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Full text of "PlanetStation Guia Resident Evil 2"

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GUIA DE PERSONAJES, 
ÍTEMS YÍNEMIGOS 

JJ.OS SECRETOS 

müofKrdados, t 


editorial aurum 




ÍTr 



1 1 1 ^ 1 

JTTtTTTj 


1 











Edición especial de PlanetStation 
publicada por Editorial Aurum,S.L. 
Joventut, 19 

08830 Sant Boi de Llobregat (Barcelona) 

Teléfono:936306882 

Fax:936524525 

E-mail: planet@intercom.es 

ed.aurum@bcn.servicom.es 

Bajo licencia en lengua castellana 
de Paragon Publishing Ltd. 

© 1999 Edición castellana 
Editorial Aurum,S.L 

Editora: Katharina Stock 
Producción: Hans L.Kotz 
Administración: Montse Prieto 
Director de publicación: Juan Trujíllo 
Director de arte: Ibón Zugasti 
Coordinador obra: Sergio Rivero 
Diseño gráfico: tara Rodkevic 
Traductora: Rosana Rivero 

PUBLICIDAD 

Barcelona: José Bonet 
C/Joventut,19 

08830 Sant Boi de Llobregat (Barcelona) 
Teléfono: 93 630 68 82 
Fax:936524525 

E-mail: ed.aurum@bcn.servicom.es 
Madrid: Waterbuk,S.L. 

C/Marqués de Urquijo,26 
28008 Madrid 

DISTRIBUCIÓN 

Comercial Atheneum,S.A. 

Teléfono:936544061 

Fax:936401343 

E-mall: direc.bcn@atheneum.com 

www.atheneum.com 

FILMACIÓN Y FOTOMECÁNICA 

Fepsl(93 2380437) 

IMPRESIÓN 

Rotographik - Giesa, 

Santa Perpetua de la Mogoda (Barcelona) 
(93 4150799) 

Depósito legal: B-23198-99 

Playstation es una marca registrada 
propiedad de Sony Computer Entertainment 
Resident Evii 2 es una marca registrada 
propiedad de Capcom 

Los artículos son propiedad 
de Editorial Aurum,S.L. 

Se prohíbe su reproducción total o parcial 
sin el permiso previo de la Editorial. 


editorial aurum 


RESIDENT 




SUMARIO 

4 Personajes 
6 Enemigos 
8 Inventarío 
10 Consejos Generales 
15 Mapas 
LIBRO DE RUTAS 
LEON KENNEDY 
20 Misión 1 
36 Misión 2 
CLAIREREDFIELD 
46 Misión 1 
66 Misión 2 
EXTRA 
13 Encuesta 
49 Pósters 
76 Secretos RE2 
80 Libro de Rutas RE 

97 Directoras Cut 

98 Códigos Xplorer 


RESIDENT EVIL 2 GUÍA COMPLETA 03 


i 

i 





PERSONAJES 



Sident Evil 2: 




AL IGUAL QUE EL PRIMER JUEGO RESI«ENT EVIL, ESTA CONTINUACIÓN TAMBI» PRESENTA UN 
DETERMINADO NÚMERO DE PERSONAJES DIFERENTES CON LOS QUE PUEDES INTERACTUAR DURANTE 
LA AVENTURA. ADEMÁS DE LOS DOS PERSONAJES CENTRALES LEON Y CLAIRE,TAMBIÉN HAY OTROS 
DOS PERSONAJES IMPORTANTES QUE LES AYUDAN Y VARIOS QUE VAN EN SU CONTRA. AQUÍ TIENES 
yUNA GUÍA COMPLETA DE QUIÉN ES QUIEN. 


León S. Kennedy 


PAPEL: POLI NOVATO, NUEVO EN LA CIUDAD 
ÍTEM INICIAL: ENCENDEDOR 
ALIADO: ADA WONG 

ARMAS: CUCHILLO, PISTOLA H&K VP70 (MÁS SU VERSIÓN 
PERSONAL), ESCOPETA (MÁS SU VERSIÓN PERSONAL), DE 50A. 
UNA MAGNUM (MÁS SU VERSIÓN PERSONAL) 
AMETRALLADORA, LANZALLAMAS, 

LANZACOHETES 
León acaba de salir de la 
academia y todavía está un poco 
verde. Arde de impaciencia por 
empezar a proteger y servir al 
ciudadano y esto, a veces, 
hace que se comporte 
como un perfecto 
inepto. Su misión es 
mucho más j 

sencilla que la de 
Claire y, además, 

León tiene a su 
disposición un 
impresionante 
arsenal de 
armas con las 
que poder 
enfrentarse a 
todos los 
bellacos 
motantes que 
pueblan la ciudad. A 
media aventura, León 
colaborará con la 
misteriosa Ada Wong. 

Incluso, a medida que la 
historia vaya 
avanzando, nuestro 
protagonista le irá 
cogiendo mucho 
afecto. Como dijimos 
antes: |EI chico todavía 
está un poco verde! 

04 RESIDENT EVIL 2 GU 








Claire Redfíeld 

PAPEL: DE VISITA EN LA CIUDAD 
ÍTEM INICIAL: GANZÚA 
ALIADO: SHERRYBIRKIN 
ARMAS: 

CUCHILLO, 

PISTOLA 
BROWNING HR 
BALLESTA, 
LANZAGRANADAS, 
AMETRALLADORA, 
LANZADESCARGAS, 
LANZACOHETES. 

Claire llega a Raccoon City 
en su moto. Su intención 
era hacerle una visita 
sorpresa a su hermano 
Chris (uno de los héroes de 
Residen Evil), pero las cosas 
enseguida se estropean cuando, 
nada más llegar, unos zombies 
hambrientos salen a darle la 
bienvenida. Al principio conocerá a 
León, pero enseguida tendrán que 
separarse y ella deberá continuar 
sola su aventura. A Claire le gusta el 
riesgo y, a veces, es un poco 
imprevisible. Sin embargo, cuando 
conoce a la pequeña Sherry, sale a 
flote su fondo maternal y Claire deja 
L sus propios sentimientos de lado para 
protegerá la niña. 




PERSONAJES 


Ada Wong 

PAPEL: ESPIA DEL 
GOBIERNO 
ITEM INICIAL: N/0 
ALIADO: LEON 
ARMAS: PISTOU 
BROWNING /HP 


r |ami^ í-eoa se en o gn tan c\mréo éste se 

ntura en tá znna-de párkng (sir piimefa vez. Etla le dice 
que está buscandD a sti novio John, un ckmíííicoA 
Ulhbfella. Pero a i .m Ma que va nmcurriendo la historia^ se 
va desciásnentb ct^ es la verüddua maátn por le quf? crii 
en fi e ctO Ha City.Ducsileei jtsga CEBitPÜHfe a Ada en dos 
ocd iiones . Por otra parte, elle te ^uánÉtnuchiiímpv^n 
cielos circustHKies. Le Mega» coger muc^ 

Leen, Kasfca el punto de ínclusB Keqp a arríen 
pigiki >ida para seKieri^ 




I Cuando juegues con Claire, 
verás y oirás bastante acerca de esta niña antes de llegar a 
conocerla persorwlmente. Cuando la encuentres, tendrás que 
ganarte su confianza, pero a partir de entonces os unirán lazos 
inseparables. Ada es una niña de 1 2 años hija del matrimonio 
de científicos que ha desaparecido. 

Tú tomarás el control de la niña en dos ocasiones. En otras, 
deberás ir tras ella. 


i T:,: 

Aé 


Ben Bertolucci 

PAPEL: REPORTERO 

Item inicial: n/d 

ALIADO: ADA 
ARMAS: N/D 


Jnotadeo 

reportero León. Ben 

Kegó a la dudariiQM^^^Hina investigación periodística 
solare les activíd^^^^^^Belia y se ha-er^ntrado en 
medio ctel*fir^ado. Para protegerse de los moftiples peligros 
qtie acechan fuera, se ha encerrado una celdarSTn 
embargo, eso no e vitasá que acabe con los pies pondelante. 
Por otra parte, Ada busca.a_&rwpdra sonsacarle información. 
Ella cree que el periodista conoce él paradero de su novio 
John. Ben nunca revelaré in forma ción a este respecto, pero 
entre^rá a Leon^ documento que demuestra la 
vinculación dfrecia <k\ Jefe de la policía con las oscuras 
manicÉstas de ümbreHa. 


Podrás ver a Willlam en su forma humana normal sólo un 
momento. La triste realidad es que, para evitar que el 
gobierno se hiciera con el trabajo de toda su vida (el 
importantísimo 6-virus),William se inyecta el virus y se 
transforma en un espantoso mulante que actuará como jefe 
y se enfrentará a nuestros protagonistas en un par de 
ocasiones. Podrás reconocer a William porque algunos restos 
del ser humano original todavía se alojan en el pecho de la 
criatura... lo que no deja de ser bastante escalofriante. 


Annette Birkin 

PAPEL* MADRE DE SHERRY 
CIENTIFICA. 

ITEM INICIAL: N/D 
ALIADO: WILLIAM BIRKIN 
ARMAS: N/D 




a^fudó=i m a creare! 

formas, puede deiSfica; pero como medre 

no^^ale un duro, ya que isrmite que su F^^ueña Sherry 

ahfsnta semejante ^saiüa. Advnás 

es muy cetea respecto a su pmidñ, ¡nduso ah ora qu e 
convertido en una descomml besba inmunda. 



\ es el jefe de policía de 
Raccoon City, pero no dejes 
que su puesto de poder te impresione; este tipo es un falso, 
una sucia rata con dos caras, responsable del brote delT- 
Virus. Conocerás a Brian cuando juegues con Claire y, aunque 
al principio aparenta ser un tipo muy normal (a pesar de su 
macabra afición por la taxidermia y los cadáveres), pronto 
descubrirás hasta donde llega su nivel de corrupción. 


RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 05 



ENEMIGOS 


r- • I 




2 


i 




Guía de I 


Y note equivoqués.7raccoon CITY está llena de todo tipo d^e monstruos zarrapastrosos. 

PUEDES ESQUIVAR A MUCHOS DE ELLOS, PERO SIEMPRE TENDRÁS QUE CARGARTE A UN BUEN NÚMERO 
DE CADA ESPECIE DURANTE EL JUEGO. AQUÍ TIENES UNA GUÍA DE TODAS LAS CRIATURAS; ADEMÁS DE 
V^UNOS CUANTOS CONSBOS PARA EUMINARLOS. 


Ataques: Saltan a hincarte los dientes 
Sonidos: Gruñidos, corretear de patas 
CÓMO ELIMINARLOS: 

Cuchillo: 8 cuchilladas 
Pistola: 6 tiros 
Escopeta: 2 tiros 
Escopeta Personal: N/D 
Lanzagranadas: 1 tiro 
Ballesta: 1-3 flechazos 
Magnum; 1 tiro 
Magnum Personal: N/D 
Lanzadescargas: N/D 
Ametralladora: 5% 
lanzallamas: N/D 
Los perros aparecen en diversos puntos de la Comisaría de 
Policía. No te atacarán a menos que te eches a correr, así que 
camina despacio hasta alcanzar una buena distancia de tiro 
y cárgatelos desde lejos. 


vomites oe actao 
SonidoaiAuido de corretear 
CÓMO ELIMINARIAS: 
CuchilIoL^ cuchilladas 
Pistola: 4-8 tims 
Escopetai-4 tiros 
Escofaia Pe'sonal: N/D 
LanzagranadasL2-3 tir 
BallestaL2 ílechazes 
Magnum: 12 tiros 
Magnum Personal: N 
lg^zad esca^gas^^^ 
Arnera I lado rai5%'- 
lanzallamas: N/D 
Estos arácnidos son \ 
del sótano y fas d 
ena^ srte peg 
ilierl»i Azul. Ade 

; resulte ba^ 


Ataques: Picotazos 
Sonidos: Graznidos y batir de alas 
CÓMO ELIMINARLOS: 

Cuchillo: 1 cuchillada 
Pistola: 1 tiro 
Escopeta: 1 tiro 
Lanzagranadas: 1 tiro 
Ballesta: 1 flechazo 
Magnum: 1 tiro 
Lanzadescargas: N/D 
Ametralladora: 5% 

Sólo te los verás en una sección de la Comisaría. No suponen 
una gran amenaza, pero liquidarlos es tan divertido como 
practicar el tiro al plato (sobretodo si juegas a la modalidad 
Guillermo Tell y los vas clavando en la pared con las Flechas 
de la Ballesta). 


06 RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 






ENEMIGOS 



SonidosrSonkio si 
CÓMO ELIMINARLAS: 

Cuchillo: 30 cuchíllddas 
Pistola: 21 tiros 
Escopeta: 4 tiros 
Escopeta Personal:-^ dros 
LanzagranadasCZ 6 tÍB 
Ballesta: 6 fleclrs^os 
Magnum^=4 tHDS 
Magnum Personal:7 tiros 
Lanzadescargas: T5% 

Ametrallador 21^ 

L anza llamas^b 

No dem»iaáas pe©, si te descuidas, pueden resuítar 
tétalos. Msiién distancias para-evitar que te^escupan y 
uliliza^Cartuchos Fuego o, preferiblementr-, el Lanzallamas. 
Cuando caigan, ten cuidado con Ios_a 20 ies de sus ramas. 


que ni te cuento 
Sonidos: Pasos muy 
fuertes 

CÓMO ELIMINARLO: 

Cuchillo: 30-35 cuchilladas 
Pistola: 20-25 tiros 
Escopeta: 7-9 tiros 
Escopeta Personal: 4 tiros 
Lanzagranadas: 4-9 tiros 
Ballesta: 7-9 flechazos 
Magnum: 4-5 tiros 
Lanzadescargas: 25% 

Ametralladora: 1 5-20% 

Sólo te lo encontrarás en el segundo escenario. Aparecerá en 
momentos cruciales y se acercará a ti. Retrocede hasta una 
distancia prudente y dispárale con lo que lleves a mano. Al 
final, perderá el equilibrio y caerá ai suelo. 





gnum: 4 tiros 
Magnum Personal: 3 tiros 
Lanzadescargas: 30% 

Ametralladora: 10% 

Lanzallamas: 25% 

Sóío'te encontrarás con una de estas polillas gigantes, así ! 
disfrútalo. Cuesta un-poco de eliminar. Dale ^te m^ ras 
e&tá poada en la pared y, luego, r^ratey i 



f; Ataques: Masticación 
masiva 

Sonidos: ¡No te dará 
tiempo a oírlo llegar! 

CÓMO ELIMINARLO: 

Cuchillo: olvídalo 
Pistola: 30 tiros 
Escopeta: 9 tiros 
Escopeta Personal: 7 tiros 
Lanzagranadas: 8-10 tiros 
Ballesta: 1 1 flechazos 
Magnum: 8 tiros 
Magnum Personal: N/D 
Ametralladora: 20% 

Éste es uno de los jefes principales. Hay dos formas de 
acabar con él. Puedes acribillarlo con lo que tengas, 
asegurándote de guardar el último tiro de gracia para la 
perspectiva final, o utiliza el método de un solo golpe que 
describimos en el Libro de Rutas. 


Ataquesf^tá^ taprte o 
te pe^ timetazos. 

Sonidos: Repiqueteo de 
uñas y sonido sibilante 
CÓMO ELIMINARLOS: 

Cuchillo: 14 cuchillada 
Pistolai-8-12 tiros 
Escopeta: 3-4 tiros 
Escopeta Personal: 3 tiros 
Lanzagranadas: 2-3 tiros 
Ballesta: 2 flechazos 
Magnum: 1-3 tiros 
Magnum Personal: 2 tiros 
Lanzadescargas: 1 5% 

Ametralladora: 5% 

Lanzallamas: 6-8% 

& lo p rü w cfo que te vas a encontrar en la Cornil 
mueven rápido y acostumbran a saltar mucho, lo que I 
q ue result e bastante difícil apuntarles. La mejor táctica \ 
estar al loro y escuchar el repiqueteo de sus uñas para | 
dispararles desde una distancia prudencial. 



RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 07 





INVENTARIO 


■— • I 






líííiT; 


Y ADEMÁS DE DEDICARTE A DECORAR LAS PAREDES CON CHORRETONES DE SESO DE ZOMBIE, EN ' 
RESIDEN! EVIL 2 TAMBIÉN TENDRÁS QUE CONSAGRAR BUENA PARTE DEL TIEMPO A BUSCAR ÍTEMS. 
PARA AYUDARTE EN ESTA TAREA, TE OFRECEMOS A CONTINUACIÓN UNA RELACIÓN DE LOS OBJETOS 
EXISTENTES, LOS LUGARES DONDE SE ENCUENTRAN Y, LO QUE ES MÁS IMPORTANTE, PARA QUÉ 

V SIRVEN. VAMOS PALLÁ... 



TARJETA LLAVE LABORATORIO 
Uso: Entrar en la sala VAM y en la Sala del Administrador de Red. 
Dónde: En el Laboratorio del Dr. Birkin (Misión 1) y en los 
Dormitorios (Misión 2). 

LLAVE CAJA ARMAS 

Uso: Sirve para abrir un armario secreto que hay en la antesala del 
Laboratorio del Dr. Birkin. 

Dónde: Al lado del Lanzabengalas que hay a la entrada de la 
Fábrica Abandonada. 

LLAVE COMISARÍA (PICAS) 

Uso: Para abrir puertas con un grabado en forma de Pica. 

Dónde: En la Fuente del Vestíbulo de la Entrada Principal. 

LLAVE COMISARÍA (DIAMANTES) 

Uso: Para abrir puertas con up grabado en forma de Diamante. 
Dónde: Almacén (Misión 1 de los dos personajes principales). 
Oficina S.T.A.R.S. (Misión 2 de Claire). 

LLAVE COMISARÍA (CORAZONES) 

Uso: Para abrir puertas con un grabado en forma de Corazón. 
Dónde: Oficina del Ala Oeste (Misión 1 y 2 de León). 

Oficina del Jefe de Policía (Misión 1 y 2 de Claire). 

LLAVE COMISARÍA (TRÉBOLES) 

Uso: Para abrir puertas con un grabado en forma de trébol. 

Dónde: Área Oeste de Tratamiento (Misión 1 de Ada y Sherry). 

TARJETA LLAVE AZUL 

Uso: En el ordenador del Vestíbulo de la Entrada para abrir puertas. 
Dónde:Te la dará el policía de la Oficina Oeste (Misión 1 de ambos 
personajes) o Almacén (Misión 2 de ambos personajes). 

LLAVE DE CABINA 

Uso: Para abrir la puerta de la Cabaña (Misión 2). 

Dónde: En la Cabina de entrada al complejo policial. 

MANIVELA 

Uso: Para bajar las escaleras secretas de la Torre del Reloj. 

Dónde: Sala de Archivos (Misión 1).Sala deTaxidermia (Misión 2 de 
León) o Perreras (Misión 2 de Claire). 



DETONADOR (SÓLO CLAIRE) 

Uso: Componente para crear una bomba. Debe combinarse con el 
Explosivo. 

Dónde: En el despacho de la Oficina del Ala Oeste. 

EXPLOSIVO (SÓLO CLAIRE) 

Uso: Componente para crear una bomba. 

Dónde: En uno de los cajones del Almacén de Armas 1. 

RUEDA DORADA 

Uso: Insertar en el mecanismo de la Torre del Reloj para abrir el 
compartimento secreto. 

Dónde: En el cuadro de la Sala de Prensa. 

LLAVE ALCANTARILLA (SÓLO LEON) 

Uso: Para quitar la tapa del alcantarillado. 

Dónde: En la estantería cercana a la celda de Ben. 

JOYA ROJA 

Uso: Se necesitan dos para resolver el puzzle del Almacén. 

Dónde: En el Vestíbulo de las Estatuas y en el anexo a la Sala de 
Instrucciones. 

MANIVELA VÁLVULA 

Uso: Múltiples funciones. 

Dónde: En la cabaña (Misión 1).En la Oficina del Ala Este (Misión 2). 

DISCO MO 

Uso: Escapar por el Laboratorio en la Misión 1. 

Dónde: En la Sala VAM (Misión 1). 

ENCHUFE UNIDO N 

Uso: Poner en marcha el tren al final de la Misión 2. 

Dónde: En la plataforma del tren (Misión 2). 

ENCHUFE UNIDOS 

Uso: Poner en marcha el tren al final de la Misión 2. 

Dónde: En la plataforma del tren (Misión 2). 

MEDALLA UNICORNIO 

Uso: Obtener la Llave Comisaría (con forma de Pica) de la estatua de 
la fuente. 


08 RESiDENT EVIL 2 GUÍA COMPLETA 





INVENTARIO 



Dónde: En la oficina del S.IA.R.S. (durante la Misión 1) o en un cofre 
Principal 2F (durante la Misión 2). 


MEDALLA DE LOBO 

Uso: Es una de las dos medallas que se necesitan para escapar de la 
sección de las alcantarillas. 

Dónde: En el cadáver del área de aguas residuales (León, en ambas 
Misiones, y Claire, en su Misión 2). 

MEDALLA DE ÁGUILA 

Uso: Es una de las dos medallas que se necesitan para escapar de la 
sección de las alcantarillas. 

Dónde: En el cadáver que se encuentra en el nivel del triturador de 
basura superior (para ambos personajes, durante las dos misiones). 

ENCHUFE Alfil (SÓLO LEON) 

Uso: Uno de los cuatro que se necesitan para salir de la Comisaría 
de la Policía. 

Dónde: Detrás del cuadro, en la sección secreta de la Biblioteca. 

ENCHUFE REY (SÓLO LEON) 

Uso: Uno de los cuatro que se necesitan para salir de la Comisaría de 
la Policía. 

Dónde: Lo conseguirás después de resolver el puzzle del Almacén. 



ENCHUFE CABALLO (SÓLO LEON) 

Uso: Uno de los cuatro que se necesitan para salir de la Comisaría 
de la Policía. 

Dónde: En un compartimento secreto que hay en la Torre del Reloj. 



ENCHUFETORRE (SÓLO LEON) 

Uso: Uno de los cuatro que se necesitan para salir de la Comisaría. 
Dónde: En las estanterías de la Sala de Interrogatorios. 



PIEDRA SERPIENTE (SÓLO CLAiRE) 

Uso: Es una de las tres que se necesitan para escapar de la Comisaría 
Dónde: Detrás del cuadro, en la sección secreta de la Biblioteca. 



PIEDRA Aguila (sólo claire) 

Uso: Es una de las tres que se necesitan para escapar del la 
Comisaría de Policía. 

Dónde: En las estanterías de la Sala de Interrogatorios. 


PIEDRA AZUL -PRIMERA MITAD- (SÓLO CLAIRE) 

piedras que necesitas para abrir la puerta 
1*’’ secreta de la Oficina del Jefe de Policía. 

Dónde: Al resolver el puzzle del Almacén (Misión 1). 

Al colocar la Rueda Dorada en la Torre del Reloj (Misión 2). 


PIEDRA AZUL -SEGUNDA MITAD- (SÓLO CLAIRE) 

, Uso: Una de las tres piedras que necesitas para abrir la puerta 

secreta de la Oficina del Jefe de Policía. 

Dónde: Al colocar la Rueda Dorada en la Torre del Reloj 
(Misión 1 ). Al resolver el puzzle del Almacén (Misión 2). 



Encontrar» Sprays 1 Aunfios y Hierbas curativas desperdigados por todo el área de 
prega Aunque no podemos menear aquí todos los puntos en que puedes encontrar 
alguna de estas medWnas» do te pieocupesporque saltan a la vista. 

Sf i ;^L' Vil J J’i 

ApNcación: Cuando estás a punto de palmaria, te deja como nueva 
HítKe;, 

Aplka^n: Por si sola,dokamente podrá curarte de forma parcial, 
pero puedes mezcWa con otras hierbas para obtener resultados 
m^contondernes. 

HIERBA KÜJ^ 

Aplicación: Ho se puede uttor sola, pero se puede mezdar con la 
hierba verde o la hierba azul para m^ar ios^ectos curativos de 
estas óhimas. 


HIERBA AZ.. 

Aplkadón: hx^da para cotmmpm ios efectos dd.yeneno. 
También puede mezclarse con otras hierbas para meífires efectos. 


w 


LANZACOHETES 
Munkíóo: No disponible 
Carga: Dos cohetes 
Conseguirás esta arma al final de la 
segunda misión para combata al Jefe 
lyrant No hace falta deca que es el arma 
mas potente del juego y que un solo 
cohete es capar de bonar cualquier cosa 
de la faz de la Tierra, también puedes 
(omeguifto al empezat ton una carga de 
cohetes ilimitada, pero ya hablaremos de 
ello más adelante (ver sección Secretos). 
Factor letal: ••••• 

PiSTOU PERSONALIZADA aEON) 
Munidón: Balas de revólver 
Carga; 18 balas 

Cuando encuentres la Pieza Pistola. León 
puede utifizarla para convertii su 
phioíita estándar en una semi- 
automática. Esto sigmíica. básicamente, 
que sin apartar el dedo del galillo, la 
pistola disparará tres veces seguidas. Va 
de perlas para cargarse a bs zombies, 
pero su poder teta! sigue siendo e) 
mismo. 

Factor Letal: •• 

PISTOLA COLTSJLA. (CLAIRE) 

Munición: Balas de revólver 
Carga: Seis balas 

Claire sólo podra disponer de esta arma 
si consigues encontrar la llave Especial 
que se requiere para abrir e) armario 
secreto del Cuarto Oscuro. Es una monada 
de pistola que se dispara a la altura de la 
cadera (al puro estilo cowboy). Aunque 
no puede llevar demasiadas balas, es un 
arma rápida y se recarga en un pfts pías. 
Factor Letal: •• 


ESCOPETA PERSONALIZADA (LEON) 
Munición: Cartuchos de escopeta 
Carga: Siete Cartuchos 
Al combinar la Pieza Escopeta con tu 
Escopeta estándar, conseguirás una 
fantástica destripadora.Esta preciosidad 
pega duro y tiene un retroceso de armas 
tomar. Es perfecta para los 
enfrentamientos con jefes y resulta 
divertidísimo utilizarla para esparcir 
intestinos de zomble por todas partes. 
Factor letal: •••• 

MAGNUM PERSONALIZADA (LEON) 
Munición: Balas de Magnum 
Carga: Ocho balas 

jYepa! ¡La pistola más potente del mundo 
se viste de fiesta! Esta arma puede 
aniquilar a cualquier cosa desde 
cualquier distancia. Resulta mortal 
contra cualquiera de los jefes más 
poderosos, así que imagínate lo que 
puede obrar contra las criaturas más 
insignificantes. Las revienta. Cuidado 
porque pega un retroceso más bestia que 
un puñetazo de Tyson. 

Factor Letal: •••• 

GATLING 

Munición: No disponible 
Carga: Ilimitada 

Lo mejor para los mejores: si lo haces 
realmente bien, al final, serás 
recompensado con esta maravilla. El 
arma definitiva. Como lleva una carga 
ílímítáda, ya te puedes olvidar de 
cualquier enemigo de! juego, basta con 
ponerla a trabajar y sentarte a ver como 
lodos caen como moscas. En dos 
palabras: ¡im Presionante! 

Factor Letal: ••••• 


RESIDENT EVIL 2 GUÍA COMPLETA 09 



CONSEJOS GENERALES 




Sobrevivir a 

! lUFCiA*; A RF«;inFNT FVII ? POR PRIMFRA VF7 TIFNF'; OI )F OF 



SI JUEGAS A RESIDEN! EVIL 2 POR PRIMERA VEZ, TIENES QUE DECIDIR SI QUIERES IR DIRECTAMENTE A 


POR TODAS Y ENFRENTARTE A LOS HORRORES QUE TE DEPARA EL MODO NORMAL, O SALVARTE EN 
SALUD Y OPTAR POR EL MODO FÁCIL LA MAYOR DIFERENCIA ENTRE LOS DOS MODOS ES QUE, EN EL 
FÁCIL, ENCONTRARÁS MUNICIÓN EXTRA Y SPRAYS DE PRIMEROS AUXILIOS. ALGUNOS DE LOS 
ENEMIGOS SON MENOS DUROS DE PELAR Y, ADEMÁS, ESTE MODO NO CONTIENE LOS SECRETOS MÁS 
COMPLICADOS DEL JUEGO. SI QUIERES TOMARTE LA MISIÓN EN SERIO, LO MEJOR ES QUE VAYAS A POR 
EL MODO NORMAL DESDE EL INICIO. PARA ELLO, AQUÍ TIENES ESTA SECCIÓN DE PREPARACIÓN. SIGUE 
NUESTROS CONSEJOS Y... ¡VALOR Y AL TORO! 


Táctica Gallina 

Triunfar en RE2 no depende exactamente de la cantidad de 
criaturas que te cargues.Todo consiste en completar el juego con 
la mayor eficacia y rapidez posibles. En otras palabras: no apartes 
el dedo del botón para correr. De esta forma, podrás pasar de los 
monstruos que no suponen una parte importante del juego y 
que te llevan demasiado tiempo liquidar. Sólo hay unos cuantos 
enemigos que tienes que destruir obligatoriamente, pero, por los 
demás, hazte un favor y limítate a salir por patas. 

Guardar las Distancias 

Cuando te enfrentas con cualquier tipo de enemigo, siempre 
tienes que guardar cierta distancia para poder dispararle 
adecuadamente. Sin embargo, a menudo estás limitado por una 
reducida distancia de separación, con lo que necesitas dar 
marcha atrás para poder cargártelo bien. Pero claro, aquí está el 
problema. Por desgracia, no puedes echarte para atrás y disparar 
a la vez y, por si fuera poco, encima la mayoría de tus adversarios 
pueden avanzar hacia delante más deprisa de lo que tu puedes 
echarte para atrás. Por eso, lo mejor es dar media vuelta, correr y, 
luego, encararlo nuevamente para empezara disparar. 



Distancia de Tiro j 


Cuando te enfrentes a las vastas hordas enemigas de RE2, 
tendrás que decidir -muchas veces in situ- si atacarles 
desde cerca o desde lejos; ambas tácticas tienen sus pros y 
sus contras. Por ejemplo, si disparas desde corto alcance, 
puedes producir mayores daños en el objetivo (los zombies, 
por ejemplo, si les disparas de cerca con un arma 
relativamente decente, jpierden la cabeza en el acto!). Por el 
contrario, si en cambio disparas desde lejos siempre puedes 
alcanzar a una piña de objetivos y causar daños de diversa 
consideración a todo el grupo. 



Contra los Zombies 

Esos zombies del juego están realmente hambrientos y, si les das 
confianzas, pueden acabar embistiéndote para devorar tu carne 
fresca. Si llegas a encontrarte en semejante situación de contacto 
físico, puedes quitarte al zombie de encima efectuando un rápido 
movimiento rotatorio con el pad direccional.Esto los arrojará al 
suelo, donde los tendrás más a huevo. Los zombies que se 
arrastran actúan de forma parecida, se te suben e intentan 


10 RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 





CONSEJOS GENERALES 



Aountar al Blanco 

_ • . — — 


pegarle bocados a tu pierna. Si esto ocurre, mueve el pad 
JÍlmcGbnaLeDémkammte-Dam.que-LeQrLles, Dísa rránpo 
juegas con Claire, para deshacerte de ellos de una patada. 




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Escucha 

Si no sabes qué tipo de horrores te depara una nueva área, 
limítate a detenerte y escuchar. Las diversas criaturas del juego 
suelen delatarse por el sonido que producen (consulta la sección 
de Monstruos para conocer qué sonidos se corresponden con 
cada uno de ellos). Además, con la música está tirado saber 
cuándo está a punto de suceder algo siniestro. Así que si la 
musiquilla se pone dramática, ¡ya te puedes preparar! 

Volver a Cargar 

Cuando te enfrentas a las hordas enemigas, a menudo te 
encuentras con que tienes que volver a cargar el arma en mitad 
de una batalla campal. Esto puede ser un verdadero dolor de 
cabeza cuando estás completamente rodeado, ya que cargar 
siguiendo el procedimiento normal del juego puede costarte 
unos segundos vitales; el tiempo justo para que se te acerque un 
engendro y empiece a despedazarte. La mejor forma de volver a 
cargar es abrir rápidamente tu inventario (preferiblemente antes 
de disparar el último tiro) y combinar la munición con tu arma. 
Luego, ya puedes volver a la acción y disparar a discreción. 


P las arfnaí^reíier^ hay varias cosas a 


I arfrid.Pdra~^rfe a* blanco enemigo, piiédés apunta7i 
arma en tr^s niveles d^s^entes: apunta arriba para hacerle 
saltar el cabezón a los zombies, mantén la altura estándar de 
cuer^E? para dispararle a cualquier cosa en general, y apunta 
bajo para-dtsparar de«te corta distancia y deshacerte de 
enemigos peqeeóos (así como de los zombies que se 
ana&lan). 

Adeirts, en el menú del Juego dispones de una función de 
^MsiclÓn automárlc» para prínct^fflies. Ésta apunta 
automáricaiente a cuaÉiuier enenWgo que a encuentre ai 
alcance ^ tiro. El irKorweniente quetiene esto es que, si hay 
varios Qtemigos en-pantalla, la máquina será la que 
seteccione el t^nco^to puede resultar muy probl^^tico 
si en vez de escoger el blanco más cercano, va y apunta a 
uno que se encuentra a mayor distancia. Sin emtargo, 
existen dos maneras dESDiventwwto: utilizando L1 
mientras canbias a cada uno de los posibles objetivos, o 
bÍen,_encarándote hacia el enemigo^l qu^eseas disparar. 


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Húsqu.'da 

Con tantas cosas que hay para encontrar en RE2, tendrás 
que buscar por todas partes para localizar cualquier objeto o 
información que te ayude a sobrevivir a esta pesadilla. 
Existen varias técnicas básicas para encontrar los diferentes 
tipos de ítems. Hemos elaborado una breve guía al respecto 
que puedes consultar a continuación. 


RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 11 





CONSEJOS GENERALES 


Obíetos aue Brillan 



Archivos 

En el juego hay una tonelada de informes por recoger. La mayoría 
no tienen ninguna utilidad y no aportan más que un poco de 
información adicional acerca de la historia. Sin embargo, algunos 
otros contienen claves de acceso y combinaciones que necesitas 
para introducirte en ciertas áreas secretas. La mayoría de estos 
documentos se encuentran descaradamente encima de mesas 
y sillas, mientras que para localizar algunos otros, tienes que 
registrar estanterías u otros lugares con un elevado contenido 
de papeles. 

Fuego 

También hay varios puntos en el Juego que requieren que 
enciendas algo para conseguir un ítem o para iluminar una 
determinada área. Para ello, necesitas el Encendedor. Sólo tienes 
que utilizarlo sobre el objeto en cuestión y el fuego prenderá 
al momento. 



Objetos Movibles 

-^gunjas.deÍQSJibjetQSjde-RE2jse-puedenjiiQveLparaj'£velaj[ 

áreas secretas o ítems. Entre este tipo de elementos se cuentan 

dis^ngur^uir^bjet^uea^es^azars^^i^o^L^^ 

Si no presenta una gran resolución y tiene un color un poco soso, 
entonces, seguro que se puede mover. 

Guardar 

Es importante que guardes el juego sólo cuando realmente lo 
necesites (¡aunque no será por falta de Cintas de Tinta!) y que 
mantengas tu inventario racionalizado al máximo, por si te 
encuentras con que de pronto aparecen varios ítems importantes 
que precisas recoger. Al igual que las Cintas de Tinta, verás que las 
máquinas de escribir se encuentran normalmente cerca de los 
baúles de depósito. Así que, cuando guardes, aprovecha para 
dejar todas las Cintas de Tinta dentro del baúl y sácalas en el 
momento en que creas que vas a necesitar guardar. 

Sistema de Búsqueda Estándar 

El mejor y más eficaz método 
de búsqueda es, sencillamente, 
ir recorriendo todos los objetos 
y estanterías, arrimándose 
contra ellos y pulsando 
continuamente el botón de 
acción. De esta forma, podrás 
estar seguro de que no te 
dejas nada importante. 

Combinaciones 

Varios de los ítems que 
encontrarás a lo largo del 
juego requieren o pueden ser 
combinados con otros para su 
utilización. El ejemplo más 
claro son las Hierbas curativas, 
pero cada uno de los personajes también tiene además unos 
ítems claves dentro de sus misiones que deben combinar en 
algún momento concreto. Esto se describe convenientemente en 
el Libro de Rutas del juego incluido en esta guía. 


En diversas ocasiones puede que resultes malherido 
después de un enfrentamiento contra las sanguinarias 
criaturas que habitan Raccoon City. Resídent Evil 2 presenta 
una nueva característica que consiste en un reconocimiento 
visible de tu estado. Si, por ejemplo, tu electrocardiograma 
marca «Precaución», notarás que empiezas a moverte un 
poco más lento que antes y que te agarras el costado. 
Cuando tu electrocardiograma llegue a marcar «Peligro», 
empezarás a cojear de una pierna y avanzarás bastante 
lentamente. Si alcanzas alguno de estos dos estados, debes 
aplicarte alguna poción curativa lo antes posible. 



12 RESIDENT EVIL 2 GUÍA COMPLETA 











BASES DEL CONCURSO 
Aceptar las bases del concurso. 

Enviar la página original (no se aceptan fotocopias). 
Confiar en la honradez de los miembros del jurado y, 
por lo tanto, aceptar el resultado del sorteo. 

Las cartas deben llegar a las oficinas de la Editorial 
Aurum antes de la fecha en que se celebra el sorteo. 


9 ¿De qué juegos te gustaría que hiciéramos un Especial? 


Editorial Aurum, la revista PlanetStation y Ardistel te lo 

ponen fácil. Únicamente tienes que contestar a las siguientes 
preguntas y enviar, Junto con tus datos personales, esta página 
a la dirección: 

Concurso Especial Resident Evil 2 
Editorial Aurum S.L. 

C/Joventut, 1 9 

08830 Sant Boi de Llobregat 

Barcelona 

1 Edad: 


2 Sexo: 


J^asculiriQ 


ino 


-Esmgníno 


3 Actividad: 


Jiáhajad.Qr. 


-EsíüdíaD.t,e. 


Otros 


4 ¿Qué Gonsola/s tienes en casa? 


5 ¿Tienes PC en casa? 


6 ¿Dispones de conexión a Internet? 


7 En relación a su calidad, encuentras este Especial: 


BvtfigQ 

-O 


Pasable 


Malo 


8 El precio de este Especial es: 
■ Una ganga 


■fcanómicp 


.CaLO- 


J\/luv.Caro 


10 ¿Qué género de juegos te gusta más? 

Plataformas 

Shoot 'em up 

Carreras 


Simulación 




Aventura Gráfica 


n ¿Conoces la Revista PlanetStation? 

— KD 


Variados 


El sorteo se celebrará el día 1 de Octubre de 1999 en las 
oficinas de Editorial Aurum (sin notario). Los nombres de 
los ganadores se publicarán en la revista 
n° 13de PlanetStation. 




Llama al 

936544061 


y ¡pídelo! 




LA REVISTA ESPECIAL FINAL FANTASYVIH LOS COSTES DE ENVÍO SE PAGAN CONTRA REEMBOLSO AL RECIBIR EL PEDIDO 


MAPAS 


• I 


I— •! 








^ NO NOS ENGAÑEMOS. LOS ESCENARIOS DE RESIDEN! EVIL 2 SON, CUANTOl MENOS, LABERÍNTICOS. SI 
^ QUIERES EVITAR LOS PROBLEMAS DE ORIENTACIÓN, CONSULTA ESTOS MAPAS DE FORMA INTENSIVA. J 



1 La Calle 

2 Armería Kendo 

3 El Callejón 

4 Cancha de Baloncesto 

5 Callejón de los Contenedores 

6 Autobús 33 de Raccoon City 

7 Patio de la Comisaría 


Iconos 


RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 1S 






SI 


MAPAS 



1 Entrada Principal IF 

2 Sala de Espera 

3 Pasillo del Ala Oeste 

4 Sala de Archivos 

5 Sala de Instrucciones 

6 Escaleras del Ala Oeste 


7 Cuarto Oscuro 

8 Oficina del Ala Oeste 

9 Despacho anexo 

1 0 Ala Este 

1 1 Oficina del Ala Este 

12 Sala de Prensa 


1 3 Sala de Interrogatorios 1 

14 Sala de Interrogatorios 2 

1 5 Corredor Nordeste 

16 Sala del Guarda 

1 7 Pasillo del Ala Este 

1 8 Almacén de Armas 1 


koriQS 




16 RESIDENT EVIl 2 GUÍA COMPLETA 















1 Entrada Principal 1 F 

2 Corredor de los Cuervos 

3 La Biblioteca 

4 Vestíbulo de las Estatuas 2F 


5 Oficina S.TAR.S. 

6 Salón 2F 

7 Sala de Espera 2F 

8 Pasillo 2F 


9 Almacén 

10 El Tejado 

1 1 Oficina del Jefe de Policía 

1 2 Sala de Taxidermia 


Icotmos 



RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 17 






















Iconos 


1 Pasillo del Sótano 

2 Área Exterior 

3 Sala de Energía 


4 Almacén de Armas 2 

5 Sala de Autopsias 

6 El Párking 



1 Piscina 

2 Sala de Control Sur 

3 Sala de Control Norte 

4 Túnel Alcantarillas 


5 Corredor Estación de Tren 

6 Estación de Tren 

7 Plataforma Elevadora 

8 Pasadizo Fábrica 



Iconos 





18 RESIDEN! EVIl 2 Gü(A COMPLETA 







MAPAS 




1 Sala de Control 

2 Laboratorio del Dr.Birkin 

3 Sala del Administrador de Red 

4 Escaleras del Ala Oeste 


1 Sala de Archivos 

2 Plataforma Elevadora 

3 Sala Helada 

4 Almacén de Armas 
SSalaVAM. 

6 Sala de Cápsula-G 

7 Dormitorios 

8 Escaleras del Ala Oeste 

9 Sala de Seguridad 


RESIDENT EVIL 2 GUÍA COMPLETA 19 







LIBRO DE RUTAS 


LEON MISIÓN 1 


I / 


I j ii II iisii: LTi 


nr 


küIMMil 


EL JOVEN LEON, RECIÉN SALIDITO DE LA ACADEMIA DE POLICÍA, LLEGA A RACCOON CITY CON SU 
UNIFORME INMACULADO, LLENO DE ESPERANZAS Y BUENAS INTENCIONES. PERO LAS COSAS ESTÁN 
MUY FEAS. HAY QUE IMPONER LA LEY Y EL ORDEN, PERO ESOS CANÍBALES NO-MUERTOS NO ESTÁN 
DISPUESTOS A ESCUCHAR NI TUS SERMONES NI SUS DERECHOS. EL ÚNICO LENGUAJE QUE ENTIENDEN 

Ves una buena dosis de plomo. ¡mano durai 



SECCIÓN 1: CALLES DE RACCOON 


La Calle 

Ya desde el principio, las cosas se le descontrolan a León. Nada 
más empezar y ya tiene seis zombies pegados a la chepa. Por 
muy tentadora que pueda resultarte la idea de coserlos a balazos, 
debes resistir la tentación. Dirígete directamente al callejón 
trasero. Si avanzas rápido en zigzag, los zombies te perderán la 
pista, pero ten cuidado porque, Justo a la vuelta de la esquina, te 
esperan dos más. Al igual que antes, evítalos y entra en la armería. 

Armería Kendo 

Una vez en la tienda, conocerás ai primer superviviente. Después 
de una breve charla, podrás recoger Munición Pistola. La 
primera caja se encuentra tras el mostrador que queda justo 
enfrente a la entrada de la tienda; la otra está detrás del siguiente 
mostrador. Cuando hayas recogido esta segunda caja, una horda 
de zombies salvajes echará la ventana abajo y hará picadillo al 
dueño del local. Después, los muertos vivientes centrarán todas 
sus atenciones en ti, así que parapétate detrás del mostrador y ve 
despachándolos. Estos tipos se aterran a la vida, así que deberás 
aplicarte a fondo para acabar con ellos. Sabrás cuándo están 
todos finiquitados porque desaparecerá la música de cariz 
dramático. Así pues, cuando los muertos estén bien muertos, 
acércate al cuerpo del vendedor y pilla su Escopeta (total, para lo 
que le ha servido...). Sal por la puerta de atrás. 

El Callejón 

Al salir de la tienda darás a un sucio callejón trasero. Apúrate a 
girar la esquina y darás a una pista de baloncesto con unos 
zombies encerrados dentro. Pasa corriendo hasta la camioneta y 
hazte con la Munición Pistola que encontrarás en la parte de 
atrás. Los muertos vivientes echarán la puerta abajo y se 


precipitan hacia el callejón. Líbrate de ellos con ayuda de la 
Pistola (o, si lo prefieres, también puedes intentar decapitarlos 
con una buena descarga de Escopeta antes de que la puerta se 
abra) y, luego, corre hasta la cancha de baloncesto y crúzala hasta 
el otro lado. Allí te estará esperando otro zombie, pero puedes 
evitarlo fácilmente. 

El Callejón de los Contenedores 

Después de salir por la puerta que hay detrás del campo de 
baloncesto, sube por las escaleras metálicas y sigue a través de la 
pasarela. Justo al pie de las escaleras por las que bajes, 
encontrarás a mano derecha más Munición Pistola; recógela y 
salta encima del contenedor. Al otro lado verás otro puñado de 
zombies, y el objetivo es poder pasar ileso, sin malgastar la 
munición. La mejor forma de hacerlo es dispararle un par de 
balazos a la zombie que tienes enfrente y, luego, cuando se haya 
desplomado en el suelo, saltar abajo y correr en zigzag 
esquivando al resto del grupo. Sal por la puerta de atráspara 
abandonar al área de los callejones. Enseguida oirás un ruido 
característico: un grupo de zombies hambrientos se están 
merendando a un pobre contribuyente. No hace falta que pierdas 
el tiempo; pasa de ellos. No te apartes del lado donde está 
situada la furgoneta y corre directamente hasta el autobús. 

Autobús 33 de Raccoon City 

Una vez en el interior del bus, recoge la Munición Pistola que 
hallarás entrando a la izquierda, y avanza enseguida hacia 
delante para aumentar tu perspectiva. Ahora podrás ver a una 
zombie que se arrastra por el suelo, delante de ti. Por desgracia, 
no puedes ignorarla, así que será mejor que pongas fin a su 
sufrimiento vaciándole un par de balas en la cabeza. Justo 
después, tendrás que deshacerte de otro de estos engendros 
putrefactos antes de poder abandonar el vehículo. 

Al salir del autobús, te hallarás de nuevo en las calles. Esta área es 


20 RESIDENT EVIL 2 GUÍA COMPLETA 








LIBRO DE RUTAS 


LEON MISIÓN 1 



especialmente claustrofóbica porque está plagada de zombies. 
No tiene sentido que intentes liquidarlos a todos, porque son 
realmente demasiados. Utiliza la táctica evasiva del zigzag y 
esquiva al próximo grupo que te encuentres. En la parte de atrás, 
hallarás una puerta por la que podrás dejar atrás las calles. 

El Patío de la Comisaría 

Esta sección está chupada.Tienes dos vías a escoger: o bien 
entras al parque y esquivas a esos dos muermos de zombies que 
vagan por allí, o caminas hasta el final y tomas el pasillo 
subterráneo que conduce al otro lado. Cualquiera de las dos rutas 
te llevará hasta la Entrada de la Comisaría, así que... tú mismo. 


SECCIÓN 2: COMISARÍA DE POLICÍA 


Entrada Principal 1 F 

Ésta es la zona principal del juego. Lo primero que debes hacer es 
avanzar hacia delante y entrar por la segunda puerta que hay a la 
izquierda (de momento tampoco puedes entrar por ninguna de 
las otras puertas). Aquí es donde te encontrarás con el segundo 
superviviente: un joven policía (¡que es clavadito a Wlll Smithl). 
Después de una agradable charla, te dará la Tarjeta Llave Azul y 
te echará de la habitación, cerrando la puerta tras de ti. Lleva esta 
llave hasta el terminal del ordenador principal que hay en el 
Vestíbulo de la Entrada, y utilízala para abrir las dos otras puertas. 
Cerca del ordenador hay una máquina de escribir y Cinta de 
Tinta, así que, si quieres, puedes guardar aquí antes de continuar. 
Cuando ya tengas todas las puertas abiertas, dirígete hacia la 
primera a la izquierda que encuentras cuando entras en el 
edificio por la entrada principal de la Comisaría. 

Sala de Espera 

Entrando en esta habitación, a la izquierda, verás un baúl. Éste 
sirve para almacenar los ítems que te sobran. Lo más aconsejable 
es que te deshagas del Cuchillo y la Cinta de Tinta. En la esquina 
del fondo hay un escritorio. Quédate con la copla porque, cuando 
tengas en tu poder una Llave Pequeña, podrás abrir el cajón y 
hacerte con la munición que hay dentro. Para acabalantes de 
abandonar la estancia acércate al diván y recoge la nota; éste es 


el primero de una serie de informes que hallarás a lo largo del 
juego. Archívalo porque los datos pueden servirte más adelante. 

Pasillo del Ala Oeste 

¡Prepárate porque te acercas al primero de los momentos 
escalofriantes que Resident Evil 2 te tiene reservado! 

Al fondo de la sala de espera encontrarás una puerta que te 
llevará al Pasillo del Ala Oeste. Una vez allí, avanza hasta el guardia 
decapitado y regístrale para encontrar la Munición Pistola que 
lleva encima. Luego agénciate la Escopeta de tu inventario y 
acércate al charco de sangre. Cuando te agaches para examinarlo, 
una secuencia de vídeo introducirá el primer elemento de puro 
terror que contiene el juego: ¡el Licker! Este engendro se 
desprenderá del techo y empezará a fustigarte con su lengua. 
Apunta hacia abajo y dispara unos cuantos cartuchos. Por suerte, 
esta criatura no sobrevivirá a los disparos de tu Escopeta. 
Despejado el camino, sigue hacia delante y pilla la Hierba Verde. 

Sala de Instrucciones 

Abre la primera puerta que te encontrarás a mano derecha. 
Entrarás en una especie de sala de reuniones que, a su vez, te 
dará paso a una sala anexa en la que hay una chimenea. 
Acércate a ella y enciéndela con ayuda del Encendedor (León 
lo lleva como ítem estándar). En cuanto empiece a arder, 
aparecerá un agujero en el cuadro que hay encima de la repisa 
de la chimenea y caerá una Joya Roja. Recógela y sal de ahí. 

Escaleras del Ala Oeste 

Cuando dejes el Pasillo del Ala Oeste y salgas a esta sección, te 
toparás con zombies a ambos lados. Líbrate primero de la 
hembra que tienes a la derecha y luego retrocede hasta donde 
ella estaba para tener mayor distancia de tiro y disparar a los 
zombies que se te vienen encima. Cuando hayas acabado con 
todos, gira la esquina y recoge las dos Hierbas Verdes que hay 
debajo de las escaleras antes de entrar en el Cuarto Oscuro. Pilla 
la Cinta de Tinta y guarda el juego si quieres. Luego, guarda la 
Cinta y las Hierbas en el baúl y hazte con la Munición Pistola 
de la vitrina. Al fondo de este cuarto hay un reservado, donde 
podrás revelar las Películas que encuentres durante el juego. 
Cuando hayas hecho todo esto, ábrete y sube por las escaleras. 


RESIDENT EVIL 2 GUÍA COMPLETA 21 




LIBRO DE RUTAS 


LEON MISION 1 



Vestíbulo de las Estatuas 2F 

Aquí es donde te vas a encontrar con el primer «rompecabezas» del 
juego. Consiste en colocar dos de las estatuas en su posición 
correcta. Por un lado, verás que hay en el suelo, junto a la pared, dos 
zócalos que se distinguen del resto por su color más vivo. Por otro 
lado, verás dos estatuas, adyacentes a la estatua principal del centro, 
que miran hacia fuera.Tienes que empujarlas hasta las placas de la 
pared de la que más alejadas están. Es decir, debes colocar a cada 
una de ellas encima de la placa de la pared contraria y apoyando la 
parte posterior de las dos estatuas en la pared, de manera que 
ambas acaben mirando a la estatua central. Si te encallas, en la 
estatua central tienes una pista de cómo resolverlo, pero no 
deberías perder mucho tiempo con esto. Una vez hayas colocado 
las estatuas correctamente, la segunda Joya Roja se desprenderá 
de la estatua central. Recógela y añádela a tu inventario (lo mejor es 
que guardes las dos joyas en el baúl hasta más adelante). Ahora, 
abandona la sala por la puerta que hay tras la estatua. 

Oficina S.T.A.R.S. 

En el pasillo donde te encuentras ahora, la única puerta por la que 
puedes entrar es la que corresponde a la oficina del equipo 
S.T.A.R.S (hay un cartel indicador al lado de la puerta), ¡y no veas la 
de material que tienen aquí! Primero, ve al armario que hay cerca 
de la puerta que está entrando a la derecha. Dentro encontrarás 
otra Escopeta cargada. Así que, quédate ésta y «archiva» la otra en 
cuanto puedas. A continuación, acércate a las mesas de escritorio 
del centro de la habitación. Una de las mesas es la de Chris,y 
sobre ella está su diario. Recógelo, porque contiene información 
vital sobre su paradero. Debajo del diario se encuentra la Medalla 
Unicornio; recógela también y guárdala a mano porque pronto la 
vas a necesitar. Al coger la medalla, Claire entrará en la habitación 
y se pondrá a charlar contigo. Es aquí donde le darás la radio que 
os servirá para comunicaros más adelante. Antes de salir de la 
oficina, ve hasta la esquina contraria al armario que contenía la 
Escopeta y recoge el Spray 1 auxilios. Ya te puedes largar. 

Entrada Principal 1 F(cont.) 

Con la Medalla Unicornio en tu poder, retrocede hasta la entrada 
principal, siguiendo el mismo recorrido que hiciste para llegar 
hasta aquí. Sin duda, observarás que la actividad zombie que 

22 RESIDENT EVIL 2 GUÍA COMPLETA 


rodea la comisaría ha ido proliferando. Esto resulta más que 

£^ddeDte-enJeLpiasjJJai^u£.CQQduc£Lde,^^ 

instrucciones. La mente privilegiada que cubrió las ventanas 

zombienñtentarar^oiartna^arpa^ncimaJr^^ 
es más que para darle una nota de tensión al asunto. Lo único 
que tienes que hacer es ir pegado a la pared contraria. Cuando 
llegues de nuevo al vestíbulo principal, ve a la fuente y utiliza la 
Medalla Unicornio. La acción cambiará a una escena en la que 
se ve cómo la estatua se desplaza y cae una llave de la jarra. 
Recógela. Ya tienes la Llave Comisaría (con forma de Pica). 
Llegados a este punto, puedes hacer dos cosas: o bien vas a 
explorar por la otra puerta cuya cerradura electrónica también 
abriste con el ordenador, o bien sigues más allá de la Oficina del 
equipo S.T.A.R.S. Para la progresión del juego en general, es 



mucho más rápido que pases directamente a la segunda opción, 
así que ahí queda nuestro consejo. 

Sala de Archivos 

Antes no tenías acceso a esta área, pero ahora, con la Llave 
Comisaría, ya puedes entrar. Accedes a esta habitación por la 
puerta que hay donde te encontraste con el primer Licker. Dentro 
hallarás estanterías repletas de archivos y un par de ítems muy 
prácticos. Ve detrás de la estantería grande y empuja las 
escalerillas hasta el final. Ahora, súbete y recoge la Manivela que 
hay en lo alto del armario de enfrente. 

También cerca de este mismo armario, está escondida una nota 
que contiene algunas pistas que te pueden servir más adelante. 
Por último, antes de abandonar la sala, registra el armario que se 
encuentra cerca de la entrada y encontrarás otra Cinta de Tinta. 

Salón 2F 

Por el mismo corredor por el que accedes a la Oficina del equipo 
S.T.A.R.S, acércate hasta la puerta que hay al final y ábrela con la 
Llave Comisaría. Dentro te espera una manada de zombies 
hambrientos que tendrás que ajusticiar. Igual son demasiados 
para la Pistola, así que mejor vuélales la cabeza con la Escopeta. 
Ahora continúa derecho hasta el final del estrecho corredor y 
busca la Munición Pistola que se encuentra dentro del pequeño 




armario del conserje. Después, vuelve hacia atrás y gira la 
-esqu i na , rl a rá . s rnn un a ne niieña - mes i ta qu e p<;tá jii^toal hHn Hp 


Corredor de los Cuervos 

£s t a. e . s una-PaitP muv inquietante. TnHn qp s iimp pn iin sílpnrín 


— — ‘ ■ -itJi 111^ irri I ni I -.Iit-I n n 

una puerta. Para abrir esta mesa, necesitas una Llave Pequeña. espectral sobrecogedor, que únicamente se ve perturbado por 


situación y vuelve aqünría^déIáñté?déñtr^ñcoñtrara^^!eza 

Pistola que necesitas para actualizar tu revólver y convertirlo en 
una semiautomática. ¡ChachI! Ahora, entra por la puerta que hay 
al lado de la mesa. 

La Biblioteca 

En la Biblioteca, a León le tocará resolver el segundo rompecocos. 
Sube por las escaleras que hay entrando a un lado y recorre el 
nivel superior. Por ahora, ignora la puerta que hay aquí y ve hacia 
el otro lado. Cerca del final, el suelo cederá y caerás abajo, a una 
zona secreta dentro del área principal de la Biblioteca. Avanza 
hacia delante y pulsa el interruptor. Esto hará que la primera 
estantería de libros se desplace, permitiéndote salir de esta 
habitación secreta. Ahora, acércate a las dos primeras estanterías 
más cercanas a la puerta por la que entraste y pulsa los botones 
que hay en cada una de ellas: seleccionando hacia la derecha en 
ambos casos. Esto te conducirá al Enchufe Alfil. Este ítem se 
oculta bajo el cuadro que hay en el área secreta de la que justo 
acabas de salir. Así que ve a por él antes de irte. También tienes 
una Hierba Roja que recoger cerca de la otra puerta que se 
encuentra en el área principal de la Biblioteca. Abandona la zona 
por esta otra puerta. 

Vestíbulo Principal 2F 

Al salir de la Biblioteca, te encontrarás en esta área: el segundo 
nivel del Vestíbulo de la Entrada Principal. Aquí tendrás que 
encargarte de cuatro zombies, así que manténte en guardia. 
Dirígete hacia el fondo pero, antes de llegar, párate un momento 
para activar la escalera de emergencia situada a medio camino. 
Esto te proporcionará un acceso fácil y rápido hasta la entrada 
principal cuando te haga falta bajar hasta ella. 

Sala de Espera 2F 

Continúa por el Vestíbulo de la segunda planta hasta el otro lado. 
Al final encontrarás la puerta que lleva a la Sala de Espera 2F. 
Crúzala. Dentro, podrás guardar algunos ítems como la Manivela 
y el Enchufe Alfil, que ya utilizarás más adelante. Si lo necesitas, 
también puedes guardar la partida y, además, recoger unos 
cuantos ítems más. Para empezar, en el sofá hay una Llave 
Pequeña (en cuanto entres, verás cómo parpadea); recuerda que 
con esta llave ya puedes volver a aquella mesa que había en la 
zona del Salón 2F y hacerte con la Pieza Pistola. ¡Bien! También 
tienes una Cinta de Tinta cerca de la máquina de escribir. Ahora 
sal por la puerta que hay al lado de la máquina de escribir. 

Pasillo 2F 

En este Pasillo te encontrarás con unos zombies a la flambé y un 
helicóptero hecho fosfatina. Las llamas hacen que resulte muy 
difícil acercarse ahora, así que no hagas nada (tal vez no te hará 
falta ni que te cargues a los no muertos porque pasarán a mejor 
vida en cuestión de segundos). Gira a la derecha y cruza por la 
puerta hasta el Corredor de los Cuervos. 


Una vez aquín^^ereaiit^íast^^nmef^ü^ 
desbloquéala sin cruzarla (así podrás abrirla cuando vengas de 
las escaleras exteriores). Continúa por el Corredor y gira la 
esquina, pasa el cadáver y ve hacia la puerta del fondo. Llegado a 
este punto, una bandada de pajarracos atravesará las ventanas e 
intentará atacarte. Si quieres, puedes quedarte a practicar tu 
puntería, pero es más recomendable aplicar la opción «piernas 
para qué os quiero». 



Area Exterior 

Ahora te encuentras en el tejado de la comisaría. No tiene 
perdida: ¡hay un helicóptero ardiendo en la esquina! De 
momento, pasa de él y dirígete a las escaleras que llevan hacia 
abajo. Al final hay un puñado de zombies; evítalos y cruza por la 
puerta de la Cabaña. Dentro hallarás la Manivela Válvula, 
además de otras chucherías como una Cinta de Tinta y 
Munición Pistola. Recógelo todo y vuelve por donde has 
entrado. NO abras la otra puerta que hay al final porque: a) 
Tampoco vas a poder cruzarla, y b) Lo único que vas a conseguir 
es que se cuelen dos zombies más en la zona. Vuelve a esquivar al 
hatajo de abortos de antes y sube de vuelta por las escaleras. 
Ahora localiza la válvula del agua que está situada a lado del 
helicóptero en llamas. Utiliza la Manivela Válvula para que 
empiece a caer agua del tanque que hay encima; esto apagará el 
fuego. Antes de volver a entrar en el Corredor de los Cuervos, 
busca la Munición Pistola que hay dentro del helicóptero. 

Almacén 

Una vez extinguido el incendio, vuelve al Pasillo 2F y entra por 
la puerta que hay frente al morro del helicóptero. Asegúrate de 
que llevas encima las dos Joyas Rojas. Debes colocarlas a 
ambos lados de la estatua principal para conseguir el Enchufe 
Rey. Además, a la Izquierda de la estatua está una nueva Llave 
Comisaría (con forma de Diamantes), así que no olvides 
recogerla. Antes de abandonar la estancia, registra las cajas que 
hay a la derecha y encontrarás Munición Escopeta. 


RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 23 




tuJo:accederas a la U^ ' 

e Armas. Esta habitación es bastante cerrada y está hasta los 

J‘ * »' « .* .ene, ,a Eeeoper.”:» T,,e 

« a,ch,.ado,es hay más.o sea que prepárale. Después de 
finiquitar a esos seis engendros degenerados, ya puedes 

«óT'"*''' " Encontrarás 

Munición Escopeta y una Película. Cuando estés , cruza la 
Siguiente puerta. ^.^ruzaia 

Oficina del Ala Oeste 

¿Te acuerdas de aquel agente de policía tan amable, que te 
encontraste justo cuando llegaste a la comisaría? Pues ésta era su 
o ciña. Ahora todo está en silencio... ¡Qué miedol Entra 
cfi^rectamente dentro del pequeño despacho anexo. Ahí está él y 
ahora se ha convertido en un perfecto muerto viviente ' 

obviamente, tendrás que poner fin a su infame vida. Demro de 
e ta misma estancia está una nueva Llave Comisaría (con fo.ma 
de Corazones). Recógela. Luego registra la oficina principal y 

aTent Iho TT -^-tunado 

r:.:xrnc;r^^^ 



sitúate delante de la caja fuerte que encontrarás en la esquina 

Munición Escopeta y un mapa de la planta. Vuelve a salir e 
nspeccona despacho que hay cerca de la puerta azul. Debe 
aber una Cnta de Tmta. Luego, sal por la puerta abierta que hav 
ondo y registra el cadáver del poli (muerto). Encontrarás ^ 
munición que llevaba encima; a ver si tú le sacas mejor pa^do 
Para acabar, vuelve a salir por la doble puerta azul, gira a la 
erecha y tuerce la esquina para llegar a la siguiente puerta. 



Ala Este 


sÍaunda '' ^acia la 

orde H ®’®‘^fi'ónicamente a través del 

enador. Entra y prepárate para la acción. Hay un montón de 
zombies dentro, así que ármate con algo bien consistente pol 
vas a necesitarlo. Si te hieren, más allá en el corredor ines a^ 

-trZ„T 7 * “““ C 

cabado con todos, entra por la doble puerta azul. 


Oficina del Ala Este 

Aquí también hay unos cuantos muertos vivientes que despach 
pero esta vez, la pistola podrá con todos ellos. ¡Bien poTnuest 
P-stolita- Dmgete a la pequeña oficina que hay al final de todo y 

24 RESIOtNT tVIl 2 GUÍA COMPLETA 


rasmo aei Ala Este 

Aquí tendrás que encargarte de algunos zombies más, así que 
P P ra a pistola. Baja por el estrecho corredor y utiliza la Llave 

“>» P» I» PP.™ qué h,y Jo 



Recoge el Cable que está encima de la mesa y acércate a las 
estanterías de la esquina. En una de ellas debe estar el Enchufe 
Torre también recógelo y prepara la Escopeta. En cuantottes 
la vuelta, un Licker aparecerá en a través del espejo y te atacará 

este engVn^dro'^ V endíñale una buena dosis de plomo a 

te engend o nauseabundo. Saldrás de nuevo al Pasillo del Ala 
ste. Recoge la Hierba Verde que hay en él. Aún no puedes entrar 
por las puertas verdes, ya puedes abandonar el área 



LIBRO DE RUTAS 


LEON MISIÓN 1 



Corredor Nordeste 

Ya con la Llave Comisaría en tu poder, retrocede por los 
corredores y regresa a la Oficina del Ala Este. Cruza por la puerta 
que hay al final de todo y utiliza la llave para entrar por la puerta 
que hay girando la esquina de la oficina, a la izquierda (la puerta 
justamente contraria es la que conduce hasta las escaleras por las 
que accedes al Corredor de los Cuervos). 

Al otro lado de la puerta te espera Hierba Verde, pero, a parte de 
esto, de momento no hay nada más que pueda servirte de algo 
en esta área. 

Si tienes el Cable, utilízalo en la caja de circuitos que hay en la 
pared del final, cerca de las ventanas rotas. Esto activará unas 
persianas metálicas que cubrirán las ventanas e Impedirán el 
paso de esos indeseables no muertos. Luego, baja por las 
escaleras de piedra hasta el área del sótano. Prepárate porque, 
por lo visto, hay una fiesta ahí abajo. 


SECCIÓN 3: EL SÓTANO 


Vestíbulo del Sótano 

Esta área está a parir de perros sanguinarios, así que camina (no 
corras) hacia delante, hasta que el primer cancerbero se acerque 
a husmearte. Prepara tu Escopeta o la Pistola y, desde una 



distancia corta, endíñale a Tobi una buena ración de plomo. 
.AhoraJas.cQsas-se^van a pnn er_feas.Sigue.adelante.ha<;ta gup 
llegues a un cruce de corredores. Dos chuchos te están 

plane^L^strategi^r^onsecuenci^^^^^^^^^^^^^^^ 

Área Exterior 

Una vez despachados los perros, gira a la izquierda y camina 
hacia arriba (es decir, alejándote de la pantalla, en vez de avanzar 
hacia ella) y cruza por la doble puerta que hay al torcer la 
siguiente esquina. Aquí tendrás que encargarte de unos cuantos 
chuchos más. Saltarán desde arriba cuando gires la siguiente 
esquina. León no tiene ninguna necesidad de visitar esta área, 
pero, si lo haces, conseguirás una Hierba Roja y tendrás acceso a 
través de la alcantarilla a una Sala de Grabación. 

Ahora gira y regresa al Vestíbulo Principal del Sótano. 

Entra por la primera puerta de la derecha. Ésta se encuentra 
después del pasillo que conduce de vuelta arriba. La puerta da a 
la Sala de Energía. Dentro, tendrás que resolver un puzzle muy 
sencillo que devolverá el suministro eléctrico al resto del nivel. 
Una vez dentro, ve hasta el Panel de Control de Potencia de 
Reserva que hay en la esquina y revísalo bien. Te encontrarás con 
una serie de interruptores. Activa la siguiente secuencia de 
comandos en el panel para devolver la electricidad: «Arriba, 

Arriba, Abajo, Abajo, Arriba » o « Arriba, Abajo, Arriba, Abajo, Arriba 
». Luego recoge el Mapa Comisaría de Policía B1, y andando 
que es gerundio. 

El Párklng 

Saliendo de la sala de energía, ve a la derecha; luego gira la 
esquina y baja hasta la puerta que hay al final. Esto te conducirá 
al Párking.Si avanzas un poco hacia delante, oirás un disparo y la 
acción cambiará a una escena de introducción al personaje de 
Ada Wong: una mujer que cumple una misión especial. Después 
de una breve charla, deberías ayudarla a mover el furgón que 
bloquea la salida del final. Por si te has hecho pupa, puedes 
recoger una Hierba Verde en una esquina del Párking. Luego, sal 
por la puerta de salida, ahora desbloqueada. 

Las Celdas 

Después de cruzar la puerta, sigue hasta el final del corredor y 
gira a la izquierda para entrar en la sala de celdas. Aquí es donde 
conocerás a Ben, un periodista. Después de intercambiar algunas 
palabras con él, ve y recoge la Llave Alcantarilla de la estantería. 
Antes de abandonar la zona, recoge las Hierbas Azul y Verde 
que hay en las celdas contiguas a la de Ben. Luego, sal y vuelve 
atrás siguiendo el mismo corredor por el que has bajado antes. 



RESIDENT EVIL 2 GUÍA COMPLETA 25 






LIBRO DE RUTAS 


LEON MISIÓN 1 


Las Perreras 


i- p.uer.ta-de.la_ 


izquierda. Entrarás a la sala de las casillas de los perros. Por ahora. 


iñ^3£SÜñ^3lvaÍE^iu^ia^dgntr^pstái^TÍpj^pnrpjTaHasaraI\/^ 

canto^per^^asa^erc^^stasjaulasJ^na^rob^ 
los perros revienten la puerta y salgan para atacarte. Es mejor que 
evites las jaulas. Limítate a ir hacia delante y, con la Llave 
Alcantarilla, abrir la tapa del alcantarillado que hay enfrente. 



Entrada a las Alcantarillas 

Aquí es donde León se encontrará por primera vez con las 
descomunales arañas del juego. Saca la Escopeta y avanza con 
cautela a través de estos estrechos pasillos tan fríos y húmedos. 
¿Sientes los escalofríos? Con dos descargas de Escopeta a corta 
distancia puedes cargarte a las arañas y evitar la posibilidad de 
que te envenenen con sus picaduras. 

Al llegar al final de las alcantarillas, sube la escalera metálica y 
entra por la puerta. Una vez en el pequeño pasillo, entra en la 
primera habitación que hay a mano izquierda. Es una habitación 
en la que podrás guardar tu partida; a continuación, vuelve al 
pasillo y entra por la siguiente puerta. Accederás a una sala en 
forma de I en la que hay un panel de vital importancia. Más 
adelante, en él insertarás los cuatro enchufes existentes, una vez 
los tengas todos en tu poder. 



Es importante que entres en las dos estancias porque, sólo así, al 
-abandQnarJa-sala-en form a_de_I-Ad a_te_esta rij^speraadA 


Después de otra pequeña charla, ésta se meterá por un agujero 


Ada Misión 


Ada Wong va armada con una pistola, así que, después de tomar 
el control de este personaje, podrás entrar por la próxima puerta 
y cargarte a los dos perros salvajes con relativa facilidad. Después, 
cruza hasta el otro lado de la pasarela y dirígete hacia la izquierda 
para alcanzar la puerta del final. Dentro tendrás que resolver un 
puzzle bien simple. Pasa por el panel de control y baja por los 
largos escalones. Delante de ti, hay tres cajas de embalaje. Tienes 
que moverlas para que formen una línea recta en la pared del 
fondo. Cuando hayas hecho esto, vuelve a subir los escalones y 
pulsa el botón que hay en el panel de control. El área de las cajas 
se llenará de agua, con lo cual las cajas se convertirán en una 
suerte de puente improvisado que te servirá para cruzar al otro 
lado. Una vez allí, recoge la Llave Comisaría (con forma de 
Trébol) de la estantería y vete. 

Antes de regresar con León, también puedes optar por girar a la 
derecha, después de salir de esta habitación, y bajar con el 
ascensor para conseguir Munición Escopeta para León, pero si 
juegas contrarreloj, es mejor que vuelvas donde está León. 



26 RESiDENT EVIL 2 GUÍA COMPLETA 






LIBRO DE RUTAS 


LEON MISIÓN 1 



Sala de Autopsias 

Cuando recuperes el control de León, emprende el camino de 
regreso por donde entraste a las alcantarillas y vuelve a cruzar 
toda la zona del Párking. Cruza la otra puerta y sigue por el 
corredor que, entre otros lugares, permite acceder a la Sala de 
Energía. En tu trayecto tendrás que finiquitar unos cuantos 
Lickers. Continúa por ese corredor hasta llegar a una puerta doble 
que hay a la derecha y crúzala. Esto es la Sala de Autopsias. 
Espeluznante. De momento, pasa de los cadáveres y ve hasta el 
armario de la esquina para recoger la Tarjeta Llave Roja. Aquí las 
cosas se ponen muy, pero que muy peludas. De pronto, los 
cuerpos cobrarán vida y empezarán a cercarte. Ármate con lo más 
potente que tengas y dale caña. 



Almacén de Armas n°2 

Abandona la Sala de Autopsias y sigue hasta la próxima puerta a 
la derecha (pasada la Sala de Energía). Introduce la Tarjeta Llave 
Roja en el lector de tarjetas que hay al lado de la puerta para 
abrirla y poder entrar dentro. Aquí encontrarás munición tanto 
para la Pistola como para la Escopeta. Además, dentro del 
armarlo que hay al final de todo, hay una Bandolera y una 
Ametralladora. Desgraciadamente no podrás llevarte los dos 
ítems y deberás escoger entre uno u otro. La Bandolera 
incrementa en dos los ítems que puedes transportar contigo, así 


que nuestro consejo es que la pilles y te equipes con ella. Y no te 
misión de Claire.Ya puedes abandonar la sala y volver hacia arriba 

Sala del Guarda 

Ahora que ya tienes la nueva Llave Comisaría (con forma de 
Trébol), podrás entrar en la habitación que hay en lo alto de las 
escaleras, a la derecha. Cuidado, porque ahora este pasillo está 
lleno de perros sarnosos. Ya una vez dentro de la habitación del 
Guarda, hazte con la Magnum de la mesita y la Munición 
Escopeta que encontrarás dentro de las taquillas. Antes de salir, 
échale un vistazo al Diario del Guarda. 

Sala de Prensa 

Deja el Corredor Nordeste y vuelve hacia atrás, cruzando por la 
Oficina del Ala Oeste. Cruza por la puerta doble de color azul que 
hay al final de la Oficina Este y gira a la derecha. La idea es que 
vuelvas al área en la que se encuentra la Sala de Interrogatorios y 
que entres por las puertas verdes situadas al fondo de la 
habitación. De este modo saldrás a la Sala de Prensa. En cuanto 
entres en esta habitación, puede que un Licker te salga al paso, así 
que mejor que entres con tu Escopeta preparada. Sitúate detrás 
de la mesa que hay al final de la sala y utiliza tu Encendedor para 
encender la caldera de la esquina. Ahora debes encender lastres 
antorchas que hay en la pared en el siguiente orden: Reina, Rey y 
Jack o, mejor dicho: 1 2, 1 3, 1 1 . 

Después de hacer esto, la Rueda Dorada se desprenderá del 
cuadro que hay al otro extremo de la habitación. Ve y recógelo. 
Toma también la Película que está encima de la mesa más 
próxima del cuadro. Ahora ya te puedes ir. 


NOTA: Llegados a este punto, asegúrate de que llevas contigo 
la Rueda Dorada y la Manivela^ 


'Á 

4 



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y 

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m 


La Torre del Reloj 

Sube por las escaleras y vuelve a la Biblioteca (utiliza para ello la 
escalera de emergencia que hay en el Vestíbulo Principal; pero, 
cuidado, ahora hay un pedazo de Licker merodeando por alIQ. 
Sube por las escaleras de la Biblioteca y recorre la pasarela hasta 


RESIDENT EVIL 2 GUÍA COMPLETA 27 




LIBRO DE RUTAS 


LEON MISIÓN 1 



dar con la puerta. Cruza por ella y sal de vuelta al segundo nivel 
del Vestíbulo principal. Sigue adelante y entra por la siguiente 
puerta en el área de la Torre del Reloj. Inserta la Manivela en el 
encaje de la derecha para hacer que bajen unas escaleras 
secretas. Sube por ellas. Verás que a la maquinaria del reloj le falta 
una pieza. Coloca la Rueda Dorada en el espacio vacío. Ahora, 
pulsa el botón y se abrirá un compartimento secreto en la pared. 
En su interior se encuentra el Enchufe Caballo. Al recoger este 
ítem se te brindará la posibilidad de saltar por el vertedero de 
basura, como atajo para regresar al área de la prisión. Acepta. 

Las Celdas (cont.) 

Ahora ve a las celdas a ver qué hace Ben (antes, una secuencia te 
mostrará como el pobre resulta horriblemente mutilado por un 
extraño engendro). El pobre no tiene muy buena pinta. Hay que 
ver lo que pueden obrar los excesos en el físico de un hombre. 



Ben te dará una valiosa información antes de reventar. Cuando 
haya terminado, deja las celdas y baja hasta la entrada a las 
alcantarillas (el mismo lugar donde Ada asumió su protagonismo 
hace un rato). Después de recorrer el conducto de las arañas, entra 
en la habitación para guardar y recoge armamento pesado junto 
con los cuatro Enchufes del Ajedrez. Ahora, sal de la habitación y 
entra por la puerta que hay a la izquierda. 

28 RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 


¿Te acuerdas de la larva que ha arrojado Ben? Pues 
bien, ahora ya está aquí. Solo que después de bajar a 
este nivel inferior, crecerá y se transformará en un 
descomunal engendro de aspecto asqueroso que se 
abalanzará sobre ti. Para empeorarlo, durante su 
avance vomitará más larvas viscosas. Si llevas la 
Ametralladora o la Magnum, esto será pan comido. 
Concéntrate en dispararle continuamente mientras se 
acerca. Eso sí, también tendrás que ir apuntando a esos 
fetos grotescos que intentarán subirse a la parra. 
Cuando se muera, se convertirá en una papilla 
pestilente y desaparecerá. 

Una vez despachado el asunto, coloca los cuatro 
Enchufes del Ajedrez en el panel que hay cerca de la 
compuerta del fondo y, después, crúzala. 



Sala de Control Norte 

Al avanzar por la pasarela y descender por las escaleras metálicas, 
Ada hará su aparición. Después de la charla con Ada, salta al canal 
de aguas residuales y abre la siguiente compuerta. Después de 
dos pasillos sin complicaciones llegarás a la Sala de Control, 
donde podrás guardar la partida, si así lo deseas. Utiliza el baúl 
para aligerar la carga de tu inventario. Hazte con la Cinta de 
Tinta, el Spray 1 Auxilios y la Munición Pistola que contiene 
esta área. La estancia se divide en dos niveles. Encontrarás la 
escalera que conduce al Almacén apartando el armarlo metálico 
situado junto a la mesita donde pillaste la Munición Pistola. Para 
empezar, este nivel se halla completamente a oscuras, pero si 
buscas a tientas el farol de la pared, puedes encenderlo con tu 
mechero y arrojar alguna luz sobre el asunto. Ahora que ya 
puedes ver, registra esta habitación y encuentra la Munición 
Escopeta y Munición Magnum. Luego, regresa al nivel superior, 
saca la Manivela Válvula del baúl y dirígete al montacargas. 

Una vez en el nivel inferior, Annette Birkin entrará en escena y te 
disparará. Vaya mala pata. Mientras León yace sangrando en el 
suelo, tú te harás de nuevo con el control de Ada y ésta saldrá en 
busca de la investigadora. Ojo porque la tiparraca va armada. 




LIBRO DE RUTAS 


LEON MISION 1 



Will .ybu go down the 
ladáer? ' Y 



la escalerilla para descender al nivel inferior. Poco después, la 
acción volverá a León. Una vez con el control de León, sigue la 
misma ruta que tomó Ada y entra en las alcantarillas. Luego, gira a 
la izquierda en cuanto llegues al canal principal. Justo detrás de la 
escalerilla que usó Ada (ahora el ventilador está en marcha, así que 
León no podrá atravesar por el túnel de las cucarachas) verás un 
nicho con dos cadáveres dentro. Registra los cuerpos para 
encontrar la Medalla de Lobo y Munición Escopeta. Luego, 
regresa de vuelta por el canal. En el cruce, gira a la izquierda y abre 
la puerta de barrotes.Tras la siguiente puerta te las verás con dos 
arañas más. Reviéntales las entrañas a escopetazo limpio. Delante 
de ti hay un salto de agua. Cerca hay una caja de control. Coloca la 
Medalla del Lobo en su sitio ahora para ahorrarte espacio en tu 
inventario. Luego, entra por el hueco de la pared y cruza la puerta. 


Ada Misión n°2 

En la ruta que conduce hasta las alcantarillas encontrarás un 
mapa. Recógelo. Luego entra por la primera puerta que veas. Esto 
está plagado de arañas gigantes pero, llevando la pistola, Ada no 
debería tener grandes problemas para acabar con ellas. Después 
de limpiar la zona de estos bichos inmundos (esto permitirá que 
León se ahorre unas cuantas balas más adelante), retrocede por el 
túnel del alcantarillado y sube por las escalerillas que hay en la 
pared. Arriba te encontrarás en un túnel de ventilación lleno de 
cucarachas (desde luego, lo que este lugar necesita es una 
limpieza a fondo). La mejor estrategia a seguir es correr y 
esquivarlas; si cuatro o más de ellas te saltan encima, ¡morirás! 
Bajando las escalerillas llegarás al otro lado, donde Ada tendrá 
que ajustar cuentas con Annette. Las dos empezarán a luchar 
como dos gatas rabiosas y Ada acabará lanzando a Annette fuera 
de la barandilla. Sigue la pasarela central y, en la nueva área, toma 



La Piscina 

Cuando entres en esta sección, busca cerca de la puerta un tiesto 
de Hierba Azul inagotable; puedes utilizarlo (que no llevártelo) si 
recibes alguna picadura de las arañas venenosas. Bien, ahora ve 
hacia el panel que hay en la pared y utiliza la Manivela Válvula 
para hacer descender el puente metálico. Cuando llegues al otro 
lado del puente, recoge las Hierbas Verdes, la Cinta de Tinta y la 
Munición Escopeta. Luego, usa la Manivela Válvula en el otro 
panel (para retirar el puente) y sal por la puerta. 



RESIDENT EVIL 2 GUÍA COMPLETA 29 





LIBRO DE RUTAS 


LEON MISIÓN 1 


I 

Ahora te encontrarás en un largo pasadizo. Síguelo y l 
gira la esquina. En el camino» párate a observar la luz 
amarilla que hay en la pared izquierda. Se trata de un 
cilindro de gas a alta presión. En caso de emergencia la 
luz roja se enciende y el cilindro de gas puede ser 
extraído. Ahora, sigue adelante hasta que des con la 
entrada de la trituradora de basura situada al final de 
todo. Una vez allí, podrás ver a Ada a lo lejos, pero antes 
de que puedas llegar a ella, un enorme cocodrilo 
surgirá de la basura y te atacará. Sal corriendo por el 
pasadiza El bicho te perseguirá. Cuando llegues al 
depósito de oxígeno, vuelve a examinarlo y pulsa X 
para que caiga una bombona al suelo y espera a que el 
cocodrilo se la encuentre. Éste la atrapará en sus fauces 
y proseguirá con el pilla-pitia; se ve que el animalito 
necesita hacer ejercicio. Aquí es donde viene lo bueno: 
dispárale al cocodrilo y la bala le dará a la bombona 
que lleva en la bocaza, con lo cual... su cabeza volará 
por los aires. Ahora ya puedes volver a la trituradora de 
basura. Utiliza el panel de la pared para abrir la puerta 
de emergencia que se ha cerrado y ve chapoteando 
entre la porquería (fyuji!) hasta donde está Ada. Ella te 
curará la herida antes de que subáis por la escalerilla. 


9 



■s 



Triturador de Basura Superior 

Cuando llegues a esta zona, ve al área de control y registra el 
cadáver para conseguir la Medalla de Águila. Luego, recoge la 
nota que se encuentra al lado. Ahora dirígete a la caja del 
regulador que hay debajo del ventilador gigante de la esquina. 
Con la Manivela Válvula podrás parar el Ventilador y seguir por el 
túnel de ventilación que lleva de regreso al área de aguas 
residuales. Una vez de nuevo en la zona, coloca la Medalla de 
Águila, junto con la del Lobo, en la caja de control que hay cerca 
del salto de agua; esto revelará una vía de salida. 


NOTA: Si, para volver hasta aquí, has utilizado el túnel de 
ventilación, de pronto unos zombies furibundos saldrán del 
agua y te atacarán. Si, por el contrario, llegaste hasta aquí a 
través del pasillo del cocodrilo, no vas a coincidir con ninguno 
\^e ellos. 



30 RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 




LIBRO DE RUTAS 


LEON MISIÓN 1 


Estación de Teleférico Plataforma Elevadora 


JVh n ra tp pn rn ntrarác pn u n_n a _<;adÍ7Q .d^taj:taiadQ-Ayapza.hasta l a ..■, r uaDdQ»e n t r e.s,QÍ£a.a.laJzqLiÍ£riJa-V,reqístra-lQS. 


puerta y entra en la Estación Central del Teleférico. Justo enfrente 


hav iinag PQtantPríac nara nt 


mliumáitíá 


del cocodrilo siguiendo el método más complicado aemás 
artesanalae aquí encontrarás algo de Munición Pistola y 
Munición Escopeta (si, en cambio, te lo has cargado por la vía 
rápida, no encontrarás nada). 

Ve a la derecha del teleférico y pulsa el botón del panel de control 
antes de ir al otro lado y subir a bordo. Cuando el teleférico 
empiece a moverse, te atacará una enorme garra mutante que 
perforará el techo e intentará convertirte en una ración de callos a 
la madrileña, pero puedes esquivarla si no dejas de moverte. Deja 
que Ada se ocupe de ello. 


SECCIÓN 3: EL LABORATORIO 


Fábrica Abandonada 

Cuando llegues a tu siguiente destinación, busca el Lanza 
bengalas que hay a la izquierda. Utiliza tu Encendedor para 
lanzar una bengala hacia el otro extremo del corredor. Esto 
iluminará el área y te advertirá de la presencia de un pequeño 
objeto reluciente que se encuentra cerca de donde tú estás. Es la 
Llave Caja Armas. Ahora, entra por la próxima puerta. 

Este grupo de pasillos está llenos de zombles,así que prepara la 
pistola y cárgatelos a todos (Ada te echará una mano). Si giras 
saliendo del primer pasillo a la izquierda y tuerces por la siguiente 
esquina, encontrarás un cadáver, regístralo y conseguirás la Pieza 
Escopeta. Utilízala para potenciar tu Escopeta. ¡Menudo trabuco! 
Ahora ve hacia la puerta que hay al final del último pasillo. 

Aquí tendrás que recorrer otra nueva serie de pasillos. Te 
encontrarás con una nueva hornada de zombies. Bórralos del 
mapa. Si quieres, saliendo de este primer pasillo a la derecha darás 
con un par de Hierbas Verdes. Si no, gira a la izquierda y sube por 
las escaleras. 

Darás a la habitación para guardar. Recoge todos los ítems, 
incluyendo la Munición Escopeta, la Munición Magnum, la 
Cinta de Tinta y el Spray 1 Auxilios. Luego, si quieres, usa una 
Cinta para guardar la partida y lárgate. 



final. Encontrarás algo de Munición Pistola. Luego, acércate a la 


■ ézmJMzJ «I I éMA ■ ■!«) rs] 4 r«i i 


Magnum y la Llave Panel Control que necesitas para accionar la 
plataforma. Pon la llave en el panel que hay justo fuera de la 
locomotora y prepárate para bajar. 


f UOTÍK: Quizás sería recomendable que, antes de accionar los > 
controles, guardaras el juego y te hicieras con un armamento 
contundente como la pistola Magnum o tu efectiva Escopeta 
Vpersonal potenciada. ^ 


A estas alturas, ya sabes quien es Annette Birkin (la 
investigadora loca). Pues bien, ahora prepárate para 
conocer a William, su marídito mutante. Al descender la 
plataforma hacía el área del Laboratorio, William hará 
acto de presencia y tendrás que plantarle cara, bueno... 
a lo que queda de él. Al igual que con los demás jefes, 
tendrás que dispararle a discreción, pero vigila porque 
intentará alcanzarte con su zarpa descomunal. Evita 
que te acorrale en una esquina, porque te sería 
súperdificil zafarte de él. La mejor estrategia es que te 
mantengas en movimiento y le vayas disparando 
siempre que lo tengas a tiro hasta causarle una fatal 
indigestión de plomo. Por desgracia, Ada ha resultado 
herida por la primera ofensiva de la bestia, así que, 
cuando León haya despachado con ella, 
automáticamente se llevará a Ada a la sala de 
seguridad. 


Sala de Seguridad 

Después de una breve escena emotiva con Ada, vete a lo práctico 
y recoge los varios ítems que te esperan en esta área, incluyendo 
Munición Escopeta y Munición Magnum, más una Cinta de 
Tinta y una Hierba Verde. Ahora, abandona la habitación, gira a 
la derecha y cruza por la puerta situada al fondo. 


RESIDENT EVIL 2 GUÍA COMPLETA 31 







LIBRO DE RUTAS 


LEON MISIÓN 1 



Sala Helada 

Ahora te encuentras en el complejo principal del laboratorio. Ve 
hasta el centro del Área Octogonal y toma el pasillo azul de la 
izquierda. Cruza por la puerta y gira de nuevo a la Izquierda. Justo 
ai torcer la siguiente esquina te encontrarás con la entrada a la 
Sala Helada. Una vez en su interior, ve hasta el pequeño mueble 
de estantes, recoge la Caja de Fusibles y llévalos hasta la 
máquina que hay al otro lado. Inserta la caja en la máquina y una 
secuencia mostrará como un brazo mecánico coloca un Fusible 
dentro de la caja. Recoge el Fusible Principal resultante y 
abandona la sala. Regresa al centro del Área Octogonal y coloca el 
Fusible Principal en el mecanismo que hay en el medio. Esto 
restablecerá la energía del resto del laboratorio. 

Dormitorios 

Ahora, desde el mismo centro de esta área, toma el pasillo de 
color rojo y cruza por la puerta. Luego, gira a la derecha y entra a 
los Dormitorios por la puerta que hay al final de todo. Dentro de 
esta habitación encontrarás el Lanzallamas, dos notas y Hierba 
Azul inagotable.También hay un ordenador desde el que puedes 
activar el gas Anti-B.O.W. Hazlo, y luego fríe al vegetal de la 
esquina con el Lanzallamas. Cuando se marchite, trepa hasta el 
conducto de ventilación. Dentro de esta nueva estancia tendrás 
que plantar cara a dos Lickers.Si antes has activado el gas, podrás 
cargártelos tranquilamente tan sólo con la Escopeta. Aquí 


también hallarás dos cajas de Munición Escopeta y una Cinta de 
Tinta. Recoge ambas cosas y sal por la puerta principal. 

Escaleras del Ala Oeste 

Cuando salgas de la zona de los Dormitorios ve hasta la persiana 
metálica que hay al final y ábrela pulsando el interruptor rojo de 
la pared. Cuidado: al otro lado tienes a dos vegetales 
esperándote. Fríelos y, si te rocían con su veneno, vuelve a los 
dormitorios y utiliza la Hierba Azul inagotable. Una vez hechos 
fosfati na, cruza la siguiente puerta y dirígete a la plataforma de 
las escaleras de metal. Tendrás que cargarte otra plantita, pero 
tarda tanto en girarse, que tienes tiempo de escabullirte por las 
escaleras antes de que te descubra. 

Vestíbulo B4 

Cruza por la puerta que te encontrarás al final de las escaleras y 
prepárate para enfrentarte a unos Lickers cabreadísimos. Estos 
son mucho más fieros que los de antes y resultan bastante más 
duros de pelar. Continúa por el pasadizo (pasa del ordenador y la 
puerta grande porque todavía no puedes utilizar ninguna de las 
dos cosas). Entra en la Sala de Monitores por la puerta del final. 

Sala de Monitores 

Ve hasta el panel de monitores y recoge el mapa del terminal. 
Aquí puedes guardar el juego y almacenar los ítems que no 


32 RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 






LIBRO DE RUTAS 


LEON MISION 1 



necesites en el baúl. Cuando hayas terminado, sal por la puerta 
que hay al lado de la máquina de escribir. 


(5 


NOTA; Sí tienes la Llave Caja Armas, llévala contigo. 


3 


Líbrate de todos los gorgojos de la zona con cualquiera de tus 
armas y, luego, utiliza el ordenador. Inscríbete como «GUEST» (no 
necesitas ninguna contraseña) y registra tu huella dactilar (¡más 
tarde ya descubrirás para qué!). Ahora lárgate y sube por las 
escaleras por las que has venido. 


El Laboratorio del Dr. Bírkín 

Sigue el estrecho pasadizo y gira a la izquierda. Cruza por la 
primera puerta que encuentres y entrarás al Laboratorio de 
William Birkin. Abre las taquillas que hay entrando a la izquierda, 
con la Llave Caja Armas y dentro hallarás la Pieza Magnum. 
Luego, cruza por la siguiente puerta y deshazte de los zombies. 
Dentro del laboratorio propiamente dicho tendrás que encargarte 
de otro puñado de muertos vivientes, así que ten el arma a punto. 
Una vez en el interior del laboratorio principal, recoge la Tarjeta 
Llave Laboratorio de encima de la mesa y vuelve a salir. 

Sala del Administrador de Red 

Después de abandonar completamente el área del Laboratorio, ve 
directamente hacia la habitación que tiene esos huevos tan 
sospechosos fuera. Utiliza la Tarjeta Llave Laboratorio para 
entrar en ella. Dentro tendrás que vértelas con una polilla 
gigantesca, pero no te preocupes porque parece peor de lo que 
es. Escoge un arma bien potente y la exterminarás con rapidez y 
eficacia. Después, ve hasta el ordenador que hay en la esquina. 


NOTA: Ten en cuenta que al introducir el nombre de usuario 
(GUEST) debes confirmarlo seleccionando la tecla Enter. 



T 


RESIDENT EVIL 2 GUÍA COMPLETA 33 




íl 


LIBRO DE RUTAS LEON MISIÓN 1 



Sala de la Capsula G 

Cuando llegues arriba de las escaleras, vuelve al área octogonal 
del principio y entra al pasillo azul. Esta vez, en vez de dirigirte 
hacia la Sala Helada, gira a la derecha y, después de abrir la 
persiana metálica, entra por la siguiente puerta. Como antes has 
registrado tu huella dactilar, ahora puedes introducir la primera 
parte del doble sistema de cierre. Al grabar tu huella en la 
terminal, permitirás que Claire pueda hacer lo mismo en la 
segunda misión y entrar dentro. 

SalaV.A.M. 

Utiliza la Tarjeta Llave Laboratorio para entrar en la habitación 
situada entre la Sala Helada y la Sala de la Cápsula-G,y dispónte 
para la acción. Dentro te encontrarás con un puñado de zombies 
que necesitan que los remates de una vez por todas. Después de 
acabar la faena, pulsa el interruptor rojo de la pared que hay justo 
enfrente la entrada. Recoge el Disco MO que hay encima de la 
mesa de operaciones, tras de la esquina. Luego, hazte con el Spray 
1 Auxilios y la Munición Magnum y vete. Con el Disco MO, 
vuelve a bajar por las escaleras hasta el Vestíbulo B4 e insértalo en 
el ordenador que hay al lado de la puerta grande cerrada. En 
cuanto se abra corre para dentro, pero antes asegúrate de que 
llevas encima todo el armamento pesado que puedes cargar, 
porque vas a necesitar una potencia de fuego que ni te cuento. 
Cómo no... prepárate porque te espera el jefe final. 


■ J Jfc- 




Damas y caballeros, bienvenidos al último desafio de 
León en su primera misión. Has llegado a la sala del 
ascensor. Baja todo recto, hasta el centro y pulsa el 
interruptor que hay al fondo, en la pared de al lado del 
ascensor. De repente, el último jefe del nivel caerá del 
techa Durante su primera materialización, este bichejo 
se mueve despacio y puedes atacarte desde lejos. 
Dispárale a toda castaña con la Magnum para 
someterle. Después de recibir tres balazos ya debería 
caer. Pero que haya caido no significa que se haya ido 
para siempre. Superándose a si mismo, el tio se 
transformará en una bestia perruna demoniaca y 
empezará a brincar por todas partes en un intento de 
pillarte desprevenido y abalanzarse sobre ti. Sigue el 
mismo método que con el jefe anterior: no dejes de 
correr , y endiñale todo lo que tengas. Al final, caerá 
(más o menos después de unos 6 disparos de tu 
Magnum Actualizada). Entra en el ascensor y largarte. 


V 


Ya puedes sentarte tranquilamente a observar la 
secuencia final. Pero todavía te espera lo mejor, 
así que guarda el juego y prepárate para la 
siguiente misión, con Claire. Buena suerte. 


34 RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 






Si todavía no la conoces. . . 

descúbrela! 


Si quieres algún número atrasado, sólo tienes que llamar al 93 654 40 61 
















LIBRO DE RUTAS 


LEON MISIÓN 2 


I / 


I 




rw 


k^iikir«]iF 


^ YA HAS ACABADO EL JUEGO CON CLAIRE, AHORA LE TOCA A LEON COMPILAR ESTA^VENTU^^ 
COMO VERÁS, ALGUNAS COSAS HAN CAMBIADO COMO POR EJEMPLO LA UBICACIÓN DE LOS OBJETOS 
MÁS IMPORTANTES. PERO TRANQUILO: ESTA GUÍATE PERMITIRÁ LLEGAR HASTA EL FINAL DEL JUEGO 
ySIN PROBLEMAS. 






SECCIÓN 1: LÍMITES DE LA CIUDAD 



La Calle 

Las diferencias de esta segunda misión con respecto a la anterior 
son evidentes desde el principio. Aparte de ciertas variaciones en 
la secuencia introductoria de vídeo, notarás que ahora empiezas 
la aventura al otro lado del camión en llamas. Por suerte aquí no 
hay tantos zombies. Limítate a correr para esquivar a los tres no 
muertos que acechan esta corta sección de la calle y, luego, entra 
en el complejo policial por la puerta que hay al fondo. 

36 RESIDENT EVIL 2 GUÍA COMPLETA 


Complejo Policial 

¡Ésta es otra nueva sección del juego! Corre hacia el fondo, 
esquiva a los dos zombies y entra en la pequeña oficina que hay 
al otro lado del Patio. Dentro encontrarás la Llave de Cabina. 
Cruza el Patio y utiliza la llave para entrar dentro de la Cabaña. 

La Cabaña 

¿Qué, esto no te suena de algo? Pues debería, porque acabas de 
entrar por la puerta a la que no pudiste acceder cuando estabas 
en el área exterior de la primera misión (es aquella por la que 
entraron los dos zombies). En la mesa de la izquierda hay 

Munición Pistola y una Cinta de Tinta. 

Área Exterior 

Sal de la Cabaña por la puerta que hay enfrente y sube por las 
escaleras de metal hasta el tejado. Aquí una escena de vídeo nos 
muestra como un helicóptero se incrusta contra el lateral del 
edificio. De momento, ignóralo y entra en el Corredor de los 
Cuervos. 


SECCIÓN 2: COMISARÍA DE POLICÍA 


Corredor de los Cuervos 

De nuevo, puedes dedicarte a liquidar a los cuervos o limitarte a 
esquivarlos. Lo mejor es que te los cargues, porque el cadáver 
que los animalitos han desguazado a picotazos guarda Munición 
Pistola. Además, tendrás que volver a aquí varias veces, así que 
mejor que despejes la zona ahora; así y ya no tendrás que volver 
a preocuparte por estos pajarracos salvajes. Continúa hasta el 
final del corredor y sal por la puerta. 

Pasillo 2F 

En este pasillo te encontrarás el morro del helicóptero y, de 
propina, ¡dos Lickers! Puedes plantarles cara, aunque es mejor 










LIBRO DE RUTAS 


LEON MISIÓN 2 


que entres, por la primera puerta a la Sala de Espera de la 

^eguQda.planta-.0£Dlii),.eD_CQntr3ri5JiDaX¡ntajifiJü.r^^^ 

Munición Pistola, una Llave Pequeña y el Diario A del 

Vestíbulo Principal 2F 

Abandona la Sala de Espera 2F por la puerta del fondo y darás al 
Vestíbulo de la segunda planta. Corre rápidamente hasta el otro 
lado.Tendrás que encargarte de unos cuantos zombies durante el 
recorrido. Al otro extremo del Balcón, encontrarás insertada en la 
pared la Medalla Unicornio. Recógela y, luego, dirígete hasta el 
centro de esta planta y activa la escalera de emergencia para 
bajar al Vestíbulo de la Entrada Principal. 

Entrada Principal 1 F 

Ve al mostrador de recepción y recoge la Escopeta y la Cinta de 
Tinta. Luego, acércate a la estatua de la fuente y, al igual que en 
la primera misión, coloca la Medalla Unicornio para que caiga la 
Llave Comisaría (con forma de Pica). 

Oficina del Ala Este 

Cuando hayas conseguido la llave, vuelve a subir por la escalera 
de emergencia y regresa al Corredor de los Cuervos. Una vez allí, 
sigue recto, cruza por la primera puerta y baja por las escaleras 
metálicas hasta la Oficina del Ala Este. Entrando a mano izquierda 
te encontrarás la Manivela Válvula. Está en una estantería cerca 
de la puerta abierta. Recógela y limpia la zona de zombies. En la 
caja fuerte hay Munición Escopeta y un Mapa de la Comisaría 
(recuerda, la caja está dentro del despacho y la combinación 
sigue siendo 2-2-3-Ó). En el despacho también hallarás Munición 
Pistola y Hierba Verde, mientras que en la Oficina podrás rapiñar 
una Cinta de Tinta. Ya te puedes ir por donde viniste. 

El Tejado 

Vuelve al Corredor de los Cuervos y sal por la puerta de la 
derecha, que te conducirá al tejado. Ahora, ya sabes en qué 
consiste todo el proceso: utiliza la Manivela Válvula para abrir la 
válvula de agua y extinguir el fuego del helicóptero. Después, 
registra los restos del aparato para recoger unos cuantos 
cartuchos de Munición Escopeta. 



Tyrant- 103 

■Antes -debes±ab eile-pegadQjjn.5astQ,d£JT:^ue»leLCiiaDdoi>a.s 

visto esa escena en la que una bio-arma monstruosa cae desde el 

tenere^Iace^^onocen^r^ersonaTnjn^spea 
terminator mutante de talla XXL que no te va a dejar en paz en lo 
que dure la misión. 

Cuando se acerque a ti, descarga tu Escopeta en todo el pecho. 
Intenta que no se aproxime demasiado, porque de lo contrario te 
endiñará el puñetazo de tu vida. Después de dispararle sin cesar, 
el tipo caerá al suelo (aunque no morirá). Hazte con la Munición 
Pistola que lleva encima. 

El Almacén 

Después del susto del Tyrant, vuelve al Pasillo 2F, donde asoma el 
morro del helicóptero estrellado. Ahora puedes entrar sin ningún 
riesgo por la puerta que hay frente a los restos; es la que da al 
Almacén. De momento, aquí solo tienes que recoger la Tarjeta 
Llave Azul que hay encima de las cajas de embalaje. Elimina al 
Licker y, después, baja por la escalera de emergencia hasta el 
Vestíbulo de la Entrada Principal. Inserta la Tarjeta Llave Azul en 
el ordenador de la Recepción para desactivar las cerraduras de las 
dos puertas de la planta baja y las de la Biblioteca. 

Sala de Espera 

Deja el ordenador y cruza por la puerta que hay cerca de la 
fuente. Entrarás a la Sala de Espera de la primera planta. jAquí las 
cosas han cambiado! Ahora tendrás que cargarte a tres zombies 
hambrientos. Deja los ítems que no vayas a necesitar dentro del 
baúl y utiliza la Llave Pequeña para abrir la mesita y hacerte con 
la Munición Escopeta. 

Sala de Archivos 

Ahora te hallas en el corredor donde viste al primer Licker. Utiliza 
la Llave Comisaría (con forma de Pica) para abrir la primera 
puerta de la derecha y entrar en la Sala de Archivos. Esta vez, aquí 
no hay nada que valga mucho la pena (aparte de un Spray 1 
Auxilios y una Cinta de Tinta), así que, si lo prefieres, puedes 
saltarte los preámbulos y continuar directamente por el corredor. 

Sala de Instrucciones 

Cruza por la puerta que hay al final del corredor y sigue el nuevo 
tramo de pasillo Entra por la primera puerta de la derecha, que 
conduce a la Sala de Instrucciones. Cruza hasta el otro lado y 
entra en la habitación anexa. Enciende la chimenea con el 
Encendedor que León incorpora por defecto para conseguir una 
Joya Roja. Ahora ya puedes largarte. 

Escaleras del Ala Oeste 

Sigue a través del Corredor y cruza por la puerta que 
encontrarás al final. Entrarás a una sección que la última vez 
estaba plagada de zombies. Ahora, sin embargo, no te 
encontrarás ninguno, así que no te preocupes. Entra en el 
Cuarto Oscuro que hay debajo de las escaleras (antes, recoge las 
dos Hierbas Verdes que encontrarás fuera). Luego, ve a por la 
Munición Pistola de la vitrina y la Cinta de Tinta de la mesa. 


RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 37 




LIBRO DE RUTAS 


LEON MISIÓN 2 


Sal del cuarto y sube por las escaleras. 

Ala Este 

Vestíbulo de las Estatuas 2F 

la Entrada Principal. Entra y prepárate porque vas a tener que 


conseguir la segunda Joya Roja y sal por la puerta de atrás. 

Oficina S.T.A.R.S 

Cuando te hayas encargado de los zombies que hay aquí, entra 
en la Oficina del S.T.A.R.S por la primera puerta de la izquierdas- 
abre el armario que hay a la derecha de la entrada y dentro 
hallarás la Magnum. También hallarás Munición Pistola 
escondida bajo el póster que hay cerca del escritorio del fondo. 

Salón 2F 

Al perseguir a Sherry, ésta te conducirá a la Llave Comisaría 
(con forma de Diamante), que se encuentra al final del pasillo. En 
las taquillas que hay al lado se oculta una caja de Munición 
Escopeta. Ahora retrocede por el estrecho pasadizo y gira a la 
izquierda. Si todavía conservas la Llave Pequeña, utilízala para 
abrir el cajón de la mesita y hacerte con la Pieza Pistola. Por 
ahora, es mejor que no entres en la Biblioteca. En su lugar, 
regresa por donde viniste y vuelve a bajar por las escaleras. 


aguarda tras la puerta, así que agarra la Magnum y sáltale la tapa 
de los sesos. Luego, corre contra la pared, gira, y deshazte del 
resto de engendros nauseabundos. Una vez despejado el terreno, 
ya puedes continuar por el pasillo y cruzar por la puerta que hay 
al final del mismo. 

Sala de Interrogatorios 

Sigue por el pasillo y entra por la primera puerta que te 
encuentres. Ésta conduce a la Sala de Interrogatorios. Recoge el 
Spray 1 Auxilios y el Enchufe Torre que hay en la estantería. 
Luego, sal y entra por la siguiente puerta. Aquí hay un Licker 
colgado del techo. Hazlo bajar de un buen perdigonazo. Luego, 
recoge la Munición Pistola y lárgate. Regresa ai Ala Este y cruza 
por las puertas azules que conducen a la Oficina del Ala Este. Sal 
por la puerta abierta de atrás y gira a la izquierda hasta la puerta 
que hay al final. 

Pasillo Nordeste 



Almacén de Armas 1 

Cuando llegues al pie de las escaleras, tienes que avanzar un 
poco hacia delante y girar a la izquierda para continuar hasta el 
fondo del pasillo. La puerta que encontrarás ai final es la que 
conduce al Almacén de Armas. Entra dentro. Esta vez no tendrás 
que encargarte de ningún sucio engendro, pero podrás recoger 
una Película y Munición Escopeta. Entra por la puerta que 
conduce a la Oficina del Ala Oeste. 

Oficina del Ala Oeste 

A este lugar le conviene una limpieza a fondo porque huele a 
muerto que alimenta. Después de desinfectarlo todo bien, 
dirígete a la taquilla del fondo y busca la Munición Pistola. . 
También hay una Llave Pequeña en el mostrador de al lado. 
Luego, entra en el despacho anexo y hazte con la Llave Comisa 
ría (con forma de Corazón) que hay encima de la mesa. Ahora, sal 
de aquí por la puerta cerrada que da al Vestíbulo de la Entrada. 


Un perro sarnoso guarda el área; dispárale desde lejos con tu 
escopeta. Luego, baja al Sótano. 


SECCIÓN 3: EL SÓTANO 


Sala de Energía 

Dirígete hasta el final del corredor y, cuando llegues a! cruce, gira 
hacia la derecha. Entra en la Sala de Energía. Devuelve el 
suministro eléctrico a la Sala de Armas 2 utilizando la misma 
combinación de interruptores que la otra vez. Luego, ya puedes 
abandonar la Sala. 

Las Celdas 

Continúa por el Pasillo del Sótano y cruza por la puerta del fondo 
que sale al Párking. Sigue todo recto, ayuda a Ada a mover el 
furgón y entra en las celdas. 

Encima de la mesa que hay cerca de la entrada al área, 
encontrarás una Película. Recógela y, luego, charla un rato con 
Ben. Cuando hayas acabado, ve a por la Llave Alcantarilla que 
hay en las estanterías. Abandona el área de la prisión y entra en 
las Perreras por la primera puerta de la Izquierda. No les hagas ni 
caso a los perros que están dentro, ve directamente hasta la 
entrada a las alcantarillas, usa la llave y baja por la escalerilla. 

Entrada a las Alcantarillas 

Aquí León se reencontrará con las arañas gigantes. Saca la 
Escopeta y avanza con cuidado por estos pasadizos fríos y 
húmedos. Con un par de trallazos disparados a bocajarro, puedes 
acabar con las arañas y evitar que te envenenen con sus 
picaduras. Al llegar al final de las alcantarillas, sube por las 
escaleras y entra por la puerta. Darás a un pequeño pasillo; entra 
en la primera habitación que hay a mano izquierda. Es un 
Almacén y en él podrás guardar la partida. A continuación, vuelve 


38 RESIDENT EVIL 2 GUÍA COMPLETA 







LIBRO DE RUTAS 


LEON MISIÓN 2 



al pasillo y entra por la siguiente puerta. Accederás a una sala en 
forma de I a la que deberás volver en otra fase del juego. Es 
importante que entres en las dos estancias porque, de lo 
contrario, no coincidirás con Ada a la salida. Después de otra 
pequeña charla, ésta se meterá por un agujero en la pared y tú 
pasarás a hacerte con el control de la chica. 

Ada. Misión n° 1 

Entra por la primera puerta y encárgate de los muertos vivientes 
que pululan por aquí. La pistola puede hacer el trabajo 
perfectamente. Después, cruza hasta el otro lado de la pasarela y 
avanza hacia la izquierda para llegar a la puerta del final. Dentro 
tendrás que resolver un puzzle muy sencillo. Pasa por el panel de 
control y baja por los altos escalones. Verás tres cajones de 
embalaje justo enfrente de ti.Tienes que moverlos para que 
formen una línea recta contra la pared del fondo. Una vez hecho 
esto, vuelve a subir los escalones y pulsa el botón que hay en el 
panel de control. El área de las cajas se llenará de agua, con lo 
cual éstas se convertirán en una especie de puente improvisado 
que te permitirá cruzar ai otro lado. Una vez allí, recoge la Llave 
Comisaría (con forma de Trébol) de la estantería y vete. Antes de 
regresar al lugar de encuentro con León, puedes girar justo 
saliendo a la derecha y bajar en el ascensor para conseguir 
Munición Escopeta. De todas formas, si no quieres perder 
tiempo, es mejor que vuelvas directamente con León. 

Sala de Autopsias 

Cuando recuperes el control de León, vuelve hacia atrás 
siguiendo el mismo camino por el que llegaste a las alcantarillas y 
vuelve a cruzar toda la zona del Párking. Pasa por la Sala de 
Energía y continúa por ese corredor que conduce de vuelta a 
arriba, hasta llegar a una puerta doble que hay a la derecha. Esto 
es la Sala de Autopsias. Pone la piel de gallina, ¿eh? Justo al entrar 
dos Lickers chupones te saldrán al encuentro. Ni que decir tiene: 
finiquítalos. Luego, recoge la Tarjeta Llave Roja que hay en el 
armario de la esquina y lárgate. 

Almacén de Armas n^2 

Abandona la Sala de Autopsias y continúa hasta la siguiente 
puerta de la derecha (pasada la Sala de Energía). Introduce la 


Tarjeta Llave Roja en el lector que hay al lado de la puerta para 

abrirla v poder entra r_den tro. AquLencoatcaiá_sjmníi:iójita^ 

para la Pistola como para la Magnum. Además, si dejaste la 

ecnre!anor^Kr^odr^ecogena^^^^^^^^ 

Sala del Guarda 

Ahora que ya tienes la Llave Comisaría (con forma de Trébol), 
podrás entrar en la habitación de la derecha que hay en lo alto de 
las escaleras de piedra que utilizaste para acceder al sótano. Una 
vez dentro, pilla la Munición Escopeta guardada en las taquillas 
y la Munición Magnum que hay encima de la cama. Eso es todo. 

Sala de Prensa 

Deja el Corredor Nordeste y vuelve hacia atrás, atravesando por la 
Oficina del Ala Este. Cruza por la puerta doble de color azul que 
hay al final de dicha Oficina y, ya en el pasillo, gira a la derecha. La 
idea es que vuelvas al área en la que se encuentra la Sala de 
Interrogatorios y que entres por las puertas verdes situadas al 
fondo de la habitación. De este modo, deberías llegar a la Sala de 
Prensa. Sitúate detrás de la mesa de conferencias que hay al final 
de la sala y enciende la caldera de la esquina con el mechero. A 
continuación, debes encender también las tres antorchas que hay 
en la pared en el siguiente orden: 1 2, 1 3, 11 . Después de hacer 
esto, la Rueda Dorada caerá del cuadro que hay al otro extremo 
de la habitación. Sin embargo, antes de que puedas hacerte con 
ella, el Tyrant reventará la pared y entrará a por ti. Dispárale a 
bocajarro hasta que se desplome en el suelo, como antes. Luego, 
regístralo para hacerte con la munición, recoge la Rueda Dorada 
y ahuecando. 

La Torre del Reloj 

Sube por la escalera de emergencia hasta la segunda planta y, 
después de encargarte del Licker, dirígete a la Sala de Espera que 
hay en este nivel. Cruza por la otra puerta de la Sala para salir al 
Corredor 2F y, desde allí, dirígete al Almacén. Sitúa las Joyas Rojas 
en los relieves para obtener el Enchufe Rey. 

Abandona el Almacén y continúa por el acceso que Claire ha 
abierto con el explosivo. Entra en la Oficina del Jefe de Policía, 
sigue por el pasillo del tigre y llega hasta la sala donde Claire 
encontró a Sherry. Al fondo verás un cofre. Ábrelo y recoge la 
Manivela. Antes de poder volver a la Oficina del Jefe de Policía, 
recibirás la molesta visita del incombustible Tyrant. Encárgate de 
él.Tu próximo destino es la Biblioteca. Sin embargo, antes de 
continuar, asegúrate de que llevas contigo la Rueda Dorada, 
junto con la Manivela. Dentro de la Biblioteca encontrarás unas 
escaleras, sube por ellas y ve hasta el final. El suelo cederá y 
caerás en una sala oculta. Pulsa el Interruptor para salir de nuevo 
a la Biblioteca y mueve las dos estanterías tal como hiciste en las 
anteriores misiones. El cuadro de la sala oculta se retirará 
revelando el Enchufe Alfil. Retorna a la sala y recógelo. 

Ahora sube nuevamente por las escaleras y continúa por el 
pasillo hasta dar con la puerta. Crúzala y saldrás al Vestíbulo 
Principal del tercer piso. Sigue adelante y entra por la siguiente 
puerta que conduce al área de la Torre del Reloj. Inserta la 
Manivela en el encaje de la derecha para hacer que bajen unas 


RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 39 



LIBRO DE RUTAS 


LEON MISIÓN 2 



escaleras secretas. Sube por ellas. Verás que a la maquinaria del 

j£ÍojJeialtajmia-piezaXobxaJaLRue.díLD.oj:adcL^.eL^ 

vacío. Luego, pulsa el botón y se abrirá un compartimento secreto 

Cuando lo recojas, se te presentará la opcíon de saltar por el 


vertedero de basura, como atajo para regresar al área de la 
prisión. Acepta. 


Las Celdas (cont.) 

Ahora vuelve a las Celdas a ver que hace Ben (antes, podrás ver 
una secuencia en la que el pobre desgraciado resulta 
horriblemente mutilado por un extraño m uta nte). Antes de 
palmarla, el tío te revelará una importante información. 

Abandona las Celdas y baja por la Perrera hasta la entrada a las 
alcantarillas. 

Después de atravesar por el conducto de las arañas, sube los 
escalones y entra en el Almacén. Abre el baúl y píllate el 
armamento pesado junto con los cuatro Enchufes de Ajedrez. Te 
recomendamos también que guardes el juego antes de cruzar la 
siguiente puerta del pasillo y enfrentarte al primer jefe. 


Sala de Control Norte 

Después de dos pasillos sin complicaciones llegarás a la Sala de 
Control, donde podrás guardar la partida, si así lo deseas. Utiliza el 
baúl para aligerar la carga de tu inventarlo. Hazte con la Cinta de 
Tinta, el Spray 1 Auxilios y la Munición Pistola que contiene 
esta área. La estancia se divide en dos niveles. Para acceder al 
nivel inferior, aparta el armarlo metálico situado junto a la mesita 
donde estaba munición. Encontrarás una escalera. Para empezar, 


¿Sabes el engendro que se ha cargado a Ben? Pues 
bien, ahora podrás conocerlo personalmente. Aunque, 
por lo visto, este tipo se ha levantado con el pie 
izquierdo por la mañana y no está para presentaciones. 
Intentará romperte el cráneo con una barra de hierro. 
Dale a probar una buena ración de Magnum y 
mantente alejado de él. 

Si consigue tenerte cerca te arreará tal bastonazo que 
te enviará directamente al suela con lo que te verás 
expuesto a un segundo ataque mortal. Aunque veas 
que comienza a tambalearse, no sueltes el dedo del 
gatillo y, al final, esta bestia inmunda perderá el 
equilibrio y caerá al vacio. 

Después, cruza la pasarela e inserta las cuatro Piezas de 
Ajedrez en el panel de la compuerta del fondo. Una vez 
desactivado el cierre, cruza por ella. 


40 RESIDENT EVIl 2 GUÍA COMPLETA 






LIBRO DE RUTAS 


LEON MISION 2 


este nivel inferior se halla completamente a oscuras, pero si 

buscas a.tientas elfarolde.laparedpuedes_encenderlo-Co n-tu 

mechero. ¡Y se hizo la luz! Ahora ya puedes registrar la habitación 

uJegoTegres^mlve^upenoTsac^^ManivelaVal^^ 
y dirígete al montacargas con Ada. Cuando lleguéis abajo, 

Annette Birkin entrará en escena y te disparará. {Vaya mala baba 
tiene la tía! Toma el control de Ada y sal tras ella. 

Ada. Misión n°2 

De camino hacia las alcantarillas encontrarás un mapa pegado a 
la pared. Recógelo. Luego entra por la primera puerta que veas. 
Esto está plagado de arañas gigantes pero, con la pistola, Ada no 
debería tener grandes problemas para acabar con ellas. 
Extermínalas a todas (así, después León no tendrá tanta faena) y, 
luego, retrocede por el túnel del alcantarillado y sube por las 
escalerillas que hay en la pared. 

Arriba te encontrarás en un túnel de ventilación infestado de 
cucarachas. La mejor táctica a seguir es correr y esquivarlas; si 
cuatro o más de ellas te saltan encima, estás acabado. Bajando las 
escalerillas, llegarás al otro lado. Allí, Ada librará una encarnizada 
pelea con Annette, a quien acabará arrojando por la barandilla 
(jchúpate esa, so guarral). Sigue la pasarela central y, en la nueva 
área, toma la escalerilla para descender al nivel inferior. Poco 
después, la acción volverá a León. 

Ahora que vuelves a tener el control de León, sigue la misma ruta 
que tomó Ada y entra en las alcantarillas. 

En cuanto llegues al canal principal, gira a la izquierda. Justo 
detrás de la escalerilla que usó Ada (ahora el ventilador está en 
marcha, así que León no podrá atravesar por el túnel de las 
cucarachas) verás un nicho con dos cadáveres dentro. Registra los 
cuerpos para conseguir la Medalla de Lobo y una Llave 
Pequeña. Luego, regresa de vuelta por el mismo canal. Cuando 
llegues al cruce, gira a la izquierda y cruza por la puerta de 
barrotes.Tras ella te esperan otros dos arácnidos peludos. 
Depílalos a escopetazo limpio. Delante de ti verás un salto de 
agua y, cerca, hay una caja de control. Coloca la Medalla del 
Lobo en su sitio ahora, para aligerar la carga en tu inventario. 
Luego, entra por el hueco en la pared y cruza por la puerta. 

Piscina 

Al entrar en esta sección, busca cerca de la puerta; hallarás un 
tiesto de Hierba Azul inagotable; puedes utilizarlo (pero no 
llevártelo) si recibes alguna picadura de las arañas venenosas. 
Bien, ahora ve hacia el panel que hay en la pared y utiliza la 
Manivela Válvula para hacer descender el puente metálico. 
Cuando llegues al otro lado del puente, recoge las Hierbas 
Verdes, la Cinta de Tinta y la Munición Escopeta. Luego, vuelve 
a utilizar la Manivela Válvula en el otro panel (para retirar el 
puente) y sal por la puerta. 

Ahora te encontrarás en aquel largo pasillo por el que te estuvo 
persiguiendo el cocodrilo gigante de la primera misión. Síguelo y 
tuerce la esquina. Entra por la puerta del triturador de basuras 
que hay al final y cruza hasta el otro lado (cuidado no vayas a 
pisar una m) para llegar hasta Ada. Ella te curará la herida de bala 
(¡gracias chata!) y ya podréis subir por la escalera. 



Triturador de Basura Superior 

Llegados a esta área del triturador, dirígete a la zona de control y 
registra el cadáver para conseguir la Medalla de Águila. Luego, 
recoge la nota que se encuentra al lado. A continuación, ve hasta 
la caja del regulador que hay debajo del ventilador gigante de la 
esquina. Con la Manivela Válvula podrás parar el Ventilador y 
seguir por el túnel de ventilación que lleva de regreso al área de 
aguas residuales. Una vez de nuevo en la zona, coloca la Medalla 
de Águila, junto con la del Lobo, en la caja de control que hay 
cerca del salto de agua; esto abrirá una vía de salida. 


NOTA: Si, para volver hasta aquí, has utilizado el túnel de la 
ventilación, de pronto unos zombies saldrán del agua y te 
atacarán. Si, por el contrario, llegaste hasta aquí a través del 
\^asillo del cocodrilo, no te los encontrarás por el camino. 


J 


Estación del Teleférico 

Darás a un pasadizo destartalado. Avanza hasta la puerta y entra 
en la Estación Central del Teleférico. Ve hasta el lateral derecho 
del teleférico y pulsa el botón del panel de control antes de ir al 
otro lado y subir a bordo. Cuando el teleférico empiece a 
moverse, una enorme garra muíante perforará el techo e 
intentará hacerte picadillo, pero puedes esquivarla si te 
mantienes en movimiento. Deja que Ada se ocupe de ello. 



RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 41 







LIBRO DE RUTAS LEON MISIÓN 2 


prepárate para el descenso. Justo cuando empieces a bajar, una 
zacpa^descomuDalJrT.urnpJri.aj:r.ayis.delJater.aLdel^LebííuLo^yLte-_ 
pegará un arañazo que ni te cuento a la pobre Ada. Por supuesto, 

Es^aHí^ien^ir^uenaAs^uev^cíii^^s^mt^ue/^ 
vuelve a ponerle la mano encima a Ada, tendrá que vérselas 
contigo. No. Es broma.Tendrá que vérselas contigo ya. Equípate 
con tu armamento pesado y llévate un Spray 1 Auxilios. 

Así que sal y al toro. 


SECCIÓN 3: EL LABORATORIO 


Fábrica Abandonada 

En cuanto llegues a tu nueva destinación, localiza el 
lanzabengalas. Utiliza tu Encendedor para lanzar una bengala al 
interior del corredor. Esto te permitirá ver con mayor claridad un 
pequeño objeto brillante que hay cerca de ti. Recógelo; es la 
Llave Caja Armas. A continuación, entra por la siguiente puerta 
que encuentres. 

Este próximo tramo de pasillos está a rebosar de zombies,así que 
prepara la pistola y liquídalos a todos (Ada te echará una mano). 
Cuando llegues al final del primer pasillo, gira a la izquierda y 
tuerce por la siguiente esquina. Encontrarás un cadáver. 

Regístralo para hacerte con la Pieza Escopeta que debes utilizar 
para convertir tu escopeta estándar en una máquina de matar 
única (iVeañ!). A continuación, cruza por la puerta que hay al final 
del último pasillo. 

Aquí te encontrarás con otro puñado zombies. Deshazte de ellos. 
Saliendo de este primer pasillo a la derecha darás con un par de 
Hierbas Verdes. ¿Que estás hecho un toro y estás de 
homeopatía hasta el cejorro? pues, nada hombre, pasando... gira a 
la izquierda y sube por la escalera. 

Llegarás a la Sala de Grabación. Recoge todos los ítems; esto es: la 
Munición Escopeta, la Munición Magnum, la Cinta de Tinta y 
el Spray 1 Auxilios. Guarda el juego si quieres y, luego, sal por la 
puerta del fondo. 

Sala de Control 

Gira a la izquierda y recoge, si te hace falta, la Munición Pistola 
que hay cerca de los barriles. Luego, cruza hasta el otro lado, 
siguiendo los raíles, y recoge el Mapa de Fábrica que te 
encontrarás en el camino. Al final, hay un pequeño montacargas; 
súbete en él y baja hasta el nivel de salida. Entra por la puerta 
para acceder a la Sala de Control. Sigue por la pasarela hasta 
llegar a un panel de instrumentos en el que hallarás la Llave 
Panel Cont. Recógela y enciende el monitor que hay al lado. 

En la pantalla verás que el Tyrant ha vuelto al área y se acerca a 
toda máquina. Utiliza tu Escopeta Personal para derribarlo y, 
luego, hazte con la Munición Escopeta que lleva encima. 
Después, lleva la Llave Panel Cont. a la Sala de Grabación de 
donde vienes. Una vez allí, colócala en el panel de control para 
hacer subir la plataforma. 

Plataforma Elevadora 

Pasa al lado de la locomotora y pulsa el interruptor de encendido 
que hay en el panel de control. Ahora, sube a la máquina y 


Al igual que con los demás jefes, lo que tienes que 
hacer es dispararte a bocajarro, pero ten cuidado 
porque intentará peinarte con su afilada garra. Sobre 
todo, evita que te acorrale porque, si lo consigue, te 
resultará muy difícil escapar. La mejor táctica es no 
parar de correr de un lado a otro y dispararte en cuanto 
lo tengas a una buena distancia de tira Cuando ya esté 
bastante tocada levantará los brazos y empezará a 
avanzar lentamente. Espera a que vuelva a bajarlos 
antes de dispararle el último tiro ({sino puede que no le 
haga ningún efecto!). Al final se hartará de recibir y 
saltará fuera de la plataforma. 










42 RESIDENT EVIL 2 GUÍA COMPLETA 





LIBRO DE RUTAS 


LEON MISIÓN 2 



Nivel Laboratorio 1-3 

La plataforma no te llevará hasta abajo del todo. Se cortará la 
energía (vaya contratiempo) e irás a parar a este lugar. Sal de la 
locomotora y camina hacia adelante. Desde la plataforma, salta a 
la pasarela PL-600 y entra por el conducto de la ventilación. 
Caerás a un corredor. Cerca del mismo hay un ascensor pero, de 
momento, no podrás usarlo porque antes hay que ponerlo en 
marcha. Abre la compuerta que hay al otro extremo del corredor. 
En la primera planta del sótano encontrarás una caja que se 
puede mover pero, de momento, no hace falta que hagas nada. Al 
fondo hay un pequeño ascensor. Baja por él. En esta nueva zona 
encontrarás una Cinta de Tinta y Munición Escopeta. Después 
de recoger los ítems que te interesen, baja por el siguiente 
ascensor para llegar hasta el interruptor que activa el ascensor 
del corredor. Vete preparando porque aquí hay dos Lickers que 
esperan ansiosos a que vengas a pulsar el dichoso botoncito. 
Liquídalos y pulsa el botón. Luego, vuelve al primer ascensor, 
entra dentro y dale al interruptor que hay situado al lado mismo 
de la puerta. El ascensor te llevará al área de la Sala de Seguridad. 
Hasta allí ya ha llegado la plataforma elevadora; sin embargo, Ada 
ya no se encuentra en la locomotora. 

Sala de Seguridad 

Claire ha encerrado a Sherry en esta habitación, así que, por 
ahora, no puedes entrar (vaya, que oportuna la chica). Cárgate al 
hatajo de zombies nudistas que pueblan el área y luego ve a la 
Sala Helada a por el Fusible. 

Sala Helada 

Ahora te encuentras en el complejo principal del laboratorio. Ve 
hasta el centro del Área Octogonal y entra en el pasillo azul de la 
izquierda. Cruza por la puerta y gira de nuevo a la izquierda. Justo 


al torcer la siguiente esquina te encontrarás con la entrada a la 
. ^a , He l ada .u. U [ na ve z eD„5U .i nteriQr .- ve . hasta el pegueño mueble 
de estantes, recoge la Caja de Fusibles y llévala hasta la máquina 


_QUfí_hav_al otro la» 


íiitaílta 


rta la raía pn la mánuí 


iiippi 

■usible dentrc 


mostrará como un brazo mecánico coloca un Fusible dentro de 
la caja. Recoge el Fusible Principal resultante y abandona la sala. 
Ahora, regresa al núcleo del Área Octogonal y coloca el Fusible 
Principal en el mecanismo central. Esto restablecerá la energía en 
el resto del laboratorio. 



Dormitorios 


Desde este mismo centro en el que te encuentras, toma el pasillo 
de color rojo y cruza por la puerta. Luego, gira a la derecha y entra 
a los Dormitorios por la puerta que hay al final de todo. Dentro de 
esta habitación encontrarás el Lanzallamas, la Tarjeta-Llave 
Laboratorio, algunas notas, y Hierba Azul inagotable. También 
hay un ordenador desde el que puedes activar el gas Anti-B.O.W 
(aunque esto ya deberías haberlo hecho con Claire durante su 
primera misión). Trepa hasta el hueco de ventilación que hay en 
la esquina y entra en la sala que hay al otro lado. Dentro te 
esperan dos Lickers babosos. Si antes has activado el gas, con tu 
Escopeta podrás despacharlos sin mayor problema. Hazte con las 
dos cajas de Munición Escopeta y con la Cinta de Tinta. Luego, 
sal por la puerta principal. 




Escaleras del Ala Oeste 

Después de salir de la zona de los Dormitorios, dirígete hasta la 
persiana metálica que hay al final y ábrela pulsando el interruptor 
rojo de la pared. Al otro lado te aguardan dos vegetalis vulgarís, de 
la familia de las venenosdceos. Agarra el Lanzallamas y trasládalas 
a la familia de las tostaceas carbón izatis. Si antes consiguen 



RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 43 



LIBRO DE RUTAS I LEON MISIÓN 2 


rociarte con su veneno, vuelve a los dormitorios y tómate una 
i nfus i ón dP H i erba Azul inanotahip Ahora ya nnHrá<: rrii7ar 
tranquilamente. Entra por la siguiente puerta que da a la 

dliipWlliiitfWilU 

plantificado haciendo guardia, pero tarda tanto engirarse!que 
tienes tiempo de acabar con él o, mejor aún, escabullirte por las 


Sala de la Cápsula-G 

— V U P i Vfí ñ I fl n i flntñ dp iarriha pnr psralpra*;: HirfgA t p al árpa 

octogonal del principio y entra al pasillo azul. Ahora, en vez de 

la persiana metálica, entr^oH^iguient^uert?Utiliz^^ 
dactilar para introducir la segunda mitad del código requerida 
para entrar en esta sala. Dentro te espera unos cuantos Lickers 


escaleras antes de que te descubra. 

El Laboratorio del Dr. Bírkín 

Cruzando por la sala de Monitores, baja hasta el Laboratorio del 
Dr. Birkin. Primero, acércate a las taquillas de la antesala que 
encontrarás entrando a mano izquierda y ábrelas con la Llave 
Caja Armas. En su Interior encontrarás la Pieza Magnum. Luego, 
cruza por la siguiente puerta y deshazte de los zombies en 
cueros. Dentro del laboratorio propiamente dicho tendrás que 
encargarte de unos cuantos más. Una vez en el interior del 
laboratorio, recoge la Llave Sala Potencia de encima de la mesa 
y vuelve a salir. 


(de la variedad más feroz) y también algunas chucherías, como la 

Ametralladora (o si ya la tienes. Balas Ametralladora). 

Recógelas y sal. Entra en la siguiente habitación. 

Sala V.A.M. 

Esta vez, no tienes mucho que hacer aquí a parte de cargarte a 
dos vegetálidos y recoger la Munición Magnum. Además, 
necesitas llevar encima la Tarjeta-Llave Laboratorio. Así que, tú 
mismo; si no quieres entrar, no entres. 

Nivel Laboratorio 1-3 

Con la Llave Sala Potencia, vuelve al área de la Sala de 
Seguridad y sube otra vez en el ascensor. Regresa al Nivel 
Laboratorio 1-3 y empuja la caja hasta el pequeño ascensor. Baja 
hasta la planta inferior y arrastra la caja por el estrecho pasadizo 
hasta formar una línea con las otras dos cajas apiladas. Utilízala 
para subirte a ellas y, desde allí, alcanzar la Sala de Potencia. Abre 
la puerta con la llave. I 



Sala del Administrador de Red 

Después de abandonar completamente el Laboratorio, ve 
directamente hacia la habitación de los huevos y entra con la 
Tarjeta-Llave Laboratorio. Dentro tendrás que vértelas con una 
polilla gigante, pero no tienes por qué preocuparte. El tamaño no 
importa. Cualquier pote de insecticida haría las veces, pero, para 
• el caso, dale con el arma más potente que lleves y listos. Después, 
ve hasta el ordenador que hay en la esquina. Líbrate de todos los 
gorgojos de la mesa y, luego, utiliza el ordenador. Inscríbete como 
«GUEST» (no necesitas ninguna contraseña) y registra tu huella 
dactilar. Esto completa (junto con la huella que Claire introdujo 
durante su primera misión) la serle necesaria para acceder la Sala 
de la Cápsula G. 



44 RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 



LIBRO DE RUTAS 


LEON MISIÓN 2 


Cuando los acontecimientos que van a tener lugar aquí hayan 
j5ucedido.(5orpr.esa.,sorpiesa)j:ecogeJa.UaYe.Maestr3Ldel.sufikLy. 
vuelve a la sala de seguridad a por Sherry. Sube de nuevo al 

El Tren 

Con Sherry «a remolque», tendrás que darte prisa para llegar 
hasta el tren en el que la dejarás.Ve al vagón de cabeza y guarda 
el juego. Recoge unos cuantos ítems de curación y el mejor 
armamento que tengas en el baúl. Luego, hazte con la Llave 
Plataforma que hay en el mismo vagón y móntatelo como sea 
para que, cuando salgas del tren, lleves dos espacios vacíos en tu 
inventario. Baja del tren, abre la puerta de rejas con la ayuda de la 
Llave Plataforma y, a continuación, ve hasta el otro lado del 
puente. Una vez allí, camina todo recto hasta el panel de control 
que te permitirá abrir el almacén de enchufes de alta seguridad. 
Recoge el Enchufe UnídoS y el Enchufe Unido N que 
encontrarás en su interior. A continuación, da media vuelta y 
entra por la puerta que hay bajo el puente. Conecta los enchufes 
a la toma de corriente que hay en la esquina y agárrate lorito... 


Cuando se apaguen las luces, el Tyrant surgirá del metal 
liquido en llamas y te plantará cara. Endíñale un par de 
descargas antes de que empiece a correr hacia ti y, 
entonces, sal por patas para evitar que te despedace 
con su zarpa. Corre al otro lado y pégale dos tiros más 
antes de que vuelva a alcanzarte. Si te ataca con su 
combo de golpes múltiples, cúrate con lo que tengas y 
no cejes de atacarle. 

Después de un ratOr una mujer misteriosa dejará caer el 
Lanzacohetes; justo lo que necesitas para cargarte a 
esta cosa. Recoge el arma, selecciónala y hazlo 
fosf atina. Apunta bien porque sólo tienes dos tiros. 
Después de tostarlo, ya puedes salir por donde has 
entrado y volver al tren. 




El Tren (cont.) 

Cuando llegues de nuevo a la plataforma, te encontrarás con otra 
horda de zombies desnudos. Cárgatelos con cualquiera de las 
armas que te queden (¡danzad malditos!). Un balazo de Magnum 
bien dado debería hacer las veces. Abre las puertas del túnel para 
que el tren pueda salir, ponlo en marcha y, ¡pasajeros al tren! 


Parece que por fin ya ha terminado todo, ¿eh? ¡Pues no! 
¡La pesadilla continúa! La secuencia final continuará, 
conru) de costumbre, al igual que sucedía con el final 
original, pero algo se oculta dentro del tren. Acércate al 
Vagón de Grabación y descubrirás de qué se trata. Al 
llegar al compartimento, una monstruosa bio-arma con 
forma de ojete dentado te embestirá y te forzará a 
retroceder hasta la puerta. ¡Que no cunda el pánico! 
Mientras avanza hacia ti, endínale una buena ración de 
tu Magnum (¡es imposible fallar!) y el bicho acabará 
hecho una papilla viscosa. 



Ahora ya puedes sentarte tranquilamente a 
contemplar una secuencia de vídeo final. Tu 
trabajo aquí ha terminado. Con Raccoon City 
libre del G-Virus,ya estás pensando... como 
asaltar la sede central de Umbrelia en Europa 


RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 45 





LIBRO DE RUTAS 


CIAIRE MISIÓN 1 


I r» 


MRirisiitsidiEsin 


I M L*J i 


Y esta chica de provincias nunca hubiera podido imaginar que una visÍta ÁTa fÁmilÍa 

PUDIERA ACABARIAN MALCLAIRE QUE SE HA VENIDO PARA HACELLE UNA VISITA SORPRESA A SU 
HERMANO CHRIS.SIN EMBARGO, LA SORPRESA SE LAVA A LLEVAR ELLA AL ENTRAR EN LA DEGRADADA 
RACCOON CITY.UNA VERDADERA PESADILLA DE ANDRAJOSOS ESPERAN ANSIOSOS SU LLEGADA. 



SECCIÓN 1: CALLES DE RACCOON 


La Calle 

Claire empieza en las calles devastadas de Raccoon City, donde se 
encuentra con seis zombies del lugar. Por muy tentadora que 
pueda resultarte la idea de dispararles, deberías resistir la 
tentación para ahorrar munición y correr hasta dejarlos atrás. 
Dirígete directamente al callejón trasero. Si avanzas rápido en 
zigzag, los zombies te perderán la pista, pero ten cuidado porque, 
justo a la vuelta de la esquina, te esperan dos más. Al igual que 
antes, mejor evítalos y entra en la tienda de armas. 

Armería Kendo 

Una vez allí, conocerás al primer superviviente (aunque no por 
mucho tiempo). Recorre la tienda en busca de ítems. Tienes dos 
cajas de Munición Pistola a tu disposición. La primera, la 
encontrarás tras el mostrador que queda justo enfrente de la 
entrada; la otra está detrás del otro mostrador. Cuando hayas 
recogido esta segunda caja, una horda de zombies salvajes echará 
la ventana abajo y convertirá al dueño del local en carne picada. 
Pobre infeliz. Una vez devorado el primer plato, los muertos 
vivientes irán a por ti, así que parapétate detrás del mostrador y 
ve despachándolos. Estos tipos se aferran a la vida que da gusto, 
así que te llevará cierto tiempo enviarlos al otro barrio. Cuando 
hayas acabado con ellos, acércate al cadáver del dueño y hazte 
con su Ballesta. Sal por la puerta de atrás. 

El Callejón 

Cuando salgas de la tienda, darás a un sucio callejón. Dobla 
rápidamente la esquina y saldrás a una pista de baloncesto 
cerrada, con unos zombies dentro que están golpeando la puerta 
como locos. Pasa corriendo y hazte con la Munición Pistola que 
encontrarás en la parte de atrás de la camioneta. Los muertos 
conseguirán echar la puerta abajo y se precipitan hacia el callejón. 



Líbrate de ellos con ayuda de la pistola y, luego, vuelve hasta la 
cancha de baloncesto y crúzala hasta el otro lado. Allí te espera 
otro zombie, pero puedes eludirlo fácilmente. 

El Callejón de los Contenedores 

Después de salir por la puerta que hay detrás del campo de 
baloncesto, sube por las escaleras metálicas y avanza por la 
pasarela. Baja por las siguientes escaleras y abajo, a mano 
derecha, encontrarás más Munición Pistola; recógela y salta 
encima del contenedor. Al otro lado hay un puñado de zombies y 
tu objetivo es pasar sano y salvo, sin malgastar munición. La 
forma más efectiva de hacerlo es dispararle un par de balazos a la 
zombie de enfrente y, luego, cuando haya caído al suelo, saltar 
abajo y correr en zigzag para esquivar al resto del grupo. Sal por 
la puerta de atrás y te encontrarás de nuevo en las calles. 
Enseguida oirás un ruido especial: un grupo de zombies 
hambrientos se están zampando a un pobre desgraclado.Toda la 
vida pagando sus Impuestos para esto. No te recrees con tan 
desagradable escena y corre directamente hasta el autobús. 


46 RESIDEN! EViL 2 GUÍA COMPLETA 








LIBRO DE RUTAS 


CLAIRE MISIÓN 1 


Autobús 33 de Raccoon City 

■ Una_v_ez_de ntro del autobús. recoqeJa.Muni ción.Rí.sjtp l^ 

encontrarás entrando a la izquierda, y avanza enseguida hacia 

añSstra^o^Ruelo^delanteaeaPo^le^^ 
esquivarla, así que pon fin a su sufrimiento y vacíale un par de 
balas en la cabeza. Justo después tendrás que despachar a otro 
tipo andrajoso antes de poder salir del vehículo. Al salir del bus 
por la puerta delantera, te hallarás en otra zona de las calles. Esta 



área está plagada de zombies y no tiene ningún sentido que 
intentes liquidarlos a todos, porque son realmente demasiados. 
Aplica nuestra querida táctica evasiva del zigzag y esquiva al 
próximo grupo que te encuentres. Sal por la puerta del fondo. 


El Patio de la Comisaría 

Esta sección está chupada. Tienes dos vías a escogerlo bien 
entras al parque y esquivas a dos zombies más lentos que un 
desfile de cojos, o bien caminas hasta el final y tomas el pasillo 
subterráneo que lleva al otro lado. Las dos rutas conducen 
igualmente hasta la Entrada de la Comisaría, así que ve por la que 
más rabia te dé. 


SECCIÓN 2: COMISARÍA DE POLICÍA 



Entrada Principal 1 F 

Ahora te encuentras en el meollo_del iueq o. Qentr.ojd e la 
comisaría es donde tiene lugar la principal dosis de acción. Lo 

qu^a^^^quieraMd^ííoment^ampoc^uede^nn^ 
ninguna de las otras puertas). Aquí es donde te tropezarás con el 
segundo superviviente: un joven policía con las horas contadas. 



Después de una breve charla, te dará la Tarjeta Llave Azul y te 
echará de la habitación. Dirígete hasta el ordenador del Vestíbulo 
de la Entrada y utiliza esta llave para abrir las dos otras puertas. 
Cerca del ordenador hay una máquina de escribir y una Cinta de 
Tinta, así que guarda aquí, si quieres, antes de continuar. Una vez 
abiertas las puertas, entra en la primera de la izquierda. 

Sala de Espera 

Entrando en la habitación, a la izquierda, verás un baúl. Almacena 
allí los ítems que te sobren, como el Cuchillo y la Cinta de Tinta. 
En la esquina del fondo hay una mesita. Utiliza tu Ganzúa para 
abrir el cajón y hacerte con el primer Spray 1 Auxilios que hay 
dentro. Guárdalo en el baúl y, para acabalantes de abandonar la 
estancia, acércate al banco y recoge la nota. Éste es el primero de 
los diversos informes que hallarás a lo largo del juego, así que 
archívalo porque puede servirte como referencia en el futuro. 

Pasillo del Ala Oeste 

¡Agárrate que vienen curvas! Éste es uno de los momentos más 
escalofriantes de Resident Evil 2! Continúa hacia delante hasta 
encontrarte un guardia decapitado. Regístralo para conseguir la 
Munición Pistola que lleva encima. Luego ármate con la Ballesta 
y avanza hasta el charco de sangre. Cuando te agaches para 
examinarlo, la acción cambiará a una secuencia de vídeo que te 
presentará el primer elemento terrorífico del juego: el Licker, Este 
engendro se desprenderá del techo y empezará a fustigarte con 
su lengua puntiaguda. Apunta hacia abajo y dispara unos cuantas 
flechas cuando se encuentre cerca de ti. Por suerte, tu Ballesta 
puede más que este bicho nauseabundo. Cuando te hayas 
deshecho de él, sigue hacia delante y recoge la Hierba Verde. 



RESIDENT EVIL 2 GUÍA COMPLETA 47 








LIBRO DE RUTAS 


CLAIRE MISIÓN 1 


I 

} 


Sala de Instrucciones 

-AquLesjJi 


^±liLSlLe^et. 


después de todo el rollo, dice aquello de: «y tened cuidado ahí 

nad^r^st^iaRtaaon^per^guaíment^eex^^ 
va la cosa. El objetivo será encontrar un Encendedor y traerlo a 
esta sala. Luego, tendrás que entraren la habitación anexa del 
fondo y encender la chimenea con él. En cuanto empiece a arder, 
aparecerá un agujero en el cuadro que hay encima de la 
chimenea y caerá una Joya Roja (necesitarás dos de ellas para 
resolver un puzzle que hay más adelante). Pero como aún no 
puedes hacer nada de esto, recoge la nota y andando. 


Escaleras del Ala Oeste 

Este trozo te lo vas a tener que currar. Cuando dejes el Pasillo del 
Ala Oeste y salgas a esta sección, te encontrarás con varios 
zombies esperándote a ambos lados. Primero, líbrate de la 
hembra que tienes a la derecha y, luego, retrocede hasta donde 
ella estaba para conseguir una buena distancia de tiro contra los 
tíos que se te vienen encima. Cuando hayas acabado con todos, 
gira la esquina y recoge las dos Hierbas Verdes que hay debajo 
de las escaleras antes de entrar al Cuarto Oscuro. Recoge la Cinta 
de Tinta que hay sobre el escritorio y guarda el juego si quieres. 
Luego, guarda la Cinta y las Hierbas en el baúl y hazte con la 
Munición Pistola que hay en uno de los cajones del archivador. 
En un extremo de esta habitación se encuentra la Sala Oscura, 
donde podrás revelar cualquier Película que te encuentres 
durante tu camino; eso sí, las fotos no son nada del otro mundo. 
Cuando hayas hecho todo lo que tienes que hacer en esta 
habitación, sal por la puerta y sube por las escaleras de madera. 


NOTA: En una de las esquinas de esta '(Sala de Grabación», 
hay un armario que sólo se abre con una Llave Especial. 
Consulta la sección Secretos en la página 76 para descubrir 
cómo se abre y, lo que es más importante, ¡qué es lo que 
^ encontrarás dentro! 


Vestíbulo de las Estatuas 2F 

Aquí es donde te vas a encontrar con el primer «puzzle» del 
juego. El tema consiste en colocar dos de las estatuas en su 
posición correcta. Estas dos estatuas, adyacentes a la estatua 
principal del centro, miran hacia fuera y son de color cobrizo. Por 
un lado, verás que, en cada una de las dos paredes laterales, hay 
una especie de placa en posición vertical y un zócalo, abajo, que 
se distingue del resto del suelo. Tienes que empujar cada una de 
las dos estatuas hasta el zócalo que les queda más lejos 
respectivamente. Es decir, debes situar cada una de ellas sobre el 
zócalo de la pared contraria, apoyando la parte posterior de las 
dos estatuas contra la placa, de manera que ambas acaben 
mirando a la estatua central. SI te encallas, en la estatua central 
tienes una pista de cómo resolverlo, pero no deberías perder 
mucho tiempo con esto. Una vez hayas colocado las estatuas 
correctamente, la Joya Roja se desprenderá de la estatua central. 
Recógela y añádela a tu inventario. Una vez que tengas la joya en 
tu poder, abandona el lugar por la puerta que encontrarás al final 
de la Sala de las Estatuas. 


Oficina S.T.A.R.S. 


-ED^i.ea: 

que puedes entrar es la que corresponde a la oficina del equipo 



S.T.A.R.S.jAquí te vas a poner las botas! Primero, ve al armario que 
hay cerca de la puerta, entrando a la derecha. Dentro encontrarás 
un Lanzagranadas que te va a venir de perlas. 

A continuación, acércate a las mesas de escritorio del centro. Una 
de ellas es la de Chris y, encima, está su diario. Recógelo, porque 
contiene información vital sobre su paradero. Debajo del diario se 
encuentra la Medalla Unicornio; recógela también y llévala a 
mano porque pronto la vas a necesitar. 

Antes de salir de la oficina, acércate al cartel del S.T.A.R.S. que hay 
en la pared del fondo y busca la Munición Pistola que se 
esconde debajo de él. Ahora, justo cuando vayas a salir, la 
máquina de fax se pondrá en marcha y recibirás una notificación. 
Recógela y léela antes de marchar. 

Entrada Principal 1 F (cont.) 

Ahora que ya tienes la Medalla Unicornio, vuelve por donde has 
venido y dirígete de nuevo hasta la entrada principal. Sin duda, 
observarás que la presencia de ultratumba ha ido proliferando en 
la comisaría. Esto resulta más que evidente en el pasillo que 
conduce de vuelta a la sala de reuniones. El inepto que se dedicó 
a cubrir las ventanas habría hecho mejor dedicándose al 
macramé. Apártate de ellas porque, gracias a ese trabajo tan bien 
acabado, los zombies pueden meter los brazos e hincarte las 
zarpas. Tampoco hace falta que te pongas histérico. Lo único que 
tienes que hacer es pasar pegado a la pared contraria (coserlos a 
balazos es opcional). Cuando llegues al Vestíbulo de la Entrada, ve 
a la fuente y utiliza la Medalla Unicornio. La acción cambiará a 



48 RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 









derechos reservados. Resident Evil es una marca registrada 






istrada de Ca 







LIBRO DE RUTAS 


CLAIRE MISIÓN 1 




una escena en la que se ve cómo la estatua se desplaza y cae una 
llave de la jarra. Recógela. Ya tienes la Llave Comisaría (con forma 
de Pica). 

Llegados a este punto, puedes hacer dos cosas: o bien vas a 
explorar por la otra puerta cuya cerradura electrónica también 
abriste con el ordenador, o bien continúas más allá de la Oficina 
del equipo S.T.A.R.S. Para la progresión del juego en general, es 
mucho más rápido que pases directamente a la segunda opción. 

Sala de Archivos 

Antes no tenías acceso a esta área, pero ahora, con la Llave 
Comisaría (con forma de Pica), ya puedes abrir la puerta. Puedes 
entrar en esta habitación por la puerta del pasillo donde te 
encontraste con el primer Licker. Dentro, hallarás estanterías 
repletas de archivos y un par de prácticos ítems. Ve detrás de la 
estantería grande y empuja la escalerilla hasta el armario del final. 
Súbete y recoge la Manivela que hay en lo alto. 

También cerca de este mismo armarlo, está escondida una nota 
que contiene algunas pistas que pueden serte de utilidad más 
adelante. Para acabar, antes de abandonar la Sala de Archivos, 
registra a fondo el armario que se encuentra cerca de la entrada. 
Allí podrás incorporar a tu Inventario una nueva y útil Cinta 
de Tinta. 


Salón 2F 

ALfioa.Ld.elmJs_0Aj:orxedp/_eo_elj3.u.eAe^.acu^^^ 

equipo S.T.A.R.S., hay otra puerta. Ábrela con la Llave Comisaría. 

pequen^iinita^ev^er^eguid^onjr^or^^ 
tarde, la conocerás como es debido pero, por ahora, cárgate al 
zomble y entra por esa puerta. Dentro del Salón 2F, reencontrarás 
a León. Después de la charla, te dará una radio para que podáis 
manteneros en contacto. A continuación, ve hasta el final del 
corredor y recoge la Munición Pistola que hay dentro de la 
taquilla del conserje. Retorna al punto donde has encontrado a 
León y continúa por el pasillo de la mesita. Si abres su cajón con 
tu Ganzúa, podrás hacerte también con unos cuantos Cartuchos 
Llamas. Por último, entra por la puerta que hay al lado. 

La Biblioteca 

Aquí es donde Claire tendrá que resolver su segundo 
rompecabezas. Sube por las escaleras que hay entrando a un lado 
y recorre el nivel superior. Por ahora, ignora la puerta que hay 
aquí y ve hacia el otro lado. Cerca del final, el suelo cederá y 
caerás en una zona secreta, dentro del área principal de la 
Biblioteca. Ve para delante y pulsa el interruptor. Esto hará que la 
última estantería de libros se desplace, permitiéndote salir de 
esta habitación secreta. Ahora, acércate a las dos primeras 
estanterías y pulsa los botones que hay en cada una de ellas: 
seleccionando hacia la derecha en ambos casos. Esto revelará la 
Piedra Serpiente que se oculta bajo el cuadro que hay en el área 
secreta de la que justo acabas de salir. Así que ve a por ella antes 
de irte.También tienes una Hierba Roja cerca de la otra puerta 
de la Biblioteca. Abandona la zona por esta otra puerta. 

Vestíbulo Principal 2F 

Al salir de la Biblioteca, te encontrarás en esta área: el segundo 
nivel del Vestíbulo de la Entrada Principal. Aquí tendrás que 
encargarte de cuatro zombies, así que manténte en guardia. 
Dirígete hacia el fondo pero párate un momento para activar la 
escalera de emergencia que se encuentra a medio camino. Esto 
te proporcionará un acceso fácil y rápido hasta la Entrada 
Principal cuando te haga falta bajar hasta ella. 

Sala de Espera 2F 

Ahora sí, continúa hasta el final del pasillo de este nivel superior y 
hallarás la puerta que te conducirá a esta habitación. Dentro, 
podrás guardar algunos ítems como la Manivela y la Piedra 
Serpiente, que ya utilizarás más adelante. Si quieres, también 
puedes guardar la partida y, además, recoger nuevos ítems. El 
más importante es el Encendedor. Está en la silla. Encima del 
escritorio también tienes una Cinta de Tinta y el Diario A del 
Secretario. 

Pasillo 2F 

Al salir de la Sala de Espera 2F, darás a este corredor en el que te 
encontrarás con unos zombies ardiendo y un helicóptero hecho 
trizas. Las llamas hacen que resulte muy difícil acercarse ahora, así 
que no hagas nada (aparte de encargarte de los zombies). Gira a 
la derecha y cruza por la puerta hasta el Pasillo de los Cuervos. 


RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 53 






LIBRO DE RUTAS 


CLAIRE MISIÓN 1 


Corredor de los Cuervos 


Este trozo te pone los pelos_de_punta. Hav un_silencío_esp_ej:traL 
que sólo perturban los estridentes graznidos de los pájaros que 


>r Vete derpchito hasta el la ou^rta del fondo v 


quita el cerrojo sin cruzar por ella (esto también te supondrá un 
atajo con el que siempre puedes contar). Continúa por el 
corredor, pasa al lado del cadáver, gira la esquina y ve hacia la 
puerta del fondo. A esta altura, una bandada de pajarracos 
atravesarán las ventanas e intentarán atacarte. Si quieres, puedes 
quedarte a practicar el tiro al blanco, pero es mucho más sencillo 
salir por piernas. 



Área Exterior n°1 

Ahora te encuentras en el tejado de la comisaría. Puedes 
identificarlo perfectamente: ¡hay un helicóptero ardiendo en la 
esquina! De momento, pasa de él y dirígete a las escaleras que te 
conducirán abajo. Al final hay un puñado de muertos vivientes; 
esquívalos y cruza por la próxima puerta que conduce hasta la 
cabina. Dentro encontrarás varios ítems, incluyendo una Cinta de 
Tinta, otra Ballesta y, lo más importante, la Manivela Válvula. 
Recógelo todo y vuelve a salir por donde has entrado. No, 
repetimos, NO abras la otra puerta que hay al final porque: a) 
Tampoco vas a poder cruzarla, y b) Lo único que vas a conseguir 
es que se cuelen dos zombies más en la zona. Vuelve a esquivar a 



ese hatajo de inútiles de antes, y sube de vuelta por las escaleras. 
Ahora localiza la válvula del agua que está situada en el pasillo 
que hay cerca del helicóptero ardiendo en el tejado. Utiliza la 

Í lan¡vel^Válvul^2ar^iu^emD¡gc^^caei^au^|eUanau^i^ 
a^namaíest^otocar^aniamas^nte^^olve^^ntrB^^ 
el Corredor de los Cuervos, inspecciona el helicóptero y recoge la 
Munición Pistola. 



NOTA: Llegados a este punto, no sería mala idea que utilizaras 
la escalera de emergencia que has dejado preparada antes, 
en el Vestíbulo Principal 2F, para bajar hasta la Sala de 
Instrucciones. Ahora que ya tienes el Encendedor, deberías 
encender la chimenea para hacerte con la segunda Joya Roja. 
Como ya habrás conseguido las dos joyas, vuelve al pasillo 
donde se encuentra el morro del helicóptero y entra por 
aquella puerta que estaba bloqueada por las llamas. 



Almacén 

Coloca las dos Joyas Rojas en los relieves que hay a ambos lados 
de la estatua principal para conseguir un trozo de la Piedra Azul. 
Además, a la izquierda de la estatua hay una nueva Llave 
Comisaría (con forma de Diamantes), así que no te olvides de 
recogerla antes de salir. 


54 RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 







. c 



Almacén de Armas n°1 

Con esta Llave Comisaría en tu poder, retrocede por la Biblioteca 
y baja por las escaleras que hay pasadas las estatuas, hasta el área 
del Cuarto Oscuro. Ahora, tuerce la esquina y abre, con la Llave 
Comisaría, la puerta que hay al final de todo: accederás al 
Almacén de Armas. Ésta es una habitación bastante cerrada y, 
como tendrás que despachar a buen número de zombies dentro, 
mejor será que lleves un arma potente, como la Ballesta. Cuidado, 
porque algunos se esconden detrás de las estanterías metálicas. 
Cuando hayas acabado con los seis, ya puedes dedicarte a 
registrar la zona. En un rincón encontrarás Flechas Ballesta y una 
Película (que, si te apetece, puedes llevar a revelar al Cuarto 
Oscuro). A continuación, abre los cajones metálicos que hay al 
fondo a la izquierda con tu Ganzúa. Dentro encontrarás el 
Explosivo, un ítem realmente imprescindible. Cuando hayas 
acabado, sal por la otra puerta que hay al lado de estos cajones. 

Oficina del Ala Oeste 

¿Te acuerdas de aquel agente de policía tan agradable (lo de 
agradable es un decir), que te encontraste justo después de llegar 
a la comisaría? Pues bien, ésta era su oficina. Y ahora todo está 
muy silencioso... ¡Demasiado! Entra dentro de la pequeña oficina 
anexa y ahí estará él. El tío se convertirá en un andrajo viviente 
delante de tus propias narices. Es una verdadera lástima, pero no 
tendrás más remedio que poner fin a su nuevo estilo de vida. 
Dentro de esta misma sala está el Detonador que más adelante 
necesitarás para combinar con el Explosivo. Así que recógelo y, 
luego, registra la oficina principal. Encontrarás una Hierba Verde, 
una nota para León y Munición Pistola dentro del armarlo 
donde se encontraba el infortunado agente la primera vez que lo 
viste. Ahora, abre la puerta que hay junto al armario y retorna a la 
Entrada Principal. 

Ala Este 

Desde el Vestíbulo de la Entrada Principal, dirígete hacia la 
segunda puerta que se abrió electrónicamente a través del 
ordenador. Entra y prepárate para la acción. Dentro te esperan un 
montón de zombies, así que ármate con algo efectivo contra 
manifestaciones como, por ejemplo, la Ballesta. Si te hieren, más 
allá en el corredor tienes un par de Hierbas Verdes para curarte. 
Cuando hayas despejado el paso de inmundicias, entra por la 
doble puerta azul. 

Oficina del Ala Este 

Aquí también tendrás que despachar unos cuantos zombies, pero 
esta vez tu fiel pistola te servirá a las mil maravillas. Dirígete al 
pequeño despacho que hay al final de todo y sitúate delante de la 



caja fuerte que encontrarás en la esquina. Introduce el código «2- 
2-3-6» para abrirla. Dentro hallarás Cartuchos Acido y un Mapa 
de la Comisaría. Retorna a la oficina e inspecciona el pequeño 
escritorio que hay en medio de la misma. Tienes que encontrar 
una Cinta de Tinta. Luego, cruza por la puerta abierta que hay al 
fondo y registra el cadáver del poli para hacerte con su Munición 
Pistola. Después, vuelve a salir por la doble puerta azul, gira a la 
derecha y tuerce la esquina para llegar hasta la siguiente puerta. 

Pasillo del Ala Este 

Equípate con tu fiel pistola y deshazte de los zombies. Sigue el 
corredor y utiliza la Llave Comisaría para entrar por la puerta que 
hay justo enfrente. 

Sala de Interrogatorios 

Recoge el Cable que está encima de la mesa y acércate a las 
estanterías de la esquina. En ellas encontrarás la Piedra Águila; 
recógela y prepara el armamento pesado. En cuanto te acerques 
al espejo doble, un nauseabundo Licker lo atravesará y te atacará. 
Abandona la estancia. Saldrás de nuevo al Pasillo del Ala Este. Si 
necesitas Munición Pistola, entra en la sala de interrogatorios 
contigua.También puedes recoger la Hierba Roja que hay en 
pasillo. Como todavía no puedes entrar por las puertas verdes, ya 
puedes abandonar el área. 



Forth digit number? 

1 2 3 4 5 >6 


} 



RESIDENT EVIL 2 GUÍA COMPLETA 55 




LIBRO DE RUTAS CLAIRE MISIÓN 1 



Oficina del Jefe de Policía 

Ahora tendrías que volver al Corredor 2F. Es allí donde asomaba 
el morro del helicóptero siniestrado. La mejor ruta consiste en 
volver por donde has venido y cortar camino por la Oficina del 
Ala Este. Pasa por la puerta abierta del fondo y cruza por la puerta 
que hay al lado del policía muerto. Sube las escalerillas metálicas 
exteriores hasta la primera planta. Entrarás en el Corredor de los 
Cuervos. Dirígete a la puerta que hay frente a ti y ábrela para 
acceder al Corredor 2F. 




NOTA: Asegúrate de que llevas encima el Detonador y el 
Explosivo. Necesitan combinarse desde el inventario, pero, sí 
quieres, esto puedes hacerlo antes para ahorrar espacio. Si no 
llevas estos dos ítems contigo, ve a la Sala de Espera 2F que 
> ^ay en este mismo corredor y agárralos. 


Bien, ahora que ya tienes la bomba montada, colócala cerca de 
los restos del helicóptero y sal corriendo para ponerte a cubierto 
(ten en cuenta que tendrás que ir buscando el punto exacto 
donde tienes que colocar la bomba, así que no te rindas). Ahora, 
pasa a través del boquete que se ha abierto en la pared, corre por 
el pasillo y entra en la habitación del final. Ésta es la Oficina de 
Irons, el Jefe de policía. Acércate al cadáver que yace sobre el 
escritorio; Irons se presentará todo compungido y te explicará 
qué ha pasado. Cuando el jefe termine de hablar, lárgate por la 
otra puerta. 


Sala deTaxídermía 

Ahora te hallarás en otro corredor decorado con un enorme tigre 
disecado. Aquí no hay nada que hacer, así que sigue el pasillo y 
cruza por la siguiente puerta. Ésta es la Sala deTaxidermIa del 
Jefe (está llena de potes de conserva). Al entrar oirás unos pasos 
extraños. Pasa a la siguiente habitación, que se encuentra a 
oscuras, y dale al interruptor de la pared. Se encenderá la luz y 
por fin conocerás a la pequeña niñita que salvaste antes: Sherry 
Birkin. Charla un poco con ella para que se tranquilice y, después, 
regresa a la Oficina del Jefe. Irons se ha largado, pero te ha dejado 
la Llave Comisaría (con forma de Corazón) y su Diario. Recógelo 
todo y abandona la estancia. 


Corredor Nordeste 

Ya con la Llave Comisaría en tu poder, regresa por el Corredor de 
los Cuervos y sal directamente por la primera puerta, que 
conduce a las escaleras de fuera. Baja y entra por la puerta de 
abajo para volver al área de la Oficina Este. Sin abandonar el 
corredor donde está el fiambre, dirígete hasta la puerta del fondo. 
Ahora, con la Llave Comisarla (con forma de Corazón), podrás 
entrar. Al lado de la puerta te encontrarás Hierba Verde. Si tienes 
el Cable a mano, utilízalo en la caja de circuitos que hay en la 
pared del fondo, cerca de las ventanas rotas. Esto hará que bajen 


56 RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 


unas persianas metálicas que impedirán que los zombies entren 
J 3Q i ^ h i ..Ahorfl.ya.pu£d£5JaaíaLaQn^^ hasta pi 

área del sótano. 


pero si no los matas hoy, los tendrás que matar mañana (como 
iez a-£j..dicho.,más o m^nosl. 


SECCIÓN 3: EL SÓTANO 


Pasillo del Sótano 

Esto está lleno de perros salvajes, así que no corras, camina hacia 
delante hasta que el primer chucho se acerque a husmearte. 
Prepara tu Lanzagranadas y dispárale desde cerca. Ahora las 
cosas se van a poner un poco más chungas. Sigue adelante hasta 
que llegues a un cruce de corredores. Dos chuchos te están 
esperando para atacarte a traición (uno a cada lado), así que 
ojo al dato. 

Área Exterior 

Después de tumbar a estos perros salchicheros, gira a la izquierda 
y sigue el corredor hasta dar con la doble puerta metálica que 
hay al torcer la siguiente esquina. Crúzala y prepárate para otro 
episodio de acoso perruno. Luego saldrán dos chuchos desde 



arriba cuando dobles la siguiente esquina. Es más seguro 
esquivarlos y escabullirte por la boca del pozo de inspección. 



Tún 


) llegues abajo, después de bajar portel 


Cuando 


agujero de 


inspección, encontrarás una sala para guardar justo enfrente a la 
izquierda. Es importante que entres dentro, incluso si no tienes 
intención de guardar, porque si no lo haces no te podrás 


encontrar con Sherry cuando salgas de allí. Después de una breve 
conversación entre los dos personajes, adquirirás el control 
temporal de la niñita. 


Sherry, Misión 1 

Armada con sólo un Spray 1 Auxilios, Sherry debe continuar sola 
en busca de una salida. Cuando se escape por la abertura en la 
pared, sube en el ascensor y prepárate para esquivar. Una vez 
arriba tendrás que zafarte de dos perros muy malos. La idea es 
que salgas de la sala a la que llegaste por el ascensor, gires 
inmediatamente a la derecha y corras hasta la puerta del fondo. 
Una vez en esta habitación, baja por los altos escalones que hay 
al lado del panel de control. Al final hay una serie de cajas que 
debes colocar en línea recta contra la pared del fondo. Un 
empujoncito por aquí, otro por allá y ya está. Luego vuelve a subir 
hasta el panel de control y dale al interruptor para que el área de 
las cajas se llene de agua. Ahora éstas te servirán de puente para 
acceder a las estanterías que hay al otro lado de la estancia. Allí 
encontrarás la Llave Comisaría (con forma de Trébol). Recógela y, 
eso es todo, ya puedes marcharte. 

Ahora, puedes pasar de todo y volver abajo en el ascensor, o bien, 
puedes arriesgar la piel y ayudar un poco más a Claire 
consiguiendo algunas Granadas para ella. Podrás encontrarlas 
saliendo de la habitación del agua a la derecha y continuando 
hasta la puerta que hay al fondo de la pasarela. Cuando te hayas 
hecho con todo, vuelve al ascensor y regresa para darle los ítems 
a Claire. Por desgracia, ahora Sherry no podrá volver a reunirse 
con su amiga, pero le pasará los ítems a través de la abertura en 
la pared. Desde aquí, Claire ya podrá continuar sola, por ahora. 

Sala de Energía 

Regresa al Pasillo del Sótano (donde te encontraste a los 
primeros perros) y entra por la segunda doble puerta que hay en 
este pasillo (ten cuidado porque, ahora, este corredor está lleno 
de esos babosos Lickers). Es la Sala de Energía. Dentro hallarás 
una Hierba Verde y un Mapa del Sótano, pero aquí el principal 
objetivo es que restaures el suministro de energía del Almacén 
de Armas que hay bajando por el corredor. Acércate al generador 
que está situado en la esquina y obsérvalo bien. Tendrás que 
pulsar los interruptores apropiados para conseguir restaurar la 
energía sin sobrecargar el sistema. Para ello, el indicador no debe 
sobrepasar los 1 00. Es muy fácil; sólo tienes que seleccionar 
Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Arriba. 


Sala de Autopsias 

Abandona la Sala de Energía y vuelve por tus pasos por el 
pasadizo hasta dar con la primera puerta doble que antes 
pasaste. Entra por ella (necesitarás la Llave Comisaria). Es la 


RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 57 




LIBRO DE RUTAS 


CLAIRE MISIÓN 1 



36 36 36 36 38 


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^ It’s a >^u 

L-njl ^ ««A i 

** EDO ve It? ITn 


Up Down '• 


horripilante Sala de Autopsias. De momento, no te preocupes de 
los cuerpos, y ve hasta la esquina para recoger la Llave Tarjeta 
Roja. A partir de aquí las cosas ya son otro cantar. Sentimos tener 
que decírtelo, pero los cadáveres se levantarán e irán a por ti. 

¡Qué la fuerza te acompañe! 

Almacén de Armas n°2 

Si no has perecido en el intento, abandona la Sala de Autopsias y 
sigue hasta la primera puerta de la derecha (pasada la Sala de 
Energía). Para poder entrar dentro, introduce la Tarjeta Llave Roja 
en el lector. Aquí encontrarás munición tanto para la Pistola como 
flechas para la Ballesta. Además, dentro del armario que hay al 
final de todo, hay una Bandolera y una Ametralladora. Es una 
pena, pero no podrás llevarte los dos ítems. Tendrás que escoger 
entre uno u otro. La Bandolera supone un par de espacios extra 
en tu inventario y la verdad es que te vendría muy bien llevártela 
ahora para almacenar todas esas Granadas que vas a ir 
encontrando por el camino. También puedes optar por llevarte la 
Ametralladora en vez de la Bandolera pero, si la dejas, León podrá 
usarla en su Misión 2. Tu decides. Ya puedes abandonar la sala y 
volver hacia arriba por las escaleras. 


Sala del Guarda 

Como ahora ya tienes en tu poder la Llave Comisaría (con forma 



de Trébol), podrás entrar en la habitación que hay en lo alto de 
■l a i. esca l eras .a la derecha. Una vez dentro de l a habitarínn vp a 

por los Cartuchos de Ácido y el Diario del Guarda. Cuando lo 


tpnna<; tnHo ' 


üÉüiii 


Sala de Prensa 


I CnrrpHnr 


Deja el Corredor Nordeste y vuelve hacia atrás, cruzando por la 
Oficina del Ala Este. Cruza por la puerta doble de color azul que 
hay al final de la Oficina Este y gira a la derecha. La idea es que 
vuelvas al área en la que se encuentra la Sala de Interrogatorios y 
entres, con ayuda de la Llave Comisaría, por la puerta verde 
situada al fondo de la habitación. Así darás con la Sala de Prensa. 
(Antes de entrar, asegúrate de que llevas el Encendedor). 

En cuanto entres, lo más seguro es que te ataque un Licker, por lo 
que convendría que llevaras Cartuchos Ácido cargados en tu 



Lanzagranadas.Ve detrás de la mesa de prensa que hay al final de 
la sala y utiliza tu mechero para encender la caldera de la 
esquina. Luego enciende las tres antorchas que hay en la pared 
en el siguiente orden: 1 2, 1 3, 1 1 . 

Al hacer esto, la Rueda Dorada se desprenderá del cuadro que 
está colgado al otro extremo de la habitación. Ve y recógela. 

Hazte también con la Película que está encima de la mesa, cerca 
del cuadro. Y lárgate que ya tardas. 

( NOTA: A estas alturas, asegúrate de que llevas contigo la 
Rueda Dorada y la Ma nivela. 

La Torre del Reloj 

Sube otra vez a la Biblioteca. Utiliza la escalera de emergencia 
que hay en el Vestíbulo Principal pero, ten cuidado, porque hay 
un Licker justo arriba (que también son ganas de tocar las 
narices). Sube por las escaleras de la Biblioteca y sigue el pasillo 
hasta dar con la puerta. Crúzala y sal de vuelta al segundo nivel 
del Vestíbulo principal. SI otro Licker te está esperando, 
conviértelo en carne picada. Sigue adelante y entra por la 
siguiente puerta, que da acceso al área de la Torre del Reloj. Pon 
la Manivela en el encaje de la derecha para hacer que bajen unas 
escaleras secretas. Sube por ellas. Coloca la Rueda Dorada en la 
maquinaria del reloj y, luego, pulsa el interruptor. Se abrirá un 



58 RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 





LIBRO DE RUTAS 


CLAIRE MISIÓN 1 


compartimento secreto en la pared. En su interior se encuentra la 

_5.eg.uDda.mitad.deJa.Riedra.Azul.i:on-ella.eD.tu.pftder..saLd.e-lá 


pondrá todo perdido de tripas. ¡Puaj! A lo mejor te conviene 
-P^usar.elji 


estancia. Incluye las otras piedras en tu inventario, combina las 
3S partes de la pie dras a la Ofirina HpI 


¥ 


casquería; cuando te encuentres mejor, recoge el Cartucho 


ete de Policía. 


Oficina del Jefe de Policia (cont.) 

Al llegar a la oficina del Jefe de policía, volverás a encontrarte con 
Sherry. Coloca todas las Piedras en la placa de la pared que hay 
tras el cuadro para que se abra un pasaje secreto. De momento, 
tendrás que dejar aquí a la niña y aventúrate sin compañía de 
nadie por el interior del pasadizo. Recoge la nota que hay tirada 
en el suelo y súbete al pequeño ascensor para descender al nivel 
inferior. 

Sala deTaxidermia Inferior 

Aquí volverás a ver a Irons. Éste hablará durante un rato y, 
entonces, empezará a ponerse raro. Delante de tus propias 
narices, un gorgojo demoníaco explotará en su interior y lo 


¿Sabes el salpicaíllo que acabas de presenciar? Pues el 
bichejo que ha salido de dentro ahora se encuentra 
aquiiiiiii... Sólo que después de bajar a este nivel, el tio 
(por llamarle de algún modo) crece y se transforma en 
una enorme bestia salvaje y repulsiva que se arrastrará 
hacia ti. Por si esto fuera poco, de vez en cuando se 
parará un momento a vomitar más larvas viscosas. Si 
llevas la Ametralladora o el Lanzagranadas, la cosa no 
tiene mayor intríngulis; en dos palabras: dispara a 
quemarropa. Eso si, también tendrás que ir apuntando 
a esos asquerosas babosas que intentarán subírsete a 
la chepa. Cuando papá se muera, se reducirá a una 
pasta viscosa y desaparecerá. ¡Chupadol 
Una vez despachado el asunto, ve a por Sherry y vuelve 
de nuevo aquí. Avanza por la pasarela, tuerce a la 
izquierda y pulsa el botón que activará una escalera. 
Sube por ella. 



Sherry, Misión 2 

Poco después de subir, Sherry caerá por un desagüe, y deberás 
asumir de nuevo el control de la niña. Baja hasta el almacén 
inferior. Aquí no tendrás que hacer otra cosa que evitar a un 
asqueroso zombie. Corre, gira la esquina por detrás de las 
estanterías y escapa por el respiradero de la pared. 

Te encontrarás en un largo túnel de aspecto frío y húmedo. 
Tienes que atravesarlo corriendo hasta salir al otro lado. Sin 
embargo, no es fácil, ya que dentro hay una plaga de insectos 
repelentes que se han encaprichado contigo. Por separado no 
son un gran problema, pero cuando si juntan más de cuatro te 
pueden dejar hecho un guiñapo. Lo mejor que puedes correr a 
toda pastilla. Una vez salgas al otro lado, recoge la Medalla Lobo 
del triturador de basuras y la acción retornará a Claire. 

Sala de Control 1 

Ahora es todo recto. Dirígete a la sala de control y recoge las dos 
Hierbas Azules en el camino. Esta habitación contiene Munición 
Pistola y un Spray 1 Auxilios. Además, puedes guardar si 
quieres. La munición está dentro de una bolsa, encima de la 



RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 59 




LIBRO DE RUTAS 


CLAIRE MISION 1 



mesa. No olvides recoger también la nota que hay al lado. Entra 
por la puerta cerrada que hallarás a la derecha del ascensor y 
saldrás a la habitación donde Sherry acaba de estar. Aquí dentro 
encontrarás Granadas y Flechas Ballesta. Luego vuelve arriba 
vía escalera. Antes de abandonar la sala de control, asegúrate de 
que llevas la Manivela Válvula y algo de armamento pesado. 
Luego, desciende por el ascensor. 

Piscina 

¡Más bajo ya no podemos caer! Una sucia cloaca infestada de 
arañas gigantes. Estas bichejas, aparte de no haberse depilado en 
la vida, son un verdadero problema. Las tías te atacan desde 
arriba y antes de que puedas darte cuenta ya te han atiborrado 
de veneno. En la primera área tienes cuatro. 

En cuanto entres, gira a la izquierda y pasa por primer hueco que 
veas. Dentro encontrarás un par de cuerpos que debes registrar 
para conseguir Cartuchos Llamas. A continuación, sigue por el 
pasadizo, gira a la izquierda y entra por la puerta de barrotes. 
Después de deshacerte de las otras dos arañas, continúa y gira a 
la izquierda para entrar por el siguiente hueco y salir. 

Si esas víboras arácnidas te han envenenado, puedes utilizar las 
Hierbas Azules Inagotables que hay aquí. Ahora ve hacia el panel 
de la pared y utiliza la Manivela Válvula para hacer descender el 
puente metálico y así pasar sobre los vertidos tóxicos. Cuando 


llegues al otro lado del puente inserta la Manivela Válvula en el 

¿iguifiDle,p.aDfij..JieQogeJa5JdLer¿as.V&!¿es.yJ^^ 

Llamas. Si lo deseas, recoge la Cinta de Tinta y guarda la partida. 




Ahora te encontrarás en un largo pasadizo. Síguelo y 
gira la esquina. En el camino, párate a observar la luz 
amarilla que hay en la pared izquierda. Se trata de un 
cilindro de gas de alta presión. Verás que el cilindro 
puede extraerse en caso de emergencia (|y te 
aseguramos que pronto va a haber una emergencia 
como la copa de un pinol). Ahora, sigue adelante hasta 
que des con la entrada de la trituradora de basura 
situada al final de todo. A lo lejos podrás ver a Sherry, 
pero antes de que puedas llegar a ella, un enorme 
cocodrilo surgirá de la basura y te atacará. 

Sal corriendo por el pasadiza El bicho te perseguirá. 
Cuando llegues al depósito de oxigena vuelve a 
examinarlo y pulsa X para que caiga una bombona al 
suelo. Éste la atrapará y proseguirá con la persecución 
(es de ideas fijas, el animalito). Aqui es donde viene lo 
bueno: dispárale al cocodrilo para que explote la 
bomba de oxigeno: su cabeza reventará de lo lindo. 
Ahora ya puedes volver a la trituradora de basura. 
Utiliza el panel de la pared para abrir la puerta de 
emergencia que se ha cerrado y rescata a la pobre 
Sherry (fíjate en 1a babosa que sale disparada al 
acercarte; pues si... ¡ha sido infectada!). Ahora ábrete 
paso entre la basura pestilente y sube por la escalerilla 
que hay al otro lado, no sin antes recoger la Medalla 
Lobo que la niña llevaba consigo. 



Triturador de Basura Superior 

Al llegar a esta zona, sube por la pasarela hasta el área de control 
y registra el cadáver para obtener la Medalla de Águila. Luego, 
recoge la nota que se encuentra a su lado y dirígete a la caja del 
regulador que hay debajo del ventilador de la esquina. Abre el 
pasaje secreto que lleva de vuelta al área de aguas residuales. En 
esta área, cárgate a los zombies y coloca la Medalla de Águila, 
junto con la del Lobo, en la caja de control que hay cerca del salto 
de agua; esto revelará una vía de salida. 


NOTA: Si has llegado hasta aquí por el túnel de ventilación, te 
esperan unos cuantos zombies. Si, por el contrario, viniste por 
el pasillo del cocodrilo, no vas a encontrar enemigos. 


60 RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 



LIBRO DE RUTAS CIAIRE MISIÓN 1 


II 



Estación del Teleférico 

Ahora darás a un pasadizo destartalado. Avanza hasta la puerta 
del fondo y entra en la Estación Central del Teleférico. Justo 
enfrente hay unas estanterías para almacenar objetos. 


NOTA: Si te has deshecho del cocodrilo siguiendo el método 
más complicado, aquí encontrarás algo de Munición Pistola y 
Cartuchos de Fuego. Si, en cambio, has utilizado la vía 
V^rástica, no encontrarás nada. 



Dirígete a la derecha de la Estación del Teleférico y acércate al 
panel de control. Allí deberás pulsar el interruptor para activar el 
sistema. Cuando haya descendido el vagón, ve hasta al otro lado 
para entrar en él. Si a estas alturas te preguntas dónde demonios 
se ha metido esa chiquilla, encontrarás la respuesta cuando te 
dispongas a subir a bordo, porque entonces Sherry reaparecerá 
en escena y te volverá a acompañar hacia una nueva sección de 
este vasto escenario. Prepárate para tu viaje a la terrorífica área 
del Laboratorio. 


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Will yoUj turn the pow^r\pn? 

► Yes. No 


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RESIDEHT EVIl 2 GUÍA COMPLETA 61 





LIBRO DE RUTAS CLAIRE MISIÓN 1 


SECCIÓN 3: EL LABORATORIO 



Fábrica Abandonada 

Cuando llegues a tu siguiente destinación, lo primero que tienes 
que hacer es localizar la Llave Caja Armas. Dicha llave se 
encuentra en el suelo, justo al lado del Lanzabengalas que hay a 
la izquierda de Claire. Para encontrarla, puedes lanzar una 
bengala si es que llevas encima el Encendedor. Esta acción 
iluminará el túnel y podrás detectar la posición de la llave por 
su reflejo, si no tienes el Encendedor a mano, no te preocupes: 
también puedes hacerte con la Llave Caja Armas tanteando el 
suelo. El único inconveniente es que probablemente te tome más 
tiempo encontrarla. Una vez en tu poder, abre la puerta que hay 
al otro extremo. 

Saldrás a un grupo de pasillos infestado de zombies, así que 
prepara la Pistola. Si giras saliendo del primer pasillo a la 
izquierda y tuerces por la siguiente esquina, encontrarás un 
cadáver; regístralo y conseguirás el Lanzadescargas, una nueva 
arma especial. Ahora ve hacia la puerta que hay al final del último 
pasillo. Aquí tendrás que vértelas con otra buena tanda de 
muertos vivientes. SI te Interesa, saliendo de este primer pasillo a 
la derecha darás con un par de Hierbas Verdes. Si no, gira a la 
izquierda y sube por las escaleras. 

Accederás a una sala en la que podrás guardar tu partida y 
abastecerte con un buen número de ítems. Recógelos todos, 
incluyendo los Cartuchos Llamas, las Granadas y un Spray 1 
Auxilios. Después, lárgate por la puerta. 

Plataforma Elevadora 

Justo al entrar, gira a la izquierda y busca en los barriles que hay 
al final. Encontrarás Munición Pistola. Luego, acércate a la 
locomotora y entra dentro. Dentro hay algunos Cartuchos 
Llamas y la Llave Panel Control que necesitas para poner la 
plataforma en marcha. Pon la llave en el panel que hay justo fuera 
de la locomotora y prepárate para tu encuentro con el Jefe 3. 


NOTA: Quizás convendría que, antes de accionar los controles, 
guardaras el juego y te hicieras con un armamento 
X^consistente, como el Lanzagranadas. 



A estas alturas ya sabes quien es Annette Birkin: nada 
menos que la mamá de Sherry. Pues bien, ahora 
prepárate para conocer a William, que es a Annette lo 
que el Lucas a la Barbíe, pero en mutante. Al descender 
la plataforma hacía el área del Laboratorio, William 
aparecerá y tendrás que enfrentarte a él... o, mejor 
dicho, a eso en lo que se ha convertido. Al igual que con 
los demás jefes, lo mejor es dispararle sin cesar, pero 
ten cuidado porque tiene una garra que no veas. Evita 
que te acorrale en una esquina, porque sí lo consigue te 
va a dejar hecho un guiñapo. La mejor estrategia es que 
te mantengas en movimiento y le vayas disparando 
siempre que se te ponga a huevo. Al final, cuando ya 
esté casi acabado, alzará los brazos y empezará a 
moverse más despacio. Espera hasta que vuelva a bajar 
los brazos antes de pegarle un último tiro. Una vez 
despachada la faena, la plataforma se detendrá al 
llegar al último nivel inferior y Claire automáticamente 
llevará a Sherry a la Sala de Seguridad. 




62 RESIDEN! EVIL 2 GUlA COMPLETA 





LIBRO DE RUTAS iÍMÍiH,ií CLAIRE MISIÓN 1 


II 


Sala de Seguridad 

■J D .es pups dp .. una pmntíva PsrpnF Uznn Shprry ,rprngp log Hívprcnc 
ítems que te aguardan en esta sala, incluyendo Cartuchos Ácido 


Verde. Ahora, abandona la habitación, sigue el pasillo que hay al 
otro lado y cruza por la puerta situada al fondo. 


Sala Helada 

Ahora te encuentras en el complejo principal del laboratorio. Ve 
hasta el centro del Área Octogonal y entra en el pasillo azul de la 
izquierda. Cruza por la puerta y gira de nuevo a la izquierda. Justo 
al torcer la siguiente esquina te encontrarás con la entrada a la 
Sala Helada. Una vez en su interior, ve hasta el pequeño mueble 
de estantes, recoge la Caja de Fusibles y llévalos hasta la 
máquina que hay al otro lado. Inserta la caja en la máquina y una 
secuencia mostrará como un brazo mecánico coloca un fusible 
dentro de la caja principal. Recoge el Fusible Principal resultante 
y abandona la sala. 

Regresa al centro del Área Octogonal y coloca el Fusible Principal 
en el mecanismo que hay en el centro. Esto restablecerá la 
energía del resto del laboratorio. 


Dormitorios 

Desde la misma Área Octogonal, entra en el pasillo de color rojo 
y cruza por la puerta. Luego, gira a la derecha y entra a los 
Dormitorios por la puerta que hay al final de todo. Dentro de esta 
habitación encontrarás más Flechas de Ballesta, dos notas y 
Hierba Azul inagotable. También hay un ordenador desde el que 
puedes activar el gas Anti-B.O.W. Hazlo, y luego achicharra al 
vegetal de la esquina de golpe cargando tu Lanzagranadas con 
unos Cartuchos Llamas. Una vez completamente muerto, trepa 
hasta el respiradero y métete por él. Saldrás a otra estancia en la 
que tendrás que vértelas con dos ückers.Si antes has activado el 
gas, podrás cargártelos tranquilamente usando tus Granadas 
convencionales. En esta misma habitación también hallarás dos 
cartuchos de Granadas y una Cinta de Tinta. Recoge ambas 
cosas y sal por la puerta. 


Escaleras del Ala Oeste 

Cuando salgas de la zona de los Dormitorios ve hasta la persiana 
metálica que hay al final y ábrela pulsando el interruptor rojo de 
la pared. Cuidado: al otro lado tienes a dos plantas dispuestas a 
envenenarte con su savia podrida. Fríelas y, si te rocían con su 
veneno, vuelve a los Dormitorios y utiliza la Hierba Azul 
inagotable. Una vez despejado el paso, cruza la siguiente puerta y 
dirígete a la plataforma de las escaleras de metal.Tendrás que 
cargarte otra plantita, aunque con Cartuchos Llamas es pan 
comido. 


Pasillo B4 

Cruza por la puerta que te encontrarás al final de las escaleras y 
prepárate para enfrentarte a unos Lickers muy agresivos. Éstos 
son más fieros que los de la comisaría y resultan bastante más 
duros de pelar. Continúa por el pasadizo (pasa del ordenador y la 
puerta grande porque todavía no puedes utilizar ninguna de las 
dos cosas). Entra en la Sala de Monitores por la puerta del final. 



Sala de Monitores 

Ve hasta el panel de monitores y recoge el mapa del terminal. 
Aquí puedes guardar el juego y almacenar los ítems que no 
necesites en el baúl. Cuando hayas terminado, sal por la puerta 
que hayal otro lado. 



RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 63 






LIBRO DE RUTAS CLAIRE MISIÓN 1 




Laboratorio del Dr. Bírkín 

-SiniJP Pl pa<;illnyg¡r;^a h iyqiiÍPrHa r rii7a pnr 


que encuentres y entrarás al Laboratorio de William Birkin. Abre 
niacertecoma^ranaaa^u^ia^ 


Armas para hacerte con las Granadas que hay dentro. Luego, 
cruza por la siguiente puerta y encárgate de los zombies que allí 
hayan. Dentro del laboratorio propiamente dicho tendrás que 
encargarte de otro puñado de no muertos, así que mantente en 
guardia. Una vez en el interior del laboratorio principal, recoge la 
Tarjeta Llave Laboratorio de encima de la mesa y vuelve a salir. 


Sala de la Cápsula-G 



Sala del Administrador de Red 

Después de abandonar completamente el área del Laboratorio, 
Annette te saldrá al paso acusándote de haber matado a su 
marido. Sin embargo, el mutado William interrumpe la amigable 
charla y Annette se aproxima hasta donde él se encuentra. Como 
premio a su fidelidad, William le propina un zarpazo mortal a 
Annette. Acércate hasta ella y te entregará un importante 
documento: la fórmula química para salvara la pequeña Sherry. 
Luego, ve directamente hacia la habitación donde se encuentran 
esos huevos de pinta tan sospechosa. Para entrar, utiliza la Tarjeta 
Llave Laboratorio. Dentro tendrás que vértelas con una polilla 
gigante (cuando era normal era amiga de la Abeja Maya, pero, 
desde que sufrió esa horrible mutación, ya ni se saludan). No te 
preocupes; es grande, pero no muerde. Escoge un arma bien 
potente y ¡pumba! Después, ve hasta el ordenador que hay en la 
esquina. Aparta los gorgojos de la mesa y, luego, utiliza el 
ordenador. Inscríbete como «GUEST» (no necesitas ninguna 
contraseña, aunque sí necesitas pulsar Enter en el teclado virtual 
del juego para confirmar tu nombre de usuario) y registra tu 
huella dactilar (¡más tarde ya sabrás por qué!). Ahora lárgate del 
área y sube por las escaleras que utilizaste para llegar hasta aquí. 


Cuando llegues arriba, vuelve al Área Octogonal y sigue el pasillo 
azul. Ahora, en vez de ir a la Sala Helada, gira a la derecha y, 
después de abrir la persiana metálica, entra por la siguiente 
puerta. Como antes has registrado tu huella dactilar, ahora 
puedes introducir la primera parte del doble sistema de cierre. Al 
grabar tu huella en el terminal, permitirás que León haga lo 
propio en su segunda misión y pueda, así, entrar en una zona de 
acceso restringido. 



SalaVA.M. 

Necesitas crear una vacuna para curar a Sherry y éste es el primer 
paso: utiliza la Tarjeta Llave Laboratorio para entrar en la 
habitación situada entre la Sala Helada y la Sala de la Cápsula-G y 
dispónte para la acción. Dentro te encontrarás con un hatajo de 
zombies que tendrás que borrar del mapa. A continuación, pulsa 
el Interruptor de luz rojo de la pared que hay justo frente a la 
entrada y recoge el Cartucho Vacuna de encima de la cama. Lleva 
este cartucho al terminal V.A.M. situado en el centro de la 
habitación e insértalo. Ahora, recoge el Disco MO que está en el 
quirófano, pulsa el interruptor del Controlador de Sistema V.A.M 
que hay al lado y pilla la Vacuna Base en el terminal V.A.M. Ya está. 


Laboratorio del Dr. Birkin 

Ya con la Vacuna Base, vuelve al Laboratorio. Ten cuidado porque 
ahora el pasillo está lleno de zombies nudistas que no están allí 
precisamente para hacer vida sana. Cuando llegues allí, lleva la 
Vacuna Base a la máquina que hay en la parte de atrás del 
Laboratorio e insértala allí. Ésta, sirviéndose de la base, te 
preparará automáticamente una Vacuna, así que siéntate 
tranquilamente a ver cómo transcurre el progreso. Cuando la 
tengas, abandona el laboratorio y vuelve por la Sala de Monitores 
hasta el pasillo B4.Te recomendamos que en la Sala de Monitores 
guardes la partida y te asegures que llevas la Vacuna, el Disco MO 
y el mejor armamento de tu inventarlo. Después, Inserta el Disco 
MO en el ordenador que hay junto a la gran puerta cerrada y, en 
cuanto se abra, corre para dentro. Ahora prepárate, porque te 
espera el Jefe Final. 


64 RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 








Éste es el último enemigo al que tiene que enfrentarse 
Claire en su primera misión. ¡Y han dejado lo mejor 
para el final! Has llegado a la sala del ascensor. Baja 
todo recto hasta el centro y pulsa el interruptor que hay 
al fondo, en la pared de al lado del ascensor. De 
repente, el último jefe del nivel caerá como llovido del 
cielo. Durante su primera forma, este monstruo se 
mueve despacio y puedes atacarle desde lejos. Si tienes 
Cartuchos Llamas, utilízalos y no durará más de cinco 
disparos. Pero que caiga no significa que hayas 
acabado con él. El tío se transformará en una especie de 
demonio a cuatro patas y empezará a brincar por todas 
partes para pillarte desprevenido y machacarte a 
hostias. Sigue el mismo método que adoptaste con el 
jefe anterior: no dejes de correr (evita que te acorrale y 
te propine una tanda de guantazos), y no pares de 
atacarle. Una vez lo conviertas en carne picada de 
segunda, entra en el ascensor y largarte de aquí: es el 
momento de tomar el tren y reencontrarte con tus 
compañeros de fatigas. 








Eliminado el último obstáculo, ya puedes 
relajarte y sentarte tranquilamente a 
contemplar la magnífica secuencia de vídeo 
final. Todavía tienes mucho juego por delante, 
así que guarda el juego y prepárate para la 
siguiente misión, con León. 




RESIDEN! EVIL 2 GUfA COMPLETA 65 





LIBRO DE RUTAS 


CLAIRE MISIÓN 2 



I ^ I I 


HtSlIitSlHSLCIIMH 



kiüMíiiir 


^ BUENO, YA HAS ACABADO EL JUEGO CON LEON. AHORA L^OCA /KiLAIRE^C^^L^TOO^S Y 
COMPLETAR EL JUEGO ADECUADAMENTE. AHORA LAS COSAS HAN CAMBIADO BASTANTE: LOS 
OBJETOS CLAVE HAY EN OTROS LUGARES. CON ESTA GUÍA DEBERÍAS LLEGAR HASTA EL FINAL SIN 
^PROBLEMAS. ES HORA DE DEJAR ATRAS RACCOON CITY. 




SECCIÓN 1 : LÍMITES DE LA CIUDAD 

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1 ■ 
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La Calle 

Las diferencias de esta segunda misión con respecto a la primera 
son evidentes desde el principio. Notarás que ahora empiezas la 
aventura al otro lado del camión en llamas. Por suerte aquí no 
hay tantos zombies amenazando tu integridad física. Limítate a 
esquivar corriendo a los tres no-muertos que acechan esta corta 
sección de la calle y, luego, entra en el complejo policial por la 
puerta que hay al fondo. 

Complejo Policial 

¡Acabas de acceder a una nueva sección del Juego! Corre hacia el 
final, sortea a los dos zombies y entra en la pequeña oficina que 
hay al otro lado del Patio, al lado de dos coches de policía. Dentro, 
encontrarás la Llave de Cabina. Incorpórala a tu Inventario. A 
continuación, vuelve a cruzar por el Patio hasta el otro extremo y 
utiliza esta llave para entrar dentro de la Cabaña. 



La Cabaña 

¿Qué, esto no te suena de algo? Pues debería, porque acabas de 
entrar por la puerta a la que no pudiste acceder cuando estabas 
en el área exterior de la primera misión (aquella por la que 


66 RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 




LIBRO DE RUTAS R 



ICLAIRE MISION 2 



entraron los dos zombies). En la mesa de la izquierda hay 

Munición Pistola y una Cinta de Tinta. 

Área Exterior 

Sal de la Cabaña por la puerta que hay enfrente y sube por las 
escaleras de metal hasta el Tejado. Aquí la acción cambia a una 
escena que nos muestra como el helicóptero se Incrusta contra 
el edificio. De momento, pasa de todo y entra en el Corredor de 
los Cuervos. 


SECCIÓN 2: COMISARÍA DE POLICÍA 



Entrada Principal 1 F 

De nuevo, aquí deberás escoger entre la posibilidad de liquidar 
a los pajarracos o de esquivarlos como puedas. La mejor 
elección es que te los cargues, porque el cadáver que estos 
pacíficos animalitos han desguazado a picotazos esconde una 
ración de Munición Pistola. Píllala, porque ya no le sirve de 
nada. Además, tendrás que volver aquí en otras ocasiones, así 
que siempre será más interesante que despejes la zona ahora y 
así ya no tendrás que volver a preocuparte por estas urracas 
asesinas. Avanza hasta el final del corredor y cruza por la puerta 
opuesta a por la que entraste. 


Pasillo 2F 


■D.e.nuevQ. aguí te enmntrarás rnn los rpstn»; HpI hplírñptprn 
pero también ¡hay dos Lickers chupones! Puedes cargártelos 



Vestíbulo Principal 2F 

Deja la Sala de Espera 2F por la puerta del fondo y saldrás al 
segundo nivel del Vestíbulo Principal. Corre rápidamente hasta el 
otro lado. Tendrás que ir haciendo paraditas, eso sí, para 
deshacerte de los zombies que te saldrán al paso. Al otro extremo 
del Balcón, encontrarás un cofre que contiene la Medalla 
Unicornio. Recógela y, luego, dirígete hasta el centro de esta 
planta del vestíbulo y activa las escaleras de emergencia para 
bajara la Entrada Principal. 



Entrada Principal 1 F 

Ve a Recepción y hazte con el Lanzagranadas y la Cinta de 
Tinta. Luego, acércate a la estatua de la fuente y, al igual que en 
la primera misión, coloca la Medalla Unicornio para que caiga la 
Llave Comisaría (con forma de Trébol). 

Oficina del Ala Este 

Cuando hayas conseguido la llave, vuelve a subir por las escaleras 
de emergencia del Vestíbulo y regresa al Corredor de los 
Cuervos. Una vez allí, cruza por la puerta que hay siguiendo recto 
y baja por las escaleras metálicas del exterior hasta la Oficina del 
Ala Este. Entrando a la izquierda te encontrarás en el área de la 
Oficina Principal y lo primero que verás será la Manivela Válvula. 
Está en una estantería situada cerca de la puerta. Incorpórala a tu 
Inventarlo y limpia la zona de zombies malolientes. En la caja 
fuerte hay Cartuchos Ácido y un Mapa (recuerda que ésta se 
encuentra dentro del pequeño despacho anexo que hay en esta 
Oficina, y la combinación sigue siendo 2-2-3-6) y por ahí también 
encontrarás varios ítems (en concreto, una Hierba Verde y una 
Cinta de Tinta). Finalizados tus quehaceres aquí, ya te puedes 
marchar por donde viniste. 


) 





RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 67 






LIBRO DE RUTAS 


CLAIRE MISIÓN 2 


El Tejado 


Sala de Archivos 


Mi e l Vfi fl i CfirrPdnr de I ns f li ervos y sa l pnr la puerTA de I n Ahora tp pnn . entras pn pI mrrpfif.r HnnHp te pnmntr^ctp im 

derecha, que te conducirá al tejado. Ahora, ya sabes de que va Licker por primera vez. Utiliza la Llave Comisaría (con forma de 


extinguir el fuego del helicóptero. Después, registra los restos del 
aparato para hacerte con los Cartuchos Ácido. 


de Archivos, bmpuja las escalerillas hacia arriba y sitúalas contra 
el armario del fondo. Sube, recoge el Encendedor y lárgate. 


Tyrant-103 

Después de la escena en la que una bio-arma monstruosa cae 
desde el aire a través del tejado de la Comisaría, te encontrarás a 
este enemigo cara a cara. Es una especie de terminator mutante 
que no dejará de perseguirte durante toda la misión. Cuando 
empiece a avanzar lentamente hacia ti, descárgale una buena 
dosis de granadas (o cualquier otro tipo de cartuchos que 
tengas) directas al torso. Evita acercarte a él porque te endiñará 
un puñetazo de la ho. Después de dispararle constantemente, el 
tipo caerá (aunque no morirá), permitiéndote cachearlo para 
hacerte con cualquier tipo de munición que lleve encima. 

El Almacén 

Cuando te recuperes del susto que te ha dado este tipejo, vuelve 
al Pasillo 2F, donde asoma el morro del helicóptero estrellado. 
Ahora puedes entrar tranquilamente por la puerta que hay 
delante de los restos; es la que da al Almacén. De momento, no 
hay mucho que hacer aquí aparte de recoger la Llave Tarjeta Azul 
que se encuentra encima de las cajas de embalaje. A 
continuación, baja por la escalera de emergencia hasta el 
Vestíbulo Principal. Inserta la Llave Tarjeta Azul en el ordenador 
que hay en el mostrador principal de Recepción. Esto no sólo 
desactivará las cerraduras de las dos puertas de la planta baja, 
sino las de la Biblioteca. 


Sala de Instrucciones 

Entra por la puerta que hay al final del corredor y entrarás en una 
nuevo tramo de pasillo con las ventanas protegidas con tablones 
de madera. Cruza por la primera puerta a la derecha y entra 
dentro de la Sala de Instrucciones. Cruza hasta el otro lado y entra 
en la habitación que hay al fondo. Enciende la chimenea con tu 
Encendedor para conseguir una Joya Roja, luego busca en las 
cajas que hay a la derecha y encontrarás Munición Pistola. 

Ya te puedes ir. 

Escaleras del Ala Oeste 

Sigue a través del Corredor y entra por la puerta que hay al final 
a la sección en que la última vez estaba plagada de zombies. 
Esta vez, sin embargo, no te encontrarás ninguno, así que no 
cunda el pánico. Entra en el Cuarto Oscuro que hay debajo de 
las escaleras (antes, recoge las dos Hierbas Verdes que 
encontrarás fuera), hazte con la Cinta de Tinta, deja todos los 
ítems que te sobren y guarda el juego. Abandona la habitación 
y sube por las escaleras. 

Vestíbulo de las Estatuas 2F 

Como ya habías hecho la vez anterior, resuelve el puzzle de las 
estatuas para conseguir la segunda Joya Roja y lárgate por la 
puerta de atrás. 


Sala de Espera 

Aléjate del ordenador y cruza por la puerta que se encuentra más 
próxima de la fuente. Entrarás en la Sala de Espera de la primera 
planta ¡Aquí las cosas ya no son como antes! 

Ahora tendrás que enfrentarte a algunos zombies; tres, para ser 
un poco mas exactos. Deja los ítems que no necesites dentro del 
baúl y utiliza tu Ganzúa para abrir la mesita metálica y hacerte 
con el Spray 1 Auxilios. 




Oficina S.T.A.R.S. 

Ahora entra en la oficina del S.T.A.R.S por la primera puerta de la 
Izquierda. Aquí te llevarás una grata sorpresa. León se encuentra 
dentro de la oficina y, después de una breve charla, te entregará 
el Diario de Chris. Abre el armario que queda a la derecha de la 
puerta principal y dentro hallarás la Ballesta. Luego registra el 
resto de esta habitación y recoge la Llave Comisaría (con forma 
de Diamante) antes de marcharte. Y cuidadito al salir. 


68 RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 



LIBRO DE RUTAS ‘ CLAIRE MISIÓN 2 


Salón 2F 

Sigue el pasadizo hasta el final. Encontrarás la puerta que da al 
Salón. Aquí tendrás que cargarte a un montón de zombies 

cargado^odosAiniiz^^anzu^ar^bnn^Tiesit^u^ 
girar la esquina. Dentro hallarás Munición Pistola. Luego, regresa 
por donde has venido. Todavía no tienes que entrar en la 
biblioteca; las persianas metálicas que hay bajando las escaleras 
sufrirán un cortocircuito y entrará una riada de zombies. Vuelve a 
bajar por las escaleras y, una vez abajo, tira un poco hacia delante 
y gira a la izquierda para continuar hasta el final del pasillo. La 
puerta del fondo está cerrada con llave. Ábrela con la Llave 
Comisaría y entra a lo que es el Almacén de Armas. 

Almacén de Armas 1 

Aquí no te espera ningún enemigo, pero tienes una Película y 
Flechas Ballesta. Utiliza tu Ganzúa para abrir el cajón del armarlo 
del fondo, que contiene el Explosivo. Entra por la otra puerta de 
esta estancia a la Oficina del Ala Oeste. 

Oficina del Ala Oeste 

Este lugar está plagado de zombies purulentos, así que lo 
primero es lo primero: despáchalos bien a todos. Ve a la taquilla 
del fondo y busca la Munición Pistola. Luego, entra en el 
pequeño despacho anexo y hazte con el Detonador que 
encontrarás encima del escritorio (combínalo con el Explosivo 
para ahorrar espacio en tu inventario). Ahora, sal de aquí por la 
puerta cerrada que sale al Vestíbulo de la Entrada Principal. 

Ala Este 

Ve desde el Vestíbulo hasta la pequeña puerta que hay cerca de 
la Entrada Principal. Entra y prepárate porque este sitio huele a 
muerto que apesta. Vas a tener que encargarte de unos cuantos 
zombies babosos. El primero te aguarda tras la puerta, así que 
lleva el Lanzagranadas a mano y despedázale el cráneo. Luego, 
corre contra la pared, gira, y deshazte del resto de muertos 
tranquilamente. Una vez despejado el terreno, ya puedes 
continuar hasta el final del pasillo y cruzar por la puerta. 

Sala de Interrogatorios 

Sigue por el nuevo pasillo y entra por la primera puerta. Está 
cerrada con llave y conduce al interior de la Sala de 
Interrogatorios. Recoge el Spray 1 Auxilios, pero, cuidadín, 
porque hay un Licker que atravesará el espejo y se te echará 
encima. Envíalo directo de vuelta al infierno. Luego, sal, sigue por 
el pasillo y entra por la siguiente puerta que veas. Mira arriba 
porque hay otro mamón de Licker colgado del techo. Recoge la 
Munición Pistola de la estantería (vaya miseria) y lárgate de aquí. 

Oficina del Jefe de Policía 

Ahora tendrías que volver al Corredor 2F. Es allí donde asomaba 
el morro del helicóptero siniestrado. La mejor ruta es volver por 
donde has venido y atajar por la Oficina Este, a la que accedes a 
través de las puertas azules del Corredor del Ala Este. Cruza por la 
puerta abierta que hay al fondo, pasa por encima del cadáver del 
poli muerto (valga la redundancia) y sal por la puerta de al lado. 



Sube por las escaleras y entra por la puerta que hay arriba de 
todo. Deberías encontrarte de nuevo en el Corredor de los 
Cuervos. Corre para adelante y cruza por la puerta del final. 


NOTA; Asegúrate de que llevas encima el Detonador y el 
Explosivo. Necesitan combinarse desde el inventario, pero, si 
quieres, esto puedes hacerlo antes para ahorrar espacio. Si no 
llevas estos dos ítems contigo, ve a la sala de espera a la que 
\accedesdesde el pasadizo y agarrólos. 


Bien, ahora que ya tienes la bomba montada, colócala cerca de 
los restos del helicóptero y, automáticamente, corre echando 
leches y tuerce la esquina para protegerte de la explosión (ten un 
poco de paciencia; tendrás que encontrar el punto exacto en el 
que colocar la bomba, cerca de la puerta). Ahora, pasa a través del 
nuevo boquete que se ha abierto en la páred, corre por el pasillo 
y entra en la habitación del final. Ésta es la Oficina de Irons, el jefe 
de policía. Acércate al cadáver que yace sobre el escritorio; Irons 
se presentará y te explicará qué ha pasado. Cuando el jefe haya 
terminado con su rollo soporífero, lárgate por la otra puerta. 



Sala de Taxidermia 

Ahora te hallarás en otro corredor con un tigre disecado .Aquí no 
hay nada que hacer, así que sigue el pasadizo y cruza por la 
siguiente puerta. Ésta es la Sala de Taxidermia del Jefe (un lugar 
algo escabroso). Al entrar oirás unos pasos extraños. Pasa a la 
siguiente habitación, que se encuentra completamente a oscuras, 
y dale al interruptor de la pared. Se encenderá la luz y, por fin, 
conocerás a Sherry Birkin. En cuanto te ganades su confianza, 
regresa a la Oficina del Jefe. Irons ya se habrá pirado pero, antes, 
te habrá dejado la Llave Comisaria (con forma de Corazón) y su 


RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 69 



LIBRO DE RUTAS CLAIRE MISIÓN 2 


Diario. Recógelo todo y abandona por ahora la estancia . 

Corredor Nordeste 

y sigue rect^iast^ali^on^uert^u^^onducir^^a^^" 
escaleras metálicas exteriores. Baja y entra al área de la Oficina 
del Ala Este. Pasa por encima del fiambre y, sin abandonar el 
pasillo, sigue hasta la puerta del final; ahora, con la Llave 
Comisaria (con forma de Corazón) podrás entrar. Aquíte 
encontrarás un par de Hierbas Verdes y un chucho pulgoso que 
guarda la zona. Sácatelo de encima antes de bajar por las 
escaleras de piedra. 


SECCIÓN 3: EL SÓTANO 



Área Exterior 

Sigue adelante. Cuando salgas al callejón exterior, sarnosos 
saltarán desde arriba. En vez de intentar liquidarlos, es mejor que 
corras hacia delante y te metas por el alcantarillado. 

Túneles Inferiores 

Cuando llegues abajo, encontrarás una Sala de Grabación justo 
enfrente, a la izquierda. Es importante que entres, incluso aunque 
no vayas a guardar porque, de lo contrario, no encontrarás a 
Sherry a la salida.AI dejejar la habitación, y después de una breve 
charla, pasarás temporalmente a tomar el control de la niñita. 

Sherry, Misión 1 

Ahora la pequeña Sherry debe continuar esta peligrosa aventura, 
armada tan sólo con un Spray 1 Auxilios. Cuando se escabulla por 
el agujero en el muro, sube en el ascensor y ve mentalizándote 
para utilizar tus habilidades evasivas. Arriba de todo tendrás que 
escapar a un puñado de zombies. La idea es que abandones la 
sala del ascensor, gires inmediatamente a la derecha y corras 
hasta la siguiente puerta. Dentro, hay un puzzle que resolver. 
Cuando entres a esta nueva sala, cruza el área de control y baja 
por los altos escalones. Al final te encontrarás tres cajas de 
embalaje. Tienes que colocarlas en línea recta contra la pared del 
fondo. Un empujoncito aquí y allá y tema resulto. Después de la 



faena, vuelve a subir los escalones (¡alehop!) y pulsa el botón que 
hay en el panel de control. La zona de las cajas se llenará de agua, 
con lo cual éstas se convertirán en una suerte de puente 
improvisado que te servirá para cruzar al otro lado. Una vez allí, 
recoge la Llave Comisaría (con forma de Trébol) y andando. 
Ahora, puedes hacerte el cobarde (al fin y al cabo no eres más 
que una niñita) y volver a bajar en el ascensor, o puedes ayudar 
un poco más a Claire y conseguirle unas cuantas Granadas a la 
chica. Para encontrarlas, después de ísallr de la habitación del 
agua, gira a la derecha, cruza la trampilla y baja todo recto hasta 
la puerta que hay en la esquina del fondo. Cuando lo tengas ya 
todo, vuelve al ascensor y regresa a donde está Claire para darle 
los Items. Por desgracia, de momento no podrás reunirte de 
nuevo con ella, pero Sherry le lanzará los ítems por el agujero en 
el muro y, a partir de aquí, Claire ya podrá seguir sola. 

Sala de Energía 

Vuelve a subir por la escalerilla, encárgate de los perros si es que 
antes los eludiste y accede de vuelta al pasillo del sótano. Ignora 
momentáneamente la doble puerta que queda a la Izquierda de 
Claire y continúa por el pasillo hasta dar con la doble puerta de la 
Sala de Energía. Dentro hay una Hierba Verde y un Mapa 
Comisaría de Policía B1, pero el principal objetivo aquí es 
restablecer el suministro de energía del Almacén de Armas que 
hay bajando por el corredor. Sube hasta el panel de control que 
hay en la esquina y obsérvalo bien. Ahora tienes que activar los 
Interruptores correspondientes para restablecer la energía sin 
sobrecargar el sistema. Para ello la flecha debe mantenerse por 
debajo de los 1 00. Es más fácil de lo que parece; sólo tienes que 
seleccionar: Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Arriba. 

Sala de Autopsias 

Deja la Sala de Energía y vuelve a la primera puerta doble que te 
has encontrado antes en este mismo pasillo. Ésta es la macabra 
Sala de Autopsias.Tendrás que deshacerte de dos LIckers. Una vez 
facturados, ve hasta el armario de la esquina y hazte con la Llave 
Tarjeta Roja. Luego, márchate. 

Almacén de Armas n°2 

Abandonada la Sala de Autopsias, sigue el pasillo hasta la 


70 RESIOENT EVIL 2 GUfA COMPIETA 




LIBRO DE RUTAS Ri 



CIAIRE MISIÓN 2 


próxima puerta a la derecha (una vez hayas pasado la Sala de 
JEnenaía). Introd uce la Tarjeta. Llave Roja en el lector qup hay al 
lado de la puerta y, luego, entra dentro. Aquí encontrarás 

vezqueesUjvisteaqu^or^oadeja^ 

Claire podrá recogerla. Si no, aparte de la munición, aquí ya no 
encontrarás nada más. Puedes largarte. 

Las Celdas 

Continúa por el Pasillo del Sótano y sal por la puerta del fondo 
para llegar al Párking. Dos perritos saldrán a darte la bienvenida. 
Ahora que León ha apartado el camión que bloqueaba la puerta 
de acceso al área de las celdas, puedes aventurarte en esta 
sección e ir a por las Flechas Ballesta. Las encontrarás en las 
estanterías que hay al lado de la celda de Ben. De nuevo, cuidado 
con los chuchos, toda el área está plagada de ellos. Además, si 
entras en la Perrera, hallarás la Manivela, que te será de vital 
importancia más adelante. 

Sala del Guarda 

Ahora que ya tienes la nueva Llave Comisaría (con forma de 
Trébol), podrás entrar en la habitación de la derecha, situada en lo 
alto de las escaleras de piedra que conducen al Sótano. Una vez 
dentro de la habitación, hazte con los Cartuchos Ácido y la Cinta 
de Tinta. Antes de salir, hojea el Diario del Guarda. Cuando salgas, 
mira en la estantería que hay fuera, junto a las escaleras. 

Sala de Prensa 

Deja el Corredor Nordeste (antes asegúrate de que llevas la Llave 
Comisaría con forma de Trébol). Vuelve hacia atrás y entra en la 
Oficina del Ala Este. Sal por la puerta doble de color azul del 
fondo y gira a la derecha. La idea es que vuelvas al área donde se 
encuentra la Sala de Interrogatorios y que entres por la puerta 
verde que hay al final del pasillo. De este modo llegarás la Sala de 
Prensa. Ve detrás de la mesa que hay al final de la habitación y 
enciende la caldera con tu Encendedor. Luego, prende las tres 
antorchas que hay en la pared en el siguiente orden: 1 2 , 1 3 , 11 . 
Después de hacer esto, la Rueda Dorada se caerá del cuadro que 
hay al otro extremo de la habitación. Sin embargo, antes de que 
puedas hacerte con ella, el Tyrant atravesará la pared de golpe y 
te atacará. Endíñale a gusto hasta derribarlo. Luego, regístralo 
para hacerte con la Munición Pistola que lleva encima antes de 
ir a por la Rueda Dorada. 


NOTA: Llegados a este punto, asegúrate de llevar contigo la 
Rueda Dorada y la Manivela. 


La Torre del Reloj 

Dirígete a la Biblioteca (para ello, utiliza la escalera de emergencia 
que hay en el Vestíbulo Principal, pero cuidado porque arriba te 
espera un Licker) y, una vez dentro, sube por las escaleras que hay 
en su interior. Cruza por la puerta y sal al segundo nivel del 
Vestíbulo Principal. Sigue adelante y entra por la siguiente puerta 
en el área de la Torre del Reloj. Inserta la Manivela en el encaje de 
la derecha para hacer que bajen unas escaleras secretas. Sube por 
ellas. Verás que a la maquinaria del reloj le falta una pieza. Coloca 


la Rueda Dorada en el espacio vacío. Luego, pulsa el interruptor y 

-se-abrirá lin.rnmpartimpntn <;prrptn pn h p;^rpH Fn <;ii intprínr 
encontrarás la primera mitad de la Piedra Azul. Ahora sal de la 

por^uepued^pamcerteeRyrantoü^e^^ 
vidas que un gato). Utiliza la misma técnica que usó León para 
conseguir la Piedra Serpiente. Ya puedes abandonar la zona y 
regresar a la Oficina del Jefe de Policía (Irons). 

Oficina del Jefe de Policía (cont.) 

Antes de entrar en esta oficina, lleva las dos Joyas Rojas al 
Almacén, que te pilla de camino, y colócalas en las estatuas para 
conseguir la segunda mitad de la Piedra Azul. Lleva las tres 
piedras a la Oficina de Irons e insértalas en el panel que hay 
detrás del cuadro para que se abra la puerta secreta. De 
momento, deja a Sherry aquí y sigue adelante. Recoge la nota 
que hay en el suelo y baja en el ascensor. 

Sala Inferior de Taxidernnia 

En este macabro lugar te volverás a encontrar a Irons. Éste te 
hablará durante un rato antes de ser arrastrado hacia el sótano 
por una extraña presencia. Recoge los Cartuchos Ácido. Cuando 
te acerques a la trampilla para bajar tras Irons, lo que queda de él 
saltará por los aires. Alguien (o algo) ahí abajo le ha partido en 
dos. Baja y cárgatelo; es el primer jefe de ¿laire. 


El primer Jefe al que se enfrenta Claire es un espantoso 
mutante (el mismo tipo que León se encuentra en su 
segunda misión). Intentará machacarte el cráneo con 
una barra de hierro, así que mantón las distancias y 
atácale con todo lo que tengas. Cuando esté medio 
muerto, empezará a batir la barra sin ton ni son, así que 
procura estar lejos de él cuando esto ocurra. Una vez 
despachado, vuelve a por Sherry y, luego, regresa hasta 
aquí con ella. Al final de la plataforma metálica 
encontrarás un interruptor que activa una escalerilla. 
Sube por ella para abandonar la zona. 


Sala de Control Norte y Sur 

Avanza por el pasillo hasta llegar a la zona de las alcantarillas. 
Salta al agua y abre la compuerta. Al acceder a esta área, Sherry 
será arrastrada por el agua. Sin embargo, esta vez, se espabilará 
sólita y te encontrará más tarde. El canal te llevará a la Sala de 
Control, donde podrás guardar tu partida y recoger unos cuantos 
ítems. Si abres, con ayuda de la ganzúa, la puerta que hay dentro 
de esta sala, podrás descender por unas escalerillas hasta el 
Almacén. Allí, además de coincidir con algún que otro amigúete, 
podrás hacerte con Flechas Ballesta y Granadas. Sube de vuelta 
a la Sala de Control, incluye en tu inventario la Manivela Válvula y 
entra en el montacargas que hay al lado. Cuando bajes te 
encontrarás a León herido. Sigue por el corredor para volver de 
nuevo a las Alcantarillas. 


I 


RESIDENT EVIL 2 GUÍA COMPLETA 71 




LIBRO DE RUTAS 


CLAIRE MISIÓN 2 



Alcantarillas y Piscina 

Ahora te toca aventurarte por una alcantarilla infestada de arañas 
enormes. Estos bichos inmundos son un verdadero problema 
porque te atacan desde arriba y pueden envenenarte en menos 
de lo que tardas en decir ¡mier.J En esta primera zona tendrás 
que cargarte a cuatro, así que estás avisado. 

Nada más volver al área de las alcantarillas, gira a la izquierda y 
entra en el primer hueco que veas. Dentro hay un par de 
cadáveres; regístralos y serás gratificado con Cartuchos Llamas y 
la Medalla de Lobo. Luego, vuelve por el pasadizo y, cuando 
llegues al cruce, gira a la izquierda y entra por la puerta de 
barrotes. Después de cargarte a las dos próximas arañas, 
continúa y gira a la izquierda para entrar por el siguiente hueco 
y salir de aquí. 

En esta segunda área, dispones de un ítem de Hierba Azul 
Inagotable por si las arañas han conseguido envenenarte. Puedes 
utilizarlo pero no llevártelo. Ahora continúa y coloca la Manivela 
Válvula en el panel de la pared, para hacer bajar el puente y 
poder cruzar sobre los residuos tóxicos. Cuando llegues al otro 
lado, vuelve a insertar la Manivela Válvula en el otro panel que 
encontrarás aquí y recoge las Hierbas Verdes y los Cartuchos 
Llamas. Después de todo esto, sal por la siguiente puerta. 

Triturador de Basura Superior 

Ahora te encontrarás en un largo pasadizo. Aquí es donde te 
atacó el cocodrilo gigante en la anterior misión. Sigue el pasadizo, 
gira la esquina y cruza por la puerta del triturador de basura que 
hay al final. Cruza al otro lado y, luego, sube por la escalera. 

Cuando llegues a esta zona, sube por la pasarela hasta el área de 
control y registra el cadáver del operario del alcantarillado para 
obtener la Medalla de Aguila. Luego, recoge la nota que hay al 
lado. Ahora dirígete a la caja del regulador que hay debajo del 
ventilador gigante de la esquina. Con ayuda de la Manivela 
Válvula, detenen el Ventilador para poder pasar por el túnel de 
ventilación que lleva de regreso al área de aguas residuales. De 
nuevo allí, encárgate de los zombies que te salgan al paso y 
después coloca la Medalla de Águila, junto con la del Lobo, en la 
caja de control que hay justo al lado del salto de agua; con 
esta acción conseguirás abrir una vía por la que podrás 
abandonar la zona. 


Estación del Teleférico 

Ahora te pncontrará<; pn un pa<;AHÍ7n ha<;tantP H p<;tartalaHn 
Avanza hasta la puerta y entra en la Estación Central del 

snte^^uDi^^oraooheí^pamce^^ntonce^^^^^^^^* 


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SECCIÓN 3: EL LABORATORIO 


Fábrica Abandonada 

Al salir del teleférico, lanza una bengala con el Encendedor. Eso te 
ayuda a localizar la Llave Caja Armas que hay al lado del 
Lanzabengalas. Si no llevas encima el Encendedor, tendrás que 
tantear esa zona hasta dar con ella. Recógela y cruza la puerta. 
Este próximo tramo de pasillos está plagado de zombies, así que 
prepara la pistola y líbrate del mal. Cuando llegues al final del 
primer pasillo, gira a la Izquierda y tuerce por la siguiente 
esquina. Encontrarás un cadáver. Regístralo para conseguir el 
Lanzadescargas. A continuación, cruza por la puerta que hay al 
final del último pasillo. 

Aquí te encontrarás con una nueva hornada de zombies. Bórralos 
del mapa. Saliendo de este primer pasillo a la derecha darás con 
un par de Hierbas Verdes. Si no te Interesan, gira a la izquierda y 
sube por la escalera. 

Llegarás a la Sala de Grabación. Recoge todos los ítems. 
Incluyendo las Granadas, la Cinta de Tinta y el Spray 1 
Auxilios. Luego, si quieres, puedes guardar el juego y salir por la 
puerta del fondo. 

Sala de Control 

Gira a la izquierda y recoge la Munición Pistola que 
encontrarás cerca de los barriles. Luego ve hacia el lado 
opuesto, siguiendo los raíles, y pilla el Mapa de Fábrica de la 
pared. Ve hasta el final y baja en el pequeño montacargas hasta 
el nivel Inferior. Cruza la puerta para acceder a la Sala de 
Control. Sigue por la plataforma hasta llegar a un panel de 
instrumentos en el que hallarás la Llave Panel Cont. que 
necesitas para hacer subir la plataforma elevadora. Así que 
recógela y enciende el monitor que hay al lado. 

A través de él, verás algo que te pondrá los pelos de punta. Tyrant 


72 RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 




LIBRO DE RUTAS CLAIRE MISIÓN 2 


|l 


ha regresado y se acerca a toda pastilla. Utiliza el Lanzadescargas 
■para.dprr¡baElQ-yJupQQ^mángaleJa_mLinirÍQn_niiP ll p vp pnrima 
Después, con la Llave Panel Cont., vuelve a la Sala de Grabación y 


rnlnrala pn pI nanpl Hp rnntrol nara harpr <;iihir 


Uiimi 


Plataforma Elevadora 


Pasa al lado de la locomotora y pulsa el interruptor de encendido 
que hay en el panel. Ahora, sube a la máquina y prepárate para 
el descenso. 


Un mutante horrendo, muy a la guisa del anterior, te 
saldrá al paso cuando empieces a bajar en la 
plataforma. Al igual que con los demás jefes, lo que 
tienes que hacer es acribillarlo a granadazos (o lo que 
sea que tengas), pero ten cuidado porque intentará 
despedazarte con su zarpa descomunal. Sobre todo, 
intenta que no logre acorralarte porque, si lo consigue, 
es difícil que vivas para contarlo. La mejor táctica es no 
parar de correr de un lado a otro y dispararle en cuanto 
se te ponga a huevo. Cuando ya esté bastante tocado, 
levantará los brazos y empezará a avanzar lentamente. 
Espera a que vuelva a bajarlos antes de dispararle el 
último tiro (¡sino puede que no le haga ningún efecto!). 
Al final se hartará de recibir y saltará fuera de la 
plataforma. 


Nivel Laboratorio 1-3 

Por desgracia la plataforma no te llevará hasta abajo de todo. Se 
producirá un corte de energía e irás a dar con tus huesos a este 
lugar. Sal de la locomotora y, desde la plataforma, salta a la 
pasarela PL-600 y entra por el conducto de ventilación. Caerás a 
un corredor. A un extremo del mismo hay un ascensor pero, de 
momento, no podrás usarlo porque antes hay que ponerlo en 
marcha. Al otro extremo hay una puerta. Entra por ella. En esta 
primera planta del sótano encontrarás una caja que se puede 
mover pero, por ahora, olvídate de ella. Al fondo hay un pequeño 
ascensor. Baja por él. En la zona donde te encuentras ahora hay 
una nota, una máquina de escribir, Cinta de Tinta y Cartuchos 
Llamas. Después de recoger los ítems que te interesen, 
desciende por el siguiente ascensor para llegar hasta el 
interruptor que activar el ascensor del pasillo al que caíste. Vete 
preparando porque dos Lickers te estarán esperando ansiosos 
para darte sendos lametazos de bienvenida. Después de 
corresponderles como se merecen, ya tendrás vía libre. Vuelve al 
primer ascensor, entra dentro y pulsa el interruptor que hay 
situado al lado mismo de la puerta . Éste te llevará hasta el nivel 
Inferior, al que ya ha llegado la plataforma con la locomotora. 

Sala de Seguridad 

Esta vez, la zona está plagada de zombies que van por ahí como 
el diablo los trajo al mundo. Dales el pasaje de vuelta a todos y, 
luego, entra en la Sala de Seguridad. Recoge la munición y, si lo 


necesitas, graba el juego. Ahora, abandona la estancia, gira a la 

■derecha y rn J7a ñor h niiprta HpI fnnrin 

Ahora te encuentraser^^omplej^nnapa^^ 
hasta el centro del Área Octogonal y toma el pasillo azul de la 
Izquierda. Cruza por la puerta y gira de nuevo a la Izquierda. Justo 
al torcer la siguiente esquina te encontrarás con la entrada a la 
Sala Helada. Una vez en su Interior, ve hasta el pequeño mueble 
de estantes, recoge la Caja de Fusibles y llévala hasta la máquina 
que hay al otro lado. Inserta la caja en la máquina y una secuencia 
mostrará como un brazo mecánico coloca un Fusible dentro de la 
caja. Recoge el Fusible Principal resultante y abandona la sala. 
Ahora, regresa al núcleo del Área Octogonal y coloca el Fusible 
Principal en el mecanismo central. Esto restablecerá la energía del 
resto del laboratorio. 



Dormitorios 

Ahora, desde éste mismo punto central, toma el pasillo de color 
rojo y cruza por la puerta. Luego, gira a la derecha y entra a los 
Dormitorios por la puerta del final. Dentro de esta habitación 
encontrarás, además de compañía, la Tarjeta Llave Laboratorio, 
algunas notas, y Flechas Ballesta. También hay un ordenador 
desde el que puedes activar el gas Anti-B.O.W (aunque esto ya 



) ■ 


RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 73 



LIBRO DE RUTAS 


CLAIRE MISIÓN 2 



deberías haberlo hecho con León durante la primera misión). 
Trepa hasta el hueco de ventilación que hay en la esquina y entra 
en la sala que hay al otro lado. Dentro, tendrás que enfrentarte a 
dos Lickers. Si antes has activado el gas, podrás cargártelos 
tranquilamente tan sólo con el Lanzagranadas. Hazte con la Cinta 
de Tinta, pilla las Granadas y sal por la puerta. 

Escaleras del Ala Oeste 

Al salir de la zona de los Dormitorios, dirígete hasta la persiana 
metálica y ábrela pulsando el interruptor rojo. Cuidado, al otro 
lado te esperan dos plantas venenosas. Fríelas con el 
Lanzadescargas y, si te envenenan, vuelve a los dormitorios y 
utiliza la Hierba Azul. Ya tienes vía libre. Cruza la siguiente puerta 
y dirígete a la plataforma de las escaleras de metal. Aquí hay otra 
plantita, pero tarda tanto en girarse, que tienes tiempo de acabar 
con ella o escabullirte por las escaleras antes de que te descubra. 



El Laboratorio del Dr. Birkin 

Una vez abajo sigue el pasadizo con cautela porque, cuando 
menos te lo esperen, van a salirte al paso un mogollón de Lickers. 
Una vez despejado el camino dirígete a la Sala de Control. Al final 
de ella, encontrarás el arcón y una maquina de escribir. Al lado de 
estos dos elementos hay una puerta; tómala. Por ella podrás 
llegar hasta el Laboratorio del Dr. Birkin, donde se encuentra la 


llave que necesitas para entrar a la Sala de Energía del Sótano. 
J\bre las taquillas que hav entrando a la izquierda, con la Llave 
Caja Armas y podrás hacerte con unas cuantas Granadas. Luego, 

desnudos^entr^enaDorSton^mpiamentSich^endS^^? 

encargarte de otro puñado más, así que ten el arma a punto. Una 
vez en el interior del laboratorio principal, recoge la Llave Sala 
Potencia de encima de la mesa y vuelve a salir. 

Sala del Administrador de Red 

Después de abandonar completamente el área del Laboratorio, 
ve directamente hacia la habitación de los huevos de pinta 
siniestra. Dentro tendrás que vértelas con una polilla gigantesca, 
pero no te preocupes porque parece peor de lo que es. Escoge 
un arma potente y la exterminarás con rapidez y eficacia. 

Después, ve hasta el ordenador que hay en la esquina. Líbrate de 
todos los gorgojos de la mesa con cualquiera de tus armas y, 
luego, utiliza el ordenador. Inscríbete como «GUEST» (no necesitas 
ninguna contraseña) y registra tu huella dactilar. Esto completa 



(junto con la huella que León introdujo durante la primera 
misión) la serie necesaria para acceder la Sala de la Cápsula G. 

Sala de la Cápsula-G 

Vuelve a la planta de arriba por las escaleras; vuelve al área 
octogonal del principio y entra al pasillo azul. Ahora, en vez de 
dirigirte hacia la Sala Helada, gira a la derecha y, después de abrir 
la persiana metálica, entra por la siguiente puerta. Utiliza tu huella 
dactilar para introducir la segunda mitad del código que se 
requiere para entrar en esta sala. Dentro te esperan Lickers y 
también algunas chucherías, como la Ametralladora (o si ya la 
tienes, Balas Ametralladora) y unas cuantas Granadas. Recógelas y 
sal. Entra en la siguiente habitación. 

SalaV.A.M. 

Esta vez, no tienes mucho que hacer aquí a parte de cargarte dos 
plantas y recoger las Granadas. Así que, sí no quieres, no entres. 

Nivel Laboratorio 1-3 

Con la Llave Sala Potencia, retorna al área de la Sala de Seguridad; 


) 


74 RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 






LIBRO DE RUTASlEÜiÜ 


CLAIRE MISIÓN 2 


vuelve a subir en el ascensor. Regresa al Nivel Laboratorio 1-3 y 

■lleva.]a-cajaiia5.ta,.eLp.e.q.ueñ.Q-as.ceD5QLBajfl.hasta..la..pkJita 

inferior y arrastra la caja por el estrecho pasadizo hasta que 
aued^al¡nead^co|^oy¡a^do^aia^D¡ladas^t¡lízal^£ai^ubÍll^ 
^nas^aesa^lMlcanzan^al^^nerqiaTbr^^u^^ 
la llave. Cuando los acontecimientos que van a tener lugar aquí 
hayan sucedido (preferimos que sea una sorpresa), vuelve al área 
octogonal. Una secuencia de vídeo mostrará la muerte de 
Annette. Recoge la Llave Maestra que hay al lado de su cuerpo y 
vuelve al ascensor que hay al lado de la Sala de Seguridad. 
Deberás usar la Llave para abrir la ruta de emergencia. Ella os 
conducirá hasta el Tren. 

El Tren 

Bueno, ahora vamos a por la última historia de nuestra aventura: 
la fuga de Raccoon City. Ve al vagón final del tren y guarda el 
juego. Píllate del arcón unos cuantos ítems de curación y el mejor 
armamento que tengas. Luego, hazte con la Llave Plataforma, 
pero móntatelo como sea porque, cuando salgas del tren, debes 
llevar dos espacios vacíos en tu inventario. Baja del tren, abre la 
puerta de rejas con la llave y, a continuación, tienes que llegar 
hasta el otro lado del puente. Una vez allí, camina recto hasta el 
panel de control que te permitirá abrir el almacén de enchufes de 
alta seguridad. Recoge el Enchufe Unido S y el Enchufe Unido N 
que encontrarás en su interior. A continuación, da media vuelta y 
entra por la puerta que hay bajo el puente. Conecta los enchufes 
a la toma de corriente que hay en la esquina y agárrate que 
vienen curvas... 


Cuando se apaguen las luces, el Tyrant saltará del metal 
líquido en llamas y te plantará cara. Métele un par de 
balazos antes de que empiece a correr hacia ti y, 
entonces, escápate corriendo porque o te rebanará con 
su zarpa. Corre al otro lado y pégale dos tiros más antes 
de que vuelva a alcanzarte. Si te ataca con su combo de 
golpes múltiples, cúrate con lo que tengas y no dejes de 
descargar tu fuego a discreción. Después de un rato, 
una mujer misteriosa dejará caer el Lanzacohetes; justo 
lo que necesitas para cargarte a esta cosa. Corre a 
recoger el arma, selecciónala antes de que el Tyrant te 
atrape y achichárralo. Apunta bien porque sólo tienes 
dos tiros. Después de tostarlo bien, ya puedes salir por 
donde has entrado y volver al tren. 


El tren (cont.) 

Cuando llegues de nuevo a la plataforma, te encontrarás con 
otra horda de zombies en cueros que tendrás que eliminar. 
Cárgatelos con qualquiera de las armas que te queden. Abre las 
puertas del túnel para que el tren pueda salir, ponlo en marcha 
y ya podrás decir lo de... ¡pasajeros al tren! 



Bueno, va ha oor fin ha terminado todo... ;Pues no! ¡La 
pesadilla continúa! Aunque lo creas imposible, algo se 
oculta dentro del tren. Baja hasta el vagón para guardar 
y todo se aclarará. Al llegar al compartimento, una 
monstruosa bio-arma te embestirá y te forzará a 
retroceder hasta la puerta. Pinta peor de lo que es. 
Mientras avanza hacia ti, lánzale una buena dosis de 
Granadas (¡es imposible fallar!) y el bicho acabará 
hecho un charco de babas. 


Ya puedes sentarte a contemplar el mejor 
secuencia de vídeo final que jamás hayas visto. 
Tu trabajo aquí ha terminado. Con Raccoon City 
libre del G-Virus,tu mente ya está pensando en 
nuevos y mejores desafíos, como localizar a tu 
hermano Chris en la sede central de Umbrella 
en Europa... 

¡Resídent Evil 3, acción! 


RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 75 














^ EL PRIMER RESIDENT EVIL ALBERGABA UNAS CUANTAS SORPRESAS YSU CONTINUACIÓN ‘SmBIÉNNOS 
DEPARA UN BUEN NÚMERO DE SECRETOS. SIN EMBARGO, TENDRÁS QUE CURRÁRTELO MUCHO PARA 
DESCUBRIRLOS PORQUE CAPCOM NO ESTABA DISPUESTO A PONÉRTELO FÁCIL. ÁQUÍ ESTÁ LO QUE 
yHEMOS ENCONTRADO PARA TI. 


La Llave Especial 

Después de jugar a RE 2, debes estar ansioso por saber que hay 
en ese armario secreto del Cuarto Oscuro o, lo que es más 
importante, cómo puedes obtenerlo. Pues bien, lo que sigue 
describe cómo conseguir la Llave Secreta que necesitas para abrir 
el armario y hacerte con las golosinas que contiene. Empieza 
cualquiera de las misiones en el modo de dificultad «Normal» (al 
contrario de lo que se suele creer, no necesitas completar el juego 
para probar este truco) y llega a la comisaría sin recoger ningún 
objeto por el camino (¿alguna vez te has preguntado por qué hay 
dos Ballestas y dos Escopetas en el juego? Es porque si quieres 
que esto funcione no puedes hacerte con el arma del vendedor). 
Esto es mucho más duro de lo que parece, porque deberás 
esquivar a un buen número de zombies para conservar la 
munición y resistir la tentación de recoger los primeros ítems. 
Cuando llegues al patio que hay fuera de la comisaría, verás que 
no hay zombies en el parque. Sin embargo, cuando bajes por las 
escaleras que conducen abajo, te encontrarás con un nuevo 
zombie: ¡Brad Vicars! 

Brad fue el tipo que rescató a Chris y a Jill con el helicóptero, al 
final del primer juego; pero ahora ha sido infectado y se ha 
transformado en un súper zombie que cuesta un huevo de 
matar. En vez de cargártelo ahora, entra en la comisaría y hazte 
con la Escopeta y más munición. Una vez hecho esto, regresa a 
fuera y ve a por él. Una de las mejores tácticas es dispararle 
hasta que se acerque, retroceder y dejar que caiga a tus pies. 
Entonces, puedes patearle el cráneo y ahorrar munición. Sea 




como sea, cárgatelo y, luego, regístralo para hacerte con la Llave 
Especial que lleva encima. 

Trajes Especíales 

Ahora que ya tienes la Llave Especial, ve al armario que hay en el 
Cuarto Oscuro y ábrelo. A continuación, te explicamos qué es lo 
que cada personaje encontrará en su Interior... 



León 

Cuando León abra el armario, se encontrará con dos conjuntos de 
ropa; los dos suponen un cambio de look totalmente radical. 
Primer conjunto: Para empezar, León puede optar por una muda 
de estilo gamberrete, todo completo con su chupa de cuero, sus 
vaqueros y sus guantes sin dedos. Con este traje, León disparará 
con una sola mano ¡como un verdadero gángster! 

Segundo conjunto: La segunda alternativa es de estilo 
depredador. Pantalones de deporte militares, camiseta y una 
gorra de béisbol. Este atuendo también modifica la postura que 
León adopta al disparar. 

Claíre 

Cuando Claire abra el armario, se encontrará con un vistoso 
conjunto y una flamante arma nueva. 

Conjunto: Esta ropa convertirá a nuestra protagonista en una 
perfecta vaquera al estilo Jodie Foster (puaj), sin descuidar 


76 RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 






ningún detalle: las botas, la chupa tejana y su pañuelo pal cuello 
J- La _ ve . rdad , eS - a ue . $Qbre o ustos.no hay nada esrritn .1 


A continuación, te relatamos el arsenal especial que puedes 
coDseauiLen Resident Evil ?: 


Arma: Bueno, bueno... ¿Pero qué tenemos aquí? El arma es una Lanzacohetes: tienes que completar la primera misión con 


Sistema de Clasificación 

Al completar Resident Evil 2 en cualquiera de los escenarios, 
recibirás una calificación de acuerdo con lo bien (o mal) que lo 
hayas hecho. La puntuación va desde la «A» hasta la «E». La 
calificación depende de lo rápido que acabes el juego, del 
número de veces hayas guardado y del tipo de armas que hayas 
utilizado. Para conseguir una «A» tienes que acabar el Juego en 
menos de dos horas y media, guardar menos de cinco veces, y 
no utilizar ninguna de las armas ilimitadas (dentro de esta 
clasificación se encuentran la Ametralladora, el Lanzacohetes y 
la Gatling -una especie de ametralladora antigua-). Para 
conseguir la dichosa capturita (mira, mira... sobre estás líneas) 
completamos el Juego en 2 horas y 1 6 minutos, ¡sin guardar ni 
una sola vez! 

Foto Secreta de 
Rebecca Chambers 

Hombre... Como para salir en la portada de PlayBoy no es... Por 
extraño que pueda parecer, hay un carrete de cinta oculto en la 
oficina del S.T.A.R.S. que puedes revelar y aparece Rebecca 
Chambers del Resident Evil original posando en ropa de deporte. 
Fascinante... Para encontrar esta película, tienes que acercarte al 
escritorio que hay ai fondo de la oficina (el que tiene el póster del 
S.T.A.R.S. detrás) y registrarlo. Cada vez que lo hagas, aparecerá un 
mensaje que dice algo así como «Este escritorio está la mar de 
desordenado, alguien debería revisarlo». Regístralo 50 veces y 
conseguirás el carrete. 

Armas ilimitadas 

Si completas el Juego de varias formas concretas y obtienes unas 
puntuaciones elevadas, serás recompensado con un Arma 
Especial con munición infinita para el siguiente Juego. 

SI lo logras, la próxima vez que Juegues podrás hacerte con el 
Arma Especial en el primer baúl que abras. 


CONGRATULATIO:^ ! 
RANKING .4’ia.A^ 


CLAIRE A 

™T*AL:-TIMÉ^ 0 3:2 5:46 
NüM&i‘R\OF. SA V'E4>k 0 0 


Obtener unadasmcaaon de «A» o «E 
Gatling: tienes que completar la segunda misión con cualquiera 
de los personajes en menos de dos horas y media y obtener una 
clasificación de «A» o «B». 

Ametralladora: tienes que completar la segunda misión con 
cualquiera de los personajes en menos de tres horas y obtener 
una clasificación de «A» o «B». 


Personajes Secretos 


I En RE2 hay dos personajes secretos y ambos comparten 
I una nueva misión que es realmente de armas tomar. 

I Difícil porque sí. Aquí te explicamos quiénes son y cómo 
i puedes optar a ellos. 

Jugar como Hunk 

Hunk es uno de los tipos de las fuerzas especiales que han 
sido enviados para robar el G-Virus. Si quieres ponerte en 
la piel de este agente, debes completar la segunda misión 
con cualquiera de los dos personajes, León o Claire, 
guardando menos de 1 2 veces y en un ilempo final 
Inferior a las dos horas y media. De esa forma podrás 
grabar los datos del «Cuarto Superviviente» en tu tarjeta 
de memoria y Jugar con él. 



Jugar como Tofu 

Con la de trucos falsos que circulan por este mundo, si 
alguien te dijera que en Resident Evil 2 puedes jugar con 
un pedazo de queso tierno de soja, probablemente te 
abalanzases sobre el graciosillo para darle su merecido. El 
problema es que...jexiste realmente! 

Pues bien, para Jugar como Tofu (Sí, sí, un taco, un taco de 
queso; queso, con q) tienes que completar la primera y la 
segunda misión con cualquiera de nuestros dos 
protagonistas en menos de tres horas. Luego, tienes que 
volver a Jugar y completar las dos misiones de nuevo con 
el otro personaje, también en menos de tres horas. Y 
finalmente, completar una tercera vez las dos misiones 
con cualquiera de los dos en menos de tres horas. En 
ninguno de los casos puedes guardaren más de 12 
ocasiones. Cuando hayas completado los seis escenarios, 
podrás Jugar con el quesito de marras. 


RESIDENT EVIL 2 GUÍA COMPLETA 77 





EXTRA 


• I 






í VALE, YA SABES COMO LLEGAR A JUGARb7lAPIEL DE ESTOS d" PERSONAJES " RETOS; AHORA 
PREPÁRATE PARA SU NUEVA MISIÓN. ES SÚPER DIFÍCIL Y SÓLO LOS RESIDENTEROS MÁS EXPERTOS 
CONSEGUIRÁN SUPERAR LA PRUEBA. LAS COSAS SE VAN A PONER MUY PELUDAS AHÍ DENTRO ASÍ 
^ QUE... ¡BUENA SUERTE! 


U 


Misión: Hacerse con el G-Virus para Umbrella. 

Cómo: Sacando el G-V¡rus del sótano y llevándolo a la 
Comisaría de Policía. 

Punto Fuerte: Dispone de varias armas. 

Armas: Pistola H&K VP70 (168 balas), Escopeta Remington 
MI 100-P (20 cartuchos), Pistola Magnum Desert Eagle 50A.E 
(16 balas). 

Hunk es uno de los componentes del comando S.W.A.T que 
fue enviado por Umbrella para robarle el G-Virus al Dr. 
William Birkin. Aunque el monstruo Birkin consiguió cargarse 
al resto del grupo, tú lograste milagrosamente salvar el 
pellejo. Ahora te toca llegar hasta el tejado de la Comisaría 
de Policía para completar la misión que te fue encomendada 
por Umbrella: robar el G-Virus. 


Paso a Paso (ambos personajes) 

Sala 1: ALCANTARILLAS 

Los dos personajes empiezan en las alcantarillas, desde donde 
adquirirán conciencia de su entorno y pedirán ayuda por radio. El 
punto de encuentro señalado es el tejado de la Comisaría, así que 
sube por las escaleras y sal. 

Sala 2: SALA PEDAZO DE QUESO 

Este lugar está ocupado por cinco zombies, aunque a ninguno de 
los dos personajes debería resultarle demasiado difícil correr y 
escabullirse. Sal por la puerta del fondo. 


Misión: Hacerse con el G-Virus para Umbrella. 

Cómo: Sacando el G-Virus del sótano y llevándolo a la 
Comisaría de Policía. 

Punto Fuerte: Puede soportar mayor castigo y no cojea 
después de resultar herido. 

Armas: Un triste cuchillo de combate. 

Tofu es una variación en plan coña de Hunk. Él (y decimos 
«él» porque tiene una voz de pito más bien masculina) 
comparte la misma misión de Hunk, pero, mientras que 
éste dispone de un surtido arsenal con el que puede 
mantener a raya a todo tipo de engendros, Tofu no lleva 
más que un miserable cuchillo. La acción evasiva es su 
única posibilidad para salir de la Comisaría de una sola 
pieza (o porción, en este caso). 



Sala 4: TÚNEL DE ARAÑAS 

Aquí es donde las cosas empiezan a ponerse feas. Si estás 
jugando con el quesitoTofu, corre para salvar la vida; si eres 
Hunk, haz uso de tu fiel Escopeta y despedaza a esos 
horripilantes arácnidos antes de que puedan envenenarte. Sal 
por la escalera que hay al final. 

Sala 5: LA PERRERA 

Cuidado porque estos perros pueden dejarte hecho un 
verdadero guiñapo. Si eres Tofu, ponte a correr y, si vas de Hunk, 
cárgatelos con tu Escopeta. 




Sala 3: PASILLO 

Por aquí merodea otra tanda de zombies. De nuevo, no debería 
resultarte muy difícil esquivarlos sin desperdiciar munición, ni 
perder energía. Sal bajando por las escaleras. 


Sala 6: ÁREA DE LA PRISIÓN 

Aquí deberás sortear de nuevo a una matabunta de zombies. 
Intenta esquivar a los del suelo corriendo (aunque si te atacan, no 
dudes en pisotearlos) y ve hasta la puerta. 


78 RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 





Sala 7: ZONA DE PÁRKING 

Aquí tendrás que encargarte de unos cuantos perros más. Sin 
embargo, como tienes espacio de sobras, podrías correr un poco 
por ahí y esquivarlos. 

Sala 8: PASILLO DEL SÓTANO 

En este corredor, la única amenaza son los pajarracos, y puedes 
evitarlos fácilmente si pasas corriendo. Sal subiendo por las 
escaleras que te conducirán al edificio de la comisaría. 


Sala 16: VESTÍBULO DE LAS ESTATUAS 

Un Tyrant - 1 03 ronda por la zona. Espera a que se acerque a ti y, 
cuando intente darte, corre de lado por el área que hay al final de 
las escaleras, y luego corre hacia atrás siguiendo el pasillo hasta la 
puerta del final. 

Sala 17: PASILLO DEL S.T.A.R.S. 

Aquí hay unos cuantos zombies. Evítalos y pisotéale el cráneo al 
que se interponga en tu camino. 


Sala 9: PASILLO NORDESTE 

Aquí tendrás que deshacerte de unos cuantos perros. Si vas de 
Hunk, puedes lograrlo con la Pistola y, si eresTofu, pues a correr se 
ha dicho. No deberían suponer un gran problema. 

Sala 10: OFICINA DEL ALA ESTE 

Este lugar está plagado de zombies. Corre derecho hacia delante 
cruzando la oficina y métete detrás del primer escritorio por la . 
derecha. Desde aquí deberías poder cruzar por la puerta azul 
doble sin ser atacado. 

Sala 11: ALA ESTE 

Estás rodeado de muertos vivientes. Cárgate o esquiva a los dos 
de la derecha y baja corriendo hasta el espacio más amplio. 
Espera a que el resto se acerque y, entonces, corre y sal por la 
puerta que conduce al Vestíbulo Principal. 

Sala 12: SALA DE ESPERA 

Desde el Vestíbulo Principal, entra en la sala de espera y mata o 
evita a las dos arañas que hay dentro. Cuidado, si te las cargas, 
aparecerán un montón de arañas pequeñas. 

Sala 13: ALA OESTE 

Aquí te encontrarás con tres Lickers. Aunque puedes evitarlos 
corriendo recto hasta la salida, es mejor que los sortees 
avanzando en zigzag para que te pierdan la pista. 


Sala 18: SALÓN 2F 

Aquí te esperan tres Lickers de armas tomar. Utiliza las habituales 
tácticas evasivas para engatúsalos. Sal por la puerta que da a la 
Biblioteca. 

Sala 19: VESTÍBULO PRINCIPAL 2F j 

Desde la Biblioteca, sal al Vestíbulo del segundo piso y ojo al dato 
con las dos plantas que hay por aquí. La primera es fácil de 
esquivar, la segunda es más difícil a causa de su situación. 

Sala 20: HABITACIÓN PARA GUARDAR 

Ésta es la sala más difícil del juego porque dentro hay siete 
zombies. En cuanto entres, corre hacia delante y pasa a los dos 
primeros. Luego, gira a la izquierda hacia el asiento. Desde aquí, 
pégate a la pared, esquiva a otros dos y cruza la puerta. 

Sala 21 : PASILLO DEL HELICÓPTERO 

Más zombies. Gira a la izquierda y corre hasta el helicóptero 
estrellado. Entonces, espera a que todos se agrupen antes de 
correr hasta situarte detrás de ellos y cruzar por la puerta. 

Sala 22: CORREDOR DE LOS CUERVOS 

Éste es el último obstáculo: ¡otro Tyrant - 1 03! Si vas de Hunk y te 
queda algo de munición, endíñasela toda y a ver que pasa. Si eres 
Tofu, deja que el Tyrant haga el gesto de atacarte, retrocede y, 
entonces, aléjate corriendo. Sal por la puerta que lleva al tejado. 


Sala 14: PASILLO PROTEGIDO CON TABLONES 

Aquí hay dos plantas que son una verdadera tocada de narices. Es 
difícil zafarse de ellas. La mejor táctica es acercarse y esperar a 
c(ue se arqueen hacia atrás para arrearte. En cuanto embistan, 
échate hacia atrás y lárgate rápidamente. 

Sala 15: ÁREA DE LAS ESCALERAS 

Dos plantitas más. Retrocede y dispárales, si eres Hunk, o utiliza la 
táctica que acabamos de mencionar si eres Tofu, el quesito. 

Luego, sube arriba. 


úi.m-s fj- 7 n i ^ Blíí ^ U 

¡felkidades! Has superado el examen final para 
llegar ~ ser un maestro en RE2. Ahora ya te 
puedes sentar tr nquilamente a contemplar 
como lo, personajer je largan en helicóptero 
p-“ ra llevarle e\ trof?o ~ Umbrella (no es que sea 
muy positivo par' la humanidad, pero bueno...) 


RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 79 



LIBRO DE RUTAS 


*1 r-> • I 


■HSHHNrravii 

llUÜXiíilílUííV 


^ LA APARICIÓN EN EL MERCADO [^lTr||\^R Re" ENT EVIL ^PRE^NTÓTOdTuNA " VoÜjOóÑ'i^ 


EL PANORAMA DE LOS JUEGOS DE TERROR. DADO QUE RESIDEN! EVIL 2 RETOMA LA HISTORIA ALLÍ 
DONDE LA ACABÓ EL PRIMERO DE LA SAGA, NO ESTARÍA DE MÁS QUE TE HICIERAS UNAS CUANTAS 
PARTIDITAS CON EL RESIDEN! EVIL ORIGINAL! PARA AYUDARTE EN LA LOABLE TAREA DE SALVAR TU 
^ PELLEJO AQUÍ ESTÁ EL LIBRO DE RUTAS DE RESIDEN! EVIL ¡DISFRÚTALO! 



RECOGER 

HAY CIENTOS DE OBJETOS QUE DEBES ACUMULAR Y USAR PARA 
COMPLETAR RESIDENT EVIL Y NO HAY FORMA DE LLEVARLOS 
TODOS A U VEZ. SI JUEGAS COMO JILL PODRÁS ACARREAR 
OCHO OBJETOS A LA VEZ. LOS JUGADORES QUE QUIERAN 
PROBAR LA MISIÓN EN EL MARCO ALGO MÁS DIFÍCIL DE CHRIS 
SÓLO PODRÁN LLEVAR SEIS. POR ESO ES TAN IMPORTANTE 
TRANSPORTAR SÓLO LOS ÍTEMS QUE NECESITAS EN CADA 
OCASIÓN. POR EJEMPLO, ES OBVIO QUE HACE FALTA UN ARMA 
DE ALGÚN TIPO, MUNICIÓN, COMO QUIZÁ TAMBIÉN UNA LLAVE, Q 
TAL VEZ POCIQNES DE ENERGÍA. DEJA SIEMPRE AL MENOS UN 
ESPACIO DE ALMACENAJE LIBRE EN TU INVENTARIO CUANDO 
VAYAS A EXPLORAR NUEVAS ÁREAS; ASÍ NOTE ENCONTRARÁS 
CON QUE NO TIENES SITIO PARA LLEVAR UN OBJETO DE VITAL 
IMPORTANCIA CON EL QUE TE HAS TOPADO, LO QUE TE LLEVARÍA 
A MALGASTAR UN TIEMPO PRECIOSO DESHACIENDO EL CAMINO 
HASTA EL BAÚL MÁS CERCANO. 

GUARDAR OBJETOS 

BÁSICAMENTE LOS BAÚLES TE PERMITEN ALMACENAR 
CUALQUIER OBJETO EN CUALQUIER MOMENTO PARA USARLO EN 
EL FUTURO. CUALQUIER COSA QUE DEJES AHÍ SERÁ 
TRANSPORTADA AL INSTANTE A LOS DEMÁS BAÚLES. ESO 
SIGNIFICA SIMPLEMENTE QUE NO TIENES POR QUÉ VOLVER AL 
ARCÓN EXACTO QUE USASTE PARA RECUPERAR TUS OBJETOS. 

En esta sección te presentamos la solución completa 
para sobrevivir a Resident Evil ¡en 142 sencillos pasos! 

Con esta guía sabrás qué encontrar y podrás ver el final 
bueno de Chris. También te funcionará con Jill, sólo que 
en tu camino observarás ciertas cosas que no han de 
hacerse exactamente igual. 

Te recomendamos leer cada sección, seguir las instrucciones, 
pausar la partida y leer la siguiente (así no tendrás que parar 
en mitad de la batalla para seguir leyendo). 


1 Tras escuchar la parrafada de tus compañeros de equipo, ve al 
Comedor y sal por la puerta del extremo opuesto. Toma el pasillo 
a la izquierda y acércate hasta el Salón de Té: serás obsequiado 
con una escalofriante secuencia de vídeo que te presenta a los 
zombies. Cuando el tío podrido se ponga en pie y se abalance 
sobre ti, sal corriendo de la sala y vuelve al Vestíbulo de la 
Entrada Principal. 

2 Toma la Beretta de Jill y 
hazte con la Cinta de Tinta 
(Ink Ribbon ) que encontrarás 
al lado de las escaleras. Con 
este ítem y la máquina de 
escribir podrás guardar tus 
partidas. Ahora vuelve al 
primer zombie y elimínalo 

con la Pistola. Examina el cadáver del colega y píllate los dos 
cartuchos de Munición Pistola (Clip). 




3 Vuelve a la Entrada Principal y cruza la puerta azul situada al 
otro lado. Una vez en la Sala 


AibertWesker 

Traidor malísimo. 
Definitivamente, no es 
amigo tuyo. 


Barry Burton 

Tipo corpulento que actúa 
deforma sospechosa, pero 
un valioso aliado. 


BradVicars 

Piloto de helicóptero que 
aparece con material 
cuando hace falta. 


80 RESIDENT EVIL 2 GUÍA COMPLETA 





LIBRO DE RUTAS 




de la Estatua, mueve la escalera hasta situarla frente a la estatua 
y <;uhp nnr pila pa r a pillar pI Mapade la Planta Rflíñ . Ahnra ve ,,aL 
rincón y aparta el cofre para revelar una entrada; crúzala, mata 
:ai Tz-ki-nhio ni lo \/arp pn c;iipln toma la Cinta Hp Tinta del 


GRABAR 

NECESITAS DOS COSAS ■ 
PARA GUARDAR TUS f 

PROGRESOS EN RESIDENT 


i 





I 
I 



estante y ábrete. 

4 Regresa a la Entrada 
Principal y sube al piso de 
arriba. Una vez en el punto 
intermedio, ve a la derecha (a 
nuestra derecha) y entra en la 
segunda de las dos puertas. 

Toma la Llave Pequeña (Small 
Key) de la repisa de la 
ventana que hay justo al cruzar la puerta, sigue por el pasadizo 
pequeño y cruza la puerta del final. 

5 Una vez en la terraza, examina a tu picoteado y difunto colega, 
Forrest; recoge la munición y sal procurando evitar a los cuervos 
psicóticos. 

6 Vuelve por tus pasos hasta el rellano y entra por la 
puerta que hay al otro lado. Hay dos zombies a punto 
de caramelo apenas entras, así que prepárate. 

Ahora ve a la estatua a mano izquierda, 
empújala hasta el hueco de la ( 

barandilla, tírala por el borde y escucha 
cómo se hace añicos al estamparse contra 
el suelo de mármol. 

7 Baja al comedor y toma la Joya Azul 
(Blue Jewel) de entre los fragmentos 
desmenuzados de la estatua. Luego, 
retorna a la sala del piso superior que 


EVIL (UNA TAREA QUE 

PUEDE RESULTAR DE LO MÁS LABORIOSA POR SÍ MISMA). PRIMERO 
DEBES HALLAR UNA MÁQUINA DE ESCRIBIR VIEJA PARA INTRODUCIR 
TUS PROGRESOS, PERO NOTE SERVIRÁ DE NADA SI NO DISPONES DE 
UNA CINTA DE TINTA QUE TE PERMITA ACTIVARLA. LAS CINTAS LAS 
ENCONTRARÁS DESPERDIGADAS POR EL CAMINO, A MENUDO 
SOBRE ESCRITORIOS O OCULTAS DENTRO DE ELLOS (EN TAL CASO, 
NECESITARÁS UNA LLAVE PEQUEÑA PARA LOCALIZARLAS). 


Rebecca 
Chamberí 

Buena con 
productos 
químicos y 
explosivos. 

rhris Redford 

La estrella de 
mandíbula 
cuadrada. Le gusta 
hacer las cosas a 
pulso. 


JilIValentine 


La avispada 
heroína. Atajar 


es su 


especialidad. 


Joseph Frost 

El novato de turno que 
muere al poco de empezar 
el juego. 


Enríco Mallini 

Líder engañado que toma 
una decisión heroica 
cuando las cosas van mal. 


KennethiSuliivan 

No sirve de mucho porque no 
lo llegas a ver vivo. 


Richard Eiken 

Se acercó demasiado a la 
Serpiente gigante. 


Forrest Spike 

Cuando un zombie 
te invite a bailar... ¡vuélale la 
cabeza! 


RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 81 





INVENTARIO COMPLETO 


Objeto: Llave 002 
- Dónde: , 

■'^^á^ífó'de'la 
Uso: Para abrir la puerta de la sala 
002 que da al dormitorio 


Objeto: Llave Mansión (Shieid) 
, Dónde:! 


Uso: Para abrir toda puerta con la 
talla de un escudo 


Objeto: Medalla del águila 
, Dónde: En^ 
■Usor^Pf^ 
bajo la fuente 


Objeto: Hierba azul 

üsoír^ 
que te envenenes 


Objeto: Batería 
; Dónde: É 
^ üsoñ^ 
del patio 


Objeto: Libro rojo 

^ „ Dónde: En l a sala 1^)1 

^ Uso: Para reemplazar el informa del ■ 
V-joltenla sala 003 



Objeto: Llave 003 

Dónde: En un estante del almacén 

de armas, en el sótano del cuartel del 

guarda 

Uso: Para abrir la puerta 003 en el 
pasillo de la colmena 


Objeto: Llave pequeña 
Dónde: Diversos sitios 
Uso: Para abrir varios escritorios y 
revelar cintas y munición 


Objeto: Medalla del lobo 
Dónde: En el libroDoom2 
Uso: Para activar el pasillo secreto 
bajo la fuente 


Objeto: Hierba roja 

Dónde: Diversos sitios 

Uso: Para estimular los efectos de las 

hierbas verdes o azules 


Objeto: Producto químico 
Dónde: En la sala, bajo las escaleras 
Uso: Para verterlo en la bomba de 
agua del invernadero y matar a la 
planta de la fuente 


Objeto: Joya azul 
Dónde: Dentro de la estatua 
rompible en el comedor del 2<> piso 
Uso: Con el tigre de piedra para 
obtener el Wind Crest 




Objeto: Llave Mansión (Armour) 
Dónde: Tras la fuente del 
invernadero 

Uso: Para abrir todas las puertas con 
una talla de blindaje grabada 


Objeto: Llave especial 
Dónde: Concedida al acabar el juego 
Uso: Para abrir la puerta del 
guardarropa 


Objeto: Emblema 
Dónde:Sobre la chimenea del 
comedor 

Uso: Para cambiar por el emblema 
de oro 


Objeto: A/lanivela (Hex Crank) 
Dónde: En el suelo de la sala de 
Enrico 

Uso: Para abrir puertas y resolver 
puzzles en la zona subterránea 



Objeto: Encendedor 

Dónde: En el dormitorio, saliendo de 

la sala del ciervo 

Uso: Para revelar el mapa del 2® piso 
en la entrada de la sala de clases y 
encender una vela en el comedor 
particular 


Objeto: Llave sala de control 
Dónde: En el baño situado en el 
lavabo 001 de la cabaña del guarda 
Uso: Para abrir la puerta de la sala de 
control, dentro de la sala del tanque 
de agua 



Objeto: Joya roja 

Dónde: Dentro de la cabeza de alce, 
en la sala de trofeos 
Uso: Con el tigre de piedra para 
adquirir el CoItPython 


Objeto: Llave Mansión (Sword) 
Dónde: En la cama de la sala de 
grabación de la mansión 
Uso: Para abrir toda puerta con la 
inscripción de una espada 


Objeto: Emblema de oro 
Dónde: En la sala secreta del bar 
Uso: Para poner sobre la chimenea 
del comedor y revelar la llave del 
escudo 



Objeto: Manivela (Square Crank) 
Dónde: En el estante superior del 
depósito 

Uso: Para drenar el agua de la piscina 




Objeto: Disco MO 

Dónde: Hay tres discos ocultos en el 
juego 

Uso: En los terminales de pase, para 
guardar los códigos vitales 


Objeto: Moon Crest 

Dónde: En el ático 

Uso: Para abrir la puerta del pasillo 

entechado y entrar en el almacén 


Objeto: Llave Mansión (Helmet) 
Dónde: En la chimenea de la sala de 
la planta jefe, en cabaña del guarda 
Uso: Para abrir toda puerta con la 
talla de un casco 


Objeto: Libro Doom 1 
Dónde: En el estudio 
Uso: Para ocultar la medalla del 
águila 




Objeto:Spray primeros auxilios 
Dónde: Diversos sitios objeto: Cinta de tinta 

Uso: Para restituir del to do tu energía Dónde: Diversos sitios 

Uso: Junto a la máquina de escribir, 
para guardar la partida 




Objeto: Libro Doom 2 
Dónde: En el pasillo del ítem del 
patío 

Uso:Para ocultar la medalla del lobo 


Objeto: Llave del laboratorio 
Dónde: En un compartimiento 
oculto, en la sala de conferencias 
Uso: Para abrir el pasillo de la 
entrada del ascensor en el pasillo 'O' 


Objeto: Bengala 

Dónde: En una caja junto a la puerta 
del helipuerto 

Uso: Para hacer señales a Brad y su 
helicóptero de escape 



Objeto: Partitura 

Dónde: Oculta tras una estantería, en 
el bar 

Uso: Con el piano, para abrir un 
pasillo secreto 


Objeto: Star Crest 

Dónde: Detrás del último cuadro en 
la gran galería 

Uso: El mismo que el anterior 




Objeto: Diapositivas 

Dónde: En el suelo del laboratorio 

pequeño 

Uso: Con el proyector de la sala de 
conferencias, para ver algunas 
imágenes 




Objeto: Sun Crest 
Dónde: En la armería 
Uso: El mismo que el anterior 


Objeto: Suero 

Dónde: En un estante de la sala de 
grabación de la mansión 
Uso: Para curar mordeduras de 
serpiente o araña 




Objeto: Hierba verde 
Dónde: Diversos sitios 
Uso: Para restituir en parte tu energía 




GUlA COMPLETA 





Objeto: Wind Crest 
Dónde: Tras la estatua del tigre 
Uso: El mismo que el anterior 













LIBRO DE RUTAS 


queda justo encima del Comedor y sal por la puerta del fondo. 


8 Te encontrarás tres 

esta npniipña 


i; cárgatelos é 


galería; cárgatelos a todos o 
bien emprende una 
maniobra evasiva (o sea: sal 
por patas). Huye bajando por 
las escaleras de la Izquierda 
del segundo piso y corre a la 
primera puerta que veas una vez abajo. 

9 Ésta es la Sala de Grabación de la Mansión donde conocerás a 
Rebecca. Hazte con la Llave Mansión amarilla (Sword) que hay en 
la cama y dirígete al arcón del rincón. Úsalo para guardar tu 
Cuchillo y la Llave Pequeña; luego, pilla Munición Pistola y graba. 

1 0 Sal de la sala sin Rebecca y sigue hasta el final del corredor. 
Cruza la puerta del fondo para acceder al pasillo del primer piso. 
Aquí hay más zombies para pelar, así que asegúrate de no 
quedarte sin munición. Continúa por el pasillo de la derecha. A la 
mitad del mismo, encontrarás a un zombie y, detrás de él, un 
rellano. Sortea o mata al zombie y entra en el rellano. A 
continuación, abre la puerta para entrar en la sala de la estatua 
del tigre. Usa la Joya Azul, que rotará para revelar el Blasón del 
Viento (Wind Crest). 


Son los adversarios más comunes en RE. 

WmBfmsTATmm 

Con los zombis te puedes divertir en 
cantidad. Si tienes potencia de fuego de 
sobras, la mejor táctica consiste en acercarse 
a ellos y apuntarles directamente a la 
cabeza. Si sólo posees la Beretta, échate 
atrás y cárgatelos uno a uno. Si tienes la 
Escopeta, espera a que se acerquen aun 
brazo de distancia y pega un tiro; 
entonces quédate detrás y ríe mientras 
sus confundidos cráneos explotan. Y si 
cuentas con el Colt Python, ni 
siquiera tienes que apuntar. Si por 
toda arma tienes el Cuchillo y se 
acercan, da un mandoble para hacerlos 
oscilar hacia atrás, después dale al botón de correr y, luego, 
sal por pies para ponerte a salvo. Sí, es de cobardes, pero 
siempre te queda la posibilidad de volver más tarde y borrar 
esa sonrisa desquiciada y presumida de sus caras... 

Cuchillo: 7-9 impactos; Beretta: 4-7 impactos; 

Escopeta: 1 impacto (de cerca); Colt: 1 (impacto; Bazuca: 1 
impacto. 


n Abandona la Sala del 
Tigre y avanza por el pasillo 
hasta la siguiente puerta. 

Deberás utilizar la Llave de la 
Mansión para abrirla.Toma la 
Munición Pistola y examina el 
escritorio. Mientras haces 
esto, las puertas del lavabo se 
abrirán de golpe y un zombie se abalanzará sobre ti. Liquídalo y 
toma el Diario del Vigilante. Al volver al pasillo, avanza hasta la 
puerta del fondo. 



CANCERBEROS 

Conocido simplemente como'Perrp del Diablo' para la gente 
normal, este chucho es uno de los muchos cobayas 
genéticamente alterados que corren sueltos por el área de 
Raccoon.Tal vez suenen y actúen como cualquier otro 
chucho, pero los años de experimentación y modificación 
genética han causado mella en estos canes y, como 
resultado, sus salvajes cuerpos hace tiempo que han perdido 
todo rastro de afecto. Por supuesto, si los miras bien 
presentirás que no debes acercarte mucho a ellos. 


1 2 Saldrás a un pasillo que ya conoces. Uno de sus lados acaba 
en el Salón de Té, donde topaste con el primer zombie. Al otro 
lado del pasillo hay dos puertas. Con la Llave de la Mansión, abre 
la primera, de color rojizo, para entrar en el Bar. Acércate al 
armarlo del rincón de enfrente de la puerta y desplázalo para 
revelar una zona secreta donde hallarás la Partitura (Music Notes). 
Llévala al piano y úsala. Por desgracia, Chris no sabe tocar ni una 
nota; menos mal que Rebecca interviene en la escena dispuesta a 



MANIOBRAS TACTICAS 

Cuando haces frente a estos chuchos, lo que debes tener 
más en cuenta es su velocidad. Su sentido mejorado del 
olfato les permite localizarte antes de que tengas 
tiempo de advertir siquiera su presencia. A 
menos que la munición te permita lo contrario, 
la principal táctica consiste en salir a todo correr 
hasta que aparezca una puerta abierta. Pero, si 
cuentas con armas y munición, ponte cómodo y 
tirotéalos tarareando y riendo como un poseso 
mientras lloriquean pidiendo compasión. 

Nota: Si estás armado con la Escopeta, espera a 
que se junten en una jauría antes de disparar. Así 
albergas grandes posibilidades de eliminar dos o 
más con una sola bala. 

Cuchillo: 9-1 0 Impactos; Beretta: 3-6 impactos; Escopeta: 3- 
5 impactos; Colt 2: impactos; Bazuca: 1 -2 impactos. 



RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 83 




LIBRO DE RUTAS 



Mansión 1<*p¡so 

1 Escaleras izquierda del 1er R 

2 Sala de grabación de la mansión 3 Sala vacía 
4 Pasillo del 1er P 5 Sala de la estatua del tigre 

6 Invernadero (y sala secreta) 7 Bar 8 Sala del servicio 
9 Salón de té 1 0 Ascensor del 1 er P 1 1 Comedor 1 2 Depósito 
13 Pasillo entechado 14 Patio 15 Escaleras derechas del 1er P 
1 6 Sala bajo las escaleras 1 7 Pasillo trasero 1 8 Pasillo 
19 Sala trampa 20 Lavabo 21 Caldera 22 Galería grande 
23 Sala de estar 24 Hall 25 Vestidor 26 Pasillo subterráneo 1 
27 Guardarropa 28 Vestidor 29 Pasillo oculto 
30 Armarlo ropero oculto 31 Pasillo en forma del' 



1 4 Vuelve al comedor e Inserta el Emblema Dorado en la 
chimenea. Esto hará que el reloj de caja se deslice y revele un 
escondrijo secreto que oculta una Llave de la Mansión roja 
(Shieid). Recógela y vuelve al Vestíbulo de la Entrada Principal. 


tocar la melodía. Deja la sala para que practique y vuelve al 
comedor. Quita el Emblema (Embiem) de la chimenea y ve al 
Vestíbulo de la Entrada para guardar la partida. 

1 3 Vuelve al Bar y Rebecca ya habrá aprendido a tocar la 
melodía. Cuando te demuestre sus dotes artísticas, se revelará un 
pasadizo secreto. Entra en él y quédate el Emblema Dorado (Gold 
Embiem); Cuando recojas este ítem, la entrada secreta se cerrará. 
Para abrirla de nuevo, coloca en sustitución del Emblema Dorado 
el otro Emblema que habías recogido antes. Y, sobre todo, ten en 
cuenta que, al entrar en el pasadizo secreto, deberías tener al 
menos una ranura libre en el inventario. 


1 5 Cruza nuevamente por la doble puerta azul y abre la puerta 
del fondo con ayuda de la Llave de la Mansión amarilla. Dicha 
llave quedará desechada. Una vez que cruces y te metas en el 
pasadizo, corre como el diablo hasta el fondo y date la vuelta 
para plantarle cara al primero de dos furiosos cancerberos que 
encontrarás en el pasillo en forma de L. 

16 Una vez eliminado éste continúa por el extremo final del 
pasadizo en forma de L. Cuando entre por la ventana el segundo 
perro procura darle también una cálida acogida. Luego acércate 
al cofre del medio y empújalo para revelar munición. Cruza por la 
puerta que hay al final de todo. Darás a un rellano con nuevas 


84 RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 








puertas. La primera no podrás abrirla sin una llave especial. 

CQDíi n ú a h a st a Ja . spni i nrIa Du e cta_ v á hrph Por pila arrpHprác 

Baño. 

I / Acércate a la bañera y selecciona la opción de vaaana^^^^ 
Cuando se haya ido toda el agua turbia, recoge la Llave Pequeña 
y pírate. 

1 8 Sigue por el pasillo y cruza la puerta partida del final, que te 
llevará al Pasadizo Trasero. Hay dos nuevos zombies para matar, si 
tienes tiempo y recursos. Ve al final del Pasadizo Trasero y cruza la 
puerta de la izquierda. 

1 9 Ahora deberías estar en la 
Gran Galería, una galería de 
arte infestada de cuervos. Hay 
una serie de cuadros en las 
paredes; cada uno representa 
una etapa diferente de la vida. 

Tu tarea consiste en ir 
dándoles a los interruptores de 
los cuadros en orden, empezando por el más joven: Recién 
Nacido (Newborn Baby), Niño (Infant), Adolescente (üvely Boy), 
Joven (Young Man), Adulto (Middie-Aged Man) y Anciano (Oíd 
Man). Una vez pulsados en orden estos interruptores, ve al último 
cuadro del fondo y pulsa el botón. El cuadro caerá de la pared, 
dejando al descubierto el Blasón de la Estrella (Star Crest). 

20 Sal otra vez al Pasillo Trasero, cruza la puerta gris de la 
izquierda y métete en la zona de escaleras de la derecha del 
primer piso. Elimina ai zombie y recoge la Hierba Verde (Green 
Herb) de debajo de las escaleras. A continuación, entra en la Sala 
de Grabación que hay al lado, toma el otro blasón del baúl si es 
que no lo llevabas encima y, si quieres, guarda la partida. 



21 Vuelve al Pasillo Trasero y, desde allí, continúa por el pasillo 
pequeño que hay a la derecha hasta la puerta del final. Ésta da al 
pasillo entechado por el que, más adelante, podrás salir ai patio. 
Cárgate al perro que ronda e inserta tus dos blasones en los 
agujeros apropiados. Desanda tus pasos hasta la sala de debajo 
de las escaleras y toma el Producto Químico (Chemical). 

22 Vuelve al pasillo del primer piso y síguelo hasta el final para 
entrar en el Invernadero; sabrás que lo es porque está lleno de 
plantas (una de ellas muy grande). Acércate a la bomba de agua 
(Pump) del rincón y vierte allí el Producto Químico. Con esto 
contaminarás el agua y matarás la planta de la fuente. 


-CAZADORES 

Los cazadores, otro experimento de ingeniería 
■g.^étijca>a.vaDzada..constituvjeDja-máauinade 



matar definitiva y son muy difíciles de burlar. 

Los verás por primera vez al volver a 
entrar en la Mansión tras permanecer 
oculto en la Cabaña del Guarda. 

Una secuencia de vídeo muestra cómo 
algo te sigue en tu regreso a la casa. 

MANIOBRAS TÁCTICAS 

Necesitas la Escopeta o algo mejor para 
hacer frente a estos depredadores. Si tardas 
demasiado, el cazador saltará hacia ti y te atacará desde el 
otro lado antes de que puedas volverte, cosa que suele 
acabar con tu decapitación. Manténios lo más alejados 
posible porque te hará falta tiempo para recargar si no los 
matas. Con una Escopeta requieren unos cinco impactos; 
considerando el tiempo necesario para preparar el siguiente 
disparo, apenas resulta efectiva. Pero equípate con el Colt 
Python y en dos tiros habrán pasado a la historia. 

Cuchillo: ¡Olvídalo!; Beretta: 5-1 0 impactos; Escopeta: 4-5 
impactos; Colt: 2-4 impactos; Bazuca: 2-3 impactos. 

ABEJAS ASESINA^ 

Sólo te las encontrarás una vez a lo largo de tu periplo. Estos 
insectos te Inyectan veneno en la sangre y, si no hallas 
rápidamente una Hierba Azul, acabarás convertido en una 
enrome y repugnante ¡bola de pus! 

MANIOBRAS TÁCTICAS 

Lo mejor que puedes hacer es ¡CORRER! Aunque si eliges 
combatir estos monstruos no malgastes munición 
disparándoles porque, desde luego, fallarás más que 
acertarás.Tan sólo deja que te ataquen ellos y, al final, tu 
personaje pillará tal cabreo que agarrará a la abeja más 
cercana y la arrojará ai suelo para aplastarla con los pies. 
Cuchillo: 1 impacto; Beretta: 1 impacto; Escopeta: 1 impacto; 
Colt: 1 impacto; Bazuca: ¡Deja de desperdiciar tu munición! 

CUERVOS MUTANTES 

Los cuervos mutantes se parecen a los normales, sólo que el 
virus los ha vuelto tarumbas. Ahora, para saciar su hambre, 
quieren algo más que pan duro y patatas enmohecidas... 


MANIOBRAS TÁCTICAS 


23 Recoge la nueva Llave de la Mansión (Armour) y, si necesitas 
reestablecer tu nivel de salud, utiliza las Hierbas rojas y verdes 
que hay al lado. 

24 Abandona el Invernadero, desanda tus pasos y cruza la 
puerta para volver al corredor de las escaleras. Abre con la Llave 
de la Mansión la primera puerta que Chris encontrará a mano 
izquierda. Una vez en la Sala Vacía, recoge la Escopeta Rota 


Sólo tienes que luchar con ellos una de las dos veces que te 
los encuentras, ya que en la Gran Galería no atacan, a menos 
que pulses un botón erróneo en los cuadros o les dispares. 
La Beretta es más que suficiente para eliminarlos fácilmente, 
aunque un día descubrimos que asestarles cuchilladas es un 
método muy efectivo cuando vuelan bajo para morderte. 
Cuchillo: 1-2 impactos; Beretta: 1-2 impactos; Escopeta: 1 
impacto; Colt: 1 impacto; Bazuca: 1 impacto. 


RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 85 


LIBRO DE RUTAS 


(Broken Shotgun) y, si abres el escritorio con ayuda de la llave 
■pe queña , conseguirás u nos siemnre b ien redhidm Cartucho^; 
para la Escopeta. 


Dirígete con la Escopeta 


Rota al pasillo por el que 


accediste al Baño y síguelo 

J 

hasta el final. Entra por la 


puerta sencilla de la izquierda 
y cruza la nueva puerta para 
acceder a la Sala de Estar. 
Píllate la escopeta que hay 

V 


colgada en la pared, al otro lado de la chimenea, y sustitúyela por 
la rota. 


26 Regresa al Vestíbulo de la Entrada Principal y abre la puerta 
que hay al lado de la doble puerta azul. Habrás entrado en el 
Vestidor. Gira la esquina y fulmina al zombie. Luego usa la Llave 
Pequeña para obtener los Cartuchos de Escopeta que hay en el 
cajón. Abre la puerta que hay al otro lado de este pequeño 
corredor para acceder al guardarropía. Hay un zombie en el suelo; 
derrámale los sesos o, si eres aprensivo, evítalo. En esta sala hay 
una Cinta de Tinta y una Hierba Verde a tu disposición. 

27 Vuelve al Vestíbulo de la Entrada Principal y sube al piso de 
arriba. Ve a la derecha, cruza la primera de las dos puertas y ve al 
pasillo en forma de'C'.Te encontrarás dos zombies,así que ten la 
Escopeta lista para la acción. Cuando los zombies estén fritos, 
cruza el grupo de puertas dobles azules. 

28 Ésta es la armería. Empuja con cuidado las dos estatuas hasta 
ocultar los dos respiraderos del suelo y luego pulsa el interruptor 
situado en el suelo, entre los dos. Si has tapado adecuadamente 


los respiraderos, el gas tóxico no entrará en la habitación y la 
- C i tr i na de la pared del fon d o sé abr i rá Í Si no fuera ;^<;í.sal de la 
sala y vuelve a entrar para intentarlo de nuevo). Allí encontrarás 

29 Sal de nuevo al pasillo en forma de'C'y síguelo hasta cruzar 
la última puerta al final, que da a una Pequeña Biblioteca. Toma el 
Libro de Botánica de la mesa y sal por la puerta de enfrente. 
Prepárate para recibir a dos zombies. 

30 Tras dejar la biblioteca pequeña te encontrarás en las 
escaleras del ala derecha del segundo piso. Después de finiquitar 
a dos zombies pelmazos, sigue adelante por el pasillo hasta dar 
con la puerta de la derecha que hay a la mitad del mismo. 

Prepara la escopeta porque un zombie te espera detrás de ella. 
Despejado el camino cruza por la puerta que lleva al Estudio. A 
un lado de la puerta hay un cuadro con insectos. Examínalo y 
pulsa el interruptor para que se vacíe el acuario que hay al otro 
lado de la habitación...un escondite en el que hallarás Cartuchos. 
Por último, recoge el Testamento del Investigador que hay en el 
escritorio. 

MANSIÓN 2 F 

I Escaleras izquierdas del 2° P. 2 Sala de trofeos 
3 Biblioteca B 4 Pasillo del 1er P. | 

5 Biblioteca secreta 6 Ascensor de delante 7 Pasillo abrupto 
8 Cobertizo 9 Comedor 2° P. 10 Biblioteca pequeña 

I I Escaleras derechas del 2° P. 12 Dormitorio 13 Sala del ciervo 
14 Estudio del 2° P. 15 Armería 16 Sala de clases 

17 Entrada a la sala de clases 18 Pasillo en forma de"C" 

1 9 Vestíbulo del 2° P. 20 Pasillo de la terraza 
21 Terraza 22 Pasillo de pilares 23 Comedor pequeño 
24 Ático 25 Entrada del ático 



86 RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 


LIBRO DE RUTAS 


31 Sal del estudio del segundo piso y ve hasta el Dormitorio, por 
— la- p u erta de enfren te de la Sala del Ciervo. Toma el FnrPnHpHnr y 
Cartuchos de Escopeta, si hace falta. 

en la sala de clases y usa el Encendedor en la chimenea. Mientras 
crepita el fuego se materializará un Mapa del Segundo Piso en el 
panel de encima: hazte con él y deja la sala. Vuelve por el pasillo a 
las escaleras y baja por ellas hasta la habitación del baúl. 

33 Provéete de munición y energía y sube de vuelta al pasillo 'C' 
(asegúrate de que aún llevas el encendedor). Ve por la puerta que 
todavía no has cruzado, que da al pasadizo de los pilares. 

34 Ve pasadizo abajo y examina a Richard: se topó con algo muy 
grande, pero jcielos!, ¿qué podría ser? Toma la Munición Pistola 
de su chaqueta y cruza la siguiente puerta. 

35 Hay un zombie esperando a la vuelta de la esquina, así que 
apunta alto con la escopeta para volarle la cabeza. Sube las 
escaleras y destraba la puerta con la Llave de la Mansión roja 
(Shieid), pero no entres aún. Una vez utilizada, puedes desechar 
esta Llave. 

36 Baja de nuevo las escaleras y sigue por el pasillo pequeño del 
que salió el zombie. Entra en el Pequeño Comedor del final y usa 
el Encendedor para encender las velas de la mesa. Con esto 
revelarás una abertura oculta tras el armario. Empújalo a un lado 
y hazte con los Cartuchos de la salita del hueco. También hay 
Munición Pistola en el pequeño comedor. 

37 Sal del comedor y vuelve al tramo de escaleras por las que 
subiste antes para destrabar la puerta. Cruza dicha puerta y 


PATIO 1 F 

1 Fuente 

2 Puerta de la cabaña 
del guarda 

3 Catarata 

4 Escalera a la zona 
bajo la catarata 

5 Puerta de agua 

6 Jardín del patio 


MONSTRUOS LABORATORIO 

Encontrarás a estos engendros patrullando los suelos y 
techos del complejo del generador (y más adelante 
en la sala 'O'). Su forma de ataque consiste en 
emboscarte desde arriba agarrándose a tu espalda 
y desgarrándote el estómago en un plis-plás. 

MANIOBRAS TÁCTICAS 

Apunta alto para tirarlos del techo y, 
cuando caigan al suelo, mételes un 
buen tiro en el pecho para 
hacerlos retroceder. No pares 
de moverte, pegar un tiro y 
cambiar de posición. Así les 
resultará muy difícil seguirte la pista desde el 
techo. 

Cuchillo: ¿Estás loco?; Beretta: 5-8 impactos; 

Escopeta: 2-4 impactos; Colt: 2-4 impactos; 

Bazuca: 2 impactos. 

ARAÑAS 

Vete a saber qué fue lo que hizo que estas 
tarántulas sufrieran un cambio de tamaño 
tan radical, pero la cuestión es que hayj 
un total de cinco sueltas por los confines de la Mansión. 

MANIOBRAS TÁCTICAS 

No sobreviven a tres tiros de Colt, pero con un arma limitada | 
es algo más difícil eliminarlas. 

Cuchillo: Ni hablar, Beretta: 5-7 impactos, Escopeta: 3-5 
impactos. Colt: 3 impactos. Bazuca; 3 impactos 




RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 87 




LIBRO DE RUTAS 


métete en el ático húmedo y oscuro.Tras buscar un rato, te 
llamará la atención un ruido en el rincón... ¡CIELO SANTO! 


avanzando por el patio y sal por las puertas de metal. 

43 T i ffl ñ l a izniJÍPrrifl ve por pÍ pxfprinr Hp la p isrina p in^Pita la 


38 Del rincó 


rincón más oscuro se desliza una serpiente gigantesca (¡si Manivela en el encaje para vaciarla. Desciende a la piscina por la 


nosotros!). Al parecer, si le das suficientes veces, la serpient^^ 
retirará; sin embargo, como Chris sólo disponía de una escopeta, 
nos pareció mejor esquivarla sin más. Corre al agujero del que 
vino y toma el Blasón de la Luna (Moon Crest). Ahora, corre otra 
vez a la puerta antes de que la vil criatura te engulla enterito. 

39 Es casi seguro que la serpiente te propine algún mordisco, así 
que para cuando salgas de la sala, su veneno ya estará corriendo 
por tus venas. Es tan potente, que apenas podrás llegar al fondo 
de las escaleras antes de desmayarte. 

40 Te despiertas bajo la atenta mirada de Rebecca, quien ha 
inventado un suero para neutralizar el veneno y te ha arrastrado 
de vuelta a la Sala de Grabación sin ayuda de nadie. Una vez 
recobrado, coloca en tu Inventario los restantes Blasones y ve de 
nuevo al pasadizo entechado donde pusiste los demás. 


correr como un poseso para evitar las mordedürSnetale^^^ 
serpientes que caen de los árboles hasta que encuentres refugio 
en el ascensor. 

44 Baja por el ascensor hasta la zona de la catarata y púlete el 
atajo de perros rabiosos del fondo. Luego cruza la puerta 
metálica del fondo y baja por el camino de piedra hasta llegar a la 
Cabaña del Guarda. Cuidado con los perros de la puñeta. 

45 Una vez en la Cabaña, empuja la estatua sacándola al pasillo 
por la derecha. Cuando el pasillo se bifurque a la derecha, sigue 
ese nuevo pasadizo y tapa el boquete del suelo con la estatua. 

46 Vuelve ahora al inicio del pasillo principal y cruza la primera 
puerta. Es la Sala de Grabación de la cabaña. Guarda la Manivela y 
graba tus progresos si hace falta. 


41 Ya tienes acceso al Depósito y deberías aprovechar para 
guardarlo todo, menos armas y munición. Empuja la escalera de 
metal a los estantes y consigue la primera Manivela (Square 
Crank).Tamblén hay una Llave Pequeña en uno de los barriles. 

42 Sigue por la puerta doble y ten las pistolas a punto para 
eliminar tres perros que merodean por el patio. Ve a la Izquierda, 
acércate al ascensor estropeado y obtén el Mapa del Jardín. Sigue 

CABAÑA DEL GUARDA 1 F 

1 Entrada a la cabaña del guarda 2 Lavabo 001 3 Sala 001 
4 Sala de grabación 5 Bar 6 Pasillo central 7 Baño 002 
8 Depósito de fármacos 9 Sala 002 
10 Pasillo de la colmena 1 1 Lavabo 003 12 Sala 003 
13 Sala de la planta jefe 



47 De nuevo en el pasillo, 
entra por la siguiente puerta: 
es la sala 001 . Mata a los dos 
zombles y después abre la 
puerta pequeña para acceder 
al baño. Vacía la bañera para 
encontrar la Llave de la Sala 
de Control (Control Room 
Key) y explora luego el 
dormitorio para incorporar a tu inventario el Libro Rojo y una 
Llave Pequeña (con la que podrás abrir el escritorio que hay en 
este mismo dormitorio y hacerte con los cartuchos). 

48 Guarda el Libro Rojo, vuelve por el pasillo y cruza la puerta 
que hay justo tras la estatua que pusiste. Llegarás al pasillo 



88 RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 






£uchíllo da comhatP 


Es un arma por defecto tanto para Chris como para 


enzarzarse en combate con ür^omn^Jomitor^u^ 
va directo a tu yugular. Debes estar cerca para usarlo, 
pero tus reveses son lentos y te hacen propenso a 
sufrir un feroz ataque. 


PLANTA A7 




i 




Este enemigo supera con mucho el 

lant^TQr 

adopta una técnica salvaje^cas^rílmal^^ ^ 

sus métodos de caza: no hace nada en absoluto hasta que la 
presa se acerca y entonces enloquece. Hallarás un informe 
completo sobre la planta antes de vértelas con ella. 


■ J?istQla Berettñ 

Jill comienza el juego con este arma, y Chris la 
adquiere al poco de empezar. Caben 1 5 balas y va 
bien al principio porque despacha zombies a 
carretadas. Para adversarios más difíciles, no obstante, 
tiene una eficacia limitada. 

-Escopeta 

¡Aquí empieza lo bueno! Encuentra la escopeta y 
todos tus males desaparecerán en medio de un 
festival de cabezas explotadas. Es lenta de usar y sólo 
caben siete balas, pero, ¡qué puñetas!, su potencia y 
eficacia lo compensan de sobras. 


MANIOBRAS TÁCTICAS 

Puedes debilitar sensiblemente a la planta uniendo el V-jolt 
a sus raíces y acabar luego con ella a base de cartuchos 
flamígeros del bazuca. Otra solución es usar a Jill e ir 
desgarrando la planta con la escopeta; llegará un punto en 
el que te agarrará de repente con sus largos tentáculos y, 
Justo cuando peor pinten las cosas, Barry irrumpirá y 
reducirá la planta a cenizas con su lanzallamas. Sí usas a 
Chris, pégate a las paredes para evitar los tentáculos y ve 
moviéndote por la sala con el fin de esquivar los vertidos 
ácidos que suelta. Vacía tus pistolas cada vez que encuentres 
una abertura propicia. 

Cuchillo: Nanay; Beretta: 20 o más impactos; Escopeta: 1 5-20 




-Colt Python 

Adquirirás esta vital herramienta más adelante en el 
juego. Las pistolas tipo Magnum como ésta tienen 
fama de ser endiabladamente efectivas.Tiene una 
potencia y precisión asombrosas y seguramente 
podría arrancarte la cabeza de cuajo. Hazte, pues, la 
pregunta del millón:"¿es mi día de suerte?" (ver 
PlanetStation n° 1, página 83, Los pistoleros con más 


labia). 


impactos; Cólt: 1 0-1 2 impactos; Bazuca: 5-7 impactos. 

SERPIENTES ¡ 

Hay dos grandes serpientes en el juego. La primera está en el 
ático y, por suerte, no tienes que matarla; la segunda se 
encuentra en la sala de clases y hace falta todo un arsenal 
para liquidarla. 

MANIOBRAS TÁCTICAS 

Superar la primera serpiente es sencillo: ¡sal por patas! Por 



Bazuca 

Exclusivo de Jill. Lo hallarás cerca del cadáver 
picoteado de Forrest, al principio del juego. La 
munición para este arma es escasa y el cacao que 
endiña es suficiente para aniquilarlo casi todo de un 
tiro. ¡Mira cómo revientan los zombies al comerse una 
de estas balas! 



J-anzallama«; 

Exclusivo de Chris y adquirido bien entrado el juego 
(aunque no lo conservas mucho rato); la experiencia 
es digna de saborearse. Tiene muchas funciones: 
matamonstruos, llave y quitatelarañas.Sin embargo, 
la munición es exigua y este trasto se la come como 
si tal cosa. 



XanzacohgtP<; 

Este juguete -en principio, el arma definitiva con la 
que pulirse a Tyrant y completar el juego- puede 
conseguirla el jugador al empezar (siempre que 
complete antes el juego en menos de tres horas. . .). 
Ya puedes embarcarte en una orgía de muerte con 
munición y todo. 



^ desgracia, comportarte de una forma tan cobarde no te 
servirá de nada cuando te toque enfrentarte a la 
segunda. Dispárale con el Colt en el momento que se 
quede quieta y cambia de posición. 

Cuchillo: ¡Que no!; Beretta: ¿Tienes un par de días 
libres?; Escopeta: 1 2 o más impactos; Colt: 1 0-1 2 
impactos; Bazuca: 3-5 impactos. 

TYRANT 

Ésta es el último y más difícil enemigo que 
encuentras en RE. 

MANIOBRAS TÁCTICAS 

Durante la primera batalla en el Laboratorio, 
manténte a una distancia prudencial de él y vé 
endinándole una ración de cartuchos. Al final, caerá 
aparentemente muerto. De todas formas, Tyrant saldrá 
de nuevo a escena cuando estés a punto de huir con 
helicóptero. No te molestes en dispararle, evítalo y 
espera a que Brad te pase el Lanzacohetes. De un sólo 
tiro puedes acabar con él. Cuchillo: |Ja,ja; Beretta: Ja, 

Ja, Ja; Escopeta: 1 0 o más impactos; Colt: 1 0-1 2 
impactos; Bazuca:5-8 impactos. Lanzacohetes: 1 impacto. 



RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 89 




central. Ve por él y métete en la primera puerta que 


encuentres. 




mas pequeña de las dos puertas que te encuentras, así que 
.á brela ron la L lave Sala de Control. Como va n o podrás usaría Ho 

nupv/o ■ _ 1*1 


L^ormitorio (Uorm.tory key) situadaT^toSETTOSS; sí 
vas rápido deberías poder escapar sin que te atrapen las abejas. 
Sal por la puerta por la que entraste y continúa avanzando por el 
pasillo hasta dar con la sala 002. Al abrirla, perderás la Llave del 
Dormitorio. 


53 Ya en la sala de control, tira de la palanca para que se vaya el 
agua y luego dale al botón que hay junto a la puerta para abrir el 
arsenal de la sala de al lado. 


50 Al llegar al final del 
pasillo, la sala 002 estará justo 
frente a ti. Usa la Llave para 
abrir la puerta y luego 
deshazte de ella. Cruza la 
primera puerta, que te lleva al 
lavabo, mata al zombi y 
recoge la Munición Pistola si 

tienes espacio. Ve al 

dormitorio principal y obtén el Mapa del Dormitorio que hay en 
la pared y el Informe Plant 242; deja los Cartuchos para luego. 


51 Empuja a un lado los armarios del fondo de la sala y usa la 
escalera para bajar al pasillo anegado. Deberás empujar las tres 
cajas al agua para montar una pasarela: con dos de ellas es 
sencillo, pero la tercera tendrás que empujarla en sentido 
contrario para que cubra el corredor. Luego empújala contra la 
pared del fondo y hasta el agua. 


54 Abandona la Sala de Control y entra por la siguiente puerta. 
Toma la Llave del Dormitorio (Dormitory Key 003) y toda la 
munición que puedas llevar. Una vez que tengas lo esencial, sal 
de la sala y corre de vuelta por donde viniste; por el camino quizá 
quieras darte un respiro para reírte de los pobres peces 
desamparados que antes intentaban morderte los talones y que 
ahora colean frenéticamente sobre el hormigón luchando por 
respirar (pobretes, al final no pudimos resistir su sufrimiento y los 
liberamos con un par de tiros de escopeta. ¡Jua, jua, jual). 

55 En el área del tanque de agua, aún hay una última sala por 
descubrir. Ve hasta la puerta metálica simple. Por ella podrás 
entrar a la Sala de Seguridad y, dentro, recoger la Llave Pequeña. 

56 Dirígete de nuevo a la escalera y sube a la Cabaña del 
Guarda. Regresa a la Sala de Grabación de la Cabaña, 
aprovisiónate de energía y munición y guarda la partida. Cuando 
estes listo, abandona la sala y cruza la puerta doble de la parte 
más baja del pasillo. 


52 Cruza la puerta doble del final para entrar en el tanque de 
agua. Gira a la izquierda y corre si quieres salvar el pellejo porque 
las aguas están infestadas de unos peces enormes y voraces. 
Dirígete, a continuación, hasta la Sala de Control. Es la primera y 

Patío B1 

1 Pasillo del ítem 

2 Agujero rotatorio 

3 Pasillo de la manivela 

4 Pasillo de la roca 

5 Pasillo de la escalera 

6 Sala de la araña jefe 

7 Pasillo recto 

8 Sala de grabación subterránea 

9 Pasillo de la rama 

10 Pasillo oscuro 

1 1 Sala de Enrico 


57 Ahora te encontrarás en el Bar; estáte alerta porque en esta 
zona hay dos arañas rondando. Corre al rincón y escóndete tras la 
mesa de billar. Ahora dispara a las arañas mientras corren para 
atraparte. Una vez liquidadas ambas, sal rápido para evitar el 



90 RtSIOtNT EVU 2 GUÍA COMPLETA 



ataque de un ejército de arañitas. 


porque pueden saltar sobre ti y hacerte perder el equilibrio. 





58 Toma la Munición Pistola, la Cinta de Tinta y... ¡ah!, ya que 


59 Vuelve a la Sala de Grabación de la Cabaña y agénciate el 
Libro Rojo y tanta munición y energía como puedas llevar. Luego 
parte hacia el pasadizo de la colmena. 


60 Entra en la sala 003 — 
que se halla Justo al lado de 
la colmena— y deshazte de 
la Llave. Entra en el lavabo de 
la izquierda, reduce la jeta del 
zombie a cachitos y toma la 
munición. Vuelve al 
Dormitorio Principal y toma 
la Cinta de Tinta del escritorio 
(necesitarás la Llave Pequeña). Acércate al estante y sustituye el 
Informe V-Jolt por el Libro Rojo. 


61 Con esto se deslizará un armario y revelará una puerta 
secreta. Entra y prepárate para una confrontación antiecológica. 


62 Has oído habiar de eiia y has ieído sobre eiia; ahora vas a 
veria en todo su fangoso espiendor... ¡LA PLANTA 42! Tras una 
breve secuencia en ia que ia planta te agarra y te echa a un lado, 


Última Llave de la Mansión 
que recogiste. Acércate al 
escritorio, enciende la luz y 
toma el Primer Libro de 
Perdición (Doom Book 1).Si 

tienes espacio en tu inventario, llévate los Cartuchos de Magnum 
de la mesa. 


66 Sal de la sala, camina un poco y cruza la puerta gris que da al 
trastero de debajo de las escaleras. Mata al cazador y lee la nota 
que hay colgada en la pared, tras la puerta. Entra en la sala de 
grabación, guarda los Cartuchos de Magnum y el Libro de 
Perdición 1 y graba (si hace rato que no lo haces). 


67 Vuelve al pasadizo trasero, 
donde encontraste al primer 
cazador, y luego ve a la 
izquierda por la puerta partida. 
Aquí hay más cazadores para 
eliminar, así que estáte ojo 
avizor. Sigue hasta el final del 
pasillo y cruza la puerta de 
madera. 


la pelota estará en tu tejado y tendrás que burlar a este arbusto 
colosal. Manténte cerca de las paredes para evitar los tentáculos 
con que explora la planta y dispara un par de tiros de escopeta 
cuando puedas. La planta no para de escupir veneno ponzoñoso, 
así que muévete para esquivarlo; sabrás cuando va a caer un 
buen salivazo porque lo precederá un flujo de una asquerosa 
sustancia blanca y viscosa. El mejor método es moverse, 
detenerse un momento, pegar un tiro y moverse otra vez. Así, las 
posibilidades de que te pille el sepiajo ácido son mínimas. 

63 Cuando por fin destruyas la Planta 42, recoge la Llave 
Mansión que hallarás en la chimenea y sal por la segunda puerta. 
Ve abandonando la Cabaña del Guarda y, por el camino, te 
encontrarás a Wesker, quien te mandará volver a la mansión y 
registrar las salas aún inexploradas... Bueno, ya le has oído: 
cárgate de munición y ¡en marcha! 

64 En cuanto salgas del 
pasillo entechado y te metas 
en el pequeño corredor, una 
secuencia de vídeo te 
presenta un nuevo tipo de 
criatura que te ha seguido 
desde los jardines: el 
Cazador. Estos bichos son 
máquinas de matar en estado salvaje que te persiguen nada más 
verte, y para eliminarlas deberás poner a prueba tu agilidad. Usa 
la escopeta para cargarte a la primera, pero manténte lejos 



68 ¡CUIDADO! El pasillo en forma de'Udonde antes te 
encontraste a los perros está ocupado ahora por dos arañas 
gigantescas. Si sales corriendo a la puerta de enfrente no lograrán 
atraparte. 


69 De nuevo en el Vestíbulo de la Entrada Principal, sube al piso 
de arriba y ve a la sala de encima del comedor. Allí habrá dos 
cazadores; elimina al primero que aparece a ia derecha y corre 
hacia la puerta del otro lado. 


70 Al cruzar la puerta que da 
a las escaleras de la izquierda 
del segundo piso, te 
encontrarás un cazador justo 
detrás. Ahora puedes quedarte 
y luchar, o bien salir por pies 
hacia las escaleras. Si te 
mantienes en tus trece. 



asegúrate de cargarte enseguida al cazador y corre hacia las 
escaleras. SI fuiste lo bastante rápido a la hora de matar al primer 
cazador, el segundo debería estar en paralelo a ti, en el lado 
contrario; esto te facilita las cosas para descargarle encima un par 
de escopetazos, con la seguridad de que el muy bobo no puede 
alcanzarte. 


71 Cuando los cazadores la hayan diñado, sigue por el pasillo 
(sin bajar aún por las escaleras) hasta dar con la primera puerta 


RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 91 







LIBRO DE RUTAS 


que hay a mano izquierda. Es ia Sala de Trofeos. Recoge las 
-Órdenes de la mesa v los cartuchos de escopeta. Empuia la 


79 Si necesitas energía con urgencia, ataca a los dos zombies 
ülie se están merendando a un amigo, éch ales el guante a las 


escalera de delante de la chimenea, vuelve a la puerta y apaga la Hierbas Verdes que hay detrás de él y ve a la siguiente puerta. 


Joya Roja de la cabez^eOce^Rieñe^spaao^^st^aía 
también hay Cartuchos de Magnum para ti. 

72 Abandona la Sala de Trofeos y baja la escalera. Llegarás justo 
a tiempo de ver a Rebecca acorralada por un cazador: perfóralo a 
la mínima oportunidad y entra en la Sala de Grabación que hay al 
lado. Guarda la partida para que no se pierdan tus progresos. 

73 Sal de esta sala y ve al final del pasillo de las escaleras de la 
izquierda del primer piso. Cruza la puerta del final, corre hacia 
delante y escóndete en el rincón. Cuando el cazador se acerque a 
ti, dispárale, corre hasta el final y métete en el Invernadero para 
proveerte de energía. Si tienes espacio libre, mezcla algunas 
Hierbas y llévalas contigo. 

74 Sal del invernadero, pasa 
de nuevo por el pasillo del 
primer piso y dobla la esquina. 

Camina despacio por el pasillo 
hacia la sala de la estatua del 
tigre y prepárate para una 
emboscada. Un cazador saltará 
desde el hueco, así que ¡dale su 

merecido! Entra en la sala del tigre y usa la Joya Roja. El tigre 
girará revelando... ¡guau, el Colt Python! Equípate con él 
enseguida y ponte manos a la obra. 

75 Vuelve a la sala bajo las escaleras (cerca del pasillo 







• J 

f ■ 


* 

■ 


80 En la cocina encontrarás una Llave Pequeña; añádela a tu 
Inventario (si cabe). Ve al extremo opuesto y dobla la esquina. 
Habrá un zomble en el suelo, así que pártele la cabeza como 
quien no quiere la cosa y sube al ascensor. 

81 Cuando llegues arriba 
del todo, abate al zomble 
que te espera y acércate 
adonde estaba. Verás dos 
puertas; entra por la primera. 

Recoge los Cartuchos y, si 
tienes espacio en tu 
inventario, pilla también la 
Batería (Battery). 

82 Sal de esta habitación y corre de vuelta al ascensor. Pásalo y 
mata al zombie, luego escúrrete por la puerta azul doble y 
prepárate para disparar. 

83 Toma los Cartuchos de 
Magnum del escritorio del 
rincón y baja por detrás de 
los estantes. Mata al zomble 
y hazte con el Álbum de 
Recortes (Scrapbook). Cruza 
la puerta contigua y sigue 
recto. 



entechado), provéete de munición y energía y sube por las 
escaleras. Cárgate al cazador de la izquierda con dos tiros del Colt 
y baja corriendo a la entrada de la Sala de Clases (donde 
adquiriste el mapa del segundo piso). Abre la puerta y con la 
Llave de la Mansión y deshazte de ella. 

76 Ya estás en la sala de 
clases. Acércate al piano y 
tócalo... ¡Aaah! De la chimenea 
sale la serpiente más grande y 
fea que jamás has visto. Usa el 
Colt para liquidarla sin perder 
de vista tu energía (repóstala 
cuando llegues a un nivel 
crítico).Tras unos diez disparos, la serpiente arderá y la palmará. 

77 Acércate al agujero que la serpiente ha abierto en el suelo al 
atacarte y salta por él. Dentro hallarás una lápida con un 
Interruptor. Púlsalo y baja por la escalerilla metálica. 

78 Una vez en el complejo subterráneo de túneles, ve a la 
derecha y cárgate al primer zombie que custodia los Cartuchos 
de Escopeta. Luego regresa al pasillo principal y cruza la puerta 
del fondo. 


84 Llegarás a una estatua; empújala lo bastante para abrirte 
paso, ve hasta la escultura de la pared y dale al pequeño 
interruptor rojo. Al hacer esto alumbrarás una pequeña zona en 
el rincón. Empuja la estatua a esa zona iluminada y se abrirá un 
despacho secreto. 

85 Agénciate el Disco MO (MO Disk) de dentro y vuelve a la 
anterior sala (a la que accediste por la puerta azul doble). 

86 Ve al extremo de la sala, empuja el estante a un lado (en 
dirección contraria a la puerta azul) y entra en el observatorio 
secreto. 

87 Toma la Cinta de Tinta y la Munición Pistola (si tienes sitio), 
aproxímate a la ventana y observa. Ahora sal por la puerta azul 
doble y ve a por la Batería si no la recogiste antes. 

88 Baja de nuevo al ascensor y vuelve por la Cocina. Ve al rincón 
opuesto a la esquina por la que que entraste la primera vez y 
podrás asistir a una secuencia de vídeo de un maldito monstruo 
que se acerca a la puerta. No te preocupes, es sólo un zombie 
común y corriente; así que vuélale la cabeza y cruza por la puerta 
de la que salió. 



92 RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 




LIBRO DE RUTAS 


89 Ve escaleras arriba y entra por la doble puerta que hay Munición Pistola de su cadáver y vete. 

_desp)ués_del ascensor. Acabaris_en_e]3,alÚDj:i,eXé.jdímd£-e5ta)^ 

el primer zombie. Ahora, sin emargo, te encontrarás dos 1 00 Sal de nuevo por la puerta y te atacarán dos cazadores: los 

cor^irunontor^^nuniaon^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^anivel^HS^rank^^a^on^uert^ontigu^ 


90 Avanza a la sala de grabación de la mansión y consolida tu 
inventario. Asegúrate de tener guardado el Primer Libro de 
Perdición y llévate la Batería, la Manivela y algún arma con 
munición. ¡Ahora ábrete paso hasta el pasillo entechado porque 
saldrás fuera otra vez! 

91 Destruye al cazador que pulula por el pasillo entechado y sal 
al exterior. 


101 Mata a los dos siguientes cazadores y corre a cruzar la 
siguiente puerta. Habrá otro cazador al que debes liquidar. 
Cuando lo hayas frito o tiroteado, cuelga el Lanzallamas junto a la 
puerta y ábrete. 

102 Acércate a la zona de la máquina de escribir y dobla la 
esquina de detrás. Ve al panel del muro, usa la nueva Manivela y 
cruza la puerta que hay Justo delante. 


92 Ve por el patio, pasa el camino de la piscina, pasa corriendo 
las serpientes que caen y 
vuelve al ascensor. 

93 Cuando llegues abajo, ve 
recto hacia adelante -al 
ascensor que no funciona- y 
usa la Batería para ponerlo en 
marcha. Sube con el nuevo 
ascensor y vuelve a la Piscina. 

Usa la Manivela para detener el agua (a partir de ahora ya no 
necesitarás más esta manivela así que, cuando puedas, guardarla 
en el baúl). 

94 Vuelve al nuevo ascensor y baja otra vez al patio inferior. 
Acércate a la catarata, ahora seca, y baja por la escala que hay 
detrás. 

95 Llegados aquí deberías llevar una buena arma y una Cinta de 
Tinta. 

96 Una vez que llegues al fondo de la escala, ve recto, gira la 
esquina para encontrar una máquina de escribir y graba la 
partida. 

97 Vuelve ahora hasta la escalerilla por la que has bajado. A su 
lado hay una puerta. Cuando la cruces hazte con el Lanzallamas 
(Flamethrower) de la pared y ve por la puerta de la izquierda. 

98 Ahora te hallarás en una sala grande con una especie de 
pozo en el centro. Si buscas encontrarás un Spray de 1 auxilios 
(First Aid Spray) y algunos Cartuchos. Baja por el pasillo a la 
derecha y cruza por la 
primera puerta. 

99 Sigue andando y toparás 
con Enricho, que tendrá muy 
mal aspecto.Tras balbucear 
algo sobre unos "traidores" el 
pobre tío se vuela los sesos 
(¡que flash!). Toma la 




1 03 Recoge el Lanzallamas y ve a la gran roca. Ahora corre hacia 
atrás y empezará a rodar detrás de ti. Escabúllete a la entrada 


LABORATORIO B3 


I Entrada a la celda 2 Celda 3 Cámara intermedia 
4 Sala particular 'A' 5 Sala particular 'B' 6 Sala 'O' 

7 Laboratorio pequeño 8 Segundo depósito de cadáveres 
9 Depósito de cadáveres 10 Entrada del ascensor 

I I Sala dé grabación del ascensor 12 Complejo A 
13 Complejo B 14 Sala del generador 



RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 93 





LIBRO DE RUTAS 


para que no te aplaste. Sube corriendo otra vez adonde estaba la 
- toca con el fin de conseguir más c o mbustible nara pl 


páginas miren hacia la pantalla y pulsas el botón X, los libros se 
-abr i rán v revelarán los Medallones i r^ho ( Wolfl v Ánuiia iFagiP^ 


Lanzallamas. Baja corriendo a la gruta en la pared que ha 

verás unasen^a^uerta^amoasü^^naS^u^^^^^^^^i 
cuenta y riesgo! 


Cuando estos ya hayan sustituido a los Libros en tu inventario, 

y se abrirá, dejando al descu biert^jn^scaler^u^onduc^ 
Laboratorio subterráneo. 


1 04 A la araña grandota enséñale simplemente el Colt Python y 
púletela con tres tiros. Antes de que el peludo arácnido pueda 
moverse quedará reducido a una masa informe. Sal de la sala 
apenas cargarte al bichejo para evitar las arañas más pequeñas y 
entra enseguida otra vez. 

1 05 Acércate a la puerta cubierta de telaraña del otro lado de la 
sala y despéjala con el Lanzallamas, o bien usa el Cuchillo de 
Combate que puedes recoger en el rincón. Crúzala y, en el nuevo 
pasadizo, ve hacia la izquierda y abre la puerta del final. 

1 06 Usa esta oportunidad para grabar la partida si hace rato 
que no guardas. Toma además el Spray de 1 auxilios y llévate 
contigo la nueva Manivela y el Lanzallamas. 

^ Deja la sala y ve a la derecha. Corre como un loco hacia la 
puerta del final, porque del techo caen serpientes venenosas que 
son un auténtico engorro. Deja el Lanzallamas en el picaporte 
junto a la puerta para destrabarla y crúzala. 

1 08 Ve hacia arriba, baja por el pasillo pequeño y usa tres veces 
a Manivela en el panel para acceder a un nuevo pasadizo. Sube 
corriendo para activar el pedrusco y agazápate en un nuevo 
pasillo cuando pase junto a ti. Ve adonde estaba la piedra, toma 
el Disco MO del escondrijo y el Mapa de la pared. 

1 09 Enfila el nuevo pasadizo y cruza la puerta. Empuja la 
estatua de forma que quede contra la pared alineada con la 
baldosa iluminada del suelo. Usa ahora la Manivela en el panel de 
la pared para que salga un tabique y empuje la estatua. Utiliza 
otra vez la Manivela para volver a meter dentro el tabique. Ya 
puedes situar la estatua sobre la baldosa iluminada para activar 
la abertura de un compartimiento secreto en la pared.Toma el 
Segundo Libro de Perdición de dentro y pírate. 

110 Vuelve a la Sala para Guardar que hay más allá del corredor 
de las serpientes. Toma el Primer Libro de Perdición y guarda 
cualquier otro objeto que no necesites como, por ejemplo, la 
Manivela. Asegúrate de tener al menos tres espacios vacíos antes 
de abandonar la Sala. 

m Vuelve a cruzar la 
puerta del final del pasillo y 
baja por el pasadizo en el que 
aún no has entrado. Usa el 
ascensor para subir a la zona 
de la fuente. Ve a la pantalla 
de inventario y examina los 

dos Libros de Perdición. Si los haces girar de forma que las 


112 Baja por la escalera y sube al ascensor. Cuando llegues 
abajo, dobla la esquina y baja por la escalera. 

113 Aquí te encontrarás un baúl. Aprovecha para equiparte con 
un arma y suficiente munición y cruza después la puerta del final. 

114 Hay tres zombies ansiosos por recibir tus balas, así que, si 
posees munición, desparrámales los sesos sin más tardar y 
escúrrete al escritorio del rincón.Toma el Disco MO que hay 
encima del escritorio, vuelve hasta la escalera de metal de esta 
nueva área y baja por ella. 

115 Cruza la doble puerta 
que hay al final de la escalera 
y entra por la primera puerta. 

Dale al interruptor rojo para 
encender las luces y toma la 
carta del Investigador. Al 
leerla adquirirás los nombres 
de usuario y la contraseña 
que te permitirán abrir, más adelante, una serie de puertas. 

Empuja el estante a un lado y dale 

al interruptor azul para encender las luces UV. Mira ahora el 
cuadro y verás que el borrón incomprensible que había allí 
garabateado ya será legible. Hay Munición Pistola en la caja junto 
a la pila, y también Hierba Verde si la necesitas. 

116 Abandona la sala, 
retorna por la puerta doble al 
pasillo de las escaleras. 

Avanza por el pasillo, 
encárgate de los zombies y 
entra por la primera puerta 
doble que no se encuentre 
bloqueada. En este pequeño 
laboratorio encontrarás un ordenador. Enciéndelo e introduce 
JOHN como nombre de usuario (login) y ADA como contraseña 
(password). Escoge abrir la puerta B3 y, luego, introduce la 
contraseña MOLE para abrir la B2. 

117 Recoge las Diapositivas del suelo y sal del laboratorio 
pequeño. Corre de vuelta a la escalera de metal y sube. 

1 18 En lo alto de la escalera, tira recto y cruza la puerta partida 
que da a la Sala de Conferencias. 

119 Coloca las Diapositivas en el proyector para ver algunas 
imágenes interesantes y pilla luego el documento del Sistema de 
Seguridad. Abre el panel de la pared y dale al interruptor para 





94 RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 





activar otro panel secreto, que se abrirá y revelará la Llave del 
■ -Laboratorio flah KpvI 

ahf^Q y avflri7ñ pnr h «;p|| a en fnr m ñ Hf "Q " 
)^clirí^te ala puerta del símbolo rojo en el suelo. Hay tres 
zombies en el recorrido, así que, si dispones de munición, ¡date el 
gustazo! 

121 Usa la Llave Laboratorio para entrar y, a continuación, 
despréndete de ella. Habrá un zombie apenas entres, y luego otro 
detrás de cada esquina. Ve recto a la Sala de Grabación del 
Laboratorio y toma los Cartuchos de Magnum y la Hierba Verde; 
graba si hace falta. 

1 22 Asegúrate de que llevas encima un Disco MO y abandona 
la sala. Retrocede ahora unos pasos para entrar por la puerta 
doble del inicio del pasillo. Por ella, accederás al Depósito de 
Cadáveres. 

123 Toma los Cartuchos y, si 
quieres, la Hierba Roja. Mueve 
las cajas para que queden 
sobre los respiraderos del 
suelo y no pueda filtrarse gas 
tóxico por ellos. Luego sitúa 
la escalera en medio para 
lograr el acceso al sistema de 
aire acondicionado. 

1 24 Tras arrastrarte por él saldrás al segundo Depósito de 
fiambres. No te preocupes: estos cadáveres no cobran vida (¡qué 
penal, ahora que le habíamos cogido el gustillo. . .). Por ahora 
estás totalmente a salvo. Usa el Disco MO en el terminal para 
obtener el código 02 (pass code02). Sal con los Cartuchos de 
Magnum bajo el brazo. 

1 25 Vuelve al Laboratorio y busca un refugio temporal en la 
Sala de Grabación mientras te cargas de Hierbas. 

1 26 Asegúrate de llevar 
encima un Disco MO y 
alguna combinación de 
energía; sal de la Sala de 
Grabación y ve por la 
izquierda al final del pasillo. 

Entra en el complejo del 
generador y dispónte a 

eliminar a los peligrosos monstruos del laboratorio que se 
arrastran por el techo. Una buena estrategia es dispararles una 
vez para que caigan al suelo y un par de veces más cuando se 
encuentren quietos y atontados. 




1 3 derecha tras tu entrada y corre al rincón de enfrente 

del terminal de control. Restablece la corriente eléctrica y habrás 
acabado en esta zona. Vuelve hacia la entrada y, sin salir de esta 
área ve por la derecha hasta la puerta del final. 



1 28 Saldrás al complejo B, pero ten cuidado porque hay más 
monstruos de laboratorio con los que vértelas. Corre hacia 
delante y usa el Disco MO para obtener el código 03 del terminal. 
Luego vuelve corriendo, escúrrete por el pasillo pequeño y pasa 
por la parte trasera para llegar a la siguiente puerta. 


1 29 Entra en la Sala del Generador Principal y ve a la Izquierda. 

Activa el terminal para restablecer la corriente al ascensor y 
abandona el complejo. ¡ 

1 30 Vuelve a la Sala.de Grabación y provéete de munición y un 
Disco MO; luego sal del laboratorio y corre de vuelta a la zona de 
las escaleras de metal. Justo al pie de las escaleras hay una puerta 
doble; crúzale de nuevo y entra en la sala que hay a mitad del 
corredor. 


131 Nada más entrar hay cuatro zombis desnudos listos para 
fulminar; no te cortes. Si acaso, espera a que se apelotonen para 
cargarte a más de uno 

a la vez. Recoge el Fax de la pared y usa el Disco MO en el 
terminal para conseguir el código 01 . 

1 32 Sal de la sala y sigue hasta el final del hall. Entra los códigos 
{pass code) en la puerta y crúzala. Dobla la esquina y sube a la 
puerta de la celda para reunirte con Jill. Por desgracia, la puerta 
está cerrada con llave, de modo que tendrá que esperar un ratito. 

1 33 Vuelve a la Sala de Grabación del Laboratorio y guarda la 
partida. Una vez provisto de armas y munición, sal de ahí y ve por 
la derecha al ascensor. Al pulsar el botón, Rebecca correrá hacia ti 
y soltará una serie de disparates de chiquilla. 

134 Cuando ambos 
lleguéis ai piso más alto en 
el ascensor os darán la 
bienvenida Wesker y el 
cañón de una pistola. ¿Qué 
pasa? Que el afable Idiota 
estaba en el ajo con 
Umbrella desde el principio 






RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 95 







LIBRO DE RUTAS 



y está a punto de acabar con vosotros. Sin embargo, en la más 

pura tradirinn nr>i<;tprin<;a Hp ln<; malnq, primprn jugará un 

poquito y OS explicará sus viles planes antes de cargarse a 
Rphpr^^Fnmnrp^^^rHpnai^nu^/av^^anTi^ahnigtQd^^^ 
present^á a su creación perfecta: TYRANT. 

1 35Tras más discursillos en 
plan macho, Wesker liberará a 
Tyrant de su cámara 
criogénica y lo azuzará contra 
ti como a una mascota. No 
obstante, Wesker no contaba 
con que Tyrant lo viera como 
su primer objetivo y, en 
consecuencia, acabará pareciendo un plato de raviolis sobre el 
suelo del Laboratorio. 

136 Ahora, Tyrant va a por ti. No dejes de correr para alejarte de 
su alcance y, cuando estés lo bastante lejos, vuélvete y endósale 
un par de tiros. Ve haciendo esto hasta que se desplome (¡uf!). 

Usa el terminal del ordenador para abrir la puerta y vete. 

137 Ahora la cosa se acelera. Al salir del bio-laboratorio, se te 
aparece Rebecca;qué gran cosa los chalecos antibalas, ¿eh? Baja 
en el ascensor y saldrá zumbando a plantar una bomba que 
envíe a la porra todo el edificio. 

1 38 Graba la partida al salir del Laboratorio y recoge todas las 
pociones de energía disponibles. Vuelve a la puerta partida de 
debajo de la escalera de metal; ten cuidado porque algunos de 
los monstruos del laboratorio se han soltado y deambulan por 
los vestíbulos. Cruza la puerta doble y baja de nuevo hasta el 
final para rescatar a Jill de su confinamiento en la prisión. 

1 39 Agarra a Jill, sal fuera por la puerta doble y vuelve al piso de 
arriba. Cuidado porque aquí hay zombies a mogollón, así que 
suelta unos cuantos perdigonazos para despejar el camino. Sube 
por la escalera y cruza la puerta de emergencia, que está junto a 
ti en lo más alto. 

1 40 Baja corriendo por el pasillo y escucha el mensaje apagado 
de radio de Brad. Ahora recoge la Batería que hay en el suelo y 
úsala para activar el ascensor. 

141 jill y Rebecca se 
quedarán detrás para liquidar 
más monstruos, dejando para 
ti la tarea de subir zumbando 
al Helipuerto, hacer señales a 
Brad y conseguir que traiga el 
helicóptero para rescataros. 

Sube al ascensor y toma la 
Bengala de la caja que encontrarás al salir. Ahora acércate al 
centro del Helipuerto y enciéndela. En unos segundos aparecerá 
Brad. Sin embargo, un viejo amigo saldrá para un último ataque 
sorpresa... 

96 RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 


142 Es inútil intentar disparar a Tyrant porque es demasiado 

rápido para, alcanzarlo. No pares de correr d e un lado a otro 

mientras evitas sus ataques. Cuando el contador de la 

Hp¿tmrriói^|pnN^^ino^4^¿pmindo^RmrM^^ 

Lanzacohetes (Rocket Launcher) desde el Helicóptero. Corre a 
por él, vuélvete y dispárale a Tyrant mientras se abalanza sobre 
ti. Habrá una gran explosión y lo único que quedará de Tyrant 
serán algunos miembros chmuscados. Ya puedes relajarte. Has 
acabado el juego. 



Tenemos los mejores trucos para ti, pero hay un problemilla: 
para obtenerlos debes completar todo el juego en menos de 
tres horas. Vale, no es el método más fácil de acceder a un 
truco, pero Capcom ha procurado que el jugador se lo curre 
todo en este juego, y que los cuelguen si van a arruinarlo 
todo sirviéndote estas ricuras en bandeja. En fin, a lo que 
íbamos... 

Si logras completar el juego en menos de tres horas, la 
próxima vez que juegues tendrás el lanzacohetes y munición 
infinita a tu disposición. Imagínatelo; podrás pasearte por la 
mansión, riéndote de cualquier monstruito y métiendole un 
cohete por los morros para ver cómo explota en cachitos 
asquerosos. 

Para completar tan monumental tarea sólo tienes que 
tragarte nuestra completa guía y no hacer nada que no 
debas. Seguramente completarás el juego al menos una 
vez para saber qué es esencial para tu misión y qué es una 
absoluta pérdida de tiempo. Pues eso, de ti depende. 

¡Buena suerte! 










V localización DE LOS OBJETOS. REJAQUE TE INDIQUEMOS LA NUEVA 


Llave del Dormitorio para Sala 002 (002 Key) 
Dónde en RE: Sala de la colmena, en la Cabaña 
del Guarda. 

Dónde en el Director's Cut: En el mismo lugar. 

Llave Dormitorio para Sala 003 (003 Key) 
Dónde en RE: Almacén de Armas, Sótano de la 
Cabaña del Guarda. 

Dónde en el Director's Cut: En el fregadero que 
nay en la Sala 002. 

Llave de la Mansión (Armour Key) 

Dónde en RE; En la Sala de la Bomba de Agua 
detrás de la fuente. 

Dónde en el Director's Cut: La tiene Forest 
Fuera, en la terraza. 

Batería (Battery) 

Dónde en RE: Primer piso, en el lavabo 
Dónde en el Direaor's CufSala de Energía del 
Laboratorio. 

Joya Azul (BlueJewel) 

Dónde en RE: Comedor, dentro de la estatua 
fragmentada. 

Dónde en el Director's Cut: Comedor, dentro del 
reloj. 


Escopeta Rota (Broken Shotgun) 

Donde en RE: Tras la primera puerta de la 
izquierda en las escaleras de la Mansión IF. 
Dónde en el Director's Cut: Escaleras Derechas. 
Sala de Grabación. 

Producto Químico (Chemical) 

Dónde en RE: En la habitación que hay debajo 
de las escaleras. En el primer piso de la 
Mansión. 

Dónde en el Director's Cut: En la Caldera del 
Exterior. 

Llave de la Sala de Control (Control Key) 

Donde en RE: En el Cuarto de Baño 001 de la 
Cabaña del Guarda. 

Dónde en el Director's Cut: En la chimenea de 
la habitación donde se encuentra el Jefe 
Planta 42. 

Libro de Perdición 1 (Doom Book 1) 

Dónde en RE: En el Estudio. 

Dónde en el Director's Cut: En una habitación 
secreta. En la parte de atrás de la Gran 
Biblioteca del segundo piso. 

Libro de Perdición 2 (Doom Book 2) 

Donde en RE: Sala en pasaje subterráneo del 
Patio. 

Dónde en el Director's Cut: Hueco en la pared 
(visible en el mapa del subterráneo). 


Medalla Águila (Eagle Medal) 

Dónde en RE: Dentro del Libro de Perdición 1. 
Dónde en el Director's Cut: En el mismo sitio. 

Emblema (Embiem) 

Dónde en RE: Sobre la chimenea del Comedor 
Donde en el Director's CufSala de Armaduras. 

Bengala (Fiare) 

Dónde en RE: En la Caja. Cerca de la puerta de 
acceso al Helipuerto. 

Dónde en el Director's Cut; En el mismo sitio. 

Emblema de Oro (Gold Embiem) 

Dónde en RE: En la habitación secreta que hav 
en el bar. 

Dónde en el Director's Cut: En el mismo sitio. 

Llave de la Mansión con forma de Yelmo 
(Helmet Mansión Key) 

Donde en RE: En la chimenea. Dentro de la 
habitación de la Planta 42. 

Dónde en el Director's Cut: Almacén de Armas 
en el sótano de la Cabaña. 

2*’ Manivela (HexCrank) 

Dónde en RE: En el suelo dentro de 1a 
Habitación de Enricho. 

Dónde en el Director's Cut: En el mismo sitio. 

Llave del Laboratorio (Lab Key) 

Dónde en RE: En un compartimento secreto 
dentro de la Sala de Conferencias. 

Dónde en el Director's Cut: En un 
compartimento secreto dentro del Pasaje de la 
Manivela. 

Encendedor (Lighter) 

Donde en RE: En el Dormitorio, cerca de la Sala 
del Ciervo. 

Dónde en el Director's Cut: En el mismo sitio. 


Joya Roja (Red Jewel) 

Dónde en RE: Cabeza de ciervo, en la Sala de 
Trofeos. 

Dónde en el Director's Cut; En el mismo sitio. 
Suero (Serum) 

Donde en RE: Sala de Grabación de la Mansión 
en la estantería. 

Dónde en el Director's Cut: En el mismo sitio. 

Partitura (SheetMusic) 

Dónde en RE: Detrás de una estantería de 
libros que hay en el bar. 

Dónde en el Director's Cut: En el mismo sitio. 

Llave de la Mansión (Shieid Mansión Key) 
Dónde en RE: Detrás del reloj del abuelo que 
hay en el Comedor. 

Dónde en el Director's Cut; Detrás de la estatua 
denigre. 

Cartucho de Diapositivas (Slides) 

Dónde en RE: En el suelo del Laboratorio. 

Dónde en el Director's Cut: Mesa de la Sala de 
Conferencias. 

Manivela (Square Crank) 

Dónde en RE: Estantería superior del Almacén 
Donde en el Director's Cut: En el mismo sitio. 

Blasón de la Estrella (Star Crest) 

Dónde en RE: Detrás del último cuadro que hay 
en la Galería Grande. 

Dónde en el Director's Cut: Dentro de la 
estatua fragmentada del Comedor. 

Blasón del Sol (Sun Crest) 

Dónde en RE: Sala de Armaduras. 

Dónde en el Director's Cut: En el Invernadero 
tras la planta. 


PAPELEO 

Estos ítems no son imprescindibles para 
completar el juego. Sin embargo, los mapas 
son muy útiles y el resto de documentos 
revelan cierta información acerca del 
argumento de Resident EviUú decides si 
quieres recoger estos ítems o no. 

Mapa de la Primera Planta 

Dónde en RE: Vestuario. Encima de la estatua. 
Donde en el Director's Cut: Igual. 

Mapa de la Segunda Planta 

Dónde en RE: Encima de la chimenea en la 
Sala de Clases. 

Dónde en el Director's Cut: Igual. 

Diario del Guarda 

Dónde en RE: Escritorio de la Sala del Personal I 
primer piso de la Mansión. ' ^ 

Dónde en el Director's Cut: Igual. 

Libro de Botánica 

Dónde en RE: Mesa de la Biblioteca Pequeña 
I Dónde en el Director's Cut: Igual. 

I Testamento del Investigador 

Dónde en RE: Sección secreta en el Estudio de 
I la segunda planta. 

Dónde en el Director's Cut: Igual. 

. Mapa del Jardín 

I Dónde en RE: Pared del lado este del Patio. 

' Dónde en el Director's Cut: Igual. 

I Mapa de los Dormitorios 

Dónde en RE: Pared de la Habitación 002. 

' Dónde en el Director's Cut: Igual. 


Discos MO (tres en total) (MO Disks) 

Dónde en RE: En el Estudio Secreto de la 

Biblioteca, en el Pasaje de la Manivela y en la 
mesa que hay dentro del pasaje bajo la 
Fuente. 

Dónde en el Director's Cut; En el Patio, en el 
Laboratorio Pequeño y en un compartimento 
secreto en la Sala de Conferencias. 

Cimera Luna (Moon Crest) 

Dónde en RE: En el ático. 

Dónde en el Director's Cut: En el mismo sitio. 

Libro Rojo (Red Book) 

Dónde en RE: En la Habitación 001 

Dónde en el Director's Cut: En la mesa de bar 

en la Cabaña. 


Llave de la Mansión (Sword Mansión Key) 
Dónde en RE; Endma de la cama de la Sala de 
Grabación de la Mansión. 

Dónde en el Director's Cut; Habitadón Secreta 
dentro del Comedor Pequeño. 

Ingredientes V-Jolt (V-Jolt Ingredients) 

Dónde en RE: Droguería. 

Dónde en el Director's Cut: En el mismo sitio. 

Blasón del Viento (Wind Crest) 

Dónde en RE: Detrás de la estatua del Tigre. 
Donde en el Director's Cut: Detrás del último 
cuadro que hay en la Galería Grande. 

Medalla del Lobo (Wolf Medal) 

Dónde en RE: Dentro del Libro de Perdición 2. 
Dónde en el Direaor's Cut: En el mismo sitio. 


Informe sobre la Planta 42 

Dónde en RE: Encima de la cama en la 
I Habitación 002. 

Dónde en el Direaor's Cut: Igual. 

f Informe sobre el V-Jolt 

Dónde en RE: En la estantería de la Habitación 

f Dónde en el Director's Cut: Igual. 

j Órdenes 

I Dónde en RE: Encima de la mesa de la Sala de 
Trofeos. 

Dónde en el Direaor's Cut: Igual. 

I Álbum de Recortes 

Dónde en RE: Biblioteca Grande. 

Dónde en el Direaor's Cut: Igual. 


RESIDEN! EVIL 2 GUÍA COMPLETA 97 



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{ Xplorer es un dispositivo que permite activar los códigos de trucos de tus juegos favoritos. El 

procedimiento normal consiste en acceder al menú, escoger la opción Seleccionar Truco, luego 
seleccionar Añadir Nuevo Juego y después introducir los códigos de forma manual. La buena noticia es 
que los códigos de la saga Resident Evil ya vienen precargados en este dispositivo, con lo que te ahorrarás 
el proceso de edición de los mismos. Lo único que debes hacer es seleccionar de un menú los códigos que 
desees incorporar en la partida y estos se activarán automáticamente al comenzar el juego.Te facilitamos a 
continuación un listado de los trucos Xplorer para Resident Evil 2 (versión española) , Resident Evil y 
Director's Cut. Adjuntamos también los códigos por si los hubieras borrado y deseases reintroducirlos. 


I 


I 


i 


\ 

I 


LEON KENNEDY 

SALUD INFINITA LEON 

8662C276 5922 

LLAVE ESPECIAL EN BAÚL 
86621 39C SAAB 
COLTS.A.A.EN BAÚL 
86621 3A8 505D 
CABLE EN BAÚL j 

866213AC5AA8 ' 

PISTOLA PERSONALIZADA EN BAÚL 

86621 3B0 5056 

MAGNUM PERSONALIZADA EN BAÚL 

86621 3B4 5058 

ESCOPETA PERSONALIZADA EN BAÚL 

86621 3B8 5062 

LANZALLAMAS EN BAÚL 

86621 3C0 506A 

FLECHAS EN BAÚL 

86621 3C4 556D 

G VIRUS EN BAÚL 

86621 3C8 5AAC 

ARMA GATLING EN BAÚL 

866213CC506C 

CINTA DE TINTA EN BAÚL 

86621 3D0 5070 

TARJETA LLAVE LABORATORIO EN BAÚL 

86621 3DC 5AB9 

MAGNUM EN BAÚL 

86621 3E4 5055 

LLAVE MAESTRA EN BAÚL 

86621 3E8 5ABC 

LLAVE PLATAFORMA EN BAÚL 

86621 3EC 5ABB 

LLAVE COMISARÍA (DE PICAS) EN BAÚL 

86621 3 FO 5AB1 

LANZACOHETES EN BAÚL 

86621 3F8 5069 

ESCOPETA EN BAÚL 

86621300 5057 

LLAVE PEQUEÑA EN BAÚL 

86621304 5C6F 

AMETRALLADORA EN BAÚL 

86621308 505F 

LLAVE COMISARIA (DE DIAMANTES) EN 


BAÚL 

86621314 5AB4 

LLAVE COMISARIA (DE CORAZONES) EN 
BAÚL 

86621318 5AB3 

LLAVE COMISARIA (DE TRÉBOLES) EN 
BAÚL 

86621 31 C5AAE 

LLAVE SALA POTENCIA EN BAÚL 

86621320 5AAF 

LLAVE PANEL DE CONTROL EN BAÚL 

86621324 5AAD 

DISCO MO EN BAÚL 

86621328 5 ABA 

HUNK86620D58 595E 

TOFU 86620D58 595D 

TRAJE RPD 86620D58 5964 

TRAJE DE CUERO 

86620D58 5962 

BANDOLERA PARA LEON 

86620D58 595C 

BANDA DE LEON 86620D58 5956 

BANDA DE LEON Y BANDOLERA 

86620D58 5958 

CLAIRE RENFIELD 

SALUD INFINITA CLAIRE 

8662C10E 5922 

DETONADOR + EXPLOSIVO EN BAÚL 

86620E40 5A9C 

FLECHAS EN BAÚL 

86620E54 556D 

LLAVE COMISARÍA (DE PICAS) EN BAÚL 

86621358 5AB1 

TARJETA LLAVE LABORATORIO EN BAÚL 

86621 35C 5AB9 

LLAVE MAESTRA EN BAÚL 

86621360 5ABC 

LLAVE PLATAFORMA EN BAÚL 

86621364 5ABB 

LLAVE PEQUEÑA EN BAÚL 

86621368 5C6F 
CABLE EN BAÚL 

86621370 5AA8 


G VIRUS EN BAÚL 86621374 566C 

LLAVE ESPECIAL EN BAÚL 

86621378 5AAB 

CINTA DE TINTA EN BAÚL 

86621 37C 5070 

ENCENDEDOR EN BAÚL 
86621380 5A7F 
MANIVELA VALVULA EN BAÚL 
86621384 5A8C 
LANZAGRANADAS EN BAÚL (FUEGO) 
86621388 5064 
LANZAGRANADAS EN BAÚL (ACIDO) 
86621 38C 5063 
BALLESTA EN BAÚL 
86621390 505E 
COLTS.A.A. EN BAÚL 
86621394 505D 
LANZADESCARGAS EN BAÚL 
86621398 5060 
AMETRALLADORA EN BAÚL 
86621 39C 505F 
LANZACOHETES EN BAÚL 
86621 3 AO 5069 
LLAVE COMISARÍA (DE DIAMANTES) EN 
BAÚL 

86621 3 AC 5AAE 

LLAVE COMISARÍA (DE CORAZONES) EN 
BAÚL 

86621 3B0 5AB4 

LLAVE COMISARÍA (DE TRÉBOLES) EN 
BAÚL 

86621 3B4 5AB3 

LLAVE SALA DE POTENCIA EN BAÚL 
86621 3B8 5AAF 
LLAVE PANEL DE CONTROL EN BAÚL 
86621 3BC 5AAD 
DISCO MO EN BAÚL 
8662 13C0 5 ABA 
MUNICIÓN MAGNUM INFINITA EN 
MODO HUNK.CLAIRE 
86620E08 6155 
MUNICIÓN ESCOPETA INFINITA EN 
MODO HUNK.CLAIRE 
86620E04 5657 


Resident Evil 

SALUD INFINITA 
3662A804 599E 

COMENZAR CON EL LANZACOHETES 

7662DADC5959 

8662DADCBC64 

MUNICIÓN ILIMITADA EN LA PISTOLA 
8662DADE605C 

MUNICIÓN ILIMITADA EN LANZACOHETES 

8662DADCBC64 

CINTA DE TINTA ILIMITADA 

8662DAE0 557F 

DISPONER DEL COLTPHYTON 

8662DADA B556 

Director 's Cut 

SALUD INFINITA 
8662A8045906 

COMENZAR CON EL LANZACOHETES 

F662DADC5959 

8662DADCBC64 

MUNICIÓN ILIMITADA PARA PISTOLA 
8662DADE605C 

MUNICIÓN ILIMITADA EN LANZACOHETES 

8662DADC BC64 

CINTA DE TINTA ILIMITADA 

8662DAE0557F 

DISPONER DEL COLTPHYTON 

8662DADAB556 


► 

i 

1 


I 


f 


98 RESIDENT EVIL 2 GUÍA COMPLETA 


i 



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