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Full text of "Pcmania 72"

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interactiva 


www.hobbypress.es/PCMANfA 


DEL PC ANO Vil N 2 72 


ESPECIAL 

PORTADA 


Cbecklt 5 O 


SiSoft SANDRA 


System Notebook 




¡Prueba Internet 15 días gratis! 


CD-ROM 


Depósito legal: M-3567Z-V ? 


Ion Utilities 


COMPARATIVA 


Altavoces para disfrutar del sonido de tu PC 
Euskal Party VI. una cita ineludible 
J Potencia 2D/3D con la nueva Phoenix de Guillemot 
Películas profesionales con Adobe Premiere 5.0 


TU WEB PASO A PASO 


Crea tus páginas Web 


RETOQUE FOTOGRAFICO 


Los mejores trucos para Photoshop 


gg comunes del PC 

• II« (r 


ó m o Identificarlos 


Depóiito kgal M-35672-93 


lifWCD-ROhfr 

Incluye Vídeo Di .'tal de Alta Calidad 

Este CD ROM se obsequia 
conjunta e inseparablemente con PCMA_ 
Funciona solamente bajo WINDOWS 


00072 


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Wm 




HOBBY PRESS 
































CD ESPECIAL 

Demos 


► ESPECIAL 

Norton Utilities 3.0 

(Versión Try-Out 30 días) 

Un clásico con el que tu PC rendirá 
al máximo. 

Euskal Party VI 

Disfruta con las mejores demos del certamen 
donostiarra en su sexta edición. 

Kit de Conexión ACCESO 

15 días de conexión a Internet totalmente 
gratis 

► ► ESPECIAL PORTADA 
Checklt 5 ÍDemo) 

Conoce tu sistema a fondo. 

SiSoft SANDRA 

(Demo)Pon a punto tu PC de manera 
fácil e intuitiva. 

TechFacts 95 

(Dentó) Controla cualquier 
proceso de tu CPU. 


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Notebook 

(Try-Out 15 días) 

Configura y optimiza tu PC con 
facilidad. 

► ► INTERNET 

Navegador Opera 

Navega por Internet con este sencillo 
browser noruego. Versión 2.12 en castellano 
y 3.2 I en inglés. 

Internet Explorer 4.0 y 
Netscape 4.0 

Los browsers más utilizados del mundo para 
que saques todo el partido a Internet, 

► ► MULTIMEDIA 

Solución interactiva Unreal 

Sobrevive a la más alucinante aventura 
jamás creada. 

► ► SHAREWARE 

Selección de los mejores 25 
programas nacionales e 
internacionales 



■ ►►►►►►►► 


► ►PRINCIPALES 
ESPECIES 

Todas las setas mas comunes que se dan 
en nuestro país están presentes en nuestra 
aplicación. 

►►BÚSQUEDAS 

SELECTIVAS 


t 

* 

► ►►►►►►^ Aprende a onocer 
y diferenciar las 
principales especies de 
setas >’ hongos. 


Setas 


Fnciientra las setas que mas te interesen por 
medio de las búsquedas alfabéticas y 
marróse opicaS. 


y Hongos \ 

CÓMO CONOCERLOS 


► ►CONSEJOS 
Y ADVERTENCIAS 

Todo lo que necesitas saber para prevenir 
los peligros que encierra i los hongos. 


V 


Para extraer los CD-ROMS rasga 
con cuidado la línea perforada 


— X — 


Para guardarlos de nuevo dobla las pestañas 
interiores hacia fuera e introdúcelas entre 
las dos hojas que forman la portada 




► ►RECETAS 
CULINARIAS 

Aprende a cocinar los mas 
t umisitns platos con las mas 
sabrosas setas. 












* V 

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Distribuido por: 

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N° 72 octubre 1998 AÑO Vil 995 ptas. (iva ind"tio) 


VlUlsMo 

Director 

Donir>go Gorpez 

Directora Adjunta 

Cnstina M Fernández 

Directores de Arte 

Desús Caldeiro, Abel Vaquero 

Disero y Autoetfrton 

Carmen Sawamar» 3ose A Cantea 

FHmactón 

Roberto Cela Consta ntrto |fe »n*ndu 

Redactor }efe 

Óscar Santos 

Redacción 

Dorge Carboneü M**a Lavtn, Sergio Zazo, 
Sonta G Pereda Carlos Burgos 

CD-ROM 

Deeus Martínez, Pablo Aguí v 

MuHinedla 

fnrr?9co D Gutiérrez, Desús Garre 

Secretaria de Reda^Son 

Laura González 

On Lira 

Lina Álvaraz, Lu*s A. González, 

Cnstina Gómez, Dosé Berrto Eva García 

Corresponsal 
Derek Déla Fuente (U.K) 

Colaboradores 

Feo D. Rodnguez, D A Pascual A. Trajo, 

D M. Muñoz, D Guerrero, R Potandano, 

R Hernández, F Herrera I Otero, 

A Santos T González, R Garda, G Saíz, 
M. BarceU, A Montes, C Aragón 

Edta HOBBY PRTSS, SA 

Director Ge^rel 

Karsten Otto 

Subdire^prea Generales 

Rodolfo de la Cruz 
Domngo Gómez 
AmaFo Gómez 

Director de Distnbucion 

Luis Gonez-Cemu on 

Directora Cor*erdal 

Mamen Perera 
Director de Publicided 

Deror'-o Medavflia 

Coordinación de Producción 

Lola Blanco 

Sistemas Davier del Val 
Fotógrelo Pablo Abollado 
Mustracton de Portsda 

bghtHouse Duan C Ayuso 

Redacdon y Publicidad 

C/ De los Ciruelos, n° 4 
San Sebastián de los Reyes 
28700 Madrid 

Tal 916 548 199/Fax. 916 547 558 

Distnbucion y Suscripciones 

HOBBY PRESS S A: S S de los Reyes 
(Madrid) Te! 916 548199 

Impresión 

Altamira, Ctra Barcelona, Km 11,200 
28022 Madrid Tel 917 473 333 

Transporte 

BOYACA Tal 917 478 800 

Esta publicación es miembro de la 
Asociación de Revistas de Información 

Controlada por 

PCMANlA no se hace necesariamente 
solidaria de las opiniones vertidas por 
sus colaboradores en los artículos 
firmados Prohibida la reproducción 
por cualquier medio o soporte de los 
contenidos de esta publicación an 
todo o en parte, sin permiso del editor 

Depósito legal M-34844 92 

HOBBY PRESS es una empresa 
del GRUPO AXEL SPRINGER 

I AS 

Esta Revista sa imprime en Papel 
Ecológico Blanqueado sin cloro 



sumario 


Informe: Resolvemos los errores R3IH 
más frecuentes del PC 

En alguna ocasión todos nos hemos encontrado con problemas al utilizar 
nuestro ordenador. Y en la mayoría de esos casos, no hemos sabido có¬ 
mo hacer frente a la dificultad. Pues bien, para que esto no vuelva a 
ocurrir hemos preparado un informe en el que os mostramos la so¬ 
lución de un centenar de errores que nos solemos encontrar casi to¬ 
dos los días en nuestro trabajo diario con el PC. 

Comparativa: Análisis de los R33 
mejores altavoces 

Los altavoces son uno de los elementos más importantes del ordenador, 
y al que normalmente no se le da mucha importancia por parte del usua¬ 
rio. Muchos piensan que a más potencia es mejor, y olvidan otras car ac¬ 
terísticas más importantes. En la presente comparativa os mostramos 
nueve modelos diferentes, con un análisis a fondo de sus características. 

A Examen: Adobe Premiere 5.0 RHB 

Adobe lanza al mercado la última versión de su popular programa de 
edición de vídeo digital. En esta ocasión cuenta con nuevas opciones 
como por ejemplo el soporte a nuevos formatos, mayor precisión en el 
control de los tiempos y el aprovechamiento de los nuevos procesado¬ 
res para sacar el máximo rendimiento. Además, dentro de la misma 
sección evaluamos dos programas para crear páginas Web como 
«PageMill 3.0», también de Adobe y «Fireworks» de Macromedia. 

Expansión: Maxi Gamer Phoenix ERI 

Dotada con el novedoso chip Banshee de 3Dfx, esta tarjeta de Guílle- 
mot es la primera que aparece con él. Su característica más importante 
es la incorporación de funciones 2D y 3D en una sola placa, con el 
consiguiente ahorro de slots y problemas de configuración. Además, 
examinamos una impresora láser de Oki. un convertidor de vídeo de 
Genius, una tarjeta de sonido PCI de Aztech y un ratón de Microsoft. 




Ad °b?Prm¡eres.o 



























Retoque Fotográfico 


199 


Euskal Party VI 


Como en los últimos veranos, se ha celebrado 
la sexta edición de la Euskal Party. En ella se 
dan dta miles de aficionados al mundo de la 
demoscene, que realizan una serie de trabajos 
en diferentes categorías. Uno de nuestros co¬ 
laboradores estuvo allí, y nos cuenta de prime¬ 
ra mano lo que aconteció. Además, en el CD 
de este mes encontraréis una selección de los 
mejores trabajos realizados. 


174 

Este mes seguimos con los mejores trucos pa¬ 
ra Photoshop. En esta ocasión se trata de di¬ 
versas técnicas aplicadas al empleo de las ca¬ 
pas, con las que se pueden lograr efectos tan 
impresionantes como los que os mostramos. 
Además, inauguramos un rincón para que po¬ 
dáis mandamos vuestros trucos a partir de una 
imagen dada, que podréis encontrar en el di¬ 
rectorio correspondiente en el CD-ROM 


Teknoforum 

166 

Reportaje: ECTS 

276 


La reciente bajada de precios de la memoria 
ha propiciado que en nuestros ordenadores 
dispongamos de cantidades que hasta ahora 
parecían incribles. Pero no es nada en compa¬ 
ración con lo que ocurrirá el próximo año, en el 
que será posible adquirir módulos de hasta un 
Giga, gracias a fabricantes como Hitachi. Este 
mes os lo contamos todo 


Durante los pasados 6, 7 y 8 de septiembre, el 
mundo de la industria del videojuego se dio ci¬ 
ta en Londres, donde presentaron las noveda¬ 
des para la próxima temporada. A pesar de la 
ausencia de importantes compañías, tuvimos 
la oportunidad de ver grandes programas, que 
marcarán las pautas de este mundo a corto y 
medio plazo y que os contamos en primicia. 



Alta Densidad 



Las herramientas de diagnóstico son las estrellas de nuestro 
CD-ROM de portada. Como plato fuerte, una versión try-out 
de 30 días de la última versión de «Norton Utilities», y demos 
de programas como «Checkit 5.0» o «TechFacts 95» Además, 
selección de los mejores trabajos que se pudieron ver en la pa¬ 
sada edición de la prestigiosa Euskal Party VI Además, ver¬ 
siones en castellano e inglés del navegador Ope¬ 
ra y los ficheros a los que se hace 
referencia en algunas de las secciones O Q 
de la revista. Y en nuestro CD temáti- V 

co, guía interactiva guia 

con los secre¬ 
tos de las 
setas y los 
hongos. 


as. 

ongos 



Primera Linea 
A examen 
Guia rapida 
Demoscene 

Pixel a Pixel 
Metaformatica 
Programación de juegos 
Escuela de Batalla 

Cibermama 

Soundbits 

Pantalla Abierta 

Consultorio 


PC nuuifu 5 





























PRECIOS VALIOOS SALVO ERROR TIPOGRAFICO HASIA AGOTAR STOCK IVA NO INCLOIOO EXCEPTO DONDE INRIQUE10 CONTRARIO 




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iiinciuii luí) incLuioo &uü iuh incLumo munncuiDO 


I 

f TrackBaB 

’wu imciuio 






iumíicluido iuo inciumo ¿m lumnciuiDO m\mm 



imincLUiDO 


IUÍI inCLIJIDO 




2 I.SC IUR mCLUIDO eumnCLUIDO 15.4 lUfl snCLUSDO 


BARCELONA 

C/CELABERT4 


ZARAGOZA 

C/ CONCEPCION SAIZ DE OTER014 


VALENCIA 

C/ CUENCA 62 


BILBAO NUEM 

AVEMOA SUMO ARJUU «5 


¡LLAMANOS! 


902100302 

| ORDENADORES] 



| SYSTEM| 


www.eisystem.es 



































primera 


línea 


Telefónica rebaja 

las tarifas de Internet hasta un 51,85% 


www.telefonica.es 

Telefónica ha respondido con rapidez a la 
protesta que los usuarios de Internet realizaron 
el pasado 3 de septiembre, día en el que se la 
Asociación de Usuarios de Internet había con¬ 
vocado una huelga de páginas Web caídas, y 
había pedido a los usuarios que no se conecta¬ 
ran durante toda la jomada. Y lo ha hecho con 


un grupo de Planes de Descuento, que ofrecen 
una rebaja en las tarifas telefónicas asociadas a 
proveedores de Internet de hasta un 51,85%, 
según la franja horaria y el tiempo de conexión. 
Entre estos planes encontramos el BonoNet, 
que se basa en precios especiales para bonos 
de conexión mensual, disponiendo de tres pre¬ 
cios: 1.600 ptas. para 10 horas (150 ptas. de 
cuota de alta), 4.000 ptas. para 30 horas (250 
ptas. de cuota de alta) y 13.000 ptas. para 100 


horas (500 ptas. de cuota de alta). Otro plan es 
el MasterNet. que ofrece descuentos en función 
del volumen de consumo. Estos descuentos van 
desde el 4% si se consumen entre 10 y 30 ho¬ 
ras, hasta el 15% si se consumen más de 150 
horas. Sin embargo, en ambos planes el horario 
de las llamadas será desde las 20 hasta las 8 ho¬ 
ras del día siguiente en días laborables, así co¬ 


mo durante todo el fin de semana y los días fes¬ 
tivos de ámbito nacional, y únicamente 
aplicable a un Unico número de destino. 

Sin embargo en nuestra opinión las cosas no 
son tan fáciles en el caso de los BonoNet. El 
bono se utiliza exclusivamente desde las ocho 
horas de la tarde hasta las ocho horas de la ma¬ 
ñana del día siguiente, y durante el fin de se¬ 
mana y fiestas nacionales. Según esto, el usua¬ 
rio consigue un beneficio si llama entre las 20 y 


las 22 horas los días laborables, y entre las 08 y 
14 horas el sábado. Y esto es asi porque son los 
únicos tramos horarios en los que la tarifa vi¬ 
gente de Telefónica es superior a la que se ob¬ 
tiene con el bono En el resto del tiempo en el 
que se puede usar dicho bono, el precio de la 
hora de conexión es superior para aquellos que 
emplean el bono que quienes no lo hacen. Así 
que lo que parece un beneficio, que 
realmente lo es en ciertas franjas del 
día, en otras puede ser un perjuicio 
bastante importante, en el caso de tra¬ 
tarse de conexiones de larga dura¬ 
ción, puesto que en las cortas entran 
en juego una serie de parámetros que 
determinan el coste final. Y es que, según nos 
ha confirmado Telefónica, estos planes no es¬ 
tán diseñados para el millón y medio o dos mi¬ 
llones de usuarios de Internet que hay en Espa¬ 
ña. sino para una parte de ellos, cuyas 
características se asemejan a las propuestas. En 
cualquier caso, esta no es la única medida que 
se va a llevar a cabo, y la intención de Telefó¬ 
nica es que el mayor número posible de usua¬ 
rios dispongan de un plan que les beneficie. 


Días 


lunes-viernes 



sábados 


domingos y festivos 

Horario 

00-08 

08-20 

20-22 

22-24 

00-08 

08-14 

14-24 

Todo el día 

Tarifa vigente 

105.42 

270-55 

270,55 

105,42 

105,42 

270,55 

105,42 

105,42 

Plan BonoNet 10 hrs. 

160 

- 

160 

160 

160 


Nota: Precios en ptas. por cada hora de conexión (IVA no incluido) 


Nuevos productos de rUSt 



Trust asegura sus bases en el mercado de la informática introducien¬ 
do cuatro productos que mejoran las prestaciones multimedia y de co¬ 
municación del ordenador El primer producto es una tarjeta de sonido 
con audio posicional, interfaz MIDI, compatible con MPU-401 y Plug 
& Plav. además, la polifonía orquestal de 32 voces. Para acompañar a 
esta tarjeta de sonido Trust Soundforce 120, todo un equipo de sonido 
compuesto por un amplificador y dos altavoces compactos, que repro¬ 


ducen fielmente las bajas frecuencias. Su potencia son 120 W PMPO y 
tienen función 3D para sonido envolvente. Si lo que se busca es potencia 
gráfica, puede recurrir a Trust VooDoo Dragón, una tarjeta gráfica basada 
en el juego de chips 3Dfx, que asegura unas imágenes fluidas y nítidas 
comparables con las maquinas de las salas recreativas. Y para los adictos 
a Internet, nada mejor que el Trust Communicator ISDN 128 Extern al, un 
modera extemo que trabaja con la cifra de 128.000 bps de transmisión. 


BVCmanía 



































Minolta lanza una 

nueva gama de impresoras 


www.minoltaeurope.com 

Minolta está fuertemente afianzada en el 
mercado de las impresoras, y para mantener este 
lazo, presenta tres nuevas estaciones de impre¬ 
sión, las PagePro 8L 8 y 8e Esta nueva serie 
es la sucesora de la serie 6 que tanto éxito ha 
tenido entre el usuario medio y profesional. Es¬ 
te nuevo modelo no sólo ha incrementado su 
velocidad de impresión (8 páginas a 
600x 600 ppp) con respecto a su pre- 
decesora, sino que se han mejorado 
sus prestaciones tecnológicas, como 
la incorporación de un lenguaje 
orientado a objetos de Adobe llamado 
PnntGear, que permite acelerar el tiempo de res¬ 
puesta de la maquina. Otras mejoras como la ausencia de ruido cuan¬ 
do se halla imprimiendo, el centre automático de la página y el fácil reemplazo de los accesorios hacen de 
esta serie de impresoras un elemento altamente recomendado para la oficina 



anuncia un overdrive 

para PentiumPro 

www.intel.com 

Basándose en el compromiso de 
proporcionar a los propietarios de 
sistemas basados en Pentium Pro 
la posibilidad de actualizar sus sis¬ 
temas con la tecnología MMX, In¬ 
tel Coiporation presenta el proce¬ 
sador Pentium II Overdrive para 
sistemas basados en Pentium Pro 
El procesador Pentium II Overdri 
ve aporta un nuevo nivel de presta¬ 
ciones y la tecnología MMX de In¬ 
tel a propietarios de PC de 
sobremesa, estaciones de trabajo y 


servidores de red de gama media 
de uso profesional basados en Pen¬ 
tium Pro actualizables. 

Además, Intel anuncia el lanza 
miento del procesador más lapido 
para PC, que ofrece los niveles 
más altos de prestaciones en infor¬ 
mática para una amplia gama de 
aplicaciones de productividad y de 
ocio. Estos son los procesadores 
Celeron 300 MHz y 333 MHz de 
Intel, que permiten disponer de un 
sistema fiable en el que ejecutar 


programas comunes del PC de hoy. 
Estos procesadores completan la 
linea de procesadores de Intel para 
el PC de sobremesa de 1998 Otra 
noticia es el soporte que ofrecerá 
Intel para soluciones de red do¬ 
mésticas que utilizarán líneas tele¬ 
fónicas para enlazar múltiples PC 
domésticos, diseñado para las fa¬ 
milias que quieren acceder simul 
táneamente a ficheros informáticos 
y a Internet, imprimir documentos 
y jugar con el ordenador. 



© Sistema de venta 
informatizado 

El Grupo OTAYSA, principal distri¬ 
buidor de automóviles de nuestro 
país, ha creado un sistema infor¬ 
mático propio para la gestión de 
su nuevo producto, Fórmula 
OTAYSA, convirtiendo este soft¬ 
ware en una herramienta impres¬ 
cindible para la labor del vendedor 
de vehículos. Este sistema único, 
diseñado por los técnicos informᬠ
ticos del Grupo OTAYSA, está 
concebido para realizar consultas 
inmediatas sobre todos los co¬ 
ches existentes en el mercado 

O Rayman va 
al parvulario 

Ubi Soft ha presentado «Rayman 
Pre-escolar», un software educati¬ 
vo para niños entre los 4 y los 6 
años, diseñado con un amplio aba¬ 
nico de ejercicios. Cada uno de 
estos juegos ha sido testeado con 
niños y estudiado con profundidad 
por un grupo de pedagogos. 

O Modem 
actualizable 
de 3Com 

Aryan Comunicaciones, S.A. distri¬ 
buye el modem Sporster Flash, mo¬ 
delo de 3Com con altavoz telefóni¬ 
co y «Personal Voice Mail», que 
dispone de todas las ventajas de un 
contestador automático, un fax y un 
modem de alta velocidad actualiza- 
ble, siendo todo ello dispuesto en 
un único equipo compacto. 

© Nueva tecnología 
de impresión 

Oki lanza un nuevo dispositivo de 
impresión que permite alta veloci¬ 
dad con bajo consumo. Esta tec¬ 
nología, capaz de producir 1200 
ppp gracias al nuevo cabezal 
LED, consigue ampliar la gama de 
cabezales Láser/LED con una su¬ 
perficie de luz diez veces más 
fuerte que el resto de las tecnolo¬ 
gías LED. Puede utilizarse para im¬ 
presiones de 1200 ppp de alta re¬ 
solución y con una velocidad de 
hasta 100 ppm. 

bre 


PC/w//i/Vf9 













Andersen 

Consulting 

estudia 
el comercio 
electrónico 


El estudio sobre Comercio 
Electrónico en Europa, pre¬ 
sentado hoy por Andersen 
Consulting, ha contado con 
la colaboración de 37 gran¬ 
des empresas españolas me 
diante la participación activa 
de sus respectivos directivos. 
Una de las conclusiones del 
estudio señala a nuestro país, 
junto al Reino Unido e Irlan¬ 
da, como uno de los princi¬ 
pales mercados en donde el 
Comercio Electrónico puede 
crecer más rápido en un futu¬ 
ro inmediato que lo que indi 
ca su utilización actual De 
igual forma, las diversas ac¬ 
titudes en nuestro país tien¬ 
den a estar por encinta de la 
media europea en la mayoría 
de las cuestiones suscitadas, 
dado el relativo pequeño 
mercado existente hasta hoy 
en nuestro país. El 54% de 
los encuestados españoles 
opina que el Comercio Elec¬ 
trónico es una ventaja com¬ 
petitiva real para sus respecté 
vas compañías en la 
actualidad. El porcentaje se 
incrementa hasta el 81% 
cuando se valora esta misma 
ventaja competitiva para los 
próximos cinco años. 


La impresora de inyección 

más pequeña del mundo 

Aparece en el mercado de la mano de Canon 


Canon lanza al mercado su ul¬ 
tima gran creación: la BJC-50. la 
impresora portátil de inyección 
de tinta más pequeña del mundo. 
Esta impresora es ideal para per¬ 
sonas que se dedican a viajar mu 
cho y que necesitan herramientas 
útiles y funcionales en su trabajo, 
sin renunciar a la cali¬ 
dad de impresión 
Empezando por su 
tamaño, destacar 
que la BJC-50 no 
es más grande 
que medio A4 


(302x112,5x49 mm). Su peso, en 
el que se incluye una batería de li¬ 
tio que permite imprimir más de 
100 páginas con una sola caiga, 
es también significativo: 900 gra¬ 
mos. 


Y si se tiene en cuenta que es una 
impresora que no necesita cable 
paralelo de conexión gracias a su 
mecanismo incoiporado, denomi¬ 
nado IrDA (Infra-red Data Asso- 
ciation). que comunica la impre¬ 
sora con el PC por 
medio de rayos infra¬ 
rrojos, estamos ante una 
impresora única en el mer¬ 
cado El IrDA permite, 
además, una impre¬ 
sión instantánea, al no 
necesitar tiempo de 
micialización. 



Plustek anuncia 

el primer escáner 4 en 1 


El nuevo 9636T esc anea imágenes, 
transparencias y negativos 

Plustek ha anunciado recientemente la presen¬ 
tación del OpticPro 9636T, su primer escáner 
plano de sobremesa de imágenes múltiples. 

Además de explorar imágenes y documentos 
con un tamaño de hasta 8,5x11. 7 pulgadas, el 
9636T puede explorar tanto transparencias como 
negativos estándar. Con un bajo precio para minoris¬ 
tas de sólo 28.000 ptas., el 9636T se encuentra perfecta 
mente diseñado para usuarios que busquen un escáner que 
ofrezca una versatilidad superior a la de los planos de sobremesa 

estándar. El escáner 9636T incluye una intensidad de color de 36 Bits y una resolución óptica de 600x1200 
ppp (hasta un máximo de 9.600 ppp). Se incluyen también las versiones completas de «Micrografx Picture- 
Publisher 7 0», «American Greetings CreataCard» y «Xerox TextBridge». 


lOPCí/fíimn 









Guillemot 


j USÍÓNAT 


WA 

wá 

v 

MATE CON E 


íon e| Corazón 

dEl PhoENÍx 


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DISPROIN 1eL96 561 56 65/5-Fax96 561 52 51 ■ A.DL- 1eL91 51925 14/9 -Fax91 61644 50 
1NFIN1TY SYSTEM: TeI 91 656 52 42 - Fax 91 656 29 01 
KABIZA1N Te1.945 1 5 70 00 - Fax 945 1 5 16 56 
PILMAT ELECTRÓNICA Te( 95 265 70 66 - Fax 95 225 45 54 
SANTA BARBARA Te1.95 474 29 09 - Fax 95 474 57 50 




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ESPAÑA CUILLEMOr S A < erreioa de Ribí 7 74 Anco Edillc- ■ Ho»ti* n 
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línea 


EPSON 

Una nueva estrategia europea 

Bajo la ecuación 1+2 = 1 EPSON , la 
compañía EPSON ha presentado 
recientemente en París su nueva gama de 
productos, destinados a completar la 
oferta actual de cara a usuarios 
domésticos (1), empresas y profesionales 
especializados (+2). 

htt p : //www.epson.es 

La gama EPSON, presentada a principios 
de septiembre en la capital francesa, incluye 
una cadena de nuevos productos de impresión 
y de captura de imágenes. 

Las impresoras 
de inyección de tinta 

Las nuevas impresoras de inyección disponen 
todas del sistema PPIS" PerfectPicture Ima- 
ging System, que incorpora la tecnología exclu¬ 
siva de EPSON Micro Piezo (permite el control 
preciso del punto de impresión), el AcuPhoto 
Halftomng (utilización de semitonos) y las tin¬ 
tas especiales Quickdry (de secado rápido) 

Todas poseen el área de impresión ampliada 
(204x291 mm) hasta igualar a las impresoras lᬠ
ser. con un maigen de 3 mm por los cuatro lados 
delapágina,en lugar de los 14 mm de margen in¬ 
ferior habituales en las impresoras de inyección. 

Finalmente, toda la gama incluye el programa 
«EPSON PhotoEnhance 3», que permite la opti¬ 
mización de la impresión de imágenes de baja 
resolución provenientes de Internet o captadas 
con cámara digital, gracias a un algoritmo para la 
conversión de resolución 



© La EPSON Stylus COLOR 440 es el pro¬ 
ducto básico de esta gama Ideal para el usuario 
doméstico, utiliza un driver para seleccionar las 
opciones de impresión de forma sencilla y su 
precio -38.165 ptas (precio máximo recomenda¬ 
do. IVA incluido)- es bastante asequible. Tiene 
una resolución máxima de 720x720 ppp y una 
velocidad de impresión más que correcta (4 ppm 
en monocromo y 2,5 en color). 

Otra ventaja que posee la nueva impresora es 
su doble cabezal permanente, que evita el inter¬ 
cambio al pasar de la impresión monocroma a la 
de color. También viene acompañada de un ma¬ 
nual On Line que permite al usuario aprender a 
manejar su nueva impresora sacándole el máxi¬ 
mo partido posible. 



© La EPSON Stylus COLOR 640 es el si¬ 
guiente paso en la gama, con mayor resolución 
(1440x720 ppp) y mayor velocidad de impresión 
(5 ppm en monocromo y 3,5 ppm en color), dis¬ 
pone igualmente de un manual On line. Al igual 
que la 440, está especialmente diseñada para uso 
en entorno Windows El precio máximo reco¬ 
mendado es de 49.765 ptas. (IVA incluido) 

© Finalmente, la EPSON Stylus COLOR 
740. es la estrella de la gama. Incorpora la tecno¬ 
logía “Advanced Micro Piezo’’. Dicha tecnolo¬ 
gía incluye el UltraMicroDot, con el que Epson 
ha conseguido la gota de tinta más pequeña de 
las utilizadas por cualquier impresora del mer¬ 
cado, y que tiene como resultado unos puntos 
prácticamente invisibles, cercanos al máximo de 
percepción del ojo humano contribuyendo a una 
mejor granulación del documento impreso. La 
Stylus COLOR 740 utiliza cuatro colores de tin¬ 
ta y, gracias a la reducción del tamaño de la gota, 
obtiene una calidad de impresión cercana a la de 
las impresoras de la serie Stylus PHOTO, que 
trabajan con seis colores de tinta. 

Para paliar la lentitud de impresión inherente 
al tamaño reducido de la gota. EPSON introduce 
la tecnología de Punto Variable una característi¬ 
ca que convierte a la SC 740 en la primera im¬ 
presora que integra dicha tecnología. Esta gene¬ 
ra tres tamaños de gotas distintos, consiguiendo 
así degradados más suaves y optimizando la ve¬ 
locidad de impresión en las zonas oscuras. La 
utilización de tan sólo cuatro tintas contribuye 
igualmente a mejorar la velocidad de impresión, 
ya que la impresora dispone de más inyectores 
por color y menos datos que procesar. La Stylus 
COLOR 740 consigue una velocidad de 6 ppm. 


12 PCmiíí'mii. 















tanto en monocromo como en color, lo que la si¬ 
túa prácticamente al nivel de una impresora láser 
del tipo de la EPL-5700 (8 ppm) 

Los costes de impresión se han visto reducidos 
con la utilización del nuevo cartucho de tinta ne 
gra de gran capacidad (900 páginas) que los hace 
similares a los de las láser de gama baja. Por últi¬ 
mo. la Stylus COLOR 740 dispone de tres inter¬ 
faces: paralelo, serie y USB. Y su precio máximo 
recomendado es de 69.485 ptas. (IVA incluido). 

Con los tres modelos presentados, EPSON 
completa y mejora su gama de impresoras de in¬ 
yección. poniendo a disposición del usuario do¬ 
méstico una buena calidad de impresión a menor 
coste (SC 440 y SC 640). En cuanto a las empre¬ 
sas, ofrece la posibilidad de imprimir en color sin 
sacrificar la velocidad de impresión (SC 740 y 
850). y para los entusiastas de la calidad de impre¬ 
sión o los aficionados a la fotografía digital, las im¬ 
presoras en seis tintas (Stylus PHOTO 700 y PHO¬ 
TO EX). Para estos últimos. EPSON mejora la 
gama de sopones PHOTO con nuevos productos, 
que estarán disponibles en noviembre, y que tie¬ 
nen mayor resistencia a la luz y mayor densidad. 

Las impresoras láser 

Epson introduce este año en el mercado dos 
nuevos modelos de impresoras láser en red mo¬ 
nocromas: la EPL NI600 que estará disponible 
en octubre, y la EPL-N4000, disponible en no¬ 
viembre de 1998. 

© La impresora EPL-N1600 es el modelo para 
tmbajos de grupo, con conectar de red y una bue¬ 
na capacidad de tóner (hasta 8.000 páginas). Dis¬ 
pone de un modo económico que reduce sensi¬ 
blemente el coste de impresión, y su velocidad es 
de 16 ppm. La productividad de esta impresora 
puede ser optimizada con una serie de dispositi- 


Lci nueva gama EPSON 
incluye una cadena de 
productos de impresión y 
de captura de imágenes 


Impresora láser color EPL-C 8000 



vos opcionales: bandeja adicional de gran capa¬ 
cidad, dúplex para impresión a doble cara, ban¬ 
deja de salida cara arriba, etc 
© La impresoa EPL-N4000 dispone de cone¬ 
xión para trabajo en red compatible con los ac¬ 
tuales estándares de red Su gran velocidad de 
impresión. 40 ppm. y su capacidad nominal, 
100 000 páginas por mes, hacen de ella un buen 
instrumento de trabajo en empresa. Puede impri¬ 
mir en tamaño A3 y dispone de dispositivos op¬ 
cionales para mejorar la productividad. 

© Finalmente EPSON presentó también una 
nueva impresora láser en color que saldra al mer¬ 
cado en noviembre próximo, la EPSON CO¬ 
LOR Page EPL-C8000 
Esta novedosa impresora responde a la ten¬ 
dencia actual que generaliza el uso de la impre¬ 
sión en color en la oficina, sin sacrificar ni cali¬ 
dad de impresión ni velocidad (4 ppm en color y 


16 ppm en monocromo) y sin disparar los costes. 

En la tecnología AcuLaser Color, la firma 
EPSON hace uso de los avances adquiridos en 
la investigación del color para las impresoras de 
inyección, obteniendo un punto variable y un al 
gontmo para su posición, así como el uso de se¬ 
mitonos que dan. gracias a una mayor suavidad 
de gradación y de sombras mayor realismo a los 
documentos impresos. 

Con una excelente resolución de 600x600 
ppp, la EPL C8000 permite la impresión en for 
mato A3+ por lo que resulta ideal en el sector 
de las artes gráficas y comunicación. 

Los precios de venta recomendados para la 
gama láser no están todavía disponibles, por lo 
que se deberá consultar con EPSON. 

Tres nuevos dispositivos 
para captura de imágenes 

La oferta de EPSON para este otoño se com¬ 
pleta con dos tipos de dispositivos de captura de 
imágenes: una cámara digital, la EPSON Pho 
toPC 700 con una resolución de 1280x960 pí 
xeles y acompañada de un paquete de sotware 
de once títulos ( 162.285 ptas., precio máximo 
recomendado, IVA incluido), y los escáneres. De 
estos últimos. EPSON introduce dos nuevos mo¬ 
delos de sobremesa, el GT-7000 y el GT 7000 
Photo Ambos tienen una resolución óptica de 
2400x600 ppp (9600 ppp en interpolado), un bo¬ 
tón de AutoScan y una interfaz SCSI El modelo 
GT 7000 Photo incorpora una unidad de trans¬ 
parencias que permite la exploración de papel fo¬ 
tográfico opaco película fotográfica, negativos 
y diapositivas. Estarán en el mercado en octubre 
y su precio máximo recomendado se situará al 
rededor de las 50.000 ptas. para el GT 7000 y de 
las 65.000 ptas. para el GT 7000 Photo 


PGwuiífl 13 
























El us 
¡ n c o n 1 

laopínion. pcmania@hobbypress.es : 

Desde luego, la evolución, 
cambios e innovaciones en Inter¬ 
net se producen a un ritmo más : 
que trepidante, superior a la velo¬ 
cidad con la que mi ropa interior 
se pasa de moda. Miles de usua- j 
ríos se van incorporando modem 
en mano, y con ellos su dirección : 
e-mail, su nick y en muchas oca¬ 
siones, sus propias páginas Web. : 

No sé lo que les habrán conta¬ 
do, lo que habrán leído o lo que 
se imaginen sobre este mundo 
los que nunca se han conectado 
y se asoman con la vana ilusión ; 
de quienes no han probado la co¬ 
mida precocinada y se han guia¬ 
do tan sólo por la foto del envase. : 

Se conectan para profundizar en 
sus estudios, para comunicarse 
con su familia en las Américas, o 
para cualquier otra admirable ac- j 
tividad que podamos usar como 
excusa para engancharnos, y que j 
finalmente queda en segundo 
plano desde el momento que des- j 
cubrimos como divertirnos per¬ 
diendo el tiempo en el IRC, la can¬ 
tidad de paginas Web que hay 
sobre el mundo de la escayola, o • 
comenzamos a escribirnos con un 
joven atamán para hablar de lite- j 
ratura y practicar nuestro inglés, 
aunque siempre terminemos por 
contarle lo bien que sabemos vivir 



u a r I O 
o r m e 

aquí, lo mal que saben vivir allí, y 
además con la mitad de las pala¬ 
bras en castellano. 

Pero en general, hay que reco¬ 
nocer que este invento es la mon¬ 
da. Con sus defectos, claro. Ya co¬ 
menté alguna vez el exceso de 
exhibicionismo que, a mi juicio, 
fluye por la Red: visita mi página, 
lee mis anécdotas sobre el cam¬ 
pamento de verano, escucha mis 
ficheros de sonido en los que re¬ 
lato mis expariencias con enfer¬ 
medades del tipo infeccioso, co¬ 
noce a mis amigos, odia a mis 
profesores, entérate de lo que co¬ 
mo, examina mis cicatrices... 
quien no consigue colocar tan im¬ 
prescindibles datos a sus amista¬ 
des en los momentos de alterne 
diario, aprovecha los brazos inge¬ 
nuamente ebíertos de Internet y 
aderezándolo con un par de fotos 
y una musiquiila resultona intenta 
colárnoslo a nosotros. 

Más respetables son las pági¬ 
nas sobre aficiones, por muy mi¬ 
noritarias, delirantes o estrambó¬ 
ticas que sean. La página de las 
almohadas -tres mil gif sobre coji¬ 
nes y almohadas, algunos nunca 
vistos anteriormente en la Red- 
¡actualízamos cada dos horas, no 
dejes de perder el tiempo visitán¬ 
donos tres o cuatro veces diarias! 

En fin. Quizás sea yo el tipo ra¬ 
ro, tal vez no lo entienda. Puede 
ser que este resentido contra to¬ 


das esas videocámaras que vie¬ 
nen filmando en las últimas sema¬ 
nas partos, transplantes y demás, 
exponiéndolos sin pudor en apa¬ 
sionantes páginas Web. 

Está claro, es la envidia lo que 
me mueve a despreciar estas 
páginas, estos hermosos y apa¬ 
sionantes retazos de biografías 
injustamente desconocidas. ¿En 
qué clase de mundo vivimos, que 
no interesa una detallada des¬ 
cripción de la pubertad de Mario 
García a los cibernautas? 

Ah, pero no quiero terminar mi 
eterno lloriqueo sin una nota po¬ 
sitiva: el IRC. Se obtienen amista¬ 
des y emparejamientos entre 
usuarios que no pueden juzgarse 
por su cara bonita. Charlan, ha¬ 
blan de sí mismos, coinciden y 
para cuando se conocen y ella 
comprueba que él conjunta fatal 
su camisa con unos espantosos 
pantalones de franela, y él ve co¬ 
mo ella lleva agujereado el cuer¬ 
po con pendientes, es demasiado 
tarde. Ya se quieren. 

En lo que a mí se refiere, yo tam¬ 
bién quiero compartir mis inquietu¬ 
des y exponerlas en la Red, si bien 
careciendo de una vida mediana¬ 
mente interesante, lo más apropia¬ 
do será que imitando el comporta¬ 
miento de algunas empresas 
adquiera los derechos de la pági¬ 
na de alguien con historias que ad¬ 
mirar, edjunte mi nombre y fotogra¬ 
fía y la vuelva a lanzar a la Red 
como producto propio y personal. 

Dr. Drum 



presenta un 

DVD-RAM 

en New York 


El evento tuvo 
lugar en la 
pasada edición 
de la PC Expo 

www.lacie.com 

LaCie presento en la PC Expo de 
New York su nuevo dispositivo DVD- 
RAM, producto de una nueva gama 
destinada a la ampliación del PC con 
la tecnología de la tercera generación 
de DVD-ROM que se encuentra dis¬ 
ponible desde hace dos meses. En 
palabras de Guillermo Mazieres, di 
rector de LaCie España, “las demos¬ 
traciones llevadas a cabo con LaCie 
DVD-RAM frente a un publico pro¬ 
fesional exigente en la PC Expo 
de Nueva York han sido todo un éxi¬ 
to, ya que han demostrado con creces 
ser un producto acabado totalmente 
compatible con los tres formatos de 
CD presentes en el mercado: CD 
ROM, CD R y CD-RW ' 

Los dispositivos DVD-RAM se 
perfilan como la tecnología de alma¬ 
cenamiento óptico del futuro, destina 
da a reemplazar progresivamente a los 
CD ROM. cuyas capacidades de al¬ 
macenamiento comienzan a ser insufi¬ 
cientes para ciertos trabajos. La velo¬ 
cidad es equivalente a 22x y graba los 
DVD-RAM sin necesidad de software 
específico gracias a la tecnología de¬ 
nominada Drag&Drop 


14PCmflmfl 









PRESENTAMOS LA FORMA MÁS RÁPIDA DE LLEGAR 



DESDE AQUÍ 


HASTA AQUÍ. 



Y con mucho la mas eficiente. La nueva PowerShot A5 resulta 
para los compradores potenciales la forma mas rapida de obtener 
imágenes digitales de alta calidad. 

Y claro, algo asi sólo podía ser de Canon el gran especialista en 
tecnología Optica y de imagen La PowerShot A5 incluye un 

objetivo muy luminoso f 2.5, una 
pantalla LCD (cristal líquido de alta 
calidad) y un CCD de 810.000 pixels, 
para capturar imágenes con una 
resolución ideal para tu negocio 
Compacta, ligera y muy fácil de usar 
<. 



sólo unos segundos después de tomar tus fotos ya podrás 
transferir las imágenes a tu PC o Macintosh para imprimirlas 
o distribuirlas electrónicamente a clientes o medios de comu¬ 
nicación. Con su tarjeta de memoria de 8MB, su software de 
mejora de imagen y todos sus elementos de conexión, puedes 
estar seguro de que la A5 será la solución mas » gj 
práctica en el almacenamiento de fotografías 
y sobre todo, la mas rentable para tu negocio 

7&* S rSt,otA5 Canon 

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Kdbis 

Lidar «n «oda Curopa 


977 309 100 


96 152 00 08 


902 292 928 


93 494 90 40 





















Mejoras en 
los monitores 

AcerView 

deLCD 



Acer Computer Ibérica ha 
presentado tres nuevos mo¬ 
delos de monitores de la se¬ 
rie AcerView de pantalla pía 
na LCD con tecnología 
DSTN y TFT AcerView 
S20. F31 y F50 tienen un 
área de visualizacton supe¬ 
rior a los monitores de rayos 
catódicos C’RT equivalentes, 
con un ahorro de consumo 
eléctrico de entre el 50 y el 
75%. Estas y otras caracte¬ 
rísticas de los nuevos mode¬ 
los han sido diseñadas para 
los usuarios con mayores 
exigencias de calidad de vi- 
sualización en un espacio 
mínimo con la máxima cali¬ 
dad de imagen y un peso li¬ 
gero. Con pantallas de 12.1. 
13,3 y 15 pulgadas respecti 
vamente, la serie AcerView 
ofrece un área de visualiza- 
ción de hasta 1024 x 768, 
muy superior a lo habitual en 
este tipo de equipos. 


Telefónica 

acerca Internet a más personas 

Telefónica inició su programa «lnfoshow 98», con el que aproximó el mundo Internet al publico español 
durante el verano Con este programa, que cumple su segundo año. Telefónica incide en su objetivo de posi¬ 
bilitar el acceso a Internet y las nuevas tecnologías de la información al gran publico. «lnfoshow 98» es, por 
tanto, un instrumento encaminado a mos 
trar Internet, mediante su uso. como un 
producto sencillo, cercano y asequible, 
que ofrece todo tipo de posibilidades. 

«lnfoshow 98». que se ha alargado desde 
el 15 de julio hasta el 3 de octubre, reco¬ 
rrió 75 ciudades de toda la geografía es¬ 
pañola acompañando a los españoles en 
sus lugares de vacaciones. En sus espa¬ 
cios, tres millones de personas han tenido 
la oportunidad de navegar por Internet y 
acceder a las nuevas tecnologías de la in 
formación gratuita. 



EPSON presenta la 

Photo PC700 

Se trata de una cámara digital de 1,3 Megapíxeles 



EPSON anun 
cia su nueva 
cámara digital 
Photo PC 700, 
que gracias a su 
resolución de 
1280x960 píxe- 
les, unida a su 
lente de alta ca¬ 
lidad y mecanis¬ 
mo de autoen 
foque, captura 
imágenes nítidas, detalladas y de 
brillantes colores. La EPSON 
PhotoPC 700 es una cámara de 
fácil uso, pero que internamente 
utiliza avanzados algoritmos y 


procesos de manipulación de 
imágenes que combinados con su 
óptica asegura que cada imagen 
capturada tenga una adecuada 
precisión de color, saturación, ba¬ 


lance de co¬ 
lor y con¬ 
traste Asi- 
mismo 
dispone de 
la posibili¬ 
dad de esco¬ 
ger entre ex- 
posición 
automática 
o manual y 
permite se¬ 
leccionar entre ajuste automático 
del blanco o ajuste fijo del blan¬ 
co. De esta forma se pueden ob¬ 
tener brillantes imágenes de atar¬ 
deceres o interiores 


16 VCmumu 




















g primera línea 


Aashima Technology 

cuidará de la imagen rust 


Desde el 8 de septiembre de este año, la firma 
Aashima Technology cuidara de las relaciones pu 
blicas de la marca Trust Computer Products y de 
su propia empresa. Con eso termina la relación 
con BIJL, partners ín public relations & voolich 


ting. que cuidó hasta el presente de esas activida¬ 
des para Aashima Technology. Consideramos re 
lativamente importante informar de esos cambios, 
para que la transición tenga lugar con la mayor fa¬ 
cilidad posible. 


Cámara de vídeoconferencía 

para puerto paralelo 



La compañía Life- 
View, compañía repre¬ 
sentada por EUROMA 
teleeom, S.L, presenta 
una nueva camara CCD 
para conectar al puerto 
paralelo FlyCam Supra 
utiliza un hardware de 
compresión para poder 
tomar una gran canti 
dad de imágenes, a pesar de su re 
ducido tamaño La instalación de 
la cámara es suficientemente sen¬ 
cilla, por lo que basta con instalar 


la conexión en el puerto paralelo 
y el escritorio se convertirá en un 
estudio de video profesional, apto 
para la videoconferencia. Los re¬ 


querimientos del siste¬ 
ma para poder instalar 
la cámara son los si¬ 
guientes: Pentium a 
133 MHz, sistema ope¬ 
rativo Windows 95 o 
Windows 3 1 memoria 
RAM de 8 Megas, 10 
Megas disponibles en el 
disco duro y puerto pa¬ 
ralelo. Por todos estos motivos, la 
cámara está especialmente reco¬ 
mendada para utilizarla en orde¬ 
nadores portátiles. 


Hitachi 


anuncia nuevas memorias 


El consumo de energía se reduce en un 70% 


Hitachi Europe Ltd anuncia tres SDRAMs (Syn 
cronous DRAMs) de 256 Mbits. diseñadas para ser 
utilizadas como memoria principal en servidores y 
estaciones de trabajo Estas SDRAMs se ofrecen en 
el mismo encapsulado 400 mil que las SDRAMs de 
64 Mbits de Hitachi y consumen alrededor de un ter 
ció de potencia que cuatro SDRAMs de 64 Mbits. 
La compañía anuncia también dos módulos de me¬ 
moria basados en estas SDRAMs. La serie 


HB52E649E1 es un DIMM (Dual Inline Memory 
Module) de 168 patillas de 512 Megas y tiene es¬ 
tructura de 72 Bits La sene HB52R1289E2 es el 
DIMM de 168 patillas de 1 Giga de más alta densi¬ 
dad de la industria, con estructura den de 72 Bits. La 
entrega de muestras de la serie L1B52E649E1 co¬ 
menzará en septiembre de 1998 en Europa. Las en 
tregas de muestras de la sene HB52R1289E2 empe¬ 
zaran en Europa en noviembre de 1998 


Aryan 

presenta 
nuevos 
equipos, 
impresoras 
y modem 

Aryan Comunicaciones, 
S.A, mayorista autorizado de 
Fujitsu ICL, presenta la im¬ 
presora PríntPartner 14AV 
que esta empresa tiene ac¬ 
tualmente en el mercado. Fu¬ 
jitsu ICL ha conseguido con 
esta impresora alcanzar unas 
elevadas prestaciones que 
permiten conseguir una altí¬ 
sima calidad de impresión, 
pero sin exigir un desembol¬ 
so económico desmesurado. 

La impresora PríntPartner 
I4AV cuenta con tecnología 
láser electrofotográfica, una 
velocidad de impresión de 14 
ppm y una resolución de 
600x600 ppp. Para el proce¬ 
sado de la información dis¬ 
pone de un procesador Fujit¬ 
su a 40 MHz, así como de 3 
Megas de memoria amplia- 
bles hasta 67 Megas. 

Asimismo, Aryan anuncia 
los ordenadores personales 
que ha lanzado al mercado, 
los PC Aryan Pentium II, con 
procesadores Pentium II hasta 
333 MHz. y un nuevo fax/mo- 
dem externo para PC llamado 
Zoom V34X Plus, que pro¬ 
porciona una transmisión de 
datos de 28.800 bps sin com¬ 
presión sobre las líneas tele¬ 
fónicas convencionales, utili¬ 
zando el protocolo V34. 


18 PC//n./i¡ (; 










STORELAND 

comercializa la cámara Camedia 


STORELAND, empresa de 
capital español especializada en 
la ímplementacion de soluciones 
informáticas y de comunicacio¬ 
nes de valor añadido, comercia 
liza la Camedia C-840L de 
Olympus. Se trata de la nueva 
cámara digital de una resolución 
de 1280x980. con monitor LCD 


de 5 1 centímetros y 110 000 pí- 
xeles aproximadamente. STO¬ 
RELAND da así un importante 
paso adelante en el mercado de 
las cámaras digitales. 

La nueva Camedia C-840L in 
corpora una tarjeta Smart Media 
3.3V (2 Megas, 4 Megas. 8 Me¬ 
gas 3.3V) de almacenamiento de 


imágenes que permite almenar 9 
fotografías o más en modo SHQ 
en 4 Megas, 18 fotografías o 
más en modo HQ en 4 Megas y 
60 fotografías o más en modo 
SQ en 4 Megas, permitiendo 
una resolución de 1280 x 960 pí- 
xeles en modos HQ-SHQ y 640 
x 480 píxeles en modo SQ. 


©Alianza sobre 
Windows CE 

Microsoft e Hitachi anuncian una 
alianza estratégica sobre la plata¬ 
forma Windows CE. bajo cuyos 
términos Hitachi establecerá una 
organización de desarrollo centra¬ 
da en la creación de nuevas solu¬ 
ciones basadas en Windows CE 
para sus clientes, con el amplio so¬ 
porte y cooperación de Microsoft. 
Microsoft, a su vez, proporcionará 
a esta nueva organización un am¬ 
plio acceso a la tecnología Win¬ 
dows CE, lo que permitirá a Hitachi 
preparar una gama de soluciones 
incorporando Windows CE. 

© Lettera aumenta 
prestaciones 

Lettera, el primer servicio de co¬ 
rreo electrónico gratuito en caste¬ 
llano que inició su servicio a media¬ 
dos de 1996, ha aumentado sus 
prestaciones fruto de la adquisi¬ 
ción del 50 % del servicio por par¬ 
te de Planificación y Estrategia en 
Internet S.L. a su anterior y único 
propietario, el proveedor de Inter¬ 
net SKIOS - Máquinas Inteligentes 
S.L. Durante este verano, el equipo 
técnico de Lettera ha finalizado el 
desarrollo e integración de nuevos 
servicios que consolidarán a Lette¬ 
ra, según la compañía, como Líder 
del Internet Hispano. 

©Ocio interactivo 
en el parque 

El Nuevo Parque de Atracciones de 
Madrid ha puesto en marcha Cyber 
Ocio, una exposición sobre la nue¬ 
va generación de ocio interactivo 
con las tecnologías mas vanguar¬ 
distas. Esta exposición presentó 
durante e! verano los videojuegos 
más novedosos de! mercado, la na¬ 
vegación gratuita a través de Inter¬ 
net y la fotografía con cámaras digi¬ 
tales. El nuevo Pabellón de 
Exposiciones y Congresos del Par¬ 
que, que cuenta con una superficie 
de 900 metros cuadrados totalmen¬ 
te diáfanos, está situado en la Zona 
de la Naturaleza, área tematizada 
dentro del Recinto de Ocio. 

bre 


FAST presenta 

DV Master Pro 


www.fastiberica.com 

Un nuevo sistema de edición 
digital en formato DV con soft¬ 
ware de edición, el Speed Ra 
zor DV. Este software es un po¬ 
tente editor desarrollado 
especialmente para trabajar 
con DV Master y con el que se 
puede hablar de Native Digital, 
video procesado en formato DV original con un hard¬ 
ware DV original. Speed Razor DV está basado en un 
sistema de ficheros especiales para evitar las limita¬ 



ciones del sistema de Video for 
Windows. Esto significa pro¬ 
yectos de vídeo de cualquier 
tamaño y duración, pudiendo 
realizar todo el proceso nece¬ 
sario para la edición de vídeo 
empleando una única interfaz. 
Las ediciones al corte se repro¬ 
ducen de forma inmediata y 
uniforme desde la línea de tiempos La reproducción 
desde la linea de tiempos significa que sólo se rende 
rizan los efectos necesarios antes de la reproducción. 


CONCURSO 


VIRUSMANÍA 


PREMIO: Panda Antivirus . lOGanadores 


Antonio Barreiro Valdivia (Ceuta) 

Juan María León Roldan (Sevilla) 
Javier Domínguez de la Torre Vilar (Burgos) 
José Aguayos Rausa (Barcelona) 

José Antonio Cidad Velasco (Burgos) 


Pedro Gómez Zábala (Cantabria) 
Camilo Javier Núñez González (Orense) 
Manuel Ramón Madero Martín (Sevilla) 
David Barrio Ausucua (La Rioja) 
David Piñeiro Conde (Pontevedra) 


PC mama 19 










primera 


línea 


Acertura de nuevos 

Centro Mail 



www.centromail.es 

Centro Mail sigue creciendo a pasos agigantados. Prueba de ello es su política de expansión, 
con la que cada pocos meses amplía considerablemente su red de puntos de venta. En esta ocasión 
se trata de siete nuevas tiendas, situadas en diferentes ciudades: Getafe (Madrid), Jerez de la 
Frontera (Cádiz), Vigo (Pontevedra). Irún (Guipúzcoa). Alicante, Elda (Alicante), Valladolid. 
Con estas siete aperturas, ya son 65 en España y uno en Argentina los eslabones que forman la 
mayor cadena de tiendas dentro del sector de la informática y los videojuegos. 

presenta 
novedades de Best-Buy 



Samsung 
introduce 
el primer 

DRAM 

Rambus 

Samsung Electronics acaba de fina¬ 
lizar el desarrollo del primer módulo 
de memoria RIMM (Rambus In-Line 
Memory Module) que permite la ins¬ 
talación del DRAM Rambus de 64 
Megas en PC. Posee la mayor veloci¬ 
dad de procesamiento y las mayores 
prestaciones de cualquier dispositivo 
de memoria, y se prevé que se con¬ 
vierta en el principal componente de 
memoria en los PC multimedia de 
próxima generación. 

En marzo de 1998, la multinacional 
coreana finalizó un prototipo del com¬ 
ponente DRAM “Directo" de Rambus 
(RDD). que se utiliza tanto en el 
RIMM como independientemente, 
Las muestras del RDD enviadas en 
mayo a Intel funcionan a una veloci¬ 
dad de entre 900 MHz y 1 GHz, lo que 
le convierte en. el producto de memoria 
mas rápido hasta la fecha. Las especi¬ 
ficaciones menos rápidas del RDD es¬ 
tán establecidas entre 600 y 800 Me¬ 
gas por segundo, velocidad realmente 
potente para los equipos actuales y que 
pueden introducirse en el mercado en 
una fase previa, estando acorde con las 
exigencias del software de hoy en día. 
Para Samsung puede suponer un gran 
avance de mercado el comercializar un 
módulo de memoria que puede con¬ 
vertirse en un estándard. 


Best Buy presenta el Kit Easy TV. un 
nuevo producto a incorporar en su consoli¬ 
dada gama de productos del sector de la 
imagen digital, expresamente orientado a 
satisfacer las necesidades del usuario que 
desee iniciarse en el apasionante mundo del 
vídeo en el PC. Permite capturar y editar ví¬ 
deo analógico de cualquier vídeo o cámara 
doméstica, realizar sencillos montajes y 
capturar imágenes fijas con una aplicación 
incorporada en el kit. Como es de suponer. 


también puede realizarse videoconferencia, 
si el usuario dispone del software adecua¬ 
do y de una videocámara convencional, pre¬ 
sentando. además, una conexión auxiliar 
para una cámara que siga el standard CVBS 
(Philips cam) Este kit requiere micropro¬ 
cesador Pentium 90 o superiores, un míni¬ 
mo de 8 Megas de RAM (16 Megas reco¬ 
mendadas), MS Windows 95/98, tarjeta 
SVGA Su precio es de 12.900 ptas más su 
correspondiente IVA. 


20 PG lumia 











>0 


M PARi'-e 

L -ejRtA. 



Las Autoridades Sanitarias advierten que el tabaco 
perjudica seriamente la salud. 

Nic.: 0,9 mg., 0,6 mg. Alq.: 12 mg., 8 mg. 


LIGHTS 







línea 


CD-ROM 

sobre embarcaciones 

Primera obra de estas características 
editada en Europa 

La, hasta el momento, desconocida empresa Piedra-Soft ha desarrollado la primera Guia de 
Embarcaciones de Recreo en formato CD-ROM. Con ella, el usuario puede conocer a fondo la 
oferta del mercado español en cuanto a veleros, yates, lanchas, embarcaciones neumáticas, cata¬ 
maranes, e incluso motos de agua, se refiere. 

Con mas de I 400 embarcaciones. 3.500 fotografías y planos y 15.000 datos técnicos, la 
guía es la herramienta perfecta para aficionados, propietarios de embarcaciones y amantes del 

mar. Sus fichas técnicas indican los pre¬ 
cios, motores, y características navales. 
También incluye importantes utilidades 
para buscar el barco ideal, generar pruebas 
comparativas entre modelos, visualización 
automática y un test náutico para probar 
los conocimientos sobre las embarcacio¬ 
nes. El precio de venta del CD-ROM es de 
1.975 pesetas más gastos de envío. Para 
más información se puede llamar al telé¬ 
fono 91 345 87 28. 



Diccionario Catalán-Inglés 


de AND 


AND Publishers España lanza la nueva ver¬ 
sión en CD ROM del famoso diccionario 
Richmond Student's, catalán-inglés/inglés-ca¬ 
talán, especialmente pensado para ayudar a los 
catalanoparlantes que están aprendiendo in¬ 
glés, y para a aquellas personas que utilizan ha- 
bitualmente esta lengua extranjera y necesitan 
un diccionario para realizar sus consultas. 

Además del prestigio que acompaña a la 
firma Richmond Student's Dictionary, debe¬ 
mos mencionar que incluye más de 55.000 
palabras y frases y contiene más de 33.000 
ejemplos para mostrar la lengua en su con¬ 



texto. Se trata de una herramienta bastante 
útil para el catalán que necesite estudiar in¬ 
glés y para el profesional que necesite flui 
dez en esta lengua, ya que sirve para entender 
qué significa y cómo se dice una cosa en este 
idioma. En cuanto al precio de venta al pú¬ 
blico es de 4.990 pesetas. 


Pioneer 

cambia 
de imagen 

El pasado 11 de agosto, tuvo lugar 
la presentación de la nueva Pioneer 
en el hotel Ritz, en Madrid. La com¬ 
pañía apuesta por la proliferación de 
las pantallas de plasma y el DVD, 
que en el mercado japonés alcanza 
cotas muy altas de venta. La filoso¬ 
fía de “presentar sonido de alta cali 
dad al mundo”, corresponde también 
a la nueva imagen de su logotipo, 



más agresivo y dinámico y que hace 
alusión al cambio que para el año 
2005 tiene previsto realizar. Intro¬ 
ducción a) DVD-ROM y DVD- 
RAM, pantallas de plasma, localiza¬ 
dores GPS y equipos de audio DVD 
para automóvil. Todos estos produc¬ 
tos suponen una gran inversión en las 
que la prestigiosa compañía Pioneer 
confía para desarrollar un futuro 
próspero y ofrecer lo mejor al exi¬ 
gente mercado que le ocupa 


22 PC moma 



























r 


Retevisión lanza Iddeo. Un nuevo servido de Internet con red propia, Retenet. Una nueva red diseñada exclusivamente 
para Internet, que cuenta con las últimas tecnologías, para que puedas acceder a los servidos más avanzados. Gradas a 
Iddeo podrás navegar a la máxima veloddad. A partir de ahora los atascos, los cortes, las esperas, son historia. Prepárate 
porque en Internet habrá un antes y un después de Iddeo. 


www.iddeo.es 


INFORMATE GRATIS EN EL 015 


(J) 


ret9vision 


Por fin hay alguien de tu lado. 


1 




Canon 

presenta 
las últimas 
soluciones 
digitales 

Acto que tuvo 
lugar en 
Photokina y 98 

Canon quiere dejar patente el de¬ 
sarrollo de la tecnología digital, y 
por ello ofrece soluciones integra¬ 
das a sus clientes. Dentro de esta 
nueva filosofía Canon pone todos 
sus conocimientos y experiencia en 
la imagen para desarrollar nuevos 
conceptos y productos que darán sa¬ 
tisfacción a la exigencia del merca¬ 
do. En este sentido, el concepto 
Photo Computing es el término que 
la compañía utiliza para definir la 
integración de la fotografía digital 
y la informática personal. Una inte¬ 
gración que requiere de una conjun¬ 
ción perfecta entre el hardware, el 
software y los periféricos de una cᬠ
mara de calidad. Canon, como líder 
en el sector, pretende definir y pro¬ 
porcionar torios los elementos nece¬ 
sarios para garantizar que se cum¬ 
plen las expectativas del usuario 
utilizando la tecnología actual Fru¬ 
to de ello son los dispositivos Ca~ 
nonScan FB320P, Hyperphoto Sys¬ 
tem (escáner, impresora y PC) y 
Powershot Pro-70. 


Con el objetivo de 
hacer un monitor apro¬ 
piado para su uso en la 
oficina y en el hogar, el 
diseño de los nuevos 
monitores MicroScan 
5T y 6T ponen un én¬ 
fasis especial en la er- 
gonomía, la facilidad 
de uso y la calidad de 
la imagen. Los monito¬ 
res MicroScan 5T y 6T 
son un 60% más lige¬ 
ros y estrechos que los 
monitores convencio¬ 
nales de tubo CRT. 
ocupando mucho menos espacio. A pesar de 
su ligereza no se pueden volcar fácilmente, su 
base cuidadosamente diseñada los mantiene 
especialmente firmes y estables sobre la mesa. 

A través de menús en pantalla OSD y con 
sólo tres botones se pueden realizar todos los 
ajustes -brillo, contraste, posición (horizon 
tal/vertical), tamaño horizontal y ajuste fino 
de fase- fácilmente. Una característica espe¬ 
cial de estos monitores es la posibilidad de pt- 
votar la pantalla 90°. de modo que con el drt- 
ver de software incluido, una simple 
combinación de teclas permite girar la imagen 


de modo horizontal 
(landscape) a modo 
vertical (portrait) El 
modo portrait permite 
visualizare! equivalen 
te a una hoja de papel 
A4 completa en la pan 
talla sin necesidad de 
desplazar la imagen 
hacia arriba y hacia 
abajo, posibilidad es¬ 
pecialmente interesan¬ 
te para aplicaciones 
de autoedicion 
Las pantallas 5T y 6T 
alcanzan una resolu¬ 
ción de 1024x768 pt 
xeles (XGA) con un amplio ángulo de visión 
de 120 grados, lo que permite que dos o tres 
personas mirando el mismo monitor perciban 
la imagen con la misma claridad Ambos mo¬ 
nitores equipan de forma estándar micrófono 
y altavoces estéreo así como un conector Uní 
versal Serial Bus que permite enchufar hasta 
cuatro dispositivos. 

Los monitores MicroScan 5T y 6T cumplen 
con la restrictiva norma TCO 95. su consumo 
es bajo, generan poco calor y su emisión de 
radiaciones es nula, garantizando un entorno 
de trabajo más limpio y seguro. 


Data Logic obtiene el 


ISO 9002 


Se convierte de este modo en la pantera cadena de tiendas de informática que obtiene este cer¬ 
tificado, otorgado por Bureau Ventas Quality International. Con él, se reconoce el cumplimiento 
de las más exigentes normas de producción y calidad, abarcando todas las actividades de la em¬ 
presa vinculadas a la producción, comercialización y servicio post-venta de su marca de otdena 
dores Tay. Este certificado permite al usuario final adquirir productos avalados por el ISO 9002, 
lo que supone productos de calidad. 


CIOCE anuncia 

los nuevos monitores LC D 
MicroScan 5T y 6T de ADI 


www.cioce.es 



24 PC manía 









NO SE CORTA. 

MAXIMA FIABILIDAD. 



ret9vision 

Por fin hay alguien de tu Lado 







Hewlett 

Packard 

presenta su 
kit de ideas 

Este mes, Hewlett Packard ha pre¬ 
sentado su kit de ideas, un conjunto 
que incluye un cartucho de inyec¬ 
ción de tinta, papeles especiales de 
impresión HP, software de gráficos, 
y guía de uso, y que ha sido diseñado 
para que los usuarios domésticos ob¬ 
tengan el mayor aprovechamiento de 
sus impresoras y ordenadores perso¬ 
nales El primero de los kits, deno¬ 



minado “Celebrations”, ya está dis¬ 
ponible y se podrá adquirir junto a 
una selección de cartuchos de inyec¬ 
ción de tinta de HP Para el otro pro¬ 
ducto, el kit “Idea”, dice Caroline 
Antoun, directora del Programa Eu¬ 
ropeo de HP PGE, “el concepto de 
estos kits es una forma excelente de 
animar a los usuarios a sacar mayor 
partido de sus PC e impresoras, te 
ntendo en cuenta que muchos de 
ellos no son conscientes de su pro 
pió potencial creativo El kit Idea, 
estimulará la creatividad de los usua¬ 
rios de impresoras HP DeskJet en el 
hogar y en la oficina”. 


Diamond anuncia 

una variada gama de productos 


Algunos incorporan 
de vanguardia 

El pasado 9 de septiembre, Diamond Multi¬ 
media Systems, Inc anunciaba soluciones grᬠ
ficas, juegos de chipset (placas base), interco- 
nectividad para el hogar, tarjetas de sonido, 
etc... Sin duda lo que más beneficios puede re¬ 
portar a la compañía será la tarjeta Monster 
Fusión, una tarjeta híbrida que incorpora la 
tecnología Voodoo Banshee de 3Dfx. Aparte 
de esto, Diamond lanza Fire GL 5000, una 
aceleradora para estaciones gráficas; Home- 
Free, una solución para evitar el cableado en el 
hogar que transmite inalámbricamente los da¬ 
tos de un ordenador a otro hasta un radio de 
45 metros, sin posibilidad de interferencias 
gracias a la emisión en una frecuencia especial 
patentada por Diamond. También se adentra 
en el mundo de las placas base con la presen 
tación de dos nuevas tarjetas Micronics, que 


tecnología 



suponen una solución de sobremesa para un 
único chip Pentium® II o Celeron ® basada 
en el Intel 440LX AGPset. En ella existen no¬ 
vedades como la monitorización de la veloci¬ 
dad de los ventiladores del chasis y del proce¬ 
sador. Para principios del año 1999, la 
compañía Diamond lanzará el primer MP3 
portátil, un reproductor más pequeño que un 
Walkman capaz de leer el formato MP3 y que 
podrá conectarse al ordenador. Con esto, Dia¬ 
mond se asegura un puesto firme y altivo en el 
mercado informático. 



Yamaha anuncia una 

reg rabadoi a de4x 

www.vamaha.com 

Yahama, reconocida como innovadora tecnológica en la grabación de CD ha anunciado el 
inminente lanzamiento de la nueva regrabadora CRW4416. el primer regrabable capaz de regra¬ 
bar a velocidad 4x real. Esta nueva unidad ha sido mejorada desde el lanzamiento de su predece- 
sora el año pasado. Para ello, ha sido duplicada la velocidad de escritura, se ha mejorado la cali¬ 
bración del CD y corregido algunos problemas acaecidos con determinadas situaciones. El 
resultado es una unidad fiable y segura que estará disponible en breve en nuestro país. 


26 PC inania 




























Nadie te va a multar, pero protégete. Porque con Iddeo, el nuevo servido Internet de Retevisión, podrás navegara la veloddad 
máxima de 56 Kbps. Con Iddeo dispondrás de una red propia, Retenet, desarrollada con las últimas tecnologías, para ofrecerte 
la mayor velocidad de acceso internacional. Aquí no hay atascos. Si vas a navegar con nosotros, no olvides el casco. 






Nuevo L D 

de Eizo, el L360 


Papiros 

inaugura 
su página 
Web 



Cómo encontrar un libro 


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• un. unikii-nná 

• IsUN 

www.papiros.es 

Papiros es la primera librería virtual 
española especializada en libros de in¬ 
formática. A partir de ahora, cualquier 
intemauta que necesite ad 
quinr un libro de informᬠ
tica puede acudir a 
www.papiros.es y selec¬ 
cionar de entre los más de 
2 000 títulos disponibles 
aquel que mejor se adapte 
a sus necesidades. Depen¬ 
diendo de la disponibilidad 
del título elegido y de la 
forma de envío que se se¬ 
leccione, el libro se puede 
llegar a recibir en tan sólo 
24 horas. En el momento 
de su inauguración, Papi 
ros cuenta con la práctica 
totalidad del fondo edito¬ 
rial español de temas de 
informática, así como con algunos li 
bros en inglés. A lo largo de lo que 
resta de año se irán incorporando los 
títulos de las mas prestigiosas edito¬ 
riales norteamericanas. 


www.mitrol.es 

Eizo, a través de Mitrol, su representante para 
España y Portugal, anuncia el lanzamiento de 
un nuevo monitor TFT LCD. Se trata del Eizo 
FlexScan L360, de 15 pulgadas, diseñado para 
ser el sucesor del L34, en la línea de los LCD de 
EIZO El L360 incorpora soluciones de flexibi¬ 
lidad para poder adaptarse a la creciente de¬ 
manda del mercado de monitores LCD. 


Con un tamaño de punto de 0.297 nim. y 
una resolución recomendada de 1024x768 a 
75 Hz, el L360 se caracteriza por su rango de 
frecuencia horizontal de 30-61 Hz y vertical 
de 50-85 Hz, y unos amplios ángulos de visi¬ 
bilidad horizontal y vertical (140° y 120° res¬ 
pectivamente) Además, posee la tecnología 
D3, origina] de EIZO, llegando a alcanzar 
16,7 millones de colores, así como un bloqueo 
de segundad antirrobo, función de autoajuste 


y función de ahorro de energía, entre otras 
muchas características. 

Lo más llamativo de este monitor es que se 
presenta en dos versiones, una de sobremesa, 
con pie, y otra sin pie, para poder acoplarlo a 
un brazo articulado que cumpla el estándar 
VESA o bien colgarlo de la pared, optimizan¬ 
do así el ahorro de espacio Todo ello hace del 


Eizo L360 un monitor ideal para las salas de 
contratación financiera y bursátil, salas de es¬ 
pera de viajeros, oficinas.... 

Dispone de un período de garantía de tres 
años On Site, desde la fecha de compra, de 
forma que el cliente recibe una solución ópti¬ 
ma en un plazo no superior a 48 horas. 

El precio recomendado del monitor L360 es 
de 329.000 pesetas más su correspondiente 
[VA para ambas versiones. 




28 PC manía 


















Xerox anuncia 

faxes multifunción 

Estarán destinados para la oficina y el hogar 


En una operación dirigida a asegurarse y mantener su posición en el 
sector del fax en Europa, Xerox ha lanzado dos nuevos productos multi- 
funcionales y de fax como apoyo a su competitiva gama en este rango de 
productos. El FaxCentre 165 y el WorkCentre 165c fueron presentados 
por primera vez en el CeBIT de este año, con el fin de apoyar la agresiva 
estrategia de marketing de Xerox hacia los canales de distribución. Los 
productos se dirigen principalmente a los mercados SoElo (pequeñas ofi¬ 
cinas y el hogar) y a la pequeña empresa. Ambos productos se comercia¬ 
lizarán. principalmente, a través de los distribuidores y concesionarios, es¬ 
tando ya disponibles en nuestro país. En relación al lanzamiento, Jesús 
Lara, responsable de la división del canal en España, comentó: “En los úl¬ 
timos seis meses, Xerox se ha convertido en un importante protagonista 
del mercado de faxes personales en Europa. El Document FaxCentre 165 
es el ultimo de una sene de productos de fax y fotocopiadoras personales 
que la división de canales ira introduciendo a lo largo del año”. 

CalComp trabaja para CAD 

tones sin cable ni batería- y un lᬠ
piz óptico con dos botones La 
compacta Design Station, primer 
representante de una futura fami¬ 
lia de soluciones de entrada para 
CAD incorpora una digitalizado- 
ra de 8x10 pulgadas (20,3x 
25,4cm) con un área activa A6 y 
un soporte ergonómico para la 
muñeca integrado Su resolución 
de 2.540 lineas por pulgada ase¬ 
guran una precisión diez veces 
mayor que las tecnologías de la 
competencia. Además, se ha 
anunciado el lanzamiento de 
Creation Station, una tableta en 
pequeño formato que se conecta 
al teclado para usuarios domésti¬ 
cos en educación y usuarios se- 
mi-profesionales. 


CalComp acaba de anunciar el 
lanzamiento de su Design Station. 
la primera microtableta digitaliza- 
dora para la industria CAD Desa¬ 
rrollada como una productiva y 
asequible herramienta de altas 


prestaciones para aplicaciones 
CAD bajo Windows, la Design 
Station consta de una digitalizado- 
ra del tamaño de una alfombrilla 
de ratón, un power mouse -el pn 
mer ratón programable con 16 bo- 




Traveling 

Software 

lanza 

Laplink 

en 

castellano 


Cumpliendo su promesa 
de proporcionar las solucio¬ 
nes de acceso remoto mas 
eficaces, Traveling Softwa 
re. Inc. la empresa “campeo¬ 
na” en acceso remoto, anun 
ció «LapLink Tech 15» en 
castellano la última incor¬ 
poración a la premiada fami 
lia de productos LapLink de 
acceso remoto «LapLink 
Tech» es el primer producto 
en la industria que afronta 





The Ultimóte Remóte 
Support And Setup 
Tools For The PC Ex 
Guaranteed. 


las necesidades especificas 
de acceso remoto de los pro¬ 
fesionales independientes de 
soporte técnico para PC, 
proporcionando las herra 
mientas más eficaces, acce¬ 
sibles y seguras para dar 
soporte remoto a otros usua¬ 
rios. «LapLink Tech 1.5» 
corre bajo Windows 98. 
Windows 95 y NT 4.0. 


PC)/mm'í;29 
























primera 


línea 



AMD ha llegado a un acuerdo con 
ADL Computers para incorporar el 
K6-2 con instrucciones MMX y tec¬ 
nología 3Dnow' en su gama alta de 
ordenadores. Con este acuerdo, AMD 
afianza su implantación en nuestro pa¬ 
ís a la vez que responde a una crecien 
te demanda del consumidor español 
por sus productos. Con el K6-2 el bus 
de sistema trabaja a una velocidad de 
100 y 95 MHz y se basa principal¬ 
mente en un nuevo conjunto de ope¬ 
raciones que se caracterizan por opti¬ 
mizar, mediante la tecnología 
3Dnow!, el rendimiento gráfico y el 
trabajo con elementos en tres dimen 
siones, soporta imágenes y gráficos 
así como un conjunto de 21 nuevas 
instrucciones que utilizan S1MD (Sin¬ 
gle lnstructions Múltiple Data) y otras 
mejoras de rendimiento, se ha conse¬ 
guido una importante mejora en el as¬ 
pecto multimedia. 


Teclado sin radiaciones 
electrostáticas 

Key Tronic comercializa un teclado que elimina las radiaciones electrostáticas, damnas para el 
organismo humano. Tener un monitor de baja radiación o un buen filtro de pantalla puede no set 
suficiente, por ello, Key Tronic comercializa este teclado que incorpora una barra espaciadoia 
que al pulsarla, elimina la electricidad estática acumulada en su entorno. De este modo, el teclado 
neutraliza el campo electromagnético que se genera entre el sistema y el operador 


Salvat anuncia cuatro 

nuevos lanzamientos 



www.salvat.com 

Salvat presenta tres 
nuevos productos. El 
primero, DICTANDO, 
con tecnología IBM 
VoiceType® Simply 
Speaking, un progra¬ 
ma para escribir, un programa para escribir en el 
ordenador sin mover un dedo, simplemente ha¬ 
blando. Otro de los productos es «PC para To¬ 
dos», un curso multimedia para niños de 8 a 88 
años, absolutamente innovador, guiado por per¬ 


sonajes animados inte¬ 
ractivos. Coleccionan¬ 
do los 15 fascículos se 
abarcan los temas: 
Windows 95, Softwa¬ 
re, Multimedia, Hard¬ 
ware e Internet. Por ul¬ 
timo, Diseño Web Multimedia es la nueva 
colección de SALVAT, que enseña a trabajar 
con el software más profesional y actual tal co¬ 
mo «Director», «Web Express», «Prendere», 
«Bryce 3D», «PageMill o Photoshop». 


SGAE abre 

sus puertas a jos artis as 

La Sociedad General de Autores y Editores (SGAE) abre por primera vez a sus socios las 
puertas del Estudio Multimedia de Autores (EMA), un espacio destinado a la creación musical y 
al fomento de las nuevas tecnologías digitales aplicadas en la grabación y edición de música. Las 
obras del espíritu humano han entrado en la era digital y SGAE, consciente de las actuales nece¬ 
sidades de los autores, ofrece ahora este nuevo servicio que pretende ser un enriquecedor punto de 
encuentro. Tras la apertura de este estudio, han comenzado los talleres de nuevas tecnologías 
aplicadas en la creación musical de SGAE, cursos fundamentales en el actual escenario de la mú¬ 
sica, dirigido a socios y músicos interesados en las nuevas tecnologías. 


30 PC manía 











Las Autoridades Sanitarias advierten que el tabaco perjudica seriamente la salud 







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í'ener resultados 


% ^o^i^üraicar una cierta tendencia a unas 

‘'H^S^eneralizadas por los tonos cálidos y los verdes 
t^raenta. Sin embargo, todo apunta a que. en cuestión de 
flores, todo vale ya que las silvestres, por ejemplo, son las 
que más aceptación tienen entre los jovenes, mientras que 
las orquídeas tienen un publico más adulto y sofisticado. 


'«W¿. 




rente a otras 


■más difusos que 


on meramente 
























primera línea 

I B R O 


El sistema Operativo 
Windows 98 

E n este libio se trata de explicai todos los ade¬ 
lantos y novedades de Windows 98 tanto las 
propias de este sistema operativo como aquellas 
que se han mejorado 




El Sistema Operativo 

Windows 98 




r 


J.M, Alonso García del Busto 


PAEANíUFO 


304 Pags 3 400 Ptas. 




con respecto al ante¬ 
rior sistema de Mi¬ 
crosoft Windows 95 
El libro esta dividido 
en dos partes En la 
primera se analizan 
las novedades y la 
arquitectura del sis¬ 
tema En la segunda 
parte se explica de 
una manera total¬ 
mente práctica el 
funcionamiento de 


Windows 98 Para los usuarios de Windows 95 mu¬ 
chas de estas explicac ones les resultaran muy fa¬ 
miliares, sin embargo no esta mal hacer un repaso 
de vez en cuando Con respecto a los nuevos usua 
nos de Windows ya sea 95 o 98 las explicaciones 
son muy claras y siguen paso a paso la forma mas 
sencilla de ponerse en marcha con el programa 


calificaciones libros 


P' 

I Regular 

I Bueno 

I Muy bueno 


Adobe PageMaker 

J u.ríi<wi6.s 



Adobe Systems Incorporateú 


ANAYA M.'JLTI MECHA 


_?02 Púgs. 3.750 Ptas. 




Adobe PageMaker 
versión 6.5 

E l texto ha sido desarrollado por la plantilla de 
artistas y creadores de Adobe Systems Incor 
porated para ser utilizado como si se tratase de un 
curso completo de 
!■ PageMaker». Ade¬ 
mas el libro viene 
acompañado por un 
CD-ROM en el que 
se incluyen todos los 
ejemplos comenta 
dos en el libro, para 
que los lectores pon¬ 
gan en práctica sus 
conocimientos. A 
partir de una serie de 
temas podemos ma- 
ximizar al máximo 

nuestro trabajo con esta aplicación y llegar a unos 
limites cercanos a la profesionalidad. Aprendere¬ 
mos el uso y manejo de las diferentes herramientas 
de la aplicación, así como la creación de estilos, có 
mo ensamblar paginas maestras o construir libre¬ 
rías Un libro muy útil y claro necesario para todos 
los usuarios de ( Adobe PageMaker». 


Guía visual de Internet 

U na sencilla guia que puede resultar tremen¬ 
damente útil a todos aquellos usuarios que 
deseen conectarse a Internet En ella se recogen 
uno a uno todos los pasos a seguir para conectar¬ 
se, configurar y na 
vegar con soltura 
por la Red de redes 
La obra esta dirigida 
expresamente a los 
usuarios que nunca 
se han conectado y 
quieien saber cómo 
hacerlo Las paginas 
del libro vienen 
acompañadas por 
sencillos esquemas 
y útiles imágenes pa 
ra que los novatos 
en la materia no se pierdan ni un solo detalle. Los te¬ 
mas tratan desde la conexión a la Red hasta llegar a 
la creación de nuestra propia pagina Web 



Manuel Colmena Asensio 


PARANINFO 


120 Pags 1 500 Ptas. 




El libro oficial 

de Microsoft FrontPage 98 

G racias a este libro podremos conocer la for¬ 
ma más sencilla de utilizar sistemas, la edi¬ 
ción de páginas o la realización de formularios, y 
en definitiva conocei todos ios componentes de 
«FrontPage» para 
crear paginas Web 
con un aspecto mas 
que aceptable. Po 
dremos. asimismo 
crear y editar sitios o 
paginas Web basa¬ 
dos en macros con 
el editor WYSIWYG 
Además de sacar 
partido a las caracte¬ 
rísticas avanzadas 
para controlar los 
ActiveX, subprogra 
mas Dava, VBScript, 
codigo HTML o ani¬ 
maciones de «Power Pomt Con «Microsoft Front¬ 
Page 98> podremos hacer todo lo que nos imagi ■ 
nemos con tan solo pulsar un boton 


3D Studio MAX versión 2 

E ste manual esta destinado a ios nuevos usua¬ 
rios que deseen crear sus imágenes y anima¬ 
ciones con «3D Studio MAX 2» y a los antiguos 
usuarios que quieren 





360Pags. 4.500 Ptas. 




M. $*it Practica 0 

r ptmttsxa 

3D Studio MAX 

vers ión 2 

Darío Pescador Alhiatih 



incrementar sus co- 
nocímientos sobre 
esta aplicación Se 
señalan los aspectos 
mas tradicionales del 
programa junto a las 
nuevas posibilidades 
que ofrece la versión 
2 Para que al usua 
rio le resulte mas 
fácil seguirlos nume¬ 
rosos ejemplos apa 
recidos en el texto 
se deta lan todas las 
operaciones paso a 
paso y se incluyen 
muchas explicaciones y pantallas ilustrativas Los 
primeros capítulos están dedicados a los concep 
tos básicos del programa profundizándose a partir 
de aquí en los temas mas complicados. 


AN/\Y/\ 


D^río P scador Albiach 


ANAYA MULTIMEDIA 


32 YQimmfü 



















































Buscadores de internet 

uando estamos buscando algo en Internet y 
no lo encontramos o no conocemos el lugar 
exacto de su ubicación, nos dirigimos a cualquiera 
de los numerosos buscadores que existen en la 
Red Todo el mundo conoce los mas populares, co¬ 
mo Yahoo AltaVista, Hotbot, Ole Ozu o Donde? 
por citar algunos. Sin 
embargo dentro de 
Internet existen una 
gran variedad de 
buscadores desco¬ 
nocidos para la ma¬ 
yoría de los usuarios 
Desde los de tipo 
generalísta a otros 
mas específicos que 
se encargan de loca 
lizar ficheros MP3, 
imágenes en formato 
JPEG o GIF o incluso 
f cheros de texto en un idioma predeterminado Es¬ 
te libro se encarga de comentarnos todas las ca 
racteristicas de esos buscadores conocidos e in¬ 
cluso los más desconocidos Una guía para localizar 
todo aquello que estamos buscando 



pAR/iMIMCr'r 


232 Pags 1.995 Ptas. 


« » 



introducción a la informática 


E l libro esta dirigido a todas aquellas personas 
que necesitan aprender informática o fijar y 
ampliar sus conocimientos. El texto se divide en dos 
partes principales: la 
primera dedicada al 
hardware y la según 
da al software Al fi¬ 
nal se incluyen una 
serie de capítulos en 
los que se comenta 
extensamente el 
mundo multimedia 
las animaciones 3D 
Internet y la Realidad 
Virtual También se 
incluye información 
sobre elementos imprescindibles para ponerse a 
trabajar con un ordenador, y todo ello ilustrado con 
mas de 400 pantallas a todo color. Un libro de mu¬ 
cha utilidad para los usuarios que se introducen por 
primera vez en el mundo de los ordenadores. 



A MI .“Mr: A 


301 Pag.-, 2.495 Ptas. 




Referencia rápida 
Microsoft Internet Explorer 4 

E n esta pequeña guia encontraremos todo aque¬ 
llo que nos va a hacer falta para comprender el 
uso de <-Microsoft In¬ 
ternet Explorer 4», el 
nuevo explorador de 
la compañía de Bill 
Gates que tantos pro¬ 
blemas legales le ha 
dado. El libro hace uso 
de unas sencillas ilus¬ 
traciones que nos indi¬ 
can todos los pasos a 
seguir para lograr 
nuestro fin. Ademas, 
contiene las entradas 
por orden alfabético 
para una búsqueda 
aun mas rapida Ten¬ 
dremos acceso a las opciones mas comentes y a las 
preferencias mas importantes de este extendido nave¬ 
gador de paginas Web Si a pesar de todo esto segui¬ 
mos teniendo problemas podemos acudir a la secc on 
de Diagnóstico y resolución de problemas al final de! li¬ 
bro, donde se describen las dudas que amenudo se 
presentan a los usuarios principiantes u ocasionales 
de Internet Finalmente, indicar que en la Guia de re¬ 
ferencia, se describen las órdenes de los menus de« 
Internet Explorer», de «Outlook Express» y «Telnet», 
asi como las ordenes FTP 


Guías Visuales Multimedia 

U n curso multimedia dirigido a todas aquellas 
personas que quéren aprender a realizar apli¬ 
caciones multimedia es el argumento de este libro. 
También trata de en¬ 
señar al lector como 
dominar todas las 
técnicas relaciona 
das con la produc¬ 
ción multimedia, tales 
como la digitalizacíon 
y edición de image 
nes, sonido o anima¬ 
ciones (2D y 3D) Se 
puede aprender a uti¬ 
lizar todos los dispo 
sitívos multimedia ne¬ 
cesarios para poder 
disfrutar y desarrollar este tipo de aplicaciones 
En la segunda parte del texto se real za ifhe des¬ 
cripción de los distintos pasos a seguir para rea. zar 
una aplicación multimedia Desde la realización de 
un guión hasta la postproduccion final, la elección 
digitalizacíon y edición de !a música y el sonido, la 
edición y montaje de videos y la integración de to¬ 
dos estos elementos. Existen dos versiones dife¬ 
rentes por un lado la normal y por otro la edición 
especial que incluye un CD ROM adjunto,con nu¬ 
merosos ejemplos ejercicios y aclaraciones Un li¬ 
bro de gran utilidad muy sencillo de leer y que apor¬ 
ta una gran cantidad de datos 



McGRAWHILI 


205 Págs. 1.700 Ptas. 


IP M« "»■« 



192 Pags 1.995 Ptas. 


» ÓO»0 »4 


La Biblia de Quark Xpress 4 


E l programa de autoedicion mas utilizado en el mundo, «Quark 
XPress » ha llegado ya a su versión 4 incluyendo en esta un to¬ 
tal de 75 nuevas propiedades Gracias a los consejos de varios ex¬ 
pertos en la matena y a la utilización de este libro, podremos pro¬ 
gresar y aprender todo sobre la autoedición edición y creación de 
tablas control de imágenes salida de color y efectos especiales 
Todas las explicaciones incluyen los pasos a seguir 
Existe un énfasis especial en las nuevas propiedades y en el cambio 
de la interfaz Además, incluye decenas de técnicas tipográficas con 
las que podremos utilizar un gran numero de hojas de estilo y pro¬ 
piedades de edición avanzada Existen también una sene de capítu¬ 
los especializados en el tratamiento de gráficos al igual que la mani¬ 
pulación de imágenes y utilización de efectos especiales Por otra 
parte, el texto esta acompañado de un CD-ROM con varias aplica¬ 
ciones freeware herramientas Web y Script, utilidades y 49 Xtension 



7 U Págs 5.495 Ptas. 




ANAYA MULTIMEDIA 


PC manía 33 
































































Referencia rápida visual 
de Internet Explorer 4 

E ste sencillo y a la vez útil libio esta drigido a 
todas aquellas personas que quieren sacar el 
máximo beneficio a su ordenador a la hora de co¬ 
nectarse a Internet utilizando el Microsoft Internet 
Explorer 4 Es un li 
bro que no sigue 
una estructura prees 
tablecida es decir, 
esta real zado de tal 
manera que pode¬ 
mos consultarlo 
siempre que alguna 
duda nos venga a la 
cabeza Un texto es¬ 
crito de forma pro¬ 
gresiva donde los te¬ 
mas se plantean 
partiendo desde el 
probiema mas sencillo hasta llegar a la situación 
mas complicada 


Y TAMBIÉN 


Guia de desarrollo de JavaBeans 

Anaya Multimedia 
Piroz Mohsem y Tom Stewart 
280 Pags 2 995 Ptas 

_ Corel Draw 8 _ 

Paraninfo 
Luis F Montalbán 
260 Pógs. 2.995 Ptas 

_MicroStation 95_ 

Me Graw Hill 

L. Ramos, M Scharfhausen, R. Ayuso, 1 Llave 
376 Págs. 3.435 Ptas. 

_Borland JBuilder_ 

Anaya Multimedia 
]ohn Zukowski 
496 Pags. 4 995 Ptas 

Guía en 10 minutos Windows 98 

Prentice Hall 
üenmfer Fulton 
226 Pags 1.600 Ptas 





Netscape Communicator 4.x 

E l objetivo principal del libro es introducir al 
usuario de Internet de una forma paulatina y 
amena en el fascinante mundo de la Woid Wide 
Web y de Internet 
haciendo uso del 
conocido Netscape 
Communícaton y de 
sus principales pro¬ 
gramas integrados 
«Navigator» para na 
vegar por Internet, 
«Messenger» para 
enviar y recibir correo 
electrónico, «Colla- 
bra», «Composer», 
para crear nuestra 
propia pagina Web y 
«Conference», una utilidad para mantener conver¬ 
saciones a través de! ordenador A lo largo del libro 
nos vamos a encontrar con mu titud de notas o lia 
madas de atención sobre hechos importantes reía 
cionados con el tema que se esta tratando Una 
buena lectura para descubrir los pros y los contras 
con respecto a su mas arduo competdor, «Micro¬ 
soft Internet Explorer». 

Adobe lllustrator versión 7 

E l manual nos introduce en las nuevas herra¬ 
mientas y características del programa líder en 
ilustración y diseño de paginas. Consta de una sene 
de lecciones creadas específicamente para los 
usuarios de «Adobe 
lllustrator 7» en su 
versión Macintosh o 
Windows Los princi¬ 
pales temas incluidos 
en el libro son entre 
otros, el area de tra¬ 
bajo el dibujo con lí¬ 
neas rectas y curvas 
el dibujo en perspec 
tiva o la impresión de 
gráficos y produc¬ 
ción de separaciones 
de color. Para termi¬ 
nar, hay que indicar que a la hora de seguir ¡as lee 
ciones y ejemplos incluidos en el CD ROM es nece¬ 
sario disponei de «Adobe lllustrator 7». 



MoGHAWHLL 


256 Pags 3.100 Ptas. 




1 ? 



McGR A W u " L 


364 Pags 2.900 Ptas 





ANAYA MLUTMEDIA 


232 Pags 2.995 Ptas. 




Blade Runner al limite 

M ore human than human' (Mas humanos que 
los humanos) es era el lema de la Tyrell Cor 
poration que aparecía en la película de Ridley Scot 
y uno de los factores mas importantes que rodean a 
«Blade Runner» uno de los juegos mas perfectos y 
complicados técni¬ 
camente que ha sido 
realizado hasta la fe¬ 
cha Sin embargo 
gracias a este ma 
nual la cosa no va a 
pasar a mayores y 
vamos a pode; com 
pletar la aventuta sin 
demasiadas compli¬ 
caciones Un intere¬ 
sante texto donde 
se detalla paso a pa¬ 
so la misión de nuestro personaje Blade Runner 
McCoy Un titulo que ofrece un complejo árbol de 
decisiones para completar todas las opciones y re¬ 
sultados posibles del juego ya que posee varios fi¬ 
nales difei entes y toda la ayuda posible para no per 
demos durante la partida. 



Windows 98 

E xtensa guia acerca del mas novedoso de ios 
sistemas operativos de Microsoft, Windows 
98 Esta dirigido principalmente a todos los usua¬ 
rios que desconocen 




el uso de este siste¬ 
ma operativo pero 
también es muy útil 
para todo aquellos 
que provengan de 
Windows 95 o ya co¬ 
nozcan Windows 98 
Contiene mas de 400 
trucos consejos y 
explicaciones para 
sacar el máximo pro¬ 
vecho al programa 
Analiza también el 
funcionamiento de 
algunos piogramas integrados, como «Internet Ex¬ 
plorer 4» y «Outlook Express.» Hace referencia, 
también a las características avanzadas la crea¬ 
ción paso a paso de una red o el funcionamiento de 
las utilidades extra del CD-ROM 



PARAMNFO 


578 Págs 5.500 Ptas, 




Z4YCmanía 



























































Tómate un respiro 


Toma un Kit Kat. 




Juega con Kit Kat en Internet 
www.nestle.es/kitkat 


















s> cartas d\ dir©Ctüí 


Cartas al Director es un foro 
en el que tiene cabida 
cualquier opinión de los 
lectores, aceptándose todo 
tipo de cnticas. 


Dirigid vuestras cartas a la s quiente 
dirección: 
CARTAS AL DIRECTOR 
Revista PCMANÍA 

C, de los Ciruelos 4 
28700 San Sebastian de ios Reyes 
(MADRID) 
o por fax al telefono: 
(91) 654 75 58 

En la carta debe aparecer claramente el 
nombre del autor y su numero de DNI 
La revista no se hace responsable de las 
opiniones vertidas por los autores de las 
cartas No se devuelven os originales ni 
se mantiene correspondencia en 
referencia a ellos 


Cartas a la siguiente 
dirección de correo 
electrónico: 


cartasdirector.pcmania@hobbypress.es 


No a los juegos 

Ante todo quisiera felicitaros por la revista y 
daros mi enhorabuena por la labor realizada 
hasta ahora. Os mando algunas sugerencias, así 
como peticiones. Soy un aficionado a la crea¬ 
ción de páginas Web y me gustaría que en al¬ 
guno de vuestros CD incluyerais algún progra¬ 
ma como «Microsoft GIF Animator» o 
cualquier otro para hacer archivos animados, 
ya que creo que puede interesar a mucha gente 
aunque no se tenga acceso a Internet. Creo que 
(como otra gente ha dicho) tendríais que ir eli 
minando muchas páginas dedicadas a los vi¬ 
deojuegos así como la sección Pantalla Abierta 
que sólo habla de ellos, ya que creo que hay 
muchas revistas dedicadas a los juegos y mn 
guna que no hable de los mismos También 
quería saber si existe la posibilidad, en algu 
nos concursos, de fotocopiar y recortar el cu¬ 
pón de participación y concursar con dichas 
copias en el mismo concurso 

£ Raúl Gómez Grande (Barcelona) 

Vayamos por parles. En primer lugar, dentro 
de la nueva sección “tu Web paso a paso to¬ 
caremos dentro de poco el tema de las imáge¬ 
nes animadas Y en el CD de dicha revista in¬ 
cluiremos algunos programas con los que 


ta del mundo del PC. > que entre ellos, a mu¬ 
chos les encan tan los juegos. 

Y con respecto a tu última sugerencia, en los 
concursos no son válidas fotocopias o simila¬ 
res, excepto que se indique lo contrario en las 
bases. Los cupones tienen que serlos originales 
de la revista, aunque nada te impide comprar 
varias y participar con diferentes cupones, to¬ 
dos ellos originales. 

Aclaración 

En el número 71 de su revista apareció una 
carta de un lector en la que se calificaba al pro¬ 
veedor Map Telecom de fraude. Hace más de 
dos años que utilizo los servicios de este pro¬ 
veedor y siempre he sido atendido con una 
gran amabilidad y seriedad. Por otro lado, con¬ 
sidero su conexión a Internet como una de las 
más rápidas del mercado No dudo que sea 
cierto el contenido de la carta en cuestión, pero 
seguramente se trata de un caso aislado o que 
podría matizarse. También me ha sorprendido 
como su revista ha tomado parte rápidamente 
por el autor de la carta, sin tener en cuenta que 
Map Telecom ha estado siempre en las prime¬ 
ras posiciones de todas las comparativas que 
se realizan en España. 

a Félix Perez (Girona) 


IICREO que tendríais que ¡r eliminando muchas paginas 
dedicadas a los videojuegos 99 


realizar este recurso gráfico que tiene tantas 
posibilidades en el mundo de laW.W.W. 

En cuanto al tema de los juegos en PCma¬ 
nía, creemos que las páginas que tenemos de¬ 
dicadas a este lema son las justas y necesarias, 
y Pantalla Abierta tiene la misión de in formar 
a los lectores de las novedades que hay en el 
mundo del entretenimiento informático, con lo 
que no creemos que sobre de la revista. No ol¬ 
vides que PCmanía está dedicada al entusias- 


Agradecemos tu carta, en primer lugar, por 
tratarse del polo opuesto a la que recibimos el 
mes pasado del lector Francisco Burgos. Se¬ 
gún lo que nos cuentas, tú nunca has tenido 
problemas con el proveedor de Internet en 
cuestión, pero eso no significa que todo el 
mundo esté en tu situación. Al igual que no es 
lógico pensar que todos están en la situación 
de Francisco. De modo que nosotros cuando 
publicamos su carta, lo hicimos pensando que 


36 PC manta 

















II¿P0R QUÉ en la sección «A Fondo» sólo analizáis juegos de estrategia y simulación??? 


se trataba de un caso, y en ningún momento 
creimos que fuera la tónica habitual entre los 
usuarios de Map Telecom. Sin embargo, nos 
sorprende tu sorpresa ante nuestra supuesta 
posición al lado de Francisco, sin tener en 
cuenta la calidad del servidor 

Si lees nuestra respuesta en ese número, 
verás que lo que decimos es sencillamente 
que "has personas que son capaces de cual 
quier cosa con tal de ganar unas pesetas ", 
"infonnaros sobre las empresas para evitar 
problemas posteriores " o ' dirígete a alguna 
asociación de usuarios Quizás esto sea to¬ 
mar partido por el usuario, pero en ningún 
momento hemos estado en contra del citado 
proveedor, únicamente os sugerimos unas 
normas de actuación a la hora de adquirir 
cualquier producto ten nuestro caso infor¬ 
mático, pero igualmente válido para el resto 
de nuestra vida), y que en el caso de sentiros 
engañados, que toméis las medidas oportu¬ 
nas. consultando en las asociaciones desti 
nadas a tal efecto. 

Cambio en la sección 
A Fondo 

Os escribo una vez más para expresar al¬ 
gunas opiniones sobre la revista. En primer 
lugar, me gustaría felicitaros pur vuestra acti¬ 
tud a la hora de cambiar los CD-ROM defec¬ 
tuosos, cambios que hacéis con rapidez y sin 
poner trabas, teniendo en cuenta, además, 
que en la mayor parte de los casos los defec¬ 
tos son ajenos a vosotros. 

Otra agradable sorpresa me la llevé al leer 
una carta sobre la violencia en los v ideojuegos 
en esta misma sección, Y más concretamente 


más, pienso que hay que cambiar el segundo 
CD-ROM, Hace meses que ni tan siquiera lo 
miro. Creo que podríais sacarle mucho más 
partido incluyendo en él parches, animaciones 
o especiales de Shareware. 

Por último, una pregunta más. ¿por qué en la 
sección A Fondo sólo analizáis juegos de es¬ 
trategia y simulación, en lugar de juegos como 
«Quake II» o «FIFA 98»? 

ci Juan lose Alonso Rodnguez (Lugo) 

Muchas gracias por tus felicitaciones \ tan 
bien por las críticas. Dentro de las primeras, v 
aunque tú no lo consideres así, creemos que 
los CD defectuosos, aunque no son responsa¬ 
bilidad nuestra de forma directa, sí lo son de 
forma indirecta. Al fin v al cabo, aquellos dis¬ 
cos con problemas no tienen utilidad alguna, \ 
la culpa lógicamente no es del lector. De modo 
que estimamos nuestro deber ofreceros el me¬ 
jor producto con el mejor sen icio. 

Lamentamos que el sistema de encuaderna 
ción de los CD que actualmente utilizamos no 
sea de tu agrado, pero como bien dices, hemos 
estudiado todas las formas posibles v la ver¬ 
dad es que otros métodos suponían un cumien 
to de los costos. Sin embargo, es posible que 
pronto notes algunas diferencias en el mismo. 

Y el segundo CD-ROM la verdad es que ha 
llegado a un punto en el que es difícil conocer 
la opinión de la mayoría. Para unos es muy 
interesante, mientras que para otros no. No 
descartamos incluir en él parches y otro tipo 
de información como la que mencionas, pero 
el tema está algo complicado. 

Y para finalizar, la razón por la que anali¬ 
zamos exclusivamente juegos de estrategia v 


Recién llegado 

Hola. No escribo sólo para daros la enhora¬ 
buena por la rev ista, sino para dar mi opimon 
Sólo llevo tres meses comprándola, y tampo¬ 
co llevo mucho tiempo en esto de la informáti¬ 
ca e imagino que como yo habrá mucha gente. 
Bien. Ustedes deben tener en cuenta que cada 
mes hay más gente que compra PCmanía. Por 
ello pudrían ser un poco más explicativos y no 
dejarlo todo al vuelo. Creo que las cosas en la 
informática son entendidas cuanto más profun¬ 
da y puntual sea la explicación Hay secciones 
en la rev ista como Virusmanía. Rendermanía. 
Demoscene o Metaformatica en la que uno se 
queda igual después de leerla. Y lo mismo ocu¬ 
ne con los análisis de determinados productos 
Para mí. algo bueno serían secciones de cursos 
completos de Ensamblador. Sistemas Operati¬ 
vos.... es decir, algo donde pudiéramos apren¬ 
der cosas prácticas de infnnnática leyendo la 
revista. Por cierto, espero que el artículo de in¬ 
troducción de paginas Web no se quede sólo en 
eso. y aprendamos a hacer una página Web 
aunque sea la más sencilla del mundo. Podéis 
animar un poco más la rev ista con trucos de to¬ 
da clase, que son útiles a la gran mayoría. 

— Ramón Burillo (Cádiz) 

Lo primero de todo es denle la bienvenida 
al mundo de la informática, en el que seguro 
que vas a encontrar infinidad de posibilida¬ 
des que se adapten a tus gustos, y aprenderás 
cosas nuevas. Por ello creemos acertada tu 
crítica sobre la explicación en algunas cues¬ 
tiones. en las que obviamos que hay gente 
que probablemente no disponga de los cono¬ 
cimientos para comprender de lo que e.sra- 


llESPERO aprender a hacer una página Web aunque sea la más sencilla del mundo?? 


cuando leí vuestra respuesta en la que os moja¬ 
bais y defendíais la libertad de expresión y que 
la responsabilidad era del comprador. 

Otro tema, habitual últimamente, es el de los 
CD-ROM en la portada. Personalmente no me 
gusta el sistema, pero supongo que no se os 
puede reprochar nada, ya que habréis estudiado 
todos los sistemas y habréis optado por el ac¬ 
tual para no subir el precio de la revista. Ade- 


simulación en la sección A Fondo " es senci¬ 
lla: en ellos podemos contar cosas intere¬ 
santes del juego, que probablemente en otro 
caso como los dos que nos mencionas no es 
posible. En estos casos lo que hacemos (espe- 
i ialmente con los juegos encade) es realizar 
una solución digital en el CD de la revista, 
aprovechando los elementos multimedia que 
nos ofrece el soporte informático. 


mos hablando. Pero en nuestra defensa de¬ 
bemos decir que las secciones a las que 
haces referencia llevan mucho tiempo con 
nosotros, de modo que es complejo volver a 
los orígenes. Sin embargo, en el caso de Ren¬ 
dermanía esto tu se está llevando a cabo con 
la dedicación de algunas páginas de la mi s¬ 
ma a los novatos en POV, para que aquellos 
de vosotros que os hayáis incorporado re- 


YCmnnm 37 











cartas 


al director 


IIQUISIERA que hiciérais un CD de demos con los juegos que han aparecido en el año!! 


dente mente podáis aprender de cero, y en bre¬ 
ve podáis estar a la altura de aquellas perso¬ 
nas que llevan con nosotros varios años. 

Por lo demás, las otras tres secciones son 
más técnicas, aunque es complicado explicar 
las cosas deforma totalmente sencilla, puesto 
que llevaría mucho espacio en la revista, es¬ 
pacio del que no disponemos. De modo que 
aunque son unas secciones ligeramente más 
complejas, su lectura ofrece una idea de lo 
que con ellas se puede conseguir. Con esto no 
queremos decir que aquellos de vosotros que 
empecéis en esto rengáis que correr mas para 
alcanzar a los mas veteranos, y que a noso¬ 
tros no nos importa. Al contrario. Siempre 
procuramos explicar las cosas de forma cla¬ 
ra. aunque haya ocasiones en las que nos ol¬ 
videmos de ello, motivo por el que os pedimos 
nuestras más sinceras disculpas. 

Por cierto, como podrás comprobar, el curso 
de páginas Web que comenzamos el mes pasa¬ 
do sigue su camino y esperamos que te sirva 
para aprender cosas nuevas. 

Nuevo CD de Shareware 

Me encantó la recopilación de programas 
Shareware que incluisteis en el segundo CD 
ROM del número 62 de la revista, y quisiera 
que hicierais lo mismo para el próximo 
número pero que sólo fuesen demos de los 


mejores juegos que han aparecido en el mer¬ 
cado en lo que llevamos de año, y parte del 
anterior, tales como «Tomb Raider I y II», 
«Quake II», «Resident Evil». «Worms 2», 
«MDK», «Screamer Rally», «Atomic Bom 
berman» y otros. 

Podríais hacer una selección por categorías, 
aunque a mí particularmente los de estrategia 
no me gustan mucho, y prefiero un buen arcade 
o una aventura gráfica. Muchas gracias. 

£ Basilio Reyes López (Tenerife) 


Ciertamente, dicho CD tuvo un gran éxito 
entre la gran mayoría de vosotros. Y estamos 
pensando en realizar otro CD como el que nos 
comentas, aunque sentimos decirte que incluí 
remos algunos juegos de estrategia, puesto que 
además de ser de los más preferidos por los 
usuarios, muchos de ellos son auténticas obras 
maestras del género. De modo que esperamos 
que en brev.e podamos sorprenderos a todos 
con un CD con la selección más exclusiva y 
personal de Shareware v demos. 

Simplemente diferente 

Estimado señor director, el motivo de este 
mensaje es dar mi opinión y criticar a algunas 
compañías de juegos Hace bastante tiempo 
que soy aficionado a la informática, y dentro 
de ésta también incluyo los juegos, y más con¬ 
cretamente en mi caso, las aventuras gráficas. 
Desde la aparición, hace tiempo, de títulos co¬ 
mo «Monkey Island», «Loom» o «Indiana Jo¬ 
nes y la ultima Cruzada» siempre he sido un 
seguidor incondicional del género. Conozco 
mucha gente que, como yo, admira las aventu¬ 
ras clásicas, y no me gusta nada que algunas 
compañías acaben con estas aventuras y se 
centren solamente en las 3D, de vídeo, etc., que 
no son realmente aventuras gráficas. Así, tene¬ 
mos que LucasArts desde siempre ha tenido 
buenas aventuras gráficas, y ahora sigue siendo 


una de las compañías líderes en el género, sin 
perder del todo su esencia como han demostra¬ 
do con «The Curse of Monkey Island». 

Justo en la otra cara de la moneda se en 
cuentra Sierra. También expertos en aventuras 
gráficas, y ahora expertos en destrozarlas com¬ 
pletamente. Tenemos ejemplos como «Pólice 
Quest: SWAT», que acabó con sus antecesores. 
«Kíng’s Quest VIII» ahora en 3D no me parece 
muy bien. De «Gabriel Knight» casi no hace 
falta hablar. Ya cambió de la primera a la se¬ 


gunda entrega muchísimo, y por lo que he vis¬ 
to de la tercera lo van a volver a cambiar con 
diseños poligonales 3D y con algo de acción. 

Concluyo diciendo que realmente no me pa¬ 
rece mal que hagan aventuras en 3D. pero lo 
que no me parece bien es que abandonen las 
clásicas. Tampoco creo muy conveniente de¬ 
jarle el mismo titulo que al resto de la saga, es 
decir, hacer una nueva saga en lugar de estro¬ 
pear la antigua y con esto poder inducir a error. 

■a. Guillermo Segura Sánchez (Madrid) 

Las criticas de este tipo no suelen ser habí 
tuales de esta sección. Sin embargo, siendo 
como es la opinión de uno de nuestros lecto¬ 
res, nos hemos animado a publicarla con el 
objeto de hacer una aclaración. Y es que no 
estamos de acuerdo con parte üe tu carta. En 
especial con el tema de que las compañías 
abandonan las aventuras clásicas. Eso es 
cierto en parte, puesto que realmente ya no se 
hacen aventuras con la interfaz de siempre 
formada por verbos y nombres, sino que se es- 
tan llevando a otro campo. Pero creemos que 
es la lógica evolución de un género en el que 
el sistema anteriormente comentado se esta¬ 
ba quedando obsoleto. 

Ciertamente, la tercera entrega de la aven¬ 
tura gráfica llamada «Monkey Island» es un 
paso importante de esta compañía a romper 


UNO ME PARECE bien que abandonen las aventuras gráficas clasicas !9 


con lo anterior, v realizar unos juegos más 
vistosos visualmente, ahora que la tecnolo¬ 
gía lo permite. Pero esto no significa, en nin¬ 
gún caso, que las compañías estén trai¬ 
cionando a los programas anteriores. 
Simplemente caminan por un sitio nuevo, en 
el que, como siempre, se encontrarán con nu¬ 
merosas personas a las que les gustará mcis v 
personas a las que les gustará menos. Pero 
eso no quiere decir que el sistema sea mejor 
o peor. Simplemente es diferente. IBI 


38 PCmanía 


















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f _ 

informe 











D urante años, los 
usuarios de compa 
tibies han sufrido 
las críticas -inclu¬ 
so las burlas- de 
los poseedores de otras maquinas 
más “encapsuladas”, como el 
Commodore Amiga o los clásicos 
Mac. Es absurdo retomar otra vez 
este antiguo enfrentamiento, entre 
otras cosas, porque todos los or¬ 
denadores que alguna vez han 
osado enfrentarse al PC se han ex- 
tinguído con el tiempo 
Está muy de moda en la ac¬ 
tualidad. sobre todo en Estados 
Unidos, adoptar una cierta acti 
tud cínica en relación a los fa¬ 


llos derivados de la multiplici¬ 
dad de configuraciones y los 
continuos problemas judiciales 
de Microsoft. 

De repente, parece como si la 
arquitectura del PC fuese un pozo 
de incongruencias, y Microsoft el 
causante de todas ellas Es cierto 
que la empresa de Bill Gates ha 
cometido abusos y errores, pero 
también es la responsable de mu¬ 
chos avances tecnológicos duran¬ 
te los últimos 20 años. Todo el 
mundo parece olvidar que Micro¬ 
soft es la autora de uno de los sis¬ 
temas operativos más añorados: 
el MS DOS Además, buena parte 
de los errores y la lentitud de 


Windows 95/98 se deben a la pro¬ 
pia naturaleza de los compatibles, 
más que a la falta de habilidad de 
los programadores de Microsoft. 
Windows 95/98 no es perfecto, 
pero habría que ver la cara que 
ponen sus detractores intentando 
configurar -si eso fuese posible-, 
una tarjeta 3D o una conexión a 
Internet bajo MS-DOS. 

Un sistema operativo para PC 
es, con diferencia, el software 
más complejo que existe Debe 
batallar con los miles de periféri¬ 
cos, cada uno de ellos ofrecido por 
decenas de fabricantes, y cuya 
combinación origina, literalmente, 
millones de configuraciones dife- 


Es frecuente en e! mundo del PC sufrir de vez 
en cuando algún ataque de desesperación, 
producto del incorrecto funcionamiento del 
software o el hardware. Un precio no dema¬ 
siado alto, a cambio de disponer de una ar¬ 
quitectura abierta, ampliamente modificable. 



Juan Antonio Pascual Esta e 
























* 


infof 


Muchos de los 
problemas se deben 
a fallos humanos 
relacionados con la 
instalación incorrecta 
del hardware o 
del software 


rentes. Todo ello, conservando la 
compatibilidad con el software y 
hardware antiguo. 

Cada ordenador es, en realidad, 
un reflejo de su dueño, cuya ca¬ 
pacidad adquisitiva, gustos, habí 
lidades y necesidades moldean 
las características internas de su 
PC. Si ese usuario es vago, desor 
denado o despistado, estos defec¬ 
tos se verán reflejados en la for 
ma de configurar su ordenador. 

No es nuestra intención anali 
zar las causas de los errores, sino 
sus efectos. Por fortuna, en la ma¬ 
yoría de las ocasiones, bastan un 


* 


* 


ll 


Controladores multimedia: 

siempre presentes 

P ese a que el sistema operativo incluye todos los drivers necesarios, existen algunos con¬ 
troladores o "plug-ins” que deben instalarse de forma independiente. Estos añadidos se¬ 
rán utilizados por ciertos programas para reproducir vídeo o sonido, generando mensajes 
de error si no están instalados. La mayoría de ellos se encuentran en el CD de la revista o jun¬ 
to a los programas que los utilizan. 

• "Piug-lns" de Internet: no son imprescindibles, pero permiten la visión de videos y animaciones en Internet Los 
más conocidos son Real Playery Net Show Player, aunque hay muchos mas. 

• Video QuickTime: se trata de un formato de compresión de video heredado de los ordenadores Mac Es utili¬ 
zado por muchas enciclopedias y pelícu¬ 


las interactivas. Existen versiones de 16 y 
32 Bits, aunque es posi le instalar las dos 
para no tener problemas con los progra¬ 
mas antiguos. 

• Drivers MPEG: normalmente, los activa 
el propio sistema operativo o el programa 
de instalación de la tarjeta gráfica, pues 
casi todas soportan este formato de video 
en modo software 

• DirectX: indispensable para ejecutar 
cualquier programa Windows. DirectX esta 
compuesto por diversos controladores 
como son DirectDraw DirectSD o Direc- 
tlnput, encargados de comunicar al soft 
ware el modo de funcionamiento de las 
placas gráfica y sonora, modem joysticks 
y demás periféricos. 

En Windows 95. DirectX 5 0 debe instalar¬ 
se de forma independiente. Para compro¬ 
bar su correcto funcionamiento, hay que 
entrar en la opción 


Propiedades de MS-DOS 


2L*. 


General j Programa j Fuente j Memoria j PantaUa Varios 


Primer plano 

P Permitir protector de pantalla 

Segundo plano 

íí? Suspender siempre 

Sensibilidad cuando está inactivo 
Menos Más 

J- 


Mouse 

r Edición rápida 
r Modo exclusivo 

T erminación 

Í7 Avisar si continúa activo 
Otros 

f? Pegado rápido 


léelas de método abreviado de Windows 
Í7 Alt+Tab í? Ctrl+Esc í? Alt+ImprPant 

A!t+Esc f? Impr Pant P Alt+Entrar 


Í7 Alt+Espacio 



Aceptar 

Cancelar 





Windows 98, a través de Internet, 
realiza un chequeo del ordenador 
para descubrir los drivers que no 
funcionan correctamente. 


42 PC/? 


Los programas MS-DOS bajo Windows 95/98 dejan de dar 
problemas si se configura el entorno de forma correcta. 

''Eliminar progra¬ 
mas' del menú de control y pulsar en "Controladores DirectX Todos los apartados in- 
cluidos -Diiect3D, DirectDraw etc.-, deben presentar un numero de versión y la palabra 
certificado", que indica u instalación correcta. Si no aparece esta palabra, puede tra¬ 
tarse de un dnver muy nuevo aun no reconocido por Microsoft El único indicio de error se¬ 
rá la presencia del aviso "no soportado 1 ' o "versión antigua". En ese caso habna que 
reinstalar DirectX o cambiar los drivers del periférico asociado. 

Windows 98 incorpora DirectX 5.0 en su código Para acceder al menú de información hay 
que pulsar en el fichero "DXSetup.exe" situado en el directorio "Archivo de - rogra- 
mas/DirectX/Setup''. 

a última versión. DirectX 6 0 puede conseguirse en la página de Microsoft 
httpv www.microsoft.com/directx/downioad.asp Mientras que la versión para el sis¬ 
tema operativo Windows 95 actualiza la mayoría de los drivers de momento sólo se 
encuentran disponibles los ficheros básicos -core- para Windows 98 pues se espera que la versión completa 
aparezca en el primer i.Service Kit| En ambos casos, se añade un icono DirectX al Panel de Control dé! pro¬ 
grama para configurar todos los parametros. 

























































El correcto funcionamiento de DirectX 
es vital para que los programas se 
ejecuten sin fallos. 


El procesador 


Los errores generados por la CPU no son muy frecuentes, debido a 
que su configuración se reduce a insertar la CPU y mover un jumper 
-una palanca diminuta- en la placa. El procesador funcionara o no, 
sin más. Aun asi todavia hay espacio para algunas sutilezas... 


par de acciones para solucionar 
cualquier inconveniente. 

Introducción 


1 He insertado mi nuevo procesador en la placa, pero la BIOS del ordenador no lo reconoce. 
¿Está estropeado? 

De la introducción anterior se deduce que, con toda seguridad, el jumper no estará colocado en la posición correcta. 


Siguiendo la linea de anteriores 
artículos, esta guia está estructura 
da en forma de un gigantesco FAQ 
que cubre los 100 errores más fre¬ 
cuentes, junto a otros no tan comu¬ 
nes, pero sí bastante molestos Se 
han agrupado las preguntas en fun¬ 
ción del origen del error. No sólo 
puede servir para solucionar pro¬ 
blemas, sino también para conocer 
la causa de otros, y saber que ha¬ 
cer cuando se produzcan. Igual 
mente, otros recuadros indepen¬ 
dientes ofrecen consejos, opciones 
disponibles y demás conocimien¬ 
tos necesarios para reducir al míni¬ 
mo el riesgo. Una conecta confi 
guración y un mantenimiento 
frecuente son la clave para hacer 
que todo funcione como es debido. 


Para eso hay que leer el manual de la placa donde se explica el proceso. Los modelos mas modernos se configuran 
de forma automática Otros posibles defectos podrían ser una incorrecta inserción de la CPU o que la placa base 
o la BIOS no admitan el modelo de CPU insertado, aunque quepa sin problemas en el zocalo 


2 Para sorpresa mía, uno de los programas benchmark que utilizo me dice que dispongo de 
una CPU diferente a la que he adquirido. ¿Me han engañado? 

Los programas benchmark comprueban las componentes internas de un ordenador. En este caso, lo más probable 
es que el programa no reconozca las CPU más modernas. Sólo habría que pensar en el engaño si varias de 
estas utilidades reconocen la misma CPU, distinta a la que creemos tener. En ese caso, lo mejor es lle¬ 
varla al distribuidor y hacer que nos demuestren la falsedad de estos datos. 

3 El rendimiento de mi CPU, según cierto programa benchmark, es mucho menor 
que el ofrecido en las publicidades de las revistas. 

Las mediciones de los fabricantes se realizan en condiciones perfectas, con componentes de última ge¬ 
neración. Puesto que el rendimiento de una CPU depende de otros factores como el tipo de chipset de la placa 
base, cantidad y velocidad de la memoria, tipo de tarjeta gráfica, etc., este valor puede ser inferior, sin que signifique 
que la CPU tenga un defecto 


k* 


4 Cierto programa se bloquea cuando lo ejecuto en un ordenador equipado con una CPU de 
Cyrix o AMD, pero funciona bien en el Pentium de mi amigo. 



El programa de configuración 
del sistema de Windows 98 
permite revisar, de una en una, 
todas las órdenes de los 
archivos clave, en busca de 
errores que pueden pasar 
desapercibidos a primera vista. 


Este problema ya es más un mito que una realidad. Las CPU de Cyrix y AMD han evolucionado mucho, y su sopor¬ 
te en Windows 95/98 garantizan la total compatibilidad con cualquier programa. Sólo pueden existir bloqueos con 
algunos programas DOS antiguos. Lo mismo puede aplicarse en relación al hardware. 

5 Un amigo me ha "soplado" un truco para aumentar artificialmente la velocidad del 
procesador. Todo ha ido bien durante unas semanas, pero cada vez obtengo más enores y 
bloqueos inesperados. 

El "overclocking" está muy extendido en los países anglosajones A la larga, es contraproducente, pues produce un 
sobrecalentamiento de la CPU, que puede llevar a estropearla. Sólo volviendo a la situación original se recobra el 
normal funcionamiento. 

6 El ordenador se bloquea de forma aleatoria cada pocos minutos. 

Suele producirse en los meses de mucho calor, debido a la deficiente refrigeración de la sala, o a que el ventilador 
de la CPU esté estropeado. Conviene cambiarlo por otro o añadir un sistema de aire acondicionado. Los cambios 
bruscos de temperatura, el polvo y la humedad también pueden producir bloqueos aleatorios. 


PC manía 43 































* 


mfol 


Lo más probable es que la pila que da 


La gran mayoría de 
errores se corrigen 
cambiando un par 
de opciones o 
activando ciertos 
parámetros del 
sistema operativo 



El Desfrag menta do r de Disco 
corrige todos los errores 
relacionados con la dispersión 
de los datos. 


vida a la BIOS esté gastada, por lo que, 
cuando se apaga el ordenador, se pierden 
todos y cada uno de los valores. Lo único 
que hay que hacer es cambiar dicha pila, se¬ 
mejante a la de un reloj. 

8 El tamaño de mi disco duro 
no se corresponde con el real. 

Se debe a que la BIOS no lo reconoce de 
forma automática. Hay que acceder al menú 
de configuración-normalmente, pulsando la 
tecla Del o Supr mientras se realiza el che¬ 
queo de memoria, al encender el ordena¬ 
dor-, y elegir la opción de búsqueda auto¬ 
mática del disco duro. Como último recurso 
se puede seleccioner el tamaño del mismo 
de forma manual. 

9 Trasteando con la BIOS, he 
cambiado algunos valores y aho¬ 
ra no sé lo que hay que poner. 
Desde entonces, el ordenador 
funciona más lento, producién¬ 
dose errores constantes. 

Antes de cambiar algún valor de la BIOS, 
conviene apuntar su configuración original. 
La única solución consiste en activar los va¬ 
lores por defecto, en el menú correspon¬ 
diente, y leer el manual de la BIOS para 


adaptar cada parámetro a las condiciones 


La BIOS 


particulares del ordenador. 



Muchos programas DOS en SVGA no funcionan si no tienen instalado el 
driver VESA 2.0 o 3.0. 


Si la placa es antigua, es posible que la 
BIOS no lo soporte. En algunas ocasiones, 
los fabricantes de placas disponen de actua¬ 
lizaciones en sus páginas de Internet. Un pe¬ 
queño programa o el cambio de un chip pue¬ 
de solucionar el problema que parecía no 
tener solución en un principio. 

11 Cuando enciendo el ordena¬ 
dor se producen unos pitidos y 
la pantalla permanece en negro. 

Cada vez que se pulsa el botón de encen¬ 
dido del ordenador, un pequeño programa lla¬ 
mado POST -Power On Self Test- realiza un 


to critico no funciona, seguramente, porque 
está mal insertado en la placa o se ha estro¬ 
peado. Cada modelo de BIOS dispone de un 
código de alarma distinto. A modo de ejem¬ 
plo, este es el código de una BIOS de AMI: 
o 1 pitido: fallo en el controlador de memoria. 
« 2 pitidos: chips de memoria defectuosos. 

® 5 pitidos: fallo en la CPU 
® 6 pitidos: fallo en el controlador del teclado. 
® 8 pitidos: tarjeta gráfica no disponible. 

®9 pitidos: erraren la propia BIOS. 

Dependiendo de la gravedad del proble¬ 
ma, bastará con volver a insertar el compo¬ 
nente aludido o, en el peor de los casos. 


La BIOS es un pequeño chip de 
memoria que guarda la fecha y 
los valores de configuración del 
ordenador, incluyendo la lista de 
componentes del mismo. Cual¬ 
quier discrepancia con la compo¬ 
sición real puede originar todo t¡ 
po de sobresaltos 


10 Mi equipo no reconoce el nue- chequeo de las componentes vitales. Los piti- 

vo periférico que he comprado. dos indican que algún elemen- 


cambiarlo por otro nuevo 


Al tratarse de un elemento crítico, los errores reía 
aonados con la placa madre interrumpen por com¬ 
pleto el funcionamiento del equipo. 


La placa base 


Eso es porque el chipset controlador no es el adecuado. Al¬ 
gunos fabricantes disponen de placas genéricas sobre las que 
se inserta el chipset. Nada puede hacerse al respecto, salvo 



7 Cala vez 
que enciendo 
el ordenador, 
la fecha aparece 
cambiada, y no 
puedo acceder a 
las unidades de al¬ 
macenamiento. 


44PCm¿»ií« 


12 He comprado una nueva carcasa para mi 
placa base, pero ésta no cabe en su interior. 

La placas bases más modernas se denominan ATX porque 
sus componentes internas se han reorganizado para aprovechar 
el espacio. Sus carcasas son, por tanto, distintas. 

13 Mi placa madre dispone de zócalos DIMM li¬ 
bres, pero no reconoce la memoria de este tipo. 


cambiar de placa. 


14 Errores derivados de una inconecta mani¬ 
pulación por parte del usuario. 

Todos ellos pueden provocar que algún periférico no funcio¬ 
ne Destacan, por ejemplo, las placas mal insertadas, ruptura de 
pins, descargas eléctricas o bajadas de tensión provocadas por 
el roce con algún elemento metálico, etc 






































































A'chrws £<Sción Ya |r a fiYoriUrí Ajyda 

O J ¿s 

Airé* * ' Deten» Actuaíz* Inicio 



Dbeccén \& j hflp: //w>rxJov.»update microjoft com/ 


a m j v a *i 

Gútqutd FbvcóIc» H«tonel Candis Pmt*áa Coneo 


~Z\ VlncdO* 


10 variantes del famoso dicho 


jj- 







A unque nos cueste reconocerlo, un porcentaje importante de 
todos los problemas que surgen a la hora de manejar un PC, 
tienen su origen en un fallo humano. Antes de comenzar a lanzar 
Improperios, conviene hacer una serie de revisiones rutinarias, 
simpies pero inevitables para asegurar el correcto funciona¬ 
miento del ordenador. 



Windows Update 


-.cerca de 


Windows 

Update 




EL NUEVO SERVICIO EN 
LINEA 

qui mirtlini fu «Qu-pc 
actualizado 

Wirdotvi Update facilita la 
obtanción de jctualitacionai 
Que ayudan a *u equipo a 
funcionar mejor Vuelva a 
e*ta sitio frecuentemente 


La extensión en linea de Wmdówi 99 
qua permita alcanzar el máximo 
rendimiento de su equipo. Hepe dic en 
Acerca da Windows IJodate pire obtener 
más información 

ACTUALIZACIONES DE PRODUCTOS 

Vaya aquí para dascargar la» ultima» 
actualización as para su aquipc 


Windows Update es una de las novedades de Windows 98. Esta 
página Web da acceso a más de 75.000 artículos relacionados con 
el control de errores, y realiza un chequeo del ordenador, para 
comprobar que se dispone de la ultima versión de los 

controladores. 


15 Cables desconectados: cuando algo no funciona, lo primero que 
conviene hacer es comprobar que todos los cables están conecta¬ 
dos Esto incluye tanto las tomas de corriente y los transformadores 
como las clavijas que van a los slots en la parte trasera del ordena 
dor Puede parecer una obviedad pero, dejando a un lado los posi¬ 
bles olvidos, es fácil tirar de un cable sin darse cuenta, o no introdu 
cir hasta el fondo una clavija demasiado dura 

16 Cables mal conectados: esto implica tanto introducir la clavija 
donde no se debe como romper alguna patilla al forzar demasiado la 
conexión. Un dato a tener en cuenta es que la mayoría de las clavijas 
no incluyen todos los pins 


muy bien para qué sirven Esta acumulación de programas residen 
tes a veces incompatibles puede generar bloqueos aleatorios 

20 ¿Requisitos mínimos? ¿qué es eso? 

Otro error muy común: adquirir un complemento hardware o un 
programa sin comprobar si nuestro equipo cumple con los requisi 
tos mínimos necesarios para su funcionamiento Esto incluye velo¬ 
cidad de la CPU, cantidad de memoria velocidad y tipo de cone¬ 
xión del disco duro, velocidad del lector de CD ROM o cantidad 
de memoria de la tarjeta gráfica. Muchos complementos funcionan 
incluso aunque no se cumplan sus requisitos mínimos pero, la ma 
yoria de las veces producirán continuos errores. 


17 Inconecta inserción de las placas: otro error muy frecuen 
te de parecidas consecuencias al anterior Muchas placas exi¬ 
gen la inserción completa en el lot Medio milímetro menos y la 
conexión no se producirá. Para asegurarse, la tarjeta tiene que 
quedar recta, y el tornillo que la sujeta a la carcasa deberá entrar 
sin ningún esfuerzo 

18 Configuración incorrecta: pese a que la mayoría de las confi¬ 
guraciones bajo Windows 95/98 son automáticas, en algunos casos 
hay que introducir un valor como el tipo de canal IDE utilzado. el di 
rector o donde se encuentra cierto fichero o el uso que se le va a 
dar Si estos datos son erróneos, el periférico no funcionará y, por su. 
puesto no sera culpa suya... 

11 l’WI 

19 R síndrome del experto infoxmático: el afán por disponer de 
los últimos programas de moda o el software mas actualizado, incita 
a muchos usuarios a instalar todo tipo de complementos asistentes, 
visores programas de seguimiento, op itiizadores, etc., sin saber 



MF I L 

La memoria DIMM puede mezclarse sin problemas con la clasica 
SIMM, aunque hay que ser cautelosos en este aspecto. 


21 Demasiada prisa por salir: las instalaciones interrumpidas a la mi¬ 
tad, apagar el ordenador cuando se esta ejecutando un programa o cuan 
do se mueven datos de un lado a otro, provoca comportam entos erráticos 
y bloqueos imprevistos en posteriores ejecuciones de dichos prog amas 

22 Funcionamiento adecuado: otra avalancha de inconven entes 
proviene del mal uso que se hace de algunos periféricos debido a 
que no se ha estudiado su funcionamiento. 

23 Un POCO de respeto: tratar los periféricos con cautela es esen 
pial para su -orn cto funcionamiento Esto incluye no introducir as 
clavijas o las placas en los slots con violencia, no tocar los chips de 
las mismas descargar la energía estática de nuestro cuerpo tocando 
una superficie metálica antes de abrir el ordenador, no ejecutar CD 
en una posición distinta a la horizontal, y, por supuesto no golpear 
los periféricos contra el suelo 

24 Ojo con los archivos del sistema: el borrado de un archivo del 
sistema provoca que el ordenador deje de funcionar Habrá que 
reinstalar el sistema operativo o mejor aún, una copia de seguridad 
del archivo perdido realizada con anterioridad. Windows 98 incluye 
una herramienta que realiza estas copias de forma inmediata. Archi¬ 
vos deí sistema imprescindibles son. COMMAND COM AUTOE 
XEC BAT CONFIG.SYS, MSDOS SYS, WIN INI SYSTEM INI y cual 
quier fichero con las extensiones anteriores. 


































La evolución de 
Windows permite 
localizar el origen 
del error casi de 
forma inmediata 






La memoria 

Un complemento tan vital como la 
memoria es fuente de numerosos 
malentendidos. Por desgracia, los 
errores de hardware suelen ser irre¬ 
parables mientras que los disgus¬ 
tos provocados por el software se so¬ 
lucionan en un par de minutos... 

25 La memoria que he compra¬ 
do no encaja en los bancos li¬ 
bres de la placa base. 

Hay distintos tipos de zócalos. Los módu¬ 
los mas utilizados son SIMM y DIMM, más 
rápidos. Algunas placas soportan uno solo, 
o ambos. Se pueden mezclar sin problemas. 


26 He colocado un módulo de 
32 Megas de memoria SIMM en 
sustitución de los dos viejos de 
8 Megas, pero el ordenador no 
se inicializa. 

Los módulos de memoria SIMM deben 
instalarse por parejas que contengan idénti¬ 
ca cantidad de Megas. 




Convertidor de unidades (FAT 32) 


| = Detalles ~~| 
Siguiente > j Cancelar j 


Para información acerca de la conversión haga clic en Detalles 


27 El chequeo de memoria del 
ordenador me indica que existe 
algún tipo de error. 

En el mejor de los casos, se debe a que 
existe un número impar de bancos SIMM, o 
a que las parejas no disponen de la misma 
cantidad, o no se han insertado correcta¬ 
mente en el zócalo. En el peor de los casos, 
algún chip está estropeado, por lo que ha¬ 
brá que comprar un nuevo módulo. 

28 Después de ampliar la me¬ 
moria, el ordenador funciona 


29 He instalado cuatro bancos 
de 128 Megas de RAM en mi or¬ 
denador, pero éste no parece 
que funciona. 

Las placas base tienen un limite de me¬ 
moria. Si se quiere superar, hay que cambiar 
de placa irremediablemente 


El asistente para el Convertidor de unidades optimiza su unidad 
conviniéndola al sistema de archivos FAT32. Después de la 
conversión tendrá espacio adicional y sus programas iniciarán 
más rápido 


con normalidad, pero se enlen¬ 
tece en ciertos momentos, y se^ 
producen mas fallos que 
de costumbre. 

E! problema reside 
en algún tipo de 
¡ncompatibill- \' 
dad entre la me¬ 
moria nueva y la 
existente bien porque 
una sea DRAM y la otra EDO 
DRAM, o su tiempo de acceso 
sea distinto. 


FAT32 aumenta el espacio en el disco duro, pero es incompatible con 

algunos programas dos antiguos. 30 Cierto programa se blo- 


El mantenimiento del disco duro es 
una de las tareas más importantes 
que un usuario de compatibles de¬ 
be realizar. 

34 Mi equipo dispone de un 
arranque dual, lo que me per¬ 
mite ejecutar MS-DOS y Win¬ 
dows 95/98 de forma indepen¬ 
diente. Sin embargo, cada vez 
que realizo un movimiento de 
ficheros en MS-DOS, se produce 
un error grave en la carpeta 
modificada, al ejecutar Scan- 
disk dentro de Windows. ¿Está 
mi disco duro defectuoso? 

No. El error se debe a que Windows de¬ 
tecta modificaciones en la FAT -Tabla de Alo¬ 
jamiento de los ficheros- que él no ha reali¬ 
zado, interpretándolo como un error del 
disco duro Lo único que hay que hacer es 
realizar un Scandisk al arrancar Windows pa¬ 


ra actualizar estos movimientos 

35 El disco duro de mi ordena¬ 
dor cada vez funciona más len¬ 
tamente. De vez en cuando se 
generan bloqueos aleatorios. 

Probablemente, existen demasiadas car¬ 
petas en el directorio raíz, o la información 
eslá muy fragmentada. Basta cori ejecutar 
Scandisk y el Desfragmentador de Disco. 

36 He añadido un segundo dis¬ 
co duro a mi ordenador. Puesto 
que es más rápido que el anti¬ 
guo, he copiado todos los pro¬ 
gramas a este último. Sin em¬ 
bargo, al intentar inicializarlo, 
no funciona. 

Cuando se dispone de varios discos du¬ 
ros en un mismo ordenador, hay que decirle 
al PC dónde se van a almacenar los archivos 
del sistema. Esto se puede hacer desde el 


programa de formateado del disco duro c 
más comunmente desde el menú de conf 
guración de la BIOS. 

37 ¿Por qué razón mi disco du¬ 
ro tarda varios segundos en 
leer dos o tres Megas de infor 
madón, si su velocidad es de 
15 Megas/sg? 

La velocidad máxima sólo se alcanza en 
condiciones ideales, cuando no se realiza 
otra tarea, el canal IDE o SCSI y la CPU es 
tán desocupados, los ficheros son muy gran 
des y poco numerosos, y los dalos se en 
cuentran seguidos 

38 Después de instalar un peri¬ 
férico con conexión IBE/E-IDE, 
el disco duro ha comenzado a 
darme problemas. 

Un ordenador suele disponer de va rí o4 
canales IDE/E-IDE Cada canal aceptar 


46 PC/; ir/mV/ 





























quea/no 
emite soni- 
<*> do/se en¬ 
lentece 
t y cuando lo 
ejecuto en mi or¬ 
denador,. pero en el 
equipo de mi amigo pare¬ 
ce funcionar sin problemas. 

Los usuarios de compatibles llevan diez 
años enfrentándose a este problema, sin al¬ 
canzar una solución universal. Todo se debe 
a que las mentes pensantes que idearon la 
primera versión de MS-DOS -entre las que 
se encontraba el señor Bill Gates- nunca 
imaginaron que un PC pudiera disponer de 
mas de 640 Ks de memoria. Cuando esta 
cantidad se superó, se idearon varios par¬ 
ches para solucionar esta limitación El resul¬ 
tado es que se puede configurar la memoria 
del ordenador como Expandida (EMS) o Ex¬ 
tendida (XMS). Algunos programas antiguos 
sólo funcionan con uno de los dos tipos. Pa¬ 
ra utilizar memoria XMS, basta con añadir la 
linea device=c:\dos\himem.sys al fichero 
CONFIG-SYS. Si se necesita memoria EMS, 
entonces, además de la orden anterior. 


El disco duro 


periférico que funciona como maestro o pri¬ 
mario, y otro como esclavo o secundano. A 
veces, pueden existir problemas de incom¬ 
patibilidad entre periféricos, que se solucio¬ 
nan cambiando la prioridad de éste, me¬ 
diante un jumper, o instalándolo en otro 
canal. El disco duro de arranque debe ser 
maestro de un canal. 

39 Un disco duro dispone de 3 
Gigas de capacidad, pero MS- 
DOS/la versión comercial de 
Windows 95 me dice que sólo 
dispongo de 2 Gigas. 

Estos sistemas operativos sólo admiten 
2 Gigas de capacidad máxima Para utilizar 
discos mas grandes, hay que realizar dos 
particiones con el programa de formateo del 
disco duro, lo que equivale a tener dos dis¬ 
cos, o pasarse a la versión OSR2 de Win¬ 
dows 95 o, mejor aun, Windows 98. 



añadiremos esta otra: devi- 
ce=c:\dos\emm386.exe. ¿To¬ 
davía hay alguien que no sepa 
esto? El directorio DOS debe sus- 
tituirse por Windows en las órdenes si 
se utiliza este sistema operativo. 

31 Cierto programa antiguo 
que necesita 16 Megas de RAM 
me dice que no dispongo de 
suficiente memoria libre en el 
ordenador, pese a que mi PC 
tiene 32 Megas de RAM. Me 
siento engañado. 

Otro problema clásico. La falta de me¬ 
moria ocurre en los primeros 640 Ks; el res¬ 
to de Megas no importan. La única solu¬ 
ción consiste en no cargar programas 
residentes ni controladores que no vaya¬ 
mos a utilizar, añadiendo la palabra REM 
delante de las órdenes de los ficheros 
CONFIG.SYS y AUTOEXEC.BAT donde se 
cargan dichos programas. 

32 Acabo de instalar 128 Me¬ 
gas de RAM en mi ordenador, 
pero MS-DOS asegura que sólo 

dispongo de 64 Megas. 

¿Estará algún banco 
' estropeado? 

Si la tabla de información de la BIOS 
y el chequeo de memoria que se realiza al 
encender el ordenador no indican ningún 
error, entonces la memoria está bien. 

El problema radica en que MS-DOS no 
reconoce más de 64 Megas de RAM. Para 
aprovechar esa memoria adicional hay que 
pasarse a Windows 95/98 o comprar un 
gestor de memoria MS-DOS, como el 
viejo «QEMM». 

33 Windows 95 funciona 
bien en mi 486 con 8 Megas 
de RAM, pero son bastante 
frecuentes los bloqueos, la 
ralentización de las accio¬ 
nes, y los continuos accesos 
al disco duro. 

Los sistemas Windows son auténticos 
devoradores de memoria. 16 Megas es la 
cantidad mínima recomendada para tra¬ 
bajar con soltura, siendo recomendables 
64 Megas o más para olvidarse del tema. 



Windows 98 

La verdadera actualización 


M ucho se ha hablado en los últimos meses sobre las mejo¬ 
ras incluidas en Windows 98. Los que para muchos es un 
avance importante, para otros no es-nada más que un lavado de 
cara. Pero, si hay un apartado en el que Windows 98 está a años 
luz de su antecesor, ese es el de la seguridad. El último niño mi¬ 
mado de Bill Gatee Incluye Innumerables herramientas de control 
y mantenimiento que reducen al mínimo los errores derivados de 
una configuración Incorrecta. 

e Windows Update: se trata de una página especial de Internet donde 
se analiza el ordenador y nos comunica los drivers y actualizaciones 
que deben llevarse a cabo Tras descargarlos e instalarnos en el orde¬ 
nador. éste funcionará al máximo de su capacidad 
e Soporte On Line: es posible acceder a una base de datos, a través 
de la pagina Web de Microsoft, con más 75 000 artículos relac onados 
con los errores de configuración del ordenador 
a Scandisk Automático! cada vez que se sale del sistema operativo de 
forma incorrecta se ejecuta un chequeo automático del disco duro 
e Información del Sistema: esta herramienta analiza el ordenador y 
muestra una lista de los drivers instalados, incompatibilidad de periféri¬ 
cos, hardware que funciona "forzado", etc Ademas, incluye herra¬ 
mientas tan prácticas como los Comprobadores de Archivos del Siste¬ 
ma y Registro el Programa de Configuración del sistema idea! para 
comprobar línea por linea todos los ficheros de configuración; «Di' 
Watson» que realiza un seguimiento de la ejecución de los progiamas 
y los cambios en el registro el Locai zador de confl ctos entre versones; 
y los Monitores de Recursos Red y Sistemas, indispensables para com¬ 
probar, en tempo real, el funcionamiento de todo el equipo 
e Asistentes: mas de 15 asistentes fácil tan las configuración de tareas cri¬ 
ticas como la co 



£)¡rec&< j Dlrtcl3D j DreerDiav# | Duectirput j DnecíPlay i DtecíSound 


nexíon a Internet 
DirectX o la insta¬ 
lación de un mó¬ 
dem reduciendo 
las posibilidades 
de queseproduz 






















Opciones de Internet 



Un mantenimiento 
eficiente del 
equipo previene la 
mayor parte de los 
inconvenientes 

Tarjetas 

gráficas 

El complemento más dinámico 
que posee un ordenador es tam¬ 
bién el que origina el mayor nu¬ 
mero de problemas 

40 Muchos programas DOS en 
SVGA no funcionan, o lo hacen 
muy lentamente. 

Hay que cargar los drivers VESA 2.0 o 
3.0. Algunos vienen con las placa, otros se 
pueden encontrar en las páginas Web de los 


Para observar animaciones en las páginas 
Web hay que activar la consola Java del 
navegador. 


General 

Conexión 


Segundad 

Programas 


Contenido | 

Opciones avanzadas 


E Advertir sobre los certificados de sitio no válidos ~ 3 

Cookies 

© Aceptar cookies siempre 
O Preguntar antes de aceptar cookies 
O Desactivar el uso de cudquef cookie 
i J JavaVM 

|~~l Consola Java activada (necesita reiniciar) 

El Compilador Java JIT habilitado 
|~| Inicio de sesión con Java habilitado 
^ Impresión 

|~| Imprimir imágenes y colores de fondo 
Búsqueda 

El Explorar automáticamente los dominios principales comunes 
Buscar cuando ia dirección URL falle 
O No buscar nunca 
© Preguntar siempre 

O Buscar siempre Y j 

a_ ±r 


Restaurar valores predeterminados I 


Aceptar 


El calor afecta a este tipo de complemen¬ 
tos. Algunos modelos, como las placas 3Dfx, 
aceptan unos pequeños ventiladores espe¬ 
ciales que se pueden acoplar para reducir e! 
calentamiento del ordenador. 

44 La tarjeta gráfica que utili¬ 
zo es una Diamond Monster 3D 
Voodoo 2, pero Windows se em 
pena en configurarla como 
Voodoo 2 Accelerator o Crea¬ 
tive Voodoo 2. 

Le diferencia entre places que disponen 
del mismo chip gráfico son mínimas, por lo 
que a veces cuesta reconocerlas. Lo mejor 
es ignorar la detención automática de Win¬ 
dows 95/98, e instalar los drivers incluidos 
con la tarjeta En el caso del driver genérico 
Voodoo 2 Accelerator, a veces es mejor de¬ 
jarlo si es más moderno que el incluido con 
los discos de la placa. 

45 Tengo una tarjeta con ace 
leración 2D y 3D lenta, que 
utilizo como complemento pa¬ 
ra mi aceleradora 3D (3Dfx o 
Power VR, por ejemplo). Sin 
embargo, a la hora de jugar a 


46 ¿Por qué muchos progra¬ 
mas nuevos en 3D se bloque¬ 
an, si hasta ahora mi tarjeta 
aceleradora había funcionado 
perfectamente? 

La mayoría de las novedades exigen los 
últimos drivers nativos y Direct3D de la pla¬ 
ca, actualizados cada pocos meses en les 
páginas Web de los fabricantes. 

47 ¿Por qué un juego compati¬ 
ble Direct3D no se acelera con 
una placa aceleradora 3D? 

En realidad, todos los juegos 3D para 
Windows 95 aparecidos en los últimos dos 


años, utilizan Direct3D. Lo que ocurre es que 
Direct3D puede emplear o no aceleración. Si 
el pro rama no la incluye, las placas 3D no 
aportarán ninguna ventaja. 

48 Ciertos programas acelera¬ 
dos Direct3D no parecen fun¬ 
cionar con mi placa 3D, com¬ 
patible con este API. 

Aunque la teoría dice que cualquier pro¬ 
grama acelerado D¡rect3D funciona con 
cualquier placa Direct3D, en la práctica esto 
no se cumple con algunos títulos muy pun¬ 
tuales. No es frecuente, pero puede suceder, 
asi que hay que prevenirlo con tiempo 




fabricantes. Existe un driver universal en la 
dirección http://www scitechsoft.com. 


41 Cuando elijo una resolución 
muy alta, la imagen de la pan¬ 
talla se distorsiona. 

La resolución máxima depende de la ca¬ 
pacidad del monitor, no de la tarjeta gráfica. 


42 Mi nueva tarjeta AGP fun¬ 
ciona igual de rápido que la 
vieja PCI. ¿Está estropeada? 

No Los programas actuales -salvo arjue- 
llos que afirmen lo contrario- no aprovechan 
sus posibilidades 

43 Desde que comenzó el verano, 
mi tarjeta 3D corrompe los gráfi¬ 
cos y produce bloqueos aleatorios. 


un juego, siempre 
se activa la acele¬ 
ración 3D de mi 


*' Información del sistema de Microsoft 


Archivo JEdiciórj Ver Heriemientas Ayuda 

H| «I. 


tarjeta lenta. 

DMA |Actualiza 
Hardware for 

Por fortuna, la mayor 

E/S 


parte de los juegos más 

IRQs 

Memoria 


recientes permiten elegir 

- ! Componentes 

5’ Multimedia 


qué acelerador se quiere 

Pantalla 


utilizar. Otra solución con- 

Infrarrojos 

Entrada 


siste en instalar los drivers 

Varios 

Módem 


de la placa 3D más rápida 

ffl Red 


en último lugar, para acti- 

Puertos 

Almacenarme 


var la aceleración Di- 

Impresoras 
Dispositivos ( 


rect3D de esta ultima 

USB 

Historial 



+ Entorno de softv^ 



Un conflicto de 
interrupciones IRQ 
puede ser fuente de 
numerosos bloqueos. 


j Sistema 

C Información basica 

(* Información avanzada C Historial 

Controlador programable de inteirupciones ^ 

Clave del Registro 

HKEY LOCAL MACHINE\enum\BIOSVPNPOQOO\ÜO 

Alloc recursos: 

Configuración lógica 0 

IRQ 

2 Máscara: xOOOO | 

Intervalo E/S. 

Ba$e=xÜ020 Fin=x002l Alias=x00 Decode=x00 —1 

Ba$e=xOQAO Fin-xOQAl Alias=x00 Decode=x00 

Foizado tecursos: 

Ninguna 

Inicio recursos: 

Configuración lógica 0 

IRQ: 

2 Máscara xOOOO 

Intervalo E/S: 

Ba$e=x0020 Fin=x0021 Alias=x00 Decode=x00 

Ba$e=xOOAQ Fin=xOOAl Alias=x00, Decode=*x00 

Filtrado recursos: 

Configuración lógica 0 

IRQ 

0 Mascara: x0004 

Intervalo E/S 

Base=x0000 Fm-xOOOO M Ín=x0020 Máx=x0021 Alias=x00, De 
Base=x0D00 Fin=x0000 M in=xOQAO Max=xOQA1 Alias=xÜ0„ De 

Básico recursos: 

Configuración lógica 0 

IRQ 

0 Máscara: x0004 

Intervalo E/S: 

Base=x0000 Fin=xQ000 M ín=x0020 Máx=xÜ021 Alia$=x00, De 
Ba$e=x0000 Fin=x00Ü0 M ín=xOQAO Máx=xOQAl Alias=x00, De » 


- < k r 

i L 

1 JÜ 


Actualizar la categoría actual 

Inicio | £]jWP-WP 


Información actual del sistem- 


J[^Información del siste.. 


^ 17:18 



48 TCmcinía 






















































r 


Unidades externas de almacenamiento 


Corregir cualquier inconveniente relacionado 
con estos periféricos es vital para ejecutar los 
programas o reproducir vídeo deforma correcta. 

49 ¿Por qué un lector de CD-ROM 32x lee 
casi igual de rápido que uno de 16x? 

La lectura a máxima velocidad sólo se produce en con¬ 
diciones perfectas, cuando los datos se encuentran segui¬ 
dos y los ficheros son muy grandes y poco numerosos, al¬ 
go que no suele ocurrir normalmente 

50 Pese a que mi lector de CD es el más 
rápido del mundo, el vídeo no se repro¬ 
duce con suavidad. 

Muchas secuencias de video están optimizadas para 
reproducirse con lectores lentos, por lo que no presentan 
muchas mejoras cuando se utiliza uno rápido. Una solu¬ 
ción inesperada consiste en desactivarla cache de prelec¬ 
tura de Windows, que parece afectar a algunas unidades. 
Para ello, basta con pulsar en el icono Sistema del Panel de 
Control, Pestaña Rendimiento, Sistema de Archivos, CD- 
ROM, y "Optimizar Sistema sin prelectura". 

51 La unidad CD funciona con MS-DOS, 
pero se bloquea al intentar acce¬ 
der desde Windows 95/98. 

Muchos lectores antiguos emplean dri- 
vers de 16 Bits para MS-DOS, incompati¬ 
bles con Windows. Puesto que éste último 
gestiona sus propios controladores, hay 
que borrar el driver MS-DOS del fichero 
CONFIG SYS 

52 El lector reproduce con normalidad 
un CD de datos, pero no se escuchan las 
canciones de un CD de audio. 

Para que esto ocurra, hay que insertar en el lugar indi¬ 
cado en el manual un pequeño cable que une la unidad de 
CD-ROM a la tarjeta de sonido, o utilizar unos auriculares 
en el panel frontal del lector. 

53 ¿Por qué se produce una pausa de 
dos o tres segundos cada vez que cambia 
la melodía dentro de un juego o aplica¬ 
ción multimedia? 

Si el programa carga datos y reproduce audio CD en 



una misma sesión, el lector debe reducir su velocidad mᬠ
xima hasta el factor IX o 2X, que es el que se utiliza para la 
música. Esto implica parar casi en seco el giro del disco, lo 
que puede llevar varios segundos. 


izo el disco duro y el CD- 
tiempo, la velocidad de 



54 Cuando utilizo i 
ROM al mismo tiempo, 
ambos se reduce. Al leer un CD, se en¬ 
ciende la luz del disco duro y, además, 

cuando extraigo la bandeja del lec¬ 
tor el disco duro se para. 

La unidad de CD-ROM y el disco duro 
comparten el mismo canal IDE. Si hay uno 
libre, es mejor situar el lector en otro ca¬ 
nal, mediante un cable independiente. No 
hay que olvidarse de cambiar el jumper en 
función de su posición como maestro o secunda¬ 
rio, dentro del nuevo canal. 

55 Cada vez que conecto mi unidad re¬ 
movible, Windows le asigna la letra D, 
utilizada normalmente por el CD-ROM. 

En la carpeta Administración de Dispositivos del icono 
Sistema del Panel de Control, hay que pulsar en el nombre 
de la unidad de CD-ROM Dentro de la pestaña Configu¬ 
ración, es posible reservar una letra para dicha unidad. 

56 El lector de CD-ROM no lee discos CD-R. 

La grabación no ha sido correcta, o el lector es muy antiguo. 

57 El lector de CD-ROM no lee discos CD-RW. 


1 Aunque pueda 
parecer paradójico, 
muchos errores de 
reproducción de 
video y grabación 
de CD-R se eliminan 
desactivando la 
caché de prelectura 
de la unidad de 
CD-ROM. 

Sólo los últimos modelos, lla¬ 
mados multiread, lo hacen 

58 El lector de CD no 
lee discos DVD-ROM. 

Lógico. Es imposible 


59 El lector de DVD-ROM no lee discos 
CD-R ni CD-RW. 

es porque pertenece a la pirmera generación. Los 
últimos modelos aparecidos leervfodo tipo de CD 

60 La cadena musical de mi habitación no 
lee los CD-R musicales. —' 

Antes hay que cerrar la última sesión del disco. 

61 La cadena musical no lee discos CD- 
RW musicales. 

Sólo los últimos modelos de Sony y Philips lo hacen. 

62 ¿Por qué un porcentaje bastante alto 
de mis grabaciones CD-R terminan con el 
disco en la basura? 

Las causas son muchas, y también las soluciones La 
razón principal se debe a uria mala configuración o a que el 
equipo utilizado es demasiado lento. Los trucos son, por 
tanto, mejorar el equipo, comprando un CD-ROM o un dis¬ 
co duro más rápido, o mejorar la configuración de la si¬ 
guiente forma: descargar de Internet los últimos controla¬ 
dores ATAPI o SCSI, el firmware de la grabadora CD-R, asi 
como las últimas versiones del software de grabación; des¬ 
comprimir el disco duro; desectivar la opción de prelectura 
del CD-ROM; desactivar cualquier programa residente; no 
crear directorios con muchos ficheros; y reducir la caché 
de memoria de Windows 95/98, añadiendo la linea minfile- 
cache=5l2 y maxfilecache=4096 a la sección [vcache] del 
fichero SYSTEM.INI. 


\ 




PC//w/jió49 

































* 


infof 




El complemento 
más dinámico 
del ordenador 
es también el que 
origina el mayor 
número de 
problemas 


i¡ 



Tarjetas 
de sonido 

Nada hay mas frustrante que com¬ 
prar una placa sonora y no conse¬ 
guir que esta interprete, al menos, 
un simple arpegio 

66 Cuando se reproduce una 
melodía, se escucha un moles¬ 
to ruido de fondo. 

Puede debarse a que los altavoces estén 
mal aislados, sean de baja calidad, o la tarjeta 
se encuentre demasiado cerca del procesa¬ 
dor o de placas que producen interferencias. 



La correcta configuración de la fuente de salida de 
las imágenes nos recompensa con una calidad mᬠ
xima de visionado asi comop de la ausencia de mo¬ 
lestias oculares. 

63 Windows 95/98 sólo me permite utilizar 
una resolución muy inferior a la permitida 
por el monitor. 

Puede deberse a que la tarjeta gráfica no acepta una resolución 
mayor, o a que alguno de sus chips de memoria está estropeado o, 
más posiblemente, a que se está utilizando un driver de monitor gené¬ 
rico cuya resolución máxima es inferior a la ofrecida por el hardware 

Para arreglarlo, hay que pulsar -en el nuevo sistema o- 
perativo Windows 98- el botón derecho del ratón en el escri¬ 
torio, Seleccionar la secuencia de activadores Propieda- 
des/Configuración/Avanzada/Monitor/Cambiar/Lista de 
monitores, y elegir un monitor con una resolución mayor, en el 
caso de que no aparezca el modelo exacto. Por ejemplo, "Su¬ 
perVGA 1024x768" 


U 


El monitor 


64 Cuando activo una resolución alta la ima¬ 
gen parpadea. 

Esto es porque la tasa de refresco no supera los 60-70 Hz Los 
monitores de baja calidad no aceptan tasas altas de refresco. 
Desde la opcion Propiedades del ¡cono Pantalla del Panel de 
Control se puede variar tanto la tase de refresco del monitor co¬ 
mo la de la tarjeta gráfica Obviamente, para obtenerse los mejo¬ 
res resultados, ambas deben coincidir. 

65 Mi monitor plano TFT me permite ahorrar 
espacio en el escritorio -por no hablar de la 
ausencia de radiación-, pero cierto tipo de 
texto se ve borroso, no puedo utilizar ciertas 
resoluciones, y determinados movimientos 
gráñcos se producen de forma brusca. 

Estos efectos son consecuencia de la propia tecnología de cris¬ 
tales líquidos utilizada por los monitores planos. Nada se puede ha¬ 
cer al respecto, aunque la técnica avanza día a díe, y cada mes apa¬ 
recen monitores TFT más perfectos. 


67 Al instalar una tarjeta de 
sonido, el joystick ha dejado 
de funcionar. 

Muchas placas incorporan una entrada de 
joystick que interfiere con la existente en el 
ordenador. Debemos desactivar una de las 
dos, normalmente esto se realiza cambiando 
un jumper en la placa. 

68 Pese a que la configuración 
es conecta, no se oye cierto ti¬ 
po de sonido, o no se puede 


E 


Volunte Control 


grabar con el micrófono. 

Windows incorpora varias utilidades de 
configuración de la tarjeta. Conviene com¬ 
probar que se encuentran activadas todas 
las opciones que se integran en el icono Mul¬ 
timedia del Panel de Control, y que no están 
marcadas las casillas de Silencio del mezcla¬ 
dor, accesible pulsando dos veces en el alta¬ 
voz de la barra de tareas. No hay que olvi¬ 
darse de revisar la orden Propiedades 
del menú de Opciones, en la 
mencionada utilidad. 

- * 


Opciones Ayuda 

Volurne Control 

Wave 

MIDI 

CD Audio 

Balance 

Balance. 

Balance 

Balance: 

a- - 

i 

y 

t 

-y $ 

■ ■ i 

0 ? - y ^ 

i ■ i 

a> -y 

1 » 1 

Volumen 

Volumen 

Volumen 

Volumen: 

- 1 

j 

j/j 

_ i _ 

__L 


- 


- - 

- - 

: : 


Line-ln 

Balance 

8 ? "> 

i ■ i 

Volumen 


Mictophone 

Balance 

-í ~y '6 


Volumen 


Silencio total ( Silencio 
Avanzado 


r 


1“ Silencio 


f? Silencio 


w Silencio 


SBIGMixer [220] 


Aquí podemos ver la causa del supuesto "fallo" del micrófono: su casilla está marcada como Silencio. Basta 
con desactivarla para poder utilizarlo. 


69 La reproducción MIDI suena 
como una carraca. 

Es normal si no dispone de sintesis por ta¬ 
bla de ondas o las grabaciones de ésta son 
de baja calidad. 

70 Algunos programas antiguos 
se bloquean o emiten sonido 
distorsionado con una placa 
Sound Blaster 16 o AWE 32/64. 

Se trata de un problema de programa¬ 
ción que es completamente ajeno 
al hardware. Ocurre en la mayoría 
de los programas antiguos de las 
conocidas compañía de videojue¬ 
gos LucasArts y Sierra, por ejemplo. 
Puede encontrarse un parche en las pá- 
__ J— ginas Web de las compañías o, en su de¬ 

fecto, seleccionar otro modelo de placa 
compatible, como los modelos de las firmas 
Adlib o Roland 

71 Estoy intentado ejecutar un 
programa DOS antiguo, pero mi 
placa no aparece en la lista de 
tarjetas soportadas. 

Hay que elegir una compatible. Casi 
todas las tarjetas sonoras son compatibles 
Sound Blaster. 



Volumen: 




w Silencio 


50 Kinanía 
























































































l i nea 


El lector puede ver publicada su carta, ya sea una opinión perso¬ 
nal, una eríti( :i o alguna vivencia reciente relacionada con las compras 
informan» • * Un mensaje de correo electrónico o una carta de torreo tra¬ 
dicional serán suficiente*. 




EBffijjjg aisaa^: 


ns precio* bajan cada día y las prestaciones, por d cuntrariu • re¬ 
cen. Las grabadoras de CD-ROM se encuentran en la nnjor sftuai i di 
los últimos tiempos, vobre todo para el comprador que bi i una adqui¬ 
sición n i table. 



no 



Son van- s los usuarios que - han pui unid un no < 

tros para denunciar que mucha compañías - eliden su 4 produi *in 
av.sar que m tienen ni sucun ..i| ni sr". icio in n Eoaña Este m» 
en Peor imposible, denunciamos c-te deplorable hei ’ 





www.hobbypresi.es /PCMAN1A es la dire'. on de Internet en 
que se puede acceder al sitio online de Guia .actualizada de compras. i»e 
podran mandar preguntas sobre actualizaciones, responder las consult, 
de los “compañeros lectores' o simplemente leer tranquilamente los pro¬ 
blemas de los demás y cuáles son las mejores maneras de solucionarlos. 


TenBen 



Para algunos, comprar un producto informático se reduce a la 
. .« ion de acudir a un establecimiento y pagar por el primer compone: 
te que le ensenan. Esta actitud no es muy aconsejable para las personas 
preocupadas por m dinero. Con algunos consejos se podrá planear una 
buena compra 



Fv i i i un buen portátil puede sepultar en información, propa¬ 
ganda v datos técnicos 1 rr • organizado. Este me- -e detallan de forma 
mu* esquematizada todas las ruesti* t es que puede sr relevante .« J 
liora de comprar un ordenador de cías» 



El mercado informático cambia con rapidez, y PCmania no puede garantizar que las informaciones proporcionadas por fabricantes o mayoristas permanezcan invariables desde su inclusión en esta guia 
Para cualquier aportación, duda, critica o sugerencia podéis dirigiros a la dirección electrónica habilitada para estas funciones {guiadecompras.pcmania@hobbypress.es) o emplear el correo tradicional 
(PCmania - Guia actualizada de compras, c/ Ciruelos 4. San Sebastián de los Reyes. 28700 Madrid) 

























Estas son las vías de comunicación que hemos abierto entre el lector ■ la redacción de la Guia, fct correo electrónico M rA. sin duda, vuestra rK' ~ cómodo, 

rápido y relativamente asequible El correo tradicional ^ vti al alcance de cualquiera 


I !f II HjjjU| |f^j 




¡Abajo las 
disqueteras! 

Creo que tod s los usuarios e>ta 
rr.os bastante hartts de un problera 
cornil El empeño que ponen fabr can 
tes y distnbuidnris en segu r p-tal 
do disqueteras de 1,44 en los ordena 
dores. El otro día me toco hacer u a 


POR PRIMERA VEZ DESDE LA CREACION DE LA GUIA, LDS 
LECTORES ESTABLECEN CIERTA COMUNICACIÓN CON OTRAS 
PERSONAS RESPONDIENDO A SUS CARTAS 0 REBATIENDO 

SUS OPINIONES DESDE AQUI. ANIMAMOS A TODO EL 

MUNDO A QUE SIGA EL EJEMPLO YA SEA PARA AFIRMAR 

UNA POSTURA O PARA CONTRADECIRLA 



copla de seguridad de 23 Megas. 

Disquete a disquete. Tarde mucho, pero 
aún más cu ■ do descubrí que u o de ellos había cascado, prec ámente uno de los últimos. Arte es o he 
ten do que adquirir u a uniJad de disco nueva de 120 Megas. 

¿Por qué no se incluye de serie una d'fsquetrra de gran opacidad? En Japón y Estad' s Uní .ios ya lo 
hacen con las unidades ZIP Creo que la que tengo a' ira, una Superdist, es la solución ideal al ser compa¬ 
tible un disqueies antiguos. Se habla de rapidez de CPU, de vid^o o de discos dures, pero a la hora de gra 
bar dan s ro ofrecen muchas so'ucores que digarr s. 

2Sk Hanight 


Contracritica 

No han - .irlo unas horas desde que he leído el ultimo número de la Guia actualizada de compras, 
y me d'spongo a contesljr la carta de José Luis Coto. El lector en cuestión criticaba de forma 
) visual de la Guia. 

que años comprando PCmanía lo hacemos. Indudablemente por sus buenos contenidos, 

.i vi algún mticulo no 1 pueda parecer ligeramente "defectuoso". No leemos la revista y lo 

Cuia. fijándonos en el diseño, las fuentes empleadas o los tipos de azules utilizados, pero eso no 
quiere aecir que no nos fijemos en la apariencia. 

La rev es claramente una de las más fáciles y bonitas de leer. A mi, y a un par de amigos tambiéi 
■.'i inados, nos resulta muy atractiva. En todo momento se nota que hay varias personas que se esl jerzan 
H or una cosa que no son los contenidos. Otras publicaciones de la competencia (supongo que no me deja 
n menci.mar'is} son ladrillos indigestos producidos de cualquier manera 

No puedo olrecer un estudio comparativo sobre las diferentes maquetariones de las revistas del sei 
. pues i ningún experto. Pero sí puedo afirmar que la Guía actualizada de compra pese a márge 
ne as pequen, ha sido creada e la misma linea que el resto de la revista un formato que nos acom 
pa a desde hace c i -ropo 
S.A.V 


04/GUÍA OCTUBRE 1998 










Procesador imperecedero 

Soy un profesor de 31 años y leo vuestra revista desde hace menos de medio año La escogí entre la 
gran variedad del mercado para satisfacer la curiosidad que ha suscitado en mi la informática desde que 
compré mi primer ordenador, hará cosa de un año. Cuando llegué a la tienda, pedí el ordenador mas moder¬ 
no y algún tipo de garantía de vida, no del producto sino de su longevidad en su entorno Me dijeron que el 
procesador era de una gama que hacia poco se había rescatado de estaciones de trabajo profesionales, que 
seria el estándar para los años venideros y que, probablemente, no necesitara cambiarlo en unos tres años 
ya que el rendimiento seria espléndido incluso con los juegos. 

Un año después, agosto de 1998, me veo obligado a cambiar el "viejo" Pentium 233 MMX que tan 
maravillado tenia al vendedor Quiero suponer que era ignorancia 


í». Paulino Castillo 


Menos tablas 

Me gusta su Guia de compras, pero no por las tablas, 
que creo un poco inútiles (uno no compra un nuevo ordena 
dor cada día). Lo que verdaderamente me gusta son los arti 
culos que nos ayudan a comprar 

Pienso que son cosas que sólo se aprenden con el tiem 
po Oe esta forma, en muy poco tiempo puedes aprender sobre 
temas tremendamente prácticos, 
ta. Anommo 


El meior Pe i imposible 

He 'eido Su nueva sección Peor mposible de la Guia 
nizada de compras En cha nan descubierto algo oue 
lirio muiho "lempo m,' -tando se venden demasiados 
nrnresartnre': Intel ymu, , 

Soy dr la opinión de que todo el mercado está en 

manos de unas pocas compañías. Hnv er r-'rnch.too a i.vi 
a de que “I gobierno american i 
nuevo a compañía Miciosu r.’on a Inti n dar 

apoyo more de ardí are • qu 

' a ; rarte di p ¡ I In ver ’ □ 

P ro H er 


Más sugerencias 

Me parece una gran idea esta Gula actualizada de com 
pras, Espero que sigáis haciéndola como hasta ahora o incluso mejor, ya que me es de gran utilidad debido 
al trabajo que tengo. 

También os escribo para pediros que incluyáis un par de secciones mas dentro de Bajo Lupa - una sec 
ción de teclados (normales, inalámbricos, con traekball, con touchpad, etc) y otra de tarjetas sintonizado 
ras de TV (con capturadora o no) que podría ir dentro incluso de la sección de capturadoras/convertidores 
Esperando que mis sugerencias sean tenidas en cuenta dentro de los siguientes números, recibid un 
cordial saludo de un asiduo seguidor vuestro, 
ta. David García 


05/GUiA OCTUBRE 1998 






Modelo 


CONTACTO: Tel. 902 202 323 


CONTACTO: Ttl. 913 939 393 



I 


06/6UÍ A OCTUBRE 1998 


POWER 6000 

206.480 

Iniri 

Pentium i 

3üti 

EX 

DIMM 

32 

S. 

2 

2,1 {PCO 

-i 

Opcional 



ATI Rage Pro 

Crystal 4235 16 Bih 

POWER 6000 

229.680 

Intel 

Pentium II 

333 

EX 

DIMM 

32 

Si 

2 

2,1 (PCI) 

4 

Opcional 


- 

ATI Rage Pro 

Crystal 4235 16 Bits 

POWER 6000 

164.488 

Intel 

Celeroii 

266 

EX 

DIMM 

32 

Sí 

2 

2 i (PCI) 


Opcional 



ATI Rage Pro 

i Cfyv • *235 16 Bits 

POWER 6000 

180.264 

Intel 

Celeron 

30 

IX 

DIMM 

32 

Si 

2 

2,1 (PCI) 

4 

Opcional 

- 

- 

ATi Rage Pro 

Crystal 4235 16 Bits 

POWER 6000 

195.924 

!r*el 

Celeron 

333 

IX 

DIMM 

32 

Si 

2 

2 1 (PCI) 

4 

Opcional 



ATI Rage Pro 

Crystal 4235 16 Bits 

POWER 8000 

24B.240 

Intel 

Pentium II 

300 

BX 

DIMM 

64 

Si 

4 

1,1 (PCI) 

4 

Opcional 


- 

ATI Rage Pro 8 Mb 

Comp. SB 16 Bits 

POWER 8000 



U 


a* 

DMW 



4 

1 






i C 35 I4B tf 

1 ADL 



CONTACTO: Tel. 916 164 499 












Florida 62.80M 

138.900 

Intel 

Pentium MMX 

700 

TX 

SIMM 

32 

No 

3 

i 

3.2 

SVGA 

14 

1024x768 

Virge DX 2 Mb 

Comp. Sound Blaster 

florida 63.80M 

142.000 

Iniel 

Pentium MMX 

233 

TX 

SIMM 

32 

No 

3 

2 

3,2 

SVGA 

14 

1024x768 

Virge DX 2 Mb 

Comp. Sound Blast" 

Planet ATX 10.35 

168.900 

Intel 

Pentium II 

233 

IX 

DIMM 

64 

1 

3 

2 

6,4 

SVGA 

14 

1024x768 

AGP GOLD 4 Mb 

Comp. Sound Blaster 

Planet ATX 20.35 

173500 

Intel 

Pentium II 

266 

IX 

DIMM 

64 

l 

3 


6,4 

SVGA 

14 

1024x768 

AGP GOLD 4 Mb 

Comp. Sou •: Blast: 1 

Planet ATX 30.35 

190.000 

Intel 

Pentium II 

300 

IX 

DIMM 

64 


3 


6.4 

SVGA 

14 

1024x768 

AGP GOLD 4 Mb 

Comp. Sound Blaster 

Planet ATX 3335 

210.000 

Intel 

Pentium II 

333 

IX 

DIMM 

64 

1 

3 

} 

6,4 

SVGA 

14 

1024x768 

AGP GOLD 4 Mb 

Comp. Sound Blaster 

Planet ATX 35.35 

230.000 

Intel 

Pentium II 

350 

BX 

DIMM 

64 

1 

4 


6.4 

SVGA 

14 

1024x768 

AGP GOLD 4 Mb 

Comp. Sound Blaster 

Plani“t Al/. ¿LO 35 

TKUHfl 

h* 

tVrtrim • 

Uo 

LÍ*_ 

8 


’ 

4 


#* 

VéüA 



N GOLD 4 lt 

- . S< í .i Slwi* 

i BATCH PC 



CONTACTO: Tel. 916 637 767 












Multimedia Familiar 

151.918 

Intel 

Celeron 

266 

IX 

DIMM 

32 

1 

A 

3 

2.5 

OEM 

15 

1260x1024 

SVGA S3 VIRGE 64 Bits 

Yamana 16 Bits 3D 

Multimedia Superjuegos 

139.808 

Intel 

Celeron 

2óp 

IX 

DIMM 

32 

1 

4 

i 

3,2 

OEM 

15 

1280x1024 

S3 VIRGE 3DX PCI 2 Mb 

Yamaha 16 8its3D 

Multimedia Superjuegos 

147 881 

Intel 

Pentium II 

300 

LX 

DIMM 

32 

1 

4 

3 

3.2 | 

OEM 

14 

1024x768 

SVGA AGP 4 Mb 

Sound Blaster 16 

Multimedia Superoferta 

102.130 

IBM 

IBM 

233 

vx 

EDO 

32 ' 

No ; 

4 


2,1 ! 

OEM 

14 

1024x768 

PCI 64 bits 1 

OEM Bits 30 

Multimedia MEGA-BATCH ATX 

199.014 

Intel 

Pentium ll 

300 

IX 

DIMM 

32 

Si 

4 

A 

4,3 1 

LG 

15 

1280x1024 

ATI AGP 4 Mb 

Yamaha 16 Bits3D 

Multimedia MEGA-BATCH ATX 

213 81 6 

Md 

Pentium II 

3¿J 

LX 

DIMM 

32 

Sí ' 

4 

3 

4.3 

IG 

15 

1280x1024 

ATi AGP 4 Mb 

Yamaha 16 Bits3D 

Multimedia Profesional ATX 

236691 

Intel 

Pentium II 

333 

BX 

DIMM 

64 

1 

5 

2 

4,3 

LG 

15 

1280x1024 

Matrox Productiva G-100 

SB AWE 64 

Multimedia Profesional ATX 

259.566 

Intel 

Pentium II 

350 

BX 

DIMM 

64 

i 

5 


4,3 

LG 

15 

1280x1024 

Matrox Productiva 6-100 

SB AWE 64 

Multimedia Profesional ATX 

293.906 

Intel 

Pentium II 

400 

BX 

DIMM 

64 

1 

5 


4,3 

LG 

15 

1390- in 2- 

Matrox Productww 6-1X 

M As'af M 



’ 20l.u00 

Intel 

Penlwpi MMX 

166 


EDO RAM 

32 

No 

2 

1 

1 

OpCK*„&* 



PCI S3 Trio 64V 

16 Bil 

Z-STATION EL PI66MMX M 2500 

247.000 

Intel 

Pentium MMX 

166 

- 

EDO RAM 

32 

No 

2 

3 

2.5 

Opciona 

- 

- 

PCI S3 Trio B4V 

16 Bits 

Z-STATION EL P200MMX M 2500 

280.000 

Intel 

Pentium MMX 

200 

- 

EDO RAM 

32 

No 

2 


i 2,5 

Opcional 

- 


PCI S3 Trio 64V 

*6 Kts 

N-STATION P166 

248.000 

Intel 

Pentium MMX 

166 


SDRAM 

32 

No 

1 

No 

2 

Opcional 

- 

- 

j S3 VIRGE GX 2D 

No 

Z-STATION LX3 P233 MMX M 4000/32 

| 284.000 

Inte! 

¡ Pentium MMX 

2 ¿3 


SDRAM 

j 33 

No 

2 

1 

' 

Opcional 

- 


S3 VIRGE GX3D PCI 

No 

Z-STATION 1X3 P200 MMX M 4000/32 

266.000 

Intel 

Pentium MMX 

200 


SDRAM 

32 

No 

2 

1 

1 ^ 

Opcional 



S3 VIRGE GX 3D PCI 

No 

I- 5WOK Ü6 P?1J MMI V ÍUÍ |13 

■ • i 

- 1 

. . 

i _j 

_3 

flBNkfcft ; 

- j 

_ 


i i 

_1 



j 



No 

1 CENTRO MAIL 



CONTACTO: Tel. 913 802 892 











BASIC 

98.588 

Intel 

IBM 

233 

IX 

EDO RAM 

32 

No 

4 

1 

2,1 

- 

14 

1024x768 

S3-VIRGE 3D (2Mb) 

Comp. SB16 Bit: 

HOME 266 

144.884 

Intel 

Celeron 

266 

! LX 

SDRAM 

32 

Si 

3 


3,*. 

GoldSta*’ 

14 

1024x768 

S3-VIRGE 3D (4Mb) 

Comp S 8 18 Bife 

HOME 300 

150.684 

Intel 

Celeron 

300 

IX 

SDRAM 

32 

Si 

3 

2 

3.2 

GoldStar 

14 

1024x768 

S3-VIRGE 3D (4Mb) 

Comp. SB 18 Bit» 

POWER CELERON 266 

161.240 

| Intel 

Celeron 

268 

BX 

SDRAM 

32 

Si- 

2 


2.1 

GoldStar 

14 

1024x768 i 

AGP integrada 

SBP'I 129 

POWER CELERON 300 

168.084 

Intel 

Celeron 

266 

BX 

SDRAM 

32 

Si 

2 

1 

2.1 

GoldStar 

14 

1024x768 

AGP integrada 

PCI en placa 

HOME 300 

T '*3.684 

Intel 

Pentium ' 

300 

LX 

SDRAM 

32 

Si 

3 

2 

3.2 

GoldStar 

14 

1024x768 i 

S3-VIRGE 3D(4Mb) 

Comp. SB 16 Bits 

HOME 333 

185.484 

Intel | 

1 Pentium II 

333 

! LX 

SDRAM 

32 

51 


2 

3.2 

GoldStar 

14 

1024x768 

S3-VIRGE 3D (4Mb) 

Comp. SB 16 B’ts 

1 COMELTA 



CONTACTO: Tel. 916 572 750 











MERCURIO MER200 

163.700 

Intel 

Pentium MMX j 

200 

1a 

DIMM j 

32 

No 

3 | 


■*.3 

OpClVHIB 

- 


SVGA PC! 2 Mb 3D 

'h 

MERCURIO MER233 

163.096 

Intel 1 

Pentium MMX 

200 

TX 

DIMM 1 

32 

No 

3 


4,3 

Opcional 

- 

- 

SVGA PCI 2 Mb 3D 

No 

MERCURIO MER200 

165.416 

Intel 

Pen» um MMX 

200 

TX 

DIMM 

64 

NO 

3 


4,3 

Opcional 

- 


SVGA PCI 2 Mb 3D 

No 

MERCURIO MER233 

174.812 

Intel 

Pentium MMX 

200 

TX 

DIMM 

64 

No 

3 

3 

4.3 

Opcional 

- 

- 

SVGA-PCI 2 Mb 3D 

No 

QUASAR QS266 

237.336 

Intel 

Pentium II 

266 

LX 

DIMM 

64 

1 

3 


43 

Opcional 

- 


SVGA PCI 4 Mb 3D 

Yamaha 16 Bi'-. 

QUASAR QS266 

259.724 

Intel 

Pentium II 

266 

LX 

DIMM 

128 


3 ; 


4,3 

Opcional 

- 


SVGA PCI 4 Mb 3D 

Yamaha 16 Bifs 

QUASAR QS300 

266.104 

Intel 

Pentium 

300 

LX 

DIMM 

64 

1 

3 ' 


4.3 

Opción 

- 


SVGA PCI 4 Mb 3D 

Yamaha 16 Bits 

QUASAR QS300 

28B.492 

Intel 

Pentium li 

300 

IX 

DIMM 

128 

1 

3 

3 

4.3 

Opcional 

- 

- 

SVGA PCI 4 Mb 3D 

Yamaha 16 Bits 

QUASAR QS333 

321.552 

Intel 

Pentium 1* 

333 

IX 

DIMM 

64 

1 

3 

3 

4.3 

Opeío' ■ 

- 


SVGA PCI 4 Mb 30 

Yamaha 16 Bits 

QUASAR QS333 

343.940 

Intel 

Pentium II 

333 

IX 

DIMM 

128 

1 

3 

3 

4.3 

Opcional 

- 


SVGA PCI 4 Mb 3D 

Yamaha 16 Bits 







































































































































































































SO 

o 


Otros 


Opdor- 

Micrófono altavoces externos 

Opcional 

Micrófono y altavoces externos 

Opcional 

Micrófono y altavoces externos 

Opcional 

Micrófono y altavoces externos 

Opcional 

Micrófono y altavoces externos 

2Av 

Micrófono y altavoces externos 


MfeaéfcnVt «hmwc* ratinas 


CD 

32x 

CD 

32x 

CD 

32x 

CD 

32x 

CD 

32x 

CD 

32x 

CD 

32x 

nt 

12* 


Windows 95, altavoces, modem 33600. software de video MPEG, manuales, CD-ROM Windows 95 en castellano y paquete integrado Lotus Smart Suite 
Windows 95, altavoces, modem 33600 software de video MPEG, manuales y CD-ROM Windows 95 en castellano y paquete Integrado Lotus Smart Suite 
Windows 95, altavoces, software de video MPEG, manuales, CD-ROM Windows 95 en castellano y paquete integrado Lotus Smart Suite 
Windows 95. altavoces software de vídeo MPEG, manuales, CD-ROM Windows 95 en castellano y paquete integrado Lotus Smart Suite 
Windows 95, altavoces, software de video MPEG, manuales, CD-ROM Windows 95 en castellano y paquete integrado Lotus Smart Suite 
Windows 95, altavoces, software de video MPEG, manuales, CD-ROM Windows 95 en castellano y paquete integrado Lotus Smart Suit- 
Wmdows 95. altavoces, software de video MPEG, manuales, CD-RDM Windows 95 en castellano y paquete integrado Lotus Smart Suite 
W*' • - •• »• •* i manual- ~***'• *.'• . wat..: -r» • 


CD 32x 
CD 32x 
CD 32x 
CD32x 

CD 32x 
Cü32x 

CD 32x 
C0 3ix 

CD 32» 


Altavoces y micrófono, ratón compatible MS, alfombrilla, impresora Canon BJ 250 Color y Voicc Type de IBM 
Altavoces y micrófono, ratón Primax y ayst - 
Altavoces y micrófono, ratón Primax y joystick 
Altavoces y micrófono, ratón compatible MS y atóimt n • 

Altavoces y micrófono, ratón Primax y alfombrilla 
Altavoces y micrófono, ratón Primax y alfombrilla 
Altavoces y micrófono, ratón Primax y alfombrilla 
Altavoces y micrófono, ratón Primax y alfomonna 
4ita«eae» »ratón Pnrrjp. , t 


*. 

•a 

*i 


No 

CD 16x 

CD I6x 
No 


Altavoces, doble arranque precargado, Windows 95, Norton-AntiviíuS, Norton Navigator, Nescape Navigator, LANDesk Client Manager, garanl < ■ jupies caracte 

Altavoces, doble arranque precargado, Windows 95, Norton-Antivirus, Norton Navigator, Nescape Navigator, LANDesk Client Manager, garantía 3 años y múltiples características anti-intrusion 

Altavoces, doble arranque precargado. Windows 95, Norton-Antivirus. Norton Navigator. Nescape Navigator, LANDesk Client Manager, garantía 3 anos v tiples caractensti js anrt .trusión 

Windows NT 4,0 Workstation, LANDesk Client Manager, MacAfee Antivirus, MS Word 97, garantía 3 años, anillo de seguridad e Isa Et PG Plug and Play. 

Windows 95 o Windows NT 4,0 Workstation, LANDesk Client Manager, MacAfee Antivirus, MS Word 97. garantía 3 años, anillo de seguridad e Isa & PCI Plug and Play. 

Windows 95 D Windows NT 40 'Workstation, LANDesk Client Manager, MacAfee Antivirus, MS Word 97, garantía 3 años, anillo de seguridad e Isa & PCI Plug and Play 
• i • J V • ‘' • • 9' arar . . P . and Pl.. 


CD 32x 

CD 32x 
CD 32x 
L6 32x 
LG32x 
CO 32x 


No 

No 

N 

Ni 

CD32X 
CD 32x 
CD 32x 
CD 32x 
CD32x 
CD 32x 


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P* -, - . as, »rr> de obra El Cuerpo Huma c, 20, Atlas del Mundo, Historia del Mundo, Enciclopedia Gtraa Interactivo Windows 9F Curso Interactivo Internet, An- is Anyware y Curso de “lies Talk To Me Nivel 1 


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P*íotrv*i cniMriii 


















































IIIMII 



CONTACTO: ARC, Computer 2000, Ingram Micro, Memory Set, Metrologie 


m Deskpro EP Celeron 

198.360 

Intel 

Celeron 

266 

iPIHW 

SIMM 

32 

m 

« 

w 

ira 

Opcional 



ATI 3D RAGE. AGP 4 Mb 


« Deskoro EP Celeron 

220.400 

Intel 

Celeron 

266 

IX 

SIMM 

32 

Si 

3 

¿ 

3.2 

Opcional 

- 

- 

ATI 3D RAGE. AGP 4 Mb 

No 

Deskpro EP PII 

283XMQ 

Intsi 

Pentium 1 

300 

IX 

DIMM 

32 

Si 

3 

J 

3,2 

Opcional 

- 


ATI 3D RAGE, AGP 4 Mb 

No 

Deskpro EP PII 

330900 

Intel 

Pentium 1' 

333 

BX 

DIMM 

32 

Si 

3 

5 

3.2 

Opcional 

- 

- 

ATI 3D RAGE. AGP 4 Mb 

No 

•< Deskpro EP PII 

424.560 

Intel 

Pentium H 

350 

BX 

DIMM 

64 

Si 

3 

¿ 

6.4 

Opcional 

- 


ATI 3D RAGE, AGP 4 Mb 

No 

Deskpro EP PII 

474.440 

Intel 

Pentium 11 

400 

ex 

DIMM 

64 

Si 

3 

2 

6,4 

Opcional 

- 

- 

ATI 3D RAGE. AGP 4 Mb 

No 

Deskpro EN PII 

244.760 

Intel 

Pentium !■ 

266 

IX 

DIMM 

32 

Si 

3 

2 

3,2 

Opcional 

- 


ATI 3D RAGE. AGP 4 Mb 

no 

.4 Deskpro EN PII 

323.640 

Intel 

Pentium U 

333 

6X 

DIMM 

32 

Si 

3 

2 

3,2 

Opcional 

- 


ATI 3D RAGE AGP 4 Mb 

No 

A. 

Deskpro EN PII 

452.400 

Intel 

Pentium II 

350 

BX 

DIMM 

64 

Sí 

3 

j 

6,4 

Opcional 

- 


ATI 3D RAGE, AGP 4 Mb 

No 

« Deskpro EN PII 

555.640 

Intel 

Pentium II 

400 

BX 

DIMM 

64 

Si 

3 

2 

6,4 

Opcional 

- 

- 

ATI 3D RAGE, AGP 4 Mb 

No 

1 Presa rio 2254 

199.520 

AMD 

KGMMX 

233 

TX 

DIMM 

32 

Sí 

2 

■ 

3.2 

MW400 

14 

1024x768 

S3 VlRGE 3D. 2 Mb 

ESS 1887 16 fot I 

| Presa rio 5020 

290.000 

Inte* 

Celeron 

300 

IX 

DIMM 

48 

Si 

3 

2 

3.2 

MW500 

15 

1024x768 

ATI 3D RAGE. AGP 4 Mb 

ESS 1869 16 Bit • I 

V FVrarifi (.OJO 

m ift 

• 

.. 


w i* 

0 1 


- 


- 

4 






lili COMPULE 


CONTACTO: TeL 915 976 440 












MMX 3D 

86000 

Intel 

Pentium MMX 

200 

TXPro 

DIMM 

32 

Si 

3 

1 

2.5 

Digital 

14 

1024x768 

S3 VlRGE 3D 2 Mb PCI 

Comp. Sound Bl.« * 

MMX 3D 

94.900 

Intel 

Pentium MMX 

233 

TX Pro 

DIMM 

32 

SI 

3 

1 

2.5 

Digital 

14 

1024x768 

$3 VlRGE 3D2 Mb PCI 

i_omp. owind Bhn> 

MMX3D 

84.000 

AMD 

K6 

233 

TXPro 

DIMM 

32 

Si 

3 

2 

2.5 

Digital 

14 

1024x768 

S3 VlRGE 3D 2Mb PCI 

Comp, Sound Blast- 

MMX3D 

89.000 

AMD 

K6 

266 

TXPro 

DIMM 

32 

Si 

3 

J 


Digital 

14 

1024x768 

S3 VlRGE 3D 2Mb PCI 

Comp. Sound Blavter ( 

MMX3D 

98.000 

AMD 

K6 

300 

IX Pro 

DIMM 

32 

Si 

3 

2 

2.5 

Dicta 1 

14 

1024x768 

S3 VlRGE 3D 2Mb PCI 

Comp. Sound >t *. v 1 

PII MEDIA 

120.900 

Intel 

Pentium It 

233 

LX 

DIMM 

32; 

Sí 

3 

1 

3.4 

Digital 

15 

1280x1024 

S3 VlRGE GX2 AGP 4 Mb 

Sound Blaster 11 1 

PII MEDIA 

128.000 

Intel I 

Pentium II 

266 

LX 

OIMM 

32 | 

Si 

3 

2 

3.4 

Digital 

15 

1280x1024 | 

S3 VlRGE GX2 AGP 4 Mb 

Sound Blaster 11 j 

PII MEDIA 

140.000 

Intel 

Pentium II 

300 

IX 

DIMM 

32 ¡ 

s¡ 

3 

2 

3,4 

Digital 

15 

1280x1024 ! 

S3 VlRGE GX2 AGP 4 Mb 

Sound Blaster i<3 

PII MEDIA 

158.000 

Inte 1 

Pentium II 

333 

LX 

DIMM 

32 

Si 

3 

2 

3.4 

Digital 1 

15 

1280x1024 . 

S3 VlRGE GX2 AGP 4 Mb 

Sound Bla • . 

PII ASUS STATION 

176.000 

Intel 

Pentium ti 

233 

BX 

DIMM 

64 

Sí 

3 

i 

4.3 

Hitach 

15 

1280x1024 • 

ASUS INTEL740 AGP B Mb 

SBAWE 64 

PII ASUS STATION 

182000 

Intel 

Pentium II 

26G 

BX 

DIMM ' 

64 

Si ' 

3 

2 

4,3 

Hitach 

15 

1280x1024 

ASUS INTEL740 AGP 8 Mb 

SB AWE 64 

PII ASUS STATION 

196.000 

Intel 

Pentium II 

300 

BX 

DIMM ! 

64 

SI ; 

3 

2 * i 

4,3 

Hitacfit 

15 

1280x1024 

ASUS INTEL740 AGP B Mb 

SBAWE 64 

PII ASUS STATION 

212000 

Intel 

Pentium II 

333 

BX 

DIMM 

64 

Si 

3 

2 

43 

Hitach 

15 

1280x1024 

ASUS INTEL740 AGP 8 Mb 

SBAWE 64 

PII ASUS STATION 

230.000 

Intel 

Pentium ti 

350 

BX 

DIMM 

64 

Si 

3 


4,3 

Hitach' 

15 

1280x1024 í 

ASUS INTEL740 AGP 8 Mb ' 

SBAWE 64 

PII ASUS STATIDN 

260.000 

Intel 

Pentium II 

400 

BX 

DIMM 

64 

S) 

3 

2 

4,3 

Hitach 

15 

1280x1024 

ASUS INTEL740 AGP 8 Mb 

SB AWE 64 

PII SPECIAL SCSI 

. 265.000 

Intel 

Pentium II 

233 

BX 

DIMM 

128 

Si ' 

3 

2 

4,3 UltraSCSI 

Hitachi 

17 

1280x1024 

Winfast ¿300 AGP 8 Mb 

No 

PII SPECIAL SCSI 

275.000 

Intel 

Pentium II 

266 

BX 

DIMM 

128 

S. 

3 

2 

4,3 UltraSCSI 

Hitach- 

17 

1280x1024 

Winfast 2300 AGP 8 Mb 

No 

PII SPECIAL SCSI 

295.000 

Intel 

Pentium II 

300 

BX 

DIMM 

128 

Sí 

3 

2 

4,3 UltraSCSI 

Hitachi 

17 

1280x1024 

Winfast 2300 AGP 8 Mb 

No 

PII SPECIAL SCSI 

310.000 

Intel 

Pentium II 

333 

BX 

DIMM 

128 

Si 

3 

2 

4.3 UltraSCSI 

Hitach 

17 

1280x1024 

Winfast 2300 AGP B Mb 

No 

PII SPECIAL SCSI 

330.000 

Intel 

Pentium 1$ 

350 

BX 

DIMM 

128 

SI 

3 

2 

4,3 UltraSCSI 

Hítela» 

17! 

1280x1024 

WinffcA. 2300 AGP B Mb 

No 

PII SPECIAL SCSI 

355 000 

i Intel 

i Pentium II 

400 

BX 

11MM 

128 

5' 


2 

( " UltraSCSI 

litachi 


12B0x1Ü24 

Winfast 2300 AGP 8 Mb 

No 


CONTACTO: TeL 902 100 135 


OPTIPLEX G1 266 

309.720 ¡ 

Intel 

Pentium II 

266 

BX 

DIMM 

32 

1 

1 

i.UPCQ 

2,1 

Dell Ultrascan 

15 

1280X1024 

ATI RAPE 1IC 

64 voces PCJP&P 

OPTIPLEX Gl 300 

368 880 

Intel 

Pentium II 

300 

BX 

DIMM 

64 

1 

1 

1.1 (PCI) 

3,2 

Dell Ultrascar 

15 

1280x1024 

ATI RAGE IIC 

64 voces PCI l**P 

OPTIPLEX Gl 333 

392.080 

Intel 

Pentium H 

333 

BX 

DIMM 

64: 

1 

1 

1.1 (PCI) 

3Ú 

DetíUlt-atan 

15 

1280x1024 

ATI RAGE IIC 

64 voces POP&P ! 

OPTIPLEX Gl 350 

415.280 

Intel 

Pentium II 

350 

BX 

DIMM 

64 

1 

1 

U (PCI) 

3,2 

Dell Ultrascan 

15 

1280x1024 

ATI RAGE IIC 

64 voces PCI P&P i 

OPTIPLEX Gl 400 

458.200 

Intel 

Pentium 

400 

BX 

DIMM 

64 

T 

1 

1.1 (PCi} 

32 

Dell Ultrascan 

15 

T280XI024 

ATI RAGE IIC 

64 voces PCI hsr 

OPTIPLEX Gxl 266 

307.400 

Intel 

Pentium II 

266 

BX 

DIMM 

32 

i 

i 

1,1 (PCI) 

3,2 

Dell Ultrascar 

15 

1280x1024 

ATI RAGE PRO TURBO 

Integrada 

DPTIPLEX Gxl 333 

354.960 

Inúel 

Pentium II 

333 

BX 

DIMM 

32 

1 

1 

1,1 (PCI) 

3.2 

Dell Ultrascan 

15 

1280x1024 

ATI RAGE PRO TURBO 

Integrada 

DPTIPLEX Gxl 350 

401360 | 

Intel 

Pentium II 

350 

BX 

DIMM ' 

64 

1 

1 

1.1 (PC'l 

3.2 

Dell Ultrascan 

15 

1260x1024 

ATI RAGE PRD TURBO 

Integrada 

OTIPLÍX Cx i 4CJCJ 


. _ 







_ 


*5 

~ 



ATI RA’V ’• 



CONTACTO: TeL 915 334 100 


PC 3010 

140000 

Intel 

Pentium MMX 

166 

TX 

DIMM 

16 

No 

2 


2.1 

Digital 

14 

1024x768 

SIS 64 Bits 1 Mb 

No 

PC 3100 

ISO.OuO 

Intel 

Pentium MMX 

233 

TX 

DIMM 

32 

No 

3 


3.2 

Digital 

14 

1024x768 

S3 TRIO 64 1 Mb 

No 

PC 3500 

299.000 

Intel 

Pentium II 

233 

IX 

DIMM 

32 

l 

1 

i.i (pal 

3.2 

Opcional 


- 

Matrox Mystique 

Comp. Sound ' •• 

PC 3500 

330.000 

Intel 

Pentium II 

266 

LX 

DIMM 

i 32 

1 

1 

1,1 (PCI) 

3,2 

Opcional 

- 


Matrox MyStiquc 

Comp. yiuno ninas ió | 


390.000 

Intel 

Pentium II 

300 

L> 1 

DIMM 

32 

i 

i 

1.1 (PCI) 

32 

Opciona 

- 

- 

Matrox Mystioue 

Comp. Sound Bia 1 »• 

pr ccin 

«Cn í,- 

M* 


ys } 

LX 


14 j 

1 



_«_ 

.-n*t 





1 El SYSTEM 



CONTACTO: Td. 914 680 260 












Unumired 350 

284.084 

Intel 1 

Pentium |l 


BX, 100 MHz 

DIMM 

64 

Si 

4 

l 

43 

Digital 

17 

1280x1024 

ATI XPERT@Play AGP 

Sound Blaster 6-. , 

Unlimited 400 

3133)84 

Intel ¡ 

Pentium II 

400 

BX. 100 MHz ; 

DIMM 

64 

Si 

4 

2 | 

4.3 

Digital 

171 

1280x1024 ; 

ATI XPERT@Play AGP 

Sound feiaster d4 1 

Unlirmted 450 

336.284 

Intel 

Pentium II 

450 

BX u) MH; 

DIMM 

64 

Si 

4 

2 

4.3 

Digital 

17 

1280x1024 

ATI XPERT®Píav AGI 

Sound Blaster 64 

Advanee Médium 266 

208.684 

Intel ! 

Pentium II 

266 

LX 

DIMM ; 

64, 

Si : 

4 

2 jj 

3,2 

LG S5¡ 

15 

1024x768 ; 

ATI XPERT AGP BMb 

5ound Blaster 

Advance Médium 333 

231 864 

Intel 

Pentium II 

333 

LX 

DIMM 

64 

Si 

4 

2 

3.2 

LG 55¡ 

15 

’024x768 

ATI XPERT AGP 8 Mb 

•:ou n *J Blaster '6 1 

Advance Médium 350 

266.684 

Intel 

Pentium II 

350 

LX 

DIMM 

64 

sí i 

4 

2 { 

3,2 

LG 55¡ 

15 

1024x768 | 

ATI XPERT AGP 8 Mb 

Sound Glasto ié 1 



I 


08/GUiA OCTUBRE 1998 


































































































































































































So 

o üá 

°T Q 

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C_J O 


05 

XJ 

O 

O 

cu 

> 


Opcional 
Opcional 
CD24x 
CD 24x 
CD 24x 
CD 24x 
CD 24x 
CD24X 
CD 24x 
CD24x 
CD 34X 
CD 32x 


Otros 


Windows a&, diagnósticos para Windows, garantía car* cobertura de piezas, mano de obra y desplazamiento durante un año (opc oral] y Compaq SuperDisk L5-T2D (opcional) 

Windows NT, diagnósticos para Windows, garantía con cobertura de piezas, mano de obra y desplazamiento durante un año (opcional! y Compaq SuperDisk 15-120 lopcmnal) 

Windows 85, NT opcional, diagnósticos para Windows, garantía con cobertura de piezas, mano de obra y desplazamiento durante un año (opcional) y Compaq SuperDisk L.-120 (opcional! 

Windows 95. NT opcional, diagnósticos para Windows, garantía con cobertura de piezas, mano de obra y desplazamiento durante un año (opcional) y Compaq SuperDisk IS-120 (opcional) 

Windows á5, NT opcional, dignos líos para Windows, garanua wn cobertura de piezas, mano de obra y desplazamiento aurante un año [opcionaq y Compaq SuperDisk IS-120 (opcional) 

Windows 95, NT opcional, diagnósticos para Windows, garantía con cobertura de piezas, mano de obra y desplazamiento durante un año (opcional) v Compaq SuperDisk IS-120 (opcional) 

Windows 95, NT opcional. diagnósticos para Windows garantía con cobertura de piezas, mano de obra y desplazamiento durante un año (opcional) y Compaq SuperDisk IS-120 (opcional) 

Windows 95, NT opcional, Ethernet Opcional, diagnósticos para Windows, garantía con cobertura de piezas, mano de obr? y desp‘?zamiento durante un añD (opcional) y Compaq SuperDisk IS-120 (opcional) 

Windows 95, NT opcional, Ethernet Opcional, diagnósticos para Windows, garantí*» loo cobertura de piezas, mano de obra y desplazamiento auranie un ano (opcional) y Compaq SuperDisn lS-i 20 (opcional! 

Windows 95, NT opcional. Ethernet Opcional, diagnósticos para Windows, garantía con cobertura de piezas, mano úe obra y desplazamiento durante un año (opcional) y Compaq SuperDi i« 15-120 (o< ) 

Mooem 55k, altavoces JBL, diagnósticos para Windows, garantía con cobertura de ¡piezas, mano de obra y desplazamiento durante un año (opcional) y Compaq SuperDisk IS-120 (opcional) 

MDdem 56k, descodificación MPEG-2 sonido Dolby AC-3 altavoces JBL, diagnósticos para Windows, garantía con cobertura de pieza* mano de obr? v desplazamiento tirante un año (opcional] 

] ' ~ • •'*■ - J ' ; • Jz. .j ~ ..o-- u„ u .»■ ni ... na ev •*,*„ •. • . u )z ote-. o .nzam r-*odL'.-<. . ■ ¡ 


-fci 



CD 24x 
CD 24x 
CD 24x 
CD 24x 
CD 24x 
CD Z4x 
CD 24x 
CD24x 
CD 24x 
CD 32* 
CD 32x 
CD32X 
CD 32x 
CDu— 
CD32x 
CD32X 
CD32x 
CD 32x 
CD 32x 
CD 32x 
CD 32x 


Altavoces, micrófono, ratón Microsoft, garantía de un año en componentes y tres años en mano de obra 
Altavoces, micrófono, ratón Microsoft, garantía tíe un año en componentes y tres años en mano de obra 
Altavoces, micrófono, ratón Microsoft, garantía de un año en componentes y tres años en mano de obra 
Altavoces, micrófono, ratón Microsoft, garantía de un año en componentes y tres años en mano de obra 
Altavoces, micrófono, ratón Microsoft, garantía de un año en componentes y tres años en mano de obra 
Altavoces, micrófono, ratón Microsoft, garantía de un ano en componentes y tres años en mano de obra 
Altavoces, micrófono, ratón Microsoft, garantía de un año en componentes v tres años en mano de obra 
Altavoces, micrófono, ratón Microsoft, garantía de un año en componentes y tres años en mano de obra 
A'ravoces, micrófono, ratón Microsoft, garantía de un año en componentes y tres años en mano de obra 
Altavoces, roivvfono, ratón Logitech fwi, garantía de un año en componentes y tres anos en mano oe obra 
Altavoces, micrófono, ratón Logitech Pllot, garantía de un año en componentes y tres años en mano de obra 
Altavoces, micrófono, ratón Logitech Pllot, garantía de un año en componentes y tres años en mano de obra 
A -avoces micrófono ratón Logitech Pilot, garantía de un año en componentes y tres años en mano de obra 
Altavoces, micrófono, ratón Logitech Pilot, garantía de un aAo en componentes y tres a '.os en mano de obra 
A “avoces, m'*'ófono, ratón Logitech Pilot, garantía de un año en componentes y tres años en mano de obra 
Ratón Logitech Ruar, garantía de un año en componentes y tres años en mano de obra 
Ratón Logitech Pilot garantía de un año en componentes y tres años en mano de obra 
Ratón Logitech Pilot, garantía de un ano en componentes y tres años en mano de obra 

Ratón Logitech Pilot, garantía de un año en componentes y tres años en mano de obra 

Ratón Logitech Puoi, garanua oe un ano en componentes y tres años en mano de obra 

Ratón Lo i tech Pili .arantia de un año en con ¡ onentes • tres años en mano di - • - • 


CD 32x 
CD 32x 
CD 32x 
CD 32x 
CD 32x 
CD 32x 
CD 32 a 
CD 32x 
C0324 


Míi-jfónc, altavoces A.U¿ ng ACS90, Windows 95, garantía t año NBD y 3 años RTB 
Mlcrofóno, altavoces Altee Lansing ACS90, Windows 95, garantía 1 año NBD y 3 años RTB 
Microrono, altavoces Altee Lansing ACS90, Windows 95, garantía 1 año NBD y 3 años RTB 
Micrófono, altavoces Altee Larsmq ACS90, Windows 95, qarantia 1 año NBD y 3 años RTB 
Mtcrofóno, altavoces Altee Lansing ACS90, Windows 35, garantía i año NBD y 3 años RTB 
Mic r ofóno, altavoces A>*ec Lansing ACS90. Aílndow* aK , garantía 1 3*0 NBD y 3 aros RTB 
Micro'*,..o, éltó.oces Anee Lansing ACS90, Winoows 95, garantía 1 año NBD y 3 años RTB 
Micrófono, altavoces Altee Lansing ACS9Q, Windows 95, garantía 1 año NBD y 3 años RTB 
ZiftMKCS Airee mw>> ACSHj, 95, i+nwtra i >/.i HBD ( X *u> RTi 


Opciona 

Opcional 

CD32x 

CD32x 

CD32x 


W..idows 95 

Windows so 

Ratón PS/2, Software ClientWorks, SMART, Microsoft Internet Explorer, Netscape Internet Browser, PC Care Diagnostic y Adobe Aeren» Reader 

Ratón PS/2, Software ClientWorks, SMART .Microsoft internet Explorer, Netscape Internet Browser, PC Care Diagnostic y Adobe Acrobat .Reader 
Ratón PS/2, Software ClientWorks, SMART Microsoft ¡nramrt Explorar, Netscape Internet Browser, PC Care Diagnostic y Adobe Ac rí>K at Reader 
■ .>r ■ ^. jvoia Searche My Computer PX, Microsoft Internet E-rif-— N-*----- i-» r —.. o no r '--- 


CD 36x Alte ••• es 24f. W y ' 1 .n PS/í. W . 5. Woi • ' ). Pack T .a Muí media, Pack Soft. Peni iim II y An-.-us Aryware 

CD 36x : Altavoces 240 W y micrófono, ratón PS/2, Windows 95, Works 4.0, Pack Zeta Multimedia, Pack Soft Pentium II y Antivirus Anyware 

CD 36x A 1 jvnres 240 W , mirrófonn ratón PS/2, Windows 95, Work* 4-0. Pack Zeta Multimedia, Pack Soft Pentium II y Antivirus Anyware 

DVD 20x/2x A.*avoces ¡20 W y rrwófonu. raivn PS/2, Windows a5. Works 4.0, Pack Zeta Multimedia, Pack Soft Pentium fl y Anuvirus Anyware 

DVD 20x/2x Altavoces 120 W y micrófono, ratón PS/2, Windows 95, Works 40, Pack Zeta Multimedia, Pack Soft Pentium II y Antivirus Anyware 

DVD 21 x A ¡voces 120 W y m o, ratón PS/2, Windows 95, Works 4.0, Pack Zeta Multimedia. Pack Soft Pentium II y Antivirus Anyware 

U.J P< tiidtiu (iüo di' Cii*i*(si-<*. 

ulititad* 

en Mejor imponible 











































Illllllll 


Fabricante 

Precio 

(IVA mtluido) 

CPU 

Chipset 

Memoria 


E 

Ranuras 

de 

xpansión 

Disco duro 

Monitor 

Tarjeta 

gráfica 

Tarjeta 
de sonido 

Modelo 


Fabricante 

Modelo 

X 

2 

e 


Tipo 

Cantidad (Mb) 

AGP 

u 

Cl, 

ISA 

Capacidad (Gb) 

Marca 

3 

O 

iC 

£ 

Máxima 

resolución 

(píxeles) 



ll E SYSTEM 



cor CTO-Tel. 914 680 260 












N Advance Médium 400 

301.404 

Intel 

Pentium 1 

400 

LX 

DIMM 

64 

Si 

4 

2 

3.2 

LQS5Í 

15 

1024x768 

ATI XPERT AGP 8 Mb 

Sound Blas» te 

Advanee 266 

173884 

Intel 

Pentium II 

26 c . 

LX 

DIMM 

32 

Si 

4 

2 

3.2 

OEM 

14 

1024x768 

ATI 3D CHARGER 4 Mb 

Sound Blast <-r 16 

Advance 333 

197.084 

Intel 

Pentium II 

333 

LX 

DIMM 

32 

Si 

4 

2 

3,2 

OEM 

14 

| 1024x768 

ATI 3D CHARGER 4 Mb 

Sound 81aster J6 

F Home 266 

139.084 

Intel 

Celeron 

266 

EX 

DIMM 

32 

Si 

2 

1 

2,1 

Digital 

14 

1024x768 

PCI RAGE IIC 2Mb 

Yamaha en placa 

Home 300 

144.884 

Inte! 

Celeron 

300 

EX 

DIMM 

32 

Si 

2 

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2,1 

Digital 

14 

1024x768 

PCI RAGE IIC 2Mb 

| Yamaha en placa 

** Home 1.13 

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CONTACTO Tel. 935 821 500 


i/á.ómJ i Intel I Pentium MMX | ¿33 I TX 

200.B00 i Intel | Pentium MMX | 233 | ÍX 


SIMM 32 I No 2 
I SIMM ! 32 r No I 2 


2.5 

2.5 


Opcional 

Otoonal 


PCI 2 Mb 

PCI 2 Mb 


Opción» 

i Opcional 


_ 


|j 1 HEWLETT-PACKARD 



CONTACTO: ARC, DL 

Computer 2000, Ingram Micro, Investrónica 

Vectra VL Minitorre 

376,000 

Intel 

Pentium MMX 

233 

TX 

swiyj 

32 

No 

1 

7 

- 

Opei 



53 TRIO 64 

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Vectra VL D5725A 

240.900 

Intel 

Pentium I 1 

233 

IX 

DIMM 

32 

Si 

1 

2 

3,2 

Opción» 1 

- 

- 

S3 TRIO 64V2 

Opcional 

Vectra VL D5728N 

440.800 

Intel 

Pentium II 

266 

LX 

DIMM 

64 

Sí 

1 


4,3 

Opcional 



S3 TRIO 64V2 

Opción? 1 

Vectra VL D5731N 

356.120 

Intel 

Pentium II 

300 

LX 

DIMM 

32 

Si 

1 

2 

4,3 

Dprional 


- 

S3 TRIO 64V2 

Opcional 

Vectra VL D5737A 

401.40C 

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P'-» t»um ll 

333 

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311 V 






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1 | IBM 



C(-NTACTO: Tel. 900 lOO 400 












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206.810 

AMD 

K6 

233 

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SIMM 

16 

No 

2 


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MULTISYNC 

15 

1024x768 

ATI RAGE II 2 Mb 

Theatre 5ou>o 1 r 

Aptiva 2137-E61 

206.810 

Intel 

Pentium MMX 

233 

IX 

SIMM 

32 

No 

2 

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MUtTlSYNC 

15 

1024x768 

ATI RAGE 11 2 Mb 

Theatre Sound 16 

Aptiva 2137-E63 

293017 

Intel 

Pentium MMX 

233 

IX 

SIMM 

32 

No 

2 

3 

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MULTISYNC 

17 

1024x768 

ATI RAGE 11 2 Mb 

Theatre Sound 16 

Aptiva 2I37-E71 

232.672 

AMD 

K6 

266 

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SIMM 

32 

No 

2 

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MULTISYNC 

15 

1024x768 

ATI RAGE II 2 Mb 

Theatre Sound lo 

Aptiva 2137-E73 

Jü< 

AMD 

K6 

266 

rx 

SIMM 

32 

No 

2 


3.2 

MULTISYNC 

17 

1024x768 

ATI RAGE II 2 Mb 

Theatre Sound 16 

Aptiva 2137-E80 

275.775 

Intel 

Pentium ll 

266 

LX 

DIMM 

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No 

2 

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MULTISYNC 

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1024x768 

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Theatre.Sou • 16 

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Intel 

Celeron 

233 

LX 

DIMM 

32 

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INVES 

14 

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PCI 3D B4 2 Mb 

16 fe» 50 

1 Teide 2255 

259 900 

Inte! 

Pentium II 

266 

LX 

DIMM 

32 

Si 

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14 

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AGP 3D 4 Mb 

16 Bits 3D 

1 Te,ücm, 


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CONTACTO: Auge Informática, HTB Sistemas, Inside Et Technology, Pilmat E' ctróniea, Dart 

c Informática, Cantelec, Okina: s, Ofimática Maree, IVM,| 

KAIZEN M233 

177.480 

Intel 

MMX 

233 


SIMM 

32 

No 

4 

3 

2.5 

Digital 

14 

1024x768 

S3 Viige DX 2Mb ampi 4 Mb 

Maxi Sound 16 SE 

KAIZEN K233 

201.840 

Intel 

MMX 

233 


SIMM 

32 

1 

4 

1 

2,5 

Digital 

14 

1024x768 

S3 Virge DX 2Mb emp!.4Mb 

Maxi Sound 16 SE 

KAIZEN K266 

182.000 

Intel 

MMX 

266 


SIMM 

32 

1 

4 

3 

2,5 

Digital 

14 

1024x768 

S3 Virge DX 2Mb ampl. 4 Mb 

Maxi Sound 16 SE 

KAIZEN K300 

220.000 

Intel 

Pentium II 

300 


DIMM 

32 

1 

4 

3 

2,5 

Digital 

14 

1024x768 

S3 Virge DX 4 Mb 

Maxi Sound 16 SE 

KAIZEN D333 

248900 

Intel 

Pentium II 

333 


DIMM 

32 

1 

4 

1 

2.5 

Digital 

14 

1024x768 

S3 Virge DX 4 Mt 

Maxi Sound 16 SE 

KAIZEN D350 

2B7.9Q0 

Intel 

Pentium II 

350 


DIMM 

32 

1 

4 


3.2 

Digital 

14 

1024x768 

53 Virge OX 4 Mb 

Maxi Sound 165E 

| KAIZEN D400 

326.000 

Intel 

Pentium II 

400 

1 

DIMM 

32 

1 1 ¡ 

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3.2 

Dígito! 

14 

1024x768 

S3 Virge DX 4 Mb 

Maxi :* SE 

11 OLIVEni 



CONTACTO: ARC, Catlsa, DLL Ingram Micro, 5* Generación, UMD 






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M24X P233X2 

147.900 

Intel 

Pentium M' 'X 

233 

TX 

1 í\w 

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No 

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15 

121 3x1024 

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M4000 DT 233 

* 900 

Intel 

Pentium 11 

233 

IX 

DIMM 

32 

Si 

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TSM 70-520 

15 

1280x1024 

S3 TRIO 64V 

No 

| M4000 DT 266 

214.900 

Intel 

Pentium B 

266 

LX 

DIMM 

32 

Sí 

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TSM 70-520 

15 

1280x1024 

S3 TRIO 64V ¡ 

No 

M4000 DT 300 

263.900 

Inte* 

Pentium II 

300 

LX 

DIMM 

32 

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3 

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6,4 

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ATI 3D RAGE PRO AGP 4 Mb | 

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No 

1 1 PACKARD BELL 



CONTACTO: Micro Dealer, DLI, Caelsa, Investrónica 









GL1332/R 

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Per . n MMX ! 

233 

6802CMU 

SIMM 1 

32 

No 1 

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14 

1024x768 

S3 ÍRIO V64 - 2 M • 

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Intel 

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219.900 

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Pentium MMX 

233 

6802CMU 

SIMM 

32 

No 

1 

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14 

1024x768 

S3 TRIO 1/64 +- 2 Mb 

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299.900 

Intel 

Penuuni H 

266 

LX 

DIMM 

32 

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15 

1024x768 

A11 3D RAGE PRO 

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| XLE2429/R 

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Intel 

Pentium II 

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DIMM 

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ATI 3D RAGE PRO 

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Celeron 

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1 

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Intel 

Pentiyn II 

400 1 

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DIMM 

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No 

2 


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Opcional 

- 


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SC Pro C6 Edition 

299350 

Intel 

Pentium II 

266 

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DIMM 

32 | 

No 

2 


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Opcional 

, - 


MGA-GlOO AGP/2 Mb 

, Si 

SC Pro C6 Edition 

309.800 

Intel | 

Pentium II 

300 

LX 

DIMM 

32; 

No 

2 

1 

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Opcional i 

- 


MGA-GlOO AGP/2 Mb 

Si 

SC Pro D6 Edition 

345.000 

Intel 

Pentium II 

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IX 

DIMM 

32 

1 

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4,3 

Opcional | 

- 

- 

MGA-GlOO AGP/2 Mb 

Si 

SC Pro D7 Edition 

374.000 

Intel ; 

Pentium II 

350 

IX 

DIMM 

32 

1 

4 

2 

4.3 

Opcional | 



MGA-G10Ó AGP/2 Mb 

No 

d SC Pro D7 Edition 

490.732 

Intel ! 

Pentium II 

400 

LX 

DIMM 

64 

1 

4 

2 

4,3 

Opcional 


- 

MILL II AGP/4 Mb 

No 

SC Pro M6 Edition 

389.000 

Intel 

Pentium II 

350 

LX 

DIMM 

32 

1 

4 

I 

4,3 : 

Opcional I 

- 


MGA-GlOO AGP/2 Mb 

No 

SC Pro M6 Edition 

510.945 

Intel 

Pentium II 

300 

LX 

DIMM 

64 

1 

4 

2 

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Opcional 

- 


MILL II AGP/4 Mb 

No 

SC Pro M7 Edition 

402.900 

Intel 

Pentium II 

350 

LX 

DIMM 

32 

1 

4 


4,3 

Opcional 

- 


MGA-GlOO AGP/2 Mb 

No 

¿ SC Pro M7 Edition 

676.002 

Intel 

Pentium II 

400 

IX 

DIMM 

64 

1 

4 ■ 

2 

4 

Opcional 

- 

- 

MILL II AGP/4 Mb 

No 



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Otros 



DVD 2G„2x 

CD 32x 
CD32x 
CD32x 
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CD 


A. . . ... , • -^íono, alón PS/2, Windows 95, Works 4.0. Pack Zeta Multimedia, Pack Soft Pentium l| y Antivirus A . 

Altavoces 100 W y micrófono, ratón PS/2. Windows 95 y Works 4.0 

Altavoces 500 W y micrófono, raiun PS/2, Windows 95 y Works 4.0 

Altavoces 100 W y micrófono, ratón PS/2, Windows 95 y Works 4.0 
Altavoces 100 W y micrófono, ratón PS/2, Windows 95 y Works 4.0 

• ... ..i. .. - • • j'- "i . , A"il: -». 


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Windows ifs 

CD 32x 

Windows 95 

CD24x 

3 años de garantí. 

CD24x 

3 anos de garantía 

CD24x 

3 anos de garanua 

CD 24x 

3 anos de garantía 


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CD 24x 

Windows 95,1 e .s SmartSu Re e IBM VoiceType 

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Wimr>»s 95, Li.uS SmartSu.tc e IBM VoiceType 

CD24x 

Windows 95, Lotus 5mart5uite e IBM VoiceType 

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Windows 9$, Lotus SmartSune e IBM VoiceType 

CD 24x 

1 , iows 95. Lotus SmartSuite e IBM VoiceType 

CD24x 

Windows 95, Lotus SmartSuite e IBM VoiceType 

CD 24x 

Wevítwn 1 K*4 Vrartit r 'Mf Tjcl.ee 


cr. 32x 

CD 32x 


Winoows 95, Worxs, miara, encana, Money, niccionaou, tviooi, «nuyirus, internet Exjwyrer, Navegaoo» »nvcs y ««avotca 

Modem 56k. altavoces, Windows 95, Works, Word. Encarta. Money, diccionario, fútbol, antivcrus, Internet Explorer y Navegador Inves 

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Printer-fax, Computer, Back-up Resources. Igrafo, Microinf, Sumoinf, W-Mega, Olitenda Mataró, Idea Informática 


CD i6x 

CO 24x 
CD24x 
CD24x 
CD 24x 
CD24x 
CD24x 


Ratón Gemus, teclado Windows 95 y altavoces Maxibooster 40 W 
Ratón Gemus, ‘«ciado V»-ndows 95 y altavoces Maxibvosfer 40 W 
Ratón Genius, teclado Windows 95 y altavoces Maxibooster 40 W 
Ratón Genius, teclado Windows 95 y altavoces Maxibooster 40 W 
Ratón Ger js teclado V» ndows 95 y altavoces Maxibooster 40 W 
Ratón Gemí.* teclado Windows 95 y altavoces Maxibooster 40 W 
Ratón Genius, teclado Windows 95 y altavoces Maxif-r-ster 40 W 


Opcional 

Opcional 

Opcional 

CD24x 

~d: 


Windows 85 y Works 

Windows i'j y Works 

Windows 95 y Works 
Windows 95 y Works 
35 y Au li 


CD 24x 
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CD 24x 
CD32x 
CD32x 


• W9* . - . jrd97, Wo-'S, Moi ?orel Print&Photo Hou- -- edic- »"guaje rtegc« (MOK, FiFA, etc'i uftware multimedia aprendizaje mfant 

Altavoces, micrófono. W95, Via Vbiee, Wcrd97. Works, Money, antivinis. Core! Paint&Photp House, enciclopedias, lenguaje, juegos (MDK, FIFA. Incomíng AGP, Redline Racer AGP. etc.J y software multimedia aprendiza • mían I 

Modem 56k, altavoces, micrófono, W95, Via Voice, Word97, Works, Money, antivirus, Corel Print&Photo House, enciclopedias, lenguaje, juegos (MDK, FIFA, etc.) v software mull media aprendizaje infanti 

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Mccern 56k, altavoces, micrófono W95, Via Voice, Word97, Works, Money, antivirus, Corel Print&Photo House, enciclopedias, lenguaje, juegos (MDK, FIFA, etc.) y software multimedia aprendizaje infante 

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CD32» 

Windows NT 

CD 32x 

Windows NT 

CD 32x 

Windows NT 

CD 32x 

Windows 95 

CD32x 

Windows 95 

CD 32x 

Windows NT 

CD 32x 

«Windows NT 

CD 32x 

Windows NT y 3C0M Wo 

CD32x 

Winoows NT 

CD 32x 

Windows NT 


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Pentium MMX 

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TFT 

8,4 

800x600 

SDRAM 

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Extensa 367 

329.788 

Intel 

Pentium MMX 

200 

TR 

12,1 

800x600 

EDO RAM 

32 

8t 

2,1 

1,44 Mb externo 


Extensa 710 DX 

346.840 

mtei 

Pentium II 

233 

STN 

12,1 

800x600 

SDRAM 

32 

1 


1 44 Mb Interna 


Extensa 710TE 

451 240 

Intd 

Pentium II 

233 

TR 

T34 

i024x768 

SDRAM 

1 32 

128 

4 

1,44 Mb Interna 

I 





TR 

'13 

800x600 | 

SDRAM 

■ 

32 

128 

4 

1,44 Mb Interna 


BULL CONTACTO: Tel. 913 939 393 



CONTACTO: 915818540 


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Z-STAR 900 

Jtí.uw 


PenUin Mlíifl 


DSTN 

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EDO RAM 

IT> 

128 


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Z-STAR 900 

380.000 

Intel 

Pentium MMX 

133 

DSTN 

12,1 

800x600 

EDO RAM 

16 

128 

1.4 

Disquetera 1,44 Mb 

Z STAR 900 

477.000 

mtei 

Pentium MMX 

133 

TFT 

12,1 

800x600 

EDO RAM 

16 

128 

14 

Divjuetera 144 Mb 

Z-STAR 900 

509.000 

Inte! 

Pentium MMX 

113 

TR 

12,1 

800 x 600 

EDO RAM 

16 

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Disquetera 1,44 Mb 

Z-STAR 900 

5Eflu09Q 

Intel 

Peni . i • .IMX 

ISO 



800x600 

EDO RAM 

16 

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14 

Disquetera t u Uft 

Z-NOTE IODO 

697 000 

Intei 

Pentium MMX 

166 

TR 

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800x600 

EDO RAM 

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COMPAQ 


CONTACTO: ARC, Computer 2000, Ingram Micro, Memory Set, Metrología 






Armada 1560 

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STN 

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Armada 1560D 

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Intel 

Pentium MMX 

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STN 

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800x600 

SIMM 

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Armada 1590DT 

433.840 

Inte ‘ 

PenluiQ MMX 




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Armada 4210T 

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Pentium MMX 

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800 x 600 

EDO RAM 

32 

96 

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Armada 7360DT 

681.500 

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Pentiu m MMX 

200 

TR 


800x600 

EDO RAM 


128 


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Armada 4220T 

809 100 

Intel 

Pentium MMX 

266 

TR 

12.1 

800x600 

EDO RAM 

32 

96 

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Disquetera 1,44 Mb 

Armada 7770DT 

812.000 

Intei 

Pentium MMX 

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TR 

12.1 

1024x768 

EDO RAM 

32 

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Disquetera 1,44 Mb 

Armada 7370DT 

905.960 

Intel 

Pentium MMX 

233 

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12,1 

1024x768 

EDD RAM 

32 

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Disquetera 1,44 Mb 

Armada 738DDT 

943 08U 

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Pentium MMX 

266 

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12,1 

1024x768 

EDO RAM 

32 

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Armada 7790DT 

986.000 

Intel 

Pentium MMX 

233 

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12,1 

1024x768 

EDO RAM 

32 

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CONTACTO: Tel. 902 100 185 









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12.1 

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EDO RAM 

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Latitude Cpi D233ST 

428.62U 

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EDO RAM 

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Latitude CP M233XT 

447.180 

Intel 

Pentium MMX 

233 

TR 

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1024x768 

EDO RAM 

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DIGITAL 


CONTACTO: Tel. 915 834 100 









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400.000 

Intel 

Pentium MMX 

233 

TR 

12,1 

800x600 

SDRAM 

32 

96 

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LifeBook 79oTx 

425.000 

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266 

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12,1 

800x600 

SDRAM 

32 

96 

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LifeBook 675Tx 

640.000 

Intel 

Pentium MMX 

200 

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12,1 

1024x768 

SDRAM 

32 

96 

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Disquetera 1,44 Mb 

LifeBook 69oTx 

640.000 

Intel 

Pentium MMX 

266 


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SDRAM 


96 I 

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Disquetera 1,44 Mb 

LifeBook 99oTx2 

740.000 

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Pentium II 

266 

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1024x768 

SDRAM 

32 

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Disi- -etera 1,44 Mb 

1 

HEWLETT PACKARD 


CONTACTO: ARC, DLI, Computer 20D0, Ingram Micro, Investrónica 






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OmniBook 2100 

Í5Ü.320 

Intel 

Pentium MMX 

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DSTN 

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368.880 

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Pentium MMX 

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OmniBook 2100 

429.780 

Intel 

Pentium MMX 

233 

DSTN 

12,1 

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SDRAM 

32 

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OmmBook 800 MMX 

472 700 

Intel 

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800x600 

EDO RAM 

16 

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OmniBook 21D0 

523.856 

Intel 

Pentium MMX 

233 

TR 

12,1 

800x600 

SDRAM 

32 

160 

2,1 

Disquetera 1,44 Mb 

OmniBook 2100 

54n0u 


Per MMX 


TR 

12,1 

800x600 

SDRAM 

32 

160 


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Tarjeta 
de sonido 

CD-ROM/ 

DVD-ROM 

Ranuras 

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Medidas 

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Peso 

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2 Tipo II o 1 Tipo III 



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Comp SB 16 tnv> 

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3 Tipo II o 1 Tipo III 

i IrDA, 1 USB, 1 ¡*-Video, 1 conector Documy 


308x45x251 


Comp SB 16 bit*: 

20x 

2 Tipo II o 1 Tipo III 

i IrDA. 1 USB. 1 S-Video. 1 conector Docking 


308x45x251 


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Comp. Sound Blaster 

CD 14> 

2 Tipo II o 1 Tipo III 

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Comp. jound Blas^ 

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Serir 1 paralela 1 Vídeo, 3 Audio jack, 1 PS/2,1 IrDA, Slot CardBtc, 


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Comp. Sound Blaster 

CD 14x 

2 Tipo II o 1 Tipo III 

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Comp. iouno éiaster 

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Serie, 1 paralelo, i Video, 3 Audio jack 1 PS/2 .1 IrDA, Slot CardBus 

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Comp. SB 16 bits 

I6x 

2 Tipo II o 1 Tipo lll 

1 Sene 1 paralelo, 1 Video, 3 Audio jack, 1 PS/2,1 IrDA, Slot CardBus 

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3.5 


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Compaq PremierSound 16 

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1 IrDA 

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1 IrDA, ZV y soporte MPEG 


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Compaq PremierSound 16 

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1 IrDA 


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Compaq PremierSound 16 

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2 Tipo II o 1 Tipo lll 

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Comp. Sound Blaster 

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2.5,3.5 

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2 Tipo II o 1 Tipo lll 

Zoom Video 

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Comp. Sound Blaster Pro 

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USB 


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Comp. Sound Blaster Prt^ 

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2 Tipo II 0 1 Tipo lll 

USB 

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299x237x34 

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COmp. Souno Blaster Pro 


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USB 

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Cpmn Sonad Ráster pro 

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2 Tipo II o 1 Tipo lll 

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Comp. Sound BlasterPro 

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2 Tipo II o 1 Tipo lll 

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Comp. Sound Blaster Pro 

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Comp Sound Blaster Pro 

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Iserie, 1 paralelo, 1 IRDA, 1 SCSI-2 y Slot CardBus 

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Comp. Sound Blaster Pro 

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Comp. Sound Blaster Pro 

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1 Tipo II o 1 Tipo lll 

Iserie, 1 paralelo, i IRDA, 1 SCSi-2 y slot CardBus 

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Comp. Suund Blaster Pro 

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2 Tipo II o 1 Tipo lll 

Iserie, 1 paralelo, 1 IRDA, ; SCSI-2 y Slot CardBus 

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■3/GUtA OCTUBRE 1998 


















































































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HEWLETT PACKARD CONTACTO: ARC, DLI, Computer 2000, Ingram Micro, Investrónica 


OmniBook 3100 

63_460 

Inte» 

Perl - • MMX 

266 

TFT 


1024x768 

EDO RAM 

32 

96 

4 

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OmniBook 4100 

742400 

Intel 

Pentium 11 

233 

TFT 

13,3 

1024x768 

SDRAM 

32 

160 

4 

1,44 Mb externo 

OmniBook 4100 

92B.000 

Inter 

Pentium II 

266 

TFT 

14,1 

1024x768 

SDRAM 

32 

160 

4 

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OmniBook 4100 

10(19 200 

Intel 

Pentium MMX 

266 

TFT 

14,1 

1024x768 

SDRAM 

32 

160 

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i .44 Mb externo 

OmniBook 4100 

T.009.2ÜÜ 

Intel 

Pentium |i 

266 

TFT 

14,1 

1024x768 

SDRAM 

32 

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6,4 

i,44 Mb externa 

OmniBook 7100 

1.160.000 

Intei 

Pentium II 

266 

TFT 

14.1 

1024x768 

SDRAM 

32 

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1,44 Mb Interna 

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TFT 

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ThinkPad 310E 


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Pentium MMX 

i 53 

DSTN 

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800x600 

EDO RAM 


64 


Disquete.- ,44 MI 


ThinkPad 310ED 

336000 

Intel 

Pentium MMX 

166 

DSTN 

12.1 

800x600 

EDO RAM 

32 

64 

2,1 

Disquetera 1.44 Mb 


ThinkPad 380E 

343.000 

imei 

Pentium MMX 

150 

FRD 

14,1 

800x600 

EDO RAM 

16 

80 

i, i 

Disquetera 1.44 Mb 


ThinkPad 380ED 

384.000 

Intel 

Pentium MMX 

166 

FRD 

12,1 

800x600 

EDO RAM 

16 

80 

2,1 

Disquetera 1,44 Mb 


ThinkPad 560X 

■-4.0 

Intel 

Pentium MMX 

xo 

UPA 

12 ,’ 

800x600 

DO RAM 

.« 

96 

21 

Dr- tetera 144 Mb 


ThinkPad 380XD 

542.000 

Intei 

Pentium MMX 

233 

TFT 

12.1 

800x600 

EDO RAM 

32 

96 

4 

Disquetera 1 44 Mb 


ThinkPad 600 

575.000 

’m.» 

Pentium MMX 

233 

TFT 

12 ,* 

800x600 

SDRAM 

32 

268 


Disquetera 1,44 Mb 


ThinkPad 560E 

612.000 

Intel 

Pentium MMX 

166 

TFT 

12.1 

800x600 

EDO RAM 

16 

96 

2,1 

Disquetera 1,44 Mb 


ThinkPad 560X 

75 j 000 

intei 

Pentium MMX 

235 

TFT 

12,1 

800x600 

EDO RAM 

Si 

98 

4 

Dísvjuctera 1,44 Mb 


ThinkPad 600 

820.000 

Intel 

Pentium II 

233 

TFT 

13,3 

1024x768 

SDRAM 

32 

26B 

3.2 

Disquetera 1,44 Mb 


ThinkPad 600 

9¿®.000 

Intel 

Pentium II 

233 

TFT 

v>3 

4x768 

SDRAM 

32 

288 

4 

DKuietera 1,44 Mb 


ThinkPad 770 

1 014.000 

Intel 

Pentium MMX 

233 

TF 

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¡024x768 

jDRAM 

12 

256 

5,1 

Oisquetera 1 44 Mb 


ThinkPad 770E 

1.023.000 

• 

1Vntii,r« II 

266 

TFT 

14* 

1024x768 

SDRAM 

32 

256 


Disquetera i -4 Mb 


ThinkPad 770ED 

1.187 000 

i Intel 

| Pentium II 

266 

TFT 

i_ 

14, 

1024x768 

SDRAM 

64 

256 

a- 

Disc jetera 1,44 Mb 


CONTACTO: ARC, Caelsa, DLI, Ingram Micro, 5 a Generación, UMD 


Echos 1500M 

199.900 

'r»t»| j 

ft-n#' jm MMX 

150 

DSTN 


800x600 ¡ 

EDO RAM 


176 

2 


Echos 166DM 

214.900 

Intel ¡ 

Pentium MMX 

166 

DSTN 

12,1 

800x600 

EDD RAM 

16 

128 

2 

Intercamoiaole can O) 

Echos 200DM 

23o.900 

Ir,vel 

Periinim MMX 

200 

DSTN 

12.1 

800x600 

EDO RAM 

16 

128 

l 

'ntercambiable cío CD 

Echos Pro 166SM 

285.900 

Intel 

Pentium MMX 

166 

TFT 


800x600 

EDO RAM 

32 

128 


Intercambiable con CD 

Xtrema 220S 

359.900 

Intel 

Pentium MMX 

200 

TFT 

12,1 

800x600 

EDO RAM 

16 

128 

l 

uisquetera i ,44 Mb 

Xtrema 223S 

409.900 

Inte' 

Pentium MMX 

233 

TFT 

12.1 

800x600 

SDRAM 

32 

128 

2 

Disquetera 1,44 Mb 

Xtrema 226S 

533.484 

Intf» 

Prm,^. MMt 

266 

TF 

12.1 

800x600 

EDO RAM 

32 

Ui 


OtatUflera 1.44 vi»- 

Xtrema 423X 

579 884 

intei 

Pentium il 

233 

TF 

13,3 


EDD RAM 

32 

128 

3 

Disquetera 1,44 Mb 

Xtrema 426X 



Penis.." 1! 


T- 



enn GAftii 


«28 


1 AA Mh 


SIEMENS-NIXDORF 


320 CX 

J.34.U5/ 

intei 

320 CDX 

401.992 

Intel 

501 

. ■ -V 


8D0 

1 293.139 

Intel 


CONTACTO: Compute 2000 


Pentium MMX 166 

Pentium MMX 200 

P-nuuro MMX 
Pentium II 


CONTACTO: Tel. 900 211 121 


ADS 

ADS 

ADS 

ADS 


12.1 

12 1 


800x600 

800x600 

800x600 


EDO RAM 
EDO RAM 
SDRAM 

EDO RAM 


Disqueter*, »,**4 MI 

Disquetera i ,44 Mb 

Dis-iuetera 1 44 Mb 
Disquetera 1.44 Mb 



Satellite 310CDS 



^níiiKíi MMX 


DSTN 

121 

■00>600 

EDO RAM 

32 

160 

2.1 

Di-»iuetera 1 44 Mb 


Satélite 320CDS 

354.960 

Intel 

Pentium MMX 

233 

DSTN 

12,1 

800x600 

EDO RAM 

12 

160 

3,8 

Disquetera 1,44 Mb 


Libretto L100CT 

396.720 

* 

Pentium MMX 

166 

TF 

71 

800x480 

EDO RAM 

32 

64 

a 

,44 Mb extrmn 


Satellite 310CDT 

425.000 

Intel 

Pentium MMX 

200 

TF 

12,1 

800 x 600 

EDO RAM 

32 

160 

2 1 

Disquetera 1.44 Mb 


Satcllite 320CDT 

496.000 

Intel 

Pentium MMX 

233 

TF 

12,1 

800x600 

EDO RAM 

32 ' 

160 

3.8 

Disquetera i .44 Mb 


Portégé P320CT 

568.400 

Inte* 

Pentium MMX 

266 

TF 

10,4 

1024x600 

EDO RAM 

32 

f¡4 

3.6 

1,44 Mb externo 


Satellite Pro SP470CDT 

568.400 

Intel 

Pentium MMX 

200 

TF 

121 

800x600 

EDO RAM 

32 

160 


Uisquetera i,*4 Mb 


Satellite Pro SP480CDT 

639.160 

mtc i 

Pentium MMX 

233 

TF 

12.1 

800x600 

EDO RAM 

32 

160 

3,8 

Disquetera 1,44 Mb 


Satellite Pro SP490CDT 

73B-920 

»ntr* 

Pentium MMX 

*S 

TF 

12.1 

800x600 

EDO RAM 

32 

<Cf' 

.18 

1 «4 Mk 


Tecra T550CDT 

810.B40 

Intel 

Pentium MMX 

266 

TF 

12.1 

1024x768 

EDD RAM 

32 

160 

3,8 

Disquetera 1,44 Mb 


Tccra T780DVD 

1.136.800 

Intel 

Penuum MMX 

268 

TF 

13,3 

1024x768 

EDO RAM 

64 

m 

4,B 

Disquetera 1,44 Mb 



II 


U/GUÍA OCTUBRE 1998 




































































































































































Krconicndfcdo H *m;ii..;iÍiU'* rir onufjr.r 
Hílenla m.aiilicjiJj 
L'uoirricadit i fi Mr|úr iui(Misiblf 
NiKrvti rotnidii 


Tarjeta 
de sonido 

CD-ROM/ 

DVD-ROM 

Ranuras 

i 

Medidas 

(mm) 

Peso 

(Kg) 





o 

C '72 

O a 





PCMCIA 11/111 

Otras 

Zl o 
< £. 



p. SB B oít* 

24* 

? T** II o 1 Tipo i 

1 Ir da 1 USB 

j 

292x2. *49 


Comp. SB Pro 1G bits 

24x 

2 Tipo II o 1 Tipo III 

1 Irda, i üSB 

3.5 

328x254x35.b 

2,6 

Comp. SB Pro 1R bits 

24x 

2 Tipo II 0 1 Tipo III 

i irda, 1 USB 


328x254x35,6 

2,6 

Comp. SB Pro 16 bits 

24x 

2 Tipo II o 1 Tipo III 

1 irda, 1 USB 

3.5 

328x254x35.6 

2,6 

Comp. SB Pro 16 bus 

24x 

2 Tipo 116 i Tipo III 

1 trda, 1 USB 

3,5 

328x254x35,b 

¿,ó 

Comp SB Pro 16 bits 

24x 

2 Tipo II o 1 Tipo IH 

2 Irda, 1 USB 

4 

324x252x56,4 

3,95 

Cú«ikS&Mú 6 Inu 


2 Tipo li • 1 Tipo >1 

2 Inte 1 USB 

4 

IMiííMli* 

S* i 


forra.. Sound Blaster 

CD 2Gx 

2 Tico II o 1 Tipo III 

t IrDA 

23 

310x230x4? 5 

Z? 

Comp. Sound Buster 

CD20x 

2 Tipo II o 1 Tipo III 

1 IrDA 

m 

310x230x47,5 

3,2 

r omp, Sound Blaster 

CO 20* 

2 Tipo 11 o 1 Tipo III 

i IrDA 

2/3 

■*10x230x47.5 

2.2 

Comp, Sound Blaster 

CD20x 

2 Tipo II o 1 Tipo III 

1 IrDA 

2/3 

310x230x47,5 

3,2 

Comp, Sound Blaster 

CD2ux 

2 Tipo II o 1 lij/O IH 

1 IrOA 

3/4 

310x230x47,5 


Comp, Snund Blaster 

CD 20x 

2 Tipo II o 1 Tipo IH 

i IrDA 

3/4 

310x230x47,5 

3,3 

Corra. Sound Blaster 

20x 

2 Tipo H o 1 Tico III 

Serie Paralelo IRDA, ,*¡erto ZV 

4 

310x230x47 5 

33 

Comp. Sound Blaster 

2Dx 

2 Tipo II o í Tipo IH 

Serie. Paralelo, IRDA puerto ZV, 2 USB 

3/4 

310x230x47,5 

3.3 

■ -ii» 

Mr. 

1 r,p, o • Tir*. 11 

5em P*ia»r*, iBDft |i,r>- A A 1 Üüfi 

V 4 


jj 


ib bu 

Opciona* 

Tipo 11 o 1 Tipo 111 

•jreSD DIMM 


IOCWJT^ü; 

16 bits 

CD20x 

2 Tipo II o 1 Tipo III 

1 libre SO DIMM 


300x233x59 

3,2 

16 bits 

Opcional 

2 Tipo 11 o 1 Tipo IH 

1 libre SD DIMM 

A-2,á 

300x233x59 

3,3 

16 bits 

CD 20x 

2 Tipo II o 1 Tioo lll 

1 libre SO DIMM 

2-2 5 

300x233x59 

3.3 

16 bits 

No 

i Tipo 11 o 1 Tipo lll 

r IrOA 

i 

2a/x/22x3i 

1,BB 

16 bits 

CD 24* 

2 Tipo II o 1 Tipo lll 

1 libre 50 DIMM 

2/4 

J00x233x59 

3.3 

■6 bits 

No 

2 Tipo II 0 1 Tipo lll 

Card Bus 


300x240x36 


16 brts 

No 

2 Tipo li o 1 Tipo lll 

1 IrDA 

3 

297x222x31 

1,86 

’RbitS 

No 

2 Tipo 1! o 1 Tipo lll 

' IrDA 


297x222*3! 

1.86 

16 bits 

24x 

2 Tipo II o 1 Tioo lll 

Card Bus 

9 

300x240x36 

2,1 

16 bits 

24x 

2 Tipo II o 1 Tipo IH 

Card Bus 


J0ux240x3b 

2.1 

16 bits 

20x 

2 T»po II o 1 Tipo III 

Uitrabay II 

3.5 

313x254x56 

3.1 

16 bits 

20x 

2 Tipo II 0 1 Tipo lll 

Ultrabay 11 

3.5 

>13x254x56 


16 bits 

20x 

2 Tipo II o 1 Tipo lll 

Uitrabay II 

3.5 

313x254x56 

3.7 


[% w» 

Opviuuoi 

I Tipo 1» 




- 1 

En Placa 

CD 20x 

2 Tipo 11 





En Placa 

CD 20x 

2 Tipo li 





En Placa 

CD 24x 

2 Tipo II 




1 


comp. sound Btaster it> 

CD it>x 

/ Tipo rl o 1 Tipo in 

RAM (SIMM), bus PCi 

i 

■HMX/JtJXM 


Comp. Sound Blaster 16 

CD 20x 

2 Tipo H o 1 Tipo lll 

RAM (SIMM), bus PCI 

3 

304x239x54 

3 

Como. Souri B ttítt • 6 

Na 

3 T<n H Tipo 

RAM 

2 

2Utein*a 


Comp. Souno Biaster 16 

CD I6x 

2 Tipo II o 1 upo lll 

RAM (SIMM), bus PCI 

3 

104x239x54 

3 

Comp. Sound Blaster 16 

CD 20x 

2 Tipo 11 o 1 Tipo lll 

RAM (SIMM), bus PCI 


104x239x54 


Comp. Sound Blaster 16 

Oocional 

2 Tipo II o 1 Tipo lll 

RAM (SlMMf, bus PCI, puerto ZV 

2 

263x192x35 

1,7 

comp. Sound Blaster 16 

CD lúx 

2 Tipo 11 0 1 lipO lll 

RAM (SiMM), bus PCI, puerto ZV 

1.5 

303,6x239xa0,o 

v 

Comp. Sound Blaster 16 

CD lOx 

2 Tipo II o 1 T ipo lll 

RAM (SIMM), bus PCI, puerto ZV 

2,5 

303,6x239x50,5 

3,1 

l'ontp Sound Blaster ti 

CD 20x 

2Tii>> tl 0 1 Tiro lll 

RAM (SIMM), bus PCI .uerto ZV 

25 

«04x239x51 

3.2 

Comp. Sound Blaster 16 

CD 20x 

2 Tipo II o 1 Tipo lll 

nAM (SIMM), bus PCI, puerto Zv 

2,5 

297x231x47 

2.8 

Comp. Sound Blaster 16 

DVD-ROM 

2 Tipo Ho T Tipo lll 

RAM (SiMM), bus PCI, puerto 2V 

3 

303,6x240x54 

3.6 



nr 


15/6UÍA OCTUBRE 1?9B 



































































stv ti b iiiiim 



16/6U1A OCTUBRE 199B 



























































































































































Controles 


£ o « 


Otros 



Opcional 

Plug & Play, cumple TCO 95 


Opcional 

Plug & Play. cumple TCO 95 

- 

- 

Dimensiones 329x364x165 


Opcional 

Plug & Play, cumple TCO 95 

- 

Opcional 

Plug & Play, cumple TCO 95 y MPR 1 


- 

Dimensiones 366x33Bx170 


- 

Dimensiones 386x360x170 

Contraste y brillo, tamaño y posición 

_ 

Plug & Play, 1 año de garantía y cumple MPflll 

Desimantarmn oaralelogramo contraste v br o tamaño y posición 

- 

Plug & Plav. 1 año de garantía v cumple MPRII 

Oesfmantaeion, paraíelogramo, contraste y bntio. tamaño y posición 


Plug & Play. 3 años de garantía y cumple MPRII/TCO 95 

Desimanta" on. paraíelogramo, c-ntraste y br “o, tamaño y posice- 

- 

Plug & Play 1 años de garantía y cumple MPRII/TCO 95 

Desmantaeión, paraíelogramo, contraste y brilla tamaño y posición 

- 

Plug & Play, 3 años de garantía y cumple MPRII/TCO 95 

tirarte > bnlki tamaño • rosición 


je . rranti; , cur jIeMPR 7CD 95 

,JL «o 

No 

Plug & Play. MPR 11 

No 

No 

Plug & Plav. MPR II v ahorro de enerqw, 

No 

No 

Plug & Play. MPR H y ahorro de energía 

No 

No 

Plug & Play, MPR II y ahorro de enere 

No 

No 

Plug & Play. MPR (1 y ahorro de energía 

No 

No 

MPR II y ahorro de energía 



r 




f¡0 

No 

Plug & Play y t año de garantía 

No 

No 

Plug & Pl , y 1 año de garantí i 


No 

Plug & Play, 3 años de garant a y cumple TC095 

No 

No 

P!uo Play. 3 años de oarantia v cumple TC096 

No 

No 

Plug & Play, 3 años de garantía y cumple TCD97 

No 

No 

Plug & Play, 3 años de . aran . y cumple TC098 


No 

Cumple TC095 





Opcional 

3 años de garantía, cumple MPR ti, TUV, TCO 85 y CE Mark 

Geometría avanzada de pantalla, cancelanón de Moire y pureza de color 

Opcional 

3 años de garantía cumple MPR II, TUV, TCO 95 v CE Mari 

Geometría avanzada de pantalla, cancelación de Moiré y pureza de color 

Opcional 

3 años de garantía, cumple MPR II, TÜV, TCD 95 y CE Mark 

Geometría avanzada de panta".*, cancelación de Moiré y pureza de color 

Opcional 

3 años de garar*a, cumple MPR II. TIA/, TCO 95 y CE MarV 


Opcional 

3 años de garantía, cumple MPR II, TÜV, TCO 95 y CE MarV 

Geometría avanzada de pantalla cancelación de Moire v pureza de coloi 

Opcional 

3 años de garantía, cumple MPR II. TÜV. TCO 95 v CE Mari 

Geometría avanzada de pantalla, cancelación de Moiré y pureza de color 

Opcional 

3 años de garantía, cumple MPR II, TÜV. TCO 95 y CE Mark 

s 

Opcional 

Cumple TC095 y MPR-II 


Opcional 

Cumple TC095 y MPR II 


Opcional 

Cun Je TC095 , MPR-II 




No 

No 


VJc 

No 

Cumple TC095 

No 

No 

Cumple TC095 

Nc 

No 

Cumple TC095 

No 

No 

Cumple MPR II y TC095 


No 

Cun ule MPR II , TC092 


No 

3 años de garantía 

Nc 

Si 

3 años de garantía 

No 

No 

3 años de garantía 

Opcional ViewOpen 

No 

3 años de garantía 

Opcional ViewOpen 

No 

3 años d? garantía 

Opcional ViewOpen 

No 

3 años de garantía 


No 

3 años de garantía 


Sr 

Cumple TC095 








DOC on/off Panel disable 

Degauss DDC on/off Panel oisable 


No 

No 


Pi ¡ Si P m, Mf« i • c ICuyi 

Plug & Play, Mffi ti. cumple TC095 
Plug & Play. ahorro de energía. MPR II 
Plug & Play, ahorro de energía, MPR II 
Plug & Play. ahorro de energía. MPR II 
Plug & Play, ahorro de energía, MPR II 
MPR II v cumple TC095 
MPR II y cumple TC095 


v cumnle TCCfl! 

y cumple 1C095 
y cumple TCD95 
y cumple TC095 


Kci'Mii.riwlailn rCnutiu-liuU Ó€ 
Chivada ruildWcoila 
Cuuifjüdüú «n Mrjm Unpusfljlr 
Mueva mirad* 


ii 



17/6U1* OCTUBRE 199Í 












































































Fabricante 

Precio 

(IVA incluido) 

■ 

Tubo 

Tamaño 

de punto 

(mm) 

Máxima 

resolución 

(píxeles) 

Máximo 

refresco 

(Hz) 

Controlen 

Modelo 


Tecnología 

Tama ño 

(pulgadas) 

Zona visible 

(pulgadas) 




Digitales 

En 

pantalla 

De color 

1 LG ELECTRONICS 


CONTACTO: Asia Chip, Binarv S 

/stem, 

rofiman. Co 

mpuspain, 

AT, El System, Ingram M 

ero, Jump Ordena 

dores, Meike 

UMD 

_n 

441 

25.000 

Mistara de sombra 

14 

13 

0,28 

1024X768 

9C 

S¡ 

No 

1 

55i 

34.000 

Mawara de s~bra 

15 

13.7 

0.28 

1024x768 

90 

5 ; 

Na 

No 3 

57¡ 

41.500 

Máscara de sombra 

15 

13,7 

0,28 

1280x1024 

110 



No 

57m 

45.900 

Máscara de sombra 

15 

13,7 

0,28 

1280x1024 

110 

Si 

Si 

No 

77i 

59.800 

Máscara de sombra 

17 

15.9 

0.28 

1280x1024 

no 

rw 

5 

No 

77m 

78 800 

Mascara de sombra 

17 

59 

0.28 

1280x1024 

*60 

Sí 

s> 

No 

790sí 

102 800 

Máscara de sombra 

17 

15,9 

0,26 

1600x1280 

120 

Si 

Si 

No 1 

78m 

102 ?r,o 

Mascara de sombra 

-.7 

15.9 

0,26 

1600x1280 

120 

c, 

Si 

No 1 

78T 

1Q2.S0Q 

Máscara de sombra 


15,9 

<U& 

1600*1280 

120 

M 


No 

78D 

107.400 

Mascara de sombra 

17 

15,9 

0.25 

1600 x 1280 

120 

s. 

Si 

No 

99T 

148.000 

Máscara de sombra 

19 

IB 

0,26 

1600x1280 

160 

Sí 

Si 

No 

JH.-c 



¿Y» 

0 7* 

¡#> 7 :. T /IT-, 



s_i_._1 

1 MITSUBISHI 


CONTACTO: Aryan Comunicado 

res. Ár 

nbito Come 

cial. NAGA 

Ingram Micro. Kinyo, Lea 

sin. Santa Bárbar 



E 

Diamond Sean I5VX 

57.884 

Máscara de sombra 

15 

14,2 

0,28 

1024x766 a B1 Hz 

roo 

SI 

Si 

» l 

Diamond Sean 50 

52188 

Má"ara de *or*ira 

15 

14.2 

0.28 

'280x1024 

100 

S. 

Si 

c 

Diamond Sean 50M 

54.508 

Máscara de sombra 

15 

UJ2 

0,28 

1280x1024 

100 

& 

Si 

s j 

Diamond Sean 70 

84.668 

Mascara de sombra 

17 

15,7 

0,28 

1280x1024 

100 

Si 

Si 


Diamond Sean 70M 

88.149 

Máscara de sombra 

17 

15,7 

0,28 

1280x1024 

loo 

S. 

Si 

s I 

Diamond Pro 67TXV 

104 284 

Rejilla de apertura 

17 

19^7 

0.2? 

m24x768 a 86 H 2 

*25 

s- 

Si 

■ 

Diamond Plus 71 

104.284 

Rejilla de apertura 

17 

15,7 

0.25 

1260x1024 0 80 Hz 

130 

Sí 

Si 

*' 1 

Diamond Plus 72 

■15 884 

Rejr“i de apertura 

17 

•5.7 

0.25 

1280x1024 a 80 Hz 

130 

S! 

Si 


Diamond Pro 700c 

133.284 

Rejilla de apertura 


15,7 

0,25 

1280x1024 fl 88 Hz 

152 

s. 

S; 


Diamond Sean 90e 

173-884 

Mascara de sombra 

19 

17.7 

0.28 

1600x1280 

152 

Si 

Si 

- 

Diamond Pro 91TXM 

243.485 

Rejilla de apertura 

21 

19,9 

0,28 

1600x1280 a 72 Hz 

152 

Sí 

f| 


Diamond Plus lOOe 

2‘ , 9 284 

Tr¡n : *ro'' 

2* 

19,9 

0.28 

1600x1280 a 81 Hz 

152 

c. 

Sí 

*1 

L’. - : u ' \n ir 

■ 

*»*i ifir- 






g 

5 


NEC 


CONTACTO: Computer 2000, 01 

L lnqr c 

m Micro 

B 

MULTISYNC A500 

55.000 

Máscara Fnvar 

15 

13,8 

0,28 

1280x1024 a 60 Hz 

120 

Si 

Si 

s 

; MULTISYNC A700 

99 900 

Mascara ínv?r 

17 

1*1? 

0.78 

1280*1024 3 65 Hz 

120 

S- 

Si 


I MULTISYNC M500 

79.900 

CromaCiear 

15 

13,8 

0,25 

1280x1024 a 65 Hz 

120 

Si 

SI 


MULTISYNC M700 

135 n 00 

C—“aC'»ai 

1 7 

*sr. 

0.25 

1280x1024 a 65 Hz 

120 

S 

Si 

S* 1 

MULTISYNC E500 

69.000 

CromaOear 

15 

13,8 

0,25 

1280x1024 *65 Hz 

120 

s 

S* 

g 

¡ MULTISYNC E700 

127 900 

CromaCiear 


Ir. i 

0 -'5 

1600x1200 a 65 Hz 

120 

Si 

Si 


1 OLIVETTI 


CONTACTO: ARC, Cae isa, DLL In 

qram Micro, 5 S ( 

eración. UN 

ID 


1 

DSM 70-500 

43565 

Máscara de sombra 

15 

14 

0.28 

1024x768 

60 

• 

No 

No 

DSM 70-520 

55.565 

Máscara de sombra 


4 

0.28 

1280x1024 

60 

S 

Si 

No J 

DSM 70-740 

83.405 

Máscara de sombra 

17 

.6 

0,28 

128üxt025 

60 

Si 

Sí 

j 

DSM 70-750 

143.725 

Masca'a de ««mhra 

17 

16 

0.25 

1600x12Qn 

.se 

s- 

9i 


DSM b 




JO 



- 

• 



I PHILIPS 


CONTACTO: ADI Computer, ADL 

ATD 

Icctrónica.B 

aqadi, BIOSl 

omputer, Computer 20QC 

. DAT, DLI.DXMicr 

o. ICN, Inqrar 

Micro, Investróni 

ca, Memory Set, Wl 

Soho 104S 

23.665 

Black Malru 

.i 

¡5 

0,28 

800x600 

56 

No 

No 

No 

Business 104B 

29000 

Masrara de sornt . 

14 

13,2 

0.28 

1024x768 

BO 

Si 

No 

No 1 

Soho 105S 

37-120 

Black Matnx 

15 

13.8 

0,2B 

1024x768 

85 

Si 

V 

No 1 

Business 105B 

47.560 

Mawara de > ' ' ‘ 

15 

•38 

0.38 

1280x1024 

60 

Si 


Nr ^ 

Brilliance 105 

58.000 

Black Matnx 

15 

13,8 

0,28 

1280x1024 

85 

S 

*, 

5, 

Soho 107S 

81 200 

Black Matnx 

17 

15.9 

0.28 

12B0x1024 

8E 

s 

S. 

v 4 

Business 107MB 

90.480 

Máscara de sombra 

17 

15.9 

0.26 

1280x1024 

eo 

s, 

Si 


Brilliance 107 

11KQ00 

Alto Contra**» 

17 

159 

0,26 

1600x1200 

16 O 

5, 

S. 


Soho 109S 

145.000 

Alto Contraste 

19 

17.9 

0,26 

1600x1200 

160 

SI 

SI 

si 

Brilliance 109 

■74 000 

Alfil Contralle 

19 

17,9 

0.26 

1600 x 1200 

160 

s 

Sí 


Brilliance 201B 

255.200 

Alto contraste 

2' 

19,9 

0,26 

1600x1280 

85 

— 

L. 


Brilliance 201P 

290 00 

Alto contraste 

21 


0,26 

1600x1280 

75 

s 

Si 

1 

Brilliance 4500AX 

290.000 

LCD (TFT) 

14.5 

1 4¿> 

0.32 

1024x768 

75 

s« 

Si 

s 1 



18/6UÍA OCTUBRE 1998 



















































































































































Controles 

03 ,—, 

^ </l O 

7 ^ c 

E o £ 

-- > -o 
_ ni *r 

Otros 


ss'i 


- 

Avanzados 





No/No 


Nc 

No / No 


No 

No / No 


Nc 

Sí /Si 


No 

No/No 


Nc 

Si /Si 


No 

No i No 


fie 

S./Si 


No 

No / No 

TC092 

No 

No / No 

TCD95 

Ne 

No/No 

TC095 


No No 

TC095 





No / No 

Cumple TC092, ISO 9241 -3, TUV y MPR- 

I 

No / No 

Cumple TC095, ISO 9241-3. TÜV y MPR-II 


S./S. 

Cumple TC095, ISO 9241-3, TÜV y MPR-II 

_ 

No / N«i 

Cumple TC09* ISO 9241-3, TUV y MPR-II 


Sí/Si 

Cumple TC095, ISO 9241-3, TUV y MPR-II 

* Geometría avanzada de pantalla y cancelación de Moire 

No/Ni. 

Cumpie TC093 ISO 9241 -3. TUV y MPR-II 


No / No 

Cumple TC095, ISO 9241-3, TÜV y MPR-II 

[ 3eometr |a avanzada de pantalla, cancelación de Moiré y pureza de coloi 

No / No 

Cumole TC095. ISO 9241-3. TUV v MPR-II 

Geometría avanzada de pantalla, cancelación de Moiré y pureza de color 

No / No 

Opción USB, 5 conecnra 8NC, cumple TC095, ISO 9241-3, TÜV y MPR-II 

Geometría avanzada de panta’.'i, cancelación de Moire y pureza de color 

No / No 

Opc on USB.5 Csneííore; ELNC cum; 1 ? TC095. ISO 9241-2, TUV v MPP-Ü 

Geometna avanzada de pantalla, cancelación de Moiré y pureza de color 

No/No 

5 conectores BNC, cumple TC095, ISO 9241- TÜV y MPR-ll 

geometría avanzada de oantalla. cancelación :e Moiré v pureza de coloi 

No / N 

0|- " ñ3, !■ - ríe.BNC, i jnr#r ™rr* r l ISO 924 j y MPR • 

• v'í. Su.. c; 'VVi Iltvi v 


■bmbhü 


No / No 

3 años de garantía 

Nc 

No 'No 

3 añ '■ de garar*ia 

S 

s./Si 

3 años de garantía 


Si/S i 

3 años de garantía 

No 

No/No 

3 años de garantí» 


ivo i Na 

Lüfvir'ftti ÜDC-t/¿ b, Power save y Mmtisync 

Degaussmg manual, selección de idioma y zoom 

No/No 

LE/MPRII. DDC-1/2 B. Power save y Mu^'Sync 


No / No 

LE/MPRU. DDC-1/2 B, Power save, Multisync y TCO 92 

Decaussmg manual, selección de idioma y zoom 

jtíi , i .-.miii uc luiuiia. z<jvmi, c*- -i i < ii 

No /No 

H íi 

LE/MPRII, DDC-1/2 B, Power save. Muí’ -.ync y TCO 92 

. .. . 

^mes Informática, Soft Sell, Ttrabytc 




NO /No 


* Nc 

No / No 

MPR II 

No 

No/No 



Si / Si 

Cumple TC095 y MPR- 

No 

No / No 

Cumple TC095 

No 

No / N" 

Cumple TC095 

Nú 

Si/S. 

Cumple TC095 y MPR-ll 

S. 

No / No 

Cumple TC095 

Si 

No/No 

Cumple TC095 

Si 

Nd / No 

Cumole TC095 

Si 

Si /Si 

Cumple TC0B5 

1 

5-/Si 

Cumple TC095 


Si/Si 

Cumple TC092 y MPR-ll 







l 

No / No 

Piug & Play y B memorias de usuario 

1 

No/No 

Plug & Play y B memorias de usua* j 

Desmagnetización manual y geometría avanzaoa oe pantana 

No / No 

Piug & Play y 11 memorias de us^afiv 

Desmagnetización manual y geometría avanzada de pantalla 

Si /Si 

Plug & Play v li memnnaf de usuario 

Desmagnetización manual, geometría avanzada de pantalla, selección de toleres, desconexión programada y cancelación de Moiré 

Si /Si 

Piug & Play y 11 memorias de usuario 

Desmagnetización manual, qeometria avanzada de pantalla, selección de colores, desconexión programada y cancelación de Moire 

No / No 

Plug & Pía-, y 11 memorias de uuer«a 

,,, ,.^1 i,, 

•a. . No 





No / No 

i Compatiole MAu, J anos ce garantía y control oe imagen oigitai 

Desmagnetizaran, cancelan ón de Moiré y bloqueo de botones 

i Si (mono) , No 

Compatible MAC ? sñc* de y?'?"».'? y o'' n,ri ' 1 de ¡maq®'' 

Realce Imagen gráfica, rcfuerzojJe graves y mute 

) SI (estéreo] / No 

| Compatible MAC 3 años de garantía y contro! de imagen digital 


I No /No 

1 Compai ile MAC 3 añ?* oe garam j y o ■••••’• oe imagen dij*i« 

Desmagnetización, cancelación de Moiré, bloqueo de botones, convergencia estática, zoom y volumen realce de la imagen gráfica 

S!(monoJ / No 

Compatible MAC. 3 años de garantía y control de imagen digital 

i Desmagnetización, cancelación de Moire, bloqueo de botone' convergencia estatua, zoom y selección entrada de video 

No/No 

I Compatible MAC. 3 años de garantía v control de imagen diaital 

Realce imagen gráfica refuerzo de graves y mute 

Si (estéreo) / No 

Compatible MAC, 3 años de garantía y control de imagen digital 

Desnr.ine . i.'on de ’*4oire. conv - :*rcia estaoca. oxsn. entren ue video, atasm ci h ihi • il ci> icis is-evuv * 1 » 

l <¿ , |' 

. ■ - v 


■■■■■i 


Desmagnetización 

No / No 

Compatible MAL y 3 años de garantía 

Desmagnetizaciór 

No/No 

Compatible MAC y 3 a"os de ganrta 

DesmagnetiMvjur 

No / No 

Compatible MAC y 3 años de garantía 

Desmagnetización 

No / No 

Compatible MAC V 3 años de garantía 





19/GUlA OCTUBRE 199B 



































































lllllllll 


IIIII 




1 ASUS 

4 

V385GX2 

4 

V3D00 

4 


4 

V385GX2 

4 

V264GT3/2Mb 

4 

V264GT3/4Mb 

4 

SSoTjwr 


Fabricante 


Modelo 


Capacidades 3D 


11.474 | S3 VtftGE 6X2 

Riva 128 

Intel 740TM 

S3 VI RGB GX2 


'2 "54 


Si (Z-buffer, filtrado bilineal y trilineal, niebla mipmappmg. corrección de perspectiva, sombreado Gouraud, Iluminación especular-) 

5' 


12.616 

15.021 

15.218 

17 979 


Si (Z-buffer, filtrado b neal y trilineal, niebla, mipmapping, corrección de perspectiva, sombreado Gouraud, iluminación especular O 

ATI 3D Rage PRO I 5f (Z-buffer, filtrado bilmeal y trilineal, niebla, rnípmapping, corrección de perspectiva, sombreado Gouraud. iluminación especular...) 

ATI 3D Rane PRO I Si 17-huffer • Itrarín bilineal y tnlineal nipbla miprnappinp. corrección de perspectiva sombreado Gouraud, iluminación especular.) 


I lü U • r ' 


J I ; 


dD biaster VoodooZ 


CONTACTO: Actcbis. Computer 2000, Compumarket, Ingram Micro, Sintronic, UMD 


I Si IZ t- 

i i 


:1o i aud 


CONTACTO: Ubi Soft 


iviaxi Gamer zü dD 

Maxi Gra hics 128 


JML 


taxi Gamer 3D 


U8AGP 


Maxi Gamer 3D2 


Vi .i • ’ Gamer 3D2 


19. r*U : I •■••• 74L 

28.990 Riva 128 

29.990 Riva 128 

21.990 3Dfx Voodoo 

in c i90 3Dfv Vciodoo2 


Si IZ-butfer, blti»lo b neal, ' eal, niebla, mipmap:-ng, correo ón de perspecMa, sombreado Goi. 1 .-.• . • J 

SI (Z-buffer, filtrado bilmeal y trilineal, niebla, mipmapping, corrección de perspectiva, sombreado Gouraud, iluminación especular...) 

Si (Z-buffer, filtrado bilmeal y trilineal. niebla, mipmapping, corrección de perspectiva, sombreado Gouraud, iluminaran esnprular J 

Si (Z-buffer, filtrado bilineal, corrección de perspectiva, sombreado Gouraud, iluminación especular...) 

Si (Z-buffer filmado boreal y tril : "eal, "'ebla, mipmapping, corrección de perspectiva, sombreado Gouraud, ..ummacrón especiar..) 


_Prod 

íviíllr 


txJucbva 61 DO 


CONTACTO: Mitro! 


ennium G 200 


' MGA-GlQ 

MGA-G200 


i Si(Z-k,"' ' ix :■ nw'. rrec ón de perspec. «o'rbreado Gouraud. ?spe. .-jo.) 

I Sí (Z-buffer, filtrada bilineal y trilineal, niebla, mipmapping, corrección de perspectiva, sombreado Gouraud, iluminación especular...) 


Compatibilidad 

3D 


Oirect3D, DirectDraw 

Open Gl, Din t3D. Dire - 1 


Direct3D, DirectDraw 
Open Gl, Direct3D, DuectDran 
Open GL Direct3D DirrcrOraw 

"«n GL Din t3D Dire^tí 


Gl de. Dir< i ' D Od< 

j . . i . 11» 


Dire. '3D. . peí j. 

Direct3D 

Direct3D 

Glide, Direct3D, OpenGL 

Glide, Direc ,-, D. Or"'' ri 


Dírect3D OpenGL 


CONTACTO: UMD 


i miroCft, sTAl. EVO 




Direct ú 

H| miro HISCORE 3D 

13.900 

3Dfx Voodo*2 

Si (Z-buffer Alpha blendma Anti-aliasmg, niebla iransparencia y trans Bodes, sombreado Gouraud, mapeado de textoras mip-mappinq ) 

Si (Z-buffer, Alpha biendíng, Anti-aliasing, niebla, transparencia y translúcidos, sombreado Gouraud, mapeado de texturas, mip-mapping..} 

Glide, Drrr rn D, Openfil 

Glide, Dírect3D, Openül 

I I miro HISCDRE2 3D 

48.700 

3Dfx Voodoo2 

I 1 miroMAGIC Premium 

’7 400 

nVIDIA Riva 128 

Acceleración 3D por hardware con todas las prestaciones para animación y visualizaran CAD/CAM 

DirectDraw, DirectX 

1 Direct3T ~';mGL 

■ STB 



CONTACTO Santa Bárbara 


I 1 Nitro II 

14.850 

S3V1RGEGX2 

Si (Z-buffer, filtrado bilineal, corrección ¡de perspectiva, sombreado Ooursud, iluminación especular,.., 

1 D«ect30 

I telocit, 128 

34 300 

Riva 128 

Si IZ-buffer. filtrado b neal y trilineal. niebla, mipmapping, corrección de perspectiva, sombreado Gouraud, iluminación especi i.ir~) 

Direct3D 

Biactma JC 3D Voocloo2 

38.000 

3Dfx Voodoo2 

Si (Z-buffer, filtrado bilineal y trilineal. niebla, mipmapping, corrección de perspectiva, sombreado Gouraud iluminación especular..) 

Glide, Direct3D OpenGL 

| | 



,, •••• i . ' i. ■ 




27.725 Perr 

II 3D S700 

14.900 DIS 63/26 

I 3D S800 

34.700 Mpact2 


CONTACTO: Microrosc 


23.085 Intel 740 


Si (Z-buffer, filtrado bilineal y trihneal, niebla, mipmapping, corrección de perspectiva, sombreado Gouraud, iluminación especular-) 

Si (Z-buffer. 'Itrado b> neal y trilineal, niebla, mipmapping, corrección de perspectiva, sombreado Gouraud, iluminación especular. ) 

5i (Z-buffer. filtrado Minea! y trilineal. niebla mipmapping, corrección de perspectiva, sombreado Gouraud. iluminación especular-.} 

Sí (Z-buffer, filtrado bilineal y trilineal. niebla, mipmapping. corrección de perspectiva, sombreado Gouraud, iluminación especular ) 


.... I b ... b II -1 «... I -----1 I 

■ I li ■■».« I ■ — a 

. |. | ... |.| - |- | - 



Direct3D, DpenGl, Hetdi 
Direct3D 
Dírect3D 
Direct3D 


—■I ■■■ I- -I ■■■ leí» I ^^Hi I ... I .1 —a -a la •lia» I -aa H 

I a -I a - ■■ ■ I a a ! a -a I al al- ■ I- -I- al 

— I- a I a a a ■ la ala a — al aaaa la ala a la al •■■■ I aaaa I 

1 T i ■=• | H I t t B s - I - i I 


Fabricante 

Precio 

(IVA incluido) 

Procesadores 

Sintetízadores» 

ir 

a 

-a 

c 

o 

<u 

T3 

CU 

¡u 

c i 
un ' 

BUS 

GJ 

U 

O 

> 

Memoria RAM 

Sistema 

operativo 

Frecuencia máxima 
de grabación (KHz) 

Efecto 3D 

Compatibilidad 

Modelo 





Actual 

Máxima 

i_i 



1 CREATIVE LABS 


CONTACTO: A 

tebis, C 

omputer 200 

D, Compu 

market, Inqram Micro, Sintronic 

UMD 

Sound Biaster Ib PnP 

8.900 

Tamaña 0PL4 

No 

ISA 

20 

No 

■Hjn 

Windows 95. NT, DOS 

44,1 

No 


Sound Biaster AWE 64 Valué 

i r 490 

EMÜBOOO 

S, 

ISA 

64 

512 Kb 

24 Mb 

Windows 95, NT, DOS 

44,1 

Si 

GM. GS. MPU401 

SB AWE 64 Gold PnP Intemeted 

29.900 

EML8000 

V 

ÍSA 

64 

4 Mb 

| 8 Mb 

Windowr 95. NT, DOS 

44,1 

Si 

GM. GS, MPU401 

I DIAMOND 


CONTACTO: Abe Analc 

q, Euroma Telecom, M 

mory Set 

H M >• vter >> V'hi ‘ 

rj | 





Ha 




I GENIUS 

CONTACTO: Santa Bárbara, UMD, PC Shoppin 

g, Terabvte, Suincor, 

po, Toncr 

disk, Kir 

yo, Invcstrónica, Sur Compon its, Microlyne System, N r 

SoundMaker 18PnP 3D 

X.a.í.3 1 omteuzauor ffvi ¡ 

No 

ISA 

20 

No 

No 

Winoow» T&.-NT, SOS I 44,1 


S ama 8 - ■ y Windows 

i»; v-oM.-.er ISPnP ; - 


, 

-' ISA 


Hr 

No 

V, ... , 

.4 

s 





Iwii 

MU 

TRia 





MaxiSound 64 Dynamic3D 

14.990 

OSP 50MIPS 


•*.A 

.64 

512 Kb 


Windows 95. NT. DOS 


Si 

GM, GS, MPU401 

MaxiSound 64 Home Studio II 

27 590 

DSP 50MIPS 

Si 

ISA 

64 

4 Mb 

20 Mb 

Windows 95. NT. DOS 

44,1 

Si 

GM. GS. MPU401 y Sound Biaster J 

i 

... - 

•IHE 


__ 

llA _ 


i 

i i i- Mb 

ví< iflí üüS 

J-i, 

-i_1 

w es, rjpu-j• . w.r.'r ^ 


SoundExpert de Lixc Wave 32 3D 1 

SoundEx;; >rt 128 PCI 1 


CONTACTO. CDC Augusta, Cofiman, 5 Generación, Informaste, LIS Migrgmundo, P.C.I., Soft SeH, Villacprta Informática 


CONTACTO: Kínyo 


I 12.620 I ESS Vat' 


Windows 95 NT, DOS ( 48 


CONTACTO: DMJ 


DB 50XG 

I 22TXXJ 

XG 

i» 

Wavetable 

676 

4 Mb ROM 

4 Mb 

Windows, DOS 

No 

Sound Biaster. GM, GS y Windows Sound Systei.. 

SW60XG 

26.300 

XG 

S. 

ISA 

676 

4 Mb ROM 

4 Mb 

Windows, D05 

No 

Sound Biaster, GM, GS y Windows Sound Sv'tem 

MU10 

38.900 

XG 

s. 

MIDI 

- - - 

676 

4 Mb ROM 

4 Mb 

Windows. DOS 

| No 

Sound Biaster, GM, GS y Windows Sound S\ .em 



I 


20/6U1A OCTUBRE 1998 






































































































































AGP/PCI 

Memoria 

RAMDAC 

(MHz) 

Resolución 

máxima 

(pixeles) 

Conectores 

Programas/Aplicaciones 

Otros 

J 

Tipo 

Inicia] (Mh) 

Velocidad 


Modo 2D 

Modo 3D 

Salida vídeo 

Entrada vídeo 

















Si 

Si 

Windows 3.1, yy¡fiOo»vs 9o, wnnduws NI y evuU* 

i .«.Olí. Oí. S fallí 1 S 


SGRAM 

4 

100 MHz 

. 

1600 x 1200 

1600 x 1200 

- 

- 

Windows 95 y Windows NT 



SDRAM 

B 

_ 

205 



Sí 

Si 

Windows 95 y Windows NT 

- 

AGP 

SGRAM 

4 

_ 



- 

s, 

s. 

Windows 3.1. Windows 95. Windows NT y AutoCAD 

Inir* iz y dr *r». n*it Utiur. 

AGP 

AGP 







Si 

SI 

Windows 3.1, Windows 95, Windows NT y AutoCAD 

- 

SGRAM 


_ 

_ 


. 

Si 

Si 

Windows 3.1, Windows 95. Windows NT y AutoCAD 
























EDO DRAM 


¿0 ns 

2jO 

1U24*/'bó 

£iu0*b4o 

No 

No 

DGS. Windows 95 y Windows NT 4.0 





j: 

IX 








8 

iUu iviiíZ 

- 

1600 x 1200 

024x768 

No 

No 

V. ndowi J5, V Jow. 38 y N 







1600x1200 

1024x768 

No 

No 

Windows 95, Windows 98 y Windows NT 

Juegos 


SGRAM 

4 

100 MHz 

230 

1600 x 1200 

1024x768 

No 

No 

Windows 95. Windows 98 y Windows NT 

Juegos 





75 


.640x480 

No 

No 

Windows 95 y Windows 98 

Juegos opcionales 


EDO 

8 

100 MHz 

130 

1600 x 1200 

1024x768 

No 

No 

Windows 95 y Windows 98 

Juego*: opcionales 



. ' • i 



, 


















I92(jxiu6u No 


Con botadores para Windows 98. 9b y NT 





200 MHz 

250 

1900x1200 

1920x1080 Si 

No 

Controladores para Windows 98.95 y NT 

- 





















" PC! 

EDO DRAM 

4 

175 



2 

No 

Windows 95, Windows 3x y Windows NT 4.0 



EDO DRAM 

6 1 

135 



2 

No 

Windows 95 y 98 

Drtr 1 "se 2 "rs herrarr ■"'oí y . - r'i Jare 


EDO DRAM 

12 

„ 

135 

■■■i 


2 

No 

Windows 95 y 98 

Drrvrrs, aplicaciones, herramientas y manual en castellano 

* PCI 

SGRAM 

4 


230 


1600 x 1280 

2 

Si 

Windows 95 y Windows NT 4.0 

Drivers, apltcaciones, herramientas y 

ir»T|.l rr«»»t3ir»r,r 













100 MHz 


16üUx1¿00 

1024x768 

NO 

No 




SGRAM 

8/12 

100 MHz 

250 

1600 x 1200 

1024x768 

No 

No 






100 MHz 

230 

1600 x 1200 

1024x768 

No 

No 






















AGP (2> 

PCI 2. 

AGP (2x) 


l 'ite cn ct 30 Plug-‘ n Mpeg 1 3DF/X, Explorer y Video pl ayer I Desmmpresora MPEL _ , sintonizad» * TV ext 

lity. Internet 30 Plug-in, Mpeg], 3DF/X, Explorer y VideoPtayer I Tarjeta para DVD-Video y salida Oolby AC-3 



I : , , !". n -tu.t-i !U';i ii \ nrnpr.i v 

1 I i.Jj niniJiiSr-sdo 
ComtHiario m Mrint ¡imwiMliir 
Nucvn rnwlíi 


















































































II 



Fabricante 

Precio 

(IVA incluido) 

Capacidad 

Interfaz 


Datos 

técnicos 


Otros 

Coste 
por Mega 

Modelo 




Tasa 

transferencia 

máxima 

Tiempo 

de acceso 

(ms) 

Buffer (Kb) 

R.P.M. 



1 FUJITSU 


CONTACTO: El System 








MHA 2 1 !1 

>.500 


EIDE 

33 

13 

512 

4.000 


ü 


í/GQO 

j j 

EIDE 

33 

13 

512 

4.000 


pí. 

MU A 2040 

■ • 3 

4 

EIDE 

33 





7.7 

MAB 3045 

oonng 

4.5 

Fast Wide SCSI 

40 

9 




18 J 

MAB 3- J5 

111.300 

9.5 

Fast Wide SCSI 

40 

9 

SI 2 

7.200 


13,7 


2 h° 70Q 


Fz r * Wide SCSI 

40 

9 

512 

7 200 


■ 57 

MAB 3045 2 

86.500 

4.5 

Ultra 2 SCSI 

40 

9 

512 

7.200 


187 

MAB 3095 2 

N/D 

9,5 

Ultra 2 SCSI 

40 

9 

512 

7 200 

- 



■ílM 



m 

l 

HH 



_ 

1 HITACHI 


CONTACTO: Ahead, EK Computer, Inaram Micro, M 

mory Set. S? 

nt 3 Bárbara, 

iintronic 




0K2¿bÁ-¿IU 

N/D 


EIUE 

33 

12 

128 

4000 



DK2.6A-32U 

N/D 

3,2 

E l DE 

33 

n 

128 

4,000 


I 

DK227A-41 

N/D 

4 

EIDE 

33 

12 

512 

4.000 


| 1 

'IK3? ■ 



i-L'i 

. 

C 

. 





^bbhi 









DeskStar DHEA 3G481 



EIDE 



12B 



4,5 


40.545 

4.J 

EiDE 

16,6 

9,5 

128 

5.400 


9.2 

UltraStar DDRS 34560 

49.185 

4,5 

SCSI 

en 

75 

512 

7.200 

_ 


DeskStar 5 01K1278 

49.880 

4.2 

EIDE 



512 

5.400 



DeskStar 5 01 «1281 

6 . 1.220 

6.4 

EIDE 

_ 


512 

5.400 

_ 

10 J 

DeskStar 5 01 Kl 318 

71.450 

8.4 

EIDE 



512 

5.400 


83 ■ 

Ulfri'arDDRS 39130 

1 80 

9 1 

SCSI 

40 

7.5 

512 

7.200 


9,9 

FAST F/W 76H5811 

115.650 

4.3 

SCSI-2 


8.5 

512 

5.400 


26 

UltraStar DGVS 39110 

128415 

3.1 

SCSI 

40 

6.3 

1 Mb 

10.020 

- 

13,8 

1 a 3; r 


& 




1 Me 

. 


iar H 

1 UCIF 


■*iíifd«U!»r5*3Jt®üv 




■■■■■■ 



mmrnmm 

Laüe 2Gb 

tf.s 3 


LlK*a-SCSl3 


9.5 

512 

5.400 

LP-AV 

22 

LaCie 3Gb 

499uO 

3,¿ 

UlTra-SCSI3 

20 

9.5 

5T2 

5.400 

LP-AV 

15 1 

LaCic 4Gb 

57.900 

4.3 

Ultra-SCSI3 

20 

9.5 

512 

5.400 

LP - AV 

n 


77.900 

6,4 

Ultra-SCSI3 

20 

9.5 

512 


LP AV 

12 


JL JOO 

8.4 

Ultra-SCSI3 

20 

9.5 

512 

5.400 

LP-AV 

11 

LaCie 4.5W 

78.900 

4,5 

Ultra-WideSCSl3 

40 

7.5 

512 

7200 

LP-AV 

17 


82 500 

45 

Ultra-2 Wide 

80 

7.5 

512 

7.200 

LP-AV 

IR 


133.900 

9,1 

Ultra-SCSl3 

20 

7.5 

512 

7200 

U* AV 

W 

LaCie 9W 

1 • 100 

91 

Ultra-WideSCSI3 

40 

7.5 

1000 

7 200 

LP-AV 

« i 

LaCic yültra 2 

214.900 

9.1 

Ultra-2 Wide 

80 

75 

1.000 

7200 

LP-AV 

« 1 

LaCie 18W 

2' 100 

18 

Ultra-WideSCSI3 

40 

75 

1000 

7 200 

AV 

15 


297 900 

IB 

Ultra-2 Wide 

80 

7:8 

1,000 

7.200 

AV 

i 6 




Ultra-2 Wide 


r, r 








¡TiTí^H 







Di A" MAX 2lbO 884UUDb 

N/D 

8,4 

tiot 

33 

9,7 

256 




DIAMOND MAX 2i60 864B0D6 

N/D 

K 4 

EIDE 

33 

9,7 

256 

5200 

T?sr>s.*a^ví DSP 


DIAMOND MAX 2160 84320D4 

N/D 


EiDE 

33 

9,7 

256 

5.200 


1 

DIAMOND MAX 216- £:160D2 

N/D 

2 1 

EIDE 

33 

9,7 

256 

5 200 

Tec n c l Of ia DSP 

1 

DIAMOND MAX 175D8700D8 

N/D 

7 

EIDE 

43 

10 

256 

5.200 



DIAMOND MAX 175: í::50D6 

N/D 

52 

EIDE 

33 

10 

256 

5 200 

Tpf nr.lr.nig DSP 


DIAMOND MAX 1750 8:- r ' ) í»1D4 

N/D 

5,5 

EIDE 

33 

10 

256 

5.200 



DIAM ¡AJO MAX 175- 81 >'D2 

N/D 

1 7 

EIDE 

33 

10 

256 

5.200 

Tecnotnnia DSP 


DIAMOND MAX 1280 85120A8 

N/D 

r .,1 

EIDE 

16,7 

10 

256 

5.400 

Tecnología DSP 


DIA 1 ‘ MD MAX 128: 840:.iA6 

N/D 

4 

EIDE 

16,7 

10 

256 

5.400 

Tecncloma DSP 

_ 

DIAMOND MAX 1280 82560A4 

N/D 

2,5 

EIDE 

16,7 

10 

256 




DIAMOND WivX 128J t . 



... _1 


_:_ 




1 _:_1 

1 QUANTUM 


CONTACTO: Com uter 

OOÓ, Karma Internacional 



l 

PlWe SG 

N/D 

j,i 

Fast ATA-2 


i 



BIÓFOÓÍ cy 

N/D 

i, y* 4 

Fast ATA-2 




■ 

PíríBáll 

20.184 

7.1 

ULTRA DMA 

33 

9,5 

128 



9.4 | 

B1GF00T TX 4 Gb 

21 345 

4 

Fast ATA-2 

33 

12 

128 

4.000 


52 

FIREBALL SE 

21.600 

3.2 

ULTRA DMA 

33 

9,5 

128 

5.400 


8,65 1 

FIREBALL SE 

24.7 C 5 

Al 

ULTRA DMA 

33 

9.5 

128 

5.400 


CC 1 

BlGFOOT TX 6 Gh 

26.33b 


Fast ATA-2 

33 

12 

128 



4,3 | ' 

FIREBALL ST 

WO60 

3.2 

Ultra SCSI 

33 

9.5 

128 

5400 



BlGFOOT TX 8 Gb 


8 

Fast ATA-2 

33 


128 

4.000 


4,1 

FIREBALL SE 

33.870 

6.4 

ULTRA DMA 

33 

9,5 

128 

5.400 


5 9 1 « 

FIREBALL SE 

4Z800 

8,4 

ULTRA DMA 

33 

9,5 




5 

VIKING II 

52.725 

4.5 

SCSI 

40 

7.5 

512 

7 200 


11 4 ] 

VIKIfJG II 

96 625 

9,1 

SCSI 

40 

7,5 

5Í2 

7.200 


í 10,4 1 

ATLAS III 

116.232 

9.1 

SCSI 

40 

7.5 

1 024 

7?nn 

_ 

125 f 

TI 




■Jf. 

• ^ 

i Jk4 



1 

1 SEAGATE 


CONTACTO: «arma Inte 

national 






•4 

I..EDAL.ST Si 32122 

lo ’á 2 

2,1 

IDE 

33 

¡2 

1 ¿ó 

4.5U0 


gT 

MEÍi ; IST PRO 32520 

20.880 

4,5 

IDE 

33,3 

9,5 

512 

7.200 


4,5 

MEDALIST ST 34321 

22 7 94 

4,? 

IDE 

??.1 


128 

5400 


CT 


28.884 

i 6,5 

IDE 

33,3 

11 

12B 

5.400 


4.3 

MEDALIST ST 38641 

37 C1 5 

8,6 

IDE 

’ 1 ?.3 

11 

128 

5.400 


4 3 | 

MEDALIST PRO 36530 

3ai76 

6,5 

IDE 

33.3 

9,5 

512 

7200 


5.0 1 

MEj-.JST PRO 39140 

49.474 

9,1 

IDE 

7 3,3 

9,5 

512 

7 20^ 

_ 

5? 


90.018 

4i5 

SCSI 

80 

5,5 

1024 

10,025 


19' 

CHr-TAH 311102 

127136 

9,1 

SCSI 

40 

8 

512 

1 0.033 


131 | 

BA- (ACUDA 34573 

82.882 

4,5 

| SCSI 

40 

7,5 

612 

7.200 


ie,u I- 



22/SüiA OCTUBRE 1998 











































































































































































Fabricante 

■ 

° € 
u 5 

CU CS 

Tipo 

a .... 

Interfaz ' 

Datos técnicos 

*»«•' I ,»*»■ HHI 
... 

.... 1 «... 

Soporte de 
almacenamiento 

—.1: 1:.|.—|s—|s. s|."~.|s. .il Ir—1:. 

—sis |s a slr BB :l: Is— 1:vsls—sis• si s |s— |svs| s |s sS 

■ 1 ■■■■ 1 ■ ■ I • ■ 1 1 ■■■■■ ■■ ■ | ■ ■ I ■ ■ 1 ■■■ 1 ■■■■■ I ■ ■■ 1 ■■■ wm 

Otros 

Modelo 




Velocidad de 
transferencia |Mb/<¡) 

Tiempo medio 

de acceso (ms) 

MTBF (horas) 

Capacidad 

Precio unitario 

(IVA incluido) 


IMATION 


CONTACTO: 913 432 622 






SuperDisk LS-120 

J7U 

Externo 

Paralelo 

v 5 

65 

_1 

120 Mb 

81 084 

DOS, Windows 3x, Windows 95 y Windows NT 

IOMEGA 


"O NTACTifc K'rma International 





ZIP 100Mb 

ti 500 

Eterno 

1 ra n 

4 

25 

100.000 

100 Mb 

1.750 

DOS, Window > .• Wmdo»s 95 y V* idows NT 

ZIP 100Mb 

22 750 

Externo 

SCSI-2 

1,4 

29 

100.000 

100 Mb 

1.750 

DOS, Windows 3x, Windows 95 y Windows NT 

ZIP 100Mb 

ifcrrr* 

Interno 

SCSI 


29 

100.000 

100 Mb 

1.750 

DOS, Wmdowj 3x, Windows 95 y V»,ndows NT 

ZIP 100Mb 

14.210 

Interno 

IDE/ATAPI 

1.4 

29 

100.000 

100 Mb 

1.750 

DOS, Windows 3x, Windows 95 y Windows NT 

DITTO Max Pro 

52.715 

Intento 

Parale». 

4 

44 

200,000 

10 Gb 

5075 

Windows J.Tx, Wmdov • , Winoov» s DOS ‘ • 

DITTO Max Pro 

42100 

Externo 

Paralelo 

4 

44 

200.000 

10 Gb 

5.075 

Windows 3.1x. Windows 95, Windows NT y DOS 5.x 

DITTO 2 Gb 

'050 


Paralelo 



200.000 

2 Gb 

2915 

Windows ' >, W ,r, dov. 25 y DOS 5 • 

JAZ 1 Gb e 

47.500 

Externo 

sesi -2 

6,6 

12 

250.000 

1020 Mb 

12-800 

DOS. Windows 95 y Windows NT 

JAZ 1 Gbl 

43.900 

interno 

SCSI-2 

6,6 

12 

250.000 

1020 Mb 

12.600 

DOS, Wincows 95 y Windows NT 

JA2 2 Gb e 

77.600 

Externo 

SCSI 

8.7 

12 

250.000 

2002 Mb 

14.230 

DOS, Windows 3x, Windows 95 y Windows NT 

JAZ 2 Gb 1 

77.600 


Ultra SCSI 

87 

12 

250.000 

2002 Mb 

^^30 

DOS. W -dows • c Windows 1 > v W¡ lows NT 


CONTACTO: Tel. 914 402 770 


Jaz 1 Gb 

57 884 

Externo 

fast SCSI-2 

6,7 

12 

250.000 

1 Gb 

18.124 

Drivers PC y Mac, Manuales, cable SCSI y 1 cartucho 

Jaz 2 Gb 

1U.264 

ÍTCX'TV 

I.M»»a SCSI-3 

6,7 


250X100 

2 Gb 

19.604 

Drivers PC v Mar Manual b • • . a 

| M0640 

69.484 

Externo 

SCSI-2 

3,9 

28 

120.000 

640 Mb 

2 900 

Drivers PC y Mac, Manuales, cable SCSI y 1 cartucho 

| M0640 FAST 

81.084 

Érirmt 

3C9-? 

4,7 

28 

120.000 

640 Mb 

2.900 

Drivcrs PC y Mac, Manuales, cable SCSi y 1 o •• 

M02600 OW 

347 884 

Externo 

fast SCSI-2 

4 

25 

100.000 

2600 Mb 

11 484 

Drivers PC y Mac. Manuales, cable SCSI y 1 cartucho 

M05200 

533 484 

Externo 

fast SCSI-2 

5,07 

25 

100.000 

5200 Mb 

31.204 

Drtvers PC v Mac, Manuales, cable SCSI y 1 cartucho 


CONTACTO- UMD 


EZFIyer 230MB 20.900 Externo Paralelo/SCS) 2.4 13.5 


EZFiyer 230MB 20.900 lntr*o EIDE 


Sparü 1.0GB 28.900 Interno 


SparQ 1-OGB 


28.900 , fcx-rvj 


Paral» 


SyJet 1.5GB 42 900 Interno EIDE/SCSl 

SyJet 1 -5GB 42.9 1 <3 I «terno Parale '/SCSI 

* V f’lfUJiiia-Uufa d«? ooiti(ir 

i^T £ Mradu tu lililí, .tila 

( «nneniüdo rn Mejor únpusiMr 
Nueva entrada 


200.000 

230 Mb 

3.375 

200.000 

230 Mb 

| 3.375 

250.000 

1 Gb 

5.050 

250.000 ¡ 

1 Gb 

1 5.050 

I 250.000 

1,5 Gb 

9950 

250.000 

1,5 Gb 

3.950 


DOS, Windows 95 y Windows NT 
DOS, Windom 9 y W' ows NT 
Segasoft Heat Net. Novastor, Senf DrawPlus, Netresults Web VCR, AltaVista Howdly, Sprinet y 1 cartucho de regalo 
Segasoft Heat Net, Novo 1 rawP.w . - . - CR, ' • de regalo 

DOS, Windows 95, Windows NT, Unix y Novell 
DOS. Window- 95, Windows NT, l>- x y Nove 




23/6Ü1A OCTUBRE 1998 





























































































TWaIN y programa de diagnostico para la detección oe errores 

I nnvpr para Windows 3 i Windows 95 y Marintosb ™»npatible 


Sobremesa 


600 x 1200 


9600x9600 


3 * tufo 


4i}0Üx4r»UU 


Foioi rfc FoicV -p, Pht r • • • - 
PhotoPlus, OmniPage y Paperport 
FotoLook, FotoSnap, PJiotoExpress, 

PhotoPlus, OmniPage y Paperport 
Fotoloofc. FotoSnap. PhotoExpress, 

PhotoPlus, OmniPage y Paperport 

Fotolook3.0 y ColorTuneScanCorel Photo Paint 8.0 for PC 


Sobremesc 


300x600 


4800x4800 


600-1200 


A mentador autómata y módtfin 
diapositivas opcionales 

Módulo para diapositivas incluido ¡ 
alimentador automático opcional 


4800x4800 


Sobrcmesí 


600x1200 


4800x4800 


ád-uiauffism 


■5ÚOO 


PanoScan 350 


Sobremesa 

Sobremesa 


limpage Lite y Phctolmpaet 

llnmane I ¡te v Phntnlmnart 


300x600 

600x1200 


300x600 

booxi? nn 


AdiAit r'ageUlm, Fiesiu Paye Manager, loibnogc «.lasvc, 
Epson PhotoSheet, Epson Personal Copy y Adobe Photo de Luxe 

Adobe PageMill, Presto Page Manager. TextBridge Classic 




65000 


600x2400 


l'redad dr ♦ranspanmma* lara dc"' T 
negativos tiasta 10 , 16 x 1 ¿,7 cm 
Unidad de tansparencias 
y alimentador de hojas en opcion 
UnírifcJ de :jnspar(*e 


9600x9600 


Para leí o/SOSI 


600x1200 


4800x4800 


Adobe Photoshop LE, Omnipage LE, Presto y PageManager 


6T-12000 


800x1600 


Adobe Photoshop I f, Ommpage LE, Presto v PageManager 


6400x6400 


y sumentador de hojas dúplex en opciun 


OCR, Photolmpact SE y ImagePals 


PhotoFinísh 3.,0 y Smar’Page Dírtct 2,1 OCR 


Paralelo 


PhotoFinísh °Ji y SmartPage Direct 2.1 OCR 

TextBndge C. a*»rc OCR, titead Photoimpact 3.02 y 
Acrobat Reader 

Software multifunr ion 


3ui »juu 


Software Srantast-: y Drivers Twa ■ 


Sóbreme 


ifiolpula m te-'' -logia de c 
inteliqente exclu va de HP 

fi*™ .H<j r a» • «35 


9buuxa6üu 


JUUXbUU 


moro Plus 4,0 y Xerox lextbrioge CjlFi 


Coiour Fac cuanoo se utiliza 


um raj» 


mbank. XeroxteXt y PageScan 1 


Alimentador 


Paralelo 


Ph'toDeluxe y Pagescan Parallel 


Sobremesa 


300x600 


4800x4800 


Nikon Sean Driver 


Nikon Sean Driver y Photoshop LE 


600x1200 


Micro, Memory Set, Santa Bárbara 


Micro, Jum Ordenadores, Meikcr, UMD 


Okmares, Ofimatica Marse, 1VM, Pnnter- 


CONTACTO: 


Informática, HT8 Sistemas, Inside Et Techr 


Pilmat Electrónica Dartec Informática 


Modelo 




OniD-je Lite v fliotoE»., ^ 




Una sola pasa 

Interfaz amigable y fusión automática 1 




l iP precisión sean, Aootie Photoüe iO*e, 

Caere PaqeKeeper Lite y HP Scanjet color Copy Utihty 
Hp .. n r,*,] • C~*l Phc’- 0 . ■ 

IaS CHnluir iT ar i Snci iMat CataUfKi 



C ilorP'ae HR 1 

34.400 

QuickPhoto 

2F S33 

EasvSeaniCoiür 

N/D 

ScanMatelColor Portable 

N/D 

ColorPage View 

11.865 

ColorPaoe-Office 

zt - «i0 

■ • •rF,.*- 


■FFTTTi Tr»í ■■■■■« 

■ Maxi Sean A4 

17.990 

1 Um* Wt 4-i DcV-t I m 



&2CÓC | 

| SJ 61C0C 

144.8 B 5 j 


J Scanworxs JUa 

| 1l 62b | 

..— 

PaueSran m 

atufo 

FrceScan 

30.000 

jr 




ScanTou- -i 110 

43.850 

ScanTouch 210 

139600 

COoL SCAI'J U LS-20 

- 1 


Unidad de transparencias y alimentador 
automático de documentos 

Un 'ad de • ansparenc i 
automático de documentos opcionales 


2A/6UU OCTUBRE 1998 





Back 

u Resources, 1 

•fo. Microinf, Sumomf. W-M 

, Olitenda Mataro, 

Idea Informática Comunicación 




■HH 

■■■■■■■■■■■ 

wMBBM 

........ 





iSW 


3ÜÓx6f)0 

18 0x48(50 

HiH 

30 

J.u'r*«’iii ■ -un»; 

Paralelo 

Olead ¡froto Exoress, Caere Omnloaue I0CR1 vTwatn driver de Ph as 





Wtit.y iv.Tm. . w, .t» 


M ( ül ' ¡üi 


\HM 


' ' 1 ' • • ' . ' ' ' 




■ ■ 

Soowha» 

A-i 

3. • 'aIíQiJ 

36oU* juLO 

30 


FhuluSu.te, fitoJI isítli,Son! y Dfivc* Twain 

HnOUU l»A ■ 1HWJ piaUOÍd 


Colorado Q£uC Dircct 

•‘j noo 

Sobremesa 

A4 

600x1200 

19200 

16 

[ Paralelo 

PhotoSuite, ReadlrisOCR, Softfile, Cardlris y Driver Twain 

Modo fax y fotocopiadora 


p 'tdc> UltiaS.ar. 300 

29.500 

Sobremesa 

A4 i 

300 

4800 

24 

i Paralelo 

Software Phodox y Readíris OCR 

- 


i;00 Profi 

35 100 


530x1200 

19200 


SCS1-II 


T 













■ 

Ai vi o.u 



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jiV-iiV' 

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Suuremew 

A4 

jüi • • 'A) 

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<0 

Paraieio 

a. Ftioi >' xe. Prt’Joi Faerivlani jer, uMaX C i . 

Ad. -'¿cor irar iv 1 


ASIRA 600P 

23.084 

Sohremesa 

A4 

300x600 

4800x4800 

30 

Paralelo 

A. PhotoDeíuxe. Prestol PageManager, UMAX Copy Ul ty 

Adaptador transparencias opc. 


ASIRA 1220P 

27.260 

Sobremesa 

A4 

600x1200 

9600x9600 

to 

Paralelo 

A. PhotoDeluxe, Prestol PageManager. UMAX Copy Utífity 

Bmuscan PhotoPerfect y adaptadoi 
transparencias opcio> si 


ASTRA 610S 

28.420 

Sobremesa 

A4 

300x600 

4800x4800 

30 

SCSI 

A. PhotoDeluxe, Prestol PageManager, UMAX Copy Utrfity 

Adaptador transparencias opc 


ASTPA 1220U 

46.284 

Sobremesa 

A4 

600x1200 

9600x9600 

30 

USB 

A. PhotoDeluxe, Prestol PageManager. UMAX Copy Utility 

Binuscan PhotoPerfect y adaptador 
transparencia* vy vía 1 


ASTRA12205 

50.46U 

Sobremesa 

A4 

600 x 1200 

9600x9600 

30 

: SCSI II 

A. PhotoDeluxe, Prestol PageManager. UMAX Copy Uhlity 

Bir. . an Pin • aoaptaoor 

tnanspanenc.as opcional 


POWERLOOK II 

249.sb0 

Sobremesa 

A4 

60uxizu0 

9b «JXSbüO 

J6 

SCSI II 

Bmuscan PnoroPerfect Avanced 

Adaptador tr - re- r n n¡>- 


PC»iM *JtOOK 20JÜ 

505.180 

Sobremesa 

A4 

1000 x 1200 

10000x10000 


SCSI II 

Binuscan PhotoPerfect Master 

Adaptador transparenc- <s opc 


MIRAGE Use 

5.6.684 

Sobremesa 

A3 

700x1400 

9800x0600 

36 

SCSI II 

Binuscan PhotoPerfect Avanced 

Adaptador trar «i»re»*os 


PCWERLOOK III 

574 780 

Sobremesa 

A4 

1200x2400 

9600x9600 

42 

SCSI II 

Bmuscan PhotoPerfect Master 

Adaptador transparenc -sope 


MIRAGE II 

1.154.200 

Sobremesa 

A4 

700x1400 

1400x2800 

9800x9800 

36 

SCSI II 

Binuscan PhotoPerfect Mastei 

Diseño doble lente y adaptador trar - - - - * 

J 

POWERLOOK 3000 

1 502.780 

Película, diapos. 

A4 

1220-3048 

12192x12192 

42 

SCSI II 

BmusCan PhotoPerfect Master 

Diseño doble lente para pape 1 y r ' ' 




transparencias 


3048x3048 





y adaptador transparencias 







































































































































































f , _ 


CONTACTO: Directo distribución 


7P A4J t Cw»i ( A» l tCabMi | íuCmJ 




HEWLETT-PACKARD 


CONTACTO: Diode, Ingram Micro, Sintronic, Computer 2000, Cioce 


BJC-250 

28.900 

Color 


720x360 ' 

360x360 

64 

3x16 

40 Kb 

3.5 

0.5 

Paralelo 

36x21x17 

Alimentador 100 hojas, emú IBM-Epson y 20 fuentes 

BJC-4300 

30,900 

Color 

r. 

720x360 

720x360 

64 

3x24 ( 

32 Kb 

4,5 

0,75 

Paralelo 

38x23x20 

Alimentado! 100 hojas, emú. IBM-Epson y 20 fuentes 

BJC-80 

46.900 

Color 

A4 

720x360 

360x360 

64 

3x241 

32 Kb 

4 

i 

Paralelo 

30x15x57 

Alimentador 30 hojas, emú. IBM-Epson, 20 fuentes y escáner opc 

BJC-70G0 

58 700 

Color 

A4 

1200x600 

1200 x 600 

304 

3x80 ¡ 

64 Kb 

4,5 

3,2 

Paralelo, sene (opc.) 

46x31x22 

Aiimrntaüor 13U hojas y emú. Epson LU 

BJC-4550 

66.900 

Color 

A3 

720x360 

720x360 

64 

3X24 

64 Kb 

4,5 

0.8 

Serie 

45x25x21 

Alimentador 100 hojas, emú IBM-Epmn y ?n fuente* 

BJC-620 


Corar 

A4 

720x720 

720X/20 

64 

3x64' 

40 Kb 

2,t 

1,3 

IEEE 1284 

41x25x19 

Aíimentadoi |00 lugas, erítui. IBM Epson y 22 mentes 

BJC-50 

75.284 

Color 

A4 

720x360 

720x360 

64 

3x24 

35 Kb 

4 

2 

Paralelo. Irda 

30x11x5 

Kit escáner ocetonal 

BJC-4650 

75.900 

Color 

A3 

720x360 

720x360 

64 

3x24 

64 Kb 

4.5 

1,4 

Paralelo 

45x25x«. 

Alentador 100 h^s, e">u IBM-Epson , 20 fuente* 

BJC-5500 

139.900 

^olor j 

A2 

720x360 

720x360 

64 

3x24 

64 Kt 


0,8 

Paralelo. Sene (ooc.) 

60x36x17 

Emulación IBM-E;»son 


CONTACTO: TeL 935 321 500 


Stylus Color 440 

38.1 ua 

C0f*r 

A4 

720x720 

720x720 

64 

¿«i 

10 Kb 

4 


Parakrt/ 

-rJx23*k. ¡ 


Stylus Color 640 

49.765 

Color 

A4 

1440x720 

1440x720 

64 

3x32 

32 Kb¡ 


3,5 

Paralelo 

43x23x16 

Alimentador 100 hojas 

Stylus Color 740 

69.485 

Color 

A4 

1440x720 

1440x720 

144 

3x48 

$4 Kb! 


6 

Paralelo, Serie, USB 

43x28x17 

Alimentador 100 huir- 

Stylus Color 850 

107.51 S 

Color 

A4 

1440x720 

1440x720 

128 

3x64 

32 Kb 

9 

8,5 

Paralelo, Serie 

43x28x17 

Alimentador 100 hojas 

Stylus Photo 700 

6.560 

Color 

A4 

1440x720 

1440x720 

3.2 

5x32 

i 

64 Kb; 

3,5 

3,5 

Paralelo 

64x27*17 

Aiimentadof 100 hojas v 6 colores 

Stylus Photo EX 



fi-i 


1440*720 

J2 


J ! 

3 

J 


i ^ ' -- 



CONTACTO: ARC, DU, Computer 2000, Ingram Micro, Investrónica 


Deskjet 340 Portable 

54.000 

Color 

A4 

600x300 

300x300 

300x300 

50 

50 

3x16 

3x16 

Kb 

4 

3 

1.5 

U 

Paralelo 

Paralelo 

Paralelo 

31x65x15 

44x20x40 

Alimentador 30 hoja* , ncl ,e kit Color 

Alimentador 50 hoja* 

Deskjet 420C 

25.400 

Color 

A4 

600x300 

DeskJet 670C 

41300 

Color 

A5 

600x600 

60UXJÜ0 



512Kb 

4 

Aiimeniaoor lOu nojas 

Deskjet 690C+ 

40.500 

Color 

A4 

600 x 600 

600x300 

50 

3x16 

512 Kb 

5 

1.7 

Paralelo 

44x20x40 

Alimentador 100 horas y uye kit foto.nWn 

Deskjet 690C+ Life 

34-700 

Cotór 

A4 

600x600 

600x300 

50 

3x16 

512 Kb 


1.7 

Paralela 


Alimentador 1 G 0 hoja* 

Deskjet 710C 

48.600 

Color 

A4 

600x600 

600x300 

300 

3x64 

512 Kb 

6 

5 

Paralelo 

- 

Alimentador 100 hojas, PhotoReo il y CoiorSmart II 

Deskjet 720c 

53.250 

Calor 

A4 

600x600 

600x300 

300 

3x64 

512 Kb 

B 

i 

Paralelo 


Alimentador 100 hojas, PhotoRed II y ColorSmar 

Deskjet 890C 

80.000 

Color 

A4 

600 x 600 

600x300 

300 

3x64 

512 Kb 

9 

S 

Paralelo. Serie 

44x22x40 

Alimentador 150 hojas 

Deskjet 895C 

69.500 

Color 

A4 

600 x 600 

600x300 

300 

3x64 

512 Kb 

10 

6 

Paralelo, USB 


Alimentador 100 hojas, PhotoRed il y CoiorSmart H 

Deskjet 1120 C 

11 3.700 

Color 

A34 

600 x 600 

600x600 

300 

3x64 

4 Mb 

6,5 

6 

Paralelo. Serie 

58x22x38 

Alimentador 150 hojas, PhotoRed II y CoiorSmart u 

Deskjet 1600C 

280.0.2 

Coior 

A4 

60vxc00 

300x300 

- 


4Mb 

8 

1 

Paralelo 

51x43x28 

Alimentador de 180 rugas 

Deskjet 1600CN 

319.495 

Color 

A4 

600x600 

300x300 

- 

- 

4 Mb 

B 

2 

Paralelo. Serie 

51x43x28 

Alimentador de 180 hoias 

Deskjet 1SCOCM 

408 000 

C3? - 

44 

S3CS6SS 

■anrwwo 


- 

f W 

s 

l 

Pea HT.J, Símeme» 

C - A 3 

AA»*' Vtr Oí U- 1 *i 


CONTACTO: Adimpo, Compu 2000, Diasa, Dinsa, DU, Hermida, Ingram Micro, Metralogie. 




Color 

A4 

600x600 

600x600 

56 

3x16 


3.5 

1,5 

Paralelo 

1 7x17x36 

1 cabeza intercambiable, -dow- ygarant 

a 5000 

38.975 

Cüiur 

A4 

1200*600 

1200x600 

208 

3x64 

- 

5 

2 

Paralelo 

15x42x20 

2 cab., Windows 95 y NT, cartucho Pholo op.. T garaní.a 1 año 1 

. CJ 7200 

59.160 

Color 

A4 

1200 x 1200 

1200 x 1200 

208 

3x64 


B 

I 

Paralelo 

30x43x26 

2 cab., Windows 95 y NI y garantía 1 año 

CJ c 

«8*W 

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Al 


miri/n 


| 1*44 ¡ 


f) j 

1 

PUuietj 

• 



O NT CTO: Auge hform r a, HTB S ena«, las' eECTechn I gy, P na •’ec'. Da ' ínfor a , Carteles, Ok a - s Ofmái < a f' IVM, 
Printer-fax, Computer, Back-up Resources, Igrafo, Microinf, Sumoinf, W-Mega, Olitenda Mataré, Idea Informática y Comunicación 


0J91OC 

27 60 0 Color A4 I 600x300 600*300 

i ?8 fb 1 


Paralelo 

36x 'x20 A mentarior 40 ho- 

0J3035 

Ce ».r A4 j BCíi*60G 

! ¿ü» 

i 

r 

"ix" - '• 


CONTACTO: TeL 900 200 133 


JP 90 

36.540 

Color 

A4 j 

600x300 

300x300 

50 

51 

128 Kb 

- 

1,2 

Paralelo 

67x30x13 

4limentador 15 hojas y Kit de Color opcional 

JP 190 

27.000 

Color 

A4 

600x300 

600x300 

50 

£1 

128 Kb 

3 

1,5 | 

Paralelo 

16x37x20 

Alimentador 40 hojas 

JP 192 

27.000 

Color 

A4 i 

600x600 

600x600 

50 

51 

128 Kb 

3 

1.3 

Paralelo 


Alimentador 40 hojas 

JP 883 

41.600 

Color 

A4 I 

600x600 

1200x600 

- 


512 Kb 

O 

l i 

Paralelo 


Ar men.sdor 120 bujas 

P 792 

39.200 

Color 

A4 

600x600 

600x600 

64 

67 

512 Kb 

6 

1 

Paralelo 

23x46x46 

Alimentador 100 hojas y Kit PhotoLab opcional 

i JP 7 95 

* 

| . 

A* 


L _ 

, 

1 bJ j 



i - 

1 _ 


■ - 


CONTACTO: AT Informa ica, MFC Alerce, Gaj Systems, Main Memory, Mecairad, OsC SIS, So^ec, Tccnoinfcor 


17110 

42920 

Color 

A4 

600x300 

600x300 

r.O 

SI 

128 Kb 

J 

i S 

Paralelo 

30ri3,2>«.7 

c 1 

T7020 

28.142 

Color 

A4 

600x300 

600x300 

50 

51 

128 Kb 

1 

1.5 

Paralelo. Serie (opc.) 

17,5x13,5x18 

Cabezal negro recargable 

T7160 

48.291 

Color 

A4 

600x600 

600x600 

64 

67 

1 Mb 

6 

6 

Paralelo, Sene (opc) 

46x23,6x46,5 

Tinta cinco colores 

rw? 



LJÍ1_ 





' 

_ 



• • ■ • 


XEROX 


CDNTACTO: Investronic, Payma 









Docupnnt XJ4L 

1 42.800 | 


1 * 4 ¡ 

600x60^ 

^otoeoo 


3x241 

— 


Paralelo 

41x29x21 | 

4 cartuchos intercambiables, Windows 95. Windows NT y DOS 1 

1 ■ I ■ I ■ • ■ 1 ■ ] 


Kei • . 1 I’i i i 

fi<>difn .ni. 

LMiuenurtn i*n Mejor iimurtililr 
Nurvn rnrniiUi 




25/6UU OCTUBRE 1998 













































































































































































PageMaster 1035ex 

125.000 

Negro 

A4 

600x600 j 

3 Mb 

10 

Paralela 

2 b. 750 

PClSe, Adobe PostScript opcional, ¡«...e opciSfW» y Ethernet opcional 

PageMaster 1435ex 

200.600 

Negro 

A4 

600x600 

3 Mb . 

14 

Paralelo 

2 b. 750 

PCL5e, Adobe PostScript opcional, serie opcional y Ethernet opcional 

PageMaster 1455ex 

220300 

Negro 

A4 

600x600 | 

3 Mb ] 

14 

Paralelo 

2 b . 1.000 

PCtSe, Adobe PostScri t serie o Joña! . Ethernet o. cionai 

PageMaster 1225 

315.000 

Negro 

A4 

300x300 

2 Mb 

12 

Paralelo 

250 

PCL5e, HP-GL/2 | 

PageMaster 1635e 

439.000 

Negro 

A4 

600x600 | 

2 Mb 

16 

Paralelo, Serie 

300 

PostScript Nive 1 2, PCL5e y IBM Proprinter 4202 

PafisMester l£45e 

549.000 

Negro 

A4 

600x600 ! 

2 Mb 1 

16 

Paralelo, Serie 

2 b. 900 | 

PostScript Nivel 2, PCL5e y IBM Proprinter 4202 


1 CANON 


CONTACTO 

Diode, Ingram Micro, Sintronic, Computer 2000, Cioce 




1 LBP-6BÜ 

) 55.900 

Negro 

A4 

600x600 

128 Kb 

6 

Paralelo 

100 

Emulación PCL4- HP 

1260 PLUS 

234.900 

Ní>rr 0 

A4 

?4Q0x600 

RAM 

12 

p aralelo, Serie 

No 

Emulación automá t: ca y 35 f ‘.er*»s 

m !R D -?46 n 



ftá 

Síyi.-rOP 


?i 

Prilef 

VMG 

E- 


Fabricante 


Modelo 


BUüVCOMPUPRINT 



<2 'H3 

tS) 


E £ 


Interfaces 


Otros 

(emulaciones) 


1 


CONTACTO: Tel. 913 939 393 


CONTACTO: Tel. 915 834 100 


LN15P 

) 

Nejio 

A4 

61 ■ 

11 Mb 

14 

Par 

500 

PqstSu i S •- l yPCL5e 

LN15N 

333.604 

Negro 

A4 

600x600 

19 Mb 

14 

Paralelo Ethernet 

500 

PostScript Nivel 2 y PCl5e 

LN17+ 

348 928 

Negro 

A4 

£00x600 

2 Mb 

17 

Paralelo 

250 

PCL5e 1 

LN17+ps 

513.068 

Negro 

A4 

600xóQu 

6 Mb 

17 

Paraleta, Ethernet 

250 

PostScript Nivel 2 y PCLSe 

LNC02 

1.064648 

Color 

A4 

600x600 

24 Mb 

16 

Serie 

250 

PostScript Ntvc 2 y PCL5e 


J.49U9W 



büCbiiO 


41) 

El*rmr* 

f/Xl 

N»*v' ) » PCIV 

EPSON 


CONTACTO: Tel. 935 821 500 




i 

EPL-5700 

115.900 

Negro 

A4 

600X600 

4 Mb 

8 

Paralelo, Serie 

150 

PCL5e, Epson GL/2. IBM Proprinter 239 Plus y Epson ESC/P2 

EPL-5700E 

207JU00 

Negro 

A4 

600x600 

4 Mb 

8 

Ethernet, Paralelo, Serie 

150 

PCLSe, Epson GL/2. IBM Proprinter 239x Plus, Epson ESC/P2 y Epson FX 

EPL-5700EP 

273.000 

Neoro 

A4 

600x600 

4 Mb 

8 

Ethernet, Paralelo, Serie 

150 

PostScript 2, PCE5e, Epson GL/2, IBM Proprinter 239x Plus, Epson ESC/P2 y Epson EX 

EPL-N1200 

N/D 

Negro 

A4 

600x600 

2 Mb 

12 

2 Paralelos 18.C) 

250 

PCL5e, Epson GL/2, IBM Proprinter 239 Plus y Epson ESC/P2 

EPL-N1200E 

N/D 

Negro 

A4 

600x600 

2 Mb 

12 

2 Paralelos (B.C), Ethernet 

250 

PCL5e, Epson GL/2, IBM Proprinter 239 Plus y Epson ESC/Pí 

EPL-N1200EP 

N/D 

Negro 

A4 

60UX600 

6 Mb 

12 

2 Paralelos 1B.C1. Ethernet 

250 

PCiüe, Epson 6172, IBM Proprinter 239 Plus y Epson ESC/P2 | 

EPL-N2000 

N/D 

Neoro 

A3 

600x600 

4 Mb 

20 

2 Paralelos ÍB.CJ Ethernet 

2 b. 650 

PCL5e, Epson Gl72, IBM Proprinter 239 Plus y Epson ESC/P2 

EPL Ul'WCÉf» 

■- 

... 

- 


1*Mfc 

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E*ne«^ft £ tosté 1 


fcrsrvn.v bi%!" n>J 2 iBMPr w »*.«re» Ipu^ l!vr,P2 . U*r,f» 

FUJITSU 


CDNTACTO: Tel. 901 100 900 




1 

PrintPartner 10V 

116.000 

Negro 

A4 

600x2400 

3 Mb 

10 

Paralelo. Red, Sene opc. 

250 

PCL5e,sofware MarkVIsion para Windows 95 y NT 

PrintPartner 12V 

159.000 

Negro 

A4 

600x2400 

4 Mb 

12 

Paralelo, Sene. Red opc. 

250 

PCL6, sofware MarkViSon para Windows 95 y NT 

PrintPartner 16DV 

198 000 

Negro 

A4 

600x2400 

4 Mb 

16 

2xParalelo, Serie, Red opc. 

55« 

PCI 6 «ofware MarkVisiO" para Windows 95 y NT 

F*tnrP.*rt»»eT 16A0V 


N' , . 


i 



í-.'u- •• :>:■»• t¡ 

Í.50 

PCL6+PS2, sofware MarkV • .r oara r oc y NT (| 

HEWLETT-PACKARD 


CONTACTO 

ARC, DLI, Computer 2000, Ingram Micro, Investrónica 



HP LaserJet bL 

i 612 

Negro 

A4 

600» 1)00 

1 Mb 

6 

Paral* «* 

IDO 

PCL5 

HP LaserJet 6P 

1B4.44Ü 

Negro 

A4 

600x600 

2 Mb 

8 

Paralelo, Localtalk, Infrarrojo 

2 b. 350 

PCLS, HP-GL/2 y PCL6 

HP LaserJet 6MP 

230.840 

Negro 

A4 

600x600 

3 Mb 

8 

Paralelo, Localtalk, Infrarrojo 

2 b. 350 

PCL5, HP-GL/2, PCL6 y PostScript Nivel 2 

HP LaserJet 4000 

¿35.800 

Negro 

A4 

1200x1200 

4 Mb 

16 

Paraieto, Serie, 2 slots EIO libres 

500 

HP PCL6 y PostScript Nivel 2 

HP LaserJet 4000 T 

327 120 

Negro 

A4 

1200x1200 

4 Mb 

16 

Paralelo, Serie, 2 slots EIO libres 

2 b. 250 

HP PCL6 y PostScript Nivel 2 

HP LaserJet 4000 N 

377.000 

Negro 

A4 

1200x1200 

8 Mb 

16 

2 Ethernet, LocaFFalk, 2 DIMM libres | 

500 

HP PCL6 y PostScript Nivel 2 

HP LaserJet 5000 

382 800 

Negro 

A3 

1200x1200 

4 Mb 

16 

Paralelo, Serie, 2 s'ets EIO libres 

2 b. 3*9 

HP PCL6 y Postsc'-pt Nivel 2 

HP LaserJet 4000 TN 

408.320 

Negro 

A4 

1200x1200 

8 Mb 

16 

2 Ethernet, LacalTatk, i DIMM libres 

2 8.250 

HP PCLó y Postscr.pt Nivel 2 [_ 

HP LaserJet 5000 N 

530.120 

Negro 

A3 

1200x1200 

8 Mb 

16 

2 Ethernet. LocaiTalk, 2 DIMM libres 

3 b. 850 

HP PCL6 y PostScript Nivel 2 

HP LaserJet 5Si 

609.000 

Negro 

A3 

600x600 

4 Mb 

24 

Paralelo, 2 slots MIO ■■ 

3 b. 1100 

PCL 5 y HP GL/2 

HP LaserJet B000 

609 000 

Negro 

A3 

1200x1200 

16 Mb 

24 

Paralelo, 3 slots ElD 

3 b. 1100 

Hp PCL 6. PCL5 y PostScript Nivr' 2 _ 

HP LaserJet 5000 GN 

68^^40 

Negro 

A3 

1200x1200 

12 Mb 

16 

2 Ethernet, LocalTalk, 2 DIMM libres 

i b. 650 

HP PCL6 y Post«Jipt Nivel 2 

HP LaserJet 5SÍNX 

673960 

Negro 

A3 

600x600 

4 Mb 

24 

Paralelo, Etnernet (incluye servidor) 

3 b. 1100 

PCL 5 y HP GL/2 _ 

HP LaserJet 8000 N 

687.648 

Negro 

A3 

1200x1200 

16 Mb 

24 

Paralelo. 3 slots EIO Ethernet 

3 b. 1100 

Hp PCL 6. PCL5 y PoitScrict Nivel 2 ^ 








(incluye servidor) 


I 

HP LaserJet 8000 DN 

817 800 

Negro 

A3 

1200 x1200 

24 Mb 

24 

Paralelo. 3 slots EIO, Ethernet 

(incluye servidor) 

3 b. 1100 

Hp PCL 6. PCL5 y PostScript Nive! 2 || 

¡1 

HP LaserJet 5SiMX 

831 604 

Negro 

A3 

600x600 

4 Mb 

24 

Paralelo, Ethernet [incluye servidor). 

Localtalk 

3 b. 1100 

PCL 5 y HP GL/2 

i 

HP LaserJet Color 5 

1 0S6.7P0 

Color 

A3 

1200x1200 

20 Mb 

10 

Paralel" 1 '*ot MIO 

2E9 

Hp GL/2 y PCL5 

HP LaserJet Color 5N 

1. *32.. 60 

Color 

A3 

1200x1¿00 

20 Mb 

10 

Paraíso, LocalTalk, Ethernet 

250 

Hp QU2 y PCL5 

HP LaserJet Color 5M 

1.3S7.20C 

Color i 

A3 

1200X120C 

36 Mt 

10 

i Paralelo LocalTa* Ethernet 

250 

Hp Gl'7. PCL5 . PostScris» Nivel 2 

LEXMARK 


CONTACTO: Adimpo, Computer 2000, Qjasa, Dinsa, DLI, Hermida, Ingram Micro, Metrologie. 

Optra E+ 

69.600 

Negro 

A4 

600x600 

2 Mb 

6 

Paralelo ! 

150 i 

Lenguaje PCLSe y PPD5 (pret.^ ,oner 8.790 + IVA) 

Optra S 1255 

193.720 

Negro 

A4 

1200x1200 

4 Mb 

12 

Paralelo 

2 b. 250 

Lenguaje PostScript Nivel 2, PPOS, PCL5e y PCL6 _ 

Optra S 1855 

232X100 

Negro 

A4 

1200X1200 

4 Mb 

18 

Paralelo, serie 

2 b. 350 i 

Lenguaje PostScript Nivel 2, PPDS, PCL5e y PCL6 


I 


26/6UJA OCTUBRE 1998 































































































































































Fabricante 
Modelo 


Optra S 2455 

Optra S 1275 

C; 

PagePro 6L 


CONTACTO: Adimpo, Computer 2000, Diasa, Dinsa, OLI, fíermida, Ingram Micro, Meirologi 


j94.400 

1508.000 


Negro 

Color 


• ■ :c 


1200x1200 

eoox600 




8 Mb 
16 M 1 - 


PagePro 6 


PagePro 6ex 


PagePro 12 


PagePro 20 


85.000 

99.000 

no.ooo 

210.000 

no.ooo 


CONTACTO: TeL 917 337 811 


600x600 
606*600 
600x600 
600x600 

600x600 


Paralelo 

Para'elo 


IEEE 1284 
IEEE 1284 

2 IEEE 1284. PDA ECP 
IEEE 1284, op. ECP Ethernet 
IEEE 1284, op. ECP Ethernet 


CONTACTO: Computer 2000, DLi, Ingram Micro 


r, I M I nyi 


I >VUi 8 


Lenguaje PostScript Nivel 2, PPOS. PCLbey PCLfo 
PostScript Nivel 2, PCL5e y PCL6 
r ■ '.. v . - r Ktc 

I 

PCLSe 

PCL5e y carga A5 

PCLSe y upcional Adobe Postcript 2 

PCL5e y opcional Adobe Postcript 2 

•0 M 


20r PCL 4.5. p-nr^c- « COI i 


CONTACTO: Auge Informática HTB Sistemas, Inside & Technology, Pilmat Electrónica, Dartec Informática, Cantelec, Okinares, Ofimatica Maree, IVM, 
Printer-fax, Computer Back-up Resources, Igrafo, Microinf, Sumoinf, W-Mega, Olitenda Mataro. Idea Informática y Comunicación 


0KlPAGE4w+ 

5U.4bu 

Negro 

A4 buuxwx) 

128 Kb 

4 

Paralela 

0KlPAGE4m 

54.700 

Negro 

A4 

600x600 

512 Kb 

4 

Paralelo 

OKIPAGE 6e 

7X200 

Negro 

A4 

600x600 

i Mb 

6 

Paralelo 

OKIPAQE 6ex 

95.800 

Negro 

A4 

600x1200 

2 Mb 

6 

Paralelo 

OKIPAGE 101 

151.700 

Negro 

A4 

600x1200 

2 Mb 

10 

Paralelo 

OKIPAGE 16N 

234.500 

Neqro 

A4 

600x1200 

6 Mb 

16 

Paralelo 

OKIPAGE 20n 

267 148 

Negro 

A4 

600x1200 

8 Mb 

20 

Paralelo, Sene 

OKIPAGE 8c 

811.884 

Color 

A4 

600x600 

16 Mh 

8 

Paralelo 

PRINTONIX L 1024 


Neo o 

— 


RVb 

24 

A. 


Emulación OKI Hiper-W y PCL 4.5 
Emulación OKI Hiper-W y Macintosh 
Emulación PCL5e, IBM Proptimcr y Epson FX 
Emulación PCL5e, IBM Proprintery Epson FX 
Emulación PCL5e, IBM Propri 1 • > ' 

OKI Hiper-W, PCL5e y 810ex 
PCL6. IBM Proprimw y Epson FX 
PCL5c, IBM Proprinter y Epson F) 

l4 lj*»r FX- 1060, Vio *J 


CONTACTO: Tt . 900 200 138 


PG 604w 

10 510 

Negro 

A4 

604*1.00 


- 

Parateto 

100 

Hiper-W GDI, Windows y PCL5 

PGL6 

81.200 

Negro 

A4 

600X600 

2 Mb 

« 

Paralelo 

100 

PCL6 y Windows 

| PGL8 

118.320 

Negro 

A4 

600x600 

2 Mb 

6 

Paralelo 

250 

PCL 5e. Windows e interfaz sene opcional 

PG L12 

242.450 

Negro 

A4 

600x600 

4 Mb 

12 

Paralelo 

2 b. 250 

PCL 5e, Windows, interfaz serie opcional e im - ‘ 

PG 616 

243.600 

Negro 

A4 

600x600 

6 Mb 

16 

Paralelo 

500 

Emulación PCL5e, IBM Proprinter y Epson FX 

PG l ]? 

. 

i_ 

L_ 

- 

4 Utl 



250 : 

•Cl -* • fV i ¿i! 


CDNTACTQ: C5Q, i litnl 


DeskLaser 6UU 

5 .9bB 

Negro 

A4 

600x600 

1 Mb 

DeskLaser 600P 

69.832 

Negro 

A4 

600x600 

2 Mb 

DeskLaser 1600P 

223.764 

Negro 

A4 

2400x600 

12 Mb 

DeskLaser 2000 

269352 

Negro 

A3 

600x600 

8 Mb 

DeskLaser 160OP/NET 

305.892 

Negro 

A4 

2400x600 

20 Mb 

DeskLaser 1600P/XNET 

305.892 

Negro 

A4 

2400x600 

20 Mb 

QMS Magicolor2 DeskLaser 

4Q9 960 

Cour 

A4 

600x600 

8 Mb 

QMS 2060BX 

5 ¿k 

Ne, .■ 

A 

l 

B Stb 


Paralelo 

Paralelo 

Paralelo, serie. LocalTalk 

Etfiernet,Paralelo 

Ethernet, paralelo, sene. LocalTalk 

fcinernet. paralelo, *erie, LocatTalk 

Paralelo, Ethernet 

Nfrtuo. ÉWnei 


P g & P >y W -dow - • • 7PS 

Plug & Play Windows 95 y lenguaje PCL6 

Plug & Play Windows 95. lenguaje PostScript Nivr' 2 y PCL 6 

Plug & Play Windows 95 y lenguaje WPS 

Plug & Play Windows 95. lenguaje Po stScript Nivel 2 y PCL 6 

Plug & Play Windows 95, lenguaje PostScript Nivel 2 y PCL 6 

WPS 

P&l *«r C-_ uoí^ir*?» 


CONTACTO: AT Informática, MFI, Alerce, Gaia Systems. Main Memory, Mecamad, Osi, SIS, Softec, Tecnoinfor 


T9112 


T9116/D 


T8104 


84.6- l 

Negxi 

□ 

105.467 

Negro 

A4 

1 15.258 

Negro 

A4 

204.740 

Negro 

A4 

261 000 

Negro 

A4 

741.008 

Color 

A4 

..., .2 

Lnnr 1 





Paralelo alta velocidad 
Paralelo, Seríejopcj 
Paralelo. Serie. Ethernet tope.) 
Paralelo Serie 
2 Paralelos, Serie, 

Paralelo, Serie, Ethernet, SCSI jope i 

Sene, llhe*rr- SCSI 


PCL 6 

PCL5e y lenguaje WPS 
PCL5e y lenguaje WPS 
PC1.6, HP Gl/2, PJL 

PCL6, HP GL/2, PJL y PostScript Nivel 2 
PCL5, HP GL, Une Pnrrter y PostScript Nivel 2 
PCL5, HP GL, Une Prmter y PostScript Nivel 2 


CONTACTO: Tektronix 



Color I Afl j 6QUxóbu 24 Mb | 14 

4 | 1200x600 j 40 Mb ¡ 14 


CONTACTO: Investrómca. P-yria 


Docuprint 4508ES 

1v3.60G 

Negro A4 

600x600 

6 Mb 

8 

Paralelo 


Docuprint 4512ES 

247 080 

Negro 

A4 

600x600 

4 Mb 

12 

Paralelo 

2 b. 250 

Docuprint 4517ES 

243.600 

Negro 

A4 

12100x600 

4 Mb 

17 

Paralelo 

5 b. 1.350 

Docuprint N24ES 

574.200 

Negro 

A3 

600x600 

12 Mb 

24 

Paralelo, Ethernet 

2 b. 500 

Docuprint N32ES 

638.000 

Negro 

A3 

600x600 

12 Mb 

32 

Paralelo, Eche ■ 

2 b. 500 

Docuprint C55 

858.400 

Color 

A4 

600x600 

30 Mb 

12 

Paralelo 

250 

Docuprint C55mp 

1.032.400 

C»i>r 

A4 

600x600 

30 Mb 

12 

Paraleio, Ethernel 

250 


Lenguaje PCL5e 

Lenguaje PCL5e e impresión a dos caras 

Lengua,? PCL5e e impresión a dos caras 
PostScript Nivel 2 y PCL5e 
PostScript Nivel 2 y PCLSe 
PCL5e 

PostScript Nivel 2 y PCLSe 


Ki\ omeiiiJ.tin 1 1 . .Jtopra^ 

C otnenlailrj en Mejor imiwsiHIc 







































































































































Blaster CD 24x mx 

12900 

Interno 

CD-ROM 

24x 

190 

ATAPI/E-IDE 

512 

CD-A CD-I, CD-Extra/CD Enhaced, CD-R, CD-ROM, CD-ROM/XA CD-RW, Photo CD. Video CD, botón control 
volumen, botón reproduc"‘•Wtalto de pista » bstón parar/expulsar 

1 CD-A CD-I, CD-£xtra, CD-R, CD-ROM, CD-ROM/XA, CD-RW, Photo CD, DVD-ROM, DVD-Viceo 
! V menú de resflw ñn d*> arrean 

PC-DVD Encoré 
DXR2 

39900 

Interno 

DVD ron tarjeta 
Je i 

DVD 2x 

100 

ATAPi/E-lOE 

512 

| CYBER DRIVE 


CONTACTO: Karma Internacional 





J Cyber Drive 240D 

I 5.500 1 

Interno 

CD-ROM 

24x 

110 

| ATAPl/E-IDE 


| CD-ROM. CD-lyPhoV-CD 

f >. • ' 'ive 240D 

1 






i 1 

CD-ROM. CD-I i 

J HITACHI 


CONTACTO: Ahead, EK Computer, Ingram Micro, Memory Set, Sar'j Bárbara, Sintronic 

CDR-8335 

'JiD 

In'-'-io 

CD-ROM 


106 

ATAPI/Pio Mode 4 

128 

CD-RDM. CD-DA CD-ROM XA, CD-I. PHOTO CD. VIDEO CD. CD-G. CD-F, CD-RW. CD EXTRA y multisesión 

CD-ROM, CD-DA. CD-ROM XA, CD-I, PHOTO CD, VIDEO CD. CD-G, CD-R, CD-RW. CD EXTRA y mutnsesion. 

CDR-8430 

N/D 

Interno 

CD-ROM 

32x 

80 

ATAPI/Plo Mode 4 

128 

GD-2000 

N/D 

Interno 

DVD-ROM 

1 2x DVD/20X CD 

120 

ATAPl/P'O Mrde 4 

512 

CD-ROM, CD-D* 'O-ROM XA CD-I. PHOTO CD, VIDEO CD. CD-G, CD-R, CD-RW. CD EXTRA, multisesión, DVD-ROM y DVD-Viúeo 

GF-1000 

N/D 

lnte r *o 

DVD-RAM 

2x DVD/20X CD 

120 

ATAPI/Pio Mode 4 

1024 

Escnoe DVD-R, CD-ROM. CD-DA CD-ROM XA, CD-I, PHOTO CD. VIDEO CD, CD-G, CD-R. CD-RW CD EXTRA, 
mulñcfsión, DVD-ROM, DVD-Video y DVD-R 

GF-1050 

N/D 

Interno 

1 DVD-RAM 

2x DVD/20X CD 

120 

SCSI-2 

1024 

Escribe DVD-R. CD-ROM. CD-DA. CD-ROM XA, CD-I. PHOTO CD. VIDEO CD, CD-G. CD-R, CD-RW. CD EXTRA 
multisesión, DVD-ROM, DVD-Video y DVD-R 


Fabricante 


Modelo 


Tipo 


Compatibilidad 


Otros 


CONTACTO: UOM 


1 íwno I I CD-4JXI I 


CONTACTO : S» itta, Cioce, Next Com. .ter 


CD-S340 

1 9.354 1 Interno 

I CD ROM 

|32x 

1 80 } ATAPI/E-IDE 

Cf> 5-:x- 

1 r,7 | ,1,, , 

| rr rcy 


1 1 riñi.f.iBf 


I Audio CD, CD-ROM CTi-ROM/XA V Hro CD, CD-I. Photo CD. Kar oke CD CDf.- I-Trax, CD-R, CD-RW 

| htñu CP, CP HUM CD-«OM(M. CP, CD-I CO Kjifüée CD CD £«t».i I-Tn», CC-fl C£M 


NTACTO Actebis, Computer 2000. Compumaritgt. Ingram Micro Sintromc, UMD 


LaCie 24x 

32 900 

Externo 

LaCíe 24xA 

35.900 

34J00 

Externo 

Externo 

LaCie 32x 


CONTACTO Tel. 914 402 770 


-iff Jj»n<u 5HJ 


CD-ROM 

CD-ROM 

CD-ROM 


24x 

I 24». 

i 


C • 


SCSI-2 

SCSI-2 

SCSI-2 


&!2 8cm/l2crn diste, CDaudio, CD-Rom mode 1 & 2, CD-Rom XA mode ¿¡ vlr-i, ftmoíB rfiurtücsstcri, Video CO, CD Plus y ti/-nrr 
512 8cm/l2cm di-i>, CD aucf CD-Rom mode 1 & 2 , CD-Rom XA mode 2, CD-I. Photo CO multisession. Video CD, CD Plus CD-RW 
512 | 8cm/l2em diste, CD atidio, CD-Rom mode 1 & 2, XA ready. CD-I, CD i-Trax Photo CD muttisesson Video CD y CD-RW J 


LG ELECTRONICS 


CONTAC TO: As a O p, Binar* System, Cofiman, C f puspa n, DAT El System, hgran Micro, Jump Ord adores, Me krr UMD 


CONTACTO: Karma Internacional 


[ CD-Rom, CO-DA CD-Rom X "'l oto Ct CD- Cp-Extr i 

Lj1(Ic®-a ciM.cwjínvn)- 


^^32x Max 

üfTTfn 

C"vfvF 


T 7 i'.n J In4r —0 

1 CD-R:i'.' 

2«f 

1 13 J ATAPI/E-IDE 




1 1 


CD-ROM. CD-ROM/XA. CD-I. Video CD. CD-DA Photo-CD. Karaoke-CD, CD-Extra y CP-PW 

■ 1 . • ! : üA rr u.- I II • t/irj y CD-RW 


CONTACTO: UMD 


I tr. 


CONTACTO. DMJ 


, . 




I I SCTi-; 


1 126 1 Bulk (casir",-.,* , ..CD-Rw 

1 2641 I C0-43M. i**4rHCD « nut-Nsce 


PCA 32x CD/M2 1 11.716 | Inter- a 


NTACTO: API Computer. API Comput;rs. ARC España, BEK España CD World, Computer 2000, DAT Informática, OLI España, Ingram Micro Memory Set Pricoinsa 


PCA 36x C D/M2 1 13.456 Interno 


DRD-5200/33 26.564 Interno 

OTP-5300152 I VISAS 


CD-ROM 

CD-ROM 
DVD ROM 


32» 

36x 
DVD 2x 

U'.'D 2* 


ATAPI-IDf 
75 I ATAPMDE 

- 1 ATAPI-IDE 

- i 


128 I Multiread 

12 B | Multiread 

256 I - 

2 :• I M'i uesu’ii*-. 


C CTO• r ' J 


5viMMJ2x 

Jltr^e^2x 

SCR-J23l 


[i 1 | - 


CONTACTO: D 'J 


¡L 

iir 


i -1. 


I r, í vcv~ 


Vide ■ ‘■T r r. " -rv-.s: V Jjxr. 

' 


C 1 CTO: P'.l, K yo, ftiV" p.-y Set Me'toktqy, S | e 


l'ip j c . 'DM 


DVD MASTER 


| 69.900 Interno I DVD rnr tarjeta 2x DVD/24X CD j 120 

j | | i 


ATAPI/Pio Mode 4 512 I CD-ROM. CD-DA. CD-ROM XA, CD-I, PHOTO CD. VIDEO CD. CD-G. CD-R. CD-RW. CD EXTRA y multisesión 

ATAPI/Pio Mode 4 256 CD-ROM, CD-DA, CD-ROM XA, CD-I, PHOTO CD, VIDEO CD. CD-G, CD-R, CD-RW, CD EXTRA y r 

i DVD-ROM v nvn-Videft 


CDU-711-RP 

14.500 Interno 

CD-ROM 


82 | 

AlAPl/E-lÜt 

1 256 

CD-TEX. CD-DA CD-EXTRA (CD Plus), CD-ROM. CD-ROM, CD-ROM XA. CD-I, CD-I Ready. Video CD, CD-RW 
Photo CD (Single y multisesión), auriculares y control de volumen 

CDU-625 

2 r ü30 ¡ 1-- 

CD-ROM 

24x 

90 j 

| FASTSCSI 

256 

CD-DA,CD-EXTRA (CD Flus* CD-ROM. CD-ROM, CD-ROM XA CD-I, CD-I Ready, CD Bridge. Vitír- CD. CD-RW, 
Photo CD (Single y muftisesjon), auriculares y control de volumen 

DDU220E 

N/D Interno 

_ 1 

DVD-ROM 

5x DVD/24x CD H 

/100 

ATAPI/E-IDE 

512 

CD-ROM XA. CD extra, Photo CD (single y multisesión), CD-f, Video CD, CD Text, CD-R CD-RW, VDV-video, 

- A aur • jlares y control rip voiiimpn 


I 

* 

I 


CONTACTO: DMJ 


I 2 J 

XM-6202B 


.. 


CONTACTO: Mitrol 


XM-6201B 


SD-M 1102 


12 000 

N/D 

20,000 



Interno CD-ROM 


Interno 

Interno 




CD-ROM 

DVD-ROM 


| 32x I 80 

32x I 80 

I 2 x DVD/24x CD 110 



ATAPI/Pio Mode 4 256 CD-ROM. CD-DA, CD-RDM XA, CD-I, PHOTO CD. VIDEO CD, CD-G, CD-R. CD-RW. CD EXTRA y multise 


SCSI | 256 

ATAPI/Pio Mode 4 256 


28/SUtA OCTUBRE 1948 


CD-ROM, CD-DA CD-ROM XA, CD-I, PHOTO CD. VIDEO CD. CD-G, CD-R. CD-RW, CD EXTRA y , un, , - 

CD-ROM, CD-DA CD-ROM XA CD-I, PHOTO CD, VÜEO CD, CD-G, CD-R, CD-RW, CD EXTRA multisesión, DVD-ROM, DVD-Video y DVD-R 











































































































| CP.W426 inf . 41 « ¡ 


HEWLET PACKARD 


CD-Wr¡ter 7200Í 


CONTACTO: Infinity System 


CONTACTO: ARC, DLL Computer 2000, Ingram Micro, lnve->tr ónica 


CD-Writer 7200e 


Regrabadora | 2x/2x/6x 

flegrabadora 


CONTACTO: Tel. 914 402 770 


Easy CD Creator, Direct CD, Adobe PhotoDeluxe, 
Corel Print House Magic y DocuMagix PaperMaster 


Easy CD Creator, Direct CD, Adobe Ph - oDe 


| LaCie 4006S 

94.900 

Externo 

Grabadora 

4x/6x 

SCSI-2 

2 Mb 

LaCie 4008 

1 

81.900 

Externo 

Grabador.. 

4x/8x 

SCSl-2 

1 Mb 

UCie 4008S 

99.900 

Externo 

Grabadora 

4xj8x 

SCSI-2 

2 Mb 

LaCie 4012 

97°00 

Externo 

Grabadora 

4x/l2* 

SrSI-2 

i Mb 

LaCie 4006SW 

97.900 1 

Externo 

Regrabadora 

4x/2x/6x 

SCSI-2 

2 Mb 


Easy CD Creator 3.01 B, 
Toast 3 5.4.. Direct CD 

Easy CD Creator 3 n lB, 
Toas* 3 5A, Direct CD 

Easy CD Creator 3.01 B, 
Toast 3.5.4, Direct CD 


Direct CD2 0 |Wm95/NT], 
1 01 (MacOS) 

Direct CD2.0 (W¡n95/NT), 
12)1 (MacGS 1 

Direct CD2 O (Win95/NT), 
1 01 (MacDS) 


Disco en blanco HP CD-RW y disco en blanco HP CD-R 

Disc en I -HP CD-RW y o > HP CD-R 


Disc at once, track at once, session at once, packet writing y 
multisession 

Disc at once - . 



CONTACTO: UMD 


N CDRW-226 


N rnDiA/-4Mg 


PCA362RW Retail 


52.WU 1 Interna 

| Regrabadora 

i 

v.:-i ¡ ir,-.-., | 




Easv CD Creatoi ¡.01B. 
Toast : 5.4, Din - ’ t CD 


2 xj 2 x/bx 


CONTACTO: ADI Computer, ADL Computers, ARC España, BEK España,CD World, Computer 2000, DAT Informática, DU España, Ingram Micro, Memory Set, Pricoinsa 


PCA350RW Retail 


69.600 

73.200 

Interna 

Interna 

Regrabadora 

Regrabadora 

2x/2x/6x 

2x/2x/6x 


_ 


'« 


Plexwriter 4x12x 


CDR CW-7502-B 


CDRW MP 6200S 


CDU-928E-RP 


84.680 

aí.io5 

61.480 

68J392 

49.900 

«1.480 

51.620 


Interna 

Interna 

Interna 

Interna 

Interna 

Interna 

Interna 


Grabadora 

GrabodO— 

Reqrabadora 

Regrabadora 

Reqrabadora 

Grabadora 

Grabadora 


4x/12x 

4sy£,s 

2x/2x/6x 

2x/2x/6x 

2x/2x/6x 

2x/8x 

4x/8x 


E-lD ATAR 

SCSI 

SCSI 

SCSÍ-II 

El DE 

5CSI-I1 

EIDE 

ATAPI 

FA5T SCSI 


1 Mb 

1 Mb 

2 Mb 
1 Mb 
1 Mb 
1 Mb 

1 Mb 
512 Kb 

2 Mb 


CONTACTO: UMD 


MP620QAyDP 


f^Ce^nnQnjp 


SOREN BERLINER 


63.300 I interna I Regrabaaora 


2x/2x/fax | E-IDEiATAPI 

-b/Ailw I SCSI _ 


Easy CD Creator y Direct CD 

Eas>' CD Creator y Direct CD 
> Cr< ■ 

Easy CD Creator 

Easy CD Creator 

Easy CD Creator 

Easy CD Creator 

Easy CD Creator y Direct CD 

Easy CD Creator y Direct CD 

Easy CD Creator y Direct CC 

Dirtt-t CD 

On>c! CD t Gear RW 


1 CDRW virgen 

1 CDRW virgen 
IW virgen 


Sofware. 1 CD-RW, 5 CD-R y cable audio 

■ fw r D-RW 5 CD-R . cable audio 


Auriculares 

Auric..ia.es 


Cable audio, manual usuario multilmn e y tarjeta SCSI Adaptec 1505 


CDR TAC 36 Flex 
CD TAC 1065 Nitrox 


J 60900 

Externa Regrabador- 

üx/2x/».i 

I SCSI y paralelo 1 Mb 

Easy CD Creator 3.Q y DirectCD 2 0 

h^n/d 

i Externa Grabadora 


| SCSI y paralelo | 1 >.*: 

Eas, .0 i.C y a U 


CONTACTO Batch PC. Centro Mail 


CDRW 2260EL Pro 


CDRW 4260EL Pro 


CDRW 2260 Plus 


CPR 412C Pn: 


89 990 
m.OOQ 


Interna 

Interna 

Interna 


Regrabaduia 

Regrabadora 

Regrabadora 


4x/2x/6x 

2xj2x}6x 
u, 2x 


SCS. 

SCSI 

IDE 

SCSI 


2 Mb 
2 Mb 
1 Mb 
1 Mb 


CONTACTO: CD World 


WingnCD 3.5 y software para grabación UDF 
WinonCD 3.5 y software para grabación UDI 
WinonCD 3.5 y software para grabación UDF 

WinonCD 3 E y software . ara grabación UDF 

uwCOCitjm t i- 


Cable SC5I, rotulador y tomillos "fc 

Cable SCSI, tarjeta SCSI, rotulador, tornillos, 1 CD-R y 1 CD-RW -fc 
Cable IDE. rotulador, tomillos, i CD-R y 1 - ■ -• "fci 

Cable SCSI, rotulador, torn'lCT , 2 CD-R "fci 


WAITEC_CONTACTO: CD World 


B íU-W 46 

1 -04 

! Interna i 

R« ‘jrabadora | 

| 4x/2x/6x 1 

SCSI 

1 2 Mb ] 

1 Easy CD Creator 

■ YAMAHA 


CONTACTO: DMJ 





| CDW 2260 

58.000 

Interna 

Regfaoadora 

2x/2Xí6x 

SCSi-1. 

i Mb 

Easy CD Creator 

CD 400 

68 450 

Interna 

Grabadora 

4x/6* 

SCSI-II 

2 Mb 

Easv CD Creator 

CRW4260Í 

78.880 

Interna 

RegraDadora 

4x/2)g6x 

SCSI-.. 

2 Mb 

Easy CD Creator 

CDW 4001 

80.400 

Interna 

Regrabadora 

4x/2x/6x 

EIDE 

2 Mb 

Easy CD Creator 




Rttnmrniiailt. PCm*llU-CfUÍ« dr comum 
sflr mil I nu.iiinc.rdii 

ITnniVIiid.» en Mci-ir ¡tfipnsBík 

Nueva collada 














































































































Fabricante 

Precio 

(IVA incluido) 

Resolución 

(píxeles) 

Memoria 

Pantalla 

LCD 

E 

E. 

OJ 

c 

cu 

cc 

3 

Zoom 

Flash 

Interfaces 

Software 

Otros 

Modelo 


Máxima 
del sensor 

§ 

a 

3 

U 

<C 

Máxima (Mh) 

Tecnología 
de ampliación 


•o 

75 

CJ 

£ 

cu 

CJ 

c 

CJ 

< 

Q. 

co 

cu 

~a 

o 

3 

TaC 

e 

■< 

Óptico 

Digital 

Incorporado 

Funciones 




| AGFA 


CONTACTO: Computer 2000, CD World, Santa Bárbara, ICOC, tngram Micro, Memory Se 

; 

ePnoto 30/ 

67.000 

640x480 

2 


“ 

No 

43 

- 

No 

No 

Si 

Red. Ojüs rojOj, 

Serie 

PhotoWise y PhotoDeluxe 



ePhoto 780 

87.000 

1024x768 

2 

8 

Tarjeta SmartMedia 

En color 

43 

fl/f4,5 

No 

No 

Si 

Red. ojos rojos, 
relie''? 

Serie 

PhotoWise y Photo Soap SE 

Salida de video 


ePhoto 1280 

155.440 

1200x1600 

4 

8 

Tarjrt SmartMedia 

¡T*. irifi 

38-114 

f2.8/f3,5 

X3 

No 

51 

Red. ojos rojos, 

relleno, automático 

Serie"- 

PhotaWise y PhotoVH*” 

Salida de eo 


ePholo 1680 

179.800 

1280x1960 

4 

8 

Tarjeta SmartMedia 

Color, polisilicio 

_ 

38-114 

f2,8/f3.5 

_ 

x3 

x2 

Si 

LJ 

Red. ojos rojos. 

Serie 

PhotoWise y PhotoVista 

Salida de video 


| CANON 


CONTACTO: Diode, Ingram Micro, Sintronic, Computer 2000, Cioce 









Powerbhot J5U 

89.000 

350000 

2 

15 

1 -eta -Tipa-: ■ 

En utu 

42 

f/2.B 

No 

No 

s; 

Automáiivu 

red. ojos rojos 

Serie 

Photolmpac 



PowerShot 600 

139.085 

570000 

2 

15 

Mem Flash, Tarj. PCMCIA 

No 

50 

f/2,5 

No 

No 

s. 


Paralelo 

Photolmpac 



PowerShot A5 

156.600 

_ 

1024x768 

2 

15 

Tarieta Compaet Flash 

En color 

35 

f/2,5 

No 

No 

Si 

Automática 

Serie 

Photolmpac 

- 


| EPSON 


CONTACTO: Tel. 935 821 500 











PnotoPC SCO 

79.900 

640x480 

2 

6 

Memoria Flash 

Dpcional 

37 

f 2 8/f8 

No 

No 

3' 

Red. ojos rojos 

Serie 

EPSON Photo! Photucfin«n.er 

y NetCard 



PhotoPC 600 

139.900 

1024x768 

4 

30 

tar ’ ipa 

2“ rol. • 

36 

f2-8/f11 

No 

x3 

Si 

Red. ojos rnios 

Serie y video 

EPSON Phote* 2 Ff-tsErihacer, 
NetCard, HotS u ?i 
y Presto! PhotoAlbum 


1 

PhctoPC 700 

N/D 

1280x960 

1 

4 

30 

tarj. Compaet Flash 

2* color 

36 

f2.8/f5.8/f11 

__ 1 

No 

x2 

Sr 

Red. ojos rojos 

i_1 

Serie, video 

e impresora 

1 

EPSON Photo2l, Spin Panorama, 
Spm PhotoObject, Ad. PageMill, 
HotShots, NetCard, EPSON Photo 

Sheet, EPSON Photo! Print 




CONTACTO: Fujifilm 


Dx-5 

6&£»30 

640- «0 

2 

4 

4 

Tarjeta S - tM 

Nc 

r 

2 pasos f3 '/f8 

j No 

No 

Si 

4 IfiOuoa. 
red. Ojos rujas 

Serie 

Sof’ de comunic*t i é» 

PhotoEnhance 


DX-7 

88.500 

640x480 

2 

Tarjeta SmartMedia 

En color 

38 

2 pasos f3.l/f8 

[l3-50 

No 

Si 

4 modos, 
red. ojos rojos 

t «».j 6<n 

Serie 

Soft, de comunicación 

PhotoEnhancer 

Interfax digital RS-232C 

Sal. video y obturador 

MX-700 



_ 




a 

____ 

KODAK 


CONTACTO: Arpi Serna, Cioce, Sintronic 










DC2UU 

97.440 

640x480 

4 

- 

Tarjeta Compaet Flash 

En color 

39 

f/4.0 a f/13.5 


No 

Si 

Automático 

Serie 

Picture Easy y PhotoDeluxe 














red. njss rojos 




DC210 

162 

•■40x480 

’4 ' 


Tarjeta Compaet Flash 

En cofcv 

29-58 

f/40 a f/13.5 

2x 

No 

Sí 

Automático 

Serie 

PictureEasy y PhotoDeluxe 

- 









f/4.7 a f/16.0 




red. ojos rojo» 




DC 220 

160.000 

640x480 

8 

- 

1 Tarjeta Compaet Flash 

En color 

29-58 

f/4.0 a f/13.5 

2x 

2x 

Si 

Automático 

Serie y USB . 

ñcture Easy y PhotoDeluxe 










f'¿. 7 a ffl 6.0 




red. ojos rojos | 




DC 260 

205.000 

■ 768x512 

_1 

8 : 

-J 

_ 

Tarjeta Compaet Flash 

_i 

En eolc* 

_ 1 

38-115 

f/3.0a f/14.0 

1 

3x 

1 

2x 

1 

Si 

1 

Autasáfe 

1 'til Utft ir * 1 

Serie y USB | 

Picture Easy y PhotoDeluxe 

!- 1 


LG ELECTRONICS 


NIKON 


CONTACTO: Asia Chip. Binary System, Cofiman, Compuspain, DAT, El System Ingram Micro, Jump Ordenadores. Meiker, UMD 


CONTACTO: TSI 


CuOlFIX 1UO 

n; -no 

''2x480 

1 



rv 


I f/6,2 

s¡ 

No 


aulv.TMi.Cu r 
flash luz del día 

ATA/PC tipo ll 



COOLPIX 300 

159.600 

640x460 

L — 

4 



2.5" 

45 

f/6,2 

Si 

No 

S. 

Automático y 

Serie y SCSI 

Nikon Vicv», PhotoEnhacerTM, 

L. 

Siyius para dibujar en 

OLYMPUS 


CONTACTO: Ahead 










" i 

Cameúia 

C-840L 

14 • iD 

128Q«ü»0 . 

2 

8 

Ts • iMed 

Cu.* H7«W«10 

5,5 

f2M5,6/f11 



Si 

Rm. víjv* rojos, 
relleno y autom. 

Serie 


Salida de video 

Ca media 
C-1000L 

147 900 

1280x960 

2 

8 

Tarj, SmartMedia 

Color, polisilicio 

28 

f2.8/f5,8/f7,8 

Si 

x3 

Si 

Red. ojos rojos, 

re'leno y autom. 

Serie 

- 

4 

Ca media 

j_ 

266.220 

1280x1024 | 

2 | 

8 

_ 

Tarj, SmartMedia 

_1 

Cofor, potisdicio 

1_, 

28 

f2,8/f5,6/f7.8 

1_ 

S f 

1 

x3 j 

Si 

_1 

Red. ojos rojos, 
Lititaa 1 idn. 1 

Serie 


r 


CONTACTO: Disvent 


MUX-tíOOU 8*5.564 I 1000x800 [2,5[4.5 | Tarj. PhotoMemona 


TTí 


Si | Red. ojos rojos | Serie | Atiabe rnouiDeiuxe,JCompresión Wavciet, 


CONTACTO: Euroma Telecom 


6i iro 

84.500 

N/D 


1000x800 

5920x1600 


640* 2 4 Mci • Tar PCMCIA 

Mem. Flash, Tarj. PCMCIA 
Mei ■ Flash, T»rj. PCMCIA 


Serie 

Serie 

Serie 


Soft de común* - ?*— 
Phololmpressiun 
Soft, de comunicación 
Ph l ''lmpression 

LivePtx/Phei v •*.« . 
Photolmpre.-.*- 1 


































































































































































































I AVERMEDIA CONTACTO: Otclcom, UMD 


j Aver-EZCapture 

’ «10 

Pd 

7(4x576 en PAL 


AVI 

Si 

No 

rv 

1 v i , SVHS 

Nh 

Drive^. ¿iiUiadeA • oeo. Nenvieeting i#cn7Win 

Interm ¡ore ideo 1 ti 

TV-Capture 

15.100 

PCI 

640x480 

- 

AVI 

No 

No 


Video. comniiFíta y S-VHS 

No 

Sofware de utilidades y smtomzadora 

TV-Phone 

20.(100 

PCI 

640x480 

16 en AVI 

AVI 

Si ! 

No 


1 vid , ’ SVHS 

Audio 

Sotrera re de 'Ststion , anvers Windows 

MPEÜ Wizard 1 

42B00 

i Paralele 

_ 1 

1600 x 1200 

3u EN MPEG-1 

AVI, MPEG1 

Si 

VIPEG-1 

2O0> 

Víde 

No 

FILMEDIT, Drivers. utilidades video y Power Goo ■ni 



CREATIVE LABS CONTACTO: Actebis, Computer 2000, Compumarket, Ingram Micro, Sintronic, UMD 


VIDEO BLASTER 

291*10 fPC, 

i 3Jl'x24U 

31* tíi AVI 

AVI 

Sí No 

Nc- 

Ivrttc , 

1 >VHS 

VGA 19 *4 

—1- 

> 1 Fji n naaeP e. H - 











1 Ex|* •' 1' m • Y«ii Ar,*j u er v MPFG 1 *» nt 


COL ACTO'Eu a Te' -om 


DAZZLE 

75.400 

Paralelo , 

1600 x 1200 

30 en MPEG-1 

AVI. MPEG1, MJPEG 

S 

Si. MJPEG MPEG1 

200x 

Vídeo 

1 Vídeo 

SNAZZI 

11 '• 420 

PCI 

latvio* 

30 fti MPEG-1 

AVI, MPEG!, MJPEG 

Si 

Si, MJPEG, MPEGT 

20Gx 1 

Víden 

Vtóre 


PhotoDeluxe Power Goo, Gryphon Morph. Cimax Video- 
Editor, Ulead Media Studio, interactual Vídeosaver y Vdophonr 

Phr'oC'* . P"<vc • ' "vpl—MorpL r '"'ax • id~'F' ,: *or. 

Ulead Meo il Virie. ,dvn 

'jeQttéa** ?'• > Ar-x'( 


PEL ' AM C ACTO Eurona Terrón 


PNL. 1E CONTACTO: 1 "D 


EZ 


I 11000 j { 1600x1200 |2Sen PAL 1 AVI 


miroVIDEO 

DC10 


miroVIDEO 

DC30 


■ miroVIDEO 

DC30+ 


miroVIDEO 


49 too 


PCI 


768x576 en PAL 


768x576 en PAL 


768x576 en PAL 


25 


7 Video y J SVHS 

1 vldd f ^ S-VHS 


1 Vídeo compuesto. 

1 S-VHS y 1 Audio estéreo 


2 Vídeo compuesto, 
1 S-VHS y 

1 Audio estéreo 

2 conectores IEEE 
externos y 1 interno 


C 1 O: r tel n 


* h-oCí C21C 1 


I ... I 

I 


C0- ACT' 1 Eiii ■ a Te' con 


ZIPSKOT 


28.000 

Paralelo 1 1600x1200 la en AVI 1 BMP. JPEG. PCD 

No 

No 


Video 



PCX, TGA 








Filtros 


Salidas 



ACTO: Otelco-i, UVD 


AVerKeyPíus 

i 13.225 1 

VGA 

800x600 Si SI Video compuesto, S-Vifleo, No 

J Ño 

' •ra K. y Mac 

AVerKey 3Plus 

41.400 

VGA 

800x600 Si Si Vídeo compuesto. S-Video y RGB Si 

1 No 

Para PC, Mac y NEC 98 





1 , Jp1 

bnW 


vjoi'ic viQiéf 1 í 





O NTACTO: Sa a Bárb n, UMl, PC Sbo 


Cofiman, 5 Gener ción, lí OC, Ir or r US Mi ronundo, PCI, Soft Se’l, Vi 'acorta Ir má ica 


CONTACTO: Euroma Telecom 


, , .. - 


|ui> K* ainpirt<»l8U 


24.000 

VGA 

I 800x600 

Se» 


i '/ideo, SVHS y RGB 

■■ 

44.000 

SVGA 

] 800x600 

Seis 

SI 

Video, SVHS y RGB 

_L “ . 


«lili » i tn.Mii.: Luía ik i>ni|iras 
wlu in<ttl¡nt*ailu 

t*ii Mr|ui Uu|*«ihle 
u miraría 



t ra Wreíeres 

ra Window 

I 



SI/GUI A OCTUBRE 1998 
















































































































3 COM/US ROBOTICS CONTACTO: Computer 2000, Diodo, Ingram Micro 


Sportster Flash 


27 900 I Exte o 56.000 Ha- 


rwtwfun | !Mo jWinPhc- - 
al i 


CONTACTO: Santa Bárbara 


11 933 i Interno i 33600 V21. V.32. V 22, V 27, V.29, V.32, V.34, V.42 bis | No 

ti* .. I 40 . « .'. V. V.22. V7Q VTJ V/OA VA? *~ «o 



Si I Software de Trio y controladores 

M/S I 'je* rA ' ' ' —■"*— 


CREATIVE LABS 


CONTACTO: Actebis, Computer 2000.. Compumarket, Ingram Micro, Sintronic, UMD 


Internet Blaster 33.6 


12 000 I Externo 


V21. V32. V22. V.27, V.29, V 32. V.34. V.42 bis No 


No I Explorer, Quick L¡nk III, kit de conexión a 
.reveedor HotMetal L -Kit 30 . WebPhone 


CONTACTO. ABC Analog 


Supra Express 56e 


Externo 

_ 

5 *«000 

F • «eli K56 F‘¿* . u ._34Q-Rocwell, 1.31 - s, 

r . 1 . •• ¡'.ij* v/t -324 


p<tUilO 

■ idort. »V"-w - • 'Wic i» 


MULT1TECH 


CONTACTO: Payma Comunicaciones 





MT5600ZDXI 

26.B25 

Externo 

56.000 

Dual Standard ( K56 Flex, V.90) V.34+, V.34. V.32 bis, 

No 

No 

Controladores Windows 95. software 

MNP clase 10 





V.32. V 23, V 22 bis, V.22, Bell 103/212A, V.21 



de comunicaciones y fax 






Corno Fax V.17 (14.400 bps.) y grupo 3 (9.600 bps.) 





MT5600ZDXV 

29 I4S 

Exir". 

56.000 

Dua 

No 

No 

Cor' otadorev Windows 95, sot.war? 

MNP c,e=se 10 y •• ■ • ■ 





V . i, V.221 ' « *2. Bell 103/212A. V.21 



de comunirariones y fax 






o - - • ■ - 11 m* ■ 





SITRE 


CONTACTO; Computer 2000, OLI España, Metrologie, Selcc 





Super PC 336 

9 745 

Interno 

33 600 

Bell 212A. Bell 103, V21, V22, V22 bis, V.23, V.32. 

No 

No 

Controladores Windows 95, CD manuales. 

Compatible tarj. de sonido para manos libres 





V32 bis. V.34, V.42. MNP 2-4, V.42 bis, MNP 5 



navegador Internet y QL MCI II 


Su per PC 56k 

12645 


56.000 

Rockwe K56 F • • *,V.32 • r.V-2* 

No 

No 

Controladores Windows 95, CD manuales. 

Co st • •a d «nido para ". n *.-»< 





V.¿2 bis. Va/., Bell IOd/2l2A, V.2r 



naw? ador Internet , OL MCill 


Super 336S 

15.660 

Externo 

33.600 

Bell 212A, V 21, V.22, V.22 bis, V.23, V 32 V.34. 

Si 

Sí 

Controladores Windows 95, CD manuales. 

- 





V.42, MNP 2-4. V.42 bis. MNP 5 



navegador Internet y QL MCIII 


Super 56kS 

24.895 

Externo 

56.000 

Bell 21 2A. V.Jl v v.22 t> s, V.23, V.3^ r VJ34- 

Si 

Si 

Controladores Windows 95, CD manuales. 

Cu*itfj.c i«t norma V90 





K56 Flex, V.42. MNP 2-4, V.42 bis MNP 5. V.17 



navegador Internet y QL MCIM 






v J7. fgr ¡ y \j n , •}(, 





TEIUNK 


CONTACTO- ATD Electrónica 





Multitex-JI 

11000 

Interno 

33.600 

V 34Q, V 32 bis, V.32. V.23, V 22 bis, V 22. 

| s¡ 

Opcional 

1 Controladores Windows 95 

1 mes de acceso a Internet 





Bell 103/212A,V 21 





Multitex-J 

11.500 

Externo 

33.600 

V.34Q, V J2 b i V • 3. V.22 bis. V.22 

Si 

Op- .«al 

■Controladores Windows 95 

1 me5 de acceso a Internel 





Bel . *'i i ¿A <4 / 





TRUST 


CONTACTO; CDC Augusta, Cofiman, 5 Generación, ICOC, Infomastti; LIS Micromundo, PCL Soft Seli, Villacorta Informática 

Communicator 56K ISP 

N/D 

Interno 

56.000 

V21, V22 bis, V23, V32 bis, V34, V34 bis, 

Si, en casco 

En casco 

Supervoice para Windows 3 11 y 95 

Fax 5 años de garantía, contestador y función manos libres 





K56 Flex, MNP5, V42.V80 





Communicator 56K ESP 

N/D 

Externo 

5í .*00 

V21 V22 bis. V23 V 2 hts V3<1, V34 bis. 

Si, en r ¿seo 

En 

Supervoice para Windows 3 ” y 96 

Fax, 5 artos de garanta eof'-'ador T furgón mano? 

_ 




• r * . • . 





VAYRIS 


CONTACTO: Ingram Micro, Santa Barbara, Sintronic, Checksun 




NL-56KX 

26.100 

Externo I 

56000 

V.21, V.22, V.22 Bis. V23. V.32 ,V 34- K56 flex, V42. 

No. Conecto* 1 

No.Conec 1 

Comandos AT 

Homologado DGTel. SVD 



_ 


MNP7-4 VA? B¡% MNP5.VT V27-Ter, V29.V80 | 

externo J 

-xterno J 



ZOOM 


CONTACTO - Centro Mail, El Corte Inglés, Tiendas Beep, Jump, Action, Misco, Micro Mailers 


Fax-modem V34x Plus 

14.6Ü0 

Externo 

33.600 

V.34, V.42 b V.32, V.t7, V.23. H324 

Si 

No 



Fax-modem 56Kx 

18.800 

Externo 

56.000 

V 34, V.42 bis. V.32, V.17, V 23. H324. V 80 

Si 

No 

WinFax Lte, DOSFax Lite, COMit 

Actúa lizable por software 

PCMCIA33.6+IE 

29.100 

interno 

33.600 

V.34, V.42 bis, V.32. V.. 7, V.23, H324 

Si 

No 

- 

_ 

PCMCIA 56K 

■ 1 ■ ■ 1 ■ 

27 700 

Interno 

56000 

V.34, V.42 bis, V32, V.17, V.23, H324, V.80 

■ ■■i ■ m m ■ ■ m 

S. 

No 

WinFax Lite DOSFax Lite. COMii 

Aciuanzaoie por software 


I 


l 


i 



II 




32/61HA OCTUBRE 1998 















































































































COJ'OO:* 5 0 6 


: Irr. -vira 1 A4 72vx72L 


O ¿CTO: r ‘io >, hgram”M*crn, Si tr c, Compu'er 2000, Ci c 


BJC-4300 

i 

37.900 

Impresora 

A4 

720x360 

4,5 negro. 

360x360 

1,1 negro, 

- 

- 


Escáner al acoplar un cabezal especial 

1 





1.4 color 


0,2 color 





^ 8JC-4650 

/¿.900 

Impresora 

A4 

720x360 

4.5 negro, 

360x360 

1 1 nrgro. 


- 


Escane il aco;»¿r un cabez > 





i 4 color 


UJ Ctfir 





i MultiPASS 10 

172 840 

Periférico 

A4 

360x360 

2 

200x200 

N/F 

Si 

Si (autonomo) 

s. 

Alim 100 hojas, discriminador fax/teléfono. 

1 




inyección 







impresión y escaneado en monocromo 

1 tiPASS C30 

2 HLS40 

Pern-- :o 

A4 

7)ü«%u 

4 negus 

18»» 


Si. Copia directa 

S 1 li»Jtonomoj 

ndSta 144 Kb. 

A' • 





inyecc o* 

N/F c¡> »r 

64 toni * de gns 


o a la memoria 



impresi • - „aneaoo en - ■ •" - 


HEWIFT-PACKARD 


"CO" A TO: APC, DU, Compu* r 2000, I gram M-cw, I *estr. «ea 


OfficeJet 1150C 

185.600 

Periférico 

A4 

N/F 

8 negro 

300x300 i - 

Si. 3.5 ppm No 

No 

Software gráfico y de OCR 





inyección 

4 color 

24 bits de color 

__ 




COf 1 ''O 1 v ge Irlor áti* =•, HTB S . *s tosí -e a Techno' -gy, Pilnat Elect* .a, Oartec li^onát' Cartel rr, Oku ar, Ofiet atica Marvr, IVM, Prirtrr-fix, 
C6>«pum r, Back-up Reiour , Ignfo, Mooi >f, Su* .' f, W-Mrga, Oliterda M ’ ro, Id a Infomátic y Cor ■■ oc» i 


Multi-interface kit 


N/D 1 Pen*r*'ni 

A4 

600 x 600 ' 4 negro 

200x400 

N/F 

; Si. 4 ppm 

Si 

S' Hasta M.4 Kbps 


L 


16 tonos de gris 

i_. 



_ 




CON T 1.9X)2 - 8 


^ 0FX5O0 

69.4B4 

Fax 

A4 





Si 

Si. 4 ppm. 

64 tonos de gris, 

9600 bps 

Si- 

OFX 1100L 

1_ 

Periférico 

A4 

600*¿Xi 

iprfnn» 

N/F 

N/F 

N/F 

1 _ 

Si 

Sí. 4 ppm 

64 tonos de gns, 

9600 bps 

l _, 

Si 

XEPtX 


CON CTO í * tr nir P^yir.a Corru 

c vriones 





Document HomeCentre 

99.644 

Periférico 

A4 

600x600 

inyección 

4 negro, 

1,7 color 

400x400 

24 bits de color 

N/F 

Si. 400 ppp, 

99 copias 

- 


Document WorkCentre 
450c 

1 10B4 

Ferrfíiiw 

A4 

600.600 

iryrcoO' 

<í negro. 

300x300 negro 

6 

Si 100 ppp 

99 copias 

Si (autunorr ■ i 

S. 14,4 Kbps 

y tvex .1 


Contestador automático opcional y amplias 
funciones para teléfono 


Di*'. .nrde I .madas v 
r"-"- na de ¿.I páginas 


Paquete de software, DCR y 
cabezal de exploración desmontable 


Kcv<*mrnilartn l\iruifié.v (¿tila Ut Cumplas 
I nin»iia m*-tlil"mi i 
CttmtnflHln eti Vltfjói .rupusililc 
Nueva nnisau 




S3/6U1A OCTUBRE 199* 

































































































YYYY 


Modelo 






C 3 

c 

o 

"O 



re 

£ 2 



re í - 

2 S. 



> n. 

o S 



Fabricante 


° 

O -~ 


Características 

físicas 


Potencia 


Rango de salida (Hz) 


Otros 


5BS20 

3.690 

2 F 

‘■ío 


3CM 6,000 


Jt 

< 

1 

| 


6.900 

2 

No 

10 W RMÍ 

30-i 6.onn 

No 

Conectar auriculares y nrotecríón magnética 

PC Works CSW 100 

14.490 

2 

Si 

Sat. 5 W RMS bwoofcr 12; W RMS 

Sat 50-2aOQÍ) Subw;«fw30-I5n 

No 

ftctecdón magnética 

Sound Works CSW 200 

21.49C 

2 

Sí 

Sat. 7 W RMS y subwoofer 15 W RMS 

Sat 150-20.000 subwoofer 30-150 

No 

Protección magnética 

Micro Works CSW 350 

Í540I 


_ 

s»c i# - 




GENIUS 

CONTACTO: 

Santa Bárbara 

UMD, PC Shopping, Terabyte, Suincor, Elpo, Tonerdisk, Kinyo, Invcstrónica, Sur Comooncnts, Microlyne System, Next Computer 

SP-JUb 

1 «01 

- 

No 

6' RVS 

5( 30 

No 

lack para au* .Jares 

SP-710 

3.048 


No 

10 WR' 

100-15® 



SP-330 

3.473 

- 

No 

5 W RMS 

20-15000 

Nu 


SP-718 

7 



-iws 

a an 



GUHLEM0T 

CONTACTO: 

Ubi Soft 

MAXI B00STER 40 

£ »Ü 

1 

No 

. /V RMS 

2( »] 


/jusle «rrtimei 

MAXI BOOSTER 160 



& 

5 W RMS 

50-20.0CX) 

No 

Ataste volumen v grav - . ■ - • 

y entrada m‘ 1 n 

MAXI BOOSTER 240 

8 490 

2 "* 

Si 

7 W RMS 

20-20.000 

No 

Ajuste volumen y graves/agudos.conector cascos 

. entrada micrófor i 

LABTEC 

CONTACTO: 



LCS-2408 (Subwoofer) 

Í3H) 



14 W RMS 

35- tSC 

b 

1 t • ’ " >ara -50Hzp. . 

: control de volumen y graves 

LCS-1224 

11.100 


No 

5 W RMS 

45-20.000 

Si 

Boton mute, salidas para altavoz, auriculares 
subwoofer. control volumen y graves y agidos 

LCS-3210 

MMO 


No 

C W RMS 

48-20.000 

s 

Salidas para aitavc, aur .ulares y subwoofer. 

contra vanrmer y graves y unos 

LCS-2612 

17.330 

1 

Sí 

Sat.4 W RMS y subwoofer 12 W RMS 

32-20.000 

Si 

Botón mute, botón apagado, control volumen, graves 


i a. «dos, salida i ira auriculare' , micrófono 


| PHILIPS 


CONTACTO: ADI ConvJtcr 

ADL Computen, ARC España, BEK Espa 

’ia.CD World, Computer 2000, DAT Informática, DU España, Incram Micro, Memory Set, Pricoi: 

DSS350/00 

/SACIO 

2 

,'yo 

9ú0 W PMPO 

6 -Al . 

St 

AH. J Hi r - ^ .imedia Sound,-alida sub-At^-.r, 

. DBE, mt ki (MtKBNiQ 

[ DSS370/00 

36.700 

2 

Sí 

360 W PMPO 

| 

1_ 

60-20.000 

Si 

Altavoces USB Hi-Fi multimedia Sound, salida subwoofer, 
■tefe vuiumn. DBS. InrmiUr ímmfrn « «rt mhwIí» 

| PRIMAX 


CONTACTO. ADI Computer, Distribuciones Milar, DU, Él.o, Gr 

po NAGA, lr‘“-iity System, LSB, M 

Itinatica 

60W 

2.700 

Full Range 

No 

60 W PMPO 

80-18.00) 

NO 


120W 

5 500 

2 

Nn 

120 W PMPO 

50-20.000 

No 


240W 

7 900 

wamm 

Na 

240 VJ PMPO 

50-20.000 

S 


300W 

9 VJO 

3 

No 

300 W PMPO 

50-20.00C 

Si 

- 


! 



1IU ” fVW 




| SONY 


CONTACTO: Computer 2000, Diodc, Ingram Micro, Memory Se 

t 

5RS-PC21 

4.176 


No 

20 W PMPO 

100-20000 

No 

Bass-reflex, mmí-plug stereo. ajuste volumen 
y b'mdaje mignético 

SRS-PC41 

0.044 


nr» «mi- 

60 yv PMPf> 

70-30000 

No 

Bass-reflex, mirwplug stereo, HB o^otí ¿¿ndaje magnético 

SRS-PC51 

11 368 

i 

opcional 

SO W PMPO 

80-20.000 

No 

Bass-reflex, control volumen, control sonido agudos, mini- 
plug stereo, blindaje magnético, mim-jack estéreo, toma sub- 

tnma ,„rlfiilar^c . <Mpf>rt(s par’ 30™*' '"""•tOr 

SRS-PC71 

18 445 

2 

Or.t • • 

15 W PMPO 

65 3 

No 

Bass-refiev rAnrpfti víJuivwb r-o"»rot sm «judos 

2 tomas RCA, - 

tija» Sübiííonft'r y íptna auriculares 

SRS-PC3DW 

18.445 

1 

No 

50 W PMPO 

40-20.000 

No 

Bass-reflex, control turn over, 2 tomas RCA, blindaje 
magnético v mini-i. í k estéreo (frontal v traseml 

SRS-ZlOOOPC 

37.000 


No 

150 W PMPO 

60-20r • I 


gass-ntf1t,\bl ndaje magnético y ? mmi-)adccs?é'‘' 

CSS-B100 

17.285 

_1 

1 

No 

10 W PMPO 

70-25.000 

í _ 

No 

1 

controles de encendido, volumen y bajos, entrada 

I »'ncrotwo. I^cyam. ludio 1 *riec 

| | TARGA 


< 

z 

8 

Actebis 




. 

1 SPK-316 

JBbü i 


No 

120 W PMPO 

70-18 t*>J 

si 

Pr^tcJc 2 *t mairetNr* v ajuste vol , - - 

SPK-AlA 

6.699 1 


No 

200 W PMPO 

20-20000 

N.i 

Protección maonética. ajuste volumen v conectar mi 

SPK-41Q 

•4 '".g | 

2 i 


300 VN PMPO 

20-20.000 

Sí 

Protección maonética. aiuste volumen conectar 

'"CfAfuit V uliAXb/e 

| TRUST 


CONTACTO: CDC Augusta 

Cofiman, 5 Generación, ICOC, Informaster, LIS Micromundp, PCI, Soft Sel!, Villacorta Informática 

Sound Booster 500 Plus 

N/T 

i 

S' 

3C W RMS 

15 ¿m 

No 

C« de - jas eysa 'es 

3D Sound Dimensión 300 

5.980 

/ 

No 

10 W RMS 

70*18.000 

No 


Sound Forcé 120 

4.400 

2 

No 

5 W RMS 

70-18.000 

Si 

Control volumen, tono y protec i ón maqne l ca 

Sound Forcé 480 

7.500 

> 

No 

IfiWftMS 

70-18.000 

Sí 


5vmr.i*. .. í 

n *csr> 


«g 

Sat. 5 W RMS y - . L nnff. 25 » 9M$ 

50-18.Q00 

Si 

Control volume- ave dos ^ salida :ara auriculares 

1 | YAMAHA 


CON ’O: OMJ 





I YST-M20DSP 

1 3.920 

r 

No 

1wWRM> 

- 



I YST-MS25 

1 ■■ ■ ■ i i md 

16.820 

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1 ■ H ■ 

Sí 

Sat 5 W RMS y subwoofer 15 W RM5 



- 


I 

I 


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34/6UiA OCTUBRE 1998 



























































































































































Fabricante 

Precio 

(IVA incluido) 

Tipo 

Resolución 

(dpi) 

Tecnología 

Botones | 

Puerto 

Software 

Modelo 

i 











■? 


. 


. 


CONTACTO: Santa Ejrbar^, UMD, PC Shcppíni}, Te jbybr, Su incoe. Elpa Tonerdisk, linya. Investrcnra, Sur Corojo neits, Vrrolyne Syst'-n, Nert Computr- 


r- 

Easy Mouse Serie 

680 

Convertí, onat 

400 

Optomecámco 

1 

Uñt 

Akntdwv DOS 

1 tasy Mouse PS/2 

760 

Convencional 

400 

Optomecámco 

) 

PS/2 

Windows DOS 

| Mouse DEAR 

927 

Convencional 

4GU 

Mecánico 

2 

Sene 

Windows, DOS 

1 'juse 3 

1.633 

Convencional 

400 

Optomecámco 


Serie 

Windows, DOS 

Net Mouse Pro 

IJ73 

Convencional 

400 

Optomecám. 

i 

Serie y PS/2 

>' indows, DOS 

My Mouse 

1.893 

Convencional 

400 

Mecánico 

3 

Serie 

Windows. DOS 

EasyTrack 

2.960 

Trackball 

¿SO 

0." ameo 

1 

Sene 

Windows, DOS 

E*sy V 


Une-i* 

400 

Cw!:rr«v.ini. 


Sene?S'2 

Window* DOS 


CONTACTO: Actebis, ADl, Corrputer 2000, Drnm Competer, GTE l“gram Viera, Megacertrum, Srtronic 


■ - ’oi 

3.945 

Canvtm.tonal 

400 

OptomewintvP 


Seue y PS/2 

MouseWare 

' Ot + 

4.990 

Rueda 

400 

Optomecámco 


Serie y PS/2 

MouseWarc 

í 

( USB Wheel Mouse 

5.68 

Rueca 

*00 

0 Jtomecámco 

S 

USB 

MOuscware 

Wheel Mouse Notebook 

5.685 

Rueda 

400 

Optomecámco 


Serie y PS/2 

MouseWare 

r r ackman 

6.j8Q 

Trackball 

400 

Optomevin.v 0 

3 

Sene y PS/2 

M - -seWare 

Mouseman 

6.845 

Convencional 

400 

Optomecámco 

4 

Serie y PS/2 

MouseWare 

i ’.ouseman + 

BTQO 

Rueda 

«ftJ 

Ojíomecani 

4 

Sene PS/2 

MouseWare 

¡ Cordless Wheel Mouse 

8.990 

Inalámbrico 

400 

Optomecánico 

3 

Serie y PS/2 

MouseWare 

rrackman Marble 

8.990 

Trackball 

400 

Óptico 

3 

Serie y PS/1 

MouseWarc 

* l’ickman Marble FX 

12B45 

Trackball 

400 

Óptico 

4 

Sene y P5/2 

MouseWare 

r~ 

TnckruaU Marble ♦- 

■ 


'WH 4 I v H>wti 1 

1 -4ÍC 

6 _ 

3 

Ser» 1 PSII 

UiLSlVli'r 


CONTACTO: TeL 918 079 999 


üsic Mouse 

3.490 

Convencional 


Optomecánico 

2 

Serie/Ps2 

IntelliPoim 

r* 

Wheel Mouse 

4.990 

Mueca 


Optomecámco 

3 

Serie/Ps2 

i4id)ifvim 

| Mouse 

8.990 

Convencional 

- 

Optico- Digital 

] 

Sene/Ps2 

IrtelliPoint 

IntelliMouse 

9.990 

Rueda 


Dpt - 0 -Oígital 


Scrr.'Pw 


-telliMouse Pro 

11.990 

Rueda 


Dptico-Digital 

$ 

Serie/Ps2/USP 

IntolliPnint 


CONTACTO: ADl Corputer, ADL Computcrs. ARC España, BEK Espana.CD World. C -ipuer 2000, DAT Informática, DU Espan , hgran V i ro, Meirory Set. Pricohsa 


CONTACTO: ADl Computer Dis ribuciones Milar, DU, Elpo, Grupo NAGA, Ir^iCy System, LSB, Mult mática 


pr umÑ-p 

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echo Serie 

990 

Convencional 

400 

Mecánico 

■ 

Sene y PS/2 


"Echo PS2 

1,900 

Convencional 

400 

Mecánico 

4 

Serie y PS/2 


Rainbow 

1990 

Convencional 

400 

Mecánico 


Serie y P5/2 

MouseSuitc y drivers DOS 

v/enus 

2.900 

Conver.i_.ona 1 

400 

Mecánico 

3 

Ser* r 

V |MM¡ y ornea <S 

‘iivigator 

3.900 

Rueda 

400 

Mecánico 


Serie y PDP 


Vülcr 





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S— '* ,v ?" 

_ 


CONTACTO: Actebis 


Mouse 3 

905 

Convenciona 1 

420 

Optomecámco 

2 

Mouse 5 

*i.140 

Coii»encioi>ol 

420 

Optomecár.~.M 

' SAi ise 6 

1.140 

Convencional 

420 

Optomecámco 


Taroa Smart Driver 

Drive r '- "J. t. . : ' 

Oriver Windows 3.1. Windows 95 y 4 colores 


Kr\om«Jdadu PCmoma-Guin ilr compras 

futrada nin¡ünni.U 

Cometo aór» en Mri f ir ÍMl|K*»Uili' 

Nurv» 



35/6UiA OCTUBRE 1998 



































































































Grabadoras de 



ES INNEGABLE QUE LAS VENTAJAS DE TENER UNA GRABADORA DE CD-ROM EN CASA. 
SON INNUMERABLES PERO ¿REALMENTE SE CONOCE TODO LO QUE PUEDE DAR DE SI ESTA 
COMPRA MAESTRA 7 


sus mecanismos, acelerando hasta seis 
veces su rapidez de grabación caracte¬ 
rística nada desdeñable a tener en 
cuenta en esta compra maestra 

La búsqueda de la perfección y 
ahorro económico hizo aparecer la 
regrabadora de CD R capaz de trabajar 
con un disco regrabable. Estos discos 
están tratados con una sustancia quí¬ 
mica más reflectante que capacita a su 
superficie el ser sobrescrita miles de 
veces, al contrario de lo que ocurre con 
un CD que una vez quemada su super¬ 
ficie es imposible volver a ser escrita 
Por ello, resulta ideal adquirir una 
regrabadora ya que se amortiza a corto 
plazo, la diferencia con respecto a una 
grabadora pues posibilita la corrección 
de una copia fallida. 

Existen tres tipos básicos de gra¬ 
badoras/regrabadoras, dependiendo del 
tipo de conexión, las de puerto parale- 



ace diez años un disco duro difícil¬ 
mente alcanzaba los 30 Megas de 
disco duro y cada unidad costaba alre¬ 
dedor de 75 000 pesetas. Hoy en día 
gracias al mundo del CD-R pueden 
almacenarse hasta 650 Megas en un 
disco de plástico que apenas llega a 
las 300 pesetas. 

La velocidad es, quizás, uno de los 
puntos mas importantes a 
tener en cuenta a la 
hora de su com¬ 
pra. Desde 
el momen¬ 
to en que 
las graba¬ 
doras apa¬ 
recieron en 
el mercado 
hace casi 
res años, la velocidad 
id sufrido mejoras puntuales en 


36/GUÍA OCTUBRE 1998 












lo, puerto IDE y puerto SCSI. Este último 
tipo es el idóneo, sin embargo, las graba¬ 
doras IDE son una buena opción por varias 
razones. Tienen el coste más bajo del mer¬ 
cado, se configuran inmediatamente y evi¬ 
tan compras innecesarias como tarjetas 
SCSI Basta con conectarlas al puerto del 
disco duro y comenzar a grabar. 

No sólo la velocidad del puerto será 
un componente esencial para el buen fun¬ 
cionamiento en 
la grabación smo 
que por otra párte 
habrá que tener 
en cuenta el 
buffer de que 
dispone la gra 
badora para 
almacenar los 
datos tempora¬ 
les. Cuanto 
mayor sea el 
buffer, más reco¬ 
mendable será su compra. 

Las posibilidades de poseer una gra¬ 
badora son ilimitadas. En primer lugar, 
pueden ser útiles para crear copias de 
seguridad contra posibles pérdidas acci¬ 
dentales de datos. Antes de que lleguen las 
vacas flacas (aquellas que todos los usua¬ 
rios de microinformática temen y que cada 
año les visitan sin falta) es conveniente 
aunar los datos y ponerlos a buen recaudo. 
Para esta intrincada tarea, basta con crear 
una imagen física del disco con la ayuda 
de algún programa destinado al efecto 
(Microsoft Backup o Drivelmage son bue¬ 


nos ejemplos) 

Los datos esta¬ 
rán copiados en 
cuestión de minutos y quemar la informa¬ 
ción sobre un disco compacto puede llevar, 
como mucho, media hora. Por tanto, alma¬ 
cenar hasta 650 Megas del disco duro y 
restablecerlo posteriormente en el disco 
duro con sus directorios origínales es uno 
de los puntos más atractivos de un CD-R. 

Otro de los obje¬ 
tivos de más 
demanda entre 
los usuarios es la 
grabación de CD 
personales: álbu¬ 
mes de fotos 
familiares, graba¬ 
ción de creacio¬ 
nes propias 
recopilaciones 
musicales... Otra 
idea que podría 
resultar interesante es animar fiestas con 
un karaoke y posteriormente grabar las 
canciones a un CD para regalar a la fami¬ 
lia y los amigos. El lector podrá comprobar 
que las posibilidades son casi infinitas. 

La competencia desatada entre los 
fabricantes de grabadoras y los de unida¬ 
des de almacenamiento como las compa¬ 
ñías Iomega o 3M Imation tiene un vence¬ 
dor absoluto: el CD-ROM. Durante más de 
diez años, el CD-ROM se ha impuesto 
como estándar en todo el mundo (funcio¬ 
na en todos los lectores de CD-ROM exis¬ 
tentes, desde ordenadores y minicadenas 


hasta radios 
de coche), 
pudiendo de 
esta manera, hacer uso de este formato 
incluso en años venideros, momento en el 
que el DVD (capaz de almacenar hasta 17 
Gigas por disco) se haga hueco en el mer¬ 
cado Estas modernas unidades serán 
capaces de leer viejos CD ROM y, por 
supuesto, trasladar el contenido de todos 
ellos a un DVD en pocos minutos. 

En definitiva la compra de una gra¬ 
badora (a ser posible una regrabadora, con 
un precio aproximado de 50.000 pesetas) 
un par de CD regrabables (3.000 pesetas 
cada uno), cinco o seis grabables (300 
pesetas por unidad) y algún accesorio 
como etiquetas o rotuladores especiales 
conforman el equipo idoneo para hacer de 
nuestro ordenador un todoterreno infor¬ 
mático capaz de duplicar CD ROM hacer 
copias de seguridad y salvaguardar todo 
tipo de datos temporales, como páginas 
de Internet, entre otros. Desde nuestro 
punto de vista, se convierte en una mag 
nífica compra maestra, que no hace exce¬ 
sivo daño al bolsillo y que puede rentabi- 
lizarse a corto plazo.D 







































i#- Ratón: Microsoft Intellimouse Pro USB (1) 

Parece difícil creer que de un ratón se puedan sacar tantas ventajas, siempre desde el punte de vista del fabricante. La versión más inte¬ 
resante de todas, por su novedad, es la USB; ideal para cualquiera de los ordenadores fabricados en la actualidad. 

El ratón es interesante por la rueda de scroll que hace las veces de boton central. Utilizándola se podrán manipular las barras de despla¬ 
zamiento, el grado de zoom y otras funciones más. Ademas, este dispositivo es muy ergonómico. ha sido construido con goma agradable 
al tacto y posee un software muy sofisticado. 


0 



i#- Modem: Diamond SupraExpress 56e (2) 


Los módems ya no son unos simples aparatos que se conectan al teléfono para comunicar un ordenador con otros. El SupraExpress 56e 
es uno de los mejores representantes de la nueva generación de estos dispositivos. Es compatible con el nuevo estándar 56K de la 1TU 
(V.90) además de seguir funcionando como un aparato K56fíex. Posee un precio muy asequible (20.640 pesetas) y ciertas funciones que lo 
hacen destacar La tecnología Shotgun posibilita que el usuario, empleando dos lineas de teléfono simultáneamente y dos módems, pueda 
duplicar sus velocidades de transferencia. El conjunto se completa con un variado paquete de software. 


i#- Kit multimedia: Creative PC-DVD Encoré Dxr2 (3) 

Este conjunto de Creative está formado por un lector DVD de 2x y una taijeta descompresora MPEG-2. Por un poco menos de 40000 pese¬ 
tas el comprador podra conseguir uno de los kits DVD más asequibles e interesantes del mercado. 

Sus funciones son de sobra conocidas por todos. Puede reproducir vídeo a pantalla completa con una calidad excepcional, tanto en el 
monitor del ordenador como en cualquier televisor. Lee CD-ROM a 20x y discos DVD a 2x (hasta 17 Gigas), posee un tiempo de acceso de 
100 milisegundos y una memoria buffer de 512 Kb. Por último, la tecnología Dxr2 (DynamicXtended Resolution) sirve para mejorar la 
resolución del vídeo mediante complejas fórmulas de interpolación. 



Todos los componentes destacan 
de alguna forma dentro de su categoría. 
El cerebro, un Pentium II a 450 MHz, es 


C uando todos los fabricantes 
medianamente reputados se 
empeñan en poner a la venta los equi¬ 
pos más llamativos a un precio que no 
supere ia barrera psicológica de los 
1.000 dolares (145.000 pesetas), IBM 
recorre el camino contrario: presenta un 
equipo de altas prestaciones, diseño 
atractivo y precio casi prohibitivo. 


El equipo más llama¬ 
tivo de todos los presenta¬ 
dos hasta el momento, que 
se ha llegado 
a llamar familiar¬ 
mente Cobra, es el 
modelo SE7. Es un espectacular ordena¬ 
dor de color negro brillante equipado 
con las ultimas tecnologías. 


1 

“ 

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38/GUÍA OCTUBRE 1998 






























©— 

i#- Impresora láser: OKI OKIPage 4w PLUS (4) 





© 


Esta impresora de OKI supone una auténtica revolución debido al sistema de impresión (por láser) y a su reducido tamaño -su base apenas supera las medidas de un 
folio DIN A4-. El interior alberga un cartucho de toner para impresión monocroma en color negro que la destinan a la impresión exclusiva de textos y gráficos sin color 
(tipo porcentuales) Su instalación, colocación en el escritorio y rapidez de impresión (hasta 8 paginas por minuto) la configuran como un dispositivo atractivo para el 
trabajo con textos y ciertos gráficos. 


i#- Disco duro: Seagate Medalist Pro 39140 (5) 

Este dispositivo, de 9,1 Gigas de capacidad, ocupa la parte más alta dentro de la oferta Seagate y, con toda la probabilidad, se encontrará entre los productos de mayor 
calidad de todo el sector. 

Es un disco duro Ultra ATA capaz de ofrecer unas tasas de transferencia máximas de 33,3 Megas y un tiempo medio de acceso de 11 milisegundos. Tiene un tiempo 
medio entre fallos que supera las 300.000 horas y un precio de 49.474 pesetas IVA incluido. □ 


lo más avanzado del mercado actual. 
La cantidad de memoria, 128 Megas, 
será suficiente para desempeñar y 
completar todas las actividades posi¬ 
bles. El disco duro, un IBM Deskstar de 
16,8 Gigas, no es un dispositivo muy 
habitual en la actualidad 

Las otras características y compo¬ 
nentes dignos de destacar son: 512 Kb 
de memoria caché L2, modem 56K 
(compatible V.90), DVD de segunda 
generación, tarjeta gráfica AH Rage Pro 


Turbo 2X AGP, 4 Megas SGRAM de 
memoria de vídeo, tarjeta de sonido 
CrystalClear 3D 

Aparte de todo este hardware de 
primera linea el equipo se acompaña 
con un paquete de software digno de 
envidia. Se incluye' Windows 98, pro¬ 
gramas antivirus, navegadores de 
Internet, aplicaciones de reconocimien¬ 
to de voz y la aplicación de productivi¬ 
dad «Lotus SmartSuiten El precio de 
todo el conjunto superara las 335.000 


pesetas (2 400 dolares) Los posibles 
compradores no podran conseguir el 
ordenador a través de los canales de 
distribución habituales: el ordenador 
no se va a comercializar en un futuro 
cercano en Europa Los usuarios con 
una economía desahogada podrán 
invertir 150 000 pesetas más en la 
compra de un impresionante monitor 
plano LCD de 15 pulgadas.n 


39/GUÍA OCTUBRE 1998 


























Como cada mes, la redacción de la Guia selecciona un producto para cada rubrica, dando 
una visión general del mercado informático, desde lo mejor hasta lo más asequible... 



flíSIC 

Travelmate 310 

L34 

Productiva GlOO 

SB AWE 64 Guid PnP Interncicu 

BIGFOOT TX 8 Gb 

SyJet 1 5GB 

BJC-50 

DeskLaser 600 


Supcr 336S 

C0-S400 

SCW-230 

OX-i 

DAZ2LE 

MaxMedia IVtl Flus 

PCA300PS 

Dwinictu rwjm.cmrc 

Micro Works CSW 350 

tntelliMousc 


PRECIO 

PAGINA 

COMENTARIO 

1 98.588 

M 

Un equipo -. mpletn , 

1 329.440 

I 12 

Con su kilo trescientos veinte gramos, es el más ligera del mercado 

591 484 

16 

Un monitor antalla . lana de una . ran com añia 

] 15.996 1 

f 20 

Una tarjeta aceleradora para aplicaciones gráficas exigentes 

29.900 

¿U 

juruuo crmMvcnce de ana canoso 

33.640 

[ 22 

El menor coste por megabyte del mercado 

47 900 

1 » 

•... Hispo*.' ■ - . 4uci!. , 

75.284 

25 

Más pequeña, imposible Ideal para viajar 

| 51968 

27 

Unas presta iones v un precio ideales para ofi* iría v PYME 

I 15.660 1 

3Z 

Modem asincrono, fax y contestador automático, con micrófono y altavoz 

V..837 


40x ur velocidad de lectura fde lo mas rapnio! 

49.900 

29 

Para ensayarse en el mundo de la qrabación de CD-RDM 

65.000 

>1 

Asequible ti «|f.5i iijit -1 pon-* “cua**’ tscu» * '■asa 

75.400 

31 

Un producto que dará satisfacción hasta a los más exigentes 

44.000 

31 

Consi m TueTV r enador se rrnajin»- al r*rfr ► 

18.400 

24 

Un escáner muy correcto para uso domestico 

u9.084 

¿a 

Impresora oe inyección en coior. escáner, c tacora y rax. un penrenco completo 

35.490 

34 

Un nivel de prestaciones de lo más alto 

j 9990 | 

CílJ 

Un catón que simplifica el trabajo, ?on un software de p^mc-j fila 


: 




Compañías sin delegación en España: 



odo el mundo sabe que muchas compañías que 
venden sus productos en España no poseen sucur¬ 
sal alguna en el país que pueda prestar un servi¬ 
cio de apoyo al cliente La mayoría de estas 
empresas no son de primera fila y Son simplemen¬ 
te algunos importadores, movidos por unas condi¬ 
ciones económicas ventajosas, los que comerciali¬ 
zan sus productos. 

¿Gué pasa cuando el usuario tiene proble¬ 
mas con el producto huérfano de marca? Pues que 
si todavía está vigente la garantía del mismo, el 
importador no tiene otra alternativa legal que 
reparar el producto o sustituirlo por otro nuevo. 
Pero sí la garantía expira, el comprador es muchas 


veces incapaz de encontrar alguien que le de 
apoyo, recambios o servicio técnico. 

Está situación se ha transformado en algo 
que merece un comentario público después de que 
a los redactores de la Guía actualizada de compras 
les haya sido imposible encontrar una delegación 
"locar de compañías ampliamente conocidas 
¿Gué pasará entonces con el usuario de a pie, con 
muchos menos medios? 

Nuestra recomendación es evidente: com¬ 
prar productos con un respaldo total y sólo 
invertir ínfimas cantidades de dinero en compo¬ 
nentes dudosos de los que se podría prescindir 
con facilidad □ 


90/GUÍA OCTUBRE 1998 





















































¡ 

I 

I 

1 


I 

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C reo que las tarjetas acelerado¬ 
ras son Sodoma y Gomorra 
sobre silicio, y se deberían quitar del 
mercado cuanto antes. Todos, abso¬ 
lutamente todos los juegos, funcio¬ 
nan sin tarjeta 3Dfx. Bastaría con 
que los programadores se esforzasen 
un poco en programar más rutinas 
para acelerar los gráficos que limitar¬ 
se a introducir en sus programas las 
instrucciones para que envíen todo el 
cúmulo gráfico a la aceleradora 

Hace poco ha salido la Voodoo 
2 Calculo que para dentro de cuatro 
o cinco meses tendremos la Voodoo 3, 
o tendrá otro nombre más fantástico 
y una caja más grande, y más softwa¬ 
re, V todo es la misma... basura. 

MAG 


N o son necesarias en general, pero 
si lo son para jugar Dependiendo 
del tipo de actividad cobran o no 
importancia Creo que la pregunta 
correcta es "¿Son realmente necesarias 
para jugar las tarjetas aceleradoras 
3D?“ Mi respuesta es un si rotundo. 
eorrup@hotmail com 


Mes de octubre 


Y o no soy jugador: utilizo mi 
ordenador para otras cosas. 
Nunca se me pasaría por la cabeza 
comprarme un aparatíto que sólo 
sirve para jugar y que cada muy 
poco tiempo hay que renovar o 
actualizar (Bastante tengo con el 
resto del ordenador! 

Felipe Sacristán 

D udar sobre la compra de una 
tarjeta aceleradora es bastante 
estúpido Hace varios años, cuando 
apareció la primera tarjeta de sonido, 
tenia pocos compradores ya que sólo 
se destinaba a los juegos, pero al 
cabo del tiempo se ha convertido en 
un dispositivo imprescindible. 

Estos periféricos se destinan a 
mejorar la calidad gráfica y por lo 
tanto ofrecen un mayor disfrute del 
juego, es realmente estúpido el plan¬ 
tearse la compra de uno de estos 
periféricos. Cualquiera que haya visto 
las diferencias entre un juego acele¬ 
rado y una versión del mismo sin 
aceleración, habrá descubierto cuáles 
son las razones de peso por las que 
los más jugadores deben tener una 
tarjeta de este tipo 
G M Martínez 


D efinitivamente, si La mejora de 
los juegos es espectacular si 
cierras las luces y te pones los cascos 
puedes alucinar. De momento, solo 
hay juegos, y algunos programas de 
diseño 3D, que soportan el estándar 
Open GL y Direct3D aunque hay 
algunas que ya dan soporte al Heidi. 

Creo que las aceleradoras 
serán un estándar a final de ano para 
los OEMS, como en su día lo fue el 
CD-ROM o las tarjetas de sonido De 
momento tienen que coexistir las dos 
formas pero al final todos acabarán 
funcionando con tarjetas acelerado¬ 
ras. Ahora bien los programadores 
tendrán que esforzarse en optimizar 
los programas y sacarle ventaja al 
procesador, al estar descargado de 
trabajo y poderse dedicar a otros 
menesteres mas importantes. 

José Luis 

Y o compro todos los meses 
Mieromama y PCmania, soy un 
forofo de los videojuegos Como tal 
creo que las tarjetas aceleradoras son 
imprescindibles. Son caras, pero mul¬ 
tiplican por diez la calidad de cual¬ 
quier juego. 

Enrique Bautista 


Mes a mes crecen las contribuciones a los diferentes apartados Online de la Guía actualidad de compras. Debates 
Online, como sección participatina que es, permanece abierta a rodo tipo de opiniones. Durante el mes de octubre 
recogeremos los comentarios sobre: 

“¿Es necesario ser un experto para comprar hardware?” 


Sería importante que también respondieseis a las siguientes preguntas ¿ Qué conocimientos hay que tener para que no te den 
gato por liebre ' 1 ¿Es cierto que algunos vendedores se aprovechan de los más inexpertos? 

p .. ___._.______ .. __..__ -_... ___ 





































LOS USUARIOS CON PROBLEMAS, DIFICULTADES O DUDAS SIGUEN ENVIANDO CONTRIBUCIO¬ 
NES A LAS SECCIONES ONLINE DE LA GUIA ACTUALIZADA DE COMPRAS (HTTP://WWW.HOBBY 
PRESS ES/PCMANIA/) SON LUGARES DE DEBATE ABIERTOS A TODO EL MUNDO DONDE ES MAS 
FACIL ENCONTRAR UNA RESPUESTA ENTRE TODOS LOS PARTICIPANTES 


Aceleración 3D 


E ste es el ordenador que me he 
decid do a comprar pero supon¬ 
go que os habréis dado cuenta de que 
no he incluido la tarjeta gráfica, la 
razón es que no se cuál elegir y me 
gustaría que alguien me recomendara 
Las opciones que me planteo son 
WinFast S900. Matrox Mistyque 
G-200.. Por otra parte, ¿merecería la 
pena esperar a la salida de la Riva TNT 
o de la Voodoo Banshe? ¿Cuál me 
recomendáis? 

• Procesador: Pentium II 300 
• Memoria: SDRAM 
• Video: 640x480 
• Sonido: Creative SB 64 
• CD-ROM- Goldstar 32 
• Impresora: HP 670 
• Módem: Multitex 33600 
• S. Operativo: Windows 98 


En la redacción de PCmania 
hemos tenido la suerte de poder probar 
y comparar las dos primeras tarjetas 
que mencionas en el mismo ordenador, 
bajo las mismas condiciones. 

Las dos poseen un funciona¬ 
miento mas que correcto. Cuentan con 
todas las funciones de aceleración 
habituales, todos ios efectos 3D y altas 
capacidades en cuanto a gráficos 2D. 
Comparativamente, y gracias a las tec¬ 
nologías utilizadas en su fabricación, 
ambas superan la apariencia conse¬ 
guida con una aceleradora Voodoo. 

Entre las dos, y siempre según 
nuestro punto de vista, nos quedamos 
con la Matrox por su velocidad superior y 
las altas capacidades de ampliación con 
todo tipo de módulos y tarjetas hijas. 



Adri 


















Sustituir un disco duro 


H , i une . d ' lema u 'lo d n duro Qu ntum de S40 Me i 
pi. me. aturn pro y der II romprar un.-mr niate 

de 4 f m Me han H».-'.. .jue l"S d.-»> dun . uue f. in omo n 
I . nmi o n .y.do , "''de <« | r>u i ‘- iph > tro y el M . mf 

gUiarin 0*^0 • ■ .'Vi' 

No > • r ». »3 d ri qu- lk*v m de un« .»• i • • do todo ti 3 d* 
i . i La im< furi*'* de que »I o- 1 idd" 1 1 1 pueda 'lar - 

I,.. r qui do cu 1 no dr jun pr er el nuevu dt 

ílué o«qO'’ 

• Procesador: Pen 1 m 
• Memoria: 24 M*?. 

• Vídeo: Ph hmm * »16 h 
• Sonido: *B 


• CD-ROM: Umi 


Impresora HP 


• S. Operativo: . 


fcs. Luis Mestre 


¿Donde están 


las KNibadons? 


H ola felicidades por su revista, 
el motivo de mi carta es el 
siguiente: ai leer la Guia de compras 
he descubierto que no hablaron en 
ningún momento de grabadoras o 
regrabadoras. Estoy Interesado en 
adquirir uno de estos aparatos: HP 
7200Í IDE, Philips 36101 IDE, Traxdata 
IDE (Las tres son regrabadoras). ¿Cual 
de ellas me aconsejáis? 


Gradas por tus cumplidos, pera 
no has leído o te has pasado por alto 
la sección Bajo lupa destinada a gra¬ 
badoras/regrabadoras de CD-ROM. 
Desde el número 2 incluimos en la 
Guia las tablas correspondientes. 

Los tres aparatos poseen una 
calidad excepcional Cualquiera de 


ellos puede ser uno buena compra y 
un producto que te de servicio duran¬ 
te mucho tiempo (incluso años). 
Puestos o elegir, y siempre que bus¬ 
ques unas razones justificadas, pue¬ 
des recurrir a la comparativa de gra¬ 
badoras del número 70. 

El dispositivo de Philips es el 
que recibió la mención especial de 
'Producto recomendado PCmania". La 
grabadora HP 7200/, hermana interna 
de la comentada en la comparativa, es 
un aparato de buenos prestaciones 
con un precio no muy reducido, y la 
grabadora IDE de Traxdata posee un 
coste mínimo y funcionamiento 
correcto. Nosotros (PCmaniaJ escoge¬ 
mos la grabadora Philips tai y como se 
dijo en su momento en el articulo 
comparativo en cuestión. 


I fjut c* • 

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.o tor enorniemfnir %t »u/rt u/MWuenfo 
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O ■■ od %• o rru wf ti * > ' ir »eftr< 

úirurut finí» \ f« ar5J0ir/)/A;li^ 


por c 1 1 ’/O O 




43/GUiA OCTUBRE 1998 























Estudiar 



asegurar el 50% del éxito 


DE LA MISMA FORMA QUE SUCEDE CON OTROS ASPECTOS DE LA VIDA, AFRONTAR LOS MOMENTOS 
PREVIOS A UNA COMPRA ES UNA CUESTION PERSONAL TOTALMENTE OBJETIVA ESTO NO QUIERE DECIR 
QUE NO EXISTAN CIERTAS RECOMENDACIONES QUE ATENDER PARA QUE LA SITUACION NO DESBORDE 
AL COMPRADOR. 


trata de analizar filosóficamente 
acción tan habitual como adqui- 
n producto nformatico, pero a 
o de introducción se puede divi¬ 
dir esta operación en dos situaciones 
ligadas y muchas veces no distingui¬ 
das entre si: la preparación (planifi¬ 
cación) y el mero hecho de comprar 
un producto a cambio de dinero. 

Una buena planificación es, en 
la mayoría de los casos, quitando las 
ofertas o las "gangas" que se deban 
aprovechar casi instantáneamente, la 
mejor manera de conseguir una com¬ 
pra con todo el fundamento. La pre¬ 
paración ("precompra'') situará al 
comprador en una inmejorable situa¬ 
ción para que pueda afrontar cual¬ 


quier circunstancia relacionada con 
la "operación" Por ejemplo un breve 
estudio dei mercado servirá para que 
se conozcan al menos remotamente, 
todo el argot necesario para enten¬ 
derse con vendedores y dependientes, 
muchas veces empeñados en saturar 
al comprador con tecnicismos y voca¬ 
blos extraños. También será útil para, 
en caso de buscar el precio mas ajus¬ 
tado, separar los establecimientos 
con los precios mas competitivos de 
otros menos interesantes. 

La siguientes recomendaciones 
no son otra cosa que eso mismo: 
sugerencias e ideas para no verse 
superado por las circunstancias. 


44/GUiA OCTUBRE 1998 






























Aprender 

El objetivo principal de todo com¬ 
prador en "fase de preparación” no es 
otro que comprar el mejor producto o el 
que se adapte mejor a sus necesidades 
al precio más ventajoso, Pero nadie debe 
desdeñar el simple hecho de aprender o 
aumentar sus conocimientos sobre un 
tema particular, ya que puede tener 
efectos beneficiosos tanto a corto como 
a largo plazo. 

El mejor estudio 

Los tiempos de estudiar nunca 
pasan de! todo para el buen comprador. 
Seria muy recomendable recopilar toda 
la información posible (publicaciones, 
libros, Internet, grupos de noticias...) 
para conocer el sector al detalle. Con la 
ayuda de mucha paciencia y una impre¬ 
sora se pueden reunir verdaderos tomos 
de datos, opiniones de expertos, eompa 
rativas o descripciones técnicas Claro 
está, después del trabajo de búsqueda es 
necesario leer concienzudamente toda 
esa información. 

Clasificar 
la información 

Una buena organización es 
imprescindible para no perder el norte. 
Una tabla realizada con una hoja de cál¬ 
culo o a mano sobre un papel será un 
magnífico índice para clasificar todos los 
datos y poder encontrarlos posterior¬ 
mente con relativa sencillez. La pregun¬ 
ta. por ejemplo ¿dónde he visto yo algo 
sobre la nueva tarjeta aceleradora de la 
marca X? podría quedar resuelta en unos 
pocos segundos 



Expertos en la Red 

Los grupos de noticias y otros foros de discusión parecidos son un medio 
idea! para formarse una buena opinión sobre un tipo determinado de hardware. 
Para desgracia de los compradores españoles, los productos recién desarrollados 
salen mucho antes en otros países: a través de Internet se podrán recoger opi¬ 
niones de usuarios (más o menos imparciales) que han tenido la oportunidad de 
llevar a cabo las primeras pruebas 

H Adaptarse a los cambios 

Tener una mentalidad abierta es imprescindible para adaptarse a los cam¬ 
bios y nuevos productos aparecidos durante el periodo de investigación No hay 
que obstinarse en un componente determinado y olvidarse de nuevas opciones 
que pueden ser muy interesantes por su precio o características. 

Contactos previos 

El último paso, antes de salir a la calle, es una simple comprobación Es 
muy recomendable, antes de perder el tiempo con viajes o desplazamientos, 
comprobar que el establecimiento a visitar esta abierto cuenta con el produc¬ 
to en stock o dispone de alguna sucursal cercana □ 


45/GUifi OCTUBRE 19VS 






LOS PORTÁTILES SE.CONViERSN E LAS COSMfüS 

MÁS COMPLICABAS te (A¿CTJ^üAL sor. ORDENADORES 


Puntos básicos paralar en el blanco- 


meses e r an equipos 
>ara personas con eco 
aahog"'!as o median, 
v grnnucs empre'c Ahor; 
ao demuestran que la 

de ordenad .res portatile 
son „da vez mayores. Los pi me- 
i„j productos de p st„ Jase pe' 3 
uan dema : ado para considerarse 
porLati'es", en el sencido e^triet" 
ui la paidora po ea~ ' ‘‘emasde 
en modo texto 

i m apacidadi 5 qráfi- 

dades de coneefi- 
viuad tendían casi a cero 
i 'ts.aciones gene r ales del equipo 
eran muy limitadas. 

En i actualidad, el com- 
dor c .eguirá con una inver- 
on mínima (la portabn 1 id ríen 
u r io) un quip porta d 


COMPLETOS, CON TODüLlMJÜF ESO SIGNIFICA, SOMETIDOS 
A UNAS EXIGENCIAS EN PESO TAMAÑO Y COSSUMO tNER- 


GETICO MUY RESTRICTIVA 


capacidades muy padecidas 

a cualquier ordenador de sobre¬ 
mesa. Los fabricantes de procesa- 
dore memoria disco 
o tarjetas gráfica aprt uran 
en dn ribuir rápidamente v 
nes de bajo consumo y tamaño 
reducido especiales para 
tor transportable 

Los usuarios teresados 

encontrarán un portátil que 
ají sne csidade vcapai 

dades. Hay equipos de es da 
desde po . s de 2U0.00U p- 


enfrentar, aparte 1 
mi on la upit mpl 
de_ isn jdas nmpr de 
rdenadoi completo n mpr. 
o r cuidado pr 
tención 
por 


46/GUÍA OCTUBRE 1998 









pp Fittiar d entusiasmo 



Todo el mundo esta de acuerdo en que los ordenadores porta., 
les son unos dispositivos llamativos y muy atractivos, pero ¿de verdad 
es necesario decantarse por uno de estos productos en lugar del ordenador 
de sobremesa? An de plantearse seriamente la compra, se recomienda anali 
men tod razones qur spaldan su adqui 1 ón. 


Futuro incierto 



R nonacjo con el punto anterior, no hay que olv dar que las posibilidades de ampi on 
equipo portátil son bastante reducidas. Las personas que neces.tan d.st jner d 
glas de forma transportable tendrán que Invertir mucho diner do 
pra de un disposi nuevo. 


Marca o clónico 



ucedc nn los equipos de ábreme tambn lo por 
ir la duda sobre s> adquirir un producto de marca o un porte 1 
mbre específico. Con los portátiles, la balanza deber,j in 
ha ia los productos de marca garantas, • 

d sponibilidad de piezas, montaje de 
component peci 



i s que debe superar el usuario son las que influirán m OJ notablemente en el tipo de por f 
'"“ben ejecutar servit.os de mensajería, escribí'' textos o trabajar r • r - , , , ; 

ducen a la minima expresión. 

Lj ' . i om-; deberían ser más altas (procesador de ultima genera ion, gran cam td de memoria RAM 
miento, sin olvidar una pantalla TFT) lo que eri api rae 

res rm»lt>me .. ri ejecutar presentaciones 


^p Procesador 




oí s el componente mas importante de toda la máquina Influye en las prestaciones y 

i consume. Es acor .ejable que el procesador sea de "marca" y que < a un mod lo por 
dejan ombrar por la novedad v adquieren pt» i jn pr dore ue ulti 
undo sobremesa pero que todavía no han sido de arrollado en i porl Ga 

or calor 




^p Pantalla 


(ñire i pantalla m 0 s modesta y la más avanzada tecnológicamente pueden existe d¡t< as de va> • 
de pesetrs Es importante observar la tecnología, el tamaño, la resolu. uax. el num 
> pa ‘alia TFT son que mejor en pero son caras u DSTN 

nomi 


47/GUiA OCTUBRE 1 





















Ordenadores portátiles. Puntos básicos para dar en el blanco 


J 


Disco duro 




prensar la marca, capacidad u otros datos de estos dispositivos Los mortadore al igual qu 
ucede con los ordenadores de sobremesa, escogen los modelos más beneficiosos para ellos y ra elección 
puede camb r cada poc dias. Los portátiles modernos equipan discos de mas de varios Gigas. 


Tarjeta de vídeo 



Lstc i aportante componente suele olvidars - con bastante asiduidad, Al estar intímame r lig 

3 pantalla se supone que ambos poseen ¡a misma calidad y pres¡aciom Seria irtei 
nte comprobar la marca y modelo, memoria de video, máxima resolución 
(interna y a través de la salida de vide terna), presencia < r salidas d- 
deo para Telev n y proyector 


y\ La importancia 
del tamaño 


y\ Tarjeta de sonido 


Un portátil con un espesor de apenas unos cen¬ 
tímetros y menos de dos kilogramos de peso no es un 
producto que todo el mundo se pueda permitir. Su coste, 
por las complicaciones asociadas al espesor y al peso, 
puede multiplicarse varías veces. El tamaño es una cues¬ 
tión que solamente sera importante en determinadas 
circunstancias. De todas formas, los que qui'ren un 
equipo extrapequeño siempre pueden decnnhrr-.c por 
cualquiera de los palmtop (ordenador?- Bu iliu) 
que todas las grandes compañías ra«Meializy 
en la actualidad. 


En te campo, muchos compradores ■ conforman 
"Compatible Sound Blaster" "Comp. SB 16" Que ibrirantt 
no ofrezcan más información no significa que f a no pueda - 
interesante. El comprador debei irse en otros modc_ ni 
emulación en si el fabricante ofrene y controlador 

actualizados, y. aunque parezca un factor menor, el número 
variedad de conexiones (cuantas más, mejor) 




Dei tipo de batería depende la duración el t ?mpo de i ia 
coste general del equipo y ntro ctores interesantes. L 
baterías de "niquel-cadmio", las mui habituales de todas, crecen 
prestaciones equilibradas bajo un precio reducido. Más atuc* 
son los más recientes acumuladores de “lit.o" gran potencia, .vri rfeclu 
memoria y amplia duración de la carga A igualdad con los o 
pre es recomendable decantarse por la > baterías de litio 


Ligeros como las plumas 



abras "ordenados porb,. I" denotan claramente ciertas necesidades de transportoOilidad 
un secundario que nunca debe perderse de vi'ta. No es una cuestión de gramos, pero si es prefe' 
ar la "ompra de equipos que sean excesivamente pesados; al peso del ordenador hay que sumar el d ada 
dor de miente, y con tuda probabilidad. I~ de numerosos accesorios más ratón de sobremesa mou 
de CD documentación. I. □ 


48/GUÍA OCTUBRE 199B 








Firma 

Teléfono 

Fax 

Dirección 

CP/Ciudad 

WWW 

3C0M/US ROBOTICS 

915 096 900 

913 831 703 

Gobelas. 25-27 

28023 Madrid 

www.3com.com 

5 GENERACIÓN 

916 394 611 

916 394 952 

i Diego de León, 39 

28006 Madrid 


ABC ANALOG 

916 344 914 

916 344 786 

Arcipreste, 2 

28220 Majadabonda 

www.abcnet.es 

ACER COMPUTER IBERICA 

934 809 000 

934 990 483 

Frederic Mompou, 5 

08960 Sant Just Desvern 

www.acer.es 

ACTEBIS 

933 369 300 

933 369 309 

Botánica, 156-158 

08908 L'Hospitalet 

www.actebis.de/spai n .htm 

ACTION 

902 181 614 

913 667 445 

Paseo de los Melancólicos, 3 

28005 Madrid 


ADI COMPUTER 

913 240 216 

913 240 273 

Idioma Esperanto, 10 

28017 Madrid 


ADIMPO 

967 216 450 

967 216 935 

Polígono Campollano C/B, 4 

02006 Albacete 


ADL 

916 164 494 

916 164 430 

Polígono Industrial Pinares Llanos N V 9 

28670 Villaviciosa 

www.adl.es 

AGFA 

934 767 600 

934 582 503 

Provenza, 382 

08025 Barcelona 

www.agfa.home.es 

AHEAD 

915 306 095 

915 061 140 

Palos de la Frontera, 4 

28012 Madrid 

www.ahead.es 

ALERCE 

976 253 400 

976 254 762 

Marina Española, 12 

50006 Zaragoza 


ÁMBITO COMERCIAL 

915 425 302 

915 592 595 

Paseo del Rey, 26 

28008 Madrid 


ARC 

913 270 660 

917 544 900 

Julián Camarillo, 29 

28037 Madrid 

www.arc es 

ARPI SERRA 

933 017 404 

933 179 573 

La Rambla, 38-40 

08002 Barcelona 


ARYAN COMUNICACIONES 

916 622 191 

916 614 241 

Carretera de Fuencarral, Km. 15 Edif. Europa 

28100 Alcobendas 


ASIA CHIP 

913 808 850 

913 808 773 

Torres de Don Miguel, 34 , Nave 3 

28037 Madrid 


ATD ELECTRONICA 

913 042 232 

913 044 540 

Afbasanz, 75 

28037 Madrid 

www.atd.es 

AT INFORMATICA 

928 230 066 

928 231 718 

Perez del Toro, 81 

35004 Las Palmas 


AUGE INFORMATICA 

91S 174 120 

915 176 740 

Paseo de los Olmos, 8 

28005 Madrid 


AVERMEDIA 



Ver mayoristas en España 


www.aver.com 

BAGADI 

963 934 900 

963 627 117 

Ramón Uuc, 41 

46021 Valencia 


BATCH PC 

916 637 767 

916 638 727 

Alicante, 2 

28100 Alcobendas 

www.batch-pc es 

BINARY SYSTEM 

922 249 649 

922 249 176 

Serrano, 6 

38004 Santa Cruz de Tenerife 


BIOS COMPUTER 

913 027 354 

913 026 611 

Avenida de Burgos, 36 

28036 Madrid 


BOCA 



Ver mayoristas en España 



BROTHER 

902 250 026 

916 763 412 

P. Empresarial de San Fernando Edif Atenas 

28830 5- Fernando de Henares 


BULL 

>913 939 393 

913 939 395 

Paseos de las Doce Estrellas, 2 

28042 Madrid 

www.bull.com 

CAELSA 

9Í>950 204 

917 952 671 

Avenida Andalucía, Km. 10,500 

2B021 Madrid 

www.caelsa.com 

CANON 

915 384 500 

914 115 662 

Joaquín Costa, 41 

28002 Madrid 

www.canon.com 

CANTELEC 

926 538 000 

926 538 133 

Avenida de las Viñas, 16 

13700 Tomelloso 


CD WORLD 

934 176 300 

934 188 211 

Gomis, 32-34 

08023 Barcelona 

www.cdworld.es 

CDC AUGUSTA 

976 125 400 

976 125 240 

Polígono Agrinasa. Nave 4 

50420 Cadrete 

www.parseres/cdc 

CENTRO MAIL 

913 802 892 

913 803 449 

Camino de Hormigueras, 124 

28031 Madrid 


CHECKSUN 

934 780 909 

934 787 733 

Pare de Negocis Mas Blau. Muntades, 11 

08920 El Prat de Llobregat 

www.checksun.es 

CIOCE 

934 193 437 

933 215 210 

Numancia, 117 

08029 Barcelona 

www.cioce.es 

COF1MAN 

953 350 251 

953 352 768 

Pol. Camino Angosto, Ctra. N-321, Km. 37 

23100 Mancha Real 


COMELTA 

916 572 750 

916 622 069 

Ctra. de Fuencarral, Km 15700 Edif. Europa 

28108 Alcobendas 

www.comelta.es 

COMPAQ COMPUTER 

916 401 500 

916 400 064 

Vicente Aleixandre, 1 

28230 Las Rozas 

www.compaq.com 

COMPUKE 

915 476 440 

915 474 425 

Cadarso, 3 

28008 Madrid 


COMPUMARKET 

914 152 800 

914 152 050 

Avenida de Baviera, 1 

28028 Madrid 

www.compumarket.es 

COMPUSPAIN 

954 255 454 

954 255 888 

Pol. Carretera Amarilla. Avenida de la Prensa 

41007 Sevilla 


COMPUTER 2000 

932 970 100 

932 970 315 

Acer, 30-32 

08038 Barcelona 

www.computer2000.es 

COMPUTER BACK-UP RESOURCES 

934 854 884 

933 000 625 

Wellington, 88 

08018 Barcelona 


CREATIVE LABS 

916 625 116 

934 990 811 

Apartado de Correos 38 

08960 Sant Just Desvern 

www.creativelabs.com 

eso 

917 257 900 

913 614 208 

Francisco de Ricci, 10 

28015 Madrid 


CYBER ORIVE 



ver mayoristas en España 



DAEWOO 



ver mayoristas en España 


www.daewoo com 

DARTEC INFORMÁTICA 

917 300 044 

917 399 031 

Islas Cíes, 24 

28035 Madrid 


DAT INFORMÁTICA 

934 870 287 

934 870 760 

Roger de Lluria, 53 

08009 Barcelona 

www.dat.es 

DELL ESPAÑA 

902 100 185 

913 292 399 

San Severo s/n 

28042 Madrid 

www.dell.com 

DIAMOND 



ver mayoristas en España 


www.diamond.com 

DIASA 

913 693 179 

914 203 040 

San Agustín, 2 

28014 Madrid 

www.diasa.es 

DIGITAL EQUIPEMENT 

915 834 100 

917 348 834 

Cerro del Castañar. 72 

28034 Madrid 

www.digital.com 

DIODE 

915 553 686 

915 567 159 

Orense. 34 

28020 Madrid 

www.diode.es 

DISTRIBUCIONES MYLAR 

954 180 330 

954 182 634 

Polígono Pisa Diseño. 7 

41927 Mairena de Aljarafe 


DISVENT S.A. 

933 636 380 

933 636 390 

Avenida de Josep Tarradellas, 46 

08029 Barcelona 

www.disvent.com 

DLI ESPAÑA 

916 617 408 

916 620 648 

Aragoneses, 15 

28100 Madrid 

www.dli.com 

DMJ 

916 112 121 

916 113 101 

Pol. Ind. San José de Valderas C/del Agua, 1 

28917 Alcorcón 

www.dmj.es 

DREAM COMPUTER 

934 309 898 

933 221 444 

Avenida de Josep Tarradellas, 17 

08029 Barcelona 


DX MICRO 

915 952 015 

915 697 663 

Pablo Montesinos, 7 

28019 Madrid 


DYSAN 



Ver mayoristas en España 



EIZO 



Ver mayoristas en España 


www.eizo.es 

El SYSTEM 

914 680 260 

914 680 335 

Fray Luis de León, 11-13 

28012 Madrid 

www.eisystem.es 

EK COMPUTER 

944 712 010 

944 712 131 

Parque Empresarial Asuarán. Edif. Eneruki 

48950 Sondika 


ELPO 

936 833 193 

936 833 148 

Muntaya, 47 

08759 Va II ¡rana 

www.elpo.es/www.elpo.net 

EPSON 

935 821 500 

935 821 507 

Avenida de Roma, 18-26 

08290 Cerdanyola del Valles 

www.epson.es 

EURDMA TELECOM 

915 711 304 

915 711 911 

Infanta Mercedes, 83 

28020 Madrid 

www.euroma.es 







































Firma 

Teléfono 

Fax 

Dirección 

CP/Ciudad 

WWW 

FUJI FILM ESPAÑA 

934 511 515 

913 230 330 

Aragón, 180 

08011 Barcelona 

I 

www.fujifilm.es 

FUJITSU ESPAÑA 

915 818 540 

915 818 675 

Almagro. 40 

28010 Madrid 

www.fujitsu.es 

GAIA SYSTEMS 

985 773 330 

985 773 330 

Doctor Fleming, 1 

33690 Lugo de Llanera 


GENIUS 



ver mayoristas en España 


www.genius.com 

GRUPO NAGA 

913 041 410 

913 271 510 

Medea, 4 

28037 Madrid 

www.nagasys.es 

GTI 

916 600 830 

916 779 696 

Parque Empresarial S. Femando. Edif. Europa 

28831 Madrid 


GUILIEMOT 



ver mayoristas en España * 


www.guillemot.com 

HERMIDA 

916 372 719 

916 376 192 

La Cañada, 5 

28230 Las Rozas 


HEWLETT-PACKARD 

916 311 600 

916 311 830 

Ctra N-VI. km. 16.500 

28230 Las Rozas 

www.hp.com 

HITACHI SALES IBÉRICA 

933 308 652 

933 397 839 

Gran Via de Carlos III, 101- i 

08028 Barcelona 

www.hitachi.com 

HTB SISTEMAS 

917 260 929 

917 260 421 

Avenida de América, 22 

28028 Madrid 


IBM 

900 100 400 

915 193 987 

Santa Hortensia, 26-28 

28002 Madrid 

www.ibm.es 

ICN 

943 371 108 

943 366 363 

Avenida de Orio, 8-10 

20160 Lasarte 


ICOC 

932 663 773 

932 663 444 

Pere IV, 397-401 

08020 Barcelona 

www.icoc.es 

IDEA INFORMATICA Y COMUNICACIONES 

983 207 411 

983 217 445 

Plata, 42 

47012 Valladolid 


IGRAFO 

985 242 983 

985 270 000 

Fuertes Acevedo. 62-64 

33006 Oviedo 


IMATION IBERIA S.A. 

913 432 622 

913 432 699 

Caleruega. 81 

28033 Madrid 

www.imation.com 

INFINITY SYSTEM 

916 563 242 

916 562 901 

Parque Empresarial San Fernando 

28831 San Fernando 


INFORDISA 

963 804 744 

963 805 725 

Busot, 6 

46007 Valencia 


INGRAM MICRO 

934 749 090 

933 773 450 

San Ferré n. 52-68 

08940 Cornelia de Llobregat 

www. i n gram mi c ro.es 

INSIDE Et TECHNOLOGY 

963 950 202 

963 952 546 

Peris y Valero, 170 

46006 Valencia 


INVESTRÓNICA 

913 874 700 

917 344 776 

Travesía de Costa Brava, 4 

28034 Madrid 

www.ieci.es 

IOMEGA 



ver mayoristas en España 


www.iomega.com 

IVM 

981 223 270 

981 202 421 

San Roque, 15-23 

15002 La Coruña 


JUMP ORDENADORES 

902 239 594 

961 520 113 

Pol. Valencia 2000. Carretera N-lll. Km. 334 

46930 Quart de Poblet 

www.jump.es 

KAR MA INTERNATIONAL 

934 738 855 

934 732 153 

Constitución. 3 

08960 Sant Just Desvern 

w w w.ka rma i nt.com 

KINYO 

902 210 239 

934 739 807 

Avenida de la Virgen de Guadalupe, 28-30 

08950 Esplugues 

www.kynio.es 

KODAK 

916 267 100 

916 267 322 

Carretera N-VI. Km 23 

28230 Las Rozas 

www kodak.com 

LA CIE 

914 402 770 

914 402 771 

Rufino González, 32 

28037 Madrid 

www.lacie.com 

LABTEC 



ver mayoristas en España 


www.labtec.com 

LAVISION 



ver mayoristas en España 



LEASIN 

915 415 475 

915 592 420 

Arriaza, 10 

28008 Madrid 


LEXMARK 

914 360 048 

915 783 861 

Serrano, 45 

28001 Madrid 

www.lexmark.es 

LG ELECTRONICS 

916 616 332 

916 616 451 

Avenida de Europa, 21 

28108 Alcobendas 


LOGITECH 

934 191 140 

934 198 979 

Nicaragua, 48 

08029 Barcelona 

www.logitech.com 

LSB 

914 132 045 

914 132 246 

Sánchez Pacheco, 78 

28002 Madrid 


MAIN MEMORY 

914 599 290 

914 503 344 

Villaamil, 78 

28039 Madrid 


MASTER BAIX 

936 544 004 

936 544 004 

Jaume Bames, 11 

08830 San Pol de Llobregat 


MATROX 



ver mayoristas en España 


www.matrox.com 

MAXTOR 



ver mayoristas en España 


www.maxtor.com 

MFI 

937 960 150 

937 550 506 

Solis, 33 

08301 Mataro 


MECAMAD 

917 389 069 

917 391 563 

Ribadavia, 27 

28029 Madrid 


MEGACENTRUM 

928 474 555 

928 474 059 

Dr. Juan Domínguez Pérez. 21 A 

35008 El Cebadal 


MEIKER 

961 520 3 72 

961 520 375 

Comarques del País Valencia, 21 

46930 Quart de Poblet 

www.meiker.es 

MEMOREX 



ver mayoristas en España 


www.memorex.com 

MEMORY SET 

902 240 250 

902 201 120 

Autovía de Logroño. Km. 7,100 

50011 Zaragoza 

www.memory-set.es 

METROLOGIE 

916 637 744 

916 637 711 

Isla de Lanzarote, 9 

28700 S. Sebastian de los Reye 

.www.metrologie.es 

MICRO DEALER 

915 191 419 

915 191 498 

Plaza Ciudad de Salta. 4 

28043 Madrid 

www.microdealer.es 

MICRO MAILERS 

932 801 818 

933 004 111 

Llull, 57 

08005 Barcelona 

www.micromailers.es 

MICROINF 

954 181 400 

954 181 411 

Fomento, 1 

41927 Mairena de Aljarafe 


MICROLINE SYSTEM 

915 938 533 

915 938 495 

Bravo Murillo, 36 

28020 Madrid 


MICRO ROSE 

915 448 790 

915 499 730 

Menéndez Valdés, 56 

28015 Madrid 

www.microrose.com 

MICROTEK 



ver mayoristas en España 


www.microtek.com 

MINOLTA 

917 337 761 

917 332 262 

Paseo de la Castellana, 254 

28046 Madrid 

www.minolta.es 

MIRO 

934 803 140 

934 803 141 

Constitución, 3 

08960 Sant Just Desvern 


MISCO 

900 100 383 

918 419 254 

Polígono El Raso. Naves 4, 5 y 6 

28750 S. Agustín de Guadalix 


MITROL 

915 180 495 

917 111 820 

Cdad. de la Imagen. Ctra. Madrid-Boadilla, Km. 2 

28223 Pozuelo de Alarcón 

www.mitrol.es 

MITSUBISHI 

935 653 154 

935 892 948 

Pol. Industrial Can Magi. Joan Buscallá, 2-4 

08190 San Cugat del Vallés 

www.mitsub ishi.com 

MULTIMATICA 

913 270 852 

913 272 009 

Santa Leonor. 61 

28037 Madrid 


MULTITECH 



ver mayoristas en España 


tech .com 

NAKAMICHI 



ver mayoristas en España 

sLa 

IIP* 

NEC 

916 501 313 

916 501 100 

Complejo Minipark 1. Edif. A 

28019 Alcobendas 

JP.'W.nec com 

NEXT COMPUTER 

935 441 500 

935 895 600 

Plaza de la Unión 

08190 Barcelona 


OFIMÁTICA MARSÉ 

914 357 001 

915 576 362 

Ayala. 138 

28006 Madrid 

J> • 

OKI 

915 777 336 

915 773 414 

Goya, 9 

28001 Madrid 

Mr w.oki.com fc 

OKI NARES 

918 819 413 

918 819 413 

Lope de Vega, 1-3 

28805 Alcalá de Henares 

* • 

OLITENDA MATARÓ 

937 571 290 

937 574 795 

Argentona, 10 

08302 Mataro 

» yjp 

OLIVETTI COMPUTERS 

902 130 131 

902 130 132 

Ochandiano, 6. Centro Empresarial El Plantío 

28023 Madrid 

www.omW^ 

























































Firma 

Teléfono 

Fax 

Dirección 

CP/Ciudad 

WWW 

OLIVETTI LEXIKON 

934 861 900 

934 861 901 

Avenida de la Diagonal, 188 

08018 Barcelona 

www.olivettilexikon.com 

OTE LCO M 

913 291 277 

913 295 840 

Mario Roso de Luna, 31 

28022 Madrid 


PACIEICIMAGE 



ver mayoristas en España 


www.scanace com 

PACKARD BELL 

902 103 939 

913 832 438 

Cardenal Marcelo Spinola. 42 

28016 Madrid 

www.packardbell.com 

PAHLDATA 

917 293 722 

917 291 115 

Salcedo, 7 

28034 Madrid 


PANASONIC 

934 259 300 

934 259 477 

Avenida de Josep Tarradellas. 20-30 

08029 Barcelona 

www.panasonic.es 

PAYMA COMUNICACIONES 

916 630 100 

916 630 170 

Avenida de la Industria, 32 

28108 Alcobendas 

www.payma.es 

PC SHOPPING 

913 931 600 

913 931 402 

General Aranaz, 88, 2° 

28027 Madrid 


PENTAGRAM 



ver mayoristas en España 



miLIPS 

915 569 018 

915 669 291 

Martínez Villergas, 49 

28027 Madrid 

www.philips.com 

PILMAT ELECTRONICA 

952 657 006 

952 254 354 

Isabel la Católica, 2 

29013 Málaga 


PINNACLE 



ver Mayoristas en España 


www.pinnacle.com 

PIONEER ELECTRONICS 

937 399 900 

937 294 153 

Salvatella, 122 

08210 Barbera del Vallés 

www.pioneer-eur.com 

PLEXTOR 



ver Mayoristas en España 


www.plextor.com 

PRIMAX 

929 097 228 

913 817 664 

Santa Virgilia. 19 

28033 Madrid 

www.primax.nl 

PRINTER-FAX 

986 480 425 

986 425 382 

Vía de la Hispanidad. 55 Bajo 

36203 Vigo 


PYMES INFORMÁTICA 

934 231 153 

934 233 556 

Gran Vía de les Cortes Catalanes, 322 

08004 Barcelona 

www.pymes.com 

QMS 

909 077 957 

917 256 820 

Coslada, 13 

28028 Madrid 

www.qms.nl 

QUANTUM 



ver mayoristas en España 


www.quantum.com 

RICOH 



ver mayoristas en España 


www.ricoh.com 

SAMSUNG 

932 616 700 

932 616 754 

Ciencias, 55-65 

08900 Hospitalet 

www.samsung.com 

SANTA BÁRBARA 

934 742 909 

934 743 750 

Polígono Famadas. Energía, 42 

08942 Cornelia 

www.santabarbara.es 

SEAGATE 



ver Mayoristas en España 


www.seagate.com 

SELCO 

916 375 321 

916 374 698 

Carretera, de La Coruña, Km. 18,2 

28230 Madrid 


SIEMENSyÑIXDORF 

918 069 251 

918 069 190 

Ronda de Europa, 5 

28760 Tres Cantos 

www.5in.es 

SINTROMC 

902 297 200 

902 297 300 

Real, 54 

43004 Tarragona 

www.sintronic.es 

SIS, sistemas iinformaticos 

975 233 180 

975 233 103 

Santo Tomé, 15 

42001 Soria 


SISTEMAS IBERTRÓNICA 

915 690 802 

914 604 412 

Avenida de Oporto, 4 

28019 Madrid 

www.ibertronica.es 

SITRE TELECOM 

917 985 626 

917 977 897 

Avenida de Andalucía, Km. 10,300 

28021 Madrid 

www.sitre.es 

SÓFSELL 

915 690 802 

914 604 412 

Isabel Colbrand, 10 

28019 Madrid 


SOFEC 

944 871 100 

944 406 006 

Avenida de Cervantes, 51 

48970 Bassauri 


SONY 

915 365 700 

913 589 652 

María Tubau, 4 

28050 Madrid 

www.sony-eu rope@.com 

SOREN BERLIN ER 



ver mayoristas en España 



STB 



ver mayoristas en España 


www.stb.com 

SUINCOR 

981 136 651 

981 136 650 

Avenida del Pasaje, BL 32. 1 1® Izda. 

15009 La Coruña 


SUR COMPONENTS 

954 906 979 

954 907 154 

Calatrava, 12 

41002 Sevilla 


SYQUEST 



ver mayoristas en España 


www.syquest.com 

TALLY 

917 219 181 

917 219 936 

Aleixandre, 8 

28033 Madrid 

www.tally.it 

TARGA 



ver mayoristas en España 



TEAC 



ver mayoristas en España 


www.teac.com 

TECNOINFOR 

963 355 210 

963 355 211 

Carretera Malilla, 6 

460006 Valencia 


TEDUINSA 

913 275 300 

913 270 500 

Albala.lO 

28037 Madrid 


TEKRAM 



ver mayoristas en España 


www.tekram.com 

TELUNK 

914 202 500 

913 691 611 

Los Madrazos, 14 

28014 Madrid 


TERABYTE 

915 170 780 

915 175 983 

Embajadores, 90 

28012 Madrid 


TONERDISK 

913 046 887 

913 047 854 

Albasanz. 14 Bis. Nave 2H 

28037 Madrid 

www.tonerdisk.es 

TOSHIBA COMPUTER 

900 211 121 

916 606 707 

Parque Empresarial San Fernando 

28831 Madrid 

www.toshiba.es 

TOWN COMPUTERS 

915 714 270 

915 711 187 

Juan de Olias, 21 

28020 Madrid 


TRAXDATA 

933 234 565 

933 234 654 

Rose II ó, 184 

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La polémica m*(S constructiva 


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bdlt» Bobb 
































Escáner 

Un complemento en alza que tam¬ 
bién tiene mucho que decir. 


72 ¿Por quO-fa^oít tal Benita 
imagen que h! siío B a. earlá 
en alta resolución sé i¡m|Muftg 
de forma deficiente? ¿Tan ala 
es mi impresora? 

Seguramente, no. Para que el r^oéílti 
sea correcto, hay que escanear la 
la misma resolución que la impresora. Se 
suele medir en ppp -puntos por pulgada- y 
no suele superar los 300 o 600 ppp. 

73 Dispongo de un ordenador 
con 64 Megas de RAM y disco 
duro de 3 Gigas, pero el pro¬ 
grama de escaneo insiste en 
que no hay espacio suficiente 
para escanear una simple foto. 
¿Qué hago mal? 

El escaneado de una imagen exige mucho 
espacio en el disco duro. Por ejemplo, una 
imagen escaneada a 9600x9600 ppp y color 
de 32 Bits, puede ocupar fácilmente 5 o 6 Gi¬ 
gas. La solución está en elegir una menor re¬ 
solución y un menor número de colores. 


ScanDisk (C:J 


& 


^(Sin título) Di. Watson 


Archivo Ver 




ontr I dore: del núcleo Controladores de usuario I Contr 4 


Están instalados los siguientes controladores de modo de 
núcleo de Windows 


Controlador 

Versión 

Fabricante 

VMM 


Microsoft Corporation 

VCACHE 


Microsoft Corporation —J 

PERF 


Microsoft Corporation 

VPICD 


Microsoft Corporation 

VrtwD 

1 1 075 2 

Intel Corporation 

VTD 


Microsoft Corporation 

VWIN32 


Microsoft Corporation 

VXDLDR 


Microsoft Corporation 

NTKEPN 


Microsoft Corporation 

CÜNFÍGMG 


Microsoft Corporation 

ASPIENUM 

4 57(1013) 

Adaptec 

PCI 

4101998 

Microsoft Corporation 

ISAPNP 

4101998 

Microsoft Corporation T j 

ir 

^ i -4 r> H nnn 

Jj 


I nstantanea tomada el 317087981719:26 


Aceptar 


74 ¿Por qué los colores de la 
imagen preescanada no se co¬ 
rresponden con los colores de 
la imagen final? 

Para que esto suceda, hay que calibrar 
correctamente el escáner. Se puede hacer 
con alguna utilidad incluida en los discos 
de instalación, o de forma manual, con los 


Seleccione las unidades en las que desee buscar erroies: 


Disco de 3H (A:) 


Tipo de prueba 
(* Estándar 

[busca errores en archivos y carpetas) 

C Completa 

(realiza una prueba estándar y busca errores en la superficie del disco) 

r Reparar errores automáticamente 
Completo 


principales programas de escaneo. En to¬ 
do caso, se trata de un problema menor, 
pues cualquier aplicación de retoque foto¬ 
gráfico soluciona este inconveniente en un 
par de segundos 


75 Los colores de la imagen es¬ 
caneada no son iguales a los de 
la imagen impresa. 

La solución es semejante a la an¬ 
terior. Basta con jugar con las op¬ 
ciones de configuración del escᬠ
ner y la impresora hasta obtener 
la combinación correcta 




Iniciar 


Cerrar 


Avanzado. . 


«ScanDisk» detecta todos ios faiios contenidos en ias unidades de 
aimacenamiento. 


76 Al reducir de tama¬ 
ño la i agen escanea¬ 
da, ésia se distorsiona. 

Es un error típico del software utt 
lizado para manejar la ima ^en. Eri 
muchas ocasiones, r*> basta con 
reducir el tamaño de la imagen, 
sirio que hay que realizar una 
trensformación de la misma. 
Conviene leer bien las instruccio¬ 
nes que generalmente se incluyen 
en el programa. 


«Dr Watson» es una utilidad de 
Windows 98 idea: para üevar un 
control de la ejecución de los 
diferentes programas, en busca 
de posibles fallos 



periféricos 


La lista de posibles fallos no 
termina nunca... 

77 Los colores de impresión 
no coinciden con los de la 
imagen que aparece en la 
pantalla del monitor. 

Es un problema muy común que, la¬ 
mentablemente, no dispone de una so¬ 
lución genérica. Depende simplemente 
de la impresora y el software utilizado. 
En cualquier caso, basta un simple ajus¬ 
te para arreglarlo. 

78 He conectado un joys- 
tick a la tarjeta de sonido 
del ordenador, y otro a la 
clavija correspondiente del 
ordenador, pero uno de 
ellos no funciona. 

En la mayoría de los casos, no pue¬ 
den utilizarse dos entradas de joystick al 
mismo tiempo. Debe comprarse un deri- 
vador que convierta una clavija en dos 

79 El joystick no responde 
bien con juegos arcade 

Eso es porque se trata de un joystick 
digital. Los arcades exigen joysticks 
analógicos o gamepads 

80 De repente, el ratón se 
comporta de forma extraña. 
El cursor se mueve a des¬ 
tiempo, erráticamente. 

Lo mas seguro es que este sucio. 
Basta con sacar la bola y limpiarla con 
un poco de alcohol, asi como extraer la 
suciedad de las ruedecillas interiores. 



























































Los virus 
fuente importante 
de errores, dentro 
del manejo 
cotidiano del 
ordenador 



Modem 
e Internet 

Hace un par de anos, el modem 
era un lujo para excéntricos. Hoy 
es imprescindible si se quiere sacar 
el máximo provecho al ordenador 

81 Detección incorrecta del 
modem del ordenador. 

Esto es bastante frecuente, pues muchos 
fabricantes emplean chips de una misma 
compañía, como Rockwell o Motorola. En 
este caso, basta con seleccionar de forma 
manual el modelo correcto en la lista que 
aparece al instalar el módem bajo Windows, 
o instalar los drivers incluidos en el paquete. 

82 El rendimiento del modem 
no es el esperado, pues prácti¬ 
camente nunca alcanza su mᬠ
xima velocidad. 

Existen algunos factores externos sobre 
los que no se puede influir, como la satura¬ 
ción de la línea, la baja calidad de los equi¬ 
pos del proveedor de Internet, el que existan 
muchos usuarios conectados en ese momen¬ 
to, etc. Otras posibilidades son cambiar a una 
linea digital -las líneas telefónicas instaladas 
en los últimos años ya lo son-, y asegurarse 
de que los parámetros del modem -control 
de flujo, corrección de errores, etc - se co- 



Ei proveedor de internet ha cortado ia conexión. Puede tratarse de un 
error suyo o de ia propia infoVía. 


rresponden con los exigidos por el manual del 
modem o el programa de conexión a Internet. 

83 Mi nuevo modem a 56 Kbps no 
funciona más rápido que el viejo 
a 28.8 Kbps. ¿Está estropeado? 

El aumento real de velocidad sólo se produ¬ 
ce en una conexión modem-modem y en con¬ 
diciones perfectas. Además de los factores co¬ 
mentados anteriormente, un módem a 56 Kbps 
solo funciona a esta velocidad si el proveedor 
de Internet está preparado para ello 


84 Me es imposible jugar una 
partida multijugador con cual¬ 
quier juego de acción a 
través de Internet. Los 
movimientos van a sal¬ 
tos y las desconexiones 
son continuas. 

Lamentablemente, hay poco que 
se pueda hacer. La mayoría de los 
servidores que alojan estos juegos 
están en Estados Unidos, por lo que 
la latencia -tiempo de espera desde 
que se emite una orden hasta que se 
recibe el resultedo- es grande, pro¬ 
vocando los mencionados saltos. La 
única solución radica en encontrar un 
servidor situado en nuestro país, acti¬ 
var algunos trucos que se encuentran 
en las páginas Web donde se realizan 
las partidas, comprar un módem más 
rápido, o una línea RDSI. 


En el menú de opciones del navegador 
hay que asegurarse de que están activados 
el compilador y la consola Java, asi como el 
resto de estándares asociados: HTML dinᬠ
mico, NetShow, etc. Igualmente, ciertas pᬠ
ginas necesitan "plug-ins" o controladores 
multimedia para visualizarse. Se pueden aña¬ 
dir pulsando en un boton contenido en las 
propias páginas. 

86 La conexión a Internet sólo se 
activa al segundo o tercer intento. 

Este es un problema complejo, ya que suele 
deberse a Infovía o al proveedor de Inter¬ 
net. En muchas ocasiones, no tiene solu¬ 


ción, pero siempre conviene ponerse en 
contacto telefónico con ambas entidades 
para intentar algún truco especifico de 
configuración o, en su defecto, cambiar 
de proveedor. 

87 Llevo tres días sin poder co¬ 
nectarme a Internet. ¿Qué he 
hecho mal? 

A veces, se producen fallos hardware o re¬ 
novación de equipos en Infovía o en el pro¬ 
veedor de Internet, que pueden alargarse 
desde unas horas, a varios días. No hay nada 
que podamos hacer al respecto, salvo exigir 
su arreglo inmediato o cambiar de proveedor. 

88 En la Web del fabricante de 
mi modem he encontrado un 
programa que actualiza la memo¬ 
ria Flash ROM del penfenco, para 
transmitir a mayor velocidad Sin 
embargo, al instalarlo, el modem 
ha dejado de funcionar. 

La defunción es definitiva. La actualización 
de dicha memoria es un proceso sencillo, pe¬ 
ro delicado. Si no se siguen los pasos, se in¬ 
terrumpe la instalación o el parche no se co¬ 
rresponde con el modelo exacto del modem, 
el periférico quedará destruido. 


Los virus 


85 Al descargar una pagina 
Web en Internet no se ven 
las animaciones, ni cierto 
tipo de gráficos o vídeo. 


¿Qué ocurriría con los pobres usuarios de compatibles sin su ración periódica de di¬ 
vertidos e imaginativos virus? Pues seguramente, seriamos mucho más felices.. 

89 Errores básicos provocados por los virus. 

Si el ordenador comienza a hacer cosas raras, como dibujar barrotes en la pantalla, pelotitas 
saltarinas, o referirse a Aznar con el eslogan "¡Voy a ganar las elecciones!", entonces es que ha 
sido invadido por un virus. Mucho más grave puede ser el borrado total del disco duro o la co¬ 
rrupción del sistema operativo. El desaguisado se arregla reiniciando el ordenador con un disco 
de arranque, y ejecutando un antivirus de no más de 3 meses de antigüedad, tanto en el disco 
duro como en los últimos disquetes o discos removibles utilizados. Los discos de arranque se 
crean al instalar Windows, o activando la opción correspondiente al formatear un disco 

90 Errores sutiles relacionados con los virus. 

Estos molestos programas, fruto de personas inmaduras, también provocan efectos mucho 
más misteriosos, por lo que a veces no se descubre el destrozo hasta que ya es demasiado tar¬ 
de. Entre ellos destacan el crecimiento desmesurado de ciertos ficheros, borrado selectivo de al¬ 
gunos, duplicidad de los mismos, aparición de otros que antes no existian, etc. 

La cura para este tipo de imprevistos reside en la previsión, es decir, ejecutar un antivirus ac¬ 
tualizado de forma periódica, y siempre que nos prestan algún disquete o disco removióle ajeno 
al sistema, o se descargan ficheros de Internet. 


104PCwaiiiíí 







































La estrella de esta guia, como no po¬ 
día ser de otra forma, es el programa en¬ 
cargado de gestionar los recursos del ordenador. 
Las casi infinitas combinaciones y las numerosas 
excepciones a los estándares suelen ser la causa 
de todos los problemas que se originan. 

91 Algunos viejos programas potentes MS- 
DOS no funcionan con Windows 95/98. 

Hay varias posibilidades. Por ejemplo, se puede arrancar 
Windows en modo MS-DOS. Si aún no funcionan, hay que 
configurar el entorno correctamente. En la pestaña "Memoria" 
de la opción Propiedades del icono MS-DOS hay que activar 
todas las opciones como Automático. Igualmente, en la pesta¬ 
ña Vanos, debemos desactivar el Protector de Pantalla, sus¬ 
pender el segundo plano, y reducir la sensibilidad al mínimo. 

También es posible ejecutar MS-DOS de forma indepen¬ 
diente a Windows, pera elegir uno u otro según se necesite. 
Para ello, se instala Windows 95/98 desde MS-DOS, y se 
añaden las líneas BootMenu=l y BootMultM al fichero MS- 
DOS.SYS. Al arrancar el ordenador, aparecerá un menú que 
nos permitirá elegir el sistema operativo. A cambio, no se pue¬ 
de utilizar la opción FAT32 de Windows. 

92 Al encender el ordenador, el sistema 
operativo se bloquea. 

Seguramente se debe al borrado accidental o modifica¬ 
ción de algún archivo del sistema, ya sea por culpa del usua¬ 
rio o de un programa de instalación. Se deben recuperar di¬ 
chos archivos desde una copia de seguridad, o volver a 
instalar Windows. 

93 He decidido jubilar mi viejo MS-DOS, ins¬ 
talando Windows 98. Pero ahora, algunos 


programas DOS no funcionan, aun¬ 
que el entorno está bien configurado. 

Si se activa la opción FAT32, se dispone de más espacio 
en el disco duro y los programas se ejecutan más rápido, a 
costa de perder la compatibilidad con algunos -muy pocos- 
programas DOS 

94 ¿Es cierto que la compresión del disco 
duro con DriveSpace origina bloqueos con 
algunos programas? 

Puede ocurrir, pero no es muy frecuente. 

95 He instalado los controladores DirectX 
para ejecutar los últimos programas del 
mercado, pero se producen bloqueos, grᬠ
ficos corrompidos, ausencia de sonido, etc. 

Estos inconvenientes, frecuentes con las pnmeras versio¬ 
nes de DirectX, han quedado resueltos con las extensiones 
5.0 y 6.0. Si algún componente no se reconoce como es de¬ 
bido, entonces se debe instalar los drivers suministrados con 
las tarjetas o buscar la correspondiente versión compatible 
DirectX en la página Web del fabricante. 

96 De pronto, el ordenador funciona más 
lentamente, y las cargas desde el disco du¬ 
ro se hacen eternas. 

Dos soluciones: Desfragmentar el disco, y dejar el sufi¬ 
ciente espacio libre para que la memoria virtual de Windows 
funcione con normalidad. Se recomienda disponer de, al me¬ 
nos, 200 Megas de disco duro libre para que la ejecución de 
programas complejos sea satisfactoria. 

97 He instalado un programa nuevo y, de 
repente, otros han dejado de funcionar. 


Sistema operativo 


A veces, algunos programas instalan controladores anti¬ 
guos encima de los nuevos. Para solucionarlo, hay que locali¬ 
zar los archivos sustituidos, con algún progrema de segui¬ 
miento u observando detenidamente la instalación. La última 
medida desesperada será reinstalar el sistema operativo 

98 Ciertos periféricos no son reconocidos 
correctamente bajo MS-DOS o Windows 95. 

Hay que recurrir a una configuración manual, o pasarse a 
Windows 98, pues incorpora un mejor soporte Plug-n-Play, 
drivers actualizados de infinidad de nuevos complementos, y 
numerosos asistentes. 

99 Al instalar Windows 95/98 encima de MS- 
DOS, éste se borra. 

No es cierto. Para acceder a él, de forma independiente, 
debemos añadir las líneas BootMenu=1 y BootMulti=l al fi¬ 
chero MSDOS.SYS 

100 Error de ejecución de los programas. 

Sí un programa no funciona -se bloquea, la música no sue¬ 
na, reinicializa el ordenador, se ejecuta muy lentamente, etc- y, 
tanto el sistema operativo, como los controladores multime¬ 
dia y el entorno MS-DOS están bien configurados, entonces 
el error reside en el propio programa. 

Las causas pueden ser muy diversas: que el programa no 
esté bien programado, sea incompatible con algún periférico 
que poseamos, entre en conflicto con algún controlador o pro¬ 
grama instalado, O que la instalación y configuración hayan si¬ 
do incorrectas. Las medidas a tomar se reducen a comprobar 
sus requisitos mínimos, volver a instalar los drivers y controla¬ 
dores multimedia asociados, reinstalar el programa, reinstalar 
el sistema operativo, o buscar parches de actualización del 
programa en la página Web de la compañía creadora. 





fiXBCn.cn: 


A ntes que enfrentarse a un error, es mucho mejor prevenirlos. Casi 
siempre, la paciencia y 1a perseverancia son el mejor antídoto contra 
juturos contratiempos. 




• Primera regla de oro de la conexión de periféricos: aunque no es muy frecuente, siem¬ 
pre cabe la posibilidad de que el complemento venga estropeado de fábrica, ya sea por un 
golpe, o un fallo técnico o humano. En ese caso, cualquier tipo de manipulación que haga¬ 
mos en el Sistema Operativo o los 'jumpers" será infructuoso Como regla general, los fa¬ 
llos en un periférico no son totales, es decir, puede que funcione mal, pero funcione de algún 
modo. Si se siguen los pasos del manual y se prueban distintas configuraciones, pero el 
complemento no reacciona, entonces lo mas probable es que esté estropeado. 

• Conviene dedicar el tiempo que sea necesario a leer concienzudamente los ma¬ 


nuales de la placa base, complementos, y cualquier periférico que compremos. Mu¬ 
chos de los errores se producen por una incorrecta configuración del equipo, o porque no 
se sabe realmente como funciona, o cuales son sus necesidades. 

• Disponer siempre de los últimos drivers de componentes y periféricos, así como de 
las actualizaciones del sistema operativo. Esto es muy importante, sobre todo, ron las tar¬ 
jetas gráficas 3D Muchas veces, los controladores que vienen en la caja ya están anticua¬ 
dos incluso antes de instalar la tarjeta. Se puede gastar una buena cantidad de dinero y ca¬ 
dencia en llamar a la distribuidora, para que nos suministre los últimos drivers con pocas 
posibilidades de éxito, o bajarse los ficheros directamente de Internet. 

• Asumir la evidencia de que, aunque el hardware y el software estén bien configu¬ 
rados, siempre se producen bloqueos aleatorios. No tiene importancia mientras dichos 
errores no se reproduzcan más de una vez, en las mismas con Iciones. 


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IV 


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el ordenador y retocar tus fotografías, sean de una cámara digital, escaneadas o 
tomadas de Internet. 

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e-mail a los amigos. 

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comparativa 


Carlos Burgos/Dorge Carbonell 

► ñLTflVOCeS 

Parece que los últimos años han sido fructíferos 
para el desarrollo gráfico, no teniendo esta 
suerte el sonido, que ha quedado relegado 





















OC GRM ALT 


Lfi FUGRZfi 
D8L fiUTCNTICO 





















comentarios a la siguiente dirección, comparativa. pcmania@hobbypress.es 


ace un tiempo, una comparativa de estas características hu¬ 
biese sido una tarea inútil. Nadie se mostraría verdadera¬ 
mente interesado en unos dispositivos sin importancia, que 
lo único que servían era de complemento auxiliar para jue¬ 
gos y ratos de ocio. 

En la actualidad, esa tendencia ha cambiado mucho, y toda¬ 
vía le esperan al usuario varias novedades Los altavoces y 
sistemas de audio para ordenador poseen cada día que pasa 
mayor calidad. Las prestaciones alcanzadas por los equipos 
modernos, la proliferación de sistemas de compresión de au¬ 
dio y las nuevas tecnologías en el desarrollo de aplicaciones 
multimedia son el caldo de cultivo perfecto para que los al¬ 
tavoces para PC se parezcan cada vez más a las cajas acús¬ 
ticas de equipos Hl Fl y cadenas de música. 

No es nada extraño encontrar complejos sistemas de audio, 
compuestos por equilibrados altavoces de agudos/medios 
y potentes subwoofers de refuerzo, en hogares domésticos 

no especialmente adinerados. La alta calidad en audio PC 

% 

no es, en ningún momento, una cuestión exclusiva. 

Es conveniente aclarar cuáles son los objetivos que se pre¬ 
tenden superar con la publicación de esta comparativa. El 
floreciente mercado de altavoces (cada vez son más las 
compañías que producen algún dispositivo de esta clase) 
ofrece grandes ventajas para el futuro usuario y algún que 
otro inconveniente. La competencia es algo que todo buen 
comprador debe desear a toda costa, pero la diversidad de 
productos, variedades y opciones puede sumir al más infor¬ 
mado en un terrible dilema. Es en este punto donde aparece 
la utilidad de esta comparativa. ¿Qué sistema escoger? 
¿cuáles son las mejores opciones? o ¿qué producto se adap¬ 
ta a cada necesidad? son algunas de las preguntan que pre¬ 
tenden resolverse a lo largo de estas páginas. 

Antes de entrar en materia sería interesante aclarar ciertas 
cuestiones previas. Ante todo, es importante tener en cuenta 
durante la lectura de las siguientes páginas que todos los al¬ 


tavoces seleccionados pertenecen a la gáma más alta de ca¬ 
da respectiva marca. Son sistemas que, salvo contadas ex¬ 
cepciones, superan las 15.000 pesetas. Pueden estar forma¬ 
dos por dos satélites para el sonido estéreo y un altavoz de 
graves para la reproducción de las frecuencias más bajas. 
Esta estructura produce una gran calidad de reproducción, 
precisa con los agudos y contundente con los bajos, que jus¬ 
tifica totalmente la inversión extra en su adquisición. Por si 
esto fuera poco, la gran mayoría de ellos cuentan con fun¬ 
ciones adicionales como efectos de enfatización 3D, boto¬ 
nes de silenciado instantáneo, o conectores para auriculares 
y micrófonos externos. 

Los que estén interesados en dispositivos más asequibles 
(siempre de menor calidad) no necesitan un gran esfuerzo 
para efectuar una compra correcta. Los sistemas econó¬ 
micos o los de gama media suelen poseer unas prestaciones 
muy parecidas. Por ejemplo, sería un trabajo inútil comparar 
los mínimos beneficios que pueden obtenerse de un produc¬ 
to que únicamente vale unos cientos de pesetas. 

Las ventajas obtenidas al sustituir un viejo sistema de altavo¬ 
ces por cualquiera de los kits comentados en las siguientes 
páginas son importantes. La calidad de sonido se acercará 
mucho a la de otros dispositivos especializados en audio (Hl 
Fl, mini cadenas, televisores con sonido Dolby...). Los jue¬ 
gos de acción, como arcades, simuladores de todo tipo, o 
juegos deportivos, ganarán varios enteros en todo el campo 
sonoro: fuerza en las explosiones, mejor recreación de toda 
clase de ambientes, mayores prestaciones en lo que se re¬ 
fiere al acompañamiento musical, etc. 

De todas formas, recomendamos desde la redacción de la 
comparativa que aquellos que quieran comprobarlo por sí 
mismos acudan a una establecimiento donde puedan hacer¬ 
les una demostración in situ. Advertimos por experiencia pro¬ 
pia, que será muy difícil resistirse a la tentación y no salir con 
uno de estos kits de altavoces bajo el brazo. 



A 


II 












3D Blaster 
Voodoo2™ 


• 3Dfx Voodoo2 para la 
máxima velocidad en 
el juego 


• 180 millones de texels 
por segundo 


• Ratio de rendering 
tres veces más alto 
que la tarjeta gráfica 
Voodoo inicial 


■ Incluye una serie de 
juegos impresionantes 


en la 


inoque 


negos 



Imagina un lugar donde los juegos son tan parecidos a la vida misma, que es difícil 
diferenciar la fantasía de la realidad 

Imagina un lugar donde la última tecnología en gráficos 3D proporciona una experiencia 
visual tan rica y absorbente que quedas impresionado transcurrido un tiempo 
después de haber finalizado el juego. 

Detén tu imaginación. Entra en la dimensión Creative cuando veas el nombre 
Creative. Tu PC ya no será el mismo otra vez 



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Á 


Nombre 
Dirección 
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Apellidos 


Población 













comparativa 


Creative sounduorks 



21 490 ptas 



Complementando a las tarjetas de sonido que comercializa desde principios de los 


noventa, Creative apuesta por altavoces de gama media/alta como SoundWorks. 


C 


reative SoundWorks es un juego de altavo¬ 
ces y subwoofer de última generación. La 
caja de graves tiene una potencia de 10,3 
W y los satélites un total de 4 W. El cerebro del equipo 
es el subwoofer y conectado a él, dos satélites cúbicos 
de nueve centímetros de lado. Su contundente estruc¬ 
tura aumenta el peso y favorece la estabilidad, carac¬ 
terística imprescindible para un dispositivo que desa¬ 
rrolla potentes graves. 

El volumen se activa por software y únicamente el 
nivel de bajos puede regularse analógicamente. Ade¬ 
más de este control principal, se incluye el interruptor, 
una entrada de audio para el control de volumen y las 
pestañas en las que se instala el cableado de cada saté¬ 
lite Puesto que se recomienda que el equipo se insta 


le a la altura de los oídos del usuario, Creative Sound 
Works se acompaña de tornillos y fijaciones especia 
les para su anclaje en la pared 
Las pruebas realizadas ofrecen una pureza de som 
do excelente. Los graves no distorsionan excepto en 
cotas extremas, aunque éstos se acallan gracias a la 
participación de los satélites. Los agudos son, por tan¬ 
to, los que llevan la voz cantante en este equipo y pue¬ 
de echarse en falta, dentro de lo que cabe, una mayor 
potencia de graves para aumentar el realismo de bajos 
de algunos juegos. La pureza de sonido alcanzada por 
este equipo, el tamaño y su precio, hacen de este con 
junto una compra para amantes del ocio y que desean 
mejorar la pobreza de sonido que normalmente alcan¬ 
zan la mayoría de los altavoces para PC 


¿0XIST0 
Lfi T0RC0RR 
DIM0NSIÓN? 


Muchos fabricantes se empeñan en 
acer creer al usuario que el botón 3D 
resulta ser un mágico invento con el 
ual se consigue situar instrumentos 
musicales o contrincantes virtuales en 
cualquier punto de la habitación Di¬ 
cho botón se limita a enviar la informa¬ 


ción de bajos de cada altavoz a su 
compañero, produciéndose única¬ 
mente un intercambio de información 
que crea la sensación de profundidad, 
pero en ningún caso el anhelado su- 
rround, únicamente disponible en equi¬ 
pos con costosos procesadores En 


dichos equipos, el sonido 3D es pro¬ 
cesado por dispositivos Dolby Su- 
rround que trabajan con cuatro y hasta 
seis altavoces, descodificiando la in¬ 
formación de la fase y enviándola a al¬ 
tavoces traseros y laterales El sistema 
ProLogic es más avanzado ya que ex- 


112 PC inania 
















Creative Mlcrouorks 



Fabricante 


Creative iabs 


cedido por 


syntronic 


Teléfono 


I 977 297 299 


precio recomendado 


l 35 490 


ptas 


¿Por qué relegar el sonido del PC al trabajo con dos minúsculos altavoces? 
Creative MicroWorks alcanza una potencia aún desconocida en altavoces para PC 


fl 


unque Creative MicroWorks es superior a 
SoundWorks, no son tan parecidos en rea 
lidad. La instalación de este equipo sigue 
los mismos pasos que SoundWorks pero le diferencia 
el tamaño y peso del subwoofer. Una caja acústica 
de 23 centímetros de ancho por 42 de largo y casi 6 
kilos de peso comprenden la caja de graves. Los cos¬ 
tosos revestimientos de madera acústica que poseen 
sus paredes lo hacen aumentar de peso y volumen, 
lo que favorece la estabilidad. Además de este fan¬ 
tástico tratamiento, los tweeter y los graves de la ca¬ 
ja van equipados con amortiguamiento mecánico ya 
que la vibración expulsada por la tobera del subwoo¬ 
fer es realmente potente También se incluyen torni¬ 
llos y fijaciones para instalar los satélites en la pa¬ 


red, lo que favorece la acústica debido al aumento 
de la reverberación sonora. 

Las pruebas con estos altavoces no han dejado nin 
guna duda: es el producto estrella de la comparativa. 
Juegos de acción CD musicales, títulos multimedia... 
Todo se eleva al máximo expolíente. Los satélites emi¬ 
ten suaves agudos y el subwoofer unos impresionantes 
graves que no distorsionan incluso alcanzando niveles 
exagerados de volumen En ningún momento se pro¬ 
duce la llamada “fatiga acústica”; tampoco los instru 
mentos se vuelven confusos cuando el volumen es ele¬ 
vado y los bajos se expanden sin causar picos ni valles 

Es, en resumen, un sistema de sonido excelente, cu 
yo precio puede resultar algo elevado, pero sus pres¬ 
taciones lo merecen realmente. 


trae la Información y la dirige a ubica¬ 
ciones especificas El sistema más 
próximo al surround es el Virtual 
Dolby Digital, que trabaja con todos 
los canales logrando, gracias a com¬ 
plicados algoritmos, la presencia de 
sonido detrás del oyente. El Spatiali- 


zer 3D Stereo utiliza el retardo ¡n 
teraural y la diferencia de intensidad 
inteaural, que generan una imagen 
espectral de la señal estéreo, crean¬ 
do una sensación envolvente de has¬ 
ta 180° con el simple uso de dos pan¬ 
tallas acústicas Por tanto, el 3D de 


los altavoces para PC resulta ser un 
proceso parecido a la descodifica¬ 
ción visual de las imágenes 3D, don 
de los ojos entrecruzan una imagen 
duplicada hasta hacerla coincidir y el 
cerebro origina una imagen que dis¬ 
fruta de profundidad, pero sigue sien¬ 


do una imagen bidimensional, sin es¬ 
pacio alguno Sin duda, este proceso 
se diferencia de los costosos siste¬ 
mas que incorporan DSP (procesa¬ 
dor de señal digital) como Qsound, 
Qsurround, N-2 2 DVS, 3D Phomc de 
JVC, etcétera... 



















comparativa 


Genius sp-718 




Genius desarrolla una gran variedad de productos para PC: ratones, filtros para monitor, 


altavoces... SP-718 son dos altavoces de gama media para usuarios no demasiado exigentes. 


6 


emus ha desarrollado dos buenos altavoces. 
Su diseño es muy parecido a otros altavo¬ 
ces de la comparativa una rejilla frontal 
que filtra las bajas frecuencias y una profusa variedad 
de controles a modo de columna en el lateral del fron¬ 
tal. También estos altavoces rompen con la monotonía 
formal del cubo, profiriéndole un corte que hace de¬ 
crecer la altura, objetivo puramente funcional que 
además adecúa la estética de la caja. Los controles de 
que dispone son analógicos (para el volumen, agudos 
y bajos). Estas ruedas están, desde nuestro punto de 
vista, mal diseñadas, pues resulta bastante complicado 
manejar cada uno de los controles haciendo girar bo¬ 
tones tan planos como una moneda. Los controles di 
gitales son el botón de 3D, el botón de silencio (mute) 


y el interruptor de encendido/apagado. Pueden conec 
tarse a un subwoofer o unos auriculares. 

Las pruebas realizadas no ofrecieron muy buenos 
resultados. Hasta el nivel optimo de escucha, los alta¬ 
voces tienen una buena respuesta. Pasando de este 
punto medio, los bajos comienzan a distorsionar y los 
agudos se hacen insoportables. Los graves, ausentes 
de algún tipo de amortiguación mecánica desestabili¬ 
zan el sonido, y esto suele empeorarse con el botón de 
3D, ya que el intercambio de información (ver cuadro 
"¿Existe la tercera dimensión?”), crea una mezcla de 
bajos confusa. Por tanto, el punto fuerte de esta pareja 
estriba en los agudos, consiguiendo una pureza digna 
de mención, pero falta un apoyo de los graves que po¬ 
dría ganar con la adhesión de un subwoofer. 


PRU0BRS 

0N 

CRSR 


Para saber si los altavoces que se han 
adquirido son los idóneos, recomen¬ 
damos que se realicen unas cuantas 
pruebas. En primer lugar, con música 
cantada por voz femenina. En ningún 
momento de la prueba debe molestar 
la vocalista ni escucharse "seseos" 


(silbido que se emite al final de los so¬ 
nidos V y 'z'), dando una idea de la 
calidad de los agudos. Seguidamente, 
pueden comprobarse los bajos escu¬ 
chando música clásica, a ser posible 
un tema carente de voces y con gran 
variedad de bajos (violas, trombones. 


etc ). Para saber con exactitud si los 
altavoces tienen un buen soporte de 
graves habrá que configurar el volu¬ 
men a tres cuartos de su potencia 
(tanto en el ordenador como en los al¬ 
tavoces y situar el control de bajos 
(bass) al máximo). Si el audio no se 


114PC/HÍIH1Í! 





















tablee LCS-3210 





Con un diseño bastante innovador y un gran número de controles, estos altavoces 
de Labtec incluyen la tecnología Spatializer 3D. 


1 diseño es de lo más innovador, pero no só¬ 
lo su gran altura y fino grosor sirven para 
decorar. El sonido expelido por este alta¬ 
voz resulta de lo más puro junto a otros de todos los 
altavoces de la comparativa. 

La factura de este altavoz se basa en una caja de ta¬ 
maño algo más gruesa que una enciclopedia. Una ma¬ 
lla textil preside el frontal cuya función es amortiguar 
ciertas frecuencias que puedan provocar distorsiones. 
En el altavoz matriz se encuentran tres controles ana¬ 
lógicos que regulan el volumen, los agudos y los bajos 
y dos controles digitales, el interruptor de encendí 
do/apagado y el botón para efecto de sonido envol¬ 
vente Spatializer. Este botón funciona, a grandes ras¬ 
gos, variando la función algorítmica del efecto 


interaural, que proyecta el sonido en un plano de 180° 
alrededor del oyente, siempre que éste se encuentre 
en un ángulo de 45° frente a los altavoces. El sonido se 
expande a través de la altura de la caja, en cuya parte 
trasera incluye las entradas y salidas necesarias. 

En cuanto al sonido que procesa, los resultados son 
también notables. Los agudos son cristalinos, puros y 
permiten distinguir todos los instrumentos a cual¬ 
quiera de los volúmenes Piano y vocalistas femeni 
ñas se alzan sobre agudos instrumentos de viento, po¬ 
seyendo en todo momento una elevada potencia de 
bajos que marca cotas sonoras sin picos ni valles y 
dan pureza a los agudos. Son, en definitiva, dos alta¬ 
voces recomendables, de gran potencia y fáciles de 
colocar en el escritorio. 


escucha debido a una continua distor- 

ba consistente en escuchar variedades 

6L 

Por supuesto. Internet alberga pagi- 

sión, los baios del altavoz pueden no 

durante unos tres cuartos de hora bas- 

ñas en las que se habla de altavo- 

ser muy buenos. Situar el volumen a una 

tara para terminar con el análisis Si du 

SONIDO 

ces, sonido y tecnicismos de toda 

posición medianamente baja es ideal 

rante este tiempo se ha deseado apa 

índole. En www.justspeakers.com 

para dilucidar si el sonido pierde cali 

gar los altavoces 0 bajar el volumen, los 

8 

se nos habla de todo tipo de altavo- 

dad, intentando identificar todos los ins¬ 
trumentos presentes. Una última prue- 

altavoces no tendrán la suficiente cali¬ 
dad para 'convivir' con ellos 

_ i 

INT8RN8T 

ces. Otras páginas como www.au- 
dioc com hablan de las propiedades 4 


Kmuimi 115 

















comparativa 


labtec LCS-2612 




Labtec sabe que el apoyo de una caja de graves ofrece un ambiente acústico de gran 


calidad. ¿Es suficiente el tamaño de este subwoofer para cumplir con su cometido? 


1 diseño de estos altavoces es algo pequeño. 
Las tres piezas componen un equipo mo¬ 
desto, sin muchas pretensiones, pero que 
garantiza una buena calidad de sonido. El diseño de 
los satélites es un cubo recortado y carecen de contro¬ 
les. unplementados éstos en la caja de graves. Dispone 
de los controles analógicos para regular el volumen, 
los agudos y los graves, el interruptor y el Spatializer 
3D para sonido estéreo envolvente. Los satélites fue 
ron instalados sobre el monitor, donde, según el fabri 
cante, mejora el efecto Spatializer. Uno de los deta¬ 
lles que más devalúan la calidad del producto es el 
transformador externo, que supone una pesada carga si 
se pide a los altavoces movilidad, así como elevar el 
consumo al quedar conectados a la corriente. 


Las pruebas dieron resultados buenos, aunque no 
por poseer un subwoofer el sonido de graves fue su¬ 
perior al de la serie 3210. Los agudos no se mezclan 
con los graves gracias a los satélites que asumen el 
trabajo de las altas frecuencias. El subwoofer crea una 
sensación ambiental rica en graves y que únicamente 
comienzan a provocar “ambiente difuso’ (efecto que 
hace que los instrumentos comiencen a mezclarse y 
crear desconcierto) cuando el nivel de bajos por soft¬ 
ware se encontraba al máximo. Por tanto, se echa en 
falta algo más de potencia para determinados sonidos, 
pues se trata de un equipo de altavoces que satisfará a 
usuarios que busquen un buen nivel de audición en la 
reproducción de CD musicales y juegos, sin necesi¬ 
dad de adquirir otros periféricos. 


del audio y sus variantes. Además 
de las paginas Web como Labtec, 
Creative o Philips (mencionadas 
en la casilla de información de la ta¬ 
bla de la comparativa), existen pᬠ
ginas comerciales como 
www.itis.com/madisound donde se 


incluyen numerosos catálogos acer¬ 
ca de este tipo de productos. Otras 
Web son más prácticas como 
www decware.com/surround htm 
donde se explica paso a paso cómo 
reparar altavoces, además de incluir 
informes sobre la tecnología en bus¬ 


ca de un sonido más puro y otros ar¬ 
tículos como la composición quími¬ 
ca de rellenos para mejorar la acús¬ 
tica En definitiva, todos esos trucos 
que en ningún libro se hace referen¬ 
cia Sin embargo, el sitio cinco es¬ 
trellas que sirve de consulta y estu¬ 


dio es www.rane.com/digi-dic.htm, 
en el cual existen cientos de térmi¬ 
nos acerca del mundo del audio pro¬ 
fesional y es una referencia de obli¬ 
gada visita para estudiantes y todos 
aquellos que comiencen a montar 
sus propios equipos. 


116 P&wrt/iífl 

















Philips DSS350 USB 




26 800 ptas 



Philips apunta hacia el sector audiovisual en todas sus empresas Prueba de este desarrollo 
tecnológico son estos altavoces con conexión USB diseñados para el ordenador 


u diseño es, quizás, el mejor de la compa¬ 
rativa. La carcasa de plástico rompe con el 
tradicional cubo haciendo decrecer la altu¬ 
ra. El resultado es un diseño vanguardista y práctico, 
que expande el sonido hacia el exterior de un modo 
más eficaz. En la parte trasera del altavoz derecho se 
han implementado tres entradas: altavoz izquierdo, 
entrada de línea y subwoofer, además de la corriente. 

En un lateral se encuentra una salida para auricula¬ 
res. La instalación es muy sencilla y lo más novedoso 
de todo es que no se precisa tarjeta de sonido en el PC 
Basta con conectarlo al puerto USB y estará habilita¬ 
do. Una fina rejilla textil preside el frontal, la cual fil¬ 
tra las posibles distorsiones y mejora los graves. Los 
controles son el interruptor de encendido/apagado, un 


control de graves, un botón de surround y el volumen. 
El control de graves (DBB - Dynamic Bass Boost) 
origina un aumento de las bajas frecuencias, siendo 
apoyado este efecto por el botón Incredible Surround 
fveasé cuadro adjunto). Cada caja está formada por un 
altavoz de graves de cuatro pulgadas y un tweeter de 
dos El transformador de corriente es exterior, lo que 
puede degenerar en un aumento de consumo al estar 
conectados continuamente. 

En definitiva, estos altavoces de Philips son muy 
buenos, aunque la presencia de un pesado transfor¬ 
mador externo eleva el consumo. La potencia que 
alcanzan (14 W) es más que suficiente para un usua¬ 
rio doméstico que destine este juego de altavoces al 
mundo multimedia. 


RRZONGS Pflftfl 
INSTALAR 
UN SUBUOOFGR 


La razón para acoplar uno o dos sub¬ 
woofer a una pareja de altavoces 
cualquiera, es la necesidad de añadir 
bajos aun sistema "flojo" Las venta 
las de su instalación es reducir un 
efecto bastante desagradable a! oído 
llamado "distorsión de mtermodula- 


ción", producido por la incapacidad 
de desarrollar potentes graves por 
los bafles de la caja Las frecuencias 
más bajas son 'robadas' a los satéli¬ 
tes ocupándose estos únicamente 
de los agudos, mejorando la pureza 
global del sonido Los profesionales 


suelen recomendar la instalación de 
dos subwoofers para reproducir con 
exactitud la imagen estereo. sm im¬ 
portar lo pequeña que sea la informa 
cion de dicha imagen en bajas fre¬ 
cuencias Ademas, aseguran que 
distribuyen mejor el sonido en un 


VZmaniaWl 




























comparativa 


Philips DSS35O USB + MMS25O 



precio recomendado 


12 900 ptas 




La necesidad de unos graves potentes es particularidad de no pocos altavoces. A pesar 
de la calidad de los altavoces DSS350, se agradece la compañía de un subwoofer 



hilips MMS250 es una caja de graves dise¬ 
ñada para ser conectada con cualquier pa¬ 
reja de altavoces del mercado y, por su 
puesto, su funcionalidad se incrementa con los 
altavoces DSS350 El diseño es puramente Philips un 
trapezoide casi cúbico con una amplia salida, remata¬ 
do por el control analógico en color plateado. Una sa¬ 
lida para minijack en la parte trasera permite su cone¬ 
xión a los altavoces. 

El aislamiento magnético y un revestimiento interior 
reducen las reflexiones internas Puesto que el mate- 
nal en el que está fabricado el cubo es plástico, se han 
hecho las paredes más gruesas, teniendo así mayor 
frecuencia de resonancia. Un detalle que se agradece 
es la inclusión del transformador de corriente dentro 


de la caja, evitando desmesurados consumos y au 
mentando su estabilidad 

Para probar el subwoofer, hemos hecho acopio de 
vocalistas femeninas, bajos orquestales y otros mués¬ 
treos. Eos agudos alojaron magníficos resultados ya que 
los satélites filtraban notablemente las altas frecuencias. 
Eos bajos consiguieron una mejora indescriptible; el so¬ 
nido era más suave y potente, independientemente de 
dónde fuese colocado el subwoofer. Y las pruebas a dis¬ 
tintos niveles no ofrecieron “fatiga de escucha”. 

La recomendación de compra de este subwoofer es¬ 
tá más que demostrada, siempre y cuando se posean 
unos satélites de gran calidad con salida para subwoo¬ 
fer. Este es el caso de los satélites que forman el con¬ 
junto expuesto en el presente artículo. 


equipo formado por cuatro o mas al¬ 
tavoces y son menos propensos a ex¬ 
citar ondas estacionarias Para de¬ 
mostrar que esto es cierto basta con 
tener en cuenta que el sonido de ba¬ 
jas frecuencias es no direccional, pe¬ 
ro este adquiere direccionalidad de¬ 


bido a que la salida del subwoofer 
(100 Hz) es direccional. Por lo tanto, 
dos subwoofer son definitivamente el 
complemento ideal para ofrecer una 
imagen estéreo de los graves, estan¬ 
do estos separados entre sí al menos 
unos 60 centrimetros. 


£L MAT0RIRL 
DGL ALTAVOZ 


El material de un altavoz para ordena¬ 
dor es, por lo general, de plástico Es el 
material más barato pero también el de 
peor calidad. Lo idóneo sena que el ba¬ 
ile estuviese fabricado con un matenal 
que no se moviese con la presión del ai¬ 
re generada en la caja. También debería 


118PCmflm« 






















primax soundstorm speakers 






800 ptas 


J 


Primax lidera el mercado informático de gama media. Entre sus productos proliferan, 
sobre todo, los altavoces para PC. 


P 


rimax presenta este par de altavoces deno¬ 
minados SoundStorm Set 3D 300 WATT 
PMPO. Sin hacer mucho caso a estos tér¬ 
minos mercadotécnicos, nos encontramos ante una pa¬ 
reja de altavoces destinados al usuario doméstico sin 
muchas pretensiones en su ocio o trabajo. El diseño 
es muy parecido a otros altavoces: diseño alargado y 
plano, frontal textil con función de filtrado y un gran 
número de controles en la caja nodriza. 

Los controles analógicos son el volumen, el nivel 
de agudos y el nivel de bajos. Debe reseñarse que es¬ 
tos controles son planos lo cual incomoda su manejo. 
Otros tres controles digitales en la parte inferior de la 
columna de botones son el 3D, el botón de silencio y 
el interruptor. Existe un conmutador en la parte central 


destinado a cambiar el tipo de reverberación emitida 
para así obtener un sonido más acorde con juegos, ci¬ 
ne o música. Digno de mención es el gran número de 
entradas y salidas que posee. La alimentación corre a 
cargo de un transformador externo 

Las pruebas no dieron resultados brillantes, preci¬ 
samente Los agudos fueron probados con varias 
muestras de vocalistas femeninas e incluso muéstreos 
a altas frecuencias, ofreciendo en ciertos momentos la 
denominada fatiga acústica Además, el famoso botón 
3D hacía desaparecer el sonido prácticamente, dando 
que pensar sobre cuál es el verdadero sonido del alta¬ 
voz. si teniendo el botón 3D activado o desactivado. 

En conclusión, unos altavoces para uso poco exi¬ 
gente en cuanto a potencia de graves. 


estar amortiguado especialmente para 
los súbitos cambios de presión que 
provocan resonancias capaces de ha¬ 
cer temblar la caja y, por tanto, distor¬ 
sionar Ya que los altavoces para orde¬ 
nador suelen ser, por lo general, 
pequeños, no hay ningún inconvenien 


te en que el revestimiento aumente su 
peso Es preferible que el altavoz pese 
lo mas posible Cajas ligeras casi 
huecas, ofrecerán una calidad de so¬ 
nido bastante mejorable Sería de 
agradecer que los tweeter contuvie¬ 
sen ferro-fluido una sustancia aceito¬ 


sa con partículas imantadas a su con¬ 
cavidad, que generan una suave ga¬ 
ma de agudos y amortiguan las voces 
altas También se incrementa la cali 
dad sonora gracias a materiales a 
custicos profesionales, como el MDF 
(Fibra de densidad media), policarbo- 


nato materiales sintéticos (acnlicos y 
resmas) u hojas de contrachapado 
suelen ser materiales utilizados en 
equipos de audio caros y que pocos 
de los altavoces para ordenador po¬ 
seen, por lo que habra que indagar en 
este aspecto fundamental 


TCnirmiii 119 





















comparativ 


primax soundstorm speakers + 3D-subuoofer 



precio recomendado 


12 500 ptas 



Para mejorar la ambientación creada por sus altavoces, Primax vende este subwoofer por 


separado, diseñado para sus Primax SoundStorm Speakers. 



a instalación de este subwoofer puede aña¬ 
dir el efecto de ambientación necesario. Su 
instalación es muy sencilla y son los con 
troles los que desorientan un poco; más aun sus ma¬ 
nuales, que constan de un folio sobre la enumeración 
de sus paites. En su frontal se encuentran el botón de 
encendido y un incomprensible botón de 3D Supone¬ 
mos que el aspecto 3D debe ser un irresistible gancho 
para el cliente, ya que aparece en muchos de estos pro¬ 
ductos. Pero... ¿que efecto tridimensional puede apor¬ 
tar una caja de graves? El hecho de ser un uraco mó¬ 
dulo (sin apoyo de otro para crear estéreo) da que 
pensar. En el manual se especifica que sirve para con¬ 
mutar entre sonido normal y 3D enviando la informa¬ 
ción a los altavoces, cuando la conexión que los une 


corresponde a una salida y. por lo tanto, no se admite 
una entrada de información. De hecho, probados has¬ 
ta la saciedad en decenas de pruebas el botón 3D del 
subwoofer era totalmente inservible, ya que daba igual 
pulsarlo que no. Lo bueno del equipo al completo era 
la ambientación que la caja de graves generaba, sin te¬ 
ner que subir en exceso el volumen de los satélites. 

La resonancia de la caja es realmente pobre, la sali¬ 
da del aire y sus paredes poco robustas no permiten 
una gran potencia de bajos. Por tanto, puede ser un 
excelente punto de apoyo para los altavoces que está 
diseñado. Además, tanto por separado como en con¬ 
junto, disfrutan de un precio bastante asequible, lo que 
le sitúa entre uno de los productos a tener en cuenta si 
la economía no está para muchos derroches. 


COLOCRCION 


Dicen los expertos en sonido que un 
conjunto bien colocado se escuchara 
sensiblemente mejor que otro mal si¬ 
tuado pero de mayor calidad Es im¬ 
portante comprobar, sobre todo si el 
usuario tiene previsto colocar los alta¬ 
voces cerca del monitor, que han sido 


blindados magnéticamente. Una pro¬ 
tección incorrecta o la ausencia total 
de la misma puede alterar la imagen 
producida por el monitor Una vez su¬ 
perado este aspecto, y siempre de¬ 
pendiendo del tipo de altavoces com¬ 
prados, se recomienda situar los 


altavoces satélites a la misma altura 
del oído del usuario y de forma simé¬ 
trica a éste Para no perder los efec¬ 
tos estéreos de algunos juegos o apli¬ 
caciones, el monitor y la zona de 
trabajo deberían encontrarse en el 
punto medio entre los altavoces 


120PCwír/j/7/ 

















Un mundo. 



Cuatro pasaportes. 



Sportster Flash 

- Módem externo con datos/fax/voz hasta 56K. 

- Contestador automático con buzón de voz. 

- Función teléfono manos libres Á 

(con altavoz externo). 

- Software incluido en castellano con todas 
las funciones. 

Actualizable por software. 



Sportster Message Plus 

^ - Módem externo con datos/fax/voz hasta 56K. 
Bl - Contestador y recepción de fax automáticos 
(incluso con el ordenador apagado). 

- Función teléfono manos libres 
(con altavoz externo). 

- Software incluido en castellano con todas 
las funciones. 

- Actualizable por software. 


Megahertz International Módem PC Card 


Office Connect LAN Módem RDSI 


Tarjeta PCMCIA con datos/fax hasta 56K. 

- Homologada para funcionar en más 
de 135 países. 

- Software de selección de país incluido. 

- Actualizable por sofware. 



56KG 
PC Caí 

. * 

n 


u 3-0 

ti § 

I] 


I 




18 


- Router externo sobre RDSI para protocolo 1P. 

- Configuración automática a través de cualquier navegador Web. 

- Permite hasta 10 usuarios simultáneos 
accediendo a Internet. 

- Conectores para teléfono/fax 

y encaminador de llamadas externas. 

Multilink PPP que permite hasta 128K 
en lineas RDSI. 

Servidor de direcciones IP (DHCP) nombres (DHS) 
y control de seguridad de usuarios automático. 



3Com presenta su nueva gama de módems, lanzando al mercado tecnología de última generación. 
Navega por Internet a una velocidad nunca imaginada, conéctate con el mundo desde cualquier país y 
disfruta de las incontables posibilidades que te ofrece ser poseedor de un módem 3Com. Porque 
a la hora de conectarte con el mundo, nada mejor que hacerlo con uno de estos cuatro pasaportes. 


§@ 30 uQ U.S. Robotics 



3Com. C/Gobelas, 25-27. 28023 Madrid. Email: infoproducto@3Com.com. Fax: 91 307 67 18 























n 


u 

e 

s 


Después de comparar, nada mejor (aunque difícil) que puntuar. 
Por tanto, contrastamos las pruebas obtenidas para dar a conocer 
el mejor equipo de sonido para PC del mercado. 



urante la realización de la comparativa, un total de nueve equi¬ 
pos han sufrido todo tipo de pruebas para testear la riqueza 
de graves la pureza de agudos los conflictivos apantalla- 
mientos magnéticos o las múltiples reverberaciones que un 
altavoz adopta debido al material con que esta fabricado o su 
ubicación Para estas pruebas utilizamos varios temas musí 
cales, muestras de sonido con diversas frecuencias y sobre 
todo juegos -objetivo de muchos de los compradores de al¬ 
tavoces- Los resultados alojaron diversos valores, no que¬ 
dando todos los equipos a un nivel equiparable Por supues¬ 
to el precio influye notablemente: las 7 371 pesetas que 
cuestan los altavoces Genius SP-710 no pueden equipararse 
a las 35 490 del equipo MicroWorks de Creative 
La elección de galardones con que premiamos a las compa¬ 
rativas mensuales, no han dado esta vez muchos quebrade¬ 
ros de cabeza La diversidad de precios (destinada al amplio 
numero de usuarios y consecuentes demandas) da como re¬ 
sultado el examen de productos más potentes que otros Tal 
es el caso de MicroWorks frente a Genius SP 718 tan dispa¬ 
res en calidad como en precio. Sin embargo, la conclusión a 
la que hemos llegado es que todos los altavoces ofrecen la 
calidad requerida por un uso normal del PC sin exagerar las 
prestaciones Si se dispone de capital, recomendamos la 
compra de un equipo que posea un sistema de instalación de 
dos satélites y un subwoofer: el redireccionamiento de graves 
hacia el subwoofer consigue los mejores resultados con los 
juegos Un bolsillo mas humilde puede optar por satélites de 
sobremesa que le ofrecerán un buen sonido para títulos mul¬ 
timedia y CD-ROM musicales 


PRESTACIONES 


CreatLve Cambridge MicroWorks ^ 

- SI. 

Lo que en un principio puede parecer exagerado en cuanto al 
precio, se convierte en justo (y necesaria su compra) en cuan¬ 
to se ha probado un par de veces. Los graves son inmejora¬ 
bles para un equipo de estas características: el robusto sub¬ 
woofer vibra y hace vibrar el suelo con una potencia de gra¬ 
ves descomunal. Por su parte, los satélites se encargan del 
sonido general y, a pesar de su reducido tamaño, son capa¬ 
ces de proferir sonidos cristalinos, pero potentes a un tiempo. 
Música y juegos de todo tipo, y en especial de perspectiva 
subjetiva introducen al usuario en un mundo de sonido real. 


CfiLIDfiD/PRECIO 


PrLmax SoundStorm Speakers+ Subuoofer3D I 

- B: 

Puesto que podemos optar por un equipo completo (satélites +■ 
subwoofer) hemos dilucidado la elección de este equipo de 
Primax como el mejor accesorio en cuanto a calidad precio ofre¬ 
cido Puede que la calidad de sonido que alojan los satélites por 
separado no sea la suficiente para disfrutar con potentes graves 
pero el subwoofer apoya estas operaciones y mejora el sonido 
ambiente Haciendo caso omiso de los cuasi inservibles botones 
3D, nos hallamos ante un equipo que podemos calificar de muy 
bueno ante la ejecución de agudos y bueno con los graves A 
niveles medios este equipo ofrece un sonido muy bueno y su 
precio le hace asequible a cualquier bolsillo 


4 Los subwoofer suelen ser menos exi¬ 
gentes que los altavoces gracias a 
que el oído humano es incapaz de de¬ 
tectar el origen de las frecuencias más 
bajas cuando éstas se entremezclan 


con sonidos agudos Por ello, los al¬ 
tavoces de graves se colocan donde 
menos molesten al usuario: en el suelo 
o una esquina del escritorio. Es vital no 
situarlos demasiado lejos (un par de 


metros como mucho) y evitar las zo¬ 
nas en la que pueden producir algún 
tipo de reverberaciones. Por otra par¬ 
te, los sonidos graves deben tener un 
comienzo y un final conciso y no pro¬ 


longarse durante el tiempo; acumular 
objetos, papeles o apoyarlos contra 
alguna pared puede producir moles¬ 
tas vibraciones que dificulten, en gran 
medida, la escucha del sonido 


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42 Wattios RMS 

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Interno 

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100 x 90 x 99 rm. 

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Si 

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No 

onector 

1 9 lCrófon¿ 

No 


nterruptor 

ncendido/apagado 

Si 

rolunen 

•nalógico/digital 

NO 

control de agudos 

No 

ontrol de graves 

No 

control de graves 
buoofer 

) 

eotón de supresión 
de graves 

Botón de silencio 

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A4, 8 ppm b/n, 7 ppm color, 
Resol. 600x600ppp b/n, 600x 
300ppp Fotográfico color Compt 
MMX l/F Paralelo IEEE 

J*90C_ 49.3qp| 

A4,9 ppm b/n 8 ppm color, 
Resol Profesional Texto, 
Fotográfica color, Compt. MMX, 
l/F ParalelolEEE-1284, Buffer 
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hasta 5 ppm, A4, Garantía 1 año 

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Veloc. hasta 5 ppm, A3, Garantía 1 año 


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Bufer 8k RAM: Resolución, óptica 300 
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Interfaze Pt. SCSI; 1 al 30 Bits; S-pass. 


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Diapositivas 35mm a DIN A4; 

Bufer 32k RAM, Resolución: óptica 
600x1200 ppp, S/W 9,600x9,600 ppp; 
Interfaz Puerto SCSI; 

1 al 30 Bits; single pass. 33 


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Scanner Colormobil® 
Direct Motorizado Tme 
Color,Resolución óptica 
,s/w 400ppp 


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Scanner PHODOX, True 
Color DIN-A4; Resolución óptica 
300 ppp, hasta 4800ppp c/sw; 
Scanea directamente la aplicación 
— abierta a la impresora para hacer 
copias todo desde el LED, 
Interface puerto paralelo. 


Consola 

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11 unción miento Controles de potencia Diseño Air Woofer Adaptador de red incluido, 

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PagePar 
Resolución óptica 300x600 ppp, S/W 
2,400x2,400 ppp, Interfaz Puerto 
paralelo bidireccional EPP; 1 al 
24 Bits; Alimentador lOp; single pass. 


Scanner Mano 

Resolución 


M 


óptica 200 ppp, S Pii 800 0f^ 


ppp; Interfaz ÍSA: 


1-24 Bits. 


4.900 


Scanner 9.800 Direct True Color 
Resolución: óptica 300x600 ppp, S/W 
4,800x4,800ppp, Interfaz Pt. paralelo 
bidireccional EPP; 1 - 30 Bits; s/pass. 


10.900 


4.900 

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EXCAU1UR 


UlfraStriker 


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4500 60W 2.500 


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Scanner 9.600 Direct True , 

Color Resolución óptica 600x600ppp S/W 
9,600x9,600ppp, Interfaz Pt. paralelo 
bidireccional EPP; 1 30 

Bits; s/pass. 14.900 


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Transparencias 
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Perspetiva-BiLiner-SubPixel-ZBuff 
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IDE con Altavoces y Micrófono. 

T.S. YAMAHA 16 Bits (comp). 2.500 

T.S. 1 6 Bits (comp) 3D Full Dúplex ISA . 

T.S. 1 6 Bits (comp) 3D Full Dúplex PCI . 3.100 

CD-ROMs IDE 24X/32X (marca) . 5.900/ 900 

IDE 32X Goldstar/ SAMSUNG .... 7.900 / 7.900 

IDE 32X TOSHIBA / SONY . 7.900 / 9.900 

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Digital Zoom 640 x 480, Hasta 40 
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SONY MVC-FD5 
CámaraDigital 640x480, 

Hasta 40 fotos en 3,5"flopy 
LCD 2,5" 

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SRSPC41 

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PMPO 

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10W 

4W 

Bass Reflex Full Ranqe 
6W 

10W 

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7GHz 25KHz 

100Hz 20KHz 

70Hz 30KHz 

80Hz 20KHz 

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DSC-Vl 00 CDD V" Camara de VConferencia Inet 20.610 


Tubo 

15" 0,25 

15" 0,25 

17' 0,25 

17' 0 25 

17" 0,25 

19" 0 25 

MAX Pixels 

1280x 

1280x 

1280x 

1280x 

1280x 

1600x 

y Frec.de Rf. 

1024 

1024 

1024/65 

1024/80 

1024/85 

1200/75 

Nota. 

OSD, TCo 

OSD, TCo 

OSD, T.Co 

OSD, TCo 

OSD, TCo 

OSD, T.Co 

Precios 

43.300 

57.900 

74.900 

109.900 

123.900 

347.900 


20" 0,25 21 "0,25 7 24" 0.25 
1600x 1600x 1920x 

1200/76 1200/85 1200 

OSD. T.Co OSD, TCo 16:10,TC0'95 


mm 

Pixel 

Hz 


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525/625VAÍUPS). 21.900 /conslt. 

Monitores 

15" Precisión Viewer 0.28 BR NI Digitol. 26.900 

17" Precisión Viewer 0.28 BR NI Digital. 56.900 

Video Advanced Game Viewer. 10.900 

Movie Editor . 29.900 

ViCtor II Video Conferencing . 39.900 

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Cascos Juegos Midi Estéreo . 750 

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GamePade PadFighter 200Plus . 1.500 

GamePade SightFighter Digital . 3.900 

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J.S. Predator / Predator Extreme. 3.200 / 4.900 

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Formula-I RaceMaster (Volante,Pedales,Pie cambio) conslt. 
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J.S. WingMan Extreem D. c/ X-Wing v T Fíghter 8.400 
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91663 7767 
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(/Alicante 2 (Madrid) 


91664 34 47 
Fax: 91 664 33 42 
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91 305 51 56 
Fax: 91 305 48 40 
C/ Orion 1 (Madrid) 




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96 3 82 66 74 
C/ Dr.Sanchis Sivera 25 Bajo-DCHA 



902 192 192 (91 871 74 64) 
Fax: 91 871 7706/14 
C/ Cabo de Trafalgar 57 - 59 
Rl. de Arganda (N-lii Salida 22) 



(M drid) SI líneas 



(Barcelona) 

93 757 86 14 
Fox: 93 75783 03 
CJklemanya 50-52 


956 33 82 81 
Fax: 956 33 92 84 

C/Pedro Alonso 14 


(Resto de España) Fax 












































































a examen 


Adobe Premiere 5.0 


I CONFIGURACION MÍNIMA 


RAM 32 Megas (64 Megas rec.) 

Espacio en disco 100 Megas 

CPU Pentium (MMX o multiprocesador rec.) 
Tarjeta gráfica SVGA 1 Mb (2 Mb rec.) 
Requiere Windows 95/98/NT 4.0 

Opcional Capturadora vídeo, tarjeta sonido 


FICHA TECNICA 


Edición de vídeos 
profesionales 



Con esta herramienta de Adobe seremos 
capaces de editar nuestros vídeos caseros con 
calidad profesional. «Premiere 5.0» permite 
la edición tanto para los medios de difusión 
tradicionales como para las publicaciones 
on line, y nos ayuda a desarrollar películas de 
corto y largo metraje para vídeo, cine, 
multimedia e Internet. 


J cre 5.o 


AdobePi 


l '" a/ni ^n, w 2 






"'/* ''¡oHuí 


Compañía Adobe Systems 

Tipo Edición de video 

Cedido por Adobe Systems Ibérica 

Precio recomendado A consultar 


Adobe 



La creación de nuestra propia cuenta atras 
nos ayudara a verificar si el audio y el video 
funcionan sincronizadamente 


Robert o Gar cía Jimén ez 

I I espués de la aparición de la última 

versión de «Photoshop», Adobe nos 

I_I presenta «Premiere 5.0». Con este 

programa, dedicado al mundo de la cinemato¬ 
grafía digital en el ámbito profesional, cualquier 
usuario será capaz de realizar grandes produc¬ 
ciones a partir de sus vídeos caseros. Unica¬ 
mente sera necesario disponer de una tarjeta 
capturadora de vídeo y algunos conocimientos 
sobre el mundo de la edición cinematográfica. 


El proyecto 

El primer paso para realizar un metraje es 
especificar las configuraciones del proyecto. 
Dichas configuraciones están divididas en cin¬ 
co categorías: en la primera, configuraciones 
generales, deberemos seleccionar entre las 
distintas opciones para seleccionar, entre 
otros, el modo de edición y la base de tiempo. 
«Premiere 5.0» nos permite utilizar dos méto¬ 
dos distintos para la edición: QuickTime y Ví¬ 
deo para Windows, aunque el programa tam¬ 
bién está preparado para trabajar con otros 



132PC/«anía 





















En la ventana Monitor disponemos de dos 
pantallas en las que podemos visionar los 
distintos clips que vayamos utilizar al igual que 
las modificaciones efectuadas 



Configurar la calidad del audio nos ayudara a 
realzar y mejorar todos nuestros proyectos. 


La ventana de construcción es 
nuestra "mesa de operaciones", 
es aquí donde se realiza la 
mayor parte del trabajo 

modos de edición que incluyan los fabricantes 
de las tarjetas capturadoras y así mejorar la ca¬ 
lidad y compatibilidad con el hardware. La ba¬ 
se de tiempo especifica las divisiones de tiempo 
que utiliza el programa para calcular la posi¬ 
ción en el tiempo de cada edición. Disponemos 
de distintas opciones según queramos editar pe¬ 
lículas, video PAL y SECAM o vídeo NTSC. 
Con las siguientes configuraciones de vídeo y 
de keyframe y render controlaremos todo lo re¬ 
lacionado con los fotogramas, ya que ambas 
funcionan en combinación. Con la primera de 
ellas podemos regular el número de fotogra¬ 
mas por segundo, el tamaño, la calidad y la 
profundidad de bits en color (número de colo¬ 
res). También deberemos especificar el tipo de 
compresión y la cantidad de flujo de datos. Las 
opciones de keyframe y render nos permitirán 
aplicar los filtros y añadir o crear imágenes. 



Podemos modificar las ventanas y cambiar la 
presentación a nuestro gusto. 



Podemos superponer textos, dotarles de 
movimiento e incluso hacerlos girar. 


Por último, debemos configurar las distintas 
opciones de audio como la frecuencia profun¬ 
didad de bits y el tipo de compresión que que 
ramos utilizar. Todo ello nos proporcionará la 
calidad deseada cuando reproduzcamos los 
distintos archivos desde la ventana de cons¬ 
trucción. Existe una última configuración in¬ 
dependiente de las anteriores, la de captura, 
que controla la forma en que «Premiere» 
transfiere vídeo y audio directamente desde un 
magnetoscopio o una cámara al ordenador. 

Para un usuario no profesional del mundo 
del cine todas estas opciones le pueden pare¬ 
cer algo complicadas, aunque contamos con 
la ventaja de que la mayoría de ellas vienen 
previamente establecidas y, además la Guía de 
usuario nos explica en qué consisten y nos 
aconseja sobre las mejores opciones a utilizar 
en cada caso concreto. 

Una vez configuradas todas las opciones ya 
podemos empezar a crear. Para ello dispone¬ 
mos de tres ventanas principales: monitor, 
ventana de construcción y proyecto. La venta 
na de proyecto es una especie de “cajón” en 
el que podemos organizar y almacenar re¬ 
ferencias a todos los clips que vayamos a im¬ 
portar para la realización del proyecto Ade¬ 



Para comenzar debemos especificar todas las 


configuraciones según el tipo de proyecto. 


Guía del usuario 


A unque normalmente el manual es 
algo de lo que se comenta poco, 
esta vez no podemos obviarlo. El "libro 
de instrucciones" incluido en «Adobe 
Premiere 5 0» dista mucho de lo que nos 
encontramos normalmente al comprar un 
programa de este tipo Mas bien debe¬ 
ríamos llamarlo Guia porque ha sido di¬ 
señada para utilizarla como una herra¬ 
mienta mas en el trabajo diario 
Además incluye un primer capitulo llama¬ 
do "Un tour por Adobe Premiere' que 
nos peimitirá en pocos minutos familia¬ 
rizarnos con el programa y realizar nues¬ 
tro primer proyecto de una manera senci¬ 
lla de forma que cualquier usuario pueda 
realizarlo aun siendo inexperto en la ma 
tena También encontraremos una Guia 
de referencia Rapida que nos ayudara a 
manejar todas las diferentes opciones 
con distintas combinaciones del teclado 


más todos estos clips podemos organizados en 
cestos igual que organizamos los archivos en 
carpetas dentro de nuestro disco duro 
La ventana de monitor, incluye dos vistas: 
de origen y de programa. La primera de ellas 


PChkwÍíí 133 














































































































«Adobe Premiere 5.0» incluye 
más de 70 tipos de transiciones 
especiales, tales como 
encadenados, cortinas, zooms... 



El previo nos permitirá comprobar, en la 
ventana Monitor, los cambios realizados. 


nos sirve para visionar un clip de manera in 
dividual, antes de realizar modificación al¬ 
guna en él La segunda vista nos servirá pa¬ 
ra observar el desarrollo del proyecto que 
estemos realizando. Su utilización es muy 
sencilla ya que se asemeja a un reproductor 
de vídeo común. 


Adobe Online 


A dobe Premiere; es un progra¬ 
ma en continuo movimiento 
Gracias a su opción de conexión a 
la Web, «Adobe Online», tendremos 
la opción de utilizar multitud de ser¬ 
vicios que mejorarán el producto. Al 
conectarnos a Internet, dispondre¬ 
mos de varias opciones que van 



Para empezar, haoa clic aguí * 

*¡Se rajurere toneuón a internet 1 


Cerrar 


Si disponemos de conexión a Internet, podremos 
actualizar nuestro programa con las últimas 
versiones que vayan apareciendo en la Red. 


desde información propia del programa, hasta técnicas y consejos recomendados por 
los expertos de «Premiere» e incluso, informes de cómo otros clientes han utilizado el 
programa para obtener mejores resultados. 

También, tendremos la opción de adquinr productos de terceras partes que expanden las 
capacidades de «Premiere», como «Adobe After Effects», «Adobe lllustrator»... Ade¬ 
más, podremos obtener los nuevos efectos y filtros que vayan apareciendo para nues¬ 
tros proyectos que van desde los modernos en 3D hasta la posibilidad de dotar a nues¬ 
tra película de una apariencia antigua. 




Adobe Premiere 


En la Web conseguiremos programas que 
mejorarán las prestaciones de «Premiere». 


p^satra productos de tercer* partes que expanden Las opacidades {te Premiere 

}' AtguAaf—| Ccrtgja | Centt | 

En Internet obtendremos consejos 
prácticos y opiniones de otros usuarios. 


La ventana de construcción 

La ventana de construcción es nuestra “me¬ 
sa de operaciones”, es aquí donde se realiza la 
mayor parte del trabajo. Dicha ventana está 
basada en el tiempo de duración y por lo tan¬ 
to, se asemeja a una linea del tiempo que pue¬ 
de llegar a albergar hasta 99 vídeos y 99 pistas 
de audio. Para utilizar los distintos clips dis¬ 
ponemos de lineas de vídeo y de audio en las 
que simplemente arrastrando podemos ir agre¬ 
gando los distintos clips desde la ventana de 
proyectos a la ventana de construcción. En ella 
podemos seleccionar, disponer y modificar las 
copias de los distintos archivos utilizados. 
Ademas la ventana nos muestra gráficamente 
la posición temporal de cada clip, su duración 
y relación con el resto de clips del programa. 
Podemos cortar y pegar fotogramas, alargar la 


duración de un vídeo, modificar su velocidad, 
añadir transiciones, filtros, textos y un sinfín 
de actividades más. 

Es conveniente, antes de empezar a editar 
la película, crear un esbozo, es decir, una se¬ 
cuencia de clips montados uno detrás de otro. 
De esta manera obtendremos una idea gene¬ 
ral de lo que queremos hacer y podremos co¬ 
menzar a tomar decisiones sobre dónde cor¬ 
tar. recortar o añadir transiciones y efectos 
especiales En las transiciones, cambios de es¬ 
cena, podemos añadir texturas, matices llama¬ 
tivos, etc. «Premiere 5.0» incluye más de 70 
tipos distintos de transiciones especiales, ta¬ 
les como encadenados, cortinas, zooms. ban¬ 
das deslizantes,... Si lo que queremos es in¬ 
cluir efectos especiales, deberemos utilizar los 



Señalaremos donde queremos archivar los 
previos que produzcamos durante la edición. 

filtros de vídeo, tales como el desenfoque de 
cámara, viento, distorsión de lente o el des¬ 
plazamiento de píxeles. Si esto no fuera sufi 
cíente podemos encontrar en el CD-ROM el 
programa «Adobe Premiere Software Deve- 
loper s Kit» que nos ofrecerá todo el soporte 
necesario para desarrollar nuevos plugs-ins, 
filtros personalizados, etc. 

Añadir sonido a nuestro proyecto es muy si¬ 
milar al proceso de añadir clips, solo que esta 



Gracias al gráfico de ondas podemos hacer coincidir los cambios de imágenes con cambios de sonido. 


134PCmfmin 





























































































Captura de vídeo: digital y analógico 


P ara poder crear nuestras propias películas es necesario que importemos los videos 
desde cualquier origen (cintas de vídeo, películas, audio, imágenes fijas) siempre que 
esten en soporte digital y almacenados como archivos en el disco El material de origen 
puede adoptar dos formas: digital o analógico. 

El digital es el formato de archivo que el ordenador puede leer y procesar directamente 
Ultimamente, todos los aparatos de video, audio y camaras fotográficas son capaces de 
poder guardar imágenes y sonidos en este formato. «Adobe Premiere 5.0» nos permite 
capturar video digital desde una cinta y guardarlo en disco como clips que luego se pue¬ 
den añadir al proyecto 

Sí utilizamos el formato analógico, éste debe ser digitalizado para que el ordenador pue¬ 
da leerlo y almacenarlo. La mayoría de las películas, cintas de audio y camaras de video 
convencionales suelen utilizar este sistema. También disponemos, con «Premiere 5.0», 
de la opción de digitalizar cintas analógicas tales como cintas en Super 8 y guardarlas pa¬ 
ra luego utilizarlas en nuestras propias películas. 

Aunque los equipos de medios digitales son cada vez más comunes, la mayoría de los ví¬ 
deos y cintas de audio siguen utilizando el formato analógico. Por ello, es posible que sea 
necesario la captura de video y audio para realizar nuestros propios trabajos. Podemos di 
gitalizar todo este material directamente en «Premiere 5 0» utilizando una tarjeta captura- 
dora de video Por ultimo, Adobe acompaña al programa con un CD-ROM repleto de vi¬ 
deos y música que podemos utilizar para adornar nuestras propias creaciones. 


vez deberemos arrastrar los archivos a las li 
neas de audio. La ventana de construcción nos 
mostrará la forma de onda del archivo donde 
podremos observar los distintos cambios de 
volumen y así hacerlos coincidir con un cam¬ 
bio de imagen para darle más impacto a nues¬ 
tra obra También conseguiremos darle más 
vistosidad a nuestros vídeos agregando títulos 
e imágenes procedentes de otras aplicaciones 
e incluso dotarlas de movimiento. (Junto a 
«Premiere 5.0» encontraremos la versión LE 
de «Photoshop» y versiones de prueba de 
otras aplicaciones de Adobe). 

Todos estos cambios que vamos producien¬ 
do en nuestro proyecto no son definitivos ya 


1_ 

| Navegador ^ Información \ 

Fútale.a vs 

Película 

00 15 22 

240 x180 

% 

Comienzo 0 00 15 12 


Fin 0 00 31 04 


Cursor 0 00 27 25 


La paleta de información muestra el nombre, 
la duración y los puntos de inicio y fin del clip 


En la ventana de construcción realizaremos los 
cortes, transiciones y superposiciones 

que el programa nos permite deshacer hasta 
32 acciones consecutivas, lo que nos da la po¬ 
sibilidad de probar y probar hasta encontrar 
los efectos adecuados. Además, también po¬ 
demos ver los cambios producidos de una ma¬ 
nera sencilla antes de previsualizar el vídeo 
con la ayuda del puntero. 

Previo 

Con objeto de poder visualizar el vídeo a 
medida que vamos produciendo cambios en 
él, «Premiere 5.0» nos permite previsualizarlo 
por partes o de forma completa sin tener que 
exportarlo. Estas previsualizaciones son más 
lentas cuanto más cambios y efectos hayamos 
introducido en los clips. Cuando visualizamos 
un proyecto, el programa crea un archivo tem¬ 
poral en nuestro disco duro. De esta manera 
cada vez que queramos volver a verlo, «Pre¬ 
miere 5.0» nos mostrará el previo en lugar de 




Simplemente arrastrando, podremos llevar 
nuestros clips a la ventana de construcción 


procesar la ventana de construcción de nuevo 
Una vez que hayamos terminado de montar y 
editar nuestro trabajo, debemos generar el ví¬ 
deo final. Disponemos de cuatro opciones dis¬ 
tintas: grabar la ventana de construcción en 
una cinta de vídeo, guardarlo en formato 
QuickTime o Avi, crear una secuencia de ví¬ 
deo sencillo o, por ultimo, exportar un archivo 
de vídeo para su visualización en la Web. Si 
lo que queremos es crear una cinta de vídeo o 
una película a partir de un proyecto, debere¬ 
mos contar con el hardware necesario. 

Conclusiones 

Con esta nueva versión. Adobe ha dado un 
paso más en la edición de video Atrás queda¬ 
ron aquellos eternos procesos utilizando dos 
vídeos o incluso una mesa de mezclas. Ahora 
todo es mucho más sencillo y la exactitud con 
que se producen los cambios de escenas llega 
a ser de décimas de segundo Ademas, el pro¬ 
grama está dedicado a todo tipo de usuarios 
ya que cualquier inexperto en el tema será ca¬ 
paz de realizar espectaculares producciones. 
Pero Adobe no se olvida de los grandes cinéfi 
los que se atrevan a ejercer de Spilberg y les 
ofrece cientos de opciones, configuraciones y 
posibilidades para realizar proyectos de hasta 
tres horas de duración 

Por último, destacar las posibilidades que 
nos ofrece al poder utilizar otras aplicaciones 
y ser compatible con la mayoría de formatos 
de archivos de vídeo e imágenes. B 


Kinunía 135 






















































a examen 


1 

Macromedia FireWorks 

CONFIGURACION MÍNIMA 

— A m • -4 • -4 -i 

RAM 32 Megas (40 Megas rec.) 

Espacio en disco 60 Mb (100 Mb rec.) 
CPU Pentium 1 20 (1 66 MMX rec.) 

V 

laxima racilidad 

Tarjeta gráfica SVGA 1 Mb (SVGA 8 rec.) 
Requiere Windows 95/98 

Ya que una página Web está constituida por un amplio abanico 

de objetos, las herramientas para fabricarlos con más eficacia y rapidez 
proliferan a paso de gigante. Macromedia asegura con «FireWorks» 

esa rapidez y calidad en las creaciones. 

FICHA TECNICA 

Compañía Macromedia 

Tipo Herramienta de autor 

Cedido por SMPS 

Precio recomendado 59.000 ptas 



FIReW°R KS 

Uísihg FireworKs 


macromedia 

Fl 

The Premier Production Tool for Creating Web 


! Carlos Burgos 


uien haya estado delante de una pᬠ
gina en blanco, ya sea a la hora de 
escribir un libro o dibujar un per¬ 
sonaje de cómic, se ha topado alguna que otra 
vez con el “horror vacui”. es decir, horror al 


Pintar sin parar 

El programa viene acompaña¬ 
do de un completo manual con 
ejemplos muy bien explicados. 
La instalación de «Macromedia 
Fire Works» es rápida y sencilla 
(como todas las que caracteri¬ 
zan a los programas de ultima 
generación) y tras esto se ¡ni 
cializa la introducción del nú¬ 
mero de registro. Una interfaz 
con numerosos botones planos y barras de he 
rramientas aparece en la pantalla. «Firewoiks» 
se considera una aplicación tanto para gráfi¬ 
cos vectoriales como de bitmaps, texto, etc. El 
programa dispone de varias barras de herra¬ 
mientas, necesarias todas ellas pero que pue¬ 
den permanecer ocultas si no se están usando. 


vacío. Llenar de imágenes una 
página Web puede suponer para 
un diseñador profesional una ta¬ 
rea no demasiado compleja, pe¬ 
ro para un usuario medio deco¬ 
rar la nada le puede suponer un 
horror al cuadrado. Cuanto más 
fácil y concreto sea este proceso 
de decoración, mayor producti¬ 
vidad obtendrá el usuario en la 
creación de su página. 


136 Kmwua 



















La caja de herramientas 


L as herramientas que nos encontramos en «MacroMedia Fire- 
works» son muy numerosas y se hallan estructuradas de 
acuerdo a su finalidad en diversas barras flotantes que encontra¬ 
mos en pantalla mientras trabajarnos Estas son 
Toolbox: Se trata de todas aquellas herramientas que suelen utili¬ 
zarse con cierta frecuencia, tales como el zoom, el trazador de líne¬ 
as rectas y cun/as o el cuentagotas. 

Main toolbar: Esta barra es la genérica del sistema operativo con la 
que se realizan las operaciones clásicas de crear un nuevo docu 
mentó, abrir un archivo, importar un fichero, imprimir, etcetera 


Info bar: Provee información acerca del color posición y dimen 
siones de el/los objeto/s seleccionados en pantalla 
Modify toolbar. Realizar modificaciones a los objetos es una sen 
cilla tarea con este grupo de iconos entre cuyas cualidades cabe 
destacar la posibilidad de seleccionar las capas, agrupar los obje 
tos o rotar alguna de sus partes. 

Opacity toolbar: La barra de opacidad es necesaria cuando se ne 
cesita hacer algún fundido o transparencia 
URLs toolbar: Imprescindible si se trabaja Online capturando las 
imágenes de otras paginas Web para su edición 



La ayuda esta programada en HTML y esta 
estructurada a modo de árbol para la fácil 
localización de los temas disponibles. 

«Macromedia Fireworks» se ha programa¬ 
do con modernas técnicas de edición que 
simplifican algunas tareas que por su ejecu¬ 
ción podrían resultar complicadas de reali¬ 
zar. Tal es el caso del ejemplo que viene ex¬ 
plicado en el tutor del programa y el manual 
adjunto. En él se explica, paso a paso, la cre¬ 
ación del planeta Júpiter. Puesto que este pla¬ 
neta se compone de una esfera texturada y un 
anillo alrededor suyo, puede complicarse su 
creación si se intenta realizar dicho anillo en 
dos partes. Gracias a la división en capas, el 
programa permite incluir una esfera, luego el 
anillo y para que ésta no sea cortada, una se- 
miesfera. Un vistazo al manual basta para 
comprender estas técnicas y dominarlas sin 
necesidad de practicar. 


Efectos realmente especiales 

Otros efectos especiales resultan de vital 
importancia cuando se trata de crear, por 
ejemplo, un brillo solar ocultándose tras un 
planeta. Seleccionando el área con la herra¬ 
mienta de Selección poligonal se dibuja una 
estrella. Empleando de nuevo la utilidad de 
capa se rellena únicamente el fondo de estre¬ 
lla seleccionado, con un color gradual y 
posteriormente se suavizan los contornos. El 
programa, como puede apreciarse, está desti¬ 
nado a crear todos aquellos efectos que en 
otros programas pueden llevar algo más de 


El programa se ha creado con 
modernas técnicas de edición 
que simplifican muchas tareas 
complicadas de ejecutar 

tiempo. De todos modos, la compatibilidad 
anda a la orden del día y si se quiere trabajar 
con varios editores simultáneamente deben te 
nerse en cuenta las extensiones soportadas: 
PNG, GIF, JPEG. PICT. BMP TIFF xRes 



El programa posee varios ejemplos de texturas con texto para poder editar e incluir en la pagina 


PChiohi((137 


















































































o examen 



Editar una 
textura, 
cambiarle el 
color o rotar 
una o varias 
zonas es 
posible 
con las 
herramientas 
de efectos 
especiales 



«Macromedia FireWorks» integra en su 
arquitectura ía novedosa producción de los 
GÍFS y jjpÉGS más pequeños de todos 
ios editores existentes en el mercado 


El programa 
cuenta con un gran 
numero de texturas 
y pequeños 
gráficos de libre 
configuración para 
trabajar con ellos 
en la pagina Web 


LRG, ASCII. RTF «Adobe Photoshop 3-4». 
«lllustrator», «Macromedia FreeHand 7 8» y 
«Corel Draw 7». Aunque la extensión esté 
permitida, nada me jor que utilizar la tecnolo¬ 
gía Drag & Drop, posibilitando el arrastrar un 
objeto desde un editor a 
otro Aparte de los progra¬ 
mas anteriormente citados 
se incluyen para este evento 
«Microsoft Office 97», «In¬ 
ternet Explorer 3-4» y 
«Netscape Navigator 3-4». 

Archivos 
microscópicos 

Además de las caracte¬ 
rísticas citadas, «Macrome¬ 
dia FireWorks» íntegra en 
su aiquitectura la novedosa 
producción de los GIF 
(gráficos y animaciones) y 
JPEG más pequeños de to¬ 
dos los editores existentes. 

Esto es lo más valioso del 
programa, ya que pueden 
albergarse cientos de imᬠ
genes ocupando tan sólo 
un 75% de lo que otros 


editores consiguen comprimir. Crear un grᬠ
fico, arrastrarlo hasta un editor de Web, vi¬ 
sualizarlo mediante WYSIWYG y poder re¬ 
tocarlo en varios programas al mismo 
tiempo, conforma el amplio número de ca¬ 


La rapidez es 
su punto fuerte 


E l punto fuerte de «Macromedia 
FireWorks» es, sin duda, la rapi¬ 
dez de creación de imágenes. Da igual 
que el diseñador tenga o no prisa por 
crear los gráficos, éstos se elaboran 
rápida y eficazmente, sin perder cali¬ 
dad. Los programas de diseño profe¬ 
sionales suelen tener mas potencia en 
cuanto a tratamiento gráfico se refiere 
tal como plug-ins para objetos tridi 
mensionales o una gran variedad de fil¬ 
tros. En «Macromedia FireWorks» no 
hay cabida para tal alarde de capaci¬ 
dades, sin embargo, todo se realiza 
con una apariencia profesional y con 
la rapidez necesaria para la creación 
de una página Web en cuyo trabajo 
no son los gráficos la parte esencial, 
obligando al diseñador a fraccionar el 
tiempo de trabajo para otras tareas ta¬ 
les como la creación de enlaces. 


minos que el experto requiere en su trabajo y 
que el usuario medio necesita para no liarse 
con una interfaz demasiado compleja. Fia 
hiendo visto todas las características del pro¬ 
grama, es la imaginación del diseñador lo 
que cuenta, puesto que contando con la ven¬ 
tajosa edición de vectores, texto, campos, 
máscaras y capas es posible hacer todo lo que 
el usuario se proponga, ¡ai 



La diversidad de herramientas es un dato a tener en cuenta, ya 
que se consigue un alto grado de profesionalidad con su uso. 


138 PC/ 








































































WINDOWS 


Ajusfes precisos para vivir las carreras a fondo, 


Editor muy completo: coches, circuitos, escudarías, pilotos, 
¡todo es personalizable! 


Opción Multijugador hasta 8 jugadores, con opción de jugar a 
través del "Game Service" por internet. 

Modo etro inédito: pilota los monoplazas de los años 50. 

Telemetría completa para poder ver en gráficos tus progresiones. 


¡Comportamiento ulItrarrealista de los competidores! 


UBI SOFT S.A. 
Edificio Horizon - Ctra. de Rubí 72-74 
08190 Sant Cugat del Valiés (Barcelona) 
Tel. 93 544 15 00 - Fax 93 589 56 60 

http.7 www.ubisoft.es 















a examen 


Adobe PaqeMill 3.0 


CONFIGURACION MÍNIMA 


RAM 16 Megas (32 Megas rec.) 

Espacio en disco 20 Mb (50 Mb rec.) 
CPU 486 (Pentium 166 rec.) 

Sistema Operativo Windows 95/98/NT 


FICHA TÉCNICA 


Compañía Adobe Systems 

Upo Editor de Web 

Cedido por Adobe Systems 

Precio recomendado A consultar 


Creación de páginas 
Web profesionales 

La sencillez que destilan algunos programas de creación de páginas Web 
es la clave de su éxito. «Adobe PageMill» presume de esta característica, 
combinada con la experiencia de haber comercializado pasadas 


versiones en el mercado y la eficacia con que la empresa 



elabora sus productos. 


Carlos Burgos 


La lámpara del genio 

El programa se acompaña de un manual en 
perfecto castellano, con multitud de ejemplos 
redactados paso a paso. Esta visita guiada per- 


a a instalación posee, como la mayo¬ 
ría de los programas actuales, la tí 
pica interfaz creada para Windows 
95 que ofrece diversos tipos de instala¬ 
ción, ubicación de archivos, registro en 
pantalla, etc. Nada más arrancar el progra¬ 
ma el usuario se encuentra ante una sencilla 
y humilde apariencia, que si bien concuerda 
con versiones pasadas de «PageMill», pue¬ 
de parecer que carezca de cambio alguno 
en su estructura o haya sido incluida al¬ 
guna novedad con respecto a otros pro¬ 
gramas. Bajo esta máscara, se encuentra 
uno de los más potentes editores de sitios 
Web del mercado, tanto por su sencillo ma¬ 
nejo como por sus altas prestaciones. 


/ 




O», 


140PCmíin/n 










Es posible cambiar el Modo de Edición a 
Código HTML, solo apto para profesionales 


Nunca fue tan sencillo 


D esde los orígenes del HTML 
-cuando era necesario apren¬ 
der decenas de comandos y funda¬ 
mentos de programación- hasta aho¬ 
ra -que la creación de paginas Web 
se basa en arrastrar y soltar elemen¬ 
tos- las cosas han cambiado de raíz 
Adobe es una empresa dirigida a to¬ 
do tipo de usuarios que hace que sus 
productos sean eficaces y de un ma¬ 
nejo destinado a manos no necesa¬ 
riamente expertas. Crear una Web, 
gracias a este programa de Adobe, 
nunca fue tan fácil cargar una pági 
na copiar y pegar sus elementos, 
editar un formulario con cualquier dato 
o transparentar imágenes para fundir¬ 
las con la pagina es bastante sencillo 
Tal y como la filosofía del s stema ope¬ 
rativo sobre el que va instalado: intuiti- 
vidad, en una palabra. Quizas se que¬ 
de algo corto en la disponibilidad de 
gráficos para incorporar en las pagi¬ 
nas S¡n embargo las mejoras res¬ 
pecto a otros editores como el co¬ 
rrector ortográfico hacen de este 
programa una completa y magnifica 
herramienta para el desarrollo de la 
gran telaraña mundial 



Ef programa se acompaña de un manual 
en castellano, con multitud de ejemplos 
redactados paso a paso 


La introducción de 
objetos en nuestra 
página, tales como 
imágenes o marcos, 
es una tarea muy 
sencilla gracias 
a los menus 
de inserción. 



La ayuda en pantalla de «PageMill» es 
bastante completa y facilitara la edición de 
módulos complejos 

mitirá al usuario familiarizarse con los aspec¬ 
tos básicos de la creación de sitios Web y el 
diseño de las mismas. 

La interfaz del programa puede recordar al 
«FrontPage» de Microsoft La distribución de 
los menús, los botones planos y su traducción 
al castellano pueden serle familiares al usuario 


si ya ha trabajado con programas de Microsoft. 

Para comenzar a crear una pagina Web bas¬ 
ta con elegir Sitio > Nuevo y dar nombre a di¬ 
cho sitio. El área Vista muestra la estructura 
jerárquica del sitio y de las carpetas, archivos, 
imágenes y objetos que lo forman. Esta útil 
área contiene la carpeta Tour, así como listas 
de errores, archivos externos y vínculos a la 
World Wide Web. 

Puede trabajarse con paginas Web en los 
modos Edición y Vista Previa. En el modo 
Edición pueden crearse paginas simplemente 
introduciendo texto, insertando imágenes y 
creando vínculos. En el modo Vista previa, ac¬ 
cesible con un simple click de ratón, puede 
comprobarse el buen funcionamiento de los 
vínculos y visualizar el aspecto que tomarán 
las páginas al ser cargadas con un programa 
examinador de la Web 

Intuitividad total 

La creación de vínculos es intuitiva gracias 
al subrayado que adoptan los enlaces de la pᬠ
gina y la transformación del cursor a modo de 
mano cuando es señalado con el ratón. Pue¬ 
den probarse los enlaces en el modo de Vista 


Kmimfa 141 












































































Adabe PageMill - [Order.htmlJ 


[ J] Aichvo EtSctón Ver ]racttat Etifc Fomfoo Buscar £ibo Veglana Ayuda 




i?, sa — psamESBaaE 


j Pénalo 


•*•]! Fuente ptedetermnada HIÉ H % 0 B V U. 


Tíliio: }Fomu¿3(io de pedido 



Oulei I ortr^J^ 


Información del cliente 
N* de taijeta de crédito | 

Fecha de cadncidad [ 

Ferma de pago 

Semillas de plantas 

Plantas aromáticas romero, orégano y salvia 
r I | 500 q 250 pía -| 

Verduras pimientos, cardos y rábanos 

r f 






500 g 350 pías 






previa como si de un navegador on line se tra 
tase. Este recurso, el WYSIWYG (What you 
see is what you get) facilita la corrección de 
errores instantánea y evita que sangrías apir 
cadas a textos o imágenes desentonen en la 
apreciación final. El modo de crear vínculos 
es escribir su dirección URL en la barra de 



Deslino dd vínculo: 


• ' ría i Jse F1 


P'=» 


Insertar formularios para el 
pago por vía electrónica es 
sencillo; puede utilizarse la 
plantilla adjunta en el 
programa. 


Destino del vínculo, situada en la parte infe¬ 
rior de la pagina. La dirección introducida es 
de gran utilidad ya que la página de destino 
suele estar en otro sitio de la Web no como si 
se trabajase con un fichero del directorio lo¬ 
cal. Por esta razón se utiliza para otros recur¬ 
sos, tales como el correo electrónico o el pro¬ 
tocolo de transferencia de ficheros (FTP) 



El corrector 
ortográfico verifica 
que las palabras 
de la página esten 
correctamente 
escritas. 


Los botones dan a escoger las opciones 
del formulario y uno de ellos transmitirá 
la información ai ordenador emisor 


La inserción de imágenes es tan intuitiva 
como teclear texto; simplemente pulsando el 
botón de Insertar > Imagen aparecerá un cua¬ 
dro con el directorio actual pudiendo exami¬ 
nar las carpetas que contienen las imágenes a 
usar y pulsando Aceptar El Inspector puede 
ser utilizado para establecer el color predeter¬ 
minado del texto de las páginas, los colores de 
sus vínculos y su color o imagen de fondo. 

Fácil, moderno y seguro 

Un recurso de categoría profesional y que 
enriquecerá la pagina alterándola mínima¬ 
mente es la creación de cuadros. Estos divi- 



Menús desplegables controlan módulos como 
ActiveX o la consola Java. 

den la ventana de los navegadores en varias áre¬ 
as, cada una de las cuales muestra una página 
distinta. Resultan de gran utilidad cuando se de¬ 
sea actualizar sólo parte de una página, por 
ejemplo cuando se desea tener una tabla de 


La posibilidad de introducir tablas 
en la página mejora estéticamente 
la presentación y distribución 
de los contenidos. 

contenido invariable a un lado de la página, vin- 
culada con un cuadro contiguo cuyo contenido 
cambia según lo seleccionado por el navegante. 

Una de las herramientas indispensables pa 
ra una Web que debe cargar con el comercio 
de un negocio, es el formulario. Abundante en 
miles de sitios Web, se utilizan sobre todo pa¬ 
ra el pago por vía electrónica. Crear uno de es¬ 
tos formularios con «PageMilI» es de suma 
sencillez, tan sólo se necesita cargar la planti¬ 
lla incluida con el programa (Order html) y a 
continuación insertar los campos de texto. Los 
botones (pudiendo ser de tipo radio), dan a es¬ 
coger las opciones del formulario y uno de 
ellos transmitirá la información al ordenador 
emisor, pudiendo de este modo gestionar la 
compra o la elección del usuario 

En definitiva, estamos ante un editor que 
posee muchas más prestaciones de las que 
aquí han sido analizadas, tales como la edr 
ción de código HTML o el trabajo con aplica¬ 
ciones Java. Adobe ha programado un editor 
de gran calidad, enteramente traducido al cas¬ 
tellano y realmente intuitivo. R 




142 Kmanía 










































































JJj.II! JJJU/£Ii JJU/I] rjjjjfjijjji'll/ £¡J filfU/JJ 





Madrid c/Medea 4, I o B. Edificio ECU. 28037 Madrid. Fax: 91 327 15 10 http://www.calima.org e-mail: calima@calima.org 
Barcelona: c/lgnacio Iglesias 161, El Prat de Llobregat. 08820 Barcelona. Fax: 93 478 56 92 http://www.calima.org e-mail: calima@calima.org 







expansión 


Maxi Gamer Phoenix 


CONFIGURACION MINIMA 


RAM 

Espacio en disco 
CPU 


16 Megas 
10 Megas 
Pentium 66 


El poder 
de la integración 



FICHA TÉCNICA 


Compañía Guillemot 

Tipo Tarjeta gráfica 2D/3D 

Cedido por Guillemot 

Precio recomendado 27.990 Ras. 

Ya está en el mercado la tarjeta 
gráfica más esperada desde 
que nació la fiebre de las 
aceleradoras 3D; toda la 
potencia y soporte de juegos 
de la tecnología Voodoo2 unida 
a un motor 2D de última 
generación en un solo chip, 
muy acertadamente bautizado 
como Voodoo Banshee. Una 
asociación casi invencible entre 
los adictos a los más complejos 
entornos virtuales que hemos 
probado, de la mano de 
Guillemot en la primera tarjeta 
disponible con esta tecnología. 


A nselmo Trejo Iranzo 

□ ero esta integración tan deseada pol¬ 
los usuarios no ha sido el único mo¬ 
tivo que ha llevado a 3Dfx Interac¬ 
tive a desarrollar el Voodoo Banshee. Los 
chips 2D/3D de la competencia amenazaban, 
con un argumento tan sólido como las más 
avanzadas prestaciones en ambos campos, con 
arrebatarle la supremacía en el sector de las 
aceleradoras enfocadas al software ludico. Ha¬ 
blamos del MGA G200 de Matrox, seguido 
muy de cerca por el Intel 740 y el 3D Rage Pro 
de ATI sin olvidar promesas como el Savage 
3D de S3 o el Riva TNT de nVidia, que en bre¬ 


ve esperamos poder probar en estas páginas. 
3Dfx Interactive ha empleado sus enormes re¬ 
cursos para mantener su liderato y los resulta 
dos obtenidos en todas las pruebas efectuadas 
a la Maxi Gamer Phoenix nos han dejado con 
la impresión de que lo van a conseguir 

Voodoo Banshee 

Para describir las aportaciones de Voodoo 
Banshee en el campo de la aceleración 3D en 
lugar de sumergimos en la vorágine de sus im¬ 
presionantes características tecnológicas, he¬ 
mos preferido compararla con el chipset Voo- 
doo2, pues es evidente que el usuario, en 
puertas de cambiar su tarjeta gráfica, se pre- 


144 PC mama 


























Compatible con Voodoo2, mejora su 
rendimiento siempre que no se empleen 
la aplicación de múltiples texturas 



Los 16 Megas de RAM 
nos permiten jugar a 
«LinksLS» a 1600x1200 
en millones de colores. 


¿PCI o AGP? 


L a Maxi Gamer Phoentx probada en 
este artículo era PCI, pero Voodoo 
Banshee admite también AGP IX y los 
nuevos puertos PCI a 66 MHz Las du¬ 
das surgen entonces sobre qué versión 
comprar. Parece obvio que los posee¬ 
dores de un Pentium II se decanten por 
la opcion AGP, pues toda la arquitectu¬ 
ra de Voodoo Banshee se ha optimiza¬ 
do para mejorar la comunicación con 
este microprocesador, con aprovecha¬ 
miento del doble buffer entre otras me¬ 
joras y la velocidad del puerto acelera¬ 
do de gráficos es casi cuatro veces 
superior al PCI a 33 MHz 
Pero los que piensen mantenerse en equi¬ 
pos Pentium durante bastante tiempo y 
no contemplen la actualización a Pentium 
II a corto plazo tampoco deben pensar 
que la versión PCI pierde mucho con res¬ 
pecto a ¡a AGP, porque la tecnologia Voo- 
doo2 en la que esta basada el núcleo 3D 
de Banshee no utiliza las grandes posibili¬ 
dades del puerto acelerado de gráficos 
por su arquitectura de memoria y el dise¬ 
ño del motor gráfico En efecto para las 
texturas emplea exclusivamente la memo¬ 
ria local, por la mayor rapidez del ancho 
de banda de 1600 Megas por segundo 
por los 528 Megas por segundo de las 
texturas en modo AGP Por lo tanto las 
perdidas en rendimiento real de la versión 
PCI con respecto a la AGP no serán las 
que cabrían esperar de la diferencia 
existente entre ambas interfaces. 



El menú de configuración nos permitirá 
controlar fácilmente las funciones de la tarjeta 

guntará si el recién llegado es más rápido que 
el modelo en el que está basado. Y nos teme¬ 
mos que la respuesta es un tanto ambigua. El 
fabricante anuncia que Banshee llega a los 4 
millones de triángulos por segundo por los 3 
millones de triángulos por segundo de Voo- 
doo2. Esta ligera ventaja se deja ver en los re¬ 
sultados de las pruebas con «Forsaken», pero 
en el análisis de prestaciones con «Quake 2» y 
«Wizmark 3.0», Voodoo2 vence con claridad. 

La explicación hay que buscarla en la ar¬ 
quitectura del hardware. Para integrar los tres 
procesadores gráficos de Voodoo2 en un único 
chip. Banshee ha tenido que prescindir de un 
procesador de texturas (TMU) y sólo cuenta 
con una unidad, mientras que Voodoo2 tiene 
dos. Esto, en programas o juegos que utilizan 
el modo de múltiple aplicación simultánea de 
texturas, significa que Voodoo2 pueda aplicar 
dos texturas en un mismo ciclo y por lo tanto 
es capaz de renderizar a mayor velocidad, 
aunque las diferencias tampoco son, ni mucho 
menos, abismales, como se puede comprobar 
en el recuadro del análisis con «Quake2». 


Dtsploy Mode 

Cnsplay Setup 

5Í | 


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Desktops... I 

Mam View 5» le 


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Hctp(Fl) | 




SmoU 

Sample Text 


Médium 

Satriple Text 


♦ Urge 

Sample Text 



Desde esta ventana podemos seleccionar la 
resolución y el tamaño del texto en pantalla. 



La alta velocidad de proceso hace que Maxi 
Gamer Phoenix requiera un potente disipador. 


Diseño optimizado 

La pregunta ahora es por qué en el resto de 
entornos 3D que no emplean este modo de 
aplicación simultánea de texturas -como en 
«Forsaken» y la gran mayoría en la actuali 
dad-, Banshee es perceptiblemente mas rápi¬ 
do. Esta vez la respuesta la encontramos tanto 
en el hardware como en el software A m\el 
de diseño, la arquitectura de Banshee es 
mucho más moderna, y además de estar inte 
grada en una VGA de 128 Bits, funciona con 
una interfaz de memoria de 128 Bits de 
SGRAM/SDRAM unificada con una \eloci- 
dad de 100 MHz. mientras Voodoo2 ya está 
algo anticuado con sus procesadores de 64 
Bits y la memoria EDO a 90 MHz La conse¬ 
cuencia de estas mejoras es que Banshee pue¬ 
de rellenar texturas simples a una \elocidad 


PtY tmíu 145 














































expansión 


Se sitúa a fa vanguardia de los 
chips con integración 2D/3D con 
su procesamiento de 128 Bits 


El procesador de 128 Bits puede generar hasta 
256 ROPS por hardware. 


comprendida entre los 100 y los 125 Megapi- 
xeles por segundo, Voodoo2 no supera los 90 
Megapixels por segundo Además, mientras 
que la Voodoo2 siempre tiene que “esperar" a 
la tarjeta gráfica 2D, Banshee, gracias a la tn 
tegración en una sola placa, es un “turbo com¬ 
presor" para el procesamiento gráfico. El soft¬ 
ware también tiene mucho que ver en el 
progreso del rendimiento, pues Banshee esta 
optimizada para DirectX 6.0 y saca partido de 
lo ultimo en Glide, la versión 3.0. 

Al igual que su predecesor. Voodoo Ban¬ 
shee descarga de trabajo al microprocesador 
al tener configuración de triángulos 1009f por 
hardware. La única critica que los más exi¬ 
gentes pueden hacer a esta nueva tecnología 
es el quedarse anclada en el procesamiento 
con Z-Buffer de 16 Bits, cuando lo lógico hu¬ 
biera sido saltar ya a los 32 Bits. Este cambio 
hubiera requerido el rediseñar el ancho de 
banda de la memoria para no entorpecer el 
procesamiento, y el coste final hubiera enca¬ 
recido mucho el producto, y hay que tener en 
cuenta que una de las prioridades de 3Dfx y 
de los fabricantes -Guillemot en este caso- 
era conseguir un precio final lo más ajustado 
posible, algo que se ha cumplido en la Maxi 
Gamer Phoenix La lista de efectos 3D es la ya 
conocida en la tecnología Voodoo2, y desta¬ 
can el filtro de texturas trilineal, bump map 
ping para dar mayor realismo a las superficies 


Con la máxima resolución, las imágenes obtenidas durante la partida 
de «Forsaken» son espectaculares. 

wuu ! 


Disptay Adapte* 
Board Modef 


Disptay Diiwets 

CiDl Drtvet Vetwon 
GídeZx Dover Versión: 
Gfide3x Dover Versión- 
D»ect3D Dover Versión. 


Use the fottowmg «vtemet xhortcuts to yd rr 

Jofeau» kJAjt. iá 


' • • G—- ai mu ólh . i 


de los polígonos con la 
aplicación de texturas 
ásperas, alpha blending, 
míp mapping. entornos 
dinámicos, iluminación 
especular, corrección 
de perspectiva, antr 
aliasing, transparencias, 
cuerpos translúcidos, 
niebla, etc. Y todos 
ellos nos regalarán la 
vista ya sea en Di 
rect3D -con soporte 

incluido de Direct 3D 2 y optimización para 
DirectX 6.0-, Glide y OpenGL. con lo que la 
lista de videojuegos compatibles es su princi¬ 
pal arma para derrotar a la competencia en la 
guerra de los procesadores 2D/3D 

Motor 2D 

Como ya hemos visto, en la arquitectura de 
aceleración 3D. los ingenieros de 3Dfx se han 
basado en el chipset Voodoo2, pero para desa¬ 
rrollar el motor 2D han partido de cero. Y la 
verdad es que el resultado no ha podido ser 


La ventana de información que acompaña a 
la tarjeta muestra todas sus características. 


Si la tarjeta Phoenix 
esta acompañada de 
un buen monitor de 17 
pulgadas, la calidad 
de la imagen será 
completa. 

más espectacular, nada 
menos que el chip 2D 
mas rápido del merca¬ 
do actual. El procesa¬ 
dor de 128 Bits cuenta 
con funciones tan avan¬ 
zadas como la genera¬ 
ción de 256 ROPS 
(operaciones de ras¬ 
treo) por hardware, en- 
gine Bresenham, gene¬ 
ración y relleno de 
polígonos por hardwa¬ 
re chroma-keyíng y es¬ 
critura avanzada de ci¬ 
clos únicos para reducir 
al mínimo los ciclos de 
reloj en cada operación 
de dibujo. Para com 
pletar este impresio¬ 
nante procesador 2D, 
una RAMDAC a 250 MHz y la interfaz de 
memoria de 128 Bits operando a 100 MHz. El 
soporte del administrador de pantalla GDI 
multiplica la velocidad en esta interfaz de 
Windows, sin olvidar la compatibilidad con 
DirectDraw. La puesta en práctica de este in¬ 
creíble hardware de 128 Bits prestaciones se 
llevó a cabo con «Adobe Photoshop» y 
«Links LS». En el primero la aplicación de 
los afectos sobre bitmaps es fulgurante, mien¬ 
tras que en el segundo la generación de los es¬ 
cenarios con una resolución de 1600x 1200 en 




146PC»i¿i/im 






















¿Voodoo Banshee mejor que Voodoo2? 


E n el texto ya hemos respondido a esta pregunta pero nada mejor que el enfrenta¬ 
miento directo y unos cuantos números para respaldar las conclusiones finales 

Forsaken 

Nos extendemos en los datos correspondientes a «Forsaken por ser el más doñeo para una prue¬ 
ba de estas características, pues carga los escenarios en la memoria y prácticamente no accede al 
disco duro, por lo que ei rendimiento del mismo no influye decisivamente en el resultado Las prue¬ 
bas se efectuaron con la ultima demo disponible de «Forsaken», actualizada para Windows 98, Se 
anotó la tasa de fps que muestra el programa recorriendo el mismo escenario, libre de enemigos 
con todos los efectos gráficos conectados y la función de autodetalle desactivada El equipo era un 
Pentium 166 MMX con 48 Megas de RAM y bajo Windows98. 


Maxi Gamer Phoenix (Voodoo Banshee) 

fjOOxttXl entre %■ IOS fps con un máxima dé lau ‘ls 
1024x768 entre 80-90 fps con un máximo de 110 fps 
1280x1Lí24 entre 50-60 fps con un máximo de 70 fps 
1600x1200 entre 30-40 fps con un máximo de 50 fps 


Maxi Gamer 3D2 PCI (Voodoo2) 

81X3x600 entre 60-65 fps con U' aximo de 100 fps 


Hay que destacar que en sectores muy cargados de explosiones y enemigos la tasa nunca 
desciende de 26fps en la Phoenix en 1600x1200 ni de 35fps en la 3D2 en 800x600, que es la 
máxima resolución admitida con Glide para la Maxi Gamer 3D2. También debemos señalar 
que la Phoenix cuenta con 16 Megas de RAM por los 8 Megas de RAM de la Maxi Gamer 3D2 
empleada en este análisis. 

Quake 2 

Con «Quake2» queda en evidencia que al emplear el modo de múltiples unidades de texturas si 
multáneas, Voodoo2 saca ventaja de su segundo procesador de texturas La diferencia no es ex 
cesiva pero sí ostensible entre los 40 fps de la Maxi Gamer 3D2 en 800x600 por los 25 fps de la Ma¬ 
xi Gamer Phoenix a la misma resolución 


millones de colores es mucho más rápida en 
un Pentium 166 MMX que en un Pentium II a 
333 MHz equipado con una tarjeta gráfica 
movida por un Intel 740 
Y ya que hemos hablado de resolución en el 
párrafo anterior, nos detendremos en el capí¬ 
tulo de la memoria, que en esta Maxi Gamer 
Phoenix es de 16 Megas de RAM La resolu¬ 
ción máxima en 2D es de 1920x1440. Si en la 
Voodoo2 la memoria está limitada a 12 Me¬ 
gas y además se divide entre la interfaz Fí ame 
Buffer y la memoria de los dos procesadores 
de texturas, la arquitectura de memoria unifi¬ 
cada de Voodoo Banshee nos permite jugar a 
unas resoluciones tan indescriptibles como 
imposibles en una Voodoo2. «Forsaken» en 
una resolución de 1600x1200 es, sin lugar a 




La utilidad de diagnostico de DirectX6 nos 
informa del soporte de todos los drivers de la 
Maxi Gamer Phoenix. 

dudas, uno de los mayores espectáculos que 
se puede contemplar hoy en día en un ordena¬ 
dor doméstico. En casi todos los videojuegos 
en Direct3D se puede disfrutar de los 
1280x1024 y cuando uno se acostumbra a es¬ 
tas nuevas resoluciones, piensa que los hasta 
ahora adorados 640x480 son un amasijo de 


puntos. Glide y OpenGL limitan algo más la 
resolución máxima con respecto a Direct.3D, 
pero en todo caso 800x600 es lo mínimo. Tan 
espectaculares resoluciones y frecuencias ver¬ 
ticales de hasta 120 FIz hacen que un monitor 
de 17 pulgadas de marca sea casi imprescindi 
ble para poder disfrutar como es debido de es¬ 
te despliegue gráfico. 

Ampliabie 

Entre las posibilidades multimedia, el Voo¬ 
doo Banshee está preparado para el tratamien 
to de vídeo, tanto en lo que se refiere a la opti¬ 
mización en la salida de TV como a la 
aceleración de DVD por software. 
Por lo limitado de su precio, la Maxi 
Gamer Phoenix no cuenta con salida 
de TV, pero Voodoo Banshee está 
pensado para la actualización y po¬ 
demos expandir sus posibilidades 
mediante los conectores VM1 que en 
el futuro permitirán insertar placas 
para la descompresión de MPEG-2 
por hardware, sal ida/entrada de ví¬ 
deo con función de captura, etc. 

La Maxi Gamer Phoenix es la tarjeta gráfi¬ 
ca perfecta para la amplia 
mayoría de usuarios. Los 
profesionales del tratamiento 
gráfico encontrarán en su 
motor 2D de 128 Bits y en 
sus 16 Megas de RAM un 
magnífico hardware de pro¬ 
cesamiento, y los aficionados 
a los videojuegos podran ol¬ 
vidarse, de una vez por todas, 
del dichoso cable puente 
mientras disfrutan de la ulti 
ma generación en la tecnolo¬ 
gía que se ha impuesto en el 
software de entretenimiento. 

El precio resulta sencilla¬ 
mente insuperable y a los que 
acaben de comprarse una ace¬ 
leradora 3D y una taijeta grᬠ
fica por separado tendrán co¬ 
mo mínimo un buen disgusto. 

Miro y Diamond Multimedia le daran la répli 
ca en breve con sus modelos Voodoo Bans¬ 
hee, y lo van a tener muy difícil si quieren su¬ 
perar esta primera incursión de Guillemot en 
lo que a buen seguro se va a convertir en el 
estándar en integración 2D/3D D 



La tarjeta 
puede 
ampliarse a 
través de los 
conectores VMI, 
que permiten 
descompresión 
MPEG-2. 


PCmaníu 147 



















expansión 


1 FICHA TÉCNICA 

Compañía 

Packard Bell 

Tipo 

PC de escritorio 

Cedido por 

Packard Bell 

Precio recomendado 

349.000 Ras. 


Packard Bell Serie Platinum I 



Los avanzados estudios sobre la fabricación de PC siguen un ritmo trepidante, dejándose notar en 
este ejemplar de Packard Bell las cotas máximas en cuanto a comodidad y facilidad de uso. Un 
gran paquete de software y su rápida instalación son las notas predominantes de este equipo. 



Packard Navigator es una herramienta sencilla 
de usar que permite andar por una casa 
donde poder colocar los accesos directos 
a los programas. 


Car los Burgo s 

ackard Bell fue fundado en 1926 
Por aquel entonces, la compañía fa 
bricaba inmensos armarios empo¬ 
trados repletos de válvulas, destinados a cál¬ 
culos matemáticos. En 1986 fue adquirido por 
un grupo de inversores privados que lanzaron 
a la compañía a la producción de ordenadores 
personales. Un año más tarde, la empresa co¬ 
mercializaba su primer ordenador personal 
Actualmente, la empresa tiene una sólida base 
financiera y una gran cartera tecnológica gra¬ 


cias a NEC y Grupo Bull. que le permite la 
producción de robustos equipos como este de 
la serie Platinum 

Juego de niños para adultos 

Packard Bell Platinum I es un ordenador de 
gran versatilidad Dirigido a todo tipo de usua¬ 
rios, su sencillez de instalación y uso lo desti 
nan preferentemente al hogar, donde suele 
haber personas que no comprenden el fundo 
namiento de los PC. Para lograr la accesibili 
dad de un equipo de tales características a un 
mayor rango de usuarios, Packard presenta al 



148 PC manía 



















SoftBar indexa una barra de iconos a un lateral del escritorio de Windows, 
siendo aún más intuitiva que la barra de tareas de Microsoft. 


Los cinco sentidos de Platinum 


F ie! a su filosofía, Packard Bell diseña equipos fáciles de usar La navegación por el ordenador, 
amen de simplificarse gracias a Windows 98 es aun más intuitiva gracias a las aplicaciones que 
Packard incluye Primeramente, PB Click: una simple pulsación en el icono personaliza automática¬ 
mente el escritorio con las preferencias del usuario. El PB Netp@ss permite configurar el acceso a di¬ 
versos servidores de Internet, ya que al comprar el ordenador se ofrece conexión gratuita. El PB Tu- 
toriais es un compendio de tutores multimedia acerca del uso cotidiano de los elementos del 
ordenador (tales como la instalación de otro disco duro o la configuración del ratón). Compitiendo di¬ 
rectamente con la barra de tareas, PB SoftBar dispone en cualquier lateral del escritorio una barra de 
iconos que permiten acceder a unidades o abrir programas más intuitivamente. Y complementando 
esta herramienta se encuentra PB Navigator, un entorno con gráficos 3D, que representan una casa di¬ 
vidida en habitaciones (productividad, ocio...) en las que pueden colocarse accesos directos como si 
de objetos reales se tratase, Cinco herramientas de agradecer para usuarios poco avezados 



usuario un ordenador familiar, pero exigente. 
Familiar porque no todos los miembros de la 
familia pueden llevar a cabo complejas tareas 
como la instalación de un dispositivo intento, 
y en este equipo es tan sencillo como retirar, 
sin necesidad de herramientas, la cubierta la¬ 
teral y seguir las indicaciones. Y exigente, 
porque el equipo posee periféricos de alto ren¬ 
dimiento como un lector DVD, bus AGP y al¬ 
ta capacidad de espacio en disco, caracterís¬ 
ticas que suelen buscar usuarios expertos o los 
que desean estar siempre a la última. 

Para facilitar la instalación, el ordenador se 
adjunta con diversos cables (como un ladrón 
de linea telefónica-modem) y conexiones, to¬ 
dos ellos identificados por colores. Siguiendo 
esta original guía, usuarios 
iniciados pueden conectar 
el equipo en su totalidad en 
menos de un minuto. 

El interior del ordena¬ 
dor es diafano y accesible 
a todas las manos. En él se 
dan cabida a un slot ISA 
(casi inservible para los 
tiempos que corren), dos 
slot PCI. dos AGP de 4 
Megas y dos conexiones 
USB libres para dispositi¬ 
vos de última generación 

El corazón del equipo es 
un Intel Pentium II a 300 
MHz equipado con un 


I 



El procesador que da vida al ordenador es un 
Pentium II 300 MHz, una auténtica máquina 
de cálculo que podrá con creces con todo 
el software actual. 

potente disipador La caché interna es de 512 
Kb y la memoria RAM se distribuye en dos 
módulos DIMM de 32 Megas instalados en 
los dos únicos slot dispo 
nibles para la memoria, su¬ 
mando un total de 64 Me¬ 
gas. La posibilidad de 
actualizar estriba única¬ 
mente en retirar los dos 
módulos existentes. 

El dispositivo de vídeo, 
ATI 3D Rage PRO 8 Me¬ 
gas RAM va integrado en 
la placa madre. Éste al 
canza una resolución de 
hasta 1280x1024 pixels a 
24 bits de color. Su capa¬ 
cidad de aceleración Di- 
rect3D puede emular el 
funcionamiento de 3DFX. 


Para facilitar la instalación, 
el ordenador incluye una serie 
de cables y conexiones 
identificados por colores 

También va integrado el sonido, un proce¬ 
sador Yamaha YMF740-V con polifonía de 
128 voces y varios modos de reverberación 
que alzan el sonido de los instrumentos de 
viento y, sobre todo, las cuerdas, que pare¬ 
cen reales. El único periférico que ocupa 
uno de los dos buses PCI es un modem Az¬ 
tech Systems modelo MDP3858-E de 56k, 
cumpliendo con la norma V24 
Por su parte, el monitor es un Packard Bell 
modelo 5480 PnP de 15 pulgadas en cuyo 
frontal incluye una entrada de micrófono om 
nidireccional prácticamente invisible. Los la 
terales están presididos por dos altavoces de 4 
Watios con subwoofer integrado de 10 Wa- 
tios. El disco duro es uno de los puntos fuer¬ 
tes de este destacado equipo un Maxtor 
9064805 de 6,4 Gigas de capacidad y silen¬ 
cioso funcionamiento, preformateado en fᬠ
brica con el sistema de archivos FAT32. 

Para completar el equipo se incluye un lec¬ 
tor CD-ROM de la compañía Sony cuyo mo¬ 
delo es el CDU711 de 24 velocidades, además 
de admitir DVD Un teclado de 102 teclas con 
reposamanos ergonómico y un ratón de dos 
botones completan el equipo. 



Las conexiones de la minitorre se 
distribuyen de una forma peculiar, 
ademas de estar identificadas por 
colores para su fácil localización. 


PCmímií/149 


























El diseno del monitor, modificado por la 
integración de altavoces, difiere en gran 
medida de otros monitores del mercado. 

Ei equipo incluye 12 CD-ROM 
de software lúdico y educativo, 
además de cinco aplicaciones 
Packard para iniciarse en la 
informática doméstica 


Sometido a prueba 


P latinum ha sido sometido a 
pruebas con distintos progra¬ 
mas de medición. Dichas pruebas 
dieron un rendimiento sobresalien¬ 
te al equipo He aquí las velocida¬ 
des alcanzadas por los dispositivos 



Ejecución de instrucciones 

0,39 uSec 

Ejecución de programa real 

0.59 uSec 

Transferencia de memoria 

166.670 Kb/sec. 

Escritura de memoria de vídeo 

81.650 Kb/sec. 

Buffer del disco duro 

21.113 Kb/sec. 

Secuencia de disco duro 

12.564 Kb/sec. 

Máximo de transferencia del CD-ROM 

3835 Kb/sec. 

Acceso al CD 

90 ms. 


Los 'peores" resultados fueron arrojados por la taijeia de video (superada mínimamen¬ 
te en velocidad por un Pentium II 233 MHz con otra tarjeta de video) y el tiempo de ac¬ 
ceso del CD-ROM superado en 7 milisegundos por otro lector mas potente Del equipo 
mas próximo en velocidad (Pentium II a 233 MHz) se observa un notable distanciamiento 
Las velocidades alcanzadas son en definitiva propias de un equipo de ultima generación 


Con Windows 98, por favor 

El equipo lleva Windows 98 preinstalado. 
El sistema operativo que, según Microsoft 
mantendrá su interfaz hasta la llegada de Win 
dows 2000 en el segundo milenio, consigue 
apurar al máximo las prestaciones de este 
equipo (modo rápido de arranque, conexiones 
USB ..) Asi pues, Platinum I está listo para 
funcionar El boton de encendido responde a 
una ligera presión y el sistema muestra en me 
nos de medio minuto el escritorio de Windows 
98 inundado de aplica¬ 
ciones que Packard ha 
instalado previamente. 

No obstante, se adjunta 
todo el software en 12 
CD-ROM. Para los más 
pequeños se encuentran 
«Pingu», dos aplicacio¬ 
nes educativas de Adi- 
boo «Magic Artist Stu- 
dio Disney» y «Animated 
Cartoon de los 101 Dál- 
matas». Para los jovenes se incluyen un com¬ 
pleto curso GCSE de matemáticas e inglés, 
«Actúa Soccer 2», «Total Anmhilation», «Red 
Line Racer» y «Ultim@te Race Pro». Y para 


los menos jóvenes una biblioteca electrónica 
de Packard Bell, un CD-ROM gastronómico 
de Rhodes on ROM y pequeños cursos de ín 
glés, alemán, italiano, francés y español «Talk 
to Me». Sorprendente esta amplia colección 
de software que permite disfrutar del ordena¬ 
dor inmediatamente. 

Fácil pero costosa elección 

En la redacción nos ha encantado Platinum 
I. Su facilidad de instalación y uso, la integra¬ 
ción de audio y vídeo en 
la placa madre, la gran 
cantidad de software 
completo o la garantía 
de un año en domicilio 
con posibilidad de am¬ 
pliación, son caracterís¬ 
ticas de un ordenador ro¬ 
busto y duradero que 
puede satisfacer durante un 
largo período de tiempo a 
usuarios de todo tipo. Sin 
embargo, el precio es algo que puede frenar a 
la hora de adquirir este equipo. Packard es una 
excelente marca, que ve respaldada su cate¬ 
goría por 72 años de innovación tecnológica y 





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BPC5H 

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Las conexiones traseras del monitor ofrecen 
salida para altavoces y micrófono, pudiendo 
eliminar del escritorio algún periférico. 


más de 12 años creando ordenadores persona¬ 
les. sin embargo, un ordenador clónico de las 
mismas características puede salir por casi 
150.000 pesetas menos. Ahora es el usuario el 
que debe decidir, habiendo despejado las du 
das en cuanto a su calidad, ya que el equipo es 
un autentico formula I informático. B 


150PCiizr/m'« 


































Aquí tenéis la quinta entrega de la edición de carátulas coleccionables para deco ar vuestros 
propios CD, ya sean de audio. de datos. e4c Las imágenes en las que estén basadas 
son las ilustraciones ganaderas de nuestro concurso Fotomanía y hs publicarnos 
como homenaje a sus autores dada la gran calidad de los trabajos presentados 




LA LEE 
HASTA 
I MU 
CATO 

L 


Imagen realizada por Higinio Galvez Capitán 


II 




























Doblar por la línea de puntos 
















































































































Central: 
Su per: 


PRicomsa 


la m m 

* Ronda San Antonio, 49 - 0801 1 BARCELONA Te! (93) 423 80 44 / Fax (93) 42Ó 06 71 

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DELEGACIONES: * Torres i Amat 3 08001 BARCELONA. Tel (93) 318 32 77 / Fax (93) 412 39 87 

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SEAGATE 

26.685 

2,5 GB 

ULTRA ATA 


19.950 

3 2 GB 

QUANTUM 

35.958 

3.2 GB 

ULTRA ATA 


22 251 

4 GB 

QUANTUM 

41.381 

4 3 GB 

ULTRA ATA 


26 730 

4 5 GB 

BARRACUDA XL UW 

78.241 

5 GB 

ULTRA ATA 


30.589 

4 5 GB 

IBM DRACO UW (IBM 34560) 

47 560 

6,4 GB 

ULTRA ATA 


33 229 

6,5 GB 

QUANTUM 

56.946 

8 GB 

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43.072 

9 GB 

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1,2 GB 


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BARRACUDA UW 

111.888 

BIGFDOT 

4 GB 


22.530 

18 GB 

IBM UW (18XPD6M9) 

189.595 

BIGFOOT 

6 GB 


29 052 

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MODEM FAX PCMCIA ll.S. ROBOTICS V.34 
PALM PILOT PROFESIONAL 1MB 


• GAMA DE PROCESADORES INTEL “IN A BOX”/ AMD / IDT / CYRIX 


INTEL 486 DX4/100 5 300 

PENTIUM INTEL 100 OEM 7 900 

PENTIUN II CELERON 266 “IN A BOX” 17.642 

PENTIUM II 266“IN A BOX" 28.766 

PENTIUM II 300 “IN A BOX” 37.895 

PENTIUM II 333 “IN A BOX” 55 160 

PENTIUM II 350 “IN A BOX” 72.766 

PENTIUM II 400 “IN A BOX" 99.769 

PENTIUM II 450 128.384 

• CERTIFICADO I PI N° 13682 - “3 años de garantía" 


RJ AMD K6/300 
ffij AMD K6-2/300 3D 
MU AMD K6-2/333 3D 
H IDT WINCHIP 200 MMX 
pU IDT WINCHIP 225 MMX 
■3 IDT WINCHIP 240 MMX 


CYRIX 6X86 MX/233 
CYRIX MX Mil 300 


19.900 
14.520 
23 500 

24.900 

42.900 


18 900 
23.900 
38.566 
8.959 
10.138 
13.632 


9.875 
16 440 


MEMORIAS 


SIMM MODULOS 


1MB (517 Ras.) 

1MX3-60NS 30 PINS tBP (3 CHIPS) 
4 MB (1.629 Ptas.) 

4MX3 60NS 30 PINS+BP 
4 MB (1.067Ptas.) 
1MX32-60NS 72PINS (8 CHIPS) 
1MX36-60NS 72PINS+BP 
8 MB (2.180Ptas.) 
2MX32-60NS 72PINS (16 CHIPS) 
2MX36-60NS 72PINS+BP 
16 MB (4.626 Ptas.) 
4MX32-60NS 72PÍNS (8 CHIPS) 
4MX36-60NS 72PINS+BP 
32 MB (9.237 Ptas.) 
8MX32-60NS 72PINS (16 CHIPS) 
8MX36-60NS 72PINS+BP 


EDO MODULOS 


4 MB (1.169 Ptas.) 
1MX32-60 NS, 72PINS 
8 MB (1 690 Ptas.) 
2MX32-60 NS, 72 PINS 
16 MB (3 014 Ptas.) 
4MX32-60 NS 72 PINS 
32 MB (5.361 Ptas ) 
8MX32-60 NS 72 PINS 


MEMORIA lOOVo 
TESTEADA Y GARANTIZADA 
PRIMERAS MARCAS 
GARANTIA DE LA MEMORIA 1AN0 


F0RPC100 


64 MB (14439 Ptas.) 
8MX64-7 SD-RAM 100 Mhz 
128 MB (31071 Ptas.) 
16MX64-7 SD-RAM 100 Mhz 

& 

32 MB (5,783 Ptas.) 
4MX64-10/12NS, 168 PINS 
64 MB (13.105 Ptas.) 
8MX64-10/12NS, 168 PINS 
128 MB (26.410 Ptas.) 
16MX64-10/12NS, 168 PINS 


MONITORES PHILIPS 


“3 anos de garantía 
ler ano' in situ" 


MOD 

PRECIO 

MOD 

104S 

17.853 

107S 

104B 

22.114 

109A 

105 A 

44 800 

109S 

105B 

38 588 

201B 

105S 

28.306 

201CS 

107A 

92.360 

201P 

107MB 

73.021 

B4500AX 


63.830 
138.230 
117.642 
210.432 
299.200 
234.042 
232.870 
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BAJADA 
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• PRODUCTOS PHILIPS “1 año de garantía" 


PRODUCTO PRECIO 


REGRABADORA 6/2 INTERNA 
KIT COMPLETO (NO‘OEM )/IDE 44.700 

REGRABADORA EXTERNA PTO PARAL 51.900 

REGRABADORA INTERNA SCSI 6/2/2 52 400 

CD 32X 8 415 

CD 36X 8.900 

CD VIRGEN PHILIPS 74 min. (caja plástico) 246 

CD REGRABABLE (CDR-RW) 2.280 

SCANNER PCA300PS 600x300 12.900 

SCANNER PCA600PS 600x1200 20.900 


'J J JJ 


.. .-*FÍZL J. 




























































expansión 


Intellimouse USB 


CONFIGURACION 

MÍNIMA 

RAM 

4 Megas 

Espacio en disco 

1 Mega 

Requiere 

Windows 95/98 

Otros 

Puerto USB 


_"H 

FICHA TÉCNICA 

Compañía 

Microsoft 

Tipo 

Ratón 

Cedido por 

Microsoft 

Precio recomendado 

9.990 Ptas. 


Mejorar lo presente 

Microsoft sigue apostando fuerte por su ya clásico ratón. Ahora, ha 
presentado la segunda versión, mejorando el aspecto, la ergonomía y sobre 
todo su instalación. Gracias al sistema USB este periférico promete hacer 
realidad el mítico, y cada día más real, Plug & Play. 




periférico, busca un controlador y lo con¬ 
figura automáticamente sin necesidad 
de reiniciar el ordenador Una ver¬ 
dadera joya. Para que este pro¬ 
ceso sea automático y no 
se pierda el tiempo bus¬ 
cando controladores en 
Internet se recomienda 
poseer la versión OSR2 
de Windows 95 o el 
reciente Windows 98, 
ya que Windows 95 
no dispone de este 
avanzado controlador 
(inexistente hace tres 
años). Por otra parte, el 
software de lntellipoint, 
ahora en su versión 2.20, apro¬ 
vecha al máximo las capacidades de este 


Sin embargo, todos estos nimios retoques serí¬ 
an incoherentes si el clásico sistema de cone¬ 
xión (puerto serie o puerto PS/2) siguiera vi¬ 
gente. Y es que, el que promete ser el 
aniquilador de estos puertos, el sistema USB, 
ya es una realidad. 

Nada más conectar la clavija a nuestro Pen¬ 
tium, el sistema operativo detecta el nuevo 


ratón de última generación. 

Aquellos maravillosos años en los que ne¬ 
cesitábamos un disquete para configurar 
nuestro ratón se están desvaneciendo poco a 
poco, al imponerse los nuevos y avanzados 
sistemas como el USB (Universal Serial 
Bus), un verdadero logro destinado a la co¬ 
nexión de periféricos. 

En definitiva, Microsoft Intellimouse era 
un buen ratón que ahora ha sido mejorado. ■ 


La toma de 
conexión de 
tipo USB 
permite su 
configuración 
sin necesidad 
de reiniciar el 
ordenador. 


_ü Carlos Burgos 

1 tener el ratón en las manos se 
contempla una mezcla de profesio- 
nalidad. ergo¬ 
nomía y sencillez, Mi¬ 
crosoft no se ha compli¬ 
cado mucho la vida al 
seguir las pautas de cre¬ 
ación para este ratón, y 
tampoco ha hecho falta. 

La aprobación de la crí¬ 
tica a su antecesor, Mi¬ 
crosoft Mouse, ha servido 
para respetar el diseño del ra¬ 
tón más vendido en todo el 
mundo. La compañía ha optado 
por cambiarle el tacto, ahora de tipo 
rugoso (como el plástico de la mayo¬ 
ría de los monitores y teclados) y dotar a la 
rueda de un movimiento más suave y preciso. 


K&Kmanía 

















ANO 


19.995 PESETAS GASTOS DE ENVIO E I.V.A. INCLUIDOS 

Oferta válida en la península y Balear*»*, hasta fin de existencias 


MODEM I 
ACCESO ELI 
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UN AÑO 

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ACCESO Sistemas de Información E-maJ: mfoé xcesos<s es 


ACCESO 


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expansión 


1 CONFIGURACIÓN 

MÍNIMA 

RAM 

4 Megas 

Espacio en disco 

10 Megas 

CPU 

386SX/25 MHz 

Requiere 

Windows 3.1 

1 FICHA TÉCNICA 1 

Compañía 

OKI 

Tipo 

Impresora láser 

Cedido por 

OKI 

Precio recomendado 

43 500 + IVA 


OKIPAGE 4w Plus 


Láser al alcance 

de todos 


Una impresora láser ha 
sembrado siempre respeto 
y admiración y, 
desgraciadamente, el temor 
en el usuario que ve peligrar 
su economía ante la compra 



de un periférico de tamañas 
características. En esta 
ocasión analizamos una 
impresora láser de gran 
calidad y asequible para 
cualquier bolsillo. 


i Carlos Bur os 

KI inicia una batalla en el mercado 
de las impresoras, lanzando esta 
OKIPAGE 4w Plus, una de las po¬ 
cas impresoras láser destinadas al usuario do¬ 
méstico que han visto la luz en lo que lleva¬ 
mos de año. Desbancar al imperioso sistema 
de chorro de tinta sin alarmar con súbitos in¬ 
crementos de precio es el objetivo de OKI y 
creemos que lo ha conseguido y pueden estar 
orgullosos de ello. 

Héroe del silencio 

El embalaje de la impresora no es precisa¬ 
mente grande. Su interior alberga los protec¬ 


tores laterales, los manuales, discos... ¿habrá 
sitio para la impresora? Lo hay. Un aparato 
pequeño y fácil de transportar de un palmo 
de ancho, otro de alto y dos de largo, no más 
grande que una freidora: diminuta en compa¬ 
ración con otros periféricos. Viene acompa¬ 
ñada del tambor de imagen ya instalado, dos 
paquetes de discos con los controladores, el 
manual, un cable de alimentación, una bolsa 
de plástico a prueba de luz y el cable de co¬ 
nexión bidireccional que suele faltar en otras 
impresoras de la competencia. ¿Será capaz 
esta impresora tan pequeña de garantizar bue¬ 
nos resultados? 

El exterior es de aspecto robusto, hecho rei¬ 
terado por la ausencia de complejos diseños o 



156PCmnnúi 












— 


They're your ideas. 
We just helpr 


h p: /www okieuro 'e co uk 



OKIPAGE 4w Plus 


En línea 


Configi»ac«n de mpresora; 


Detalle I En espeta I Ayuda 



El OKIPAGE 4w Plus Status Monitor vigilara la buena marcha de la impresora, informando 
continuamente del estado en que se encuentra ahorro de energía, impresión... 


un amplio numero de controles. De hecho, só¬ 
lo existe un botón: el de encendido. Al conec¬ 
tar la impresora e instalar el software (conte¬ 
nido en cuatro discos de 3 y Q) llevamos a 
cabo la prueba con un procesador de textos. 
Al tratarse de una impresora láser con tóner 
en blanco y negro ceñimos las pruebas a tex¬ 
tos y similares. Sin embargo, no se excluye la 
impresión de pequeños gráficos porcentuales 
o estadísticos, tratables perfectamente por es¬ 
ta impresora. Eso sí, siempre en niveles de gri 
ses. Introducimos papel en la bandeja de en 
trada (situada en la parte posterior) y 
ordenamos imprimir. La hoja “desapareció” 
dentro de la impresora y cuando deberían pro¬ 
ferirse los ruidos y chirridos típicos de la ín 


yección de tinta, aparecía el folio magistral¬ 
mente impreso con el texto de la pantalla. 
Silencio, rapidez y eficacia son las premisas 
de este aparato. 

El láser a prueba 

Las características 
sobresalientes de es- 


Es una impresora pequeña 
y fácil de transportar, de un 
palmo de ancho, otro 
de alto y dos de largo 

se al utilizar la impresora por primera vez y 
deberá cambiarse una vez la impresión sea te¬ 
nue u ofrezca zonas pálidas. 

® El alimentador de papel de la impresora 
es de fácil manejo ya que la abertura posterior 
posee un mecanismo de alimentación auto¬ 
mática y puede configurarse el ancho del pa¬ 
pel introducido, ya sean sobres, tarjetas o do¬ 
cumentos especiales. 

«La calidad de impresión es de 600 puntos 
por pulgada. Esto no debe asustar al usuario. 
Pueden existir en el mercado impresoras que 
alcancen resoluciones hasta tres veces supe¬ 
rior que esta impresora, no obstante, imprimir 


Propiedades de OKI PAG E 4w Plus on LPT1: 


| Carta 8,5 k 11 pulgadas 
Definido por usuario 




ta impresora son: .. 

® Compatibilidad í Papel I CaWad I lma 9® 1 1 ¿vareados I Marca al agua | Acerca de | 
con Windows en to- lamaño de papel 

das sus versiones. 

® La impresión se 
lleva a cabo por un 
cabezal LED sólido, 
el cual debe colocar- 





A diferencia de la inyección de tinta, la OKIPAGE 4w Plus posee un 
sistema de carga de tóner. 


Orientación 
<* Vertical 
C Horizontal 

Groscu del papel 

Media 



Carta 85x11 pulgadas 
Múltple-up: 


Clara 

Secuencia de página 
f* Normal 


Intensa 


íü 


Límites de págna 


Inversa 

■ | ?ac 0 lH 

Origen del papel 

__ Copes 

jAtmentador de pape! » 


Predeterminado todo | Predeteimr>ado| Ayuda 



Aceptar | 

Cancelar 

ApJcar 


El controlador de la impresora permite asignar el tamaño y tipo del 
papel, asi como la distribución de la impresión a realizar. 


PC mtinia 157 















































































El gestor energético es realmente eficaz, 
evitando que se recaliente la impresora, con 
el consecuente despilfarro energético 


Cada día más 


A trás quedan los tiempos en los que los usuarios adula 
ban los periféricos hoy ya obsoletos, valorándolos de 
perfectos, magistrales y eternos. Ya nadie puede atenerse a la 
creencia de que la tecnología puede parar, que algún día se al¬ 
canzara un tope. Lo que hace diez, incluso menos, cinco anos, 
actualmente es ya una realidad. Una impresora láser que ocu 
pa un espacio, medido en unidades cuadradas, del tamaño 
de nuestra revísta es signo de avance. ¿Hasta donde vamos a 
llegar? Ampliar las fronteras de la imaginación y pensar que el 
estudio de todo lo que pulula por el mercado será mejor cada 
día es un pensamiento correcto. Y se da por supuesto que su 
perfeccionamiento es factible en un 99 % de los casos Gra¬ 
cias a productos como OKIPAGE la tecnología sigue un rum 
bo impredecible y fantástico. 



Ajustar la dispersión de la tinta, el tipo de trama o el brillo y contraste es 
otra cualidad del controlador de OKIPAGE 4w Plus. 


un texto con más de 300 ppp. supone un gasto 
inútil considerado como aceptable en el Caso 
de que la impresión se destine a una presenta¬ 
ción profesional 

© Velocidad de impresión de 4 páginas por 
minuto. Sin duda, una rapidez más que acep¬ 
table teniendo en cuenta la calidad que desti¬ 
lan las impresiones realizadas con la OK1PA 
GE 4w Plus. Con una impresora de chorro de 
tinta puede alcanzarse esta velocidad pero, ge¬ 
neralmente la calidad de im¬ 
presión será tipo borrador. 

© Controlador 
Hiper W para 



Windows. Se trata de un completo controla¬ 
dor que incluye todas las directrices clásicas 
de configuración y argumentos extra como ca¬ 
racterísticas para la impresión de color. Ya que 
las posibilidades de procesado del color de la 
impresora no se pueden ajustar y el procesado 
del color no se puede realizar por medio de la 
aplicación, el detalle utilizado para los datos 
visualizados en color puede expresarse con un 
patrón diferente. Por ejemplo, aunque las apli¬ 
caciones de contabilidad asignen automática¬ 
mente patrones a los gráficos que creen y los 
visualicen en rojo, el gráfico se imprimirá en 
negro. Asimismo, las letras que aparecen en 
color en aplicaciones de proceso de texto y de 
publicidad no se detallarán y se imprimirán 
en negro. Esto quiere decir que pueden va¬ 
riarse la tonalidad de los niveles de grises 
alcanzados por el tóner para diferenciar 
el texto coloreado del documento. 

© La impresora posee un gestor energéti 
co realmente eficaz que desconecta auto¬ 
máticamente el tambor cuando no se le 
da uso. Con esto se evitan dos cosas: que 


la impresora se recaliente en exceso y el con 
secuente despilfarro energético. 

Puede acoplarse a la impresora el extensor 
de alimentador de papel para que este no se 
doble y se caiga fuera. Aunque esto prolon¬ 
gue un tanto la longitud trasera de la OKIPA 
GE, sigue siendo una impresora que cabe en 
cualquier sitio 

Máximas prestaciones 

Podemos atestiguar que esta impresora, de¬ 
bido a su relación calidad/precio, esta llamada 
a ser el sustituto de las impresoras de inyec¬ 
ción de tinta. Sin embargo, no todo es perfecto 
El tema del color no lo podemos pasar por alto 
y es que, aunque la calidad de los textos im¬ 
presos sea sublime y su ejecución notablemen¬ 
te silenciosa, olvidamos que muchos usuarios 
se decantan por el retoque fotográfico y su 
posterior impresión, tarea imposible de llevar a 
cabo en esta pieza de OKI. La impresión láser 
a color en cualquier hogar es aun un sueño, no 
demasiado lejano, pero por el que se deberá 
esperar un tiempo todavía. D 







































































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expansión 


Aztech PCI 338-A3D 

FICHA TÉCNICA 


Compañía 
Tipo 

Cedido por 
Precio recomendado 

La revolución gráfica 3D por fin va a trasladarse al ámbito del sonido. El 
realismo tridimensional alcanzado en los compatibles necesitaba de una 




respuesta acústica que envolviese 
virtualmente al jugador. Aureal A3D 
es una de las nuevas tecnologías 
de sonido 3D más 
prometedoras, y gracias a esta 
tarjeta de Aztech hemos 
podido comprobar que 
genera una atmósfera 
sonora 100% real. 


Anselmo Trejo Iranz o 


El entorno de la Aztech PCI 338-A3D 
es Windows, e incluso cumple con 
todas las especificaciones de alta 
fidelidad dictadas por Microsoft 
para Windows 98 




esde que abandonaron el puerto 
ISA por el PCI. el cambio experi¬ 
mentado por las tarjetas de sonido 
no ha podido ser más espectacular. Muchos 
piensan que sólo se ha ganado en acelerar el 
procesamiento y liberar de trabajo a la CPU, 
pero hay más. La integración de todos los dis¬ 
positivos en un solo chip ha reducido en gran 
medida el tamaño de las tarjetas, lo que ha 
abaratado sensiblemente el coste de este hard 
ware. Y además, los 32 Bits del puerto PCI y 




























El soporte DirectSound 3D y el sistema Aureal 
A3D Interactive la convierten en la primera 
aceleradora de sonido envolvente 


Ademas de este rack de dispositivos, programas como «VideoStation», 
«ImagesStation», «Audio Calendar», «Voyetra lukebox», «Say IT», «Sound 
Events», «MIDI Screen Saber», «MIDI Orchestrator», «WinDAT OLE» y «Sound 
Script» integran el completo conjunto de utilidades que se entregan con la 
tarjeta Aztech PCI 338-A3D. 



En el campo musical, la síntesis de tabla de 64 voces proporciona lo 
ultimo en sintetización. 



Se puede establecer la cantidad de memoria 
asignada a almacenar el sonido para 
aumentar el rendimiento 

la mayor fluidez en la comunicación con el 
resto del sistema -esta tarjeta alcanza los 300 
millones de instrucciones por segundo para el 
procesamiento de sonido- ha permitido au¬ 
mentar las prestaciones y las posi¬ 
bilidades en el tratamiento de los 
efectos sonoros hasta casi lo ini 
maginable gracias a la aceleración 
con DirectSound.3D. 

Sonido 3D 

Nada más instalar la Aztech 
PCI 338-A3D y tras comprobar 
que todo funciona a la perfección 
gracias a las demos incluidas, car¬ 
gamos «Forsaken» por ser uno de 


los juegos desarrollados con sonido Aureal 
A3D. Nos colocamos los auriculares y entra¬ 
mos en una nueva dimensión del sonido mu 
cho más allá del estéreo posicional Los efec¬ 
tos nos envuelven y percibimos todos los 
sonidos allá donde se producen en tan sensa¬ 
cional entonto gráfico 3D. Ya no existe sólo el 
canal izquierdo y el canal derecho, ahora las 
fuentes de sonido son prácticamente innume¬ 
rables, todo se funde en un único entonto acús¬ 
tico verdaderamente virtual. Y como la lista de 
juegos con soporte de Aureal A3D no va a pa¬ 
rar de crecer, en el mundo de los videojuegos 
pocas tarjetas pueden superar a ésta. 

En el campo musical, la síntesis de tabla de 
ondas de 64 voces proporciona lo último en 
sintetización, aunque la definición de los ins- 



Los programas de composición de música 
permiten mezclar sonido, fundirlo, compararlo 

trunientos no nos ha entusiasmado debido a 
ciertas reminiscencias metálicas. 

La Aztech PCI 338-A3D no es 
una tarjeta recomendable para 
músicos, pues a la sólo aceptable 
calidad instrumental hay que imil¬ 
la falta de memoria RAM. La re¬ 
lación señal/ruido de 93dB y la 
respuesta de frecuencia de 20- 
20 000 Hz son valores excelentes, 
pero quedan algo disminuidos por 
culpa de la salida de linea en jack 
de 3,5 mm. Un salida RCA hubie¬ 
ra venido como anillo al dedo. 




PC/í/u/Uí/161 


























































































































































































































En el campo musical, la 
síntesis de tabla de ondas 
de 64 voces proporciona 
lo último en sintetización 



Umpteen Klingons grew up Two 
chrysanthemums mames one pawnbroker, 
although Afghamstan auctioned off the 


Las conexiones exteriores son mínimas, una 
entrada de linea para la grabación con un 
fantástico tope de 48 KHz. otra para micró¬ 
fono y la salida de línea. Esta parquedad es 
en parte subsanada por las conexiones inte¬ 
riores en la placa, con cuatro entradas que 
permiten la conexión del CD-ROM, de un 
modem, de otra tarjeta de sonido y de un 
DVD-ROM para sacar el sonido digital a tra¬ 
vés de la salida de linea de la tarjeta. 

Para videojuegos 

Para los que se mantengan fieles a video¬ 
juegos bajo MS-DOS en este sistema operati¬ 
vo la Aztech PCI 338-A3D emula Sound 
Blaster Pro. No obstante, lo suyo es el entorno 
Windows, e incluso cumple con todas las es¬ 
pecificaciones de alta fidelidad dictadas por 
Microsoft para Windows 98. Las trece aplica¬ 
ciones incluidas cubren las necesidades de tra¬ 
tamiento sonoro. En definitiva, el software de 
entretenimiento es el ámbito donde esta tarje¬ 
ta hará las delicias de los entusiastas del soni¬ 
do envolvente, que por fin podrán meterse 
dentro de sus juegos favoritos sin necesidad 
de gastarse mucho dinero en un descodifica¬ 
dor Dolby Surround Pro Logic, amplificado¬ 
res y cinco altavoces. O 



Con SoundCheck podremos comprobar el 
correcto funcionamiento de los dispositivos de 
la tarjeta de sonido 



El software incluido en el paquete posibilita la 
instalación sin ningún tipo de ayuda adicional, 
estableciendo las preferencias de la tarjeta. 


El sonido 3D ya está aquí 


i* M.i.i.wiiinians 1 

BtaSouce 

Virtual Room 

k A 

Red Scwce 

Postan H««^it 


Postan Hwght 

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Movef Dock, tusa jJ 

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1 \ 

H* | 


En el caso del Aureal A3D se recurre a todos los 
estudios sobre cómo funciona el oído humano. 


E l sistema de sonido Au¬ 
real A3D Interactive es el 
pistoletazo de salida para una 
carrera en pos de integrar grᬠ
ficos y sonido en un entorno 
3D virtual. Las librerías gráfi¬ 
cas de Direct3D o las propias 
de chípsets como el Voodoo 
ya tienen su versión audio con 
el DirectSound3D. A este es¬ 
tándar se van a sumar tecno¬ 
logías como el Aureal A3D Interactive y el cada vez mas próximo Env ronmental Audio de 
Creative con el procesador EMU10K1 Ambos procesamientos por hardware y software 
generan campos acústicos en 3D, con la gran ventaja de hacer la vida mucho mas fácil a 
ios responsables del apartado sonoro de los videojuegos gracias a las librerias de pro¬ 
gramación y las herramientas de creación dirigidas a todos los campos del multimedia 
-Web, juegos, enseñanza etc- 

En el caso del Aureal A3D, y como es habitual cuando se trata de generar un campo en 
volvente con dos canales de sonido se recurre a todos los estudios sobre como fun¬ 
ciona el oído humano en la percepción del medio que le rodea. Así, y como ya explica¬ 
mos en nuestro informe del sonido envolvente en el PC (PCmama 63), tanto el tiempo de 
retardo interaural (ITD) como el HRTF y el efecto Haas son aplicados medíante librerías 
de instrucciones o con herramientas de creación para estaciones profesionales DigiDe- 

sign al tratamiento de los efec¬ 
tos de sonido. Con esto, se 
consigue recrear una atmosfera 
envolvente incluso a través de 
auriculares. Y con gran realis¬ 
mo, como hemos podido com¬ 
probar gracias a esta tarjeta en 
juegos como «Forsaken», «Jedi 
Knight», < Redime Racer», «Incommg» y «Unreal» Y ya hay disponibles patches para 
juegos como ¡<MDK», «G-Police» y un largo etcetera El único inconveniente es la nece¬ 
sidad de un Pentium 200 MMX como mínimo para que funcione el Aureal A3D 


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y ya está presente 
prácticamente en todos 
los campos multimedia. 
Ahora nos sorprende 
con un periférico 
ingenioso y útil, 
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VGA/TV portátil. 


_ i Anselmo Tre o lienzo 

stamos seguros que tanto por su 
atractivo precio como por sus bue¬ 
nas prestaciones, los propietarios de 
un ordenador portátil estarán interesados en es¬ 
te producto Cuando los que se pasan el dia 
viajando con el portátil acuestas llegan a casa o 
a la habitación de un hotel con la necesidad de 
repasar su trabajo, lo que menos les apetece es 
seguir dejándose los ojos en la diminuta panta¬ 
lla de plasma. La solución pasa por HiEncoder 
Mini. con el que podrán visionar la imagen de 
su tarjeta gráfica en cualquier vídeo o televi¬ 
sión con entradas RGB o S-VHS 
La instalación es tan sencilla como conectar 
el HiEncoder Mini a la salida de la tarjeta grᬠ
fica y mediante los cables suministrados sacar 


la señal al aparato receptor. La fuente de ali¬ 
mentación es bastante reducida, lo que también 
facilita el transporte. Con cuatro botones ajusta¬ 
remos la posición de la imagen y con un tomillo 
eliminaremos el barrido horizontal y las inter¬ 
ferencias. Bajo Windows 
95 no es necesario cargar 
ningún driver, pero en 
DOS sí se hace necesario 
mantener en la memoria 
un controlador. En NTSC 
la resolución máxima se li¬ 
mita a 640x480 en millo¬ 
nes de colores a una fre¬ 
cuencia de 60 Hz, pero en PAL sube hasta los 
800x600 en paleta de 16 Bits, siempre a 60 Hz. 

La calidad de la imagen va a depender de la 
televisión, pero la prueba efectuada en un tubo 


Super Trinitron de Sony ha evidenciado una de¬ 
finición del color y solidez de la imagen más 
que suficiente para un uso no intensivo, pues el 
HiEncoder Mini se ha diseñado para salir del 
paso cuando estamos con un portátil No se de¬ 
be buscar la calidad que 
ofrecen otros periféricos 
de este tipo mucho más ca¬ 
ros y con diversos filtros y 
circuitos diseñados, no es 
esa la función del HiEnco¬ 
der Mini. De hecho, debí 
do a su grosor, es necesa¬ 
rio disponer de un cable 
alaigador de 15 pines VGA si queremos conec¬ 
tar este dispositivo a una aceleradora 3D o a 
cualquier capturadora o tarjeta de video en la 
que tengamos el puente con la tarjeta gráfica. B 




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Ajenos al trasiego veraniego, los espías de 
la sección Teknoforum han analizado 
cualquier atisbo de revolución 
"teknológica", en un intento de 
desmarañar el intrincado futuro inmediato. 
No hemos tenido que investigar mucho 
para encontrarlo 
Si 1998 ha 
sido el año de 
los procesadores, 

1999 seguramente será 
el de la memoria. 

Tener 1 Giga de RAM pronto dejará 
de ser una utopía. 


1 Anto ni o Pascual Es tapé 


0 



brumados por el 
baile de CPU de 
Intel, AMD y 
Cyrix, o la atrac¬ 
ción irresistible que han supuesto 
las tarjetas aceleradoras 3D, 
muchos usuarios no se han dado 
cuenta del tremendo albo¬ 
roto originado alrededor 
de un complemento 
aún más importante: 

la memoria. 
Hace ape¬ 
nas un par 
de años, 
el precio 
de un 
Mega de 
RAM rondaba las 
5.000 pesetas: hoy en día, 128 
Megas cuestan 25.000 pesetas. 
Esta espectacular bajada no se 
acopla a la habitual tendencia re- 
ductora de precios, sino que tiene 
su origen en un problema mucho 


más grave. De hecho, es una de 
las causas de la actual crisis eco¬ 
nómica asiática. 

El ocaso de la memoria DRAM 

Hasta hace poco, la memoria 
más utilizada era la clásica 
DRAM ínsertable en la placa 
base por medio de módulos 
SIMM. Actualmente, todas las 
placas base nuevas utilizan mó¬ 
dulos DIMM, cuya mayor dife¬ 
rencia es que disponen de un bus 
de datos de 64 bits: los módulos 
pueden insertarse en la placa de 
forma individual, no por parejas, 
como ocurre con los SIMM. 
Hay que tener bien claro que es¬ 
tos módulos sólo son el envolto¬ 
rio que conecta la memoria con 
la placa madre. En teoría, puede 
utilizarse cualquier tipo de me¬ 
moria con ellos aunque, en la 
práctica, los módulos SIMM se 
venden con memoria DRAM, y 
los módulos DIMM con memo¬ 
ria SDRAM. El uso de uno u 


Luces y sombras 


Luces: Aunque ahora no nos demos cuenta de la magnitud de! fenómeno, 
dentro de unas decadas descubriremos con asombro cómo estamos asis¬ 
tiendo a toda una revolución sociológica. Poco a poco la vida cotidiana co¬ 
mienza a tener su correspondiente reflejo en la Red de redes. La Universidad 
Virtual de California por eiemplo ofrece mas de 1.600 cursos en 95 univer 
sidades publicas y privadas norteamericanas Otra atractiva iniciativa parte 
de La Compañía de Correos de Brasil, que ha creado un servicio mediante 
medente el cual cualquier peisona puede enviar un e-mail a otro ciudada¬ 
no de! país como una carta cualquiera Si el destinatario carece de correo 
electrónico, el mensaje se imprime en papel y se remite al estilo tradicional 

Sombras: Los "Cazadores de Dominios" son una nueva raza de espe- | 
Guiadores perseguidos por las autoridades británicas y americanas Estas 


personas se dedican a comprar nombres de dominio -nombres de pagi¬ 
nas Web- de empresas muy importantes, antes de que estas los regis¬ 
tren, para que dichas empresas tengan que comprárselos a ellos y pue 
dan obtener un beneficio económico El caso que mayor transcendencia 
y mayor eco ha tenido ha sido el de Dack Marshall fack bautizó su pagi¬ 
na con el nombre de AltaVista, cuando aún no era una marca registrada 
por 15.000 pesetas. Ahora lo ha vendido a Compaq, dueña del buscador 
AltaVista por 500 millones de pesetas. Pese a que Dack actuó de forma 
legal, pues asi se llamaba su empresa antes de que el buscador se diese 
a conocer Estados Unidos y Gran Bretaña han prohibido esta practica al 
considerarla una forma indirecta de violar los derechos de autor. A partir 
de otoño, sera posible acceder al famoso buscador a través de la direc¬ 
ción http://www altavista.com. 








La tecnología basada en la luz 
ultravioleta, desarrollada por la 
Universidad de Florida, permitirá 
crear chips 100 veces mas 
potentes que los actuales. 

otro depende de las posibilidades 
de la placa base. 

La memoria DRAM tiene los 
días contados. Su extinción ha 
bna ocurrido hace ya unos cuan¬ 
tos años, si no llega a ser por el 
apoyo de la memoria caché L2. 
La memoria DRAM estándar, 
con un tiempo de acceso entre los 
50 y los 60 ns (nanosegundos), 
apenas puede ofrecer los datos a 
la CPU a una velocidad de 28.5 
Mhz Esta carencia se compensa 
utilizando la memoria caché 
(SRAM), cuyo tiempo de acceso 
entre los 4 5 y los 8 ns favorece 
su condición de intermediaria. 

Con el paso de los años, la me¬ 
moria DRAM ha evolucionado. 
La variante EDO DRAM realiza 
una petición de datos antes de 
completar la anterior, lo que au¬ 
menta la velocidad hasta un 40%, 
obteniéndose tiempos de acceso 
cercanos a los 25 ns. Esto se tra 
duce en una frecuencia máxima 


de 40 Mhz, aún lejos de los 66 
Mhz de los buses de datos actua¬ 
les. o los 100 Mhz de las nuevas 
placas. Precisamente, la evolución 
de las técnicas de compensación 
memoria-bus ha dado lugar a la 
memoria SDRAM, con un tiem 
po de acceso de 10 ns y una fre¬ 
cuencia máxima de 100 Mhz. 

Pese a que la memoria DRAM 
y sus vanantes tienen los días 
contados, pues ya se han puesto 
en marcha otros sistemas, como 
los estándares SyncLink o Ram¬ 
bus (RDRAM), todavía seguirán 
en vigor durante uno o dos años. 

Soluciones a una crisis 

No es la intención de este Tek- 
ncfcrum hablar sobre las caracte¬ 
rísticas de las memorias presen¬ 
tes o futuras, sino reflejar los 
numerosos problemas que están 
sufriendo sus productores. 

La situación es así de rotunda: 
hoy en día, fabricar memoria 
DRAM o SDRAM ya no es ren¬ 
table. Ni siquiera, para las marcas 
tailandesas o coreanas, que utili 
zan mano de obra barata. 

La crisis comenzó a fraguarse 
hace dos o tres años, cuando los 
chips de memoria eran un nego¬ 
cio muy apetecible. La tecnolo¬ 
gía, relativamente sencilla y ase¬ 
quible, y el alto precio de venta, 
fomentaron esta situación De 
forma inmediata, todos los fabri¬ 
cantes produjeron ingentes canti¬ 
dades de memoria DRAM y 
SDRAM, acumulando grandes 
stocks. Entonces, se produjo el 
gran shock: el ritmo de ventas 
disminuyó, dado el alto precio, y 
las memorias comenzaron a acu¬ 
mular polvo en los almacenes. La 




HITACHI 

Hitachi Semiconductor (America) Inc. 


Hitachi planea presentar a finales de año los primeros módulos 
de memoria con un Giga de capacidad. 


Memoria de un Giga, i Ya! 


H itachi y Samsung han sido los primeros fabricantes en ofrecer 
modules de memoria de 256 Mbits a proveedores de ordena 
dores como Compaq o Dell aunque de momento aun se encuentran 
en fase de prueba 

Hitachi tiene previsto fabricar 20 000 unidades al mes para final de ano, 
aumentando esta cifra a 500.000 a finales de 1999 El precio de un mó¬ 
dulo de 1 Giga de SRAM rondara el medio millón de pesetas 200 000 
menos si se adquiere un banco de 512 Mbs, Estos valores irán dismi¬ 
nuyendo a lo largo de 1999 

Fujitsu también ha planeado poner a la venta memona de 256 Mb:ts a 
partir del 6 de febrero NEC otra de las candidatas, está en estos mo¬ 
mentos, construyendo varias fábricas en Dapón y Estados Unidos Es¬ 
tarán en funcionamiento en el verano del 2000 y ha previsto una pro¬ 
ducción de 10 millones de unidades para el año 2001 



Los investigadores americanos están a la 
cabeza en la fabricación de microchips, pero no 
parecen haber descubierto la fotografía a color.. 


única solución fue 
bajar los precios. Y 
éstos cayeron en pi 
cado. Basta con mirar 
las páginas de publi¬ 
cidad de la revista, 
para comprar 1 Mb 
de memoria SDRAM 
por ¡219 pesetas! 

Este precio irriso¬ 
rio ha recortado los 
beneficios de los fa¬ 
bricantes, lo que ha 
obligado a muchas 
empresas a parar la producción 
durante semanas o, más drástica¬ 
mente, a cenar definitivamente 
las fábricas, como ha ocurrido 
con Siemens y varias compañías 
surcoreanas. Otras, del renombre 
de Acer, Texas Instruments y Fu¬ 
jitsu han decidido olvidarse de 
las memorias para dedicarse a 
otros componentes Con seme 
jante margen de beneficios, nadie 


quiere seguir produciendo me¬ 
moria SDRAM Las grandes 
marcas han optado por echar fie¬ 
n-a de por medio, acuñando nue¬ 
vas técnicas de fabricación que 
han dado lugar a unos módulos 
de memoria más especializados. 
Éstos comenzaran a estandarizar¬ 
se, a un precio más alto, en cuan¬ 
do se agote el actual stock de me¬ 
moria SDRAM 

















El Servicio de Correos brasileño ofrece la posibilidad de convertir 
cualquier e-mail en una carta normal para que llegue a cualquier 
persona que no disponga de correo electrónico. 


El proyecto más avanzado es el 
de la compañía Hitachi. Se trata 
de fabricar memoria SDRAM en 
DIMM equipados con chips de 
256 Mbits A partir del próximo 
año, se podrán ver ordenadores 
con 1 Giga (1024 Mbs) de me¬ 
moria. Más incluso, que algunos 
discos duros actuales. 


Los módulos o bancos de me¬ 
moria de los 486 y Pentium bási¬ 
cos están formados por chips con 
una capacidad de 16 Mbits. Pues¬ 
to que 8 Mbit=l Megabyte, cada 
chips dispone de una capacidad 
de 2 Megas. Así, un ordenador 
equipado con 32 Megas de me¬ 
moria. dispondrá de 16 de estos 



La Universidad Virtual de 
California ofrece más de 1.600 
cursos de 96 universidades 
americanas a través de la Red. 

chips, en uno o más módulos 
SIMM o DIMM. 

Los ordenadores de última ge¬ 
neración ya se venden con chips 
de memoria de 64 Mbits (8 Me¬ 
gas) Hitachi, sin embargo, ha ido 
un poco más allá, al poner en el 
mercado chips de 256 Mbits (32 
Megas). Su intención es introdu¬ 
cir en un solo módulo 2 filas de 
16 chips, para obte¬ 
ner una memoria de 
1024 Megas, en un 
espacio similar al que 
ocupan los 64 o 128 
Megas actuales. En 
realidad, el número 


de chips será de 41, pues se nece¬ 
sitan otros complementos para 
coordinar el intercambio de regis¬ 
tros. control del reloj y demás. 

Esta ingente cantidad de me¬ 
moria está destinada a las gran¬ 
des estaciones de trabajo y servi¬ 
dores. aunque a lo largo del año 
1999 se irá instalando en los or¬ 
denadores domésticos. 

Los chips de mayor densidad 
ofrecen un mayor rendimiento, al 
calentarse menos y disminuir su 
consumo en un 66%. La nueva 
memoria de Hitachi tiene un 
tiempo de acceso de 6 ns. un an¬ 
cho de banda de 800 Mbs/sg, y es 
compatible con la especificación 
PC 100. donde se definen las ca¬ 
racterísticas de los ordenadores 
de ultima generación 



Micron es uno de los fabricantes de memoria 
caché más conocidos 


Se dice, se comenta... 


que Intel y Microsoft han aprobado la especificación PC 99, donde se de¬ 
finen las características básicas de los ordenadores del ano 2000. Entre ellas, 
destaca la |ubilacion del bus ISA y las unidades CD ROM, en favor del bus 
PCI y los lectores DVD-ROM, respectivamente. Intel ha confirmado la elimi¬ 
nación del soporte ISA en sus placas y chipsets a partir del 1 de enero del 
nuevo milenio 

...„a . a dt.ec.ado vjr.js partida.. falsas del famoso me¬ 
tí jm mpott grr vendida - en diveras paginas de In- 

*p nr>t Estas in de Tailand.a y la India, y contenían muy poca 

Jad de VL 

que la Universidad de Fioñda ha inventado un nuevo sistema de emisión de 
luz para imprimir los circuitos de los chips permitiendo que estos sean 100 


veces mas potentes y puedan almacenar 1000 veces mas de información. És¬ 
te método utiliza la longitud de onda ultravioleta -litografía EUV para imprimir 
circuitos 1000 veces más pequeños que el diámetro de un cabello, 

que el cofundador de Micros 't P< A' st.í d a vender I 

más de diez millones de ac s de la comp a ,,.a que posee Alie" ,iene 
completamente asegurada uj jubi — _n p -n el mercado ronda 

los 200 000 millone de pe 

. que un americano llamado Pat Cari e, encontró a su padre a tiavés de una 
página de búsqueda de Internet. Pat pensaba que su progenitor estaba 
muerto tal como le había comentado su madre. Para pasar el rato se le ocu¬ 
rrió introducir su apellido en un buscador de personas, y descubrió como su 
propio padre, vivo, residía en la localidad francesa donde Pat había nacido. 



































Esquema de funcionamiento de los nuevos 
chips de memoria de 256 Mbits. 


Y£¿HI¿nl[Q)[li2igeEls)¿n¡¡£¡lM2s 


Desconocer el significado de una palabra genera un sentimiento de 
frustración. En nuestro Teknodiccionario mantenemos una estricta me¬ 
dia de cuatro o cinco frustraciones superadas por mes algo que ya 
quisieran para sí muchos psicólogos de prestigio. 

BILLION 

La traducción literal del ingles es obviamente billón No obstante pro 
duce infinidad de confusiones, pues un billón español equivale a un mi 
llón de millones, mientras que un billón americano es tan solo mil mi 
Nones. Si se realiza una traducción literal se obtienen noticias tan 
curiosas como "en la Tierra hay un billón de personas que han usado un 
ordenador", tal como se pudo constatar recientemente en una famosa 
página informativa de Internet 

SLOT-A 

La respuesta de AMD ai clásico Slot 1. Se trata del conectar de placa 
que dará cobijo al futuro procesador K7 Utilizará el bus EV 6 de Digital, 
para dejar por los suelos la potencia de los Pentium II actuales 

ORDENADOR MICROTORRE 

Nuevo tipo de ordenadores modulares puestos a la venta por Gate 
way y Compaq. Incluyen las mismas posibilidades de expansión pero 
ocupan un 40% menos de espacio. 

COOKIE 

Pequeño programa generado por una página Web Se guarda en el 
disco duro de los visitantes, para realizar tareas simples como recorda 
el nombre o los lugares visitados. 

RIMM 


Futuro sustituto de los clásicos módulos de memoria SIMM y DIMM 
Utiliza memona RDRAM de 64 Mbits y tecnología de 0.23 mieras 10 ve¬ 
ces mas rapida que la actual memoria SDRAM 



Enseguida, compañías como 
NEC se han subido al cano de los 
256 Mbits, al invertir más de 
250.000 millones de pesetas en la 
constatación de una planta de fa¬ 
bricación en la ciudad de Kiirna- 
moto (Japón), destinada única¬ 
mente a este tipo de memoria. 

Samsung ha ido mucho más 
rápido, y ya provee a algunos fa¬ 
bricantes de ordenadores con las 
primeras versiones de sus chips 
de 256 Mbits. Samsung utiliza 
tecnología de 0.18 mieras y ase¬ 
gura que su memoria funcionará 
a una velocidad de 167 MHz. 

Tal y como uno de sus ejecuti¬ 
vos reconoce, “los chips de 256 
Mbits se van a comercializar dos 
o tres años antes de lo previsto”. 
Sin duda, la crisis actual ha teni 
do mucho que ver en ello. 

Este importante aumento en la 
cantidad de memoria permitirá 
realizar tareas hasta ahora impen¬ 
sables, como el tratamiento de 
gráficos renderizados y vídeo en 
tiempo real, a costa de un aumento 
en el coste. El precio inicial de un 
módulo de un Giga girará en tomo 
a las 500.000 pesetas, aunque tam¬ 
bién se producirán módulos más 


pequeños, de 512.256 
y 128 Megas, mucho 
más asequibles. 

La cuestión a resaltar 
no es el avance tecno¬ 
lógico obtenido -un 
mejor aprovechamien¬ 
to de las técnicas 
de miniaturización de 
los circuitos-, sino su 
“oportuna” aparición 
en medio de la crisis 
del sector. Lo cual nos 
lleva a plantear un 
debate, en el que todos 
podéis participar: 
¿Los avances tecnológicos se dan a 
conocer cuando se descubren, o 
cuando los investigadores quie¬ 
ren? ¿Adelantan o retrasan inten¬ 
cionadamente sus nuevos produc¬ 
tos los fabricantes de hardware, en 
función del mercado? En las pró¬ 
ximas reuniones de Teknoforum 
conoceremos vuestra opinión. 

Una o dos tarjetas 

Antes de despedimos, os recor¬ 
damos que podéis participar en 
todas las secciones que compo¬ 
nen Teknoforum Las primeras 
aportaciones van llegando aun 
que, eso sí, os pedimos que seáis 
un poco más precisos. La sección 
“Se dice, se comenta...” parece 
ser vuestra favorita, pero no po¬ 
demos incluir aportaciones tan 
poco informativas como, “se ha 
conseguido fabricar el primer or¬ 
denador basado en la mecánica 
cuántica”, sin decir quién y don¬ 
de se ha fabricado. Esperemos 
que el próximo mes podamos dis¬ 
frutar de algún apartado confec¬ 
cionado por vosotros. 

Terminamos respondiendo a 
una duda remitida por Christian 
Dan, sobre la placa Voodoo 2. En 


nuestro artículo comentamos el 
uso de dos placas simultáneas, 
por eso Christian pregunta si su 
Mystique 220 sirve de comple¬ 
mento. Cualquier Voodoo 2 debe 
usarse OBLIGATORIAMENTE 
con otra tarjeta estándar, pues la 
pnrnera sólo controla las funcio¬ 
nes 3D. Da igual la marca y mo¬ 
delo. Únicamente deberás tener 
cuidado de elegir la aceleración 
3D de tu nueva Voodoo 2, y no la 


lenta Mystique, cuando configures 
un juego. Otra cosa distinta, y aquí 
creemos que es donde te has lia¬ 
do, es que también puedes utilizar 
dos Voodoo 2 a la vez, en modo 
SLI, para doblar la velocidad de 
los gráficos. Obviamente, además 
de estas dos, deberás disponer de 
una placa 2D convencional. 

¿Tres tarjetas gráficas para ju¬ 
gar a un simple juego? Da que 
pensar, ¿verdad? D 




















Cómo crear animaciones GIF con 



Los archivos GIF animados son uno de los recursos más 


Feo Javier Rodrí guez Mart in 



utilizados en Internet a la hora de mostrar imágenes en 
movimiento, ya que ocupan muy poco espacio y se 
pueden descargar en muy poco tiempo. Con «Webtricity 
2», la "suite" gráfica de Micrografx, 
existen varias formas de crear 
estos archivos, según 
el programa que 
utilicemos. 


a hemos llevado a cabo 
en esta sección algún 
proyecto utilizando las 
aplicaciones gráficas de Micrografx. 
En esta ocasión, casi todas ellas se 
reúnen en el paquete «Webtricity». 
una “suite” enfocada a la producción 
gráfica para Internet donde se pue¬ 
den encontrar tres de los programas 
más conocidos en este sector: «Pie- 
ture Publisher 8», «Windows Draw 
6» y «MediaManager». 

En la Guia Rápida de 
este mes vamos a te¬ 
ner la oportunidad 
de producir archi¬ 
vos con formato 
GIF animados con 
los programas 
«Windows Draw 6» 
y «Simply 3D 3». 
Con ellos crearemos 
animaciones en 2D 
y 3D respectiva¬ 
mente. En definiti¬ 
va, un nuevo reto 
para nuestra sección. 


170 PC manía 













I Nada más 
abrir la 
versión sexta del 
programa de diseño 
«Windows Draw», 
elegimos la opción 
denominada “Start 
with blank page' 
-Empezar con una 
página en blanco-. 


2 En la siguiente 
pantalla, elegimos 
una de las plantillas de do¬ 
cumentos en blanco que nos 
ofrece el programa. En este 
caso la decisión es clara: 
“Animation’ - . Posterior¬ 
mente pulsamos la opción 
denominada ”Next’\ 


3 Ahora debemos elegir 
el tipo y tamaño de 
nuestra animación. Podemos es¬ 
coger uno de los tipos predefiní 
dos de la sección de la derecha o 
podemos seleccionar “Custom” 
e introducir nuestros valores de 
unidades, anchura, altura y reso¬ 
lución de la animación. Una vez 
introducidos estos valores, pulsa¬ 
mos la opción “Finish”. 


4 Ya en el programa, veremos nuestro fondo 
de animación en el centro de la pantalla, 
con una solapa en la parte inferior que índica que 
se trata del primer fotograma de una animación 
-“Cell I - En este primer fotograma colocaremos 
los elementos gráficos de la animación. En nuestro 
ejemplo vamos a dibujar la palabra “Bienvenido’ 
para luego hacerla rotar a la vez que va cambiando 
el estilo de las letras. Así que lo primero que va¬ 
mos a hacer es seleccionar la herramienta de texto 
y escribir “Bienvenido” en el fondo blanco. 






Weícome 


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y 

Brocl 


5 Acto seguido, con la palabra seleccionada, pulsamos 
sobre uno de los estilos que se encuentran agrupados en 
la parte derecha de la pantalla -si no puedéis ver esta baña de 
efectos, tendréis que seleccionar ‘‘View/Effects Gallery”-. Una 
vez aplicado el estilo, podemos cambiar el tamaño de la palabra 
para que se ajuste al ancho del fotograma y centrarla con 
“Draw/Center/Entire Drawing”. 


6 El primer fotograma lo dejaremos como está, con la palabra en hori¬ 
zontal. Pulsamos sobre la solapa “Add Cell” -Añadir fotograma- pa¬ 
ra pasar al segundo fotograma. Veremos que en él se reproduce el dibujo del 
primero Todo lo que tenemos que hacer es variar su posición un poco -en es¬ 
ta caso rotándolo- y repetir la operación fotograma a fotograma hasta com 
pletar la animación. Para rotar la palabra seleccionamos “Edit/Rotate” ) luego 
utilizamos el tirador para arrastrar con el ratón. 


VCmanía 171 





























































































7 Como ya hemos dicho antes, a par¬ 
tir de ahora llega el trabajo con¬ 
sistente en ir creando cada fotograma de la 
animación. En nuestro caso, a la vez que gi¬ 
ramos la palabra, v amos cambiando su co¬ 
lor. para que el efecto sea más llamativo. 


8 Antes de guar¬ 
dar nuestro tra¬ 
bajo, podemos prever el 
efecto seleccionando la 
opción “Web/Preview 
Ammated GIF”. 


9 Cuando ya tengamos toda la sucesión de dibujos completos, 
seleccionamos "Web/Output as Animated GIF” para acce¬ 
der a la ventana donde podemos elegir las características de nuestro 
GIF animado -velocidad de ejecución, fondo transparente, colores 
optimizados, etcétera.-. Tras pulsar en la opción "Finish nuestro 
GIF animado está completo. 



A Ahora nos centraremos en la crea- 
I W ción del mismo GIF animado, pe¬ 
ni esta vez en tres dimensiones, con «Simply 
3D 3». Como ya es habitual, recurriremos a 
uno de los fabulosos asistentes que Micrografx 
siempre incluye en sus programas. En esta oca¬ 
sión. nada más arrancar «Simply 3D 3», pulsa¬ 
mos sobre “Project Wizard” 


A A Podemos añadir varios 
I elementos a nuestro 
proyecto, pero nos vamos a centrar 
en el texto, ya que queremos obte¬ 
ner un GIF animado con la palabra 
"Bienvenido" en 3D. Asi que en la 
siguiente pantalla del asistente ele¬ 
gimos “Add 3D text”. 


12-13 


Las dos siguientes pantallas del 
asistente nos permiten introducir 
el texto, elegir una fuente, modificar el espaciado de 
las letras, y elegir un bisel para las letras, asi como el 
nivel de extrusión de las letras o la profundidad del 
bisel. Una vez que hayamos introducido todos estos 
parámetros, llegamos a una nueva ventana donde po¬ 
demos añadir más objetos al proyecto. 



172PC»ium'fl 




















































14-15 


Lo primero que vamos a 
hacer es cambiar el color 
de nuestras letras, por lo que pulsaremos sobre 
“Change materials”. En la siguiente ventana, 
pulsamos sobre la lista de materiales para se¬ 
leccionar "Animated”, ya que vamos a dotar a 
nuestras letras de un material animado llamado 
“Cycle color RGB”, con el que conseguiremos 
los mismos resultados que en nuestro GIF ani¬ 
mado anterior, es decir, que el color de las le¬ 
tras vaya cambiando mientras éstas giran. 


A £* Pulsamos “Next” y volvemos a la venta- 
I na anterior. Ahora vamos a añadir la ani¬ 
mación a nuestras letras. Pulsamos la opción “Add 
or change animations”, y elegimos la animación que 
más nos guste. Si mantenemos el puntero del ratón 
sobre las animaciones de muestra durante unos se¬ 
gundos, podremos prever el movimiento que tendrán 
nuestras letras. Nosotros hemos elegido una anima¬ 
ción similar a la rotación que produjimos con «Win¬ 
dows Draw 6», llamada “Rotate Z 360” -por supues¬ 
to, nada nos impide elegir otra-. 


A Después de pulsar la 
I m opción “Finish , apa¬ 
rece una ventana donde se nos pre¬ 
gunta qué queremos hacer con el 
proyecto que acabamos de crear 
- “What do you want to do with the 
project you created?”- Una de las 
opciones parece que es la que que¬ 
remos: “Formar to display on the 
Internet' -Dar formato para mos¬ 
trar en Internet-, 



A Q Las dos opciones disponibles de 
I O formato para Internet son GIF 
animado y mundo VRML, El asistente se en¬ 
carga de advertirnos que un archivo GIF ani¬ 
mado se puede ver en la mayoría de los pro¬ 
gramas exploradores de Internet, mientras 
que un mundo VRML -Virtual Reality Mo- 
deling Languaje- sólo podrá ser visto por 
aquellos exploradores que cuenten con un 
modulo “plug in” especial. Nosotros, tal y co¬ 
mo habíamos planeado, elegimos la opción 
del GIF animado. 


A Q Ahora hay que 
I w introducir en el 
cuadro de dialogo “Guardar 
como”, el nombre y las di¬ 
mensiones de nuestro GIF 
animado. Como ya sabe¬ 
mos, el formato de imagen 
GIF sólo admite 256 colo¬ 
res, así que ésta será la única 
opción que veamos en el 
apartado de la derecha, de¬ 
dicado a los colores. 


OH ^ 1 P <)r último, debemos definir en un nuevo 
lás, I cuadro de diálogo la tasa de fotogramas por 
segundo que tendrá nuestra animación, así como las veces que se 
reproducirá al cargarse en una página Web -si llevamos este des¬ 
lizador hasta la derecha, la animación se reproducirá infinita¬ 
mente- También podemos hacer que el fondo de la animación 
sea transparente verificando la casilla denominada “Background 
ateas are Transparent”. 

Acto seguido aparece un cuadro donde podemos seguir el 
proceso de “render” de la animación Una vez terminado, ya 
tenemos nuestro GIF animado listo para ser añadido a cual¬ 
quier página Web. fl 


PC manía 173 





































































g> retoque fotográfico 


PRIMEROS PASOS CON PHOTOSHOP (ll) 




0 


Á 


\ 


5 » 




TJ 


□i 




Tratamiento 

de capas 


Seguimos con nuestra 
segunda entrega de 
técnicas de «Adobe 
Photoshop». En esta 
ocasión, haremos una 
introducción a la 
utilización de capas en las 
imágenes, uno de los 
grandes avances dentro 
del software de retoque 
fotográfico, ya que con 
esta tecnología podemos 
crear efectos especiales 
en pocos minutos. 

_. Feo. Javier Rodríguez Martín 


O Mezcla de imágenes 


C omo siempre, comenzamos por lo más sencillo La operación más básica que pode¬ 
mos llevar a cabo utilizando capas es la mezcla de dos imágenes Para ello, basta con 
abrir dos imágenes que tengan más o menos el mismo tamaño, mostrai las capas de una de 
ellas -“Ventana/Mostrar Capas”- y crear una capa nueva -en la paleta de capas, pulsar so¬ 
bre el tnangulito de la parte superior derecha y seleccionar Nueva capa -. Acto seguido, 
seleccionamos la otra imagen al completo —CTRL+A es un atajo de teclado muy útil la 



174PCinnni'a 

















































copiamos y la pegamos 
sobre la capa nueva 
de la primera imagen. 
Nota: los usuarios de 
«Photoshop 4» y supe¬ 
rior se darán cuenta que 
se crea una capa auto¬ 
máticamente al pegar la 
segunda imagen sobre 
la primera. 

Ahora, para mezclar 
ambas imágenes, no te¬ 
nemos más que variar la 
opacidad de la que se 
encuentra encima, mo¬ 
dificando este paráme¬ 
tro en la paleta de capas. 



O Efectos de mezcla 


P ara la misma mezcla de imágenes, así como para cualquier método de pintura de «Photoshop», po¬ 
demos utilizar diferentes modos. Por defecto, y como hemos visto en el ejemplo anterior, se apli¬ 
ca el modo normal. Sin embargo, podemos conseguir efectos muy interesantes si elegimos otros modos 
de mezcla. Podemos experimentar libremente seleccionando cualquier modo de la lista que aparece en 
la parte superior izquierda de la paleta de capas, ya que la imagen no se alterará. En estas imágenes se 
pueden ver diferentes modos de mezcla, combinados con diferentes parámetros de opacidad El modo 
de mezcla de la primera imagen es “Oscurecer” -la cara aparece sobre la sierra-; en la segunda imagen 
hemos aplicado el modo “Diferencia’ -que resta los píxeles que se encuentran unos encima de otros-; 
y para el último ejemplo hemos utilizado el modo “Luz suave”, que hace que paite de la cara quede ca¬ 
si totalmente oculta tras la sierra. 


Fondos infinitos 

Para crear fondos nfinitos, por ejem 
pío para una pagina Web se deben 
seguir los siguientes pasos, crear un 
fichero de imagen cuadrado y rellenar¬ 
lo de cualquier cosa -"Filtro/lnterpre 
íar/Nubes" suele dar buen resultado- 
Acto seguido hay que seleccionar "Fil¬ 
tro/ Otro/Desplazamiento - ' e introducir 
el valor de la mitad de la anchura de la 
imagen en el campo "Horizontal" o 
"Vertical", verificando la opcion "Dar 
la vuelta". Por último se debe utilizar 
la herramienta Tampon para suavizar el 
centro de la imagen 

Opciones rápidas 

La foima más rápida de acceder a to¬ 
das las opciones disponibles para ca¬ 
da herramienta es hacer doble pulsa¬ 
ción sobre ellas De esta forma 
aparece su paleta de opciones, donde 
podemos variar las propiedades de la 
herramienta elegida 

Sombra rápida 

Si no se dispone de la nueva opcion 
"Sombra paralela de Photoshop 5», 
se puede conseguir un efecto similar si 
se copia la selección a la que se quiere 
aplicar la sombra a una capa por deba 
¡o de la imagen para, acto seguido se 
ieccionarla rellenarla un 50% de negro 
y luego aplicarle un efecto ‘ Desenfo¬ 
que Gaussiano' de intensidad 2 -y 




Kmanfallü 






































retoque 


fotográfico 


Máscara de capa 


C on las máscaras de capa también 
podemos conseguir buenos efec 
tos Primero necesitamos una imagen 
con dos capas A la capa su¬ 
perior. que en nuestro ejem¬ 
plo es la imagen de un ojo, 
añadiremos una máscara de 
capa seleccionando “Ca¬ 
pa/Añadir máscara de ca- 
pa/Descubrtr todas” -para 
usuarios de «Photoshop 4» 
esta opción se encuentra en 
el menú de la paleta de ca- 


ir »vnr««iMi 



% 

^ i 


pas como “Añadir máscara de capa”-. Una 
l*Í vez hecho esto, seleccionamos la máscara 
-el rectángulo que aparece al lado de la ca¬ 
pa del ojo en la paleta de capas- y, utilizan¬ 
do la herramienta de degradado, dibujamos 
un degradado radial de blanco a negro en 
la pupila del ojo, lo que hará que esa por 
ción de la capa sea transparente. 

Por ultimo, no tenemos más que situar una 
imagen en la capa de debajo para ver 
cómo su contenido se transparenta 
en la de arriba. Por supuesto, en este 
caso también podemos jugar con la 
opacidad de las capas. 



-> Paletas a la carta 

Desde ia versión 4 de! programa 
«Photoshop... todas tas solapas que 
forman parte de una paleta de opcio¬ 
nes se pueden arrastrar para separar¬ 
las en paletas individuales o se pueden 
agrupar según convenga De la misma 
manera, se puede arrastrar paletas en¬ 
teras hacia los bordes de la aplicación, 
ya que son magnéticas. 

Fuera bordes 
(«Photoshop 5») 

La mayoría de las veces quedan bor¬ 
des blancos o negros a la hora de pe¬ 
gar una imagen perfilada dentro de 
otra. «Photoshop 5» cuenta con nue¬ 
vas opciones para solucionar este pro¬ 
blema. En el menú "Capa " hay que se¬ 
leccionar "Halos ' para acceder a tres 
opciones- "Eliminar halos" queperm - 
te determinar el grosor en pixeles del 
borde a eliminar mientras que "Elimi¬ 
nar halo negro" y "Eliminar halo blan¬ 
co" sirven para deshacerse de los bor¬ 
des de estos dos colores de una 
forma automática 


© Artistas digitales © 


Este mes ponemos en marcha una Iniciativa en la que esperamos que 
participéis todos aquellos que hacéis maravillas con una Imagen en 
vuestro ordenador. Las regias son las siguientes. Cede mes, en esta 
sección, vamos a proponer una Imagen pera trabajar sobre ella, que 
encontreréis en el CD de portada. Podéis manipular la Imagen a vues¬ 
tro gusto, utilizando el programa protagonista de esta sección, para 
luego enviárnosla a la redacción. Eso si, deberá ir acompañada de 
una explicación en le que Indiquéis los pasos que habéis seguido, 
desde la imegen original hasta el resultado final. Cada mes elegire¬ 
mos uno o varios de vuestros trabajos para publicarlos en estas pᬠ
ginas con la pertinente explicación, para que todos los lectores sean 
capaces de obtener la imagen final. De esta forma compertlremos to¬ 
dos los trucos y técnicas de los programas de retoque fotogréflco que 
pasen por estas páginas. 



176 PC manía 






















Aristas redondeadas 

Para crear un rectángulo con aristas re¬ 
dondeadas se debe crear antes un nue¬ 
vo canal en la imagen y dibujar en una 
esquina un círculo relleno de blanco 
Copiar y pegar este círculo blanco 
en las otras tres esquinas, de forma 
que queden los cuatro perfectamente 
alineados- Utilizar posteriormente 
la herramienta 
denominada Se¬ 
lección para cre¬ 
ar un rectángulo 
de color blanco 
que abarque los 
cuatro círculos, 
de forma que se 
pueda ver un 
rectángulo blan¬ 
co con las aris¬ 
tas redondea¬ 
das. Acto seguido se seleccionará el 
canal RGB para volver a la imagen car¬ 
gar la selección -CTRL+ALT -i-numero de 
canal- y rellenarla de cualquier color o 
gradiente para crear, por ejemplo, un bo 
tón para una pagina Web 


A partir de la versión número 4, «Photoshop» cuenta con unas capas especiales llamadas 
“Capas de ajuste”, que nos permiten previsualizar diferentes cambios en una imagen a ni 
vel de variación de curvas, contraste, color, etc., tal y como vimos en el primer capitulo de es¬ 
ta serie de artículos. La ventaja de utilizar este tipo de capas es que los cambios que realicemos 
sobre una imagen -que sólo afectan a las capas que se encuentran por debajo de la capa de 
ajuste- pueden ser editados en cualquier momento. O también podemos eliminar la capa de 
ajuste como lo haríamos con cualquier otra capa. 


Para añadir una 
capa de ajuste sólo 
tenemos que abrir el 

menú de la paleta de capas y seleccionar “Nueva capa de ajuste”. Acto seguido podemos elegir el ti¬ 
po de ajuste a realizar. En nuestro ejemplo, hemos modificado las curvas de la imagen para obtener un 
león “psicodélico”. Para editar este ajuste, sólo tenemos que pulsar dos veces sobre el icono que apa¬ 
rece al lado de la capa en la paleta de capas. ■ 


O Capas de ajuste («Photoshop 4 y 5») 


Truco del mes. Texto en relieve 


E l truco de este mes consis¬ 
te en la creación de texto 
en relieve utilizando los modos 
de capa, tal y como hemos visto 
en este artículo. 

Empezamos con una imagen 
de fondo, sobre la cual situamos 
una capa nueva. Esta capa la se¬ 
leccionamos por completo 
-CTRL+A- y la rellenamos de 
color blanco -“Edición/Relle- 

nar/Color de fondo'- Acto seguido escribimos el texto en negro sobre esta capa. -Nota: los usuarios de «Photoshop 5» deberán acoplar ha¬ 
cia abajo la capa de texto, ya que, por defecto, se crea una capa nueva para el texto con fondo transparente- Aplicamos un efecto de relieve 
a la capa de texto -“Filtro/Estilizar/Relieve”- Acto seguido elegimos el filtro “Desenfoque Gaussiano” para suavizar los bordes del texto. Por 
ultimo, para la nueva capa de texto en relieve y fondo gris seleccionado, elegimos el modo “Luz intensa” o “Luz suave” para ver el resultado. 



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real 


El universo de 


• . A SI GUIENTE DIRECCIÓN 


tiemporeal.pcmania@hobbvpress.es 


Unreal 


IT 


En el mundo de los videojuegos no hay ningún producto que no acabe siendo desbancado por 
otro más reciente y espectacular. Lo que ya es más raro es que una casa de software consiga 


mantenerse en la cima durante años sacando al mercado productos cuya calidad os i a 
convertido en clásicos. Este ha sido el caso de id con «Doom», «Quake» y «Quake II». Pero 
nada dura para siempre, y parece ser que ya han salido (o están a punto de hacerlo) programas» 
que harán sombra a «Quake II». Este es el caso de «Unreal» de Digital Extremes. 



]ose Manuel Muñoz 


nreal» es un programa 
sobresaliente en mu¬ 
chos aspectos. En pri 
mer lugar su motor 3D es senci¬ 



llamente fantástico. De hecho es 
tan bueno que parece ser que será 
el que emplee la casa 3D Realms 
para montar la próxima versión 
de su «Duke Nukem», desban¬ 
cando así al motor de «Quake II» 
cuyo uso ya estaba pactado con la 
gente de id. Es difícil explicar en 
qué consisten las ventajas del mo¬ 
tor de «Unreal», sobre el de 
«Quake II». pero lo que sí es evi¬ 
dente es que existen. En ambos 


casos, los escenarios son especta- 


180 PC/ 1 UÍJHH 
























Los efectos de luz que encontramos a lo largo del programa demuestran la capacidad del motor de «Unreal». 


culares pero los de «Unreal» pa¬ 
recen más reales que los de «Qua- 
ke II» gracias al mejor tratamiento 
que «Unreal» da a la luz. Por otro 
lado, las texturas de «Unreal» tie¬ 
nen una resolución superior y los 
mapas están montados de tal for¬ 
ma que resultan consistentes con 
la historia del juego. 

Otro aspecto de mención obli 
gada es el de la IA de los enemi¬ 
gos. Los monstruos de «Unreal» 
son bastante más inteligentes que 
los de «Quake II» y en algunos ca¬ 
sos nos perseguirán por los ma¬ 
pas, lo cual es algo que por ahora 
sólo se había visto en el caso de 
los mejores bots de «Quake» y 
«Quake II». En «Unreal» resultará 
inútil, por ejemplo, subir a un piso 
superior aprovechando un ascen¬ 
sor porque el enemigo también 
podrá hacerlo. En general puede 


decirse que el comportamiento de 
los monstruos de «Unreal» es más 
complejo e imprevisible que el de 
los de «Quake». Las mantarayas 
volantes, por ejemplo, pueden 
abandonar sus dominios en cant 
po abierto y meterse en cavernas 
para perseguirnos. Los monstruos 
pueden hacer strafe. retirarse pru 
dentemente si las cosas van mal. 
etc. (Y es que el autor de todo esto 
es nada menos que Steven Polge, 
el creador de «Reaper»), 

El siguiente punto a resaltar es 
el del mapeador que se incluye 
en el juego. UnrealEd es, con di 
ferencia, el mejor mapeador 
existente para este tipo de juegos. 
Dejando aparte su potencia y sen¬ 
cillez hay que destacar que la 
ventana de perspectiva del editor 
utiliza el propio motor del juego. 
Gracias a esto podremos mover¬ 
nos con rapidez por 
un mapa en construc¬ 
ción de alta calidad 
visual sin necesidad 
de compilar y mar¬ 
char al juego. El ma¬ 
peador nos permitirá, 
además, importar tex¬ 
turas, ficheros mod 
(música) y modelos 
dxf, compilar com¬ 
portamientos nuevos, 


escuchar música, etcétera. Por úl¬ 
timo no ha) que olvidar el lengua¬ 
je UnrealScript que podrán em¬ 
plear los programadores para 
crear nuevos comportamientos. 
Este lenguaje está orientado a ob¬ 
jetos y parece una extraña mezcla 
de C++ y Java. Sumando Un¬ 
realScript con la facilidad que 
ofrece el UnrealEd para utilizar 
texturas y modelos importados, 
parece claro que estamos, quizá, 
ante el programa de este tipo más 
reconfigurable del mercado. 

Notas sobre 
los errores 

Antes de entrar en materia hay 
que advertir que UnrealEd está 
plagado de errores. De hecho, en 
el propio manual del juego ya nos 
advierten de que el editor, aunque 
es el que han empleado los pro¬ 
pios creadores del juego, no es tan 
estable como cabría esperar, y se 
le califica de beta. Incluso se 
anuncia que aparecerá un próximo 
producto que se venderá aparte y 
que consistirá en una versión 
completa, estable y documentada 
del editor. Parece como si los 
creadores del juego se hubiesen 
arrepentido en el último minuto 
de haber publicado el editor junto 
con el juego y pretendiesen ven 



A lo largo de la aventura encontraremos 
personajes de diversas clases. 



Podemos ver los fragmentos de 
las espectaculares explosiones 


derlo aparte. ¿Quiere esto decir 
que es imposible crear mapas con 
la versión beta de UnrealEd Pues 
no, pero tendremos que tener en 
cuenta los bugs. Estos son 
© Ante todo, los programadores 
han olvidado incluir con el ma¬ 
peador la runtime de Visual Basic 
(con el que parece que han escrito 
el mapeador). Esto significa que 
el mapeador -si nos limitamos a 
invocarlo sin instalar previamente 
dicha runtime- no funcionará ja 
más. Afortunadamente podéis sos¬ 
layar este problema descompri¬ 
miendo en cualquier parte el 

Los monstruos de 
«Unreal» son bastante 
más inteligentes 
que los de «Quake II» 
y en algunos casos 
nos perseguirán 
por los mapas 

archivo vbrunSO (que hallaréis en 
el CD) y ejecutando su setup.exe. 
Entonces aparecerá una ventana 
preguntando dónde queréis que se 
instale Visual Basic Indicad un 
directorio y luego invocad al edi 
tor. (Nota: a pesar del mensaje leí¬ 
do, Setup no instala Visual Basic, 
sino únicamente su runtime. que 
es lo único que necesitamos). 

© También descomprimiremos 
-esta vez dentro del directorio 
system del juego- el archivo Rieh 
TextFix.zip que corrige algunos 


PC/Í/Í7H7Í7181 




















errores del Editor y que también 
encontrareis en el CD 
© Finalmente tomaremos nota 
de algunas acciones que provocan 
siempre un cuelgue seguro del 
mapeador y las evitaremos a toda 
costa. Estas acciones pueden ser 
fruto de un despiste pero los resul¬ 
tados pueden ser desastrosos. Por 
ejemplo, no pulséis nunca dos ve¬ 
ces seguidas sobre un objeto en el 
panel del explorador. Esta acción 
debería dar como resultado la ac¬ 
tivación de ese objeto, pero en lu 
gar de esto obtendremos un cuel- 

La geometría de los 
mapas se creará 
realizando sumas 
o restas entre 
volúmenes espaciales 
definidos por sólidos 

gue (de número 50003) Hay otros 
fallos parecidos, buscadlos, nte- 
ntorizadlos y eludidlos. Afortuna¬ 
damente el programa, una vez 
descubiertos estos bugs concretos, 
parece bastante estable. 

El universo sólido 
de Unrealed 

Quienes ya hayan creado ma¬ 
pas para otros juegos de este estilo 
no tendrán dificultades para ma¬ 
nejar el editor de «Unreal». La fi¬ 
losofía de ElnrealEd se basa en la 
técnica de la geometría de cons¬ 
trucción de sólidos, abreviada¬ 
mente llamada CSG. La geome¬ 
tría de los mapas se creará, pues, 
realizando operaciones de sumas 



La mayoría de los monstruos no 
dudarán ni un momento en atacar. 


o restas entre volúmenes espacia¬ 
les definidos por sólidos. Sin duda 
la mayoría de los lectores estarán 
familiarizados con esta técnica, ya 
que se emplea en la práctica tota¬ 
lidad de los modeladores y en 
muchos de los mapeadores de 
«Quake». Pero, a pesar de esto, 
vamos a resumir lo que hacen las 
tres operaciones básicas de CSG: 

o Suma la suma de dos o más 
objetos produce como resultado 
un nuevo objeto cuyo volumen es¬ 
pacial es el de todos los objetos 
empleados en la suma. (O sea que 
todos los objetos usados en la ope¬ 
ración se convierten en uno solo). 

© Resta: el volumen espacial de 
uno o más objetos se restará al vo¬ 
lumen espacial de otro. Si, por 
ejemplo, la operación se lleva a 
cabo con dos objetos, esto signifi¬ 
ca que el volumen espacial com¬ 
partido por ambos objetos será eli 
minado en el objeto sobre el que 
se efectúa la resta. 

© Intersección: El resultado de 
esta operación entre dos o más ob¬ 
jetos será el volumen espacial que 
compartan entre todos. 

A continuación veremos cómo 
pueden emplearse estas operacio¬ 
nes para crear un mapa como el 
del ejemplo, mio2 que hallaréis 
en el CD. Lo primero que debe¬ 
mos saber es que «Unreal» man¬ 
tiene una diferencia fundamental 
con otros editores cuyo método de 
construcción se basa también en 
las operaciones CSG. En tales 



programas el universo se supone 
vacio y nosotros vamos anadien 
do objetos sobre los que pueden 
verificarse operaciones de CSG 
En UnrealEd en cambio, se su¬ 
pone que todo el universo virtual 
es un sólido, de manera que ne¬ 
cesitaremos efectuar una opera¬ 
ción de resta para construir un 
espacio vacío donde puedan mo¬ 
verse los personajes. Esto pode¬ 
mos hacerlo restando, por ejem¬ 
plo, un objeto al universo de 
UnrealEd. con lo cual obtendre¬ 
mos una sala del mismo tamaño 
y forma que el objeto de resta. 

Crear un mapa 
jugable 

Demostraremos lo fácil que es 
crear un mapa jugable desde «Un 
real». Este mapa será el más bási¬ 
co posible, es decir, una simple sa¬ 
la sin ningún adorno. Unicamente 
añadiremos un “objeto’ Player- 
Start’ para marcar el punto donde 
aparecerá el jugador en el mapa, y 
también un par de armas y de 
monstruos. Para ello deberemos 
tener el CD del juego cargado an¬ 
tes de invocar al mapeador. Luego 
seguiremos los siguientes pasos: 

© Comenzaremos por seleccio¬ 
nar la textura que aplicaremos al 
objeto de resta. Fijaos en la pan¬ 


talla inicial de UnrealEd Como 
veréis, ésta se halla dividida en 
cuatro palles principales. Primero 
tenemos, en la parte superior, la tí¬ 
pica fila de menú principal. Lue¬ 
go, a la izquierda, hay un gran pa¬ 
nel de iconos divididos en tres 
columnas. En el centro tenemos 
las también típicas cuatro panta¬ 
llas de trabajo (vistas superior, la¬ 
teral, perspectiva y frontal) y, por 
último, a la derecha, está el panel 
del navegador (Browse). En el re¬ 
cuadro superior de este panel se 
índica el tipo de elementos con los 
que se está tratando en cada mo¬ 
mento. Por defecto, el tipo de ele¬ 
mento activado será el de las tex¬ 
turas (los otros son clases, sonidos 
y música), > más abajo habrá un 



182PC»hui/i/ 



















El monstruo creado 
para el nivel se dibujará 
en las ventanas 
de trabajo como una 
malla de vértices 


gran recuadro con la lista de tex¬ 
turas del fichero en curso. Como 
las texturas de este fichero no son 
precisamente las más adecuadas 
para crear las paredes, suelo y te¬ 
cho de una sala, iremos al recua¬ 
dro “load”, en la parte inferior del 
panel, y lo pulsaremos para hacer 
aparecer la ventana de lectura de 
texturas. Entonces cargaremos el 
archivo ancients.utx. Dentro de 
este fichero las texturas están di¬ 
vididas según el uso para el que 
suelen ser empleadas. Marchare¬ 
mos al tercer recuadro (desde arri¬ 
ba) del panel y elegiremos wall 
(pared). Entonces podremos ele¬ 
gir la textura que más nos conven¬ 
za para aplicarla a las paredes de 
la habitación que vamos a crear. 
Para hacer esto únicamente ten¬ 
dremos que llevar el cursor sobre 
la textura deseada y pulsar con el 
botón izquierdo del ratón. 

© A continuación elegiremos la 
forma del pincel (btush). Con él 




Editamos las propiedades de un monstruo 
seleccionándolo y pulsando el boton derecho del ratón. 



UnrealEd nos permite cambiar el modo de 
visualización de todas las ventanas de trabajo. 



En esta imagen se observa como colocamos una 
reina (queen, en el browser) 


La reina vista desde una ventana maximizada del 
mapeador UnrealEd 


vamos a crear la habitación (así lo 
llama el manual). Para ello pulsa¬ 
remos con el botón derecho del 
ratón sobre el icono en forma de 
cubo de la columna de iconos de 
la derecha. Aparecerá una venta 
nita-ntenú y elegiremos “Cube 
Properties" (propiedades del cu¬ 
bo). Marcaremos el cubo como 
sólido (en “solid”) y daremos los 
valores 512,1024 y 1024 respecti¬ 
vamente a los apartados altura, an¬ 
chura y profundidad (height, 
width y breadth). Hecho esto ce¬ 
rraremos la ventana de definición. 
(De ahora en adelante todos los 
objetos de este tipo que genere¬ 
mos tendrán estas dimensiones). 
Posteriormente habrá que pulsar 
con el botón izquierdo del ratón 
sobre el icono del cubo. Esto hará 
aparecer un objeto rectangular de¬ 
limitado por líneas rojas (que in¬ 
dican que el pincel está seleccio¬ 
nado). Sin embargo, como puede 
verse en la ventana de perspecti¬ 


va, aún no hemos creado ningún 
volumen espacial válido. Para ha 
cer esto deberemos escoger la 
operación Csg que vamos a llevar 
a cabo con el “pincel”. En este ca¬ 
so elegiremos “Subtract Brush 
From” (restar pincel de), opción 
que corresponde al segundo icono 
(comenzando por arriba) de la co¬ 
lumna de la derecha. Al pulsar so¬ 
bre este icono con el botón iz¬ 
quierdo del ratón veremos cómo 
se crea el espacio habitable desde 
la ventana de perspectiva. (El es¬ 
pacio del pincel se resta del volu 
men sólido del espacio). 

© Tanto el suelo y el techo co¬ 
mo las paredes del espacio “habi¬ 
table” tienen asignada la textura 
que elegimos anteriormente Aho¬ 
ra pondremos otras distintas para 
el suelo y el techo. Pinchad con el 
botón izquierdo del ratón sobre el 
suelo para seleccionarlo y luego 
elegid una textura. Después repe¬ 
tid la operación con el techo. 


© Ahora colocaremos una fuen¬ 
te de luz dentro del espacio habi¬ 
table. Con esto conseguiremos un 
acabado mucho más real. (Hasta 
ahora toda las superficies estaban 
iluminadas con una iluminación 
constante adecuada para compro¬ 
bar la geometría, pero horrible vi¬ 
sualmente). Esto es muy sencillo. 
Simplemente mantened apretado 
el botón derecho del ratón después 
de situar el cursor en la posición 
espacial donde queráis colocar la 
fuente. Aparecerá una ventanita y 
elegiremos la opción ‘ Add light 
here” (sumar luz aquí). Entonces 
se dibujara una antorchita que re¬ 
presenta a la fuente de luz. Proba¬ 
blemente desearemos resituar me¬ 
jor la fuente y esto lo haremos 
simplemente arrastrando con el 
botón del ratón mientras mantene¬ 
mos apretada la tecla control. (Nota 
sobre edición: para movemos den¬ 
tro de las ventanas de trabajo, arras¬ 
traremos el cursor manteniendo 


Kmanfa 183 






































Conocemos el significado del 
miedo en situaciones como esta. 


apretado un botón del ratón. Para 
hacer un zoont -positivo o negati¬ 
vo- mantendremos apretados los 
dos botones del ratón y desplazare¬ 
mos a éste verticalmente). 

e El siguiente paso será situar la 
marca “PlayerStart” para indicar 
el punto donde aparecerá el juga¬ 
dor cuando «Unreal» cargue nues¬ 
tro mapa. Esto lo haremos mar¬ 
chando al panel del navegador y 
eligiendo la categoría classes (cla- 

La creación de mapas 
pequeños permitirá 
comprender mejor la IA 
de los monstruos del 
juego e inventar 
situaciones nuevas 

ses). ¿Pero qué es aquí una clase? 
Esta palabra, clase, es muy utili¬ 
zada en los lenguajes de progra¬ 
mación orientada a objetos, como 
es el caso del que emplea «Un¬ 
real» para la programación de los 
monstruos y otros elementos del 
luego. En estos lenguajes una cla¬ 
se es una abstracción lógica que 
define las propiedades de un tipo 
dado de objetos. Por poner un 
ejemplo, la palabra "fruta” podría 
ser una clase mientras que ‘ melo¬ 
cotón” podría ser un objeto de di 
cha clase. No vamos a dedicarnos 
ahora a explicar las ventajas de la 



Nos moveremos por escenarios 
tanto interiores como exteriores. 


programación POO pero sí aclara¬ 
remos que todos los objetos que 
podemos mapear en UnrealEd es¬ 
tán divididos en clases. Los mons¬ 
truos pertenecen a la clase Pawn 
mientras que el objeto “Player- 
Star” pertenece a la clase “Navi- 
gationPoint Pulsad, pues, una 
sola vez sobre esta clase. Al ha¬ 
cerlo aparecerá la lista de objetos 
pertenecientes a esa clase. Selec¬ 
cionaremos “PlayerStar” y des¬ 
pués, situando el cursor en el pun¬ 
to del mapa donde queramos 
colocar la marca, mantendremos 
apretado el botón derecho del ra 
tón. Con ello aparecerá una venta- 
nita en la que elegiremos la op 
ción “Add PlayerStart here” 
(sumar PlayerStar aquí). Hecho 
esto podremos arrastrar la marca 
de comienzo al punto que desee¬ 
mos de la manera que ya hemos 
comentado anteriormente. 

© Lo siguiente será reconstruir 
la geometría. Aunque UnrealEd 
utiliza el mismo motor que em¬ 
plea el juego, los cambios que va¬ 
mos incorporando en el mapa no 
se actualizan de manera constante 
en la ventana de perspectiva. La 
verdad es que algunos cambios sí 
se aplican mientras que otros no. 
De ahí la necesidad de la opción 
“Rebuilder” que sirve para aplicar 
en el mapa y en la ventana de 
perspectiva todos los cambios rea¬ 
lizados Pulsad F8, aparecerá la 
ventana de reconstrucción que nos 



Las armas son muchas y variadas, pues de algunas de ellas podremos 
obtener una ampliación con mayor capacidad ofensiva. 


permitirá aplicar los cambios sólo 
en la geometría, en el BSP o en la 
iluminación. Marcad (si no lo es¬ 
tá) la marca “auto bsp” que reali 
zará todas las aplicaciones al pul¬ 
sar sobre “Rebuild geometry” 
(reconstruir geometría). Observa¬ 
réis que, por fin, se aplica la ilu 
mutación correspondiente a la 
fuente que simamos en el punto 4. 

© Utilizad la opción “Save us” 
para guardar el mapa. 

© Pulsad la opción “play leve!” 
(jugar el nivel) del menú file. En¬ 
tonces, si no aparece un mensaje 
de error, se cargara el juego y en¬ 
traremos en el mapa que acaba¬ 
mos de crear. Luego, cuando sal¬ 
gamos del juego, retornaremos 
automáticamente al ntapeador. 

Añadir monstruos 

Ya tenemos un mapa que fun¬ 
ciona pero, claro, le falta lo único 
que puede darle verdadero interés: 
los monstruos. Para añadirlos id al 
panel del explorador y seleccio¬ 
nad “classes”. Después seleccio¬ 
nad la clase “Pawn” donde se 
guardan todos los monstruos. 
(Nota: tenéis que pulsar sobre “1 
dibujo del rabito que precede al 
nombre, de lo contrario las clases 
u objetos pertenecientes al nombre 


no aparecerán. Y recordad que, si 
pulsáis dos veces seguidas aquí, el 
programa se colgará). 

Seguidamente pulsad sobre 
“ScriptedPawn ’. Esto hará abrirse 
en la ventana toda la lista de mons¬ 
truos que podemos mapear. Selec¬ 
cionad el que os parezca pinchan 
do una vez sobre él y luego situad 
el cursor en el punto del mapa 
donde queráis colocar al ntons 
truo. Entonces mantened pulsado 
el botón derecho del ratón para 
hacer aparecer la ventamta de 
objetos. Finalmente pulsad sobre 
la opción ‘ Add tipo_de_monstmo 
here”. El monstruo se dibujará 
en las ventanas de trabajo como 
una malla de vértices y -al que¬ 
dar seleccionado- podremos 
arrastrarlo a la posición deseada 
manteniendo pulsada la tecla de 
control y la del ratón. 

Ahora recordad dos cosas: si¬ 
tuad siempre los pies de los mons¬ 
truos justo sobre el suelo y no os 
paséis colocando monstruos en 
vuestros mapas. Recordad que 
«Unreal» no tiene la misma filo¬ 
sofía de «Doont» (ni siquiera la de 
«Quake»). En «Unreal» es muy 
raro ver a tres e incluso a dos 
monstruos simultáneamente en la 
misma zona. Si no os regís por el 


184PC/f¡íJ/iin 


























El foro mapero 



Este mes no ha habido tiempo de examinar todos los trabajos en¬ 
viados, asi que no podemos hacer una presentación justa y adecuada 
de los mismos pero aun asi no queriendo privaros de vuestra ración 
de foro reseñaremos a los siguientes autores 
® Nuestro amigo Marg ha enviado dos misivas y dos zips que ha¬ 
llareis en el CD En una de dichas cartas, Marg responde a algunas 
preguntas de lectores (jatencion aquí!) En la otra Marg explica como 
meter música propia en el «Doom», algo que de cuando en cuando 
preguntan los maperos de «Doom». 

e Juan Carlos (el no olvidado creador de Cyber Lumis) nos envía 
una traducción (parcial por ahora) del famoso faq de Brett G Moser 
sobre mapeado para «Duke Nukem 3D». 

* Los amantes de «Duke Nukem 3D» no deben perderse la trilogía 
mapera deMaplord En cuanto a lo que pides sobre los patches. 



En esta imagen observamos una impresionante vista del castillo que 
sirve de demostración antes de empezar a jugar 


mismo principio es probable que 
vuestro mapa resulte bastante len¬ 
to, Por otro lado, la creación de 
mapas pequeños nos permitirá 
comprender mejor la IA de los 
monstruos del juego e inventar si¬ 
tuaciones nuevas para poner a 
prueba su comportamiento. En los 
ejemplos para el presente número 
se prepararon dos situaciones sen 
cillas: una donde el jugador debe 
luchar contra dos mantas raya en 
un pequeño escenario en el que no 
hay donde ocultarse y otra donde 
el jugador se halla encerrado en 
una sala con un mercenario y una 
reina, aunque esta vez cuenta con 


una columna tras la que cobijarse 
de los ataques del monstruo más 
grande. (Naturalmente la colum¬ 
na es un brush cuyo volumen es¬ 
pacial se sumó -utilizando el ico¬ 
no superior de la columna de la 
derecha- al espacio vacío del in¬ 
terior de la sala) En estas situa¬ 
ciones es útil activar el modo God 
para comprobar con tranquilidad 
las reacciones de los monstruos 
(pulsad tab y luego escribid God). 

Cuestiones varias 

Lo explicado hasta ahora sólo es, 
por supuesto, lo más básico de la 
creación de mapas con UnrealEd. 


bien, se consultara con la dirección 
e Tomás Lozano Monreal nos envía su Total Quantum, una nueva 
versión de aquel mapa que creo este autor para «Doom ¡I» (y al que ha 
añadido algunos mapas mas) 

e Leonardo Javier Alassia nos envía el nivel locura,wad para 
«Doom II» (está visto que hay ¡Doom» para rato) 
e Jorge PérezÁhrarez nos remite dos mapas para «Quake II». Los 
mapas hechos con Radíant tienen errores y Dorge nos envía los mapas 
para ver si podemos hallarlos Bien de momento no podra ser pero in¬ 
tentaremos responderte en un próximo numero Gracias en nombre de 
todos por el tutorial que has enviado sobre iWorldcraft». 

e Almirot envía dos mapas para «Duke Nukem 3D» y una carta don 
de explica algunos proyectos de cierta envergadura y pide e! apoyo de 
los lectores ¿Quien se anima? 


Aun quedan muchas cosas por 
ver; puertas, zonas, triggers, tram 
pas, trucos de iluminación, etc. 
Sin embargo, la pregunta que mu¬ 
chos os haréis será, sin duda, si 
habrá tiempo de aprender todo es¬ 
to antes de que «Unreal» caiga a 
un segundo plano. ¿Cuanto tiem 
po mantendrá este juego el trono 
que ha conseguido arrebatar a 
«Quake»? (al menos técnicamen¬ 
te) ¿Será este intervalo lo bastante 
largo como para que aparezca un 
buen numero de mods y conver¬ 
siones creadas por usuarios? (La 
respuesta a esta última pregunta es 
decididamente sí). Por otro lado, 
también hay que tener en cuenta 
que «Unreal» no carece de proble¬ 
mas -y no nos referimos aquí a 
sus requerimientos en cuanto a 
RAM o velocidad del procesador- 
sino precisamente al potente len¬ 
guaje que «Unreal» proporciona a 
los programadores. Después de 
todo, a pesar de su potencia. Un 
realScript se basa en la programa¬ 
ción orientada a objetos. Un con¬ 
cepto muy potente pero que aún 
se le atraganta a muchos aficiona¬ 
dos a la programación (no hay que 
olvidar que una gran parte de los 
programadores de mods y conver¬ 
siones son aficionados, no progra¬ 


madores profesionales). Resulta 
curioso recordar que esto de la 
programación “externa' de la 1A 
de los personajes, tanto en juegos 
de este tipo como en estratégicos, 
comenzó de una manera bastante 
tímida, cambiando valores de va¬ 
riables en ficheros de parámetros, 
mientras que ahora la tendencia 
parece ser la de incluir en el pro¬ 
ducto compiladores cada vez más 
potentes. Este detalle ofrece un 
corolario curioso: ahora cualquier 
buen programador puede demos¬ 
trar publicamente su valía utili 
zando estos compiladores para 
crear un mod con una buena IA 
(que, puesta en la red, puede ser 
comprobada y admirada por to¬ 
dos). Y, por consiguiente, como la 
programación de comportamien¬ 
tos inteligentes sigue y seguirá 
siendo el “hueso" de los videojue¬ 
gos, esto puede ser una buena ma¬ 
nera de encontrar trabajo en casas 
de videojuegos. Precisamente esto 
fue lo que le sucedió a Steven Pol 
ge, el programador de la IA de 
«Unreal», que hallo trabajo gra¬ 
cias a su famoso bot Reaper. Y. de 
igual forma, ha sucedido lo mismo 
en otros casos, con otros progra 
madores e infografistas. ¿Llegara 
a ocurrir lo mismo en España?B 


PCwíwá/185 







demoscene 


CONSULTAS EN LA SIGUIENTE DIRECCIÓN 

El empleo de la física 


Cada vez es más usual encontrar, en los programas dedicados al 
modelado en 3D, utilidades orientadas a sistemas de partículas o a otros 
sistemas físicos (muelles, por ejemplo). En el mundo de la Demoscene, 
estos efectos tienen sus homólogos en tiempo real, y en este artículo los 
introduciremos de forma general. 


__ 8 Miguel Bar celó 

orno sabréis la física es. segura¬ 
mente, la ciencia que abarca más 
extensión de todas las que existen 
en la actualidad. La Física estudia desde cosas 
mucho mas pequeñas que el átomo a sistemas 
formados por galaxias enteras, y los fenóme¬ 
nos que describe los percibimos a diario. 

Los grafistas 3D buscan, cada vez. más, el 
realismo en sus creaciones. Los nuevos sis¬ 
temas de render, como el "radiosity", inten¬ 
tan acercarse cada vez más al comporta¬ 
miento de la luz descrito por la física, y cada 
vez aparecen más utilidades orientadas a 
conseguir una animación mas realista, apli 
cando para ello varios de los conceptos físi¬ 
cos más importantes. 

Pero, ¿qué influencia tiene todo esto en el 
mundo de las demos? Si nos fijamos en los 
efectos que aparecen en las Demos, podre¬ 
mos ver que hay muchos de ellos en lo que 
se hace es (a un nivel muy reduccionista) mo¬ 
ver objetos por la pantalla, utilizando para 


ello fórmulas matemáticas más o menos com 
pilcadas. A veces, encontrar unas fórmulas 
adecuadas para dar movimiento a un efecto 
puede ser complicado y lento En cambio, 
muchas veces, es mejor utilizar un sistema fí¬ 
sico, es decir, definir unas leyes que tiene que 
cumplir los objetos que se mueven y dar unos 
valores iniciales para estos objetos A partir 
de aquí, las “leyes" que hemos definido, cal¬ 
cularan las posiciones de nuestros objetos a 
cada fiante del efecto. 

Partículas puntuales: 
posición y movimiento 

Primero, trabajaremos con partículas pun¬ 
tuales. Eso puede decir dos cosas: o bien que 
se trata de puntos, es decir son infinitamente 
pequeños (aunque se suelen representar por 
un píxel de la pantalla) o bien se puede consi 
derar que la interacción entre los diferentes 
elementos es nula. Tomemos por ejemplo, una 
intro de 64Kb llamada Paper (de Psychic 
Link). Hay un momento en que aparecen un 
puñado de aviones de papel volando en for¬ 



mación (ver Figura. 1). Ignoramos si se utili¬ 
zó algún sistema de partículas para definir el 
movimiento de esos aviones, pero teniendo en 
cuenta las características del efecto, parece lo 
más razonable. Para empezar, tenemos un gru¬ 
po de objetos (aviones de papel) que son to¬ 
talmente independientes entre ellos (ignora¬ 
mos las posibles colisiones u otros desastres 
aéreos). El movimiento de cada avión es dife¬ 
rente, pero todos ellos parecen seguir unas le¬ 
yes definidas, que les hacen mover en grupo. 

Imaginemos, pues, que nuestras partículas 
son simples puntos en el espacio y que no in- 
teractuan entre si. Hay varias características 
que van a tener nuestros puntos, por la propia 
definición de punto. Para empezar, tenemos 
definida la posición de cada partícula, que 
puede ser en 2D (X,Y) o en 3D (X.Y.Z), de¬ 
pendiendo del efecto. Además, si nuestras par¬ 
tículas se mueven, también tienen definida 
una velocidad, que puede ser en 2D (vX.vY) o 
3D (vX,vY,vZ) dependiendo del caso. (Nota: 
a partir de ahora, se considerarán sistemas en 
2D, por su mayor simplicidad). 


186 PCíh< nía 










ura 1 


CD ROM’S EN CASTELLANO 
A UN PRECIO INCREÍBLE 



En principio, tenemos la siguiente fórmula: aceleración por el tiempo transcurrido) 


X(t)=X0+V*t 

(Posición en un tiempo t es igual a la posi¬ 
ción inicial (a t=0) más la velocidad por el 
tiempo transcurrido). 

En nuestro caso vamos a simplificar es¬ 
to, suponiendo que transcurre una variación 
de tiempo fija entre cada frame del efecto, 
es decir, que a cada frame vamos sumando 
la velocidad a la posición. Hay que tener en 
cuenta que, en la mayoría de los casos, cada 
coordenada funciona de forma indepen¬ 
diente. de forma que: 

Xf=X+\X 

Yf=Y+rt 


Pero una de las leyes básicas de la Física 
dice que “Un cuerpo se mantiene quieto o en 
movimiento rectilíneo si la suma de fuerzas 
aplicadas sobre él es /ero’’. Esto quiere decir 
que nuestras partículas van a mantenerse 
siempre quietas o moviéndose en línea recta 
(lo cual es bastante aburrido) a no ser que se 
aplique algún tipo de fuerza. 

Fuerzas 

Hasta el momento, la velocidad de las partí¬ 
culas se mantenía constante debido a que no se 
tenia en cuenta ninguna fuerza. Si hojeamos un 
poco en cualquier libro básico de física, encon¬ 
traremos un par de fórmulas que nos serán útiles: 

v(t)=vO+a*t 

(La velocidad a un tiempo t es igual a vO 
(velocidad inicial, a t=0) más el producto de la 


(Suma) F=m*a 

(La suma de todas las fuerzas que se apli 
can sobre un objeto es igual al producto de la 
masa del objeto por su aceleración) 

De manera que sabemos en qué cantidad 
varía la velocidad si tenemos en cuenta las 
fuerzas que actúan sobre las partículas. Una 
de las fuerzas más evidentes que existen es la 
de la gravedad. De hecho, ninguno de noso¬ 
tros estaríamos aquí de no ser por ella. Aplicar 
la gravedad a nuestras partículas es relativa¬ 
mente fácil. Supongamos que las partículas 
están sometidas a un campo gravitatorio uni¬ 
forme y lineal, como el que se experimenta en 
la superficie de la Tierra. La gravedad solo 
afectara al eje Y del movimiento, y siempre 
en la dirección hacia abajo. En nuestro caso, 
las coordenadas de la pantalla tienen el eje Y 
definido positivo hacia abajo, por lo que la 
gravedad siempre provocara una aceleración 
positiva. Entonces, tenemos que: 

Fuerza Y=g*m 
Xf=X+vX 

Yf=Y+vY+g _ 

donde g es la fuerza de la gravedad. 

Esto nos permite calcular tiros parabóli¬ 
cos, y determinadas explosiones (se puede 
definir un sistema de partículas que inicial¬ 
mente forme una imagen, y que luego esta¬ 
lle) Hay otras maneras de considerar la 
fuerza de gravedad, con centro de gravedad 
puntual, y haciendo que la fuerza que recibe 
cada partícula dependa de la distancia a es¬ 
tos centros de gravedad. 


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[g demoscene 



Los nuevos sistemas de render 
intentan acercarse cada vez 
mas al comportamiento de la 
luz descrito por la física 


Fuerza X=m*g*(Xf-Xg)/(r*r) 

Fuerza V=m*g*(\f-Yg)/(r*r) 

donde Xf.Yf es la posición de la partícula. 
(Xg.Yg) la posición del centro de gravedad y 
“r” la distancia entre la partícula y el centro 
de gravedad (es decir, la raíz cuadrada de (Xf- 
Xg)*(Xf-Xg)+(Yf-Yg)*(Yf-Yg)) en la ima¬ 
gen de la Figura 2 se puede ver un sistema de 
partículas con fuerzas centrales. 

Paredes 

Normalmente, al cabo de poco tiempo, las 
partículas abandonan el área visible de la 
pantalla y ya no vuelven dentro del campo 
de \ isión. Por ello es usual crear unas pare¬ 
des que impidan la salida de las partículas. 
El comportamiento de las paredes se puede 
idealizar como que invierten la componente 
de la velocidad perpendicular a la pared. El 
caso mas sencillo es cuando se tienen pare¬ 
des perpendiculares a los ejes. Miremos co¬ 
mo funciona una pared horizontal, en la po¬ 
sición y=200 

if (Yf>=200) ttien (vY=-abs(\Y)) 

Esto quiere decir que mientras la partícula 
se encuentre dentro de la pared, esta la empu¬ 
jara en el sentido negativo del eje Y, para vol¬ 
verla a situar a una Y menor que 200. Con es¬ 
tas paredes, bastante simples de programar, 
conseguiremos que las partículas reboten en 
los bordes de la pantalla. Son aún más espec¬ 
taculares las paredes inclinadas, pero con es¬ 
tas ya se tiene que descomponer las fuerzas 
dependientes de la orientación de la pared. 

Fricción 

Otra fuerza que nos afecta a diario es la fric¬ 
ción. La fricción nos permite andar (si no exis¬ 
tiese la fricción siempre estaríamos resbalan¬ 


do), pero a la vez frena los coches y también 
nuestros movimientos (sobretodo cuando so¬ 
pla un viento fuerte). La fricción actúa opo¬ 
niéndose al movimiento con una intensidad 
proporcional a la velocidad. Lo que se puede 
traducir en que, en cada frame. multiplicare¬ 
mos la velocidad por un número menor que 1. 
La fricción ayuda a controlar el movimiento 
de las partículas, y, sobre todo, evitar que su 
velocidad aumente de forma excesiva. 

vX=vX ^fricción 

vY=vY*írieción 


Viento 

El viento puede verse de dos formas dife¬ 
rentes. Por un lado, como una fuerza como 
la de la gravedad, pero orientada en cual¬ 
quier dirección 

Xf=X+vX+( VientoX) 

Yf= Y +vY+(Viento Y) 

o como un fenómeno análogo a la fricción: 

vX=vX-( v X-VientoX )*FuerzaV 
vY=v Y-( v Y-VientoY }*F uerzaV 

Donde el concepto de VientoX es la veloci¬ 
dad del viento en cada dirección y FuerzaV 
indica con qué fuerza afecta el viento a esa 
partícula, y depende del coeficiente de fric¬ 
ción de la partícula. 


Otras fuerzas 

Existen otro tipo de fuerzas, como las elec¬ 
tromagnéticas. pero que son mucho más 
complicadas que éstas, y que de momento no 
vamos a estudiar. Una cosa importante a co¬ 
mentar. es que todos los cálculos que realiza¬ 
mos aquí son meras aproximaciones. Calcu¬ 
lamos las variaciones en la velocidad y la 
posición de las partículas en incrementos de t 
constante, mientras que se tendría que hacer 
un complejo cálculo diferencial para obtener 
una (seguramente) aún más compleja ecua¬ 
ción que nos describiera el sistema. Esto es 
muy complicado de calcular a tiempo real, a 
no ser que se trate de casos muy específicos. 
También se podrían considerar choques entre 
partículas y partículas no puntuales (de he¬ 
cho. en uno de los programas de ejemplo, se 
trata con “bolas” que chocan entre sí y con 
las paredes), pero es realmente difícil con¬ 
trolar este tipo de sistemas. El otro ejemplo, 
muestra una explosión de un letrero, con las 
partículas afectadas por la gravedad y por el 
suelo Es interesante este ejemplo por el he¬ 
cho que se tiene que manejar gran cantidad 
de datos (casi 6.000 puntos moviéndose a la 
vez), lo que obliga a hacer un par de trucos 
para no quedarse sin memoria. De momen¬ 
to. aún queda explicar sistemas de partículas 
complejos, pero esto será en otra ocasión. 
Hasta el próximo mes. B 


188 PC "a mía 



















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reportf 


Alvaro Morillas 


as demos son espec¬ 
táculos audiovisua¬ 
les desarrollados pa¬ 
ra ser vistos. Por 
esta razón se procu¬ 
ra siempre hacerlas 
lo suficientemente llamativas como 
para que no se olviden, tanto por 
sus imágenes como por su música. 
Generalmente son desarrolladas 
por un grupo que está compuesto 
porcoders (programadores), grafis- 
tas 2D y 3D. y numerosos músicos. 

La escena no es una cosa estáti¬ 
ca o un lugar, es un grupo de per 
sonas que trata de expresar su cre¬ 
atividad de la manera que más le 
gusta: dibujando, programando, 
componiendo música, etc. A to¬ 
dos ellos les une el lazo de hacer 
todas estas actividades con su or 
denador. Trabajando juntos consi¬ 
guen desarrollar espectáculos que 
hacen realmente dudar si de ver¬ 
dad las imágenes que se ven han 
sido hechas con código de progra¬ 
ma y no con un programa de ani¬ 
mación o algo parecido. 


Qué es 

la Euskal Party 

En esta ocasión nos hemos des¬ 
plazado a San Sebastián para pre 
senciar y participar en la Euskal 
Partv VI, la reunión de dento- 
coders (programadores de de¬ 
mos), grafistas, músicos, anima¬ 
dores 3D. etc. más importante de 
nuestro país. Esta Party se centra 
en las competiciones de demos, 
pero también son muy importan¬ 
tes los concursos paralelos deriva¬ 
dos de éste como pueden ser las 
Intros de 4 y 64 Kb (demos con un 
límite de tamaño determinado), 
los módulos de 4 canales y multi- 
canal, los gráficos 2D y 3D, las 
animaciones 3D, etc. Además, 
existen una serie de concursos que 



pueden resultarnos bastante entre¬ 
tenidos, como el lanzamiento de 
disquetes. las hu¬ 
man dentó (perso¬ 
nas imitando los 
efectos de las de¬ 
mos con los recur¬ 
sos rudimentarios 
de que disponen) 
y los concur¬ 
sos de jue¬ 
gos en red, 
utilizando 
este año «Quake» y «Duke Nu- 
kent 3D», entre otros. 

Euskal Party comenzó siendo 
una reunión de usuarios de orde¬ 
nadores Amiga. Se mantuvo así 
dos ediciones hasta que los usua 
rios de PC quisieron unirse a la 
Party y ahora en la sexta edición 
son mayoría. Aun así, el espíritu 
de esta Party es el de dar la opor¬ 
tunidad a cada uno de los grupos 
de enseñar lo que son capaces de 
hacer con un ordenador sin im¬ 
portar de qué tipo sea éste. Este 
año, por ejemplo, hemos podido 
ver una cantidad importante de 
ordenadores Mac. 


El número de personas que ha 
asistido a esta Party ha sido de 
923 personas y el nu 
mero de ordenadores 
trasladados hasta San 
Sebastián por los asis¬ 
tentes ha sido de 476 
unidades. No sólo ha 
venido gente de casi 
toda España a Eus¬ 
kal Party. sino 
que también 
han estado pre¬ 
sentes representantes de EE.UU. 
y de países vecinos como Francia. 

El lugar 

El evento se realizó en el poli 
deportivo Paco Yoldi. enmarcado 
en el complejo deportivo de Anoe- 
ta (enfrente del estadio de fútbol 
de la Real Sociedad). Para la Party 
se habilitó un pabellón de 2.800 
metros cuadrados con dos zonas 
separadas por una lona, una para 
los ordenadores y lo que es en sí la 
Party, y otra para dormir, más pe¬ 
queña. En la zona de la Party se 
montaron varias filas de mesas pa¬ 
ra que los asistentes colocaran sus 



Euskal Party 
comenzó siendo 
una reunión de 
usuarios de 
ordenadores Amiga 


190 PCmanía 
















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fs^telebra en San Sebastián (Gípvzkoa) la Suskpl Parí y, la reui^m de 
programadores de demos, m Ositos, ara fistos, etc más importante de nuestra 
geografía * Aquí entongaremos a la élite de la esteno española tompitiendo 
para llevarse los premios que se reparten tada año. 


irán di 


ordenadores, todas ellas con elec¬ 
tricidad y conexiones de red. 

Se habilitó un escenario para 
las diversas actuaciones que tuvie¬ 
ron lugar durante el evento: 

• Una entrevista en directo rea¬ 
lizada por la cadena SER de San 
Sebastián a varios asistentes y or¬ 
ganizadores de la Euskal Party. 

• Una interesante actuación de 
unos bailarines regionales vestí 
dos para la ocasión. 

• Una interesante charla acerca 
de los chips gráficos 3Díx. 

• Las actuaciones de las go-gós 
acompañando a la música de las 
demos y los MOD. 

• Una charla-coloquio de los 
integrantes de Pyro Studios, auto¬ 
res del juego «Comandos». 

• Y por ultimo, la entrega de pre¬ 
mios de las diferentes categorías. 

Para la proyección de demos se 
utilizó un proyector y una panta¬ 
lla gigante de 6x4 metros. El siste¬ 
ma de sonido que se alquiló, nos 
contaron los organizadores que 
era el más potente que se podía 
encontrar actualmente en el País 
Vasco. También se alquiló un vi- 


diwall de apoyo en el que se iban 
proyectando imágenes de toda la 
Party procedentes de las cámaras 
de la gente de la Escuela de Cine y 
Vídeo de Andoain. A su vez estas 
imágenes se retransmitían a toda 
la ciudad de San Sebastián. 

Cómo llegar hasta allí 
con tu ordenador 

Este año, como otros, se han or¬ 
ganizado viajes en autobús (bus- 
trips) desde diversas zonas de Es¬ 
paña, como por ejemplo, desde 
Barcelona, Valencia y Galicia. Es¬ 
te tipo de viajes lo organiza un vo¬ 
luntario (o varios) que se encarga 
de recoger el dinero para el viaje y 
de alquilar el autobús que lleva a 
los asistentes de la Party. Este au¬ 
tobús generalmente 
está reservado ex 
elusivamente para 
ellos durante los tres 
días que dura la 
Party, y entre otras 
cosas tiene la 
ventaja de que 
se permite 
llevar el or¬ 


denador de cada uno sin proble¬ 
mas, cosa que no ocurre con los 
autobuses de línea o los trenes, en 
los que normalmente hay que fac¬ 
turar el peso extra de la caja y el 
monitor. También se puede llegar 
basta allí en coche particular, natu 
raímente. El problema llega cuan 
do no se organizan bustrips desde 
nuestro lugar de residencia, no te¬ 
nemos coche y queremos llevar 
nuestro ordenador. Lo mejor que 
podemos hacer entonces es, si se 
tiene tiempo, organizar un bustnp, 
si se cree que habrá gente suficien 
te para llenarlo, o si ya no hay 
tiempo se debe buscar a alguien 
que vaya en coche y que tenga pla¬ 
zas libres. Siguiendo estos pasos se 
conseguirá ahorrar en el viaje. 




Los asistentes 
que disponían de 
tarjetas de red 
tuvieron la suerte 
de conectarse a 
Internet a una 
velocidad superior 


Cuánto hay 
que pagar 
y otros 
detalles 

La entrada al recinto 
y la estancia de los 
días que dure la 
Party ha cos¬ 
tado este año 


3.000 pesetas por adelantado, y al¬ 
go más en el propio recinto Ade 
más, pagando un poco más por la 
entrada se entregaba una camiseta 
de la Euskal Party VI. 

La organización dispone, todos 
los años, de una sala donde los 
asistentes pueden pasar la noche 
Los asistentes deben llevar lo ne¬ 
cesario para dormir en el suelo 
(un saco, un colchón, etc.) porque 
en esta sala no hay camas ni nada 
parecido. Además, cuando la sala 
se llena queda poco espacio libre, 
así que para llegar a nuestro saco 
de dormir teníamos que pasar 
por encima de los demás sacos, 
hubiera alguien o no. Esta es una 
de las dos pegas que se le puede 
poner a la organización de la Eus¬ 
kal Party (aunque a mucha gente 
esto no le importaba, cada uno 
lo veía a su manera). 


FCmam'ii 191 










reportj 


aje 



Un sinfín de ordenadores y gente de todas las clases, pero todos 
con las mismas aficiones. 


Los asistentes disponen de ser¬ 
vicios y duchas en el misino poli- 
deportivo. aunque este año, por 
obras, se han tenido que trasladar 
a un pabellón contiguo. Normal¬ 
mente los servicios y duchas solí 
an estar limpios, cosa digna de 
mencionar contando con la canti¬ 
dad de asistentes que se han reuni¬ 
do este año en la Party. 

Los asistentes que disponían en 
su ordenador de tarjetas de red tu 
vieron la suerte de poder conec¬ 
tarse a Internet con una velocidad 
superior a las conexiones por mó¬ 
dem (descargando un fichero se 
podía llegar a una velocidad de 14 
Kb/s). Ademas, se utilizó esta red 
para entregar las producciones pa 
ra concurso y para tener informa¬ 
dos a los asistentes de la Party 


acerca de los acontecimientos que 
se producían a través de una pági¬ 
na Web. 

Lo que allí 
ocurrió 

Como ya sabréis, 
en la Euskal Party 
se organizan con¬ 
cursos de todo tipo 
relacionados 
con la demos- 
cene: módu- £ 
los de cuauo 
canales (MOD), módulos multica- 
nal, gráficos 2D gráficos 3D. ani 
maciones 3D. intros de 4Kb (4 Kb 
es el límite de tamaño), nitros de 
64 Kb y demos (con un límite de 
tamaño de 4,5 Mb). Las produc 
ciones de estos concursos se sue¬ 


len traer ya preparadas a la Eus- 
kal (aunque no siempre) y pode¬ 
mos asegurar que la mayoría son 
de muy buena calidad. Estos son 
los concursos más importantes y 
en los que se reparte una mayor 
cantidad de dinero (por ejemplo, 
en la categoría mas importante, la 
de demos, se entregó para el pri¬ 
mer premio una cantidad de 
70.000 pesetas y una tarjeta gráfi 
ca Voodoo 2). 

Otras competiciones 
tenían menos impor¬ 
tancia pero le dieron 
salsa a la Party, como 
fueron los Fast Mu- 
sic y los Fast 2D. En 
el concurso Fast 
Music se tuvo 
que hacer un 
módulo en 
dos horas con la restricción de que 
tenía que ser una versión de una 
de las tres conocidas canciones 
asignadas por la organización. 
Los resultados fueron muy diver¬ 
tidos. Lo mismo ocurrió con el 
concurso Fast 2D donde se tuvo 


que dibujar en dos horas a una de 
las dos go-gós que animaron la 
Party bailando en el escenario (sí. 
hubo go-gós, y encima se atrevie¬ 
ron a bailar módulos). 

En el caso de las Human Demo, 
los grupos que participaron entre¬ 
gaban un vídeo VHS de ellos mis¬ 
mos imitando los efectos de una 
demo con sus propios medios. Al 
gunos de estos vídeos se salieron 
de este esquema y sirvieron para 
criticar, desde el punto de vista del 
usuario, a conocidas empresas de 
la informática y las telecomunica 
ciones. Los resultados, como 
siempre, fueron muy divertidos. 

La competición de lanzamiento 
de disquetes era eso: ver quién 
lanzaba más lejos un disquete de 3 
1/2’". La competición se realizó 
fuera del pabellón porque los lan¬ 
zamientos realmente llegaron a 
ser muy largos. En la Euskal Party 
también hubo sitio para el depor 
te. Hubo otras competiciones que 
no gozaron de mucha partici 
pación, como fueron las demos 
para Windows 95 y para 3Dfx. 


Las demos son 
espectáculos 
audiovisuales 
desarrollados 
para ser vistos 




Zona de control de la Party. 




GANADORES DE CADA UN# 

DE LAS CATEGORÍAS 


Demo PC 

1 -Overdosc por Centola: &Dosis 

2-Subfanepa Groaba 

3.-No Fam por tapan 

Demo Amiga: 

1.- Jesús e a Danomaka pa tanss 

2- Nie Insl Inlne por Capsule 

3. SyiribsyspaNehnHi 

DamWrodows: 

1 - Mpabs June par Umita tai 
fatro 64Kb PC 

LOdopus lo thePatypa (entelas & Daos 

2. (razyporMCD 

3. Pavón por TUMI 

taro 64 Kb Amigo: 

1 .-Anaína por NehnHi 

2-SynéiasÉ paítame 

3 - Tiailrololueno pa Software folne 
taro 4Kb PC 

ISonapa (media 

2. -SmatpaSavoge 

3 XocobpaPtiymosys 

taro 4Kb Anágo: 

1. - rhdophaga pa Nehmii 

2. - 4tnspaMeñs1am 

1- lodgapa Orare Doy 

Gráficos 20: 

l.-fietapaZmc/taiEB 

2- FtAk 2 pa Judns/bfEule 

3Pro5lpilopaflioniee/HetwoHi 


192 Kmcinía 



















encontrado con dos cosas a las 
que podemos ponerle pegas: el 
poco espacio para dormir y el 
sistema de votaciones. En reali¬ 
dad, lo demás de la Party com 
pensa estas dos inconveniencias 
porque el ambiente que se respi 
ra cuando se esta dentro es el de 
confianza entre los grupos de la 
escena española, y entre los asis¬ 
tentes y los organizadores, siem 
pre muy atentos cuando les he¬ 
mos preguntado cualquier cosa. 
Resulta bastante interesante 
mencionar que la Euskal Party 
no tiene animo de lucro, ya que 
el dinero que sobra de cubrir gas¬ 
tos se destina a los premios. 

Sólo comentar por ultimo, que 
nos encantaría volver otra vez el 
año que viene a la ciudad de San 
Sebastián para volver a contaros 
lo que allí ocurra De momento ya 
sabemos que la Euskal Party Vil 
se va a celebrar con toda seguri¬ 
dad a finales de julio de 1999. 

Si deseáis más información 
sobre el acontecimiento podéis 
dirigiros la página Web oficial 
de la Euskal Party, que se encuen 
tra en la siguiente dirección 
http://www.euskal.org. D 


cambie para 
que sea más 
justo y se pre¬ 
mie lo que 
realmente este bien hecho 


La entrega 
de premios 

Los premios de los concursos 
dependen de las empresas patro¬ 
cinadoras y de la recaudación de 
la Euskal Party. En esta ocasión 
se entregaron en total más de un 
millón de pesetas en premios La 
entrega de premios tuvo lugar el 
ultimo día de la Party (domingo, 
26 de julio este año) después del 
recuento general de votos Se van 
nombrando los ganadores des¬ 
pués de ver el recuento de votos 
en el vidiwall. Éste se realiza por 
medio de barras que van subien 
do según el ordenador va contan 
do los votos (es realmente emo¬ 
cionante). Los ganadores cuando 
se nombran van subiendo a ha¬ 
cerse la foto y recoger el premio, 
como en todos los concursos. 


Conclusiones 

En general, hemos salido bas¬ 
tante contentos de la Euskal 
Party, aunque sólo nos hemos 



Alrededor de las ocho de la manana del 24 de julio: 
llegada de los autobuses de Valencia y Galicia. 


sólo hubo un grupo participante, 
el cual se llevó una importante 
cantidad de dinero casi sin des¬ 
peinarse Aún así podemos decir 
que este único trabajo era de muy 
buena calidad Para las demos 
3Dfx no se presentó ningún parti¬ 
cipante que le funcionase correc¬ 
tamente la demo, así que esta ca¬ 
tegoría quedó desierta. 

Las votaciones 

En esta Party se deciden los ga¬ 
nadores a través del método de 
votación popular. Entre los parti¬ 
cipantes se repartieron unos pro¬ 
gramas denominados "vote tools” 
y que sirven para que cada 
asistente vote a los tres mejores 
participantes de cada categoría. 
Los votos se guardan en un dis- 
quete y se entregan a la organiza¬ 
ción para que éstos hagan al final 
un recuento general de votos. 

Nos resultó muy curioso obser¬ 
var que mientras se proyectaban 
demos o intros en la pantalla gi¬ 
gante o se reproducían módulos, 
los asistentes, en su mayoría, es¬ 



Vista parcial de la sala de los 
ordenadores Al fondo, la sala- 
dormitorio. 


taban enfrascados con sus orde¬ 
nadores o con cascos puestos. 
Después pudimos comprobar que 
el índice de votación ha sido muy 
alto. Si poca gente prestaba aten 
ción a lo que se proyectaba, ¿a 
quién votaban? Nosotros hemos 
salido de la Euskal Party con el 
pensamiento de que el sistema de 
votación no era muy acertado, ya 
que los ganadores de algunas ca¬ 
tegorías no siempre han sido ne¬ 
cesariamente los mejores, sino 
los que tenían más apoyo en 
cuanto a cantidad de gente. Esta 
ha sido la segunda y ultima pega 
que le hemos encontrado a la 
Euskal Party. Esperemos que pa¬ 
ra el próximo año este sistema 


GANADORES DE CADA UNA DE LAS CATEGORÍAS 


Gráficos 3D: 

1. - El Viejo Oeste por Tnicy / Oashnel 

2. - Futura por Hess / Shorku Team 

3. Tormenta en el museo por Naiad / Md Bits 
Módulos 4 canales: 

1. - Gontradküon por Nark / Nelwork 

2. - Pbased Chords por Estrnyk & Evelred 

3. - Esta Hades! por NaíF/bíside 


Módulos imihkonat 

1. - Book of Desire por Nork / Nelwork 

2. Andent Sienes II por Awesome / M Bits 

3. World of Votas por H«od / WU Bits 
fast 20: 

I.- Ojos Verdes par Yakare / WU Bits 
2 Zaac Gago par Zaoc/Rorrees 
3. Puta por Ptiomee/Nelwork 


Fost Music 

1. - Pont Kid por Wonder & Smosli / hwie 

2. - Alehouse por Cubica 

3. Fast Nork par Nork/NetWork 

Hmai Dean: 

I.-The Human Demo por Dñnk leam 
2 Human Tracker por RBN And Binad 
3. Los Pones Cmos par X-Cnsi 


Arñnadóa3D: 

1. - Train Story por H^itShifl Sokten 

2. - Wonder 3dStereo par Mamomo/SOGA 

3. - Alftdck por Aniiy of Ocies 


VCmaitia 193 

























No estabas allí cuando TJgh. 
fabricó el tam-tam... 




No viviste las primeras impresio¬ 
nes de Gutemberg... 


No oíste las palabras de Bell al 
otro lado de la línea... 


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virusmanía 



El virus 


JASEN LA SíOJfMT! ftl 


CORUNA4 


v¡rusimn¡a + ’cnv5n¡.'!<íh^th'Ypr«ss.«'S 


FICHA TECNICA 


Coruña 4 


Nombre 

Alias HDKiller 

Zonas infectadas Boot sector de disquetes y MBR de disco duro 
Longitud 512 Bytes 

Características Residente en memoria 

Circ. de activación Ejecución del virus transcurrido un mes 
desde la primera infección en el sistema 
Payload Sobreescritura de sectores de disco 


Los que sigáis con cierta asiduidad nuestra sección, estaréis de acuerdo 
en que la provincia de Galicia siempre ha sido una destacada fuente de 
creación de virus informáticos. Por este motivo, hemos creído oportuno 
analizar un miembro de la familia Coruña. En este caso, un virus 

denominado Coruña4 por detectores como McAfee 
Viruscan, o también 'HDKiller' por otros antivirus, es un 
intruso bastante peligroso por su destructiva 
capacidad, pese a no infectar ficheros. 


Davier Guerrero Díaz 


BUSCACOR: DETECTOR DEL UIRUS C0RUÑA4 
tC) Por Jauier Guerrero Díaz 


Atención: Se encontró la narca de infección 1 
propia del virus CORUÑA4, en boot sector I 
de 1« unidad c 

Esta unidad se encuentra infectada, efectúe I 
el procedimiento de elinmacion manual, o I 
bien pulse una tecla para seguir analizando I 


RESULTADO OPERACION: « Sector de arranque infectado ! 


Las zonas que infecta el virus denominado Coruña4 son el boot sector 
de disquetes y MBR del disco duro 



egún nos contaron, al 
parecer el virus fue 
creado a modo de pro¬ 
testa por un estudiante de alguna 
facultad o centro público de in¬ 
formática de la zona. Sea como 
fuere, su autor Rasek desarrollo 
un virus residente que infecta sec¬ 
tores de arranque de disquetes y 
discos duros, bastante simple pe 
ro al mismo tiempo efectivo; su 
payload consiste en machacar 
con un mensaje el contenido de 
los primeros sectores del disco, al 
mes de tener lugar la primera in¬ 
fección en el sistema. Además, no 
guarda una copia del boot origi¬ 


nal, dado que en su código ya po¬ 
see toda la funcionalidad necesa¬ 
ria para su inicio. 

El comienzo 

Cuando olvidamos un disquete 
infectado en la disquetera y remi¬ 
damos el PC. el virus toma el con 
trol del proceso de airanque y en 
primer lugar reduce en I Kb la can 
tidad de memoria convencional 
disponible; esto, en circunstancias 
normales, provocara que el DOS 
reporte 639Kb de memoria base, 
en lugar de los normales y clásicos 
640K. En ese segmento robado al 
DOS copia su código mediante un 
simple bucle REP MOVSW de 
512 bytes. y cede el control a su ru 


PC mullía 195 

















Cuadro 1 



Su payload consiste en machacar con un mensaje 
el contenido de los primeros sectores del disco, 
al mes de tener lugar la primera infección 


tina de comprobación de fecha, 
que decidu a si nos boira toda la in¬ 
famación del disco. 

¿Hace ya un mes? 

Con el código en ensamblador 
que aparece representado en el 
Cuadro 1 el virus recoge la fe¬ 
cha actual del sistema, concreta¬ 
mente el día, y lo coteja con el va¬ 
lor almacenado en su offset 54h 
Cuando el Corufla infecta un dis¬ 
co, graba en esa posición el día en 
que se produjo la contaminación, 
y cada vez que se ejecuta su codi 
go comprueba si ha pasado un 
mes desde su primera visita (por 
ejemplo, si se instaló un 4 de 
agosto, lanzaría su efecto destruc¬ 
tivo el 3 de septiembre) 

En caso de haber transcurrido 
ya el mes, el virus sobreescribe el 
contenido de un buen numero de 
pistas del disco duro con el si¬ 
guiente mensaje, que por cierto 
también es fácilmente visible en 
cualquier bciot infectado: 
“HDKiller bj Rasek. 

¡Out Meilán!” 

Por supuesto, la operación es 
totalmente irreversible, así que lle¬ 
gados a este punto nadie nos po¬ 
drá librar de perder toda la infor¬ 
mación del ordenador. 

No, infectamos 
el disco duro 

Si por el contrario no es el mo¬ 
mento adecuado de lanzar el pay¬ 
load, nuestro intruso intercepta la 


MOV 

AH, 04 

INT 

1JV 


interrupción de acceso a disco de 
la BIOS, vuelve a tomar la fecha 
actual y guarda el valor del día 
correspondiente en curso menos 
uno, en la posición 54h como 
decíamos anteriormente. 

El siguiente paso es infectar 
el MBR del disco duro del orde¬ 
nador. para lo cual lo lee en la 
memoria y posteriormente copia 
los datos de partición del mismo 
sobre su código vírico (recorde¬ 
mos que el virus no necesita el 
código de arranque original, 
únicamente la estructura de la 
partición correspondiente). La 
tabla de partición comienza en 
el offset IBEh del sector de 
arranque del disco duro, así que 
un bucle de copia desde esta di 
lección hacia el virus es sufi¬ 
ciente. Una vez transferida esta 
información, le basta con sobre¬ 
escribir el sector original con su 
propio código (conteniendo ya 
la tabla de partición del disco) 
para consumar así la infección 
del disco rígido. 

¿Una transición 
transparente? 

El virus finaliza esta primera fa¬ 
se ejecutando el MBR ya afecta¬ 
do; esto hace que, aunque haya¬ 
mos dejado olvidado el discjuete 
infectado en la disquetera, el siste¬ 
ma se iniciará normalmente desde 
el disco duro (la mayoría de virus 
de bciot contaminan el MBR y no 
siguen su ejecución, aguardando el 
momento de arrancar desde disco 
duro). Esta operación puede pasar 
totalmente desapercibida o ser a 



El detector o vacuna que nos ayudara a deshacernos del virus se 
denomina Buscador. Éste identifica al intruso eri RAM 


BXJSCACÜR: DETECTOR DEL UlRUS CORUfifW 
(C) Por Javier Guerrero Díaz 


Atención: La cantidad de notoria conuen- 
ional en el sistena es inferior a 640 Kh; 
cono otros muchos virus, el C0RUÑA4 produ 
ce este efecto. Se realixará un análisis 
*e la menoría para determinar la existencia 


RESULTADO OPERACION Encontrado síntoma de infección vírica 


En pantalla se muestra el mensaje que nos confirma que nuestro 
sistema ha sido infectado por el virus Coruria4. 


todas luces delatora, dependiendo 
del tipo de usuario testigo de la 
misma; es decir, si un disquete no 
es de arranque, el sistema se inte¬ 
rrumpe con un mensaje de adver¬ 
tencia, y no se inicia hasta que se 
sustituye por otro medio de inicio 
(sea disco duro u otro floppy). Y si 
el disquete es de arranque debe 
seguir el proceso de inicio en ese 
mismo medio, y no cedérselo al 
disco duro por las buenas. 

Bug e infección 
de disquetes 

El virus Coruña4 tiene un pe¬ 
queño fallo de programación, y 
consiste en que no reduce en 
1 Kb la RAM convencional cuan 
do es iniciado desde el disco du 
ro. No quiere decir esto que no 
esté activo, sino que cualquier 
programa puede machacar su có¬ 


digo, al no encontrarse protegida 
esa zona de la memoria; aunque 
teóricamente esto puede hacer 
más inestable un sistema infecta¬ 
do por este intruso, la verdad es 
que nuestro amigo Corana sigue 
funcionando muy bien así. 

Pasando a las infecciones sobre 
floppy, éstas se producen durante 
cualquier operación de lectura de 
disco, pero el procedimiento de 
contaminación se reintenta hasta 
tres veces, si se produce algún 
error. El proceso de replicado es 
prácticamente idéntico al usado 
sobre el disco duro, pues como ya 
hemos comentado, el virus sólo 
necesita copiar la estructura del 
disco original; en los disquetes, se 
trata del BPB o Bloque de Parᬠ
metros BIOS, una pequeña serie 
de bytes que le indican al sistema 
el tipo de floppy de que se trata 


196FC»u»iúi 







(número de bytes por sector, ca¬ 
bezas, sectores por pista, etc). Así 
que transfiriendo esta estructura 
desde el boot original a su propio 
código y luego escribiendo éste 
sobre el disquete, consuma la in 
fección sobre medios flexibles. 

La operativa esencial del virus 
Coruña4 acaba aquí. Como véis, 
es un engendro muy simple y que 
no necesita más listado de la 
cuenta, puesto que ni se preocu¬ 
pa de conservar los sectores ori¬ 
ginales. Sin embargo, este mismo 
detalle nos complica un poco las 
cosas en este siguiente apartado. 


en este caso, el uso de estas ins¬ 
trucciones no plantea demasiados 
problemas, dado que por el sim¬ 
ple hecho de haber quedado in¬ 
fectados por el virus, ya hemos 
perdido el boot original. En otras 
palabras, no se puede perder lo 
que ya no se tiene. 

Por lo demás, el programa de¬ 
tector puede identificar al intruso 
en RAM (de forma que muestra 
un volcado de la zona que ha sido 
ocupada por el virus) y en disco 
duro > flexible, recomendando en 
este caso el procedimiento de eli 
minación manual. 


El virus Coruña4 no necesita el código 
de arranque original, únicamente la estructura 
de la partición correspondiente 



El detector del virus ríos señala la dirección de memoria donde ha sido 
encontrada la infección. 


El detector 

Este mes tenemos detector, de 
nombre Buscador, pero no tene¬ 
mos eliminación: dado que tras la 
infección no se dispone de los 
sectores originales, es necesario 
recurrir al manual y clásico pro¬ 
cedimiento que nos permite el 
DOS. Sobre los disquetes infec¬ 
tados, haremos ‘SYS A:' y sobre 
los discos duros, FDISK/MBR’; 


Conclusiones 

Coruña4 es el nombre de un vi¬ 
rus español, peligroso y bastante 
extendido en el mundo informáti¬ 
co: razones sobradas para haberlo 
traído a nuestra mesa de operacio¬ 
nes, ¿no os parece? El mes que 
viene, volveremos a vernos las 
caras con más ingenios informáti¬ 
cos y mayores desafíos para nues¬ 
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PCmanía, bastará con teclear "Menú" desde el directorio 
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Shareware, lo que implica un pago al autor si se realiza un uso 

prolong •<€ fe los mismos 



0 8 














El simple hallazgo de una seta durante un paseo 
campestre nos llena de asombro y de dudas. ¿Se 
podrá coger?, ¿se podrá comer?, ¿de qué 
especie se trata...? La micología, ciencia 
que estudia las setas y hongos, tiene 
la difícil misión de enseñar a 
reconocer perfectamente todas las 
especies, saber cuáles son venenosas 
y cuáles comestibles, etc. Este mes, en 
PCmanía ejercemos de micólogos, con 
toda la seriedad que el tema requiere, y nos 
hemos propuesto enseñar todo lo posible acerca 
del mundo de las setas y de los hongos. 



Cómo Identificarlos 

quía \ 

interactivo 



4t 


DtpósAo legal M-35672-93 


( 


ongos 



-rom 

.ye Video D de Alta C 3d 

I7l33cl 

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Cunjjnta e inseparablemente con PCMA\,A 
Funciona solamente bajo WINDOWS 95 



H asta un total de doce 
puntos tiene el menú 
principal de nuestra 
aplicación de este mes Doce 
puntos que nos permiten tener 
una visión muy amplia de lo que 
son las setas y los hongos y de 
como conocerlos e identificarlos. 
Pero nuestro CD-ROM no sólo 
se detiene en el estudio y la clasi¬ 
ficación de las especies sino que 
incluso podréis navegar por un 
apartado especialmente dedica¬ 
do a las recetas culinarias 
En "Setas y Hongos: Como iden¬ 


tificarlos" hemos creado un seno 
y riguroso curso de micología 
gracias al cual descubriréis que 
son las setas su biología o mo¬ 
dos de vida, y su desarrollo y re 
producción Aprenderéis a dife 
renciar los dos grandes grupos 



200FC»¡Gnía 













SUPLEMENTO MENSUAL DEDICA 


A LA IMAGEN SINTETICA 


Numero 22 




Taller Ulrtual Nuevas sentencias de programación (III) 
Cómo... El futuro de la animación con POV 
En el CD Las mejores escenas de la Internet Raytracing Competition 
El foro del lector Animaciones de gran tamaño 


pc(u)anfa 




RENDERMHNÍH 

























— 



Taller v irtual 


rtutf 


José Manuel Muñoz 



Los ejemplos y los ficheros de 
El Foro ios encontraréis en el 
' directorio PCMANIA/RENDER7I 
del CD-Rom. 


Sentendas de programadón 



(parte III) 


En esta ocasi estudiaremos-dos 


sentencias de “ programaron" que 


cluidas e^ ia nueva versión de "PÓvT 


que van a^upo 


r escenas en ^ 


general y en la programación de pov-ipas en 
particular. Con estas dos nuevas sentencias, 
el lenguaje escénico de POV pasa a ser un 
verdadero lenguaje de programación con el 
que podremos hacer cosas que antes sólo 
eran posibles con la utilización de utilidades 
externas. 


uevamente quere 

N mos insistir en la 
importancia de las 
llamadas sentencias 
de programación. 
Las sentencias con¬ 
vencionales de construcción de obje¬ 
tos de «POV» nos permitirán crear 
modelos de gran complejidad pero es¬ 
tas sentencias por si solas no nos pro¬ 
porcionarán ninguna ventaja con res¬ 
pecto a los modeladores visuales 
(basados en la edición con ventanas de 


i 


2 Rendermanía 











trabajo). Es más. con «POV» es muy 
difícil -si no imposible- crear ciertos 
modelos como los que pueden ser 
construidos con modeladores como 
«Rhino», «Spatch», «MAX» y cual 
quier otro programa que utilice splines. 
Por esta razón muchos usuarios de 
»POV» exportan a dicho programa 
modelos construidos desde otros pro¬ 
gramas y utilizan el lenguaje escénico 
de este raytracer para construir la esce¬ 
na situando los objetos, las luces y la 
cantara. Obrando asi no sólo podremos 
aprovecharnos de la magnifica calidad 
del render de «POV», sino también de 
las posibilidades que ofrecen sus sen 
tencias de “programación '. Utilizando 
estas sentencias podremos manipular 
los modelos y generar escenas impre 
sionantes cuya creación resultaría pro¬ 
blemática o imposible desde un mode¬ 
lador visual. (Nota: Quizá «MAX» sea 
una excepción a esto. Parece que este 
programa dispone de un lenguaje pro¬ 
pio muy potente y quizá con él podrían 
crearse escenas comparables a las del 
numero 17 de Rendermanía). 

Declare y #Local 

En el numero 17 de Rendermanía 
aprendimos a utilizar la sentencia ffde- 
clare para definir objetos que más tarde 
podían ser referenciados y empleados 
cuantas veces fuese necesario. Vimos, 
además, cómo #declare podía ser utili 
zada para crear variables o cambiar el 
valor de estas, siendo esto la base de to¬ 
da la parte de ‘programación” que tie¬ 
ne el lenguaje escénico de «POV» 
(puesto que estas vanables se emplean 
más tarde para estudiar las condiciones 
de sentencias como #if o #switch, o pa¬ 
ra tratar lus contadores de #while) A 
continuación vamos a presentar una 



Dos experimentos para el Ipas 
de explosiones de Colefax. 


nueva sentencia incluida en la nueva 
versión 3 I de «POV» Se trata de filo- 
cal, cuyo uso y funcionamiento es 
prácticamente idéntico al de ffdeclare 
Por e|emplo, utilizando #declare 

#declare xa=5; 

#declare xa=xa+l; 

la primera sentencia asignará a la va¬ 
riable xa el valor 5 y la segunda dejará 
a xa con el valor 6. Pues bien, las dos 
siguientes líneas harán exactamente lo 
mismo utilizando fflocal: 

#local xa=5; 

#iocal xa=xa+I; 

Puesto que fflocal también se emplea 
de la misma forma que ffdeclare, es de¬ 
cir, para asignar un objeto a un identifi 
cador, el lector estará empezando a pre¬ 


guntarse para qué se ha incluido a esta 
sentencia en el lenguaje de «POV” La 
respuesta esta en que emplearemos 
fflocal para utilizar variables locales j 
ffdeclare para emplear vanables globa¬ 
les. (Sin duda, con esta última frase los 
aficionados a la programación creerán 
tenerlo todo claro pero el caso es que 
las vanables locales de «POV» funcio¬ 
nan de una manera algo diferente a co¬ 
mo lo hacen las de C, de manera que 
será mejor que no os saltéis las expli 
caciones siguientes) Aquí, como en el 
lenguaje C las palabras global y local 
se refieren al ámbito en el cual la va- 
nable sera reconocida (por el compila¬ 
dor) y podí a ser utilizada Las variables 
globales, una vez creadas, pueden ser 
referenciadas y empleadas a lo largo de 
cualquier parte del programa. Las va- 


Rendermanía 3 









Taller Virtual 



nables locales, en cambio, solamente 
son conocidas dentro del bloque en el 
cual han sido definidas. Si se intenta re- 
ferenciar a una variable local desde fue¬ 
ra del bloque en el que ha sido creada, 
entonces el programa dará un error in¬ 
dicando que esa variable no existe Esto 
no incluye el caso de los bloques de có¬ 
digo inscritos dentro del bloque donde 
se ha definido la variable local, como 
sucede en el caso de las macros (las 
cuales serán explicadas más adelante). 

A continuación intentaremos expli¬ 
car las reglas de alcance o ámbito por 
las que se rigen las variables locales. 
Para empezar, ¿a qué nos referimos con 
la palabra bloque? Bien, en el lenguaje 
C (con el que «POV» cada vez tiene 


más semejanzas) un bloque es cual¬ 
quier extensión de código delimitada 
por llaves. En C un bloque puede ser el 
código inscnto dentro de las llaves de 
una función o el delimitado por las lia 
ves de un íf. Esto significa que, como 
podemos escribir sentencias if dentro 
de las funciones, puede haber bloques 
dentro de bloques. Supongamos que 
creamos una variable local dentro de 
un bloque C que está incluido dentro 
de un bloque B que se encuentra, a su 
vez, incluido dentro de un bloque A 
Pues bien, la variable local definida 
dentro de C sólo será conocida por este 
bloque y no por B ni por A (Se dice 
entonces que la vanable es local al blo¬ 
que C) Ahora supongamos que definí 


mos a esta variable local dentro del 
bloque B en lugar de hacerlo en el C. 
En este caso la variable no será conoci¬ 
da por A pero sí por B y por C. 6 Por 
qué por C 9 Pues porque el bloque C es¬ 
tá incluido dentro del bloque B y forma 
parte del mismo. Diciendolo de otra 
manera: el bloque C se encuentra den¬ 
tro del ámbito o alcance del bloque B 
Esto significa que cualquier variable 
local de B es una variable local de C 
mientras que lo contrario no es cierto. 

Estas mismas reglas de funciona 
miento de ámbitos, tan bien conocidas 
por los programadores de C, se aplican 
del mismo modo a las vanables loca¬ 
les de «POV» cuando trabajamos con 
macros, como veremos después. Pero 
lo dicho no nge cuando se están utili¬ 
zando ficheros incluidos. Supongamos 
que tenemos un archivo C que es leído 
(con #include) por un fichero B que a 
su vez es leído por un fichero A En es¬ 
te caso una variable local definida en 
el fichero B no sena reconocida dentro 
del fichero C ni dentro del A. En otras 
palabras, un fichero leído por otro no 
se considera como parte del bloque que 
forma el fichero lector. 

Al llegar aquí es probable que los 
lectores no amantes de la programa 
ción se sientan algo liados Enseguida 
pondremos algunos ejemplos pero an¬ 
tes reseñaremos dos puntos importan¬ 
tes. El pnmero es que, como recorda 
réis, en «POV» los bloques de código 
no se delimitan con llaves sino, como 
hemos visto en los casos de #if. #while 
y #switch, con la sentencia #end (que 
cierra el bloque de codigo abierto con 
la sentencia #if, #while o #switch que 
hayamos usado). El segundo punto, 
mucho más importante, estriba en que 


4 Rendermanía 














las variables locales de «POV» no son 
locales a estos bloques de código, sino 
a ficheros y a macros. 

¿Cómo? ¿Que aún no habéis enten¬ 
dido nada? Vale, vamos a poner un 
ejemplo practico. Supongamos que te¬ 
nemos un fichero llamado batalla.pov 
con el que pretendemos general - una es¬ 
cena donde se ilustra una de nuestras 
típicas batallas entre orcos y humanos. 
A este archivo podemos llamarlo el fi¬ 
chero principal del proyecto o princi 
pal a secas. Contendrá las definiciones 
de la cámara y las de las luces, y proba¬ 
blemente también una sene de bucles 
#while para situar las formaciones de 
contendientes en el pov-espacio. Como 
sabéis, por critenos de claridad y fun¬ 
cionalidad, es raro que un proyecto lo 
suficientemente complejo (como lo se¬ 
ría el del ejemplo) conste de un único 
fichero. En este ejemplo supondremos 
que batalla.pov tendrá en su código un 
par de sentencias #include para cargar 
a los archivos humano.inc y orco.inc. 
Si la escena muestra a dos ejércitos 
puestos frente a frente, parte del código 
de batalla.pov podría consistir en dos 
bloques bien diferenciados, constando 
cada uno de ellos de un doble bucle 
#while para crear una formación rec 
tangular de guerreros. Dentro del cen¬ 
tro de cada uno de estos bloques habría 
una sentencia #include de manera que, 
con cada pasada del bucle, se invocase 
a humano.inc o a orco.inc (dependien¬ 
do del bloque) para crear un modelo. 
Por supuesto, la función de humano.inc 
sería la de crear un humano en la posi 
ción espacial indicada por las vanables 
del bucle y orco.inc realizaría la mis¬ 
ma tarea para los orcos. Pues bien ima 
ginad que escribimos la siguiente linea 
en algún lugar dentro de batalla.pov. 


antes de las lineas #include a huma¬ 
no ínc y orco.inc 

#declare godel=25; 

Como ha sido definida utilizando 
#declare, godel es una variable global y 
podra ser invocada y alterada dentro de 
humano.inc y orco.inc En caso de que 
la misma línea hubiese sido escrita 
dentro de, por ejemplo, humano.inc y 
no en batalla.pov, entonces la variable 
godel también seguiría siendo global 
(al haber sido definida con #declare) y 
podría ser referenciada desde 
batalla.pov, en cualquier línea posterior 
a la sentencia #include “humanó me". 
En definitiva, una variable global pue¬ 
de ser referenciada y tratada desde 
cualquier fichero de un proyecto, una 
vez que ha sido definida 

Ahora supongamos que escribimos 
la siguiente línea dentro de 
humano.inc; 

#local escher=26; 

Esto declara a escher como una va¬ 
riable local al fichero humano inc. Esto 
quiere decir que esta vanable podra ser 
tratada desde cualquier punto de huma¬ 
no.inc (postenor al de su declaración, 
claro está) pero no deberemos invocar¬ 
la desde batalla pov, so pena de error 
de compilación En otras palabras, es¬ 
cher se convertirá en una vanable local 
a humano.inc y, si escnbiésemos en ba 


talla pov u orco.inc una línea como 
“#local escher=escher+1o como 
“#declare escher=escher+1entonces 
«POV» nos daría un mensaje de error. 
(Nota: recordad que cuando «POV» 
halla una nueva variable, la declaración 
no debe ser algo como “#declare vana- 
ble=variable-l-1,", pues entonces 
«POV» interpretará que la asignación 
del valor depende de una variable a la 
que aún no se ha asignado valor algu¬ 
no, es decir, que no existe). 

Ahora veamos otro caso. Suponga¬ 
mos que humano inc tiene a su vez. en 
alguna parte de su código una sentencia 
#include que carga el fichero human- 
da.inc y que dentro de este último fi¬ 
chero existe la siguiente linea: 

#Iocal bach=27; 

Pues bien, bach solo podrá ser utiliza¬ 
da desde humanda.inc y no será conoci¬ 
da por humano.inc ni por batalla.pov 

Nota importante 
sobre el punto y coma 

Antes de seguir haremos un inciso 
para comentar que el símbolo del punto 
y coma con el que estamos finalizando 
todas las líneas de asignación de varia¬ 
bles es una nueva adición a la sintaxis 
de «POV». En efecto, desde ahora, a 
partir de «POV 3.1», las sentencias de 
asignación a variables que asignen va¬ 
lores en flotante, vectores o colores de- 


Rendermanía 5 






IWi 



Taller Virtual 


Figura 2: Ejemplo de macro tomado de macrol.pov 


berán estar finalizadas por el símbolo 
del punto y coma, tal y como sucede 
con las sentencias de C. (Las declara 
ciones de objetos y texturas y las de 
más sentencias no acabarán en punto y 
coma). Si no ponemos este símbolo, 
«POV» comenzará a imprimir mensa¬ 
jes de waming (atención). Con todo 
puede suceder que el fichero se compi 
le y la escena se genere Pero es muy 
probable que haya problemas, sobre to¬ 
do si hay macros de por medio. Solo 
por esta razón es muy probable que los 
escritores de pov-ipas deban adaptar su 
trabajo a la nueva versión. 

#Macro: 

¿Funciones de verdad? 


// Definición de la macro M®ke__Many. Los tres parámetros que usa son... 
// Stuff: objeto que será copiado y rotado 
// How Many: Número de copias a hacer 
// Axis: El eje alrededor del cual han de rotar las copias 

ffmacro Make_Many {Stuff, HowJMany, Axis) 

#!oca! Count=0; // Este identificador es local y temporal a esta macro 
#while (Count<How_Many) 
object{ Stuff rotate Axis í: Count*(3f><)/How_Many)} 

Moca! Count=Count+!; 

#end 

#end //aquí se acaba la definición de la macro 


#dec!are Thing = cylinder{ o.x.0.1} //objeto cilindrico 
//aquí tenemos un ejemplo de uso de la macro 

object {Make_Many (Thmg,6,z) // Hace 6 objetos Thing y los rota alrededor del eje Z 
pigmentfBlue} 

I 


Si tenemos que escribir repetida 
mente un mismo trozo de código a lo 
largo de nuestro programa (o fuente, o 
fichero escénico), la tarea se nos hará 
tediosa y el propio texto del programa 
puede acabar haciéndose insufrible¬ 
mente largo y fastidioso de leer. Sin 
embargo, ahora, a partir de la versión 
3 I podremos crear macros para aho¬ 
rrar tiempo y conseguir programas más 
compactos y de más fácil lectura. Una 
macro es un conjunto de sentencias que 
se asignan a un nomhre al que llama¬ 
mos nombre de la macro. Una vez que 
una macro ha sido declarada, bastará 
con escribir su nombre en cualquier 
punto del programa para que «POV» 
inserte su código automáticamente en 


dicho punto, al compilar. A esto se le 
llama “expansión de la macro”. Las 
macros tuvieron bastante importancia 
en la programación del ya vetusto len¬ 
guaje ensamblador pero en los lengua¬ 
jes más modernos, donde existen cosas 
como funciones y objetos (que no tie¬ 
nen nada que ver con los objetos de 
«POV»), las macros apenas se usan. 

Por supuesto, las macros convencio¬ 
nales no son demasiado flexibles pero 
afortunadamente las macros de «POV» 
no funcionan exactamente como las ya 
conocidas por los programadores. Las 
macros de «POV» tienen caracterís¬ 
ticas que están a caballo entre las de las 
típicas macros y las de las funciones de 
C. El proceso de expan¬ 
sión de una macro de 
«POV» se realiza de ma 
ñera idéntica al de una 
macro convencional pero 
los parámetros no funcio¬ 
nan igual. Echad un vis¬ 
tazo a la sintaxis de de- 


Figura 1: Sintaxis de declaración de una macro 

#macro nombre_macro( parametro 1, parametro 2, parametro n) 
sentencias 

#end 


claración de una macro, en la Figura 1 
En esta estructura podemos distinguir 
tres palles. Por un lado está la cabecera 
de la macro, compuesta por la senten¬ 
cia #ntacro, el nombre de la macro y 
los parámetros separados por comas. 
Luego está el llamado cuerpo de la ma 
ero, compuesto por sentencias del len- 



6 Rendermanía 











guaje escénico de «POV». Y finalmen 
te tenemos la sentencia #end que marca 
el final de la macro. La macro puede 
utilizar parámetros o no. pero aunque 
no los tenga los paréntesis deberán es¬ 
cribirse. En cuanto al cuerpo de la ma¬ 
cro. podemos emplear cualquiera de las 
sentencias de «POV». La única limita¬ 
ción está en que si utilizamos #if o 
#while, estas sentencias deberán estar 
completamente dentro (#end incluido) 
o completamente fuera de la macro. 

Las macros tienen alcance global y 
si se emplea un mismo nombre para 
una nueva macro, la definición de la 



anterior se pierde. Las macros se em¬ 
plean, simplemente escribiendo el 
nombre de las mismas en el lugar don¬ 
de queremos que se inserte su código 
Además del nombre debemos invocar a 
la macro escribiendo entre sus parente- 
sts tantos parámetros como se hayan 
empleado en la definición. Estos parᬠ
metros pueden ser valores en flotante 
vectores, nombres de pigmentos, de 
texturas, de objetos, etc., y serán em¬ 
pleados por el código expandido por la 
macro. Echad un vistazo a la macro de¬ 
clarada e invocada en la Figura 2 
Como podéis ver. la declaración de 
la macro utiliza tres parámetros: Stuff. 
How_Many y Axis. Fijaos también en 
la invocación a la macro. En ella se in¬ 
dican tres elementos que serán pasados 
a los parámetros. El primero Thing es 
un objeto de «POV» que hemos creado 
en una línea anterior la segunda es un 
valor numérico y la tercera indica un 
eje para la rotación. Al encontrar esta 
invocación, «POV expande la macro y 
crea una tabla local de símbolos donde 
asigna los parametros escritos en la in¬ 
vocación a variables locales que tienen 
el mismo nombre que hemos dado a di¬ 
chos parámetros en la definición de la 
macro. Es en este punto donde las ma¬ 
cros de «POV» se diferencian de las 


convencionales. Al expandirse una ma¬ 
cro, durante la compilación, se crea 
siempre una tabla de símbolos locales 
con los parámetros. Esto, a todos los 
efectos, es lo mismo que si hubiéramos 
escrito las lineas siguientes al principio 
del cuerpo de la macro: 


#local Thing = cylinderfO.x.O.l} 
#local How_Many=ó: 

#loeal Axis=z 


Si os fijáis, en el código de la macro 
os daréis cuenta del cometido de la 
misma. Como parametros hemos dado 
a Make„Many un objeto -un cilindro- 
que es asignado al identificador Stuff 
el cual es empleado dentro de la sen¬ 
tencia object de la macro para crear las 
copias. El número de éstas, indicado en 
el parámetro How Many. es utilizado 
como límite por el contador del #while 
con lo cual se crean seis copias. Y cada 
copia es rotada en torno al eje Axis 
(que vale z) un numero de grados que 
depende del número de copias. 

Finalmente, cuando «POV» halla el 
#end que corresponde a la macro. 
las vanables locales de la macro. entre 
las que se incluyen las creadas auto 
máticamente con los nombres de 
los parámetros, se destruyen. Es decir 
cuando se sale del código de la macro, 
la línea que sigue a la de su invoca¬ 
ción no sabe nada de las variables 
Stuff. How_Many o Axis, éstas no 
existen ya para el programa Más tar¬ 
de si 

la macro vuelve a ser invocada la 
tabla de símbolos se creara de nuevo y 
estas variables volverán a existir, aun 
que esta vez sus valores sera proba¬ 
blemente distintos, dependiendo 
de lo que hayamos escrito para los 
parámetros Es importante recordar un 


Rendermama 7 















M 

Taller Virtual 


par de cosas: 

1) Al invocar a la macro hay que uti¬ 
lizar todos los parámetros que se han 
indicado en la declaración De lo con¬ 
trario habrá error, 

2) Al emplear los parámetros, hay 
que asegurarse de que los tipos de da 
tos pasados a los parámetros corres¬ 
ponden con los tipos definidos en la 
declaración Cuando «POV» estudie 
la declaración de Make_Many, duran¬ 
te la compilación, comprobará que el 
identificador Stuff se utiliza como 
nombre de un objeto y por ello debe¬ 
remos pasar un nombre de objeto a 
Stuff Si, en lugar de esto le pasamos 
un número o cualquier otra cosa, 
«POV» nos dará un error 

Otro detalle importante es que cuan¬ 
do la macro crea un objeto (como en el 
ejemplo), este objeto no es local a la 
macro (con lo cual se destruiría al salir 
de la misma), sino que es devuelto por 
la macro de manera que puede ser asig¬ 
nado a un identificador y utilizado glo¬ 
balmente en el resto del programa Por 
ejemplo, podríamos haber invocado a 

#dedare mio=object{ Make_Many (Thing,6.z)} 

la macro del ejemplo de este modo’ 

Esto crea el objeto mío. 

Macros, variables locales y 
objetos y valores devueltos 

Hemos visto como una macro pue¬ 
de ser empleada para devolver un obje¬ 
to al programa. Pero la macro puede 
devolver también otras cosas. Si, por 
ejemplo, vamos a devolver un valor re¬ 
sultante de un cálculo, no necesitamos 
emplear #local ni #declare. En la Figu¬ 
ra 3 tenemos un ejemplo muy sencillo 
de esto tomado del fichero exper 1 .pov 


Figura 3: Una niacro que devuelve un valor. 

#macro duplicaíkuk) 
kuk*2 

#end 

sphere{<0,0,0>,duplica(2) pigment(Red| | 


(incluido en el CD-ROM) 

En este caso la macro duplica de¬ 
vuelve un valor que es empleado por la 
sentencia sphere como radio para la es¬ 
fera (Damos el valor 2 como parame¬ 
tro y se nos devuelve el valor 4). 

En fin, ahora que sabemos lo que es 
una macro podemos concluir la expli 
cación anterior sobre el funcionamien¬ 
to de variables locales. Supongamos 
que tenemos un proyecto formado por 
un fichero principal (pov) que incluye 
a un fichero secundario (inc) dentro 
del cual hay definida una macro Re 
cordad que «POV» considera que las 
variables locales lo son a las macros y a 
los ficheros, por tanto, en el presente 
ejemplo, «POV» entiende que hay tres 
ámbitos, el del fichero principal, el del 
secundario y el de la macro En el caso 
de los ficheros, una variable local defi 
nida dentro de uno no puede ser cono¬ 
cida en otro archivo, pero el caso de las 
macros es distinto porque «POV» asu¬ 
me que el ámbito de la macro está in¬ 
cluido dentro del bloque del fichero del 
que forma parte Bien, siguiendo con 
el ejemplo, en este proyecto hay defi 
nida una variable local llamada Turing 
en el fichero inc, antes de la invoca 
ción a la macro, y hay otra vanable lo¬ 
cal llamada Shannon definida dentro 
de la macro. Pues bien, la vanable Tu 
nng podrá ser utilizada por la macro 
porque «POV» entiende que esta for¬ 
ma parte del bloque del fichero inc En 



cambio. Shannon no será conocida por 
el fichero inc porque es una variable 
local solamente a la macro Como se 
ha explicado antes, Shannon será crea¬ 
da cuando la macro sea invocada (junto 
a otras vanables para los parámetros, si 
los hay) y destruida cuando «POV» lle¬ 
gue al #end que cierra la macro. En 
cuanto al fichero principal, no podra 
referenciar a Turing ni a Shannon 
Ahora vamos a considerar un par de 
casos de “choque’ de variables. Se dice 
que hay choque de variables cuando 
utilizamos un mismo nombre para de¬ 
finir variables diferentes. Esto puede 
ocurrir en ciertos casos y no dará un 
error de sintaxis, aunque si podemos 
cometer un error lógico si nos confun¬ 
dimos con la variable que estamos em 
pleando. Suponed que hemos creado 
no una, sino tres variables llamadas Tu- 
nng. La primera la definimos con #de 
clare en el fichero pnncipal dándole el 
valor 123, la segunda la definimos con 
#local en el fichero secundario otor¬ 
gándole el valor 456, y la tercera la de 
claramos como local dentro de la ma¬ 
cro asignándole el valor 789. Es 


8 Rendermanía 











José Francisco García es uno de los pocos 
lectores que se ha animado a crear sus 
propios pov-lpas. 


importante comprender que aquí no 
hay una, sino tres variables distintas 
que emplean el mismo nombre 
«POV» ha reservado memoria para las 
tres y nuestro único problema será sa¬ 
ber a cuál estamos referenciando en ca¬ 
da momento. Si escribimos la siguiente 
sentencia dentro de la macro (y des- 

#local Turing=Turing+l; 

pués de definir la Turing local): 

¿Cuál de las tres variables estare¬ 
mos empleando? Pues la de la macro, 
y esta pasará a valer 790. (Como re¬ 
gla para no perderos, debéis pensar 
que «POV» siempre emplea la varia¬ 
ble local definida mas recientemente, 
tal y como sucede en el lenguaje C). 
Después, al hallar el #end «POV» 
destruirá la tabla de variables locales 
de la macro y la variable Turing de la 
macro será borrada de la memoria. 
Entonces estaremos nuevamente den¬ 
tro del ámbito del fichero secundario 

#local Turing=Turing+l; 



En ese caso lo que debemos hacer es lo 
que podéis ver en la Figura 4, donde 
hemos incluido el fichero de prueba ex- 
per2.inc, el cual es cargado por el fi¬ 
chero principal exper2 pov (ambos se 
encuentran incluidos en el CD) 

Como podéis, ver 


Figura 4: Una macro que devuelve 2 valores en variables locales. 

#macro alargaY(mio.b) 

#declare mio=object {mío scale< 1 ,b, I>} 

#declare b=b*2; 

#end 


#local m io-sphere | <0.0,0>,2 pigment{Red}} 

#local b=2; 

a!argaY(mio,b) 

object{mio| 

object {mió tratislare<7,0,0> pigment {B1 ue} scale< 1 ,b, 1 > 1 
plane{y,0 pigment{ White}} 


y si volvemos a escribir: 

estaremos alterando la variable local 
del fichero secundario, que quedara 
con el valor 457. Por último, cuando 
«POV» regrese al fichero principal 
(después de compilar todas las lineas 
del fichero secundario incluido) la ta¬ 
bla de variables locales del archivo se¬ 
cundario serán borradas. Únicamente, 
en adelante las nuevas modificaciones 
hechas a Tunng se aplicarán sobre la 
variable global de este nombre 

Ahora volvamos al asunto de la de¬ 
volución de valores por parte de las 
macros. Ya hemos visto cómo podemos 
hacer que una macro devuelva un va¬ 
lor. Hacer que modifique más valores 
tampoco es demasiado difícil. Simple¬ 
mente bastará con escribir sentencias 
#declare para cambiar vanables globa¬ 
les. Pero, ¿y si lo que deseamos es efec¬ 
tuar cambios en variables locales del fi¬ 
chero donde se ha expandido la macro? 


la macro alargaY 
acepta dos identifi- 
cadores como pa¬ 
rámetros: el ídenti- 
ficador mío es un 
objeto, una esfera 
con dos unidades 
de radio y color ro¬ 
jo, y el ídentifica- 
dor b es una varia¬ 
ble que se utiliza 
para escalar en el 
eje Y al objeto pa¬ 
sado como parᬠ
metro. El resultado de este ejemplo es 
que se crea una esfera roja de radio 2 
cuya longitud se multiplica por el valor 
de b (es decir, que se estira a lo largo 
de Y) Ademas, como el valor de b se 
devuelve multiplicado por 2. la si¬ 
guiente esfera (de color azul) puede uti¬ 
lizar dicho valor para estirarse aun más. 
Observad que para devolver los cam¬ 
bios hechos en la macro a las variables 
locales, éstas han de modificarse utili¬ 
zando #declare y no fflocal Además, 
para que esto funcione son necesarias 
dos cosas. Primero que las vanables se 
hayan creado como locales antes de in¬ 
vocar a la macro y. segundo, que utilice¬ 
mos los identificadores de las variables 
locales como parametros para la macro. 
Si empleamos valores constantes u ob¬ 
jetos o cualquier otra cosa como parᬠ
metros (en vez de identificadores), las 
variables locales correspondientes no 
podran ser alteradas por la macro. Si. 


Rendermanía 9 











Taller Virtual 


#local b=2; 

alargaY(miu.2) 

Esto no funcionará. La variable lo¬ 
cal b no será devuelta y, por tanto, el 
objeto azul mantendrá el mismo tama 
ño que el rojo. Además, si utilizamos 
como parámetro un identifícador junto 
con una expresión (por simple que 
sea), esto tampoco funcionará. Este se¬ 
rá el caso, por ejemplo, de 

aIargaY(mio.b+l) 

Para terminar, recordad que los va¬ 
lores devueltos de esta manera son lo¬ 
cales. Ni mió ni b serán reconocidos 
desde el fichero principal 

Conclusiones 

Todo esto puede parecer muy lioso y 
el lector puede sentir la tentación de 
evitar ciertos casos, como el uso de 


nombres repetidos con variables loca¬ 
les, e incluso puede optar por utilizar 
únicamente variables globales. Pero es¬ 
to, a la larga, será un error El proposito 
de las variables locales es precisamente 
el de impedir que haya demasiadas va¬ 
riables globales Como éstas pueden ser 
alteradas en cualquier punto del progra 
ma, cuando se producen errores lógicos 
debemos rastrear su valor a lo largo de 
todo el listado Además, es más fácil 
que se produzcan errores si hay un gran 
numero de vanables globales, ya que 
estas pueden interactuar entre sí. Las 
variables locales, por el contrario actú¬ 
an como si estuviesen guardadas en 
compartimentos (los ficheros y las ma- 
cros). con lo cual es mucho más impro¬ 
bable que interactuen de manera impre 
vista con otras variables En general se 
considera que un listado donde predo 
mine el uso de variables locales es mu 



cho más fácil de leer. Por otro lado, el 
uso de variables locales hace que sea 
más fácil adaptar ficheros o macros de 
otros autores para nuestro propio uso. 
Finalmente, las variables locales sólo 
ocupan memoria mientras se esta com¬ 
pilando el fichero o la macro a la que 
son locales y también se dice que su uso 
es más elegante. Por todas estas razo¬ 
nes las variables globales sólo deben 
utilizarse cuando resulten imprescindi 
bles, es decir, cuando se deba tratar una 
misma variable en distintos ficheros. 

En cuanto al uso de un mismo nom 
bre para distintas variables locales, esta 
situación puede darse en ciertos casos, 
como por ejemplo cuando necesitamos 
que haya recursividad. La recursividad 
se da en «POV» cuando hacemos que 
un fichero se incluya a sí mismo o una 
macro se referencie a sí misma. El có¬ 
digo recursivo es más difícil de com¬ 
prender pero supone una simplificación 
en ciertos casos. 

En cuanto a las macros, podemos uti 
fizarlas para simular funciones de C de 
manera mucho más sencilla y elegante 
que el método de inclusión de ficheros. 
Podemos crear macros que devuelvan 
valores como resultado del procesa¬ 
miento de fórmulas complejas. Y tam 
bien podemos definir macros que cons¬ 
truyan objetos de uno u otro tipo en 
función de los parámetros con que se 
les invoque. Es una pena que las nuevas 
variables locales de «POV» no sean 
idénticas a las de C y que no haya pro¬ 
totipos para las macros, como sucede 
con las funciones de C pero, aun así, 
#macro y #local nos permitirán crear 
buenos “programas escénicos”. (En 
próximos números veremos ejemplos 
prácticos del uso de ambas sentencias). 


10 Rendermanía 








Como... 


Realizar animaciones 

COn PO 3 . 1 . (parten) 



Ya hemos comentado que la aparición de nuevas sentencias de programación 
de «POV 3.1» iba a suponer una pequeña revolución para los pov-usuarios. Pues 
bien, el campo de la animación no es ninguna excepción a ésto. Así que este 
mes, además de concluir con los aspectos básicos de la animación con «POV», 
estudiaremos la forma en que estas nuevas sentencias pueden servirnos para 
crear animaciones con nuestro raytracer favorito. 


Rendermanía 11 













e nuevo conviene 
recordar que lo que 
vamos a explicar 
aquí, aparte de los 
aspectos básicos de 
la animación (que 
siguen siendo los mismos de siempre), 
no es la forma en que se anima con 
«POV». En lugar de esto, nos centrare¬ 
mos en la manera en que las últimas in¬ 
novaciones de este programa pueden 
ayudarnos a crear animación. Por su¬ 
puesto, esto quiere decir que todavía no 
existen ejemplos dignos de animacio¬ 
nes que utilicen arrays o macros, pero, 
con un poco de paciencia, nosotros 
mismos crearemos estos ejemplos en 
los próximos meses. 

Más comandos de animación 

En el número anterior dijimos que la 
variable interna dock se incrementaba 
de manera proporcional al número de 
frames ordenados con los comandos 
+KFI y +KFF Por defecto, dock se 
inicializa con valor 0 y se incrementa 
hasta llegar al valor I en el último fra- 
me de la animación, pero esto no tiene 
por qué ser obligatorio. Así, utilizando 
el comando de línea -t-KIn.n, podemos 
indicar un valor flotante n.n que será 
asignado a dock como valor inicial pa¬ 
ra el primer frame de la animación. Y, 
de igual forma, podemos indicar el va¬ 
lor final que ha de tener dock usando 
el comando de línea -i-KFn.n. Suponga¬ 
mos que invocamos a «POV» con los 
siguientes comandos de línea: 

povrav +ibalK po\ -wbafls iga +w32í)+h240+KFI30 +KFF60+KI2 5 +KF5 

Esta linea creará una sene de archi¬ 
vos TGA que irán desde balls30.tga 
hasta ballsóO tga. El valor inicial del re¬ 
loj será de 2.5 para el pnmer frame a 


generar y de 5 para el ultimo. Todos los 
demás valores de dock se calcularán 
de manera que cada frame tome un va¬ 
lor proporcional entre 2.5 y 5. 

Ahora consideremos otra cuestión. 
Supongamos que hemos generado una 
animación de 500 frames con un valor 
de reloj que oscila entre 0 y 1 Fiemos 
invocado a «POV» con la linea: 

povray +¡balls.pov +oballs tga +w320+h240+KFII +KFF500 

Sin embargo, después de contemplar 
los resultados, nos damos cuenta de 
que hay un fallo garrafal entre los fra 
mes 127 y 150. ¿Tal vez un objeto se 
ha superpuesto con otro? ¿La cámara 
ha pasado a través de un modelo con 
demasiada lentitud? No importa. Lo 
que sí importa es que tendremos que 
localizar el error, corregirlo, y volver a 
renderizar los frames erróneos. Por su¬ 
puesto no queremos m pensar en vol¬ 
ver a renderizar todos los frames de la 
secuencia. ¿Cómo solventaremos, 
pues, el problema? 

Probablemente estaréis pensando 
que basta con volver a invocar a 
«POV» con los comandos de línea 
+KFI127 +KFF150, pero esto sería un 
grave error. El problema estará en que 
haciendo esto, dock comenzará 


valiendo 0 para el frame 127 y acabará 
con el valor 1 para el frame 150. cuando, 
lógicamente, debería oscilar entre 0 y 1 
para los 500 frames de la secuencia. Por 
supuest.o podríamos calcularel valor im 
cial y final que ha de tener dock para los 
frames de la lista 127 150, pero esto se¬ 
ria bastante fastidioso. Afortunadamen¬ 
te, «POV» nos ofrece otros comandos 
que nos sacarán del apneto. Veamos, pa 
ra arreglar el desaguisado, podríamos in¬ 
vocar a «POV» con la línea 

povraj-hballsp&v +obüllsJga +w32ü +h240+KFII+KFF500 +SFI27 +EFI50 

Con esta línea, «POV» entenderá 
que debe generar sólo el subconjunto 
de frames situado entre 127 y 150 del 
total de los 500 que forman la anima 
ción. Además, «POV» asignará a es¬ 
tos frames el valor de dock que les 
corresponde, con lo que el problema 
quedará resuelto El comando SF in¬ 
dica el pnmer frame del subconjunto 
y EF indica el último. Lógicamente 
no tenemos por qué recurrir a este tru¬ 
co sólo en caso de error Podemos 
emplearlo para generar trozos deter 
minados de animaciones, si sospecha 
mos que puede haber algún problema 
con ellas o si deseamos realizar algún 
tipo de cambio. 



i 

i 


I 


A 


12 Rendermanía 










- 


Dos problemas sencillos 
de animación 

A continuación estudiaremos dos ca¬ 
sos sencillos para comprobar cómo de¬ 
be emplearse dock. 

Caso 1: tenemos dos modelos que 
representan a un par de brujos que van 
a emprender un combate de hechizos. 
En la primera parte de la animación de¬ 
seamos que uno de ellos comience a 
crecer hasta hacerse tres veces mayor 
que su tamaño inicial 

Podemos resolver este caso de varias 
maneras. Si el único efecto que va a te¬ 
ner lugar durante esta secuencia va a 
ser el agigantamiento del modelo, lo 
más sencillo es usar los comandos KI y 
KF para poner el valor inicial del reloj 
a 1 y el valor final a 3 Además, tendre¬ 
mos que incluir esta sencilla transfor¬ 
mación dentro del modelo del mago: 

Object) magol scale<clock, dock. clock>} 

Como veis, simplemente escribimos 
dock en los parametros de scale para 
producir un escalamiento del modelo 


en todos los ejes del mismo. Como la 
variable vale I en el primer frame el 
modelo quedará con el mismo tamaño 
en la primera escena a generar, y como 
el valor final es 3, el modelo tendrá un 
tamaño tres veces mayor que el inicial 
en el último frame de la animación. 
Naturalmente, para que esto funcione 
el modelo a escalar tendrá que tener los 
pies a la altura Y=0 y estar centrado 
con respecto a los ejes X y Z. Si este 
no es el caso, el modelo aumentará de 
tamaño pero también tendrá lugar un 
desplazamiento indeseado, (Nota para 
los pov-novatos: para comprender la 
razón de esto, considerad que el valor 
dado a scale en un eje multiplica todos 
los puntos del objeto a lo largo de di 
cho eje Si la planta del pie está en 
Y=0, multiplicarla por 3 no tendrá nin¬ 
gún efecto Si, en cambio, se halla en 
Y=2, después del escalamiento, su nue¬ 
va posición estará en Y=6). 

Naturalmente puede suceder que 
queramos realizar otros cambios en la 
animación, y por ello puede ocurrir que 



£ 

Animación creada por 
VanSickle para el concurso ^ 


_„ . fy 

de animaciones de Internet. Oftti 


prefiramos dejar a dock en paz En tal 
caso, si dock va a crecer desde 0 a 1, 
podemos emplear la siguiente formula 

Objeci|magol scale<l+(clock*2). l+(clock*2). t+(clock*2)>} 


Caso 2: queremos realizar una am 
mación de un sistema solar muy senci¬ 
llo que, aparte del sol, sólo tiene un 
único planeta al que acompaña un saté¬ 
lite Queremos que el planeta gire aire 
dedor de su eje y que complete dos re¬ 
voluciones en torno al sol, en una 
animación de 640 frames. 

Para preparar correctamente esta 
animación tenemos que recordar que 
en «POV» las rotaciones siempre se 
efectúan en tomo a los ejes de coorde¬ 
nadas los cuales se cruzan entre si en 
las coordenadas <0,0,0> Esto quiere 
decir que si el planeta está situado en 
<0,0,0>, entonces una rotación en el 
eje Y le hará girar sobre sí mismo en 
tomo a dicho eje. Si. en cambio, el pla¬ 
neta está, por ejemplo, en <100 0 0> 
entonces la misma operación de rota¬ 
ción le hará dar vueltas en tomo al pun 
to <0,0 0> pero no girará sobre sí mis¬ 
mo (Nota: pedimos disculpas por 
explicar algo tan básico, pero si alguien 
no entiende esto le resultará complica¬ 
do preparar animaciones con «POV». 
Si este es vuestro caso, será mejor que 
comencéis por leer el numero 16 de 
Rendermanía). En la Figura 1 tenemos 
un ejemplo de cómo podríamos crear 
el sistema solar deseado. 

El caso del planeta es muy sencillo. 
Se supone que éste -al igual que el sa¬ 
télite- ha sido creado centrado en tomo 
a los ejes de coordenadas Por eso la 
primera operación que efectuaremos 
sobre él sera la que le hara describir ro¬ 
taciones en tomo a su eje. Para ello he¬ 
mos usado el valor 3600 para la rota 


f 


Rendermanía 13 














La animación de este castillo de 
juguete es obra de Nazrat Durand. 



ción en Y. lo que significa que el plane¬ 
ta completará diez rotaciones en tomo 
a su eje a lo largo de toda la animación. 
El siguiente paso es hacerle rotar en 
torno al sol, al que suponemos en 
<0.0.0>. y para ello simplemente tras¬ 
ladaremos al planeta a la distancia ade¬ 
cuada del sol (en el plano X-Z) antes 
de ordenar la siguiente rotación. Esta 
operación utiliza el valor 720. lo que 
significa que el cuerpo habrá completa¬ 
do dos revoluciones en torno al sol al 
llegar al fin de la animación. 

En cuanto al satélite, su caso es algo 
distinto Este cueipo no gira en tomo a 
sí mismo pero sí lo hace con respecto al 
planeta. Hemos definido arbitrariamen¬ 
te que la distancia entre ambos cuerpos 
es de 15 unidades. Por tanto, si el saté¬ 
lite ha sido creado centrado en <0.0 0>. 
nuestra primera tarea será colocarlo a 
15 unidades del centro de coordenadas, 
a fin de poder preparar su rotación en 
tomo al planeta. Esto se hace en la ope¬ 
ración siguiente en la que se ha em¬ 
pleado el valor 1800 para que el satéli¬ 
te complete cinco revoluciones en tomo 


al planeta. Después aplicamos al satélite 
la misma traslación que al planeta y lue¬ 
go la misma rotación (para que siga a és¬ 
te en su órbita en tomo al sol). 

Sin embargo, las distancias y las di¬ 
mensiones utilizadas no tienen nada 
que ver con las que cabría esperar de 
los verdaderos cuerpos celestes. Más 
aún. las órbitas descritas son círculos 
perfectos en lugar de elipses, pero lo 
importante era exponer un caso de ro¬ 
tación tan simple como fuese posible. 

Un aviso sobre las texturas 

Existen algunas sentencias como jit- 
ter y crand que anaden a las texturas 


efectos que dependen de valores alea 
torios. Estas sentencias pueden conse¬ 
guir buenos resultados cuando lo uní 
co que queremos es crear una escena 
estática. Sin embargo, su uso debe evi¬ 
tarse a toda costa cuando se pretende 
crear una animación Por ejemplo, en 
el caso de crand, esta sentencia intenta 
reproducir un efecto rugoso y granula¬ 
do trabajando de manera aleatoria en 
los píxeles de la textura. Como dicho 
efecto es totalmente aleatorio (y traba¬ 
jado pixel a pixel), el siguiente trame 
puede producir un efecto indeseado de 
nudo, ya que el granulado" consegui¬ 
do en la textura no tiene por qué ser 
igual en dos frames seguidos. (Nota: 
este problema también puede presen¬ 
tarse con cualquier programa que per¬ 
mita utilizar texturas procedurales \ 
disponga de sentencias similares. Cree 
mos que hace algún tiempo llegó a 
nuestras manos una animación de un 
lector -hecha con «Imagine»- y que te¬ 
nía precisamente este problema). 

El problema 
de las trayectorias 

Antes de «POV 3.0» no existía nin¬ 
guna forma -dentro del mismo fichero 
escénico- de decirle a «POV» que 
cambiase una acción por otra depen 
diendo del valor de dock. Está claro 



14 Rendermanía 













Figura X: trozo de código para generar el caso del planeta y su satélite. 


object( planeta rotare y*3600*clock lranslate< 100.0.0> roíale y''720) 
object{ satélite translate< 15.0.0> roíate y* 1800 translate<100.0.0> roíate y*720} 


que ahora, gracias a #if, esto sí es posr 
ble. Ahora podemos tener un cuerpo 
moviéndose en una dirección durante 
un tiempo y ordenarle en un momento 
dado que se pare o que cambie de sen¬ 
tido o que haga cualquier otra cosa. Na¬ 
turalmente. #switch también puede 
ayudamos en estos casos y tenemos un 
sencillo ejemplo de su uso en la anima¬ 
ción boing. donde #switch es utilizada 
para decidir qué formula debe aplicarse 
al movimiento de una pelota. 

Sin embargo, con o sin sentencias de 
programación, aún tenemos que en¬ 
frentarnos a problemas bastante fasti¬ 
diosos. Hasta ahora todos los casos que 
hemos expuesto han sido ejemplos de 
movimientos muy sencillos. Por su¬ 
puesto podemos utilizar fórmulas más 
complejas para crear animaciones de 
cosas tales como caídas de cuerpos, re¬ 
botes de bolas de billar, etc. Asimismo 
también es muy fácil hacer materiali¬ 
zaciones de objetos, alteraciones de es¬ 
cala. cambios de textura, movimientos 
de agua. etc. Pero todo esto no resuelve 
un problema típico con el que el usua 
rio siempre debe enfrentarse: ¿cómo 
podemos definir una trayectoria com¬ 
pleja, llena de giros y cambios de senti¬ 
do, para un cuerpo cualquiera? 

La solución obvia es emplear la sen¬ 
tencia array. (Esta nueva característica 
de «POV» ya fue explicada en el nú¬ 
mero anterior, aunque los ejemplos de 
uso que se dieron eran casi todos de co¬ 
locación de objetos. Ahora, en cambio, 
veremos como sacar partido a los 
arrays en el terreno de la animación). 
Una primera posibilidad es crear un 
array de una sola dimensión y guardar 


en él una serie de registros de movi¬ 
miento para un cuerpo. Cada registro 
de este tipo podría estar organizado de 
la siguiente manera: 

© campo 0: Vacío inicialmente, 
e campo 1: Un valor en flotante que 
indica la posición X del próximo punto 
al que debe ir el cuerpo. 

© campo 2: Idem para el eje Y. 

© campo 3: Idem para el eje Z. 

El array guardaría, pues, las posicio¬ 
nes espaciales por donde habría de pa¬ 
sar el cueipo, lo que definiría su trayec 
toria. Ahora bien, ¿cómo nos las 
arreglaríamos para preparar la anima¬ 
ción a partir de estos datos? Una posi¬ 
ble solución podría pasar por hacer que 
el valor inicial de dock fuese igual a 1 
y el valor final igual al número total de 
trames que queremos generar. Luego 
podríamos calcular la distancia total 
que ha de recorrer el cuerpo y dividirla 
entre el valor de dock para hallar la 
distancia que recorre el cuerpo para ca¬ 
da trame de animación, (Nota: estamos 
asumiendo que el cuerpo mantiene una 
velocidad constante durante toda la ani¬ 
mación). Hecho esto no nos sería difícil 
calcular el valor de dock en que ha de 
terminar cada registro-desplazamiento 
(calculando la distancia entre la posi¬ 
ción actual del cuerpo y la final indica¬ 
da en el registro). Anotaríamos enton¬ 
ces el valor final de dock para cada 


registro de desplazamiento y luego, una 
vez ya en el bucle de animación, com¬ 
pararíamos el valor actual de dock con 
el almacenado en el registro en curso 
para determinar si continuamos tratan¬ 
do dicho registro o pasamos al si¬ 
guiente. Para calcular el movimiento 
efectuaríamos incrementos en los ejes 
X, Y y Z. Incrementos que pre\ ¡ámen¬ 
te habríamos calculado para cada re 
gistro al hallar la ecuación de la recta 
entre la posición final del registro an 
terior y la posición final del registro 
actual (o. en el caso del registro inicial, 
al hacer los cálculos entre la posición 
inicial del cueipo y la final del primer 
registro). En cuanto al cálculo de la 
distancia entre puntos, emplearíamos 
la fórmula de la Figura 2. 

(Nota: para no repetir los mismos 
cálculos iniciales en cada frame ten¬ 
dríamos que incluir a éstos en una com¬ 
paración del tipo #if (clock=l)...). Por 
supuesto podríamos hacer que el anay 
incluyese las trayectorias de movi 
miento de más cuerpos o bien utilizar 
más de un array para esto. Por tanto, lo 
único que tendríamos que hacer para 
crear una nueva animación sería poner 
dock con el valor total del número de 
trames deseados y escribir las posicio¬ 
nes 3D para las tray ectorias. 

Pero este método tampoco es perfec 
to y tiene dos problemas: el primero es 
que obliga a todos los cuerpos a mante¬ 
ner una velocidad constante y el segun¬ 
do que las trayectorias de mov imiento 


Figura 2: Fórmula para hallar la distancia entre dos puntos. 

Si tenemos dos puntos <x(), yO. z()> y <xl, yl, zl>. podemos definir la distancia entre los mismos 
con la formula: 

DISTANCIA =\/(x, - x„p + (y, - y„p + (z, - z,,)- 




Rendermama 15 








son siempre líneas rectas. Lo ideal se¬ 
na poder definir cambios de velocidad 
y tener un procedimiento que interpre¬ 
tase los puntos 3D del array como pun¬ 
tos de una trayectoria spline, con lo que 
los movimientos estarían definidos por 
curvas suaves en lugar de por rectas. 
Aquí lo mejor sería crear una macro 
que pudiese ser utilizada por cualquier 
usuario, aunque éste no tuviese conoci¬ 
mientos matemáticos. De esta manera 
cualquiera podna definir trayectorias 
complejas para sus modelos fácilmen¬ 
te, aunque no supiese lo que es una cur¬ 
va spline (Nota nosotros somos un 
ejemplo perfecto de ignorancia e inep¬ 
titud en el campo de las mates, pero 
aun así, como la creación de una ma 
ero de este tipo nos parece un asunto 
de importancia capital, creemos que re¬ 
pasaremos algo sobre este tema). 

Otro problema de gran importancia 
es el de la definición de movimientos 
para objetos antropomórficos. Sería 
ideal poder definir una matriz de movi¬ 
mientos para andar correr, etc., y po¬ 
der aplicarle leves variaciones aleato¬ 
rias dentro de una animación. Si esto 
se logra, el crear una animación de un 
gran ejército en movimiento sería algo 
al alcance de la mano. 

Una idea para 
un compilador de acciones 

Otra idea que podría tener interés se¬ 
na el de utilizar un array para guardar 
órdenes para los elementos que inter¬ 
vienen en las animaciones. De este mo¬ 
do, si ya hemos creado el código para 
cumplir esas órdenes, lo único que ten¬ 
dremos que hacer para preparar una 
animación cualquiera será preparar los 
modelos y cambiar los valores guarda¬ 


dos en el array Estos valores podrían 
formar registros similares al ya expli¬ 
cado antes, pero con la diferencia de 
que podna incluirse un campo de or¬ 
den que indicase para qué son los res 
tantes parámetros del registro Así 
podnan definirse ordenes para la cᬠ
mara, para las transfonnaciones en las 
texturas de los objetos, para sus des¬ 
plazamientos, etc De esta manera 
bastaría con escribir los valores del 
array para preparar una animación 
compleja, sin que tuviéramos que pre¬ 
ocuparnos por escribir ningún código 
adicional (Nota: la creación de un sis¬ 
tema como este implica bastantes que 
braderos de cabeza, pero intentaremos 
crear un ejemplo de esto en un plazo 
tan corto como sea posible). 

Ideas para animaciones 

Suponiendo que las ideas aquí ex 
puestas no acaben resultando imprac 
ticables, 6 que tipo de proyectos podn 
amos afrontar 9 Vamos a anotar las dos 
primeras ideas que han acudido a 
nuestra cabeza: 

© Una partida de ajedrez Podríamos 
utilizar un array para guardar registros 


con ordenes de desplazamiento para las 
piezas, con lo que podríamos crear nue¬ 
vas animaciones (de otras partidas) 
muy fácilmente, con sólo cambiar la 
partida ‘escrita” en el anay. Además, 
podríamos crear código para que cada 
pieza se “comiese” a las demás de una 
manera distinta (como en Killer Chess 
y otros programas parecidos). 

© ¡Una batalla de tanques en una ciu¬ 
dad! De nuevo podríamos utilizar los 
arrays para guardar valores de trayecto¬ 
rias a fin de definir las evoluciones de los 
carros de combate Si creamos los edifi¬ 
cios de la ciudad desde un modelador 
gráfico sena sencillo tomar nota de las 
posiciones 3D que nos interesasen, a fin 
de definir las evoluciones de los tanques. 

La animación de un ejército medie¬ 
val es algo en lo que por el momento 
será mejor no pensar. También podría 
ser muy interesante el escribir un pro¬ 
grama de verdad, con comportamien¬ 
tos para los personajes, de manera que 
ellos mismos pudiesen definir sus pro¬ 
pios movimientos. A partir de POV 
3.1», esto es ya teóricamente posible 
aunque de momento será mejor pensar 
en cosas mas sencillas. 


16 Rendermanía 







El Foro del Lector 


Nora importante Podéis remitimos vuestros trabajos o consultas, bien por carta a la dirección que 
figura en el sumario de Pcmanía, o vía e-mail a rendennania pcmania@hobbvpress.es 


Animaciones a lo grande 

Continuamos publicando animaciones de gran extensión 
remitidas por los lectores. Queremos recalcar que el foro 
de este mes es una excepción a la regla del tamaño, algo que sólo ha sido 
posible por circunstancias especiales. Así, aprovechamos para advertiros 
que no enviéis trabajos superiores a los 5 Megas comprimidos. 





Nuestro amigo V Mor Barbero Romero nos ha enviado unas especta¬ 
culares escenas renderizadas con «POV 3.0» de un magnífico piano mode¬ 
lado con «Spatch» y de un encuentro donde un caballero pilotando un caza 
da una paliza a dos pobres orcos. Bien por tí. pero parece un poco fuera de 
lugar que suministres un caza para el bando humano en un mundo de clara 
ambientación y tecnología medievales. En cuanto a tus cartas, parece que 
tienes una pequeña confusión con las medidas de nuestros modelos. En las 
escenas los orcos y caballeros tienen una altura aproximada de entre 160 a 
190 unidades porque en ellas 100 unidades equivalen a un metro. 

Aunque no te lo creas, la versión de «POV» de Windows no es más rᬠ
pida que la de MS-DOS ¡bueno, en un render de una hora y viendo la ima¬ 
gen mientras se lanza, la versión de Windows puede ser unos segundos más 
lenta) Lo que sucede es que sí requiere más memoria (por algo funciona ba¬ 
jo Windows). Esto puede hacer que, si tienes poca memoria, el programa lenga que hacer muchos 
más accesos a disco duro de los que precisaría bajo MS-DOS, con lo cual el render sí será mucho más 

lento. Por otro lado, si estás rendenzando y pones 
la ventana de «POV» para Windows en un segun¬ 
do plano, el programa también irá más lento . Y 
para terminar, ¿qué prioridad has puesto para la 

velocidad del render'' (Mírate la opción Render) render priority” y ponía a highiest). 
En cuanto a tu último coemntario de tu carta tenemos que decir que sentimos lo de tu 
versión de «Rhino». La verdad es que salió una nueva beta de libre uso después de la 
tuya, pero PCmanía decidió no publicarla porque sólo iba a tener un par de meses de 
vigencia. Estaremos atentos a este asunto por si aparecen nuevas versiones. 

Gracias por tus ánimos y toma nota de nuestras felicitaciones por tu habilidad con 
«POV» y «Spatch» (y sobre todo por el piano y sus texturas) 


Rendermanía 17 



















El Foro del Lector 



A pesar de creer 
que hemos visto 
antes la metralle¬ 
ta medieval (cre¬ 
ada con el pro¬ 
grama «POV») 
de Kcpa Diez 
Ara, no estamos 
seguros de haber¬ 
la publicado, así que incluimos aquí estas escenas (¿las mismas?) enviadas con tu 
nueva caria. Tu metralleta será utilizada en la próxima batalla (¿quizá contra las ham 
bnentas evormigas?). Y aquí va la contestación a algunas de tus preguntas: 

Con respecto a «Imagine», no conocemos otro “traductor” de modelos aparte de 
3dto3d y 3Dwín. 

POr tora parte, solemos dejar sin tocar el assumed_gamma que viene por defecto. 
Preferimos trastear con la intensidad y colocación de las luces. En cuanlo a tu quinta 
pregunta, emplearíamos «Spatch» y «POV» o «Rhino» y «POV» o cualquier otro 

modelador con «POV». 
Gracias por tu metralleta y en¬ 
horabuena por tu horrorosa 
transformación (seguimos es¬ 
perando ese mech hecho con 
el programa «Imagine»), 



Roberto Ajenjo Murci.i es otro povmaníaco recién enganchado que 
nos envía este mes sus primeras obras. ¿Una critica? Bueno, tus escenas 
son prometedoras pero aún tienes que practicar bastante con el modelado y 
la creación de texluras. En cuanto a tus preguntas, algunas de ellas ya han 
sido contestadas en los últimos números, y respecto a las demás: 

3) ¿Números atrasados de Rendermanía sin comprar PCmanía? Nos te¬ 
memos que esio no está previsio. 

4) Llama a la redacción y pide que comprueben el estado de tu pedido. 

5) Lo de los plug-ins de «MAX» tiene bastante miga y además, por aho¬ 
ra, no podemos hablar de ello aquí. 


Antonio Delgado Castillo es otra 
nueva víctima del virus infográfico y 
pide algunos conseios sobre cómo 
empezar con «MAX». Bien lo que 
sigue no te va a parecer demasiado 
original pero lo que necesitas es prac¬ 
ticar, practicar y (además) praciicar. 
Para empezar no intentes realizar pro¬ 
yectos demasiado complejos. Co¬ 
mienza inientando hacer modelos 
sencillos, como piezas de ajedrez y 
objetos por el estilo, y de momenio 
olvídate de cosas como el modelado 
orgánico. No podemos enviarle ma¬ 
nuales y, en cuanto a libros, quizá el 
mejor sea el de Roberto Potenciano 
De todos modos no te limites a seguir 
mecánicamente los£ ercicios descri¬ 
tos en los libros e idea tus propios 
proyectos (al liempo que estudias có¬ 
mo llevarlos a cabo). Los comienzos 
pueden ser duros, pero si te aplicas 
acabarás disfrutando a lo grande. 



6) Sobre «POV». aquí sólo se ha publicado el ' Raytracing II" de Anaya, pero este libro es¬ 
tá ya bastante desfasado, pues trata la versión 2.2 de «POV» (cuando el programa ya va por 
la 3.1) De todas formas, para cuando leas esto, los últimos números deberían haberte ayu 
dado bastante con nuestro raytracer favorito. 



18 Rendermanía 















































Aunque últimamente es fre¬ 
cuente recibir e-mails de Argenti 
na no lo es tanto el recibir cartas 
de ese país por vía postal Este ha 
sido el caso de la misiva de Jesús 
Nicolás Martin Colom, en la que 
este autor nos envía unas -real¬ 
mente- fantásticas imágenes crea¬ 
das con «POV», «Imagine» y 
«3D Studio». Entre ellas hay un par de magníficos mechs un increíble helicóptero y un jeep Con to¬ 
do hay que decir que en algunas imágenes, como en imagine 7 o imagine 9, parecen retocadas a ma¬ 
no y a veces se hace difícil apreciar debidamente el modelo En cuanto a tus preguntas 

1) Como sabes, para simular una reflexión sobre un objeto desde «3D Studio», se indica el nombre 
de una textura en el indicador reflection del cuadro del Materials Editor pero creemos que no te re¬ 
fieres a esto, sino a las llamadas reflexiones automáticas Para conseguirlas debes pulsar sobre el 
recuadro de “A”, en el recuadro map de reflection (No somos unos expertos en «3D Studio» pero 
creemos que se trata de estol. 

2) No acabamos de entender lo que dices del ‘cono de luz” en la atmósfera. «3D Studio» no puede 
producir directamente estos efectos aunque quizá sea posible simularlos aplicando una textura proce- 

dural con transparencia parcial sobre un objeto 
en forma de cono 

3) Creemos que los Ipas que generan luces fiare 
en «3D Studio» funcionan como lo hacen los 
fiares de «Polyray», «POV» y otros programas 
Colocan una textura sobre un objeto bidimen 
sional Suponemos que podnas hacer lo mismo 
manualmente creando una textura adecuada 


Quienes recuerden la ex¬ 
celente animación que publi¬ 
camos de este autor en el nú 
mero 7 de Rendermania, 
sabrán que Luis Cárdenas 
Salido es un infografista con 
un gran interés en los efectos. 
Así, en las dos nuevas anima¬ 
ciones que Luis nos ha remi 
tido veremos efectos de llu¬ 
via. viento de luz y de 
partículas. También hay al¬ 
gún que otro morphing, re¬ 
lámpagos, y otras cosas. 
Amigo Luis sentirnos haber 
tardado tanto tiempo en pu¬ 
blicarte esto, pero es que no 
nos es fácil publicar trabajos 
de tanta extensión. Enhora 
buena por tus efectos 


•i 



femando Herrera Rodríguez (Mixerable Productions) nos envía una animación taurina que 
ha dado algunos problemas (hemos tenido que ver los flts uno a uno). Como Fernando nos pide 
una critica aquí la añadimos a pesar de que él mismo se hace una propia Para empezar la ani¬ 
mación de los personajes es demasiado rígida y la propia animación del toro no se corresponde 
con la que debería tener este animal recordando por el contrario a la de un insecto Además. los 
vuelos de cámara son excesivamente rápidos e impiden captar los detalles de las películas En fin, 
te ha fallado un poco la planificación del trabajo Y de tus preguntas 

1) Los objetos construidos desde «POV» no tienen malla asi que no pueden se¡ exportados fᬠ
cilmente a «3D Studio» Que sepamos nadie ha hecho ninguna herramienta capaz de hacer esto 

2) Uno de los mejores sitios para encontrar buenos modelos de libre uso es 3Dcafe en www.3dcafe.com. 

3) «MAX» tiene una opcion para exportar sus objetos a «3D Studio» aunque se pierde calidad debido al problema de la exportación de texturas. 

4) No podemos publicar librerías completas de modelos sin el consentimiento de los autores de las mismas. 

5) Pasamos tus cuestiones sobre Pixe! a Pixel a los responsables del concurso 



Rendermanía 19 
















































Vs 


El Foro del Lector 





Oirá carta res¬ 
catada del olvido 
es la de Carlos 
Pastor Méndez 

que nos envió esta 
misiva a finales del 
año pasado. En ella Carlos pone nuevas texturas al antiguo lancero de 
Rendermanía y adjunta algunas escenas creadas con «POV». En 
cuanto a las preguntas de tu carta (la escrita a mano), preferimos que 
enviéis las escenas en formato JPG ya que es quizá el que más com¬ 
prime sin apenas pérdida de calidad. Y sobre los modeladores, bien, 
si todavía continuas leyendo este suplemento ya habrás leído sobre 

programas co¬ 
mo «Spatch» y 
«Rhinoceros» 
y es probable 
que dentro de 
poco presente 
mos otros nue¬ 
vos. Perdona 
por el retraso. 


Javier Arruabarrena I arequi nos en¬ 
vía una animación realizada con «MAX» 
sobre el grupo Los Suaves. La animación 
incluye música del grupo e imágenes es- 
caneadas 
de las por¬ 
tadas de 
sus discos 
además de 
algunas 
notas rela- 
cionadas 
con dicho 
grupo. Gracias por tu felicitación, espera¬ 
mos tus próximos trabajos. 




Alberto Sundín Domínguez el 

famoso autor de las aventuras 
virtuales de Piolín (y Mazinger), 
vuelve de nuevo a estas paginas 
con una animación de... ¡54 Me¬ 
gas comprimidas! Este tamaño 
ya de por sí hubiera hecho mus 
difícil su publicación, pero es 
que. además, en el momento de 
escribir estas líneas no disponía¬ 
mos de ninguna unidad ZIP por lo que nos ha sido imposible ver tu trabajo. 
Con todo, como ya te conocemos, estamos seguro de que valdrá la pena publi 
carte, así que hemos pasado tu ZIP a los responsables de la maquetación que sí 
poseen esta unidad de ZIP). Así 
que tendremos que esperar a que 
aparezca el número correspon¬ 
diente para ver tu animación, co¬ 
mo todos los demás. Mientras 
tanto remitimos a los lectores a tu 
carta en el foro. 


H Los hermanos Bruno 

y \Iberto Otero Leal 

nos envían esta anima¬ 
ción que publicamos a 
pesar de que sólo en 
parte está compuesta 
por imagen sintética. Anotaros un tirón de orejas por 
no incluir ninguna carta para el foro del lector con los 
detalles de vuesiro irabajo. 


20 Rendermanía 




































































Jftaiún*crn 


Si quieres conseguir dos interesantes vídeos, en VHS, 


sobre el mundo de las setas y de los hongos, escribe a: 


sidiomycetes, al Igual que des¬ 
cubriréis en cuantas partes se di¬ 
vide una seta desde el sombre¬ 
ro a los velos, pasando por el 
himeforo o el pie Pero también 
llegaréis a saber por qué es tan 
importante la esporada para 
identificar cada especie 
Y uno de los puntos mas impor¬ 
tantes del CD ROM es la bus- 
queda macroscópica de espe¬ 
cies, que nos permitirá identificar, 
paso a paso cada especie, se¬ 
gún tengan láminas, tubos y po¬ 
ros no separables o separables, 
púas o aguijones, pliegues o h¡~ 
menio liso, etc Al final de esta 
búsqueda macroscópica, al igual 
que en las búsquedas alfabéticas 
que también os ofrecemos en el 


primeros platos, segundos platos, 
postres, dulces y licores de los 
que os ofrecemos sus recetas 
Y en un tema tan importante co 
mo este de las setas no podemos 
dejar de dar una serie de conse¬ 
jos y advertencias sobre la co- 
mestibilidad y toxicidad de las 
mismas para que disfrutemos sin 
peligro de estos manjares que la 
naturaleza nos ofrece, 

Gracias a este CD-ROM podréis 
identificar determinadas especies 
y asi disfrutar mucho mas de 
vuestras escapadas al campo 
Pero, cuidado consultad siempre 
con un experto en el tema por 
que ya sabéis el dicho "todas las 
setas se comen, aunque algunas 
una sola vez B 


CD-ROM llegaremos a una com¬ 
pleta ficha de cada especie, en la 
que encontraremos entre otros 
datos, los sinónimos o nombres 
vulgares de la especie datos so¬ 
bre su sombrero, pie, himenio ve¬ 
los, carne, esporada ecología y 
comestibilidad, su grado de co- 


mestibilidad y una fotografía y se¬ 
cuencia de vídeo de la misma 
El otro punto importante de nues¬ 
tra aplicación multimedia son las 
recetas culinarias que os propo¬ 
nemos y que harán las delicias de 
los cocineros que quieran probar 
a cocinar las salsas, entrantes 


FOROS 


CM~>K0&AMKNTcrxl TC 


VOtVA 


C/ Almería 55-57 2 e . 50007 Zaragoza 

Teléfono: 976 25 18 49. Fax: 976 388858 

Nombre / Apellidos .. . 

Localidad 

Ciudad 

Código Postal / Teléfono 



































Norton Utilities 3.0 



Presentamos la versión 3 0 de las clasicas «Utilidades Norton». Entre sus múltiples posibilidades 
destacamos la presencia de una larga serie de sensores Podréis seleccionar cuales de estos 
sensores deseáis cargar al iniciar Windows teniendo de esta forma vuestro sistema siempre 
bajo control en aquellos aspectos que creáis que pueden ser más problematicos. 

Tambien «Norton Utilities» ofrece las aplicaciones necesarias para mantener en forma el sistema, 
tales como el "Norton WinDoctor", que realizará un chequeo instantáneo del equipo y detectara 
una gran variedad de fallos que podréis corregir manualmente o dejar que éste los corrija auto 
maticamente Podréis acceder a todas estas aplicaciones de forma sencilla e intuitiva gracias al 
"Norton Utilities Integrator". Os ofrecemos una versión Try-Out valida durante 30 días a partir de 
la fecha de instalación y con algunas funciones deshabitadas Aunque la demo esta en inglés, el 
producto final está disponible en castellano 


System 

Notebook 

«System Notebook - os permitirá acce¬ 
der a un gran numero de opciones de 
configuración de Windows 95 que de 
otra forma serian casi inaccesibles 
Podréis hacer copias de segundad de 
vuestro registro, buscar errores de con 
sistencia en el mismo editar menus con¬ 
textúales para los distintos tipos de fiche¬ 
ros existentes en vuestro sistema optimi¬ 
zar vuestra configuración de red y de 
acceso telefónico a redes cambiar las 
opciones de arranque y mucho mas. 



Opera 2.12 



Si estáis hartos de la guerra entre los dos navegadores más 
famosos de la Web aquí teneis una interesante alternativa de 
la mano de «Opera Software» una compañía Noruega con 
ganas de plantarle cara a Netscape y Microsoft El navegador 
«Opera» destaca 
por su sencillez de 
manejo, los pocos 
recursos que con¬ 
sume y la modes¬ 
tia de sus requerí 
mientas mínimos 
Las páginas se 
cargan en un ins¬ 
tante ya que omite 
las rutinas DAVA que puedan exitir en la pagina 
Una característica interesante de este programa consiste 
en la posibilidad de abrir varias ventanas dentro del nave¬ 
gador. con lo que podréis acceder a distintos "sites" a la 
vez sin necesidad de cambiar de pantalla 


ACCESO Sistemas 
de Información 

PCmanía y “ACCESO Sistemas de Información" os ofrecen 15 días de co¬ 
nexión a Internet y dirección de correo electrónico completamente gratis 
Sólo tendréis que instalar el "Kit de Conexión a Internet de ACCESO Siste¬ 
mas de Información". Esta instalación se desarrolla en los siguientes pasos: 

1 Instalación de «Microsoft Internet Explorer 4» y «Outlook Express» 

2 Reimciar el equipo 

3 Tras ejecutar por primera vez «Explorer 4» aparece una pagina que os 
permitirá completar la configuración del acceso a Internet 

Una vez hecho esto al ejecutar el programa «Internet Explorer» apare- 
cera una ventana donde se pedirá el nombre de usuario y contrasena 
para realizar la conexión. Llamad al telefono 902 11 40 64 donde os 
pedirán vuestros datos personales (nombre, apellidos dirección ) y os 
proporcionaran el nombre de usuario y la contraseña asi como una 
dirección de correo que os permitirán 15 días de conexión totalmente 
gratuitos Si no deseáis continuar con el servicio debeis poneros en 
contacto con ACCESO Sistemas de Información antes de terminar el 
periodo gratuito y cancelar vuestra conexión 


222 PC 11////.1 














































íjjSüá" 


http ="**w. a 


Todos los formatos de etiquetas y tarje 
APLI accesibles desde Microsoft Word 7. 
y Microsoft Access 7.0/97 



Consígalo gratis en: 



A.. Arraona 120-124 


Pídanos información 


http://www.apli.com 

Visite nuestras paginas web 



OE. 10 Barbera del Valles 
Barcelona-SPAIN 
e-mail: apli@apli.com 


900 121 180 

Teléfono Gratuito 







Sisoft SANDRA 

SANDRA». (System Analyzer Diagnostic and 
Reporting Assistant) es un conjunto de herramientas 
enfocadas a diagnosticar y testear vuestros equi¬ 
pos De esta forma conseguiréis tener vuestros 
ordenadores funcionando siempre al 100%. «SAN¬ 
DRA» proporciona diagnósticos y ajustes de funcio¬ 
namiento para mas de 66 productos de hardware y 
subsistemas incluyendo CPU modem, BIOS unida¬ 
des de disco tarjetas gráficas memoria DOS y 
Windows, y muchos más. 

La interfaz del programa es altamente intuitiva y esta dividida en módulos Pinchando en uno 
de estos módulos, lanzaréis el test correspondiente y una vez finalizado se os mostrarán los 
resultados Estos módulos se comportan exactamente igual que cualquier icono Windows 
es decir que podéis moverlos, añadirlos o suprimirlos. En la versión Demo que os ofrece¬ 
mos, algunos de los módulos están deshabilitados. 

CHECKIT 5.0 Life 

«CHECKIT 5.0» es una completa utilidad con mul¬ 
titud de tests y herramientas de diagnostico para 
tener vuestro sistema siempre a punto La interfaz 
del programa es sencilla e intuitiva: esta estructu¬ 
rada en módulos divididos en tres secciones 
"System Info" contiene módulos que proporcio¬ 
nan todo tipo de información sobre vuestro equi¬ 
po y sus periféricos: "tests" que contienen módu¬ 
los de testeo de vuestros componentes y por últi¬ 
mo tools" contiene varios módulos de utilidades. 
En la versión que os ofrecemos varios de estos módulos están deshabilitados y la informa¬ 
ción que en ellos aparece es solo una muestra y no información real sobre vuestro equipo. 
Distribuidor- Micromaüers (93-2801818). Misco (91-8418111) 

El precio orientativo de la versión completa es de 7.900 Ptas + IVA. 

Opera 3.21 

También os ofrecemos la versión 3.21 del navegador «Opera». Aunque esta versión es más 
reciente que la versión 2 12, tiene el pequeño inconve¬ 
niente de estar en ingles Entre las mejoras sufridas 
con respecto a la versión anterior mas interesantes es 
que soporta Davascript que se ha mejorado la lista de 
direcciones que se incorpora soporte para "Secure 
Socket Layer (SSL 2 0 3 0 y TLS 1 0) que admite 
una larga lista de plugins de Netscape y que podréis 
visualizar el contenido de la cache de «Opera». 




98 



TechFacts 95 



Con este programa podréis diagnosticar 
resolver y crear informes de todo tipo de 
problemas en Windows 95 Sus opciones 
son múltiples y la cantidad de información 
que muestra sobre vuestro sistema y los 
procesos que tienen lugar en cada 
momento es realmente ingente Es por 
esto que «TechFacts 95» esta especial¬ 
mente cualificado para errores difíciles de 
resolver o que otras aplicaciones no han 
detectado También incluye una utilidad 
para enviar informes con la información 
generada por «TechFacts 95> mediante 
correo electrónico o FAX 

Euskal 
Party VI 

Del 24 al 26 de julio, se celebro en el poli- 
deportivo Karmelo Balda de San Sebastian 
la sexta edición de Euskal Party punto de 
encuentro obligado para los amantes de la 
informática En esta reunión hubo todo tipo 
de creaciones multimedia desae presenta¬ 
ciones 3D hasta composiciones MOD en 
sus distintos formatos Para que veáis la 
calidad de los trabajos que se han presen 
tado este año hemos incluido en el CD una 
variada selección de estos. Así en el direc¬ 
torio EUSKAL encontrareis creaciones 
como Animaciones 3D Intros música crea¬ 
da con «Impulse Tracker», etc. 


224 PC manía 



























































o X i MAMENTE * PC-CB-ROH W1N00MSB5/9B * POR £ 6 L O 2.995 * 1 06 TRAfiüC 00 Y DOBLADO AL CASTELLAR 


TRAS EL HOLOCAUSTO NUCLtAR,SÓLO 
LOS MÁS FUERTES SOBREVIVEN... 


ESTRATEGIA Eh TIEMPO REALOE LOS LÍOERES MUhOIALES EN VAR SAMES: TALOhS.OFT * «V * V 5 V * /i " 


empire 


mtiÉH 












Solución Interactiva 
de Unreal 

Desde que se anunció la creación de este 
impresionante juego, se rumoreó que supera¬ 
ría con creces al intocable «Quake 2». Pese a 
que las comparaciones son odiosas, podemos 
decir que «Unreal» es tecnológicamente supe¬ 
rior a cualquier juego aparecido hasta la fecha 
Los gráficos 3D son simplemente geniales, 
nunca se habían conseguido efectos de refle¬ 
jos como los que aquí se han visto personajes dotados de inteligencia artificial que nos 
complicaran la vida muchísimo y otras muchas innovaciones que hacen que «Unreal» sea 
único Gracias a la solución interactiva que os ofrecemos podréis finalizarlo no sin dificultad, 
pero seguro que os ayudara a lograr el objetivo final: sobrevivir 



Pixel a Pixel 71 

En el directono PIXEL71 del CD-ROM podréis encontrar los ficheros gráficos que participaron 
en el concurso Pixel a Pixel correspon¬ 
dientes al numero 71 de la revista 


Cpncurso de 
Ficheros Musicales 

En el directorio MOD71 del CD ROM podréis encontrar los ficheros musicales que participaron 
en el Concurso de Ficheros Musicales correspondientes al numero 71 de la revista 






#21 

■ 50 - 2 

-i 


i 

i ** 

90MM43 

XjU 


Como todos los meses incluimos una 
selección de programas Shareware tanto 
nacionales como internacionales Como 
comprobaréis, hay programas de gran cali¬ 
dad entre los que destacan: «MoonShot», 
una versión actualizada del conocido juego 
en el que tendréis que alunizar vuestra nave 
en el satélite terrestre; «Deputy Cartman», 
divertido juego basado en la popular serie 
americana "South Park"; «StartEd», utili¬ 
dad con la que podréis eliminar programas 
que se ejecutan inexplicablemente al arran¬ 
car vuestro sistema; y varias revistas elec¬ 
trónicas como 'Vade Mécum 98", ' The 
Rebel" y "Emulador'. 

Ya sabéis que todos los programas que 
nos enviéis son bienvenidos Recordad que 
podéis enviarlos a la dirección de la revista 
indicando en el sobre ' Sección Shareware 
PCmania", o bién a nuestro buzón e-mail. 



226 PC manía 

















































La guía personal de Internet 


Líder mundial en Internet 

con más de 100 millones 

de direcciones 


Imágenes y sonidos, Deportes, Economía, Empleo, Juegos, Mujer, Música 
Naturaleza, Noticias, Ocio, Ordenadores, Tecnología, Vehículos, Viajes.. 








V 


III Concurso de Díseñ 



¡¡Participa y consigue ¡ 

cada mes fantásticos premios!! 




CORSAIR i Alberto de la Torre Flores (Cádiz) 


CABINA 

Desús Pardillo Vela (Mad d] 


PUESTAO 

Desús Pardillo Vela (Madrid) 


Primer Premio 


PERSEO Duan Alonso Fernandez (Gijón) 




TIOPEPE 

Víctor Claramunt (Valencia) 


SUPERBIKE Cesar IbañezTebar (Madrid) 


I 


228 PC manía 




















VrX 

Ur|il.Wi 


Aceleradora de 
Windows, reproduce 
MPEG, incluye software, 
y ficheros AVI (Video for 
Windows), soporta 
DirectDraw y 
especificaciones Green 
PC, DRAM ampliable de 
1 hasta 3 Megas, incluye 
dnvers para Windows 
3.x, NT y Windows 95, 
hasta 24 Bits (16 
millones de colores) en 
alta resolución 



Simply 3D 


Este mes... 


Potente paquete que integra todas 
las herramientas necesarias para la 
creación de imágenes animadas en 
3D, ideal para dar un toque 
personal en nuestras páginas Web 


De entre todos los dibujos recibidos 
antes del final de cada mes, elegire¬ 
mos 6 ganadores. La lista de los 
mismos se publicará en el número 
del mes siguiente, tal como aparece 
en esta página, con el nombre de 
los ganadores al pie de la imagen 
que ha resultado agraciada. Una se¬ 
lección será incluida en el CD-ROM 
que acompaña a la revista. PCmanía 
se reserva el derecho a difundir las 
ilustraciones recibidas citando el 
nombre del autor. La participación 
en el concurso implica la aceptación 
de las bases. Enviad los dibujos con 
la referencia PIXEL a PIXEL, a: 

HOBBY PRESS S A. 

C/ De los Ciruelos n°4 
San Sebastián de los Reyes 
28700 Madrid 


1. Podrán participar todas aquellas personas que envíen un fichero 
gráfico a la siguiente dirección: 

PCmanía 
C/ Ciruelos 4. 

San Sebastián de los Reyes 
28700 Madrid 

En el sobre debe consignar "Concurso Pixel a Pixel 1 

También es posible enviar ficheros vía correo electrónico a la 
dirección: 

pixel.pcmania@hobbypress.es 

La duración del presente concurso es de doce meses. Comienza en 
el número 64 de PCmanía con la publicación de los primeros 
ganadores y acabará en el número 75 de PCmanía con la 
publicación de los ganadores de ese mes. 

2. La etiqueta del disquete debe contener obligatoriamente los 
datos personales del autor {nombre, apellidos y dirección completa) 
así como el nombre del fichero gráfico y el nombre de la obra si 
procede. No se admitirá a concurso ningún disquete que venga 
defectuoso por el transporte, o contenga un virus de cualquier 
clase. Apelamos a vuestra responsabilidad para que pongáis los 
medios necesarios para que ésto no ocurra. 

3. Los ficheros gráficos presentados a concurso no tienen ningún 
límite en cuanto a tamaño o número de colores. Únicamente 
tendréis que tener en cuenta la capacidad máxima de un disquete 
de alta densidad (1.4 Megas). El formato gráfico de los ficheros 
puede ser cualquiera de los existentes en este momento, aunque 
por razones de espacio y manejabilidad, os aconsejamos de forma 
especial que sean los formatos GIF y JPEG los más utilizados pues 
son los que permiten mayor compresión de todo tipo de ficheros. 

4. Los dibujos deben ser originales. No está permitido digitalizar 
obras de otras personas, aunque sí es posible coger alguna parte 
mínima de ellas para la creación propia. Debido al hecho de la gran 
cantidad de ficheros que circulan por los CD-ROM, BBS, 
CompuServe e Internet, es obligatorio enviar el fichero fuente en el 
caso de obras realizadas en 3D Studio, POV o programa del mismo 
estilo, con el fin de comprobar la veracidad de la obra. En cualquier 
caso, como es posible que alguien consiga también estos ficheros, 
apelamos a vuestra honestidad y en su caso ayuda para que nos 
hagáis ver los posibles plagios que se hayan producido. En caso de 
descubrirse un plagio en la obra de alguno de los ganadores,, será 
anulada su perticipación. 

5. La elección de los ganadores se realizará la primera semana de 
cada mes por un jurado compuesto por miembros de la revista 
PCmanía. Un ganador absoluto recibirá una tarjeta gráfica TD-24 
128 cedida por Batch PC y cinco personas más obtendrán un 
producto cedido por Micrografx . 

6. Una selección de los trabejos recibidos será incluida en el CD- 
ROM de la revista. PCmanía se reserva el derecho a hacer uso de 
los ficheros enviados como estime oportuno, teniendo la única 
obligación de citar el nombre del autor. 

7. Cualquier supuesto no contemplado en las presentes bases sera 
resuelto por el jurado de PCmanía, siendo su decisión inapelable. El 
hecho de participar en el concurso supone la aceptación 
incondicional de las bases aquí expuestas. 


Con la colaboración de Batch Pe 
y Micrografx Ibérica 




































N-WORLD 



nfografía 
para video juegos 


Uno de los paquetes de ¡nfografía menos 
conocidos en nuestro país y quizás más 
potentes, sobre todo en cuanto a la creación 
de entornos en tiempo real y sprites 
para videojuegos, probablemente sea 


el desarrollado por la empresa japonesa 


i Roberto Potenciarlo Acebes 


Nichimen Graphics, N-World. 



E sta empresa, subsidia¬ 
ria del gigante japonés 
Nichimen Corporation 
comenzó como distribuidor y más 
tarde versiono el ya desaparecido 
software Symbohcs para estacio¬ 
nes Silicon Graphics, uno de 
los sistemas de 3D que existían a 
finales de los años ochenta que in 
cluía tanto software como hard¬ 
ware De hecho, el propio N- 
World se baso para su desarrollo 
en gran parte de la tecnología 


aportada en Symbolics. La gran 
ventaja de N-World es su versati 
lidad y facilidad de creación de 
personajes y elementos animados, 
perfectamente optimizada para la 
realización de caracteres en vide 
ojuegos o programas de TV en 
tiempo real, así como su veloci 
dad de respuesta y previsualiza- 
ción Podríamos citar entre los 
proyectos y juegos realzados con 
N-World algunos tan conocidos 
como Super Mario 64, Final Fan- 
tasy VII o el programa americano 
de Barrio Sésamo con personajes 


230 PC inania 






















El modelador de N-Geometry permite 
crear modelos de gran calidad visual 
con muy pocos polígonos. 




3D generado en tiempo real. El 
potencial de N-World se reparte 
en diversas herramientas que se 
complementan entre sí aportando 
todo lo necesario para crear, tex- 
turizar y animar personajes y es¬ 
cenarios tridimensionales. De este 
modo, N-WORLD 3.2 se compo¬ 
ne de módulos como N-Geo- 
metry, para modelado; N-Dyna- 
mics, para crear Scripts o rutinas 
de programación que ayuden en 
las labores de modelado y anima¬ 
ción; N render. que es el módulo 
de render con raytracing o N-Paint 
3D, un potente programa de tex- 
turización y pintura en 3D sobre 
los modelos previamente creados. 
Además, también dispone de 
otros módulos que permiten la re¬ 
alización y edición de cinemáticas 
inversas y directas de gran com¬ 
plejidad, además de capturar mo¬ 
vimientos, como es el Skeletal 
Animation System. Otra herra¬ 
mienta de gran utilidad para los 
desarrolladores de juegos es Ca¬ 
rne express, con la que se posibili¬ 
ta la exportación de los datos a las 
consolas más habituales, como 
Níntendo64, Sega Saturn, Plays- 


This Elemenfs Midpoint 

Ob|ect Midpoini 

Origin 

Aimpomt 

Eyepoint 

Type In Location 

Select Elemeni 

Point aiong Segment 

Desde este menú podemos 
seleccionar algunas de las 
opciones de N-World. 

tation o incluso PC, junto con la 
capacidad de simular en la propia 
estación el resultado que obten 
dremos en dichas plataformas. Ve¬ 
amos ahora algunas de las carac¬ 
terísticas de estos componentes: 

6 N-Geometry. El modelador 
de N World es una de sus pie¬ 
zas clave. La base consiste 
en un modelador poligo¬ 
nal en el que también se 
pueden emplear 
patches o super¬ 
ficies definidas 
mediante pun 
tos de control. 

Su principal ven¬ 


taja consiste en el uso de un méto¬ 
do de control del modelado que 
impide que la malla geométrica 
tenga grietas, fisuras o encuentros 
entre facetas no deseados. Para 
ello, cada uno de los segmentos 
que componen las facetas del ob¬ 
jeto se relaciona de un modo “cua¬ 
si” inteligente con las aristas veci¬ 
nas y operaciones como las 
booleanas o modificadores de tor¬ 
sión o borrado no permiten crear 
zonas abiertas no deseadas sobre 
la superficie. Las herramientas de 
modelado incluyen casi todas las 
opciones habituales de modelado, 
además de otras especialmente 
indicadas para la funcionalidad del 
programa como son aplanar, frac- 
talizar, cortar, subdividir, convexar, 
triangular, coplanalizar. unir y 
por supuesto optimizar y 
reducir de múltiples 
formas el numero de 
polígonos final 
de un objeto 
para ade¬ 
cuarlo a 
las nece¬ 
sidades del 
tiempo real. 



La creación de esqueletos 
articulados animables es un 
punto fuerte de N-World. 


La ventaja de N-World 
es su versatilidad y 
facilidad de creación 
de personajes y 
elementos animados 

« N-Paint es una herramienta 
de gran utilidad para añadir deta 
lie mediante el uso de textura a 
cualquier modelo 3D, aunque está 
especialmente orientado hacia los 
sprites tridimensionales y los es¬ 
cenarios de videojuegos que dis¬ 
ponen de muy poca resolución po¬ 
ligonal y por tanto requieren unas 
texturas de gran calidad y aplica 
das con una gran precisión. La 
técnica de la pintura 3D consiste 
básicamente en poder dibujar, tex- 
tunzar o pintar directamente sobre 
la geometría de un modelo, del 
mismo modo que pintamos una 
maqueta o una figura de plástico, 
sin tener que utilizar el método 
habitual de tratamiento 2D asig¬ 
nación de textura y coordenadas al 
objeto y vuelta a la edición 2D de 
la imagen para realizar correccio¬ 
nes. N-Paint puede servir como 
herramienta de dibujo 2D tradi 
cional para crear imágenes bitmap 
para lo que dispone de las habi¬ 
tuales herramientas de dibujo, 
brochas, efectos de corrección. 


PC mama 231 































infografía 


irr' 'i 








Nendo es una excelente herramienta de modelado con uq coste accesible para cualquier usuarip 



jT'y'J ¡ i i i ) 

borrosidad. nitidez, etc., las cua- digitalizadas, pudiendo emplear 
les podemos empleatj sobr,e urja losjaéíodys habituales de transpa- 
proyección 2D de la textura em rencia asignada a un color deter- 
pleada o bien sobre el propio mo- minado, airno el azul, o bien uíili 
délo 3D. Las opciones de pintura zar ub potente algoritmo de 
3D son de una gran potencia y , detecciófTde contornos que es ca- 
permiten una notable agilidad en paz de generar la transparencia a 
la manipulación de objetes gc<)-_[ través de zonas cuyo color sea 
métricos. Podremos añadiré ectos id nticu. Inclusu puede parpe en tbs cinemáticos, | tcj además de 

de sombras automáticamente en eombinacioncon N-Dynamics pa- posibilitar la animación de casi 

las texturas creadas, bumping o racrear animaciones de texto, bro- cualquier Operación, Está basado 

I _, - ——y— — ' T i ■ 

relieve y asignación de capas a las chas y polígonos. Otras posibili- en canales o pistas de api 

1-1 —.— i' ' — r l,i i \_ j • ' j i j“ i»iS L i _ _ 


de videojuegos final, edición de 
coordenadas de mapeado UV o 
editor VRAM para el uso de N 
Paiht con Playstation 
© N-Dynamics nos permite ani¬ 
marlos elementos y modelos ere 
ados en N-Geometry, tales como 
luces, objetos, cámaras, esquele- 


animacion. 


En esta imagen podemos ver la 
calidad de texturizado que 
podemos conseguir con N-Paint. 


t\ ) 


la geometria y que se usarán para 
crear movimientos humanos o 

i 

animales en los que existe una re¬ 
lación jerárquica entre sus compo¬ 
nentes. N-Dynamics permite apli¬ 
car en estos casos cinemáticas 

t 


brochas, entre otras furjjione¡. dades ¡ton la reducelótuje (.olotjjy al iguql que la lyiayoi ia de progii- directas e inversas o utilizar datos 


Además, también permite añadir 
y utilizar efectos de croma para 


crear transparencias en imágenes 


las texturas y creación de paletas 
optimizadas, para adecuarlas al 
formato empleado por la consola 



En esta imagen contemplamos el dibujo de un cubo en el espacio, 
con las opciones de rotación, zoom y translación en la parte inferior. 


mas de este tipo, definidos me 
diante keyfrantes. Las curvas de 
animación que indican cómo y 

1 t y J 

dónde ocurre la animación pueden 
ser del tipo spline habitual, spline 
cónico, spline filtrado o spline 
quatemion, entre otros. La repre¬ 
sentación de la animación se reali¬ 
za siempre, tanto en modo previo 
como final en tiempo real, ya que 
este e¡¡, uno ¡le los objetivos princi¬ 
pales del programa! Una caracte¬ 
rística de gran ínteres es la posibi¬ 
lidad de combinar la técnica de 
I^eyframing con la (je Photosco- 
pmg. 'Esta última permite crear 
keyframe mediante la asignación 
de posiciones a los modelos en 
base! a uri^ serie de fonogramas 
capturados en vídeo, lo cual resul¬ 
ta excelente para definir anima¬ 
ciones hurrjanas de gran realismo. 
También permite utilizar sistemas 
de esqueleto que sirvan de base a 


procedentes de fuentes externas 
como los estándares Biovision , 
Acclaim o Motion Analysis. / 

© N-Render es el módulq de 
render que hace de nexo de unión 
entre todos los demás. Su algorit¬ 
mo de render permite scanline, 
raytracing e incluso render volu¬ 
métrico, siendo Uno de los más 
completos que existen y con una 
notable rapidez. En cuanto a luces 
contamos con las principales en 
todo tipo de programas 3D, desde 
las habituales omnidireccionales a 
las direcc ionales o también llama¬ 
das focales, las de ambiente y las 
de proyección infinita como el 
Sol. Las luces pueden arrojar 
sombra mediante algoritmo de 
mapa y de trazado de rayos. En 
los materiales, N-Render soporta 
múltiples tipos de textura dé color, 
opacidad, relieve, mapas de refle¬ 
xión y refracción. También permi- 


232 PC manía 























































ob|ocl» 




Imagen tomada de N-Geometry, el fantástico programa de modelado 
del conjunto de herramientas de N-World. 


E l software de Nichimen aún no tiene distribución directa en nuestro 
país, aunque puede adquirirse directamente por Internet en el ca¬ 
so de Nendo, o solicitarlo a Techex UK con el que ha firmado reciente¬ 
mente el acuerdo de distribución para Europa, ya que aún no está con¬ 
firmado que Techex Ibérica distribuya dicho producto en nuestro país. 


te asignar texturas preiltiminadas 
a los elementos de la escena, lo 
que resulta de gran utilidad en el 
caso de los sprites. El algoritmo de 
sombreado abarca desde Fiat a 
Blinn pasando por Phong, Gou- 
raud, Lambert o Cook. Una gama 
como podemos ver de lo más com¬ 
pleto si la comparamos con otros 
programas conocidos. Por ultimo, 
la salida de render resulta bastante 
vanada, pudiendo exportar a casi 
todos los formatos gráficos con¬ 
vencionales como .tif. .jpg, o .rgb. 

Nendo 

N-World es la solución más 
completa para cualquier animador 
3D o desarrollador de aplicacio¬ 
nes, ya que incluye todas las he¬ 
rramientas para multitud de áreas 
diferentes pero Nichimen tam¬ 


bién dispone de otras soluciones 
más sencillas y de menor precio 
que se orientan hacia el uso como 
estaciones de trabajo secundarias 
o aplicaciones en las que no se re¬ 
quiera tanta versatilidad, como es 
FastTrack, que incluye tan sólo el 
modelador, el sistema de pintura 
3D y el exportador. Pero, sin du 
da, una de las que más nos ha lia 
mado la atención es Nendo, el ul 
timo producto desarrollado por 
Nichimen y quizás el único en su 
género. Se trata de un software to¬ 


talmente independiente de mode¬ 
lado y pintura. Su principal atrac¬ 
tivo es que está basado en su her¬ 
mano mayor N World en cuanto 
a la filosofía de trabajo, con la ga¬ 
rantía que esto supone, aunque 
con un precio muy inferior. En 
EE.UU. este software cuesta tan 
sólo 99$, es decir, unas 15.000 
Pts. Está dirigido a los aficiona¬ 
dos a la creación de videojuegos 
que lógicamente no pueden per¬ 
mitirse pagar el precio al que ac¬ 
tualmente se venden la mayor 


parte de los paquetes de infogra- 
fía o como apoyo para estaciones 
secundarias de N-World El mo¬ 
delador de Nendo es similar al de 
N-World, incorporando las técni¬ 
cas de modelado sin fisuras. In¬ 
cluye un módulo de pintura TI) 
similar al de N-World y de una 
excelente velocidad de respuesta. 
Su interfaz es muy similar al 
de «Photoshop» o «Painter». Los 
modelos ya acabados pueden 
ser exportados a múltiples forma¬ 
tos, tales como VRML97 .3DS. 
OBJ, .GOF o DirectX. B 


Direcciones de ínteres 

Nichimen 

www.nichimen.com 

Techex UK 

www.techex-group.com 

Requerimientos del sistema 

N-World dispone de versiones pera NT en 
plataformas Intel y para Silicon Graphics. Los 
requisitos mínimos para cada una de ellas sor 
los siguientes. 

SGI. Indy. Procesador R4000 con cualquiera 
de las opciones gráficas disponibles 
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M» r es-•' t*o una carta a Lsíwtz pata 
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*•«11535 » estivo a ¡ano de escrbr so 
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j?e»>c.' su«teles 
eL.¡'"Uooe'rai- -v>3 y 
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de este r** *1 ■» *s ívojr» r*At>noque- 
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Vf • snr los 1ka*<r*~ y *ito.e<w 
S«* jo i -ar-Mjoes•■_«--« - . •••;»* 
o nx r aí y .' ^aianes « ^ ¿ js 
*u*qué; 4 -C-V.^-^te t -.3 L« *C ed¬ 
il» Nauta-, r»MtMQ JÉüiü—Autos tsb 
aa*"e*>tos del catn^t ruara «sao V*»--, 
derní-sa «rtatí n '-tejones! V 
no trat^ac. *1 tanto saa&tt) y 
a «í- saoo su 3 Lrtte se- 
■mm*k: . 

.1 soara to* anotes o la •'«tona 
»— .esc-ooc- c -/anlorde ux v j 
Nwrtur S> í~>uyao 1 
manera srwgyawrníiea sus 

*-r jo pie a una sene de •..-‘•.vs gor .e* 
1. - 'jr .1 > - jjc el edicto 9 él o 

L.-t ” A-r-jquesepr»^^! JunyV-la 
. -V- de ambos e nA&D fosttñivméite a 
sus nsspe-ctara® nAfas 


Anagramando 
don anagrama 

Hoy en día a nadie se le ocurre tratar de ocultar algo bajo un 
anagrama, puesto que sería muy fácil de descifrar. En el 
artículo anterior vimos cómo funcionaba el algoritmo intuitivo 
o "natural". Obviamente este algoritmo dejaba bastante que 
desear en términos de eficiencia, velocidad y capacidad de 
memoria. Vamos a ver ahora otro algoritmo en el que se 
eliminan muchos de estos problemas. 


Rafael Hernández 

] uchas de las ideas que comentare¬ 
mos se encuentran implementadas 

I_I en el programa Wordplay, creado 

por Evans A. Criswell, un investigador aso¬ 
ciado al Departamento de Ciencias de la 
Computación de la Universidad de Alabanta y 
que distribuimos en el CD-ROM A Evans se 
le ocurrió la idea de escribir un programa para 
hacer anagramas después de ver unos cuantos 
anagramas escritos en la puerta del servicio 
de caballeros de su facultad. De esta manera, 
durante la noche del 29 de marzo de 1991 es¬ 
cribió la primera versión de Wordplay en el 


PC de su casa en FORTRAN. Esta primera 
versión construía los anagramas basándose en 
un filtro de frecuencias de letras y de longi¬ 
tud de las palabras. 

Si recordáis, en un anagrama debe conser¬ 
varse exactamente la frecuencia de cada le¬ 
tra, es decir, si la palabra o frase original (co¬ 
mo por ejemplo “anagramando”) tiene 
cuatro “a”, dos “n”, una “g”, una “r”, una 
“m”, una “d” y una "o”, el resultado debe te¬ 
ner cuatro “a”, dos “n”, una “g”, una “r”. una 
“m”, una “d” y una “o” (como por ejemplo 
“don anagrama”). La primera implementa 
ción de Wordplay hace uso de esta observa¬ 
ción de tal manera que podemos etiquetar a 



234 PC manía 






















Al introducir la palabra origen 
del anagrama se calcula su 

cada u na de las pala .. lina etiqueta resultan 


te que es la que se 
utiliza para dar una 


etiquetas de todas las palabras 


bras de nuestro dic- etiqueta y su longitud y con ella 

cionario con un vec- . . 

, , se va comparando las , , . 

tor de 26 números 1 nueva pasada al dic- 

que indica la fre¬ 
cuencia de aparición 
de cada una de las le¬ 
tras. De esta manera, la palabra “anagraman¬ 
do” tendrá la firma o etiqueta siguiente : 

“4,0,0,1,0,0, i ,0,0,0,0,0,1,2,0,1,0,0,1,0,0,0,0,0, 

0,0,0”. Además tendría longitud 11 

Cuando se introduce la palabra origen del 
anagrama se calcula también su etiqueta y su 
’ longitud y con ella se va comparando las eti¬ 
quetas de todas las palabras Si dos palabras 
tienen la misma etiqueta una es un anagrama 
de la otra. Esta primera versión del programa 
además era capaz de crear anagramas de va¬ 
rias palabras por lo que tenía que dar varias 
vueltas al diccionario de datos para encontrar 
los anagramas. Para optimizarlo, Evans intro¬ 
dujo un segundo filtro. Si una palabra del dic¬ 
cionario contiene alguna letra con una fre¬ 
cuencia de aparición mayor que la palabra de 
partida podemos ignorar dicha palabra en to¬ 
das las pasadas ya que no va a poder ser utili - 
zada en la construcción del anagrama de tal 
manera que en la primera pasada que se da al 
diccionario se eleminan ya un numero consi¬ 
derable de palabras aumentando la ve¬ 
locidad de las sucesivas vueltas. 

Para construir anagramas de 
dos palabras se requieren dar 
dos pasadas al diccionario de 
palabras. De esta forma, en 
la primera pasada se cogen 
todas las palabras de longi 
tud igual o menor a la origi¬ 
nal y cuya frecuencia de le¬ 
tras (“etiqueta”) sea un 
subcon junto de la etiqueta de 
la palabra de partida. Si resta 
mos ambas etiquetas, nos queda 



cionario y encontrar 
la segunda palabra 
En la versión 2.0 del 
programa denominado «Evans» introduciría 
la posibilidad de construir anagramas de 
hasta tres palabras, basándose en la misma 
idea que para dos palabras. 

Esta versión del programa duraría unos 
ocho meses, tras lo cual, en diciembre de 1991 
creó una nueva versión la 3.0 añadiendo un 
par de mejoras. La primera es guardar las eti¬ 
quetas sólo de las letras que existen en la pa 
labra, así, en vez de guardar etiquetas de 26 
números con muchos con valor 0, lo que hacía 
era guardar dos vectores por cada palabra. En 
uno de los vectores se guarda la posición de la 
letra y en otro la frecuencia, de tal manera que 
la palabra “anagramando” tendría dos vecto¬ 
res de siete posiciones. El primero seria 
“1,4,7,13,14.16,19” (correspondiente a “a, d, 
g, m, n, r, o”) y el segundo, “4,1,1,1,2,1,1 ” las 
respectivas frecuencias de cada letra. 

Otra mejora consistió en ordenar por longi 
tud el diccionario de datos e indexarlo de tal 
manera que ahora no hacía falta recorrerse se¬ 
cuencia! mente la lista sino que se se 
querían buscar palabras de longi¬ 
tud cinco, por ejemplo, se iba 
directamente a la posición 
del diccionario donde co¬ 
menzaban las palabras de 
cinco letras, y no se para 
ba de buscar hasta llegar a 
las palabras de seis letras 
Después de casi dos años 
de desarrollo «Evans» se 
decidió a reescribir el pro¬ 
grama en C con lo que nació 
la versión 4.0. 






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Rápidamente surgiría la siguiente versión 
5 0 en la que «Evans» introduciría un algo¬ 
ritmo recursivo (una de las ventajas del C) 
para construir los anagramas de vanas pala 
bras de tal manera que ya no se encontraba 
limitado a tres el numero de palabras de sus 
anagramas y éstos podían ser con el número 
que se quisiera Pocos días después se creó 
el grupo de noticias denominado alt.ana 
grams y Evans dio a conocer su programa en 
el grupo, con bastante éxito 

En las siguientes versiones 6 0 y 7 0 in¬ 
trodujo una manera más eficiente de indexa- 
ción de tal manera que volvió a ganar en ve¬ 
locidad a la hora de construir los anagramas 
y además introdujo una comprobación para 
evitar la aparición de palabras repetidas. 
Hasta esas versiones 
una palabra como 
“anagramando” que 
tiene cuatro “a” y 
dos “n” sacará ana¬ 
gramas repetidos, 
como resultado de 
considerar las a” si 
tuadas en posiciones 
diferentes como si 
fueran letras diferen 
tes, cuando en realidad son la misma letra 
También se mejoro determinados aspectos 
gramaticales del inglés. 

Todas estas mejoras hacen de «Wordplay» 
uno de los programas más rápidos de genera¬ 
ción de anagramas, y el único inconveniente 
que presenta para nosotros los hispano-par- 
lantes es que sólo genera anagramas en in¬ 
glés, aunque todas las técnicas comentadas 
podrían ser utilizadas fácilmente para gene¬ 
rar anagramas en castellano 


0i 


A N A 6 

* A M M r 


Logotipo de la Academia de Artes y Ciencias 
Anagramaticas que reparte sus Anagrammys. 


El furor anagramático ha llegado tan lejos 
entre los fans de la construcción de anagramas 
que han creado incluso hasta la Academia de 
Artes y Ciencias Anagramáticas que men¬ 
sualmente reparte sus premios, conocidos co¬ 
mo Anagrammys, a los mejores anagramas 
del año presentados en alt.anagrams. Así pues 
si queréis presentaros no tenéis más que po¬ 
neros a trabajar a vuestra imaginación y vues¬ 
tro ordenador con Wordplay. 

Pangrama. Gran mapa 

En el artículo dedicado a los pangramas co¬ 
mentábamos que nosotros no habíamos con¬ 
seguido, tras una semana de trabajo de nues¬ 
tro ya venerable Pentium 120, ningún 
pangrama que comenzara con la frase “este 
pangrama generado 
por ordenador tiene”. 
Han sido dos los lecto¬ 
res que nos han man¬ 
dado la solución que 
ellos han encontrado. 
Javier Villeta Fernán¬ 
dez, tras tener a su fla¬ 
mante Pentium II tra¬ 
bajando más de ocho 
horas encontró una so¬ 
lución perfecta con “este pangrama generado 
por ordenador tiene dieciseis a, una b, diez 
c, once d, veintiocho e, una f, tres g, dos h, on¬ 
ce i, una j, una k, una 1, dos m, diecinueve n, 
trece o, tres p, una q, doce r, nueve s, diez t, 
trece u, cuatro v, una w, una x, una y, tres z 
David González, también estuvo proban¬ 
do suerte y aunque no consiguió un pangra¬ 
ma con las especificaciones que nosotros ha¬ 
bíamos comentado, obtuvo un casi acierto 
cambiando pangrama por pangrama, aunque 
también se olvidó de la frase “generado por 
ordenador”. Como puedes ver David, por lo 
que nos ha mandado Javier Villeta, y a pesar 
de que tú creías que se entraba en un bucle 
infinito y que por tanto el programa no en 
contraría nunca la solución, sí existe una so¬ 
lución al pangrama generado por ordenador. 
En tu caso se entraba en un bucle infinito de¬ 
bido al punto de partida aleatorio. 

“este panagrama contiene dieciseis a, 
una b, once c, nueve d, veintidós e, una f, 


La primera versión 
del programa denominado 
«Evans» era capaz 
de crear anagramas 
de varias palabras 


E L V I S 



L I V E S 


Si dos palabras tienen la misma etiqueta una 
es un anagrama de la otra. 

dos g, cuatro h, dieciseis i, una j, una k, una 
1, dos m, diecinueve n, doce o, dos p, una q, 
tres r, trece s, cinco t, quice u, cuatro v, una 
w, una x, una y, una z,” 

Como ya comentamos en su día, depen¬ 
diendo el punto de partida al navegar por el 
enorme espacio logológico de los pangramas 
podemos caer en una trayectoria periódica 
(atractor periódico) de tal manera que el pro¬ 
grama queda metido en un bucle del que no 
puede salir que es lo que le pasaba a David, o 
podemos caer en una trayectoria aleatoria, de 
tal manera que nunca se converge a ninguna 
solución, que es lo que nos ocurría a nosotros, 
o podemos caer en una trayectoria que nos 
conduce a un punto fijo, (atractor puntual) que 
es lo que afortunadamente le. ocurrió a Javier 
Villeta y que nos lleva a la solución ■ 



m bibliografía 

Algunos de vosotros nos habéis preguntado dónde 
encontrar los animagramas que comentábamos en e! 
articulo anterior; pues bien, aquí tenéis la página de 
Internet de los Animagramas 

http://www.ozemail.com,au/~lbrash/anagrarns/index.html 

Uno de los servidores de Internet de creación de 
anagramas que puede construir anagramas en unos 20 
idiomas diferentes, incluido el swahili y que además es 
un programa que ganó un premio en el concurso 
internacional de código C ofuscado podéis encontrarlo 
en: http://www.tf.hut.fi/mask/ag/ 


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rt e/ 





curso de programación 

en Visual 


Basic 


CONSULTAS EN LA SIGUIENTE DIRECCIÓN 


v b c -e ■ • i h b - 


El control ImageList 


Continuando con el estudio de los controles de Visual Basic 5.0, en esta ocasión ocupa 
nuestra sección un control que nos permitirá mantener ordenadas de una manera lógica en 
único contenedor, las imágenes que utilicemos en nuestras aplicaciones - el control ImageList 


Jorge Sarvise Lalagu na 

] el mismo modo que, normalmen¬ 
te. no almacenamos todos nuestros 

I_I archivos en el directorio raíz del 

disco duro, ni desperdigados por el mismo sin 
un criterio coherente, a partir de ahora no car¬ 
garemos las imágenes necesarias para nues¬ 
tras aplicaciones de cualquier manera, sino 
que las cargaremos todas ellas una única vez 
en el control ImageList. 


Un control ImageList contiene una colec¬ 
ción de imágenes, generalmente mapas de bits 
o iconos, que pueden utilizar otros controles 
de Visual Basic 5.0, específicamente los con¬ 
troles Toolbar, ListView y TreeView. como 
veremos próximamente. Por ejemplo, el con¬ 
trol ImageList puede almacenar imágenes que 
representen operaciones habituales, como 
guardar, abrir e imprimir archivos; estas imᬠ
genes pueden asignarse después a los botones 
de un control Toolbar. 



Sorteamos un Visual Basic 5.0 (Profesional) 

Microsoft y PCmama sortean todos los meses un programa completo 
de Visual Basic 5.0, versión profesional. 


Envíanos este cupón y entra en el sorteo de este mes: 

• ¿En qué lenguaje programas? 


Nombre 

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Localidad 

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• ¿Cual es tu principal ocupación? 
□ Estudio (indica qué) 

J Trabajo (indica en que) 


• ¿Qué equipo tienes? 

(indica procesador, capacidad de 
disco duro memoria RAM) 


¿Deseas recibir información de productos Microsoft? ü Sí ü No 



También podremos utilizar el control Ima- 
geLisl con controles que asignen un objeto 
Picture a una propiedad Picture, como, por 
ejemplo, los controles PictureBox, Image y 
CommandButton 

El correcto uso del control ImageList co¬ 
mo almacén de imágenes nos ahorrará tener 
que escribir bastante código, especialmente 
cuando utilicemos un numero elevado de 
imágenes, ya que, en lugar de escribir código 
con la función LoadPicture para cargar imᬠ
genes, cargaremos el control ImageList una 
única vez. generalmente en tiempo de dise¬ 
ño, y utilizaremos la propiedad Index para re¬ 
ferimos a las imágenes. Pero no nos adelan 



En primer lugar, antes de poder utilizar el 
control ImageList, tendremos que cargarlo. 


238 PC manía 






































Las paginas de propiedades nos facilitaran el manejo de este control. 


temos, y antes de ver un ejemplo práctico, 
procedamos al habitual repaso de las propie¬ 
dades del control ImageList 

Propiedades 

Como probablemente a estas alturas del 
curso todos sepáis ya, para tener disponible 
cualquier control ActiveX, como es el caso, 
primero tendremos que cargarlo (menú Pro¬ 
yecto, submenu Componentes) de la colec¬ 
ción “Microsoft Windows Common Con¬ 
trols”. Una vez hecho esto trazaremos un 
control ImageList. Como podréis comprobar 


da igual con qué dimensiones lo tracemos, 
ya que se ajustará a un tamaño por defecto, 
esto es así debido a que no es un control que 
se vaya a mostrar, sino que funciona como 
un contenedor, por lo que entre sus propie¬ 
dades no se encuentran algunas tales como 

Utilizarla propiedad Key, en lugar 
de Index, mejorará la claridad del 
código y evitará errores al borrar 
o añadir imágenes 



Un segundo formulario nos evitara mensajes 
de error del sistema. 

Height y Width, aunque sí Left y Top. A con¬ 
tinuación mostraremos las páginas de propie¬ 
dades para ello haremos click con el botón 
derecho del ratón sobre el control y seleccio¬ 
naremos Propiedades A estas fichas también 
podemos acceder seleccionando, dentro de la 
ventana estándar Propiedades, la propiedad 
denominada “(Personalizado)”. 

Las propiedades del control ImageList vie¬ 
nen agnipadas en tres fichas: General. Imáge¬ 
nes y Color. Dentro de la primera nos encon¬ 
tramos con unos optionbuttons que nos 
pueden llevar a pensar erróneamente que po¬ 
demos seleccionar el tamaño de la imagen, 
puesto que, aunque en un principio podamos 
seleccionar una opción, una vez que hayamos 
insertado una imagen, esta propiedad pasará 
a ser de sólo lectura, adoptando las demás 
imágenes que añadamos el tamaño de la pri¬ 
mera, y si intentásemos cambiar el tamaño de 



Para simplificar el código tendremoa que asignar un valor a la 
propiedad Key de cada imagen. 



Especificaremos el verde como color de máscara para poder formar 
distintos signos de prohibido. 


PC/w/w<7 239 




































































































curso de programación 

en Visual Basic 


El correcto uso del control ImageList como 
almacén de imágenes nos ahorrará tener 
que escribir bastante código 


las imágenes, se produciría un error. Conside¬ 
ración aparte merece el uso del control Ima¬ 
geList con el control lrnage; si en éste último 
establecemos a True la propiedad Stretch, la 
imagen cambiará de tamaño, deformándose 
incluso, para ajustarse al control La otra pro¬ 
piedad que encontramos en la ficha General 
es UseMaskColor, que puede ser True o Fal- 
se y que nos permite determinar si queremos 
aplicar una máscara o filtro a la imagen. La 
propiedad MaskColor, que junto con la pro¬ 
piedad Backcolor (que establece el color de 
fondo de la imagen) se encuentra en la len¬ 
güeta Color, determinará cual es el color de la 
mascara, o lo que es lo mismo, si tenemos 
una imagen con fondo blanco y queremos que 
al importarla no aparezca el color blanco, es 
decir que las áreas de la imagen con color 
blanco sean transparentes, estableceremos la 
propiedad UseMaskColor a True, y la pro¬ 
piedad MaskColor a Blanco. Estas dos últi¬ 


mas propiedades nos 
resultarán muy útiles 
para combinar dos 
imágenes en una, 
como veremos más 
adelante. 

Y en último lugar, 
pero no de importan¬ 
cia, tenemos la lengüeta Imágenes. Lo prime¬ 
ro que haremos será insertar algunas imáge¬ 
nes para poder manipularlas; para ello 
seleccionaremos Insertar Imagen y dentro del 
cuadro de diálogo Seleccionar Imagen selec¬ 
cionaremos los archivos que deseemos (pode¬ 
mos seleccionar varios a la vez arrastrando 
con el ratón o pulsando CTRL y/o MAY). Vi¬ 
sual Basic 5.0 automáticamente asignará un 
número secuencial a la propiedad Index 

Aunque teóricamente podemos hacer re¬ 
ferencia a las imágenes mediante la propiedad 
Index, esto nos plantea dos problemas: el pri- 



r n. »W -4* 1 1 'Y 

ftrchwo EdKión ye* EQrrníto ¡¿epuraeicm Ejecutar HemmienVK Complemento» VteQtons Ayuda 

ei-c!- 





En la aplicación, un boton nos permitirá alternar entre signos como 
"Prohibido Fumar" y "Zona de Fumadores". 


mero de ellos es que si, una vez que ya tene¬ 
mos definida la lista, eliminamos un elemento 
de la misma, cambiará la indexación de todos 
los elementos subsiguientes al elemento eli¬ 
minado. por lo que tendremos que cambiar to¬ 
da la parte del codigo que haga referencia a 
estas imágenes: y el segundo es la falta de cla¬ 
ridad del código, especialmente si es utilizado 
por más de una persona o si queremos utilizar 
parte de él posteriormente para una aplicación 
similar. Para solucionar estos inconvenientes 
utilizaremos la propiedad Key (clave) que vie¬ 
ne a funcionar como la propiedad Ñame, pero 
aplicada a cada uno de los elementos de una 
colección de objetos. Generalmente utilizare¬ 
mos nombres cortos, representativos de las 
imágenes como “PezazuU, “Pezverde”, etc. 

Opcionalmente podemos utilizarla propie¬ 
dad Tag para incluir una descripción más de¬ 
tallada de la imagen o cualquier dato que con¬ 
sideremos nos pueda ser útil en el futuro. 

Antes de pasar a ver los métodos del control 
ImageList es necesario hacer una matización 
importante: el control ImageList es una colec¬ 
ción de objetos Listlmages que funciona co¬ 
mo una matriz unidimensional. Esto es im¬ 
portante sobre todo de cara a añadir, quitar o 
utilizar imágenes en tiempo de ejecución. Es¬ 
tos objetos Imagelists tienen a su vez la pro¬ 
piedad Picture, que podremos asignar a la pro¬ 
piedad Picture de otros control para copiar la 
imagen en cuestión. Por ejemplo, la instruc¬ 
ción siguiente copiaría la tercera imagen de 
un control Listlmage a un control PictureBox 


Da a 

M. »«< 

| - T > PoifTíjlíflOS 

| ^ IWIMJM 


Q F«mZ (vfcJSl’l ti») 


fe ComportmKót» 

MaskCotor 

HeHtnvrm 


Tajo 

ti Otras 

(¿cerca d»> 

(jugrlistl 

(P*I50MÉM*>) 

BackCok* 

Imcfeoon 



ImaoaWvth 


Index 

Tag 

left 

*»e 

Top 

1680 


Encontrareis el codigo completo en el CD-ROM Quark annoyingly fights two silly botulisms, then 


240PClí!í»!lfl 


n. 





































































Si lo que queremos es borrar todas las imᬠ
genes del control ImageList, utilizaremos en 
cambio el método Clear: 

ImageListl .Lístlmages.Clear 


Picturel.Picture = lmageL¡stl.ListImages(3).P¡cture 

O suponiendo que hayamos asignado a la 
propiedad Key de la imagen que queramos 
copiar, el texto “pez”: 


Picturel.Picture - ImageListl.ListImages(“pez”).Picture 

Y una vez aclarado esto, pasemos a ver los 
métodos del control ImageList. 

Métodos 

Los principales métodos de este control son 
Add. Remove. Clear y Overlay. Los tres prr 
meros funcionan de manera parecida, como 
veremos a continuación con unos ejemplos. 

Para agregar una imagen en tiempo de eje 
cución, utilizaremos el método Add junto con 
la función LoadPic- 
ture. El método Add 
tiene tres argumen¬ 
tos: Index, Key y Pic- 
ture Normalmente 
dejaremos en blanco 
Index (pondremos 
únicamente una co¬ 
ma), daremos un 
nombre a la imagen 
en Key (entre comi¬ 
llas) y. necesariamen¬ 
te daremos la ruta de 
acceso para cargar la 
imageen. Por ejem 
pío, el siguiente código carga un control Ima 
geList con dos imágenes de peces, a las que 
da nombre al cargarse el formulario 

Pri\ate Sub Form_LnadO 

lmageListl.Listlmages.Add , “pezazul”, LoadPieture _ 
(“c:\bitmaps\pezazul.bmp”) 

lmageListl.Listlmages.Add , “pezverde”. LoadPieture _ 
(“c:\bitmaps\pezverde.bmp”) 

End Sub 


El método Remove elimina un elemento de 
la lista, utilizando como referencia las propie¬ 
dades Index o Key Por ejemplo, el siguiente 
código eliminaría el primer elemento del con¬ 
trol ImageList, así como uno llamado “coche 

ImageListl.Listlmages.Remnve 1 
ImageList 1 .Listlmages.Remove “coche” 


Crear imágenes compuestas 

Por último, y como mencionamos al ver las 
propiedades, podemos utilizar el control Ima¬ 
geList para crear una imagen compuesta a 
partir de otras dos, utilizando el método Over¬ 
lay conjuntamente con la propiedad MaskCo- 
lor. Por ejemplo, podemos utilizar un signo de 
“prohibido” conjuntamente con otro signo, 
por ejemplo un cigarrillo, para formar el signo 
de “prohibido fumar”. 

El método Overlay requiere dos argumentos 
El primero especifica 
la imagen inferior y 
el segundo, la imagen 
que se coloca sobre 
la primera Al igual 
que ocurre con los 
métodos que ya he¬ 
mos visto, podemos 
referirnos a las imᬠ
genes mediante las 
propiedades Index o 
Key indistintamente. 
Siguiendo con el 
ejemplo del signo de 
“prohibido fumar”, 
supongamos que el signo de “prohibido” tie¬ 
ne un fondo blanco y que los valores de Key 
de las imágenes son “no” y “smoking”, el 
código necesario sería como sigue: 

TmageListl.MaskCoIor = vbWhite 

Picturel.Picture = ImageListLOverIay(“smoking”,”no”) 

Como de costumbre, en el CD-ROM en¬ 
contraréis una pequeña aplicación que ilustra 
más en detalle cómo utilizar este control Acti¬ 
veX, que. como veremos más adelante, nos 
dará mucho juego al combinarlo con otros 
controles como ToolBar, ListView TreeView, 
etc Y por el momento eso es todo. El mes que 
viene otro control para manipular imágenes: 
el control PictureClip, y además una aplica¬ 
ción que ¡ se mueve! B 



El cuadro de imagen de la derecha ajusta la 
imagen a su tamaño Hemos mantenido las 
proporciones, pero probad a deformarla 



W8me» §@m 

MícroMtaMia Oh L‘hc 
tiene CUat. 

en el que todo < 
pcx ieU participar líbrcMcirfs. 
sin eos fe adicional alguno. 
-sobre temas de rabiosa actualidad 
difundiendo trucos o pidiendo aguda. 


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SÓLO PARA ADICTOS 




























* 


curso de programación de juegos 

para Windows 95 


CONS 'LÍAS EN LA SIGUIENTE D'RECC.ÓN 

La manipulación 
de los rectángulos (ii) 


Para finalizar con el estudio de los rectángulos, terminaremos 
de aprender a manipularlos manejando las funciones que nos 
quedaron pendientes en la última entrega 


i Iñaki Otero 


ara completar el estudio de la ma¬ 
nipulación de los rectángulos, este 
mes nos vamos a ocupar de las seis 
funciones que dejamos pendientes el mes pa¬ 
sado EqualRectO, SetRectEmptyO, lsRec- 
tEmptyO, PtlnRectf), UnionRectQ y Subtrac- 
tRectf). Sus prototipos los tenemos en el 
Cuadro 1 . Analicemos una por una. 

La función EqualRectO 

La función EqualRectO comprueba si los 
dos rectángulos especificados (CONST 
RECT UprcSrcl y CONST RECT *lprcSrc2) 
son iguales. Para ello examina las coordena¬ 
das de la esquina superior izquierda y de la es¬ 
quina inferior derecha de ambos rectángulos 
comprobando si coinciden. 

Si los dos rectángulos son idénticos, la fun¬ 
ción devuelve TRUE, y si no devuelve FAL- 
SE. 

La función SetRectEmptyO 

La función SetRectEmptyO crea un rectán¬ 



gulo vacío Para ello lo que crea exactamente 
es un rectángulo (LPRECT lprc) con sus cua¬ 
tro coordenadas puestas a cero Si la llamada a 
la función ha tenido éxito, nos devuelve 
TRUE, y si no lo ha tenido nos devuelve el 
mensaje de FALSE 

La función IsRectEmptyO 

La función IsRectEmptyO determina si el 
rectángulo especificado (CONST RECT 
*lprc) está vacío. Para ello verifica que el 
rectángulo carezca de área comprobando 
que la coordenada del borde derecho del 
mismo es menor o igual que la coordenada 
del borde izquierdo, o que la coordenada del 
borde inferior es menor o igual que la coor¬ 
denada del borde superior 

Si el rectángulo está vacío, la función nos 
devuelve TRUE, y si no lo está, nos devuelve 
el mensaje de FALSE. 

La función PtlnRectQ 

La función PtInRect() determina si un pun¬ 
to especificado (POINT pt) está dentro de un 
rectángulo determinado (CONST RECT 


*]prc). Un punto está dentro de un rectángulo 
cuando, o bien queda justo en uno de los bor 
des izquierdo o superior, o bien está dentro de 
los cuatro bordes. Si un punto se encuentra si¬ 
tuado exactamente en el borde derecho o en 
el borde inferior del rectángulo, se considera 
que queda fuera de él, no dentro. 

Si el punto especificado está situado dentro 
del rectángulo, la función nos devuelve 
TRUE, y si no lo está, nos devuelve FALSE 

La función UnionRectQ 

La función UnionRect() crea un nuevo rec- 



Al comprobar la igualdad con el primer 
rectángulo avisa con un mansaje en pantalla. 





242PC»icmt¡ 








































i 



La función IsRectEinptyQ comprueba si está vacio el segundo rectángulo. 



La función UmonRectgloQ une los contornos de los dos rectángulos 


tángulo (LPRECT lprcDst) resultante de la 
unión de los dos rectángulos especificados 
(CONST RECT *lprcSrcl y CONST RECT 
*lprcSrc2). El rectángulo nuevo queda forma¬ 
do por el rectángulo más pequeño que conten¬ 
ga a los otros dos rectángulos dados. 

Si la estructura especificada en primer lu¬ 
gar (LPRECT lprcDst) contiene un rectángu 
lo no vacío, el valor de retomo de la función 
nos dará como resultado TRUE, en caso con¬ 
tarlo, el valor de retomo será FALSE 

La función SubtractRectQ 

La función SubtractRect() obtiene las co¬ 
ordenadas de un rectángulo (LPRECT lprc- 
Dest) que queda definido restando (substra¬ 
yendo) un rectángulo determinado (CONST 
RECT *lprcSrc2) a otro especificado 
(CONST RECT ' IprcSrc 1). 

La función sólo substrae el segundo rectán- 


La fundón SubtractRectQ sólo 
substrae el segundo rectángulo 
del primer rectángulo cuando los 
rectángulos se cortan en la 
dirección X o en la Y 

guio del primer rectángulo cuando los rectán¬ 
gulos se cortan completamente en la dirección 
x (horizontal) o en la dirección y (vertical) 
Veamos un par de ejemplos. Si el primer rec¬ 
tángulo tiene las coordenadas 30,90.460.170 
y el segundo rectángulo tiene las coordenadas 
160, 30, 460, 280, la función determina que 
las coordenadas del nuevo rectángulo son 30, 
90 160, 170 Sin embargo, si el primer rec¬ 
tángulo tiene las coordenadas 160, 30. 460, 
280 y el segundo rectángulo tiene las coorde¬ 
nadas 30, 90, 460, 170, (el caso 
inverso al anterior) la función de 
terminará que las coordenadas del 
nuevo rectángulo sean 160, 30, 
460, 280 (o sea las del primer rec¬ 
tángulo). Esto que parece un po¬ 
co complejo, se ve perfectamente 
claro al analizar los diez ejemplos 
de esta función incluidos en nues¬ 
tro programa del mes. 

Si la llamada a la función ha teni¬ 
do éxito, nos devuelve un valor 
distinto de cero, y si no lo ha teni¬ 
do, nos devuelve cero. 


El programa ejemplo del mes 

Nuestro programa ejemplo de este mes 
consta de catorce funciones ejecutables direc¬ 
tamente desde el menú, que nos van a servir, a 
su vez, como ejemplos prácticos de las fun¬ 
ciones de manipulación de rectángulos que 
acabamos de ver y a las que, para una mayor 
claridad y siguiendo la pauta del mes pasado 
les hemos dado casi el mismo nombre. Las 
diez últimas están dedicadas a algunas de las 
posibilidades de manejo de la función deno¬ 
minada SubtractRect() 

Primer ejemplo 

Al arrancar el programa o elegir en el menú 
“Ejemplos” la opción “EqualRect” se ejecuta 
la función EqualRectgloO, que realiza las 
operaciones siguientes: 

©Crea tres rectángulos iguales, definiendo 
el primero mediente una estructura RECT y 
copiándolo a los dos siguientes con la función 
CopyRect() que vimos el mes pasado 

©Dibu ja el primero de color rojo y pinta en¬ 
cima el segundo de color azul 

© Comprueba si son iguales, utilizando la 
función SectEqualRectQ que compara la 
igualdad de los rectángulos, poniendo un avi¬ 
so en la pantalla con el resultado de la compa¬ 
ración Los rectángulos sí son iguales dado 
que están uno encima del otro y tienen el mis 
mo tamaño. 

Para no dibujar el tercer rectángulo enci¬ 
ma de los anteriores, lo desplaza hacia abajo y 
a la izquierda antes de pintarlo de color verde 



Con la función PtlnRectQ comprueba si el si el punto se 
encuentra dentro del rectángulo. 


* 


PC</iíhi(«243 





















































curso de programación de juegos 

para Windows 95 


La función denominada SetRectEmptyQ 
crea un rectángulo vacío con sus cuatro 
coordenadas puestas a cero 


La función EqualRect() 

BOOL EqualRect( 

CONST RECT *lprc1 

CONST RECT *lprc2 

) 

// Puntero a la estructura del 
// primer rectángulo a comparar 
// Puntero a la estructura del 
// segundo rectángulo a comparar 

La función SetRectEmptyO 

BOOL SetRectEmpty( 
LPRECT Iprc 

); 

// Puntero a la estructura del 
// rectángulo a vaciar 

La función IsRectEmptyQ || 

BOOL lsRectEmpty( 

CONST RECT *lprc 

); 

// Puntero a la estructura del 
// rectángulo a comprobar 

La función PtlnRectQ 

BOOL PtlnRect( 

CONST RECT* Iprc 

POINT pt 

); 

// Puntero a la estructura del 
// rectángulo a comprobar 
// Estructura con las coordenadas 
// del punto a comprobar 

| La función UnionRectQ 

BOOL UmonRect( 

LPRECT IprcDst, 

CONST RECT *lprcSrc1 

CONST RECT *lprcSrc2 

) 

// Puntero a la estructura del 
// rectángulo resultante de la unión 

// Puntero a la estructura del 
// primer rectángulo 

// Puntero a la estructura del 
// segundo rectángulo 

La función SubtractRectQ | 

BOOL SubtractRect( 
LPRECT IprcDest 

CONST RECT‘IprcSrcI, 

CONST RECT * lprcSrc2 

// Puntero a la estructura del 
// rectángulo de destino 

// Puntero a la estructura del 
// rectángulo de! que se va a restar 

// Puntero a la estructura del 
// rectángulo que va a restar 

); 

Cuadro 1 


© Vuelve a comprobar la igualdad con el 
primero SectEqualRectO poniendo un nuevo 
aviso en la pantalla (ver Figura 1). Aquí la 
igualdad no se da dado que, a pesar de tener 
ambos el mismo tamaño, se han pintado en lu¬ 
gares diferentes. 

Segundo ejemplo 

Al seleccionar en el menú “Ejemplos” la 
opción '‘Set&lsRectEmpty” se ejecuta la fun 
ción SetlsRectgloEmptyO, que realiza las 
operaciones siguientes: 

© Crea el primer rectángulo mediante una 
estructura RECT. 

© Crea una estructura RECT vacia para el 
segundo rectángulo mediante la función Se¬ 
tRectEmptyO 

© Comprueba si está vacío el primer rectán¬ 
gulo utilizando la función IsRectEmptyQ, po¬ 
niendo un aviso en la pantalla con el resultado 
de la comprobación En este caso, el rectán¬ 
gulo no está vacio. 

© Pinta el primer rectángulo de color rojo, 
que se ve perfectamente, ya que como acaba¬ 
mos de comprobar, no es un rectágulo vacio 

© Comprueba si está vacío el segundo rec¬ 
tángulo utilizando de nuevo la función IsRec- 
tEmptyO, poniendo un nuevo aviso en la pan¬ 
talla (ver Figura 2). En este caso, el 
rectángulo sí está vacio, ya que así lo difini¬ 
mos con la función SetRectEmptyO 

© Pinta el segundo rectángulo de color azul, 
peí o no se ve en la ventana, ya que se trata de 
rectágulo vacío. 

Tercer ejemplo 

Al elegir en el menú "Ejemplos” la opción 
“PtlnRect" se ejecuta la función PtlnRect- 
glo(), que realiza las operaciones siguientes: 

© En primer lugar crea un rectángulo y lo 
dibuja en la pantalla. 


© Posteriormente, 
define una estnictura 
POINT con las coor¬ 
denadas de un punto 
situadas fuera del 
rectángulo. 

© Compnieba si el 
punto está dentro de 
rectángulo utilizando 
la función Ptln- 
Rect(). poniendo un 
aviso en la pantalla 
con el resultado de la 
comprobación. En 
este caso, el punto no 
está dentro ya que así 
se había definido. 

© Define una nue¬ 
va estructura POINT 
con las coordenadas 
de un punto incluido 
en el interior del rec¬ 
tángulo anterior. 

© Comprueba de 
nuevo con la función 
PtlnRectO si el punto 
se encuentra dentro del rectángulo, poniendo 
un nuevo aviso en la pantalla (ver Figura 3j. 
En este caso, el punto sí se encuentra dentro 
ya que así se pretendía. 

© Define una nueva estructura POINT con 
las coordenadas de un punto situado en el vér¬ 
tice superior izquierda del rectángulo. 

© Comprueba otra vez con PtInRect() si el 
punto está dentro del rectángulo exhibiendo 
de nuevo el aviso pertinente. En este caso, el 
punto sí esta dentro ya que la función Ptln 
Rect() considera que el punto está dentro del 
rectángulo cuando está situado en el borde iz¬ 
quierdo o el borde superior. 

© Define una nueva estnictura POINT con 


las coordenadas correspondientes de un punto 
que se encuentra situado en el vértice inferior 
derecha del rectángulo 

© Comprueba nuevamente con la función 
PtInRect() si el punto esta dentro del rec¬ 
tángulo, mostrando un nuevo aviso. En este 
último caso, el punto no está dentro ya que 
la función PtlnRectO, cuando el punto está 
situado en el borde derecho o en el borde 
inferior del rectángulo, considera que queda 
fuera de él, no dentro 

Cuarto ejemplo 

Al seleccionar en el menú “Ejemplos” la 
opción “UnionRect” se ejecuta la función de- 


244 PC manía 






































nominada UnionRectglo(). que realiza las operaciones siguientes: 

© Otra operación consiste en la creación de dos rectángulos del mis¬ 
mo tamaño mediante dos estructuras RECT. 

© Crea un tercer rectángulo, como resultado de la unión de los dos 
rectángulos anteriores, mediante la función UnionRectO 

© Pinta la unión resultante, de color amarillo sólido, en la ventana. 

© Dibuja el contorno del primer rectángulo, de color rojo, y el 
contorno del segundo rectángulo, de color azul en sus lugares co¬ 
rrespondientes, para que se pueda apreciar gráficamente cómo se 
ha efectuado la unión (ver Figura 4). 

Ejemplos quinto 
a decimocuarto 

Al seleccionar en el menú ' Ejemplos” cualquiera de las opciones 
restantes se ejecutan distintos ejemplos del funcionamiento de la fun¬ 
ción SubtractRect(). Las diez funciones utilizan la misma mecánica de 
operaciones; muy similar a la de la función UnionRectglo() que os 
puede servir de guía. Por razones de espacio y, dado que el código 
fuente está exhaustivamente documentado, no vamos a analizarlos 
aquí uno a uno. Estudiar los ejemplos por vuestra cuenta, son sencillos 
y bastante gráficos a la hora de ver cómo efectuar correctamente la 
resta de rectángulos. En todo caso, si tenéis alguna duda, enviárnosla y 
trataremos de resolverla. 

En las Figuras 5 y 
6 podemos apreciar las 
ventanas con el resultado 
de las funciones denomi¬ 
nadas SubtractRect- 
glo3() y SubtractRect- 
glo5(), respectivamente. 

Hasta aquí hemos lle¬ 
gado por el momento. A 
partir del mes que viene 
trataremos el tema de las 
regiones, un poco por en¬ 
cima, ya que funcionan 
de forma similar a los 
rectángulos, después 
aprenderemos cómo uti¬ 
lizar el ratón en nuestros 
programas y, por fin. 
aunque no os lo creáis, 
empezaremos con nues¬ 
tro primer juego. 

¿Alguno es lo sufi¬ 
cientemente carroza para acordarse de aquel juego de ping-pong que 
podíamos encontrar en las salas recreativas con dos palitos (decían 
que eran raquetas) y una pelota en riguroso blanco sobre negro? ¿Y 
un arcanoid? ¿Y un asteroids? ¿No nos ahorraréis ninguno el trabajo 
mandándonos vuestro propio juego? Vale cualquiera que se pueda re¬ 
alizar con las funciones que hemos visto hasta ahora. Por otra parte 
haremos público el nombre del autor. Y por supuesto recordaros que 
no valen con bitmaps...H 



Con SubtractRect() se obtiene las 
coordenadas del rectángulo. 



Se puede apreciar el resultado 
obtenido con SubtractRectglo5(). 


YA ESTA CERCA 
LA AVENTURA GRAFICA 
MAS ALUCINANTE QUE JAMAS 
HAYAS IMAGINADO 


RING 

EL ANILLO DE LOS NIBELUNGOS 






w ww.fr fend ware*«uropexom 
















































Windows 98 



fondo 


Primera sesión 
con \ indows 98 


_i_Fco Javier Rodn uez Martin 

tra puntualización antes de co¬ 
menzar con esta nueva serie de ar¬ 
tículos dedicados a Windows 98. 
Seguramente muchos de vosotros, usuarios 
de Windows 95, tendréis instalado «Micro¬ 
soft Internet Explorer 4.0» en vuestro siste¬ 
ma Pues bien, en este primer artículo, en el 
que comenzaremos a examinar la nueva in¬ 
terfaz de Windows 98, podréis observar que 
muchas de las características comentadas las 
podéis observar en vuestro sistema operativo, 
sin necesidad de una actualización a Win 
dows 98 Esto es porque la última versión del 
Explorador de Microsoft incluye característi¬ 
cas que afectan a todo el sistema operativo y 
especialmente a la interfaz. Asi pues, ¿se po¬ 
dría concluir que Windows 98 no es más que 
la ultima versión de Windows 95 con «Inter¬ 
net Explorer 4» integrado? La respuesta a es¬ 
ta pregunta comienza este mes en estas pa¬ 
ginas. aunque ya os podemos adelantar que 
Windows 98 es mucho más que eso. 

Primer arranque 

Si hemos instalado Windows 98 a partir de 
Windows 95, ya sabemos que la instalación 
no puedes ser más sencilla. Toda la revisión 
del sistema y la actualización de los compo¬ 
nentes de software para cada uno de los dis¬ 
positivos instalados en nuestro sistema se rea¬ 
liza de forma automática. Tan sólo tendremos 



Tras los cambios sufridos en el mundo informático, a partir de 
ahora nos dedicaremos a descubrir los secretos de Windows 
98. Aunque eso no quiere decir que dejemos completamente 
de lado a Wndows 95, ya que Wndows 98 no es más que 
una actualización, por lo que algunos de los trucos expuestos 
también servirán para el "antiguo" sistema operativo. 



que intervenir a la hora de decidir si queremos 
mantener una copia de seguridad de Windows 
95 -por si más tarde queremos deshacemos 
de Windows 98- y cuando se nos pide un dis- 
quete para guaidar archivos de arranque 

Cosa muy distinta sucede si hemos actua¬ 
lizado el sistema operativo desde Windows 
3.XX, ya que entonces nos encontraremos en 
la misma situación que hace tres años, cuan¬ 
do Windows 95 vio la luz una instalación 
mucho más larga y mayor intervención por 
parte del usuario. 

Una vez llevada a cabo la instalación, se 
nos preguntará que si queremos registrar el 


producto de forma electrónica, siempre y 
cuando nuestro ordenador cuente con un mó¬ 
dem. Si es así, tendremos que completar un 
formulario con las típicas preguntas acerca de 
nuestro ordenador y referentes a nuestros da¬ 
tos personales. Tras completar este formula¬ 
rio, el programa pondrá en marcha nuestro 
modem y tras unos segundos, la información 
habrá recalado en manos de los señores de 
Microsoft. Por supuesto, esta opcion es vo¬ 
luntaria y, si así lo queremos, también pode¬ 
mos registrar el programa de forma tradicio¬ 
nal rellenando y enviando la tarjeta de 
registro que encontraremos en la caja. 

Más tarde aparecerá una ventana con un 
programa de presentación, en el que podemos 
encontrar información sobre el nuevo sistema 
operativo, dividida en tres apartados: conexión 
a Internet, información general y novedades 
de Windows 98 y opciones para el manteni¬ 
miento del equipo. Este programa puede apa¬ 
recer en pantalla cada vez que iniciemos Win¬ 
dows si verificamos la casilla “Mostrar esta 
pantalla al iniciar Windows 98”. De cualquier 




246 PC manía 











Estas son las secciones en las que se divide el nuevo "Tour" de presentación de Windows 98. 



Si verificamos la casilla "Mostrar esta pantalla al iniciar 
Windows 98", este programa aparecerá al iniciar el sistema. 


forma, si no verificamos esta casilla y luego 
queremos revisar este tutorial, lo podemos en¬ 
contrar en la carpeta de Windows con el nom¬ 
bre “Welcome.exe”. 

Cada uno de los apartados de este tutorial 
nos llevará automáticamente a otras panta¬ 
llas y asistentes, relacionados con cada tópi¬ 
co. Para algunas de las opciones será nece¬ 
sario mantener en nuestra unidad lectora el 
CD de Windows 98. También podemos ac¬ 
ceder en cualquier momento al nuevo “tour” 
de presentación de Windows 98 si ejecuta¬ 
mos el fichero “Tour98.exe” que podemos 
encontrar, de nuevo, en la carpeta Windows 
de nuestro ordenador. 

La nueva barra 
de herramientas 

Una vez cerrada la ventana de presentación, 
observamos que el entorno de Windows 98 es 
idéntico al de Windows 95, excepto por algu¬ 
nos detalles. Ahora los iconos de nuestro es¬ 
critorio poseen más colores y nos damos cuen¬ 
ta de que, lo queramos o no, ahora 
disponemos de «Internet Explorer 4» instala¬ 
do en nuestro ordenador. Además, la barra de 
tareas muestra iconos que hasta ahora no esta¬ 


ban ahí. Junto al altavoz ama¬ 
rillo se encuentra el icono del 
programador de tareas -del 
que hablaremos más adelante 
en esta sección- y junto 
al botón “Inicio” ahora apa¬ 
recen cuatro iconos que co¬ 
rresponden a «Internet Ex 
plorer», «Outlook Express», 

Escritorio y Canales, respec¬ 
tivamente. Estos nuevos ico¬ 
nos evidencian una de las no¬ 
vedades más importantes de 
la interfaz de Windows 98. la 
barra de tareas personaliza- 
ble. Si pulsamos con el botón 
derecho del ratón sobre cualquier espacio li 
bre de la barra de tareas, veremos el ya cono¬ 
cido menú contextual, pero con una opción 
nueva llamada “Barras de herramientas”. Si 
marcamos esta opción, aparece un menú con 
las barras de herramientas disponibles que 
podemos ver en la nueva Barra de tareas. Por 
defecto, encontramos seleccionada la deno¬ 
minada “Inicio rápido”, que es a la que per¬ 
tenecen los cuatro iconos que hemos comen¬ 
tado. Además, podemos mostrar otras barras. 


Toda la revisión del sistema 
y la actualización de los 
componentes de software se 
realiza de forma automática 

como la que muestra todos los elementos del 
escritorio, la que nos permite introducir di¬ 
rectamente una dirección de Internet, o laque 
nos muestra los Vínculos de Internet que te¬ 
nemos fijados en Internet Explorer. 

Si pulsamos dos veces sobre la barrita ver¬ 
tical gris en relieve que se encuentra a la iz¬ 
quierda de la nueva barra “Inicio rápido”, ac¬ 
cederemos a varias opciones como son la de 
mostrar el título de la barra, ver los iconos 
más grandes o mostrar el texto de cada ico¬ 
no. Pero también podemos “Abrir” la barra 
para acceder directamente a su contenido, y 
lo que es más interesante, editarlo. De esta 
forma, podemos añadir a la carpeta “Quick 
Launch” todos los accesos directos que de¬ 
seemos, para que aparezcan, con y sin nom¬ 
bre, en forma de iconos pequeños o grandes, 
en la nueva barra de tareas. 

Esto es todo por este mes En nuestra si¬ 
guiente entrega continuaremos examinando to¬ 
do lo nuevo de Windows 98. B 






Ver ► 



Mostrar texto 




Actualizar 




¿jbt* 




Mostrar ti tuto 




garras de herramientas r 







Deshace* Minimizar todo 




Propiedades 




Cenar 





jBlmcio ;J V EF jc* 

jQIidcio 

J 


La nueva Barra de tareas nos permite añadir nuevas barras de herramientas, con todos los 
accesos directos que queramos. 


PCnuMlú/247 




















































N S 1 de ventas en Europa. Más 

ANNO 1602 lleg¡ e 


SUNFLOWERS es una marca comercial registrada de SUNFLÜWERS Interactive Entertamment Software GmbH 

La falta de indicaciones no significa que estos nombre y/o logre estén libres de derecho AUNO 1602 © 1998 SUNFLOWERS Interactive Entertainment Software GmbH Todos los derechos sobre el software, los textos, los gráficos, la música, las ilustraciones, el manual etc, reseña» 









• Mas de 90 edificios que 
construir . 

• Desarrolle sus aldeas para 
que se conviertan en 
autenticas ciudades . 

• 30 gremios profesionales 
diferentes (carnicero, joyero, 
leñador, herrero...). 


• 20 recursos disponibles 
(madera, oro, lana, plata, 
azúcar, especias 

• Desarrolle el comercio con 
sus vecinos . 

• Negocie los tratados de paz 
haga^ acuerdos con los otros 
jugadores 


Proteja sus rutas de comercio 
contra los piratas. 

• Cree su propia armada 
para conquistar los nuevos 
territorios . 


[ e 340.000 unidades vendidas en Alemania, 


cfn versión española, 

<w<w<w. infogrames, com 



SUNFLOWERS 

Ihc worid of enterteinment 


,s 

















m escuela de batalla 


A fondo el mapeador de 


Age of Empires 


A pesar de ser un programa limitado por 
una torpe Inteligencia Artificial y tener en 
su haber más de ocho meses de vida, 
«Age of Empires» es uno de los juegos 
de estrategia en tiempo real preferidos 
por todos los maperos en cuanto a 
creación de niveles jugables se refiere. A lo 




largo de este número intentaremos 
acercaros el fabuloso mapeador de este 
producto de Microsoft. 


CONSULTAS EN LA SIGUIENTE DIRECCION 


escuelabatalla.pcmania^hobbyprekS.ej 



Guillermo Saiz Ruiz 


HHH i no nos falla la me- 
moría, alia por el mes 
de abril en esta misma 
sección os comentamos a grandes 
rasgos el novísimo, por aquel en 
tonces, «Age of Empires». Entre 
sus principales características des¬ 
tacamos su gran vistosidad gráfi¬ 
ca su sencillo y rápido manejo, 
sus terrenos que intentan emular 
la geografía 3D y. desgraciada¬ 
mente, su más que mejorable In¬ 
teligencia Artificial. Hemos reci¬ 
bido en el buzón de Escuela de 


Batalla, desde que presentamos el 
juego por primera vez, varias pre¬ 
guntas que atañen directamente al 
editor de niveles, y que en esta 
ocasión trataremos de responder 
con sumo detalle 

Diseño del terreno 

Como es obvio comenzaremos 
creando el mapa donde se llevará 
a cabo la acción. Para ello el pro¬ 
grama nos ofrece dos caminos 
diferentes: el hacerlo de forma 
aleatoria o manual. 

Dentro de la aleatoriedad del 
primer grupo, nos limitaremos a 


250PC manía 


























I 


asjit _o:;. 'tt ur.üEffi ütAg 


Hombre tíe . * - j£t«t&rnpaña 



RADOR DE CAMPANAS 


Vaiitiv i< »_• Ext. r-«*iv.v i.'; • 

Vemis jugadores t .pedición 1 jugadores/ 
Varios jugadores Intruso (2 jugadores) 

Varios jugadores La crecida del río {4 jugadores/ 
Varios jugadores La Crecida del no (8 jugadores) 
Varios jugadores La fiebre del oro (4 jugadores) 
Varios jugadores La fiebre del oro <8 jugadores) 
Vanos jugadores Lucha implacable (4jc<j*«>ir-»j 


Guardar 


Esta c/,m> » n> 


Agregar 


Quitar 


Aceptar 


Cancelar 


Para crear una campana concreta únicamente tendremos que elegir cuáles de los numerosos escenarios 
anteriormente construidos la integraran. 


escoger el tamaño y el tipo de ma¬ 
pa (islas pequeñas, islas grandes, 
costa, interior o montaña) a desa¬ 
rrollar por el ordenador; única 
mente deberemos introducir un 
parámetro más, en forma de nú¬ 
mero entre 0 y 6535. que será lo 
que le diferencie de cualquier otro 
creado anteriormente. 

De esta forma, el ordenador 
distribuirá numerosos recursos, 
jugadores (dos por defecto) y 
animales a lo largo del nuevo 
mapa Tras ello sólo nos restaría 
darle un toque personal y corre¬ 
gir algún defecto en la coloca¬ 
ción de animales y recursos. 

En el segundo grupo, al que he¬ 
mos llamado modo manual, noso¬ 
tros seremos los que, paciente¬ 
mente, mediante brochas iremos 
creando la orografía de nuestro es¬ 
cenario. De entrada marcaremos 
dentro de “Mapa Vacío" el terreno 


base sobre el que trabajaremos 
(hierba, desierto, bosque, agua, jun 
gla y un largo etcétera) añadiendo 
nuevos elementos geográficos. 

La elección de uno u otro de¬ 
penderá entre otros muchos facto¬ 
res. del tiempo que deseemos in 
vertir o del tamaño del escenario. 

En cualquier caso, fuera cual 
fuese la elección lo que viene a 
continuación es elemento común 
a todos los niveles. 

Para añadir cambios o retoques 
al mapa iremos a “Terreno”, don¬ 
de encontraremos; “Mapa”, "Ele¬ 
vación” y “Desfiladeros”. 

Dentro de la primera opción 
encontraremos los tipos de suelo 
que podremos emplear para de 
corar el terreno del mapa; hemos 
de tener en cuenta al emplearlos, 
que cuando introducimos cual¬ 
quier variante en el terreno, éste 
se acomoda a ésta, haciendo au¬ 


tomáticamente los cambios preci 
sos. Pongamos el ejemplo del 
agua; si introducimos agua en 
hierba, entorno a ésta aparecerá 
una zona de desierto, que si es bo¬ 
rrada desaparecerá con el agua. 


Podremos elegir entre 
crear nosotros mismos 
el terreno o dejar el 
trabajo al ordenador 

Todos los tipos de terreno, ex¬ 
cepto los relacionados con el agua 
podrán cubrir elevaciones. 

En la segunda de las opciones 
“Elevación”, ocurre lo mismo 
que en la anterior; hemos de te 
ner cuidado con la zona afectada. 
Podremos elegir entre siete altu 
ras, desde el valor uno hasta el 
siete. El primer valor, a pesar de 
ser positivo, representa a zonas 
deprimidas del mapa, el valor 
‘nulo’ de altura es dos. 

Los Desfiladeros” son separa¬ 
ciones, en teoría de altura, entre zo¬ 
nas del mapa. Son imposibles de 
superar, a menos que dejemos una 
zona libre. Tienen un gran valor 
táctico por dos motivos: obligan a 
los jugadores a pasar o desembar- 



Antes de comenzar a jugar con un escenario nos encontraremos con un 
mapa explicativo y la historia 


PC»;í/i»í,251 



































m 

escuela de batalla 



El menú que contiene todas las condiciones de victoria individual. 


La victoria global 
personalizada es una 
victoria estándar 
adecuada a cada tipo 
de escenario 

car por sitios determinados y los 
daños producidos por unidades 
desde la zona alta son mayores que 
si se produjeran al mismo nivel. 

Configuramos 
a los jugadores 

Antes de comenzar a colocar las 
unidades, aunque en ciertos casos 
también podría hacerse después, 
deberemos ajustar las propiedades 
de los jugadores de la misión. 

Los parámetros a configurar 
son la civilización, la edad inicial 
(piedra, herramientas, bronce o 
hierro), la estrategia a seguir por 
el jugador -en la mayoría de los 
casos deberá coincidir con la ci¬ 
vilización, debido a que no todas 
las civilizaciones cuentan con las 
mismas unidades-, la actitud del 
jugador (pasiva, agresiva, defen¬ 


siva, etcétera), la cantidad de re¬ 
cursos con los que comenzará, su 
nombre y el tipo de jugador (sis¬ 
tema o cualquiera). 

Para colocar las unidades en el 
mapa iremos a “Unidades”, allí 
elegiremos un jugador dentro del 
grupo de jugadores que hayamos 
configurado en el anterior paso. 
Contaremos con un jugador más, 
llamado GAYA, éste dispondrá 
de todas las unidades militares y 
estructuras del juego, además de 
los recursos naturales, árboles y 
animales. Las unidades y estruc¬ 
turas de este jugador serán resca¬ 
tares por los jugadores no ma¬ 
nejados por la IA 

El resto de los jugadores sólo 
dispondrán de las unidades corres¬ 
pondientes a su civilización, inde¬ 
pendientemente de la edad inicial 
prefigurada en el paso anterior. 

Las relaciones entre los jugado¬ 
res se cumplimentarán en el menú 
“Diplomacia”, donde además po¬ 
dremos activar la posibilidad de 
victoria compartida entre los alia¬ 
dos. Las relaciones entre los juga¬ 
dores serán en primera instancia 
unilaterales, por lo que hemos de 


tener cuidado al definirlas. Los ju¬ 
gadores ‘aliados’ no se agredirán, 
los ‘neutrales’ sólo atacarán a las 
unidades militares y los ‘enemi¬ 
gos’ no establecerán diferencias. 

La victoria 

Podemos elaborar dos tipos di 
ferentes de victoria: una individual 
que deberá ser cumplida por el ju¬ 
gador para el que ha sido asigna¬ 
da, y otra global que servirá para 
todos los jugadores. Para que sólo 
se cumpla la individual, la global 
deberá ser ‘Estándar’; para que se 
cumpla la global únicamente, la 
individual será ‘Ninguna’. 

Las condiciones de victoria indi¬ 
vidual son numerosas: traer objeto a 
otro objeto, teniendo que definir el 
objeto y el objeto destino; traer obje¬ 
to a un área, el objeto deberá ser lle¬ 
vado al destino que en esta ocasión 
es un área definida delimitando la 
zona con el boton izquierdo del ra¬ 
tón pulsado; crear un número de ob¬ 
jetos, para lo cual deberemos fijar el 
número de edificaciones a construir 
o de unidades a entrenar; crear obje¬ 
tos en el área; destruir número 
de objetos' destruir jugador; captu¬ 
rar objeto; oro/madera/piedra/ 
comida acumulada; población, 
edad; tecnología y otros atributos 
(demoliciones, conversiones, ba¬ 
jas enemigas, etc.). 


Por otro lado, en la victoria 
global, tenemos: estándar, consis¬ 
te en las condiciones de victoria 
normales (controlar todos los ar¬ 
tefactos o ruinas, mantener una 
maravilla o derrotar a todos los 
enemigos); conquista que equiva¬ 
le a eliminar a todos los enemi¬ 
gos; puntuación, al llegar a la ci¬ 
fra marcada se acaba la partida; o 
un límite de tiempo pasado el 
cual terminará la partida. 

La victoria global personaliza¬ 
da es una victoria estándar ade¬ 
cuada a cada tipo de escenario, 
para lo cual nos serviremos 
de valores tales como: conquis¬ 
ta, exploración, ruinas, artefactos 
o descubrimientos 

Las condiciones de victoria 
son fáciles de crear, a parte de 
ser las mismas que las emplea¬ 
das en las misiones de las cam¬ 
pañas originales. 

El toque final a 
nuestros escenarios 

Esto lo realizaremos desde las 
opciones “Mensajes” y “Vídeo ’. 

Desde el primero redactaremos 
los textos que aparecerán en las 
instrucciones, las pistas, la victo¬ 
ria o la amarga derrota. El segun¬ 
do nos servirá para ilustrar el 
comienzo y el final -victoria o 
derrota- de nuestra misión rne- 



Dentro de las unidades del jugador GAYA encontraremos animales y los 
recursos energéticos imprescindibles para el desarrollo de una misión. 


252tCmaiiú< 



































| terreno j Jugadores Unidactes | Pytarnac» 

Vtetooa rníviduai I Victoria global I Ocoones I Mensaies -i' \Ateo 



Mapa 

Mapa vacio 
Mapaatestorio 
Mapagenerai 

L--_ 

General 


Grande 
Tipo de mapa 


telas pequeñas 


Generar mqpa 

-1a —^ 


En esta imagen se puede apreciar un claro ejemplo de mapa aleatorio. 



La Inteligencia Artificial del jugador manejado por el ordenador será 
elegida concretamente de esta lista. 


diante vídeos Hay que tener en 
cuenta que para poder contar con 
el listado de vídeos hemos de ha¬ 
ber realizado la instalación com¬ 
pleta del juego. 

Esta última opción nos ofrece 
también la posibilidad de introdu¬ 
cir un mapa explicativo que se re¬ 
fiera a la misión mediante la op¬ 
ción “Mapa de instrucciones’’. Por 
defecto, el mapa será mapa prede¬ 
terminado. Para cambiar, editare¬ 
mos ese mapa predeterminado, al 
cual no deberemos cambiar ni de 
extensión (a otra que nos sea 
BMP) ni su paleta de colores. Una 
vez creado el nuevo mapa, lo gra¬ 
baremos en el directorio raíz del 
juego. Si todo ha sido realizado 
correctamente al visitar la opción 
de “Mapa de instrucciones”, apa¬ 
recerá un mapa con el nombre del 
que hemos creado. 

Estamos listos para 
crear campañas 

Como hemos ido viendo, po¬ 
dremos crear multitud de escena- 


nos diferentes Pero las posibili 
dades del editor no terminan ahí. 

Existe una opción llamada 
“Generador de Campañas”, con 
ella crearemos campañas de una 
forma muy sencilla, sólo debere¬ 
mos elegir los escenarios que for¬ 
marán parte de las campañas y el 
orden de aparición de éstos. 


Cómo ayudar a la IA 

No nos cansamos de repetir que 
la IA de «Age of Empires» es un 
poco torpe, y con un poco de prác¬ 
tica no nos planteará ningún que¬ 
bradero de cabeza. 

Pero está en nuestras manos el 
hacer que en nuestros escenarios 
la cosa se complique, para ello 


Para incluir un mapa de 
instrucciones debemos 
editar el mapa 
predeterminado sin 
cambiar ni la extensión 
ni la paleta de colores 

existen cientos de trucos. A conti 
nuación os proponemos los que 
mejor resultado nos han dado. 

e Deshabilitar: con ello logra¬ 
remos que todos los jugadores del 
escenario no dispongan de esa 
tecnología; algo parecido ocurría 
en «Starcraft», pero aquí si desha- 
bihtamos lo haremos para todos 
los jugadores. Para aprovecharlo, 
dotaremos de esas unidades 
prohibidas al jugador de la IA 
o Edad: el jugador humano 
estaría en una edad inferior al ju 
gador de la IA, de esa forma 
mientras el primero invierte 
tiempo y recursos en la investi¬ 
gación, el segundo lo hace en 
efectivos militares. 

« Murallas: rodearemos la po¬ 
lis de la IA con esta estructura de¬ 
fensiva, de esa forma el llegar a 
ellos se nos hará más difícil 
• Jugador adicional: éste es¬ 
tará dotado únicamente de unida¬ 
des militares y su actitud será 
defensiva. De esta forma los efec¬ 
tivos no se moverán de donde 
los hemos colocado -preferente¬ 
mente en la base enemiga-. He¬ 
mos de tener en cuenta que el 
jugador defensor como el defen¬ 
dido han de ser calificados de 
aliados, por ambas partes, dentro 
del menú “Diplomacia”. 

Un ejemplo práctico 

Para la ocasión hemos construi¬ 
do un tutorial, en el cual hemos 
puesto en práctica todas las pro¬ 
puestas de ayuda a la IA. 

Los jugadores de la Inteligancia 
Artificial tienen como ayuda a un 


PC/h¡m/íí253 

































É> 


escuela 


de batalla 



Habra que colocar recursos energéticos (madera, 
alimento, oro y piedra) próximos a los jugadores. 


jugador, en actitud 
defensiva, que sin 
moverse de los lu¬ 
gares asignados ini 
cialmente no impe¬ 
dirá el desarrollo de 
nuestras unidades. 

Como habréis ob¬ 
servado, para llevar 
a cabo la misión es 
necesario construir 
una plaza, pero no 
disponemos de al¬ 
deanos para hacerlo. Para solven¬ 
tar el problema tenemos entre 
nuestras filas a un héroe que es un 
sacerdote, lo cual nos facilita las 
cosas: deberemos convertir a un 
aldeano enemigo. 

La condición de victoria para 
nosotros es la de constmir una ma¬ 
ravilla en la zona marcada del sur, 
para ello hemos empleado la con¬ 
dición ‘crear objetos en el área’, 
donde dicho área ha sido definida 
como explicamos anteriormente, 
el número de objetos es I y el tipo 
de objetos es Maravilla. 

Mientras tanto en el bando con¬ 
trolado por la IA, la condición 
predominante es la de destruir a 
nuestro héroe (destruir objeto) 


También hemos incluido un 
mapa para explicar de forma grᬠ
fica, si puede recibir esa califica 
ción, lo que hemos de hacer. Para 
ello, con la aplicación denomina¬ 
da «Paint» incluida en Windows 
hemos editado el mapa por de¬ 
fecto que incluye el directorio ra¬ 
íz del juego. Sobre él podréis co¬ 
locar recortes o hacer los 
montajes de cualquier tipo. 

Para poder jugar con ella debe¬ 
réis grabarla en el subdirectorio 
SCENARIO, iniciar el juego, 
seleccionar, dentro del modo ju¬ 
gador único, el escenario y para 
terminar buscar el nombre del tu 
torial de entre todos los escena¬ 
rios disponibles. B 



Una manera de disposición militar, con las unidades mas rápidas en los 
flancos y las principales en la retaguardia. 


El foro del lector 

E l mapero Daniel Calleja Daifa (alias Zeta) desde Zaragoza, 
nos ha enviado una campana de cuatro misiones para «Age ol 
Empires», titulada "Zeta, con el imperio romano en combate con los 
egipcios" Como nos explica en su carta, aun no ha depurado del to¬ 
do su técnica, ya que cuenta en su haber pocos mapas De todas for¬ 
mas nos ha parecido que el resultado no esta del todo mal, y que 
adoptando algunos de los trucos que os proponemos en este numero, 
lograrás llegar lejos. 

Comencemos por los detalles generales: colocas demasiados recur 
sos, lo cual siempre facilita las cosas al jugador humano que prote¬ 
giéndolos sólo tendrá que armarse de paciencia para derrotar a un em 
pobrecido enemigo. Tienes la costumbre de no definir la IA lo cual nos 
facilita a nosotros las cosas, ya que si con ¡a táctica de ataque total 
apenas se nos plantean problemas, con una elegida al azar imagínate. 
¿Por que no pruebas a definir una victoria individual también a los juga 
dores de la IA?, como por ejemplo la de Destruir jugador, de esa forma 
sabrán a qué atenerse, y no se entretendrán ni buscando artefactos ni 
creando maravillas. 

En la primera misión. Pirámides habra que destruir a todos los jugadores 
enemigos Esta tarea no será 
difícil: taponaremos la entrada 
a nuestro poblado con torres 
de vigilancia, pondremos al¬ 
deanos a buscar oro piedra y 
madera; tras crear un contin¬ 
gente de hombres respetable 
destruiremos el núcleo revolu¬ 
cionario amarillo, con una 
catapulta lograréis destruir to¬ 
das las torres de balistas del 
jugador rojo, y con el resto del ejercito anteriormente empleado podre¬ 
mos destruir la base roja 

Lucha entre islas, la segunda misión, será un poco mas larga que la pri¬ 
mera. Aquí se tendrá que matar a todos los enemigos o llevar a un sa¬ 
cerdote ubicado en la parte sur a la plaza central Las formas de llegar a 
él son múltiples Encontramos dos fallos que si fueran corregidos darían 
a la misión otro carisma: si hubieras colocado un estandarte ai lado del 
sacerdote -como nosotros en la misión tutorial- no tendríamos que 
perder el tiempo buscándolo. Por otra parte, la zona destino donde lle¬ 
varlo es también difícil de encontrar -deberías haber cubierto la zona de 
la plaza al completo- 

La dos siguientes misiones, A la caza del objeto robado y Combate Fi¬ 
nal, son de lucha directa Daniel ha colocado dos ejércitos que tendrán 
que enfrentarse, por lo que no habéis de preocuparos, la victoria es se¬ 
gura . Solamente reseñar que la victoria individual del jugador 1 en la mi 
sión tercera es un poco rebuscada, ya que has definido la condición 
como llevar objeto a destino, donde el objeto y el destino es una misma 
cosa... ¿por qué no has empleado 'Capturar objeto? 

Esperemos que estos comentarios no te hallan molestado, no os cortéis 
y haced como Daniel, enviadnos vuestras misiones. 



254PCraomo 

































i¡Garantía 
de 2 años!! 


Sean & X-Stich / Sean & Puzzle / Sean & Colour 


MUtnUMGlWL 












tu Web paso a paso 


CONSULTAS EN LA SIGUIENTE DIRECCIÓN 


Presentación de textos: 
formatos, listas y tablas 


La presentación de los textos que incluimos en las páginas Web permite un buen número 
de opciones pero, sin duda, las más útiles que podemos encontrar quedan resumidas en dos: las 
.ístas de elementos y las tablas. De todas formas, a modo de introducción, haremos un breve 


repaso de las distintas posibilidades que tenemos para dar formato a los textos. 




Ejemplos de formatos de texto 


Ex» tnt< ««ti ■« Wflu 


flttrm r Mátn 



Ej« uno Mti parpadeando 



Ejemplos de distintos formatos de texto. Con 
ellos podemos destacar palabras o párrafos 
enteros de una forma muy sencilla. 


David Marti 

Q ’ as principales directivas o etique¬ 
tas que debemos utilizar para dar 
el formato que deseemos a los tex¬ 
tos que vamos a incorporar en nuestra página 
Web son las siguientes: 

En primer lugar debemos hablar de las ca¬ 
beceras que en la mayoría de los casos se con¬ 
vertirán en la mejor manera de presentar los 
distintos apartados de nuestra creación. Exis¬ 
ten seis tipos de cabeceras que se numeran del 
1 al 6 (<H1>, <H2>, <E13>, <H4>, <H5>, 
<H6>). y su principal diferencia radica en el 
tamaño del texto que aparecerá. Así, lo más 
recomendado sería utilizar <Hl>Título de la 
página</Hl> al encabezamiento de la página 
por ser la de mayor tamaño. El resto de cabe¬ 
ceras nos permitirán jugar perfectamente con 
los diferentes títulos de apartados y subapar¬ 
tados que queramos incluir. 

Como apéndice, indicar que el uso de ca¬ 
beceras implica un salto de línea al final por lo 
que no será necesario que utilicemos otras di 


rectivas adicionales como <BR>, de la que ha¬ 
blaremos posteriormente. 

El formato de los textos 

Para especificar las características del texto 
contamos con una serie de directivas especia¬ 
les que nos permiten uabajar con cursiva, su¬ 
brayado, negrita, etc. Son las siguientes: 

<B> </lí> El texto o palabra en negrita. 

<I> </l> El texto o palabra en cursiva. 

<l!> </U> El texto o palabra subrayado. 

<S> </S> El texto aparecerá tachado. 

<BEINK> </BIJNK> El texto parpadeará. 

'<Sl P> </SLP> El texto o la palabra apare¬ 
cerá como superíndice. 

<SEB> </Sl¡B> El texto o la palabra apare¬ 
cerá como subíndice. 

<CENTER> </CEN TEK> El texto o la pala¬ 
bra aparecerá centrado 

Como complemento de estas directivas en¬ 
contramos la etiqueta <FONT>. 

</FONT> nos permitirá variar el aspecto de 
textos o palabras determinadas. Para conse¬ 
guirlo trabajaremos con una serie de atributos: 


256PG«í¡wí¡ 








































En este ejemplo podemos observar las diferencias que existen entre usar 
una cabecera <H1>, la de mayor tamaño, y <H6>. Esto nos ofrece un 
abanico muy extenso de posibilidades para presentar nuestros textos. 



Cabecera tipo H1 



jy. 4 ;«tc« 


4- 

liras 


. y *rr 31*00* 


- -f 

mmm 


E ,«es K ejemplo Jo q « podemos^ 
usando. directivaFONT 


Cabecera tipo H2 

Cabecera tipo H3 
Cabecera tipe H4 
Cabarga tipo H 5 
C*wn? Hú 


í 1 ' Donarían ttant 

Utilizando la directiva <FONT> podremos 
cambiar el aspecto del texto a nuestro gusto. 


:H7HL 

ÍMM» 

flTLI>IÍ«j»ls> 0* lUt* «en tetro» 

*«y* >Mt «í #«u!*4/T1TL£> 


|./NCD0* 

ilMV> 

¡:0L t fclfM'A' 

'■ I> Lio** iXmrHi 

LI Lleta aareaaa 
¡<LIz Lleta ó» ricflniaton»» 

Las tablas nos permiten 

[< /ht*h. > 

mostrar y estructurar de una 


forma muy ordenada la 


información que deseemos 




size=número Permite especificar el tamaño 
del texto o de la palabra que nos interese. Por 
ejemplo, con <FONT size=I2> daremos un 
tamaño de 12 puntos al texto. 

color=”cód¡Ko” Mediante esta orden lo que 
hacemos es seleccionar el color del texto. Es¬ 
te codigo corresponde a unas cifras hexadeci- 
males que indican la proporción de los llama¬ 
dos colores primarios. Encontraréis algunos 
ejemplos cuando hablemos de la creación de 
tablas, pero para familiarizamos, si escribimos 
<FONT color=”#000000”> el texto que indi¬ 
quemos aparecerá en color negro. 

fact—"tipo de fuente” Esta orden especifica el 
tipo de fuente que queremos utilizar. Así, con 
<FONT face=”Arial”> trabajaremos con un 
tipo de letra Arial. 

Combinando todos estos atributos podría¬ 
mos hacer un pequeño ejemplo como: 

<FONT size=12 color=”#000000” fa¬ 
ce^ Arial">E n texto cualquiera</FONT> en 
el que decimos que el texto que hemos escrito 
entre las directivas <FONT> </FONT> ten¬ 
drá un tamaño de 12 puntos, color negro y 
fuente Anal 

<P> Usaremos esta etiqueta para separar los 
párrafos. Visualmente lo que conseguimos es 
dejar una línea en blanco. 

Ademas, también tenemos la posibilidad de 
usar <P> y </P> para poder trabajar de una for¬ 


ma más apropiada con algunos párrafos en 
concreto. Para ello contamos con un atributo 
asociado a esta directiva que es altgn. Veamos 
sus distintas opciones: 

<P al¡gn=right>lln texto Ctialt|uiera</P> En 
este caso justificamos el paítalo contenido entre 
las directivas <P> </P> a la derecha. Tam¬ 
bién podemos justificarlo a la izquierda <P 
align=left>Un texto cualquiera</P> o en el cen 
tro <P <lign=center>Un texto cualquiera</P>. 

<BR> Es bastante similar a cuando utiliza¬ 
mos la directiva <P> sin cerrarla, pero en este 
caso no dejamos ninguna linea en blanco entre 
los párrafos. Su efecto es equivalente a cuando 
empleamos un punto y a parte. 

<HR> Esta es otra de las opciones que tene¬ 
mos para diferenciar los distintos párrafos. Si 
utilizamos esta directiva sola, sin ninguno de sus 
atributos, lo que haremos es insertar una línea 
que ocupará el ancho completo de la página. En 
cambio si nos interesa controlar totalmente su 
longitud, posición o ancho, deberemos optar por 
utilizar alguno de estos atributos: 

align-RlC.l lT, EEFT o CENTER Mediante este 
atributo, el objetivo que conseguimos es posi- 


<OLtype=1> 


<L1> Lista numerada 


<LI> Lista marcada 


<LI> Lista de definiciones 


</OL> 

Cuadro 1 


cionar la línea a la derecha, izquierda o centro. 

size=niuncro Debemos utilizar este atributo 
cuando nos interese variar el grosor de la li¬ 
nea. La cifra que elijamos determinará el nu 
mero de píxels o puntos que tendrá de grosor 
iv¡dth=núnitro o porcentaje (en '/<) Sirve para 
indicar el ancho de la linea. 

Introducción 
a las listas de elementos 

Básicamente podemos encontrar tres tipos de 
listas: ordenadas, marcadas y de definiciones. 

Evidentemente, las listas ordenadas nos 
presentan los diferentes elementos siguiendo 
un orden que depende de su posición en dicha 
lista. Las directivas que usaremos para dar es¬ 
te tipo de formato son <OL> para abrir y 
</OL> para cerrar. A su vez, cada uno de los 
componentes de la lista deberá estar precedido 
por la directiva <L1> 


<OL type=A> 


<LI> Lista numerada 


<L1> Lista marcada 


<LI> Lista de definiciones 


</OL> 

Cuadro 2 


<ULtype=disk> 


<LI> Marcas de discos 


<LI> Marcas de cuadredos 


<L1> Marcas de círculos 


</UL> 

Cuadro 3 


PC/i/¡i/i/íí257 




































tu web paso a paso 


<DL> 

<DT> Directiva DL 

<DD> Sirve para marcar el inicio y el final de la lista de definiciones 
<DT> Directiva DT 

<DD> Sirve para determinar el término que queremos definir. 

<DT> Directiva DD 

<DD> Sirve para escribir la definición del término. 

</DL> Cuadro 5 


<UL type=square> 


<LI> Marcas de discos 


<LI> Marcas de cuadrados 


<LI> Marcas de circuios 


</UL> 

Cuadro 4 


Resumen de las 
principales directivas 
y atributos que 
usaremos a la hora de 
crear nuestras tablas. 



£Be JJIbw fio 7 arrimonrítOT Oeip 

i J a *■ * 

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* i • .TnoniB cjns y ■' * Trjpod '■* Am»s Netrearaa MftdmLab 4 WfT • Yatorf JJ 

ncManMit 

Dfrfctlvas v atributos 

Comentarios 


'TABLE> y </TABLE> 

Indicai el micto y el final de ima 
tabla 


<TABLE border=número 

Especifica el ancho del borde de 
la tabla 


<TABLE cellspacin£=twmerG 

Indica el espacio de separación 
entre las celdas de la tabla 


<TABLE cellpaddir^número 

Indica el espacio de sepwr*ción 
entre las celdas y su contenido 


<TABLE width=número ó porcentaje 

Indica la anchura de la tabla 


<TABLE beicbt^número ó porcentaje 

Indica la altura de la tabla 


<TABLE bgcolor^color 

Indica el color de la rabia 


<TD> 

Directiva que identifica una celda 
normal 


m' . onanert Dra» 

£lnicto Tujrt Shpp Pto p&p«-j > 5 : 


m / 

i **> 


Los atributos que podemos utilizar con la 
directiva <OL> son los siguientes: 

start= numero Aquí podemos indicar el pri¬ 
mer número de la lista. En caso de no emplear 
lo, por defecto, la lista comenzará con el 1. 

tvpe=típo Este atributo nos permite espect 
ficar el tipo de numeración que queramos en 
nuestra lista. Los tipos más comunes son: 

¡>e=l Corresponde a un tipo de lista orde¬ 
nada numéricamente. Por ejemplo: 1.2. 3,4 
trpe=a Nos permite ordenar la lista median 
te letras en minúscula. Para utilizar letras ma¬ 
yúsculas en lugar de las minúsculas debere¬ 
mos emplear type=A 

t‘pe=i Utilizando esta opcton obtendremos 
una lista que seguirá una numeración basada 
en números romanos en minúscula. Para pasar 
a mayúsculas deberemos usar type=I. 

Así, si queremos incorporar una lista nume¬ 
rada a nuestra página Web deberemos se¬ 
guir los pasos establecidos en el Cuadro 1. 
Y el resultado que vamos a obtener será: 

1 Lista numerada. 

2. Lista marcada. 

3. Lista de definiciones. 

Si nos interesa cambiar el sistema de orde¬ 
nación de nuestra lista por letras en mayús¬ 
cula, deberemos proceder tal y como se 
muestra representado en el Cuadro 2. Y ob¬ 
tendremos lo siguiente 
A. Lista numerada. 

B Lista marcada. 

C. Lista de definiciones. 

Avancemos un poco más en nuestra tarea. 
Las listas marcadas presentan sus distintos 
componentes mediante una sene de marcas 
que les anteceden. En este caso, utilizaremos 


la directiva <UL> y </UL> para indicar el ini¬ 
cio y el final de la lista, y <LI> para definir 
cada uno de sus componentes. 

Como en el caso de las listas numeradas, 
donde elegíamos el formato de la numeración, 
también podemos escoger el tipo de marca 
que más nos guste. Para ello debemos utilizar 
el atributo type de la directiva <UL> 

Las distintas posibilidades que podemos 
utilizar son las siguientes: 

tvpe=disk Si utilizamos esta opción la marca 
que precederá los distintos elementos de nues¬ 
tra lista será un disco opaco. 

type= square La marca se convierte en una 
figura geométrica de forma cuadrada. 

t\pe= cirde En este caso la marca será una fi¬ 
gura geométrica en forma de círculo. 

Para elaborar una lista con marcas de dis¬ 
cos deberemos hacer lo mismo que se en¬ 
cuentra representado en el Cuadro 3 

Si preferimos que las marcas de la lista que 
estamos confeccionando sean de forma cua¬ 
drada, debemos seguir los pasos que han sido 
establecidos en el Cuadro 4 



La directiva que nos permite variar el aspecto 
general de las lineas separadoras es <HR> y 
sus atributos align, size y wldth. 


Terminamos con esta introducción a la 
creación de listas de elementos, pero antes de¬ 
bemos hablar de las listas de definiciones. 

Las listas de definiciones son la opción 
ideal para poder incorporar en nuestros Web- 
sites definiciones de términos, mediante un 
formato muy similar al que podemos encon¬ 
trar en los diccionarios: palabra y significado. 

Para ello debemos utilizar la directiva <DL> 
y su correspondiente cierre </DL> Veamos 
cómo hacerlo. Si partimos de la base que esta¬ 
mos hablando de listas de definiciones, parece 
bastante obvio que necesitaremos un concepto 
a definir (que seleccionaremos mediante la di 
rectiva <DT>) y su definición (que insertare¬ 
mos mediante <DD>). Con un ejemplo seguro 
que lo entendemos enseguida (ver Cuadro 5). 

La visualización práctica de este ejemplo 
debe corresponder a esto: 

Directiva DL 

Sirve para marcar el inicio y el final de la 
lista de definiciones. 

Directiva DT 

Sirve para determinar el término que que¬ 
remos definir 
Directiva DD 

Sirve para escribir la definición del tér¬ 
mino en concreto. 

Introducción a las tablas 

En estos momentos ya conocemos las prin¬ 
cipales características de las listas de elemen¬ 
tos. El siguiente paso consiste en iniciamos en 
el proceso de creación de uno de los métodos 
más utilizados para representar de una forma 
sencilla cualquier elemento que queramos en 
nuestra página Web. Nos estamos refiriendo 


258POifí/iiií/ 
























Las listas de definiciones nos permiten 
incorporar definiciones de términos. 


concretamente a las tablas. Por lo tanto, para 
definir una tabla utilizaremos la directiva 
<TABLE> y </TABLE> y los diferentes atrr 
butos que podemos utilizar con esta directiva 
son los siguientes: 

border= numero Sirve para establecer el an¬ 
cho del borde de la tabla. Esta medida la dare¬ 
mos en puntos 

cellspacing= número Mediante este atributo 
indicamos el espacio, en puntos, que separa 
las celdas que están dentro de la tabla. 

cellpadding= numero Se utiliza para indicar 
el espacio, también en puntos, que separa el 
borde de cada celda y su contenido. 

" ¡dth= número o r í Este atributo permite es¬ 
tablecer la anchura que deseemos para nuestra 
tabla, bien en puntos o en tanto por ciento se¬ 
gún el ancho de la ventana del visor. En caso 
de no indicar esta cifra, el ancho se adecuará 
al contenido de cada celda, 
hcight= numero o % Utilizamos este atributo 
para indicar la altura de la tabla. 

hgcolor= eolor Sirve para utilizar un color 
de fondo en la tabla. Como aclaración vale 
la pena destacar que el color lo debemos 
definir mediante una serie de cifras hexade- 
cimales que combina la proporción de los 
llamados colores primarios. Aquí tenéis al¬ 
gunos ejemplos. 

#000000 Corresponde al color negro. 

#FF0000 Corresponde al color rojo. 

#OOFFOO Corresponde al color verde. 
#0000FF Corresponde al color azul 
#FFFFFF Corresponde al color blanco 
L na vez hayamos establecido las pautas ge 
nerales de nuestra tabla, deberemos proceder 
a definir sus celdas correspondientes. Para ello 
utilizaremos la directiva <TD> para las celdas 
normales y <TF1> para las celdas que utilice¬ 
mos de cabecera. 


<HTML> 

<HEAD> 

<HEAD> 

«BODY> 

<TABLE altgn=center border=1 cellspacing=3 cellpadding=3 width=80%> 

<TH align=center>Directivas y atributos 
<TH align=center>Comentaríos 
<TR> 

<TD align=left>&#60;TABLE&#62 y &#60;&#47;TABLE&#62 
<TD align=left>lndican el inicio y el final de una tabla 
<TR> 

<TD a líg n=lef t>&#60;TAB LE border&#61;n&uacute;mero 
<TD align=left>Especifica el ancho del borde de la tebla 
<TR> 

<TD align=left>&#60;TABLE cellspacing&#61;n&uacute;mero 

<TD align-left>lndica el espacio de separaci&oacute;n entre las celdas de la tabla 

<TR> 

<TD align=left>&#60;TABLE cellpadding&#61;n&uacute;mero 

<TD align=left>lndica el espacio de separaci&oacute;n entre las celdas y su contenido 
<TR> 

<TD align=left>&#60;TABLE w¡dth&#61;n&uacute;mero &oacute porcentaje 

<TD elign=left>lndica la anchura de la tabla 

<TR> 

<TD align=left>&#60;TABLE height&#61;n&uacuie;mero &oacute porcentaje 

<TD align=left>lndica la altura de la tabla 

<TR> 

<TD align=left>&#60;TABLE bgcolor&#61;color 
<TD align=left>lndica el color de la tabla 
<TR> 

<TD align=left>&#60;TD&#62 

<TD align=left>Directiva que identifica una celda normal 
<TR> 

<TD align=left>&#60;TH&#62 

<TD align=left>Directiva que identifica una celda de cabecera. Su aspecto est&aacute m&aacute;s resaltado 
<TR> 

<TD align=left>&#60;TD&#62 &oacute &#60TH> align &#61;RIGHT, LEFT, CENTER, DUST1FY 

<TD align=left>lndica la alineaci&oacute;n del contenido de las celdas 

<TR> 

<TD align=left>&#60;TD&#62 &oacute &#60TH> rowspan &#61;n&uacute;mero 

<TD align=left>lndica el n&uacute;mero de filas que ocupa la celda 

<TR> 

<TD align=left>&#60;TD&#62 &oacute &#60TH> colspan &#61;n&uacute;mero 
<TD align=left>lndica el n&uacute;mero de columnas que ocupa la celda 
<TR> 

<TD align=left>&#60;TD&#62 &oacute &#60TH> bgcolor &#61;color 
<TD align=left>Sirve para especificar el color de fondo del elemento 
<TR> 

<TD align=left>&#60;TR&#62 

<TD align=left>Sirve para indicar el final de una fila de celdas 
</TABLE> 

<P> 

</BODY> 


En este caso también encontramos una se¬ 
rie de atributos que nos permitirán adaptar 
perfectamente la creación de las tablas a 
nuestras necesidades. Aquí os los presenta¬ 
mos de forma resumida: 

altgn= RIGHT, LF.FT, CENTER o JUSTIFY In 
dica la manera en que queremos alimar el con¬ 
tenido de la celda. 

valign= TCP, MIDÍIEE o HOTTOM Utilizare¬ 
mos este atributo para indicar la alineación 
vertical del contenido de la celda 
rowspan= numero Indica el numero de fi¬ 
las que ocupa la celda. Por defecto este nú 
mero es uno. 

colspan= número Mediante este atributo po¬ 
demos establecer sin problemas el número de 
columnas que ocupa cada celda. Por defecto 


este número también tiene el valor de uno 
»idth= numero o % Indica la anchura de la 
columna. Por defecto, el ancho se adapta al ta¬ 
maño del contenido. 

bgcolor= color Atributo que determina el co¬ 
lor de fondo 

Otra de las directivas básicas que debemos 
utilizar para crear nuestras propias tablas es 
<TR> que utilizaremos para indicar el final de 
una línea de celdas. 

A continuación, y como ejemplo de las mu¬ 
chísimas posibilidades que tenemos, creare¬ 
mos una sencilla tabla que aprovecharemos 
para repasar los contenidos fundamentales de 
este apartado (ver Cuadro 6) 

Y eso es todo .Os esperamos nuevamente 
en el Curso de creación de páginas Web. B 


PC»mm,i259 











cbermama 


Asociación de Usuarios 
de Internet (AUI) 


] 


http://www.aui 

.es 

[ Empresas p« 

idres 

' derechos Bolsa Empleo Rirj 




Internet (AUI) está en 

funcionamiento desde hace ya algún tiempo, no ha sido hasta la 
huelga del pasado 3 de septiembre cuando se ha dado a conocer al 
gran público. Como asociación de usuarios no podía faltar un sitio 
en el que éstos disfrutasen de un espacio para informarse de las 
últimas novedades con respecto al mundo de Internet en nuestro 
país, al igual que en otros lugares del mundo. 


B Sergio Zazo 



a página de la AUI 
destaca sobre todo por 
la gran cantidad y ca¬ 
lidad de información que contie¬ 
nen sus secciones. Aunque en los 
tres últimos meses se ha centrado 
en la recogida de firmas para la 
paralización de las nuevas tarifas 
telefónicas, su aspecto ha ido 
cambiando en las últimas sema¬ 
nas. En cuanto a la estmctura de 
la Web, es la siguiente: 

« Página principal: aquí se re¬ 
cogen las ultimas noticias acaecí 
das en el mundo de Internet, tanto 
en nuestro país como en el ex¬ 
tranjero, así como acciones que se 
proponen llevar a cabo a favor de 
todos los usuarios Además, con¬ 
tiene diferentes apartados como 
encuestas o boletines de suscrip¬ 
ción y enlaces a las diferentes 
partes de la pagina 
© Empresas: en esta sección 
encontraremos un directorio de 


260 PC inania 

























Desde la pagina principal tenemos acceso a todos los apartados de la 
pagina Web de la Asociación de Usuarios de Internet. 


las empresas asociadas a la AUI, 
enlaces a paginas Web y direccio¬ 
nes e mail También incluye ín 
formación acerca de todas aque¬ 
llas empresas que tengan alguna 
relación con Internet. 

e Padres: esta sección está de¬ 
dicada sobre todo a los padres de 
familia, e informa cómo controlar 
el acceso de los niños a Internet. 
Incluye información de los pro¬ 
gramas más habituales para evitar 
la entrada a páginas con contenido 
adulto, y un listado de los últimos 
juegos y programas didácticos. 

e Biblioteca: como indica su 
nombre, esta parte de la Web re¬ 
coge todos los artículos, boletines, 
notas de prensa, libros y noticias 
que han ido apareciendo en la pᬠ
gina, al igual que las informacio¬ 
nes más importantes para la AUI 
e Estadísticas: una de las sec¬ 
ciones más interesantes en la que 
se recogen todo 
tipo de datos 
acerca del uso de 
Internet en Espa¬ 
ña y en el resto 
del mundo, así 
como la evolu 
ción de Infovía o 
datos del Estudio 
General de Me¬ 
dios (EGM) y el 


La pagina de la AUI 
destaca por la 
cantidad y la calidad 
de sus documentos 

Estudio General de Usuarios 
(EGU) en el que estamos invita¬ 
dos a participar También se reco¬ 
gen las estadísticas del NIC (Red 
Iris) que nos índica cuantos domi¬ 
nios y equipos se conectan en Es¬ 
paña bajo las denominaciones .es 
e Derecho: aquí podemos en¬ 
contrar información interesante 
para hacer un buen uso de la Red 
e información sobre los riesgos de 
Internet. Podemos, por otra parte, 
aportar nuestras opiniones para 
mejorar el uso de la Red Por últi¬ 
mo, tenemos acceso a una sene de 
documentos y. direcciones de 



En la biblioteca se reúnen numerosos artículos, 
notas de prensa y todo lo relacionado con la AUI. 



Sí quieres tener todo 
el Shareware más actual, 
nacional e internacional, 
perfectamente ordenado 
or secciones, no te pierdas 
Hot Shareware 

La revista y el CD-ROM 


>or sólo 595 Ptas. 

os meses en tu quiosco 


MI 

ac* 

s 

Lóh 

te 

fest 

& 

uta 

sos 








































La AUI tuvo un gran eco gracias a la huelga de 
teléfonos descolgados y páginas cerradas que 
tuvo lugar el pasado día 3 de septiembre 


La huelga y las nuevas tarifas 


L a AUI tuvo un gran eco en la pasada huelga de páginas 
caídas y de no acceso a Internet que tuvo lugar el pasado 
3 de septiembre. Gracias a las paginas de su Web, los usuarios 
pudieron recibir información acerca de las propuestas del Mi¬ 
nisterio de Fomento y la respuesta de Telefónica asi como la re¬ 
percusión que tuvo esta noticia en los diferentes partidos políti ¬ 
cos, diarios y usuarios. Durante un periodo determinado de 
tiempo, se pudo acceder a un libro de firmas y opiniones donde 
cada persona podía dar una serie de razones por las que le pa¬ 
recía abusiva o razonable el aumento de las tarifas. Periódica¬ 
mente se ofrecían boletines sobre las negociaciones que se es¬ 
taban llevando a cabo, así como el número de firmas recogidas. 



£1 


Consigue tu invitación 
para ia Exposición Comercial 


TT7T... é 


La sección 
dedicada a 
los padres 
contiene 
enlaces a 
otras 
paginas 
que 

informan 
sobre ia 
protección 
infantil. 


otras organizaciones que de¬ 
fienden o apoyan iniciativas de 
control en la Red de redes. 

© Bolsa de empleo: está divi¬ 
dida en dos secciones el servicio 
para la empresa y para el usuario 
de Internet. En la sección dedica¬ 
da exclusivamente a la empresa 
encontraremos una bolsa de em¬ 
pleo y una sección de ofertas de 
empleo. En la otra parte de la pa 
gina dedicada a los usuarios va¬ 
mos a poder introducir nuestro cu¬ 
rrículum en Internet, ver sus datos 
para poder actualizarlos, la opción 
de recibir una carta semanal con 
todos los empleos disponibles, la 
entrada a un Aula Virtual y a cur¬ 
sos de orientación al empleo, y 


por último un listado de ofertas re¬ 
lacionadas con Internet, Informᬠ
tica y Comunicaciones. 

© Rincón del usuario: infor 
mación básica sobre la utilización 
de Internet, además de señalar 
dónde podemos encontrar las he 
rramientas y utilidades más utili¬ 
zadas, asi como enlaces a direc¬ 
ciones repletas de gráficos, 
animaciones, programas, y músi¬ 
ca para poder construir nuestra 
propia página Web. 

© Area temática: última sec¬ 
ción que incorpora la página de la 
AUI, con secciones como las 
FAQ o preguntas más frecuentes, 
noticias, listas de distribución o 
convocatorias. 


Las secciones relacionadas con 
la asociación terminan aquí Sin 
embargo, a través del menú prin 
cipal vamos a tener acceso a otras 
tres secciones más: 

© Prensa: un amplio surtido de 
direcciones relacionadas con em¬ 
presas periodísticas en Internet. 
Recoge las direcciones de varios 
periódicos, páginas de las princi¬ 
pales radios del país, acceso a las 
bases de datos de las agencias más 
importantes y enlaces a diferentes 
revistas, desde el popular Segunda 
Mano hasta el Playboy. En defini¬ 


tiva, todo un abanico de posibili¬ 
dades en donde elegir. 

© Administración: multitud de 
enlaces a las administraciones 
más visitadas de la Red, como los 
diferentes ministerios, las páginas 
de las comunidades autónomas y 
los distintos municipios al igual 
que el acceso a los diferentes or¬ 
ganismos internacionales. 

© Fotos: un amplio álbum foto¬ 
gráfico en el que se recogen las 
principales actividades de la AUI. 

Como habréis podido compro¬ 
bar a través de esta página vamos 
a poder acceder a todo aquello re¬ 
lacionado con Internet y a todas 
las páginas que sirvan de ayuda, 
de una u otra manera, a todos los 
usuarios de la Red La página está 
realizada de una forma muy sen¬ 
cilla para que no nos perdamos, y 
el diseño es bastante atractivo 
aunque sin recurrir a colores chi 
llones o secciones repletas de 
banners de publicidad B 


tiíl 


nc 


Asociación de Usuarios 

de Internet 


vi? 


PROMOVER EL BUEN USO DE INTFRNET 
PREVENIR DE LOS RIESGOS EXISTENTES 


nmn in» li i ii < i» «« n> ii>Wlml m i' r»a 



Todos los usuarios deben hacer un buen uso de Interne!, así, en la 
sección denominada "derecho" se les informa cómo hacerlo. 



El EGM y el EGU ofrecen datos aproximados sobre el 
acceso a Internet en España y en el resto del mundo. 


Una de las secciones más importantes es aquella 
donde se recogen firmas contra la subida de tarifas. 


2B2Knianía 



















































































¿Cómo está f 
do nuestra vid a 

ra americana? 


¿Cómo será la 

ropa del futuro? 

* Cuales son los alimentos 
más efectivos para 
prevenir enfermedades? 

¿Qué técnicas usan 

los hi permercados I 

para vender más? 


Existe el racismo? 


La revista mensual para mentes inquietas 


SOLO 


Y, además, el CD 
del curso de inglés 
jté'ia BBC, por sólo 645 ptas, 
más (compra opcional). 


Ya en tu kiosco 


www.hachette.es/quo 













6) bookmarks 


Comenzar la 

vida profesional 




* « 

J 

* 


3 


WB ClM J M tt KWBH 


Carlos Burgos 


orno apentivo. y para 
aprender todo sobre la 
puesta en marcha de la 
actividad laboral, nada mejor que 
esta dirección http://www.cdrt 
campos.es/pijtc/buscempl htm. re¬ 
pleta de instrucciones para redac 
tar currículums, técnicas para 
superar entrevistas y otros útiles 
consejos. Para no llegar de nova¬ 
tos a una de estas empresas y saber 
lo que se cuece nada mejor que 
echar un vistazo a las preguntas y 
respuestas en: http://www.iaf.es/tra- 
mites/tramites/inem/capi031 htm. Y 
como guinda a esta útil introduc¬ 
ción, una dirección que recoge te¬ 
mas de discusión y diversas opinio¬ 
nes de los sindicatos. Todo ello en: 
http://www.pd Ip ehu.es/Websi- 
te/Revistas/Umversitarias/Perio- 
dico/n%BC4/X0018_Pg._4A htm 
1 Después de repasar estos pun¬ 
tos puede pasarse a visitar cada 
una de las empresas que acogen al 
futuro trabajador. Entre todas ellas 
cabe destacar: 


Una dirección que representa 
una de las empresas de trabajo 
temporal más importantes En ella 
es admirable el diseño y los múlti¬ 
ples enlaces que posee, tanto a in¬ 
formación como a páginas-formu¬ 
lario para la pronta inserción del 
usuario en Laborman. 


Ai 


Umano ofrece al usuario una 
amplia gama de trabajos, respal¬ 
dados por la calidad de una em¬ 



presa como Proseguro. Entre sus 
amplias e interesantes ofertas se 
encuentran las de guarda jurado o 
agente de seguridad en grandes ah 
macenes. Umano es una empresa 
que aúna esfuerzos y personal de 
forma progresiva. 


Otra empresa donde resultará 
fácil la tarea de encontrar trabajo 
temporal es Ecatemp. que destina 
a su personal variados trabajos: 
construcción, segundad transpor¬ 
te y un largo etcétera Dispone de 
varios enlaces informativos y 


Teniendo en cuenta que una de las 
preocupaciones sociales actuales lo constituye 
el paro, hemos creído conveniente recoger 
varias direcciones para facilitar al ínternauta su 
pronta inserción en el mundo laboral. 



CSEL es otra empresa de traba¬ 
jo temporal de cuidado diseño. 
Sus enlaces forman al usuario en 
la actividad de estas empresas 
además de facilitar tareas como el 
envío del currículum 


otros donde se puede interactuar y 
ser participe de la empresa. 


Demanda de personal envío de 
currículums, cursos gratuitos y 
noticias de interés para el sector, 
son los principales servicios de es¬ 
ta empresa de trabajo temporal 
llamada STT, especializada en in- 



ál | fttBSWVuSuff Ett 

(VHSMN ituuniwwu 

bCUBQ 


-%»f Mhmrf bt fa kmki tm 





* 

7* * b H 

a . 


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m wj 

**- 

CSEL TKtíUJO 


=*• - — 


formática, limpieza y gestión, 
perteneciente al grupo Sysdata. 


Professional Staff es una em 
presa de trabajo presente en toda 
Europa Su desarrollo en nuestro 
país está en alza y buena muestra 
de ello se refleja en esta página 
Web donde se recogen numero¬ 
sos datos estadísticos basados en 
el trabajo que dicha empresa 
ofrece al internauta n 


2R4 PCmtinín 


























































fZ-'Hér.J}' 



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soundbits 


El audio estructurado de 


M PEG-4 (i) 


1 Rafael Hernández 


CONSULTAS EN LA SIGUIENTE DIRECCIÓN 

Ü.mi.UI.IJ,,H.IMu„I.I.I.W.I.Ml| t l4 


emos hablado muchas veces de las 
casi infinitas maneras de compn- 
I - lili mir audio. Desde las más sencillas, 
en las que no había pérdida de información y 
en las que se trataba de eliminar la informa¬ 
ción redundante más trivial, hasta otras más 
complejas, basadas en modelos perceptuales, 
en las que si había pérdida de información, 
como es el caso del MPEG-3, pero esta pérdi¬ 
da quedaba enmascarada ya que era informa¬ 
ción que de todas formas era muy difícil 
percibir, a excepción, claro está, de oídos per 
fectamente entrenados y ultrasensibles. 

El hecho de que exista una multitud de ma 
ñeras diferentes de codificar y comprimir el 


Aunque nos hubiera gustado decir que el estándar de sonido 
que se va a incorporar al nuevo MPEG-4 surgió con el objetivo 


sonido y la música nos indica que el problema 
no es trivial y que cada una de las soluciones 
que se lé han ido aplicando cuentan con algu¬ 
nas ventajas y con algunos inconvenientes y 
que por lo tanto no existe ninguna solución 
realmente perfecta. 

A pesar de sus diferencias, todos los for¬ 
matos que han sido objeto de nuestro estu¬ 
dio sufrían de un inconveniente, no podían 
ser utilizados para transmitir sonido de ma¬ 
nera continua, como puede ser el transmitir 
un concierto en directo o las noticias de la 
radio a través de Internet, de tal manera que 
primero hay que bajar el fichero completo 
para poder escucharlo. 

Aunque ya hay algunos formatos expre¬ 
samente creados para paliar este inconve¬ 
niente, como es el caso de “RealAudio” 
o “LiquidAudio” carecen de la tan deseada 
calidad CD, y se quedan en lo que se llama 
calidad de radio AM, que es suficiente para 
el caso de la voz hablada, pero algo escasa 
para la música. 


de paliar los inconvenientes surgidos de la transmisión de 
audio en tiempo real a través de Internet, lo cierto es que la 
historia ocurrió al revés y casi podríamos decir que fue gracias 
a la casualidad que el nuevo estándar sirviera para ésto. 


El padre de la criatura 

El profesor Barry Vercoe. encargado del 
grupo dedicado al sonido (Machine Listening 
Group) del departamento del Laboratorio de 
Medios (Media Lab) perteneciente al Instituto 
de Tecnología de Massachusetts (MIT), in¬ 
ventó, y ha ido refinando durante más de vein¬ 
te años, un lenguaje denominado Csound en el 


266 PC mama 

































En lugar de comprimir el sonido 
lo que se hace es "decribirlo", 
y para ello se inventó el término 
"Audio Estructurado" 


que pueden describirse sintetizadores de sonido, de tal manera que 
un programa en Csound es la descripción del funcionamiento inter¬ 
no de algún sintetizador de sonido, y en definitiva un “instrumento”. 
En principio, el lenguaje es tan potente que cualquier instrumento 
puede ser descrito por un programa en Csound aunque evidente 
mente algunos instrumentos son bastante mas complicados de des¬ 
cribir que otros. 

Cuando un músico escribe música utilizando Csound tiene que 
escribir dos partes, una es la orquesta en la que se describe cómo de¬ 
ben sonar cada uno de los instrumentos que van a formar parte de la 
obra y la otra es la partitura, en la que se describe cómo emplear 
esos instrumentos para crear música. 

Una partitura escrita en Csound sería conceptualmente análo¬ 
ga a un fichero MIDI La gran diferencia estriba en que en un fi¬ 
chero del tipo MIDI no se especifica cómo deben sonar los ins¬ 
trumentos y se supone que el sintetizador hará lo correcto con 
el sonido que se le describe En Csound el músico tiene control 
total sobre el sonido ya que también se especifica exactamente 
por medio del lenguaje cómo es el instrumento que debe tocarlo 

Audio estructurado, un nuevo paradigma 
de almacenamiento del sonido 

La idea en la que se basó Barry Vercoe para crear Csound es una 
idea muy simple de entender aunque muy compleja de llevar a cabo, 
pero que ha demostrado ser extremadamente poderosa. En lugar de 
comprimir el sonido lo que se hace es “describirlo” y para ello in¬ 
ventaron el término “Audio Estructurado”. 

Como hemos comentado, en Csound se describen la orquesta y 
la partitura a tocar con dicha orquesta y este fichero descripción 
suele ser cientos de veces más pequeño que el fichero de música 
al que daría lugar al ser ejecutado. 

En la primavera del año 1996 a Michael Casey, un alumno perte¬ 
neciente al grupo, se le ocurrió que utilizar Csound seria una muy 
buena manera de poner sonido de alta calidad en Internet, y a partir 
de ahí surgió el proyecto NetSound, de tal manera que en poco tiem 
po pudieron demostrar lo factible que era dicha idea Csound, sin 
embargo, no es un sistema perfecto ya que es muy difícil codificar la 
voz o los instrumentos naturales. Por otra parte, y desde hacia ya al 
gún tiempo, el grupo MPEG, que había comenzado a trabajar en el 



Webcams 


Internet en el punto de mira 



Ana zimos las mejores Webcams del mercado y os proponemos un viaje 
por los Webcams sites más útiles e nteresantes dei ciberespacio. 


Descubrimos (jaso a paso los secretos de ScreenFire, una inteligente 
combinación entre correo y Chat fiara estar on Ime en todo momento. 


Módems V.90. Velocidad de crucero a 56 Kbps 


.Quién ha dicho que los usuarios de la Red sean sobre todo, de sexo 
masculino' Un via|e por el lado femenino de Internet nos desvela la incursión 

de la mujer en la Web. 


Presentamos el robot de búsqueda más inteligente de Internet: HITS 


Y en netmaní@ ON LINE 

■Análisis del comercio electrónico 
en Europa. 

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para consultas, informes y análisis 
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• Tu opinión cuenta mucho y por ello, 
hemos abierto un nuevo Forum 
dedicado a la subida de tañías por 
parte de Telefónica. 



•Y como siempre las secciones de Cibercity.Cibermania, Interguia, Internet 
Práctico, Net-Rejjortajes,Webmania, Libre Acceso, Download y mucho más.. 




LA REVISTA PRACTICA PARA USUARIOS DE INTERNET 


YA A LA VENTA EN TU QUIOSCO POR SÓLO 550 PTAS 


htíp /www typress es/NETMANIA) 
















soundbits 


estándar multimedia del futuro MPEG-4. ha¬ 
bía pedido ideas y propuestas para solucionar 
lo que llamaban "codificación de sonido hi 
brida sintétíco/natural" ("SNHC Audio’ - 
Synthetic/Natural Hybrid Coding) sin que 
hasta la fecha nadie hubiera propuesto ningún 
sistema viable. 

En este estado de cosas se encontraba el pro¬ 
yecto conocido como NetSound cuando en oto¬ 
ño de ese mismo año se acercaron a visitar el 
laboratorio algunos investigadores de Hughes 
Electronics, que es una de las empresas que 
proporciona fondos de investigación al labora- 
tono de medios y también se encuentra traba 
jando de manera muy activa en los estándares 
de transmisión de vídeo y audio dentro del gru 
po MPEG, ya que utili¬ 
zan el sistema MPEG 2 
para transmitir vídeo por 
satélite dentro de Estados 
Unidos. Estos investiga¬ 
dores se dieron cuenta 
que lo que estos muchac¬ 
hos del M1T les estaban 
enseñando era lo que es¬ 
taban buscando para dar 
solución al problema de 
codificación de audio 
dentro del nuevo están¬ 
dar MPEG 4. 

Aunque debido a nu¬ 
merosos problemas de 
derechos de copia y de 
autor, así como a algu 
nos problemas del for¬ 
mato de Csound, no era posible incorporar el 
proyecto NetSound al estándar MPEG de 
manera directa aunque sí sirvió para sentar 
las bases de cómo debía ser dicho estándar y 
para que dentro del grupo de sonido del MIT 
se desarrollara un nuevo lenguaje de descrip¬ 
ción del sonido llamado SAOL. que sería el 
lenguaje que seria admitido dentro del están¬ 
dar MPEG-4. 

En realidad, la contribución que el grupo del 
MIT ha realizado para el estándar MPEG 4 
ha consistido en eldesarrollo de varios lengua 
jes y especificaciones: 

© SAOL (Structured Audio Orchestra Lan- 
guage): término que significa Lenguaje de Or 


questa de Audio Estructurado. Es el lenguaje 
en el que se describen los instrumentos y no se 
basa en ningún método de síntesis de sonido, 
sino que es suficientemente general como para 
poder definir cualquier método de síntesis des¬ 
crito hasta ahora. 

© SASL (Structured Audio Score Langua- 
ge). Lenguaje de Partituras de Audio Estructu 
rado. Es el lenguaje en el que se escribe la obra 

En el lenguaje SAOL 
se describen los instrumentos, 
y no se basa en ningún método 
de síntesis de sonido 


de música, y contiene las instrucciones que in¬ 
dican a los instrumentos de SAOL qué notas 
tocar, a qué volumen, con qué tempo, con qué 
duración, cómo deben variar en el tiempo, etc. 

© SASBF (Structured Audio Sample Bank 
Format) Formato del Banco de Muestras de 
Audio Estructurado Es el formato en el que se 
van a transmitir los grupos de datos, (conocido 
como banco de muestras), para ser utilizados 
para las tablas de ondas, el muestreo. la síntesis 
de sonido, etc. Y aun se sigue trabajando en él 
por lo que no se encuentra cerrado. 

© Semántica MIDI además de con SASL 
una partitura puede ser creada con instruccio¬ 
nes MIDI de tal manera que los instrumentos 


creados con SAOL también serán capaces de 
interpretar una partitura escrita en MIDI De 
bído a que MIDI es un estándar que ya está de¬ 
finido por otro grupo, en MPEG-4 no se modi 
fica la sintaxis de la especificación MIDI pero 
sí se modifica la semántica, es decir, no se mo¬ 
difica cómo se escribe el fichero MIDI, pero sí 
lo que las instrucciones MIDI significan dentro 
del formato MPEG-4 

© Planificador: es el componente interno del 
sistema. Son las instrucciones que definen 
cómo los instrumentos de SAOL deben crear 
el sonido cuando interpretan una especifi¬ 
cación SASL (o MIDI) 

© AudioBIFS BIFS (Binary Format for 
Scene Description) es el componente de 
MPEG-4 que describe 
cómo los diferentes ob¬ 
jetos (video, sonido, 
animaciones, efectos 
especiales tanto de ví¬ 
deo como de sonido, 
etc.) se mezclan y sin 
cronizan dentro de las 
escenas multimedia 
BIFS está basado en 
VRML (Virtual Realitj 
Model Language Len¬ 
guaje de Modelización 
de Realidad Virtual) 
aunque es más potente 
que este último. Audio¬ 
BIFS es la parte dentro 
de BIFS que se encarga 
de describir cómo las 
diferentes “escenas’ de sonido deben mez¬ 
clarse entre sí. De este modo, con AudioBIFS 
se describe cómo el canal de voz principal 
debe mezclarse con la música de fondo, o 
qué efectos especiales hay que añadir como 
el eco, reverberaciones, u otros. 

En definitiva, la nueva descripción del so¬ 
nido del estándar MPEG-4 es cualquier cosa 
menos sencilla, y, de hecho, el último borra¬ 
dor del grupo MPEG donde se describe esto 
contiene más de 200 páginas. Aunque, evi¬ 
dentemente, no podemos describir con mu 
cho detalle el mismo nos introduciremos un 
poco más en las tripas del formato del futuro 
en el próximo artículo. O 



268 PC manía 













rlífí@&tes\motbres vibratorios ip««*6&eiMri 

« \ —^r. ,of 

AS el desgaHede^t^D^o^iiMlflos en el 
ls m i i tfiY i Qiilartf , ofrece sensaciones 
roduce el concepto de ster< oí> 
' ansmite sensaciones diferentes par/ S adá 
r t » Jas peculiaridades del juego y pu* . • sii>>- 
téé’^po (hielo, gravilla, arena, baj^^rf 


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según el país. .RACE LEADER FORCE FEDDBACK es una marca registrada por Guillemot Corporation. 
Todas las marcas mencionadas son marcas registradas por sus respectivos propietarios 












de ficheros musicales 


CONSULTAS EN LA SIGUIENTE DIRECCIÓN 



Los samples (i) 




Todos los módulos se construyen a partir de samples, que son 



muestras de sonido de cualquier tipo en formato WAV, VOC, etc. 




Este mes vamos a ver cómo obtenerlos, cómo modificarlos a nuestro 



gusto y cómo saber cuáles son mejores y cuáles son peores. 



Alvaro Morillas 



n este cuarto capitulo vamos a de¬ 
jar un poco de lado las clases prác¬ 
ticas de cómo manejar Impulse 
Tracker para aprender cómo obtener samples 
de buena calidad, modificarlos según nuestras 
preferencias y saber discernir entre los sam¬ 
ples de buena calidad y los de mala calidad. 


Cómo conseguir samples 

Como muchos trackers sabrán ya, el méto¬ 
do más usual de conseguir samples es “ripear 
los", es decir, extraerlos de otras canciones. 
Hay algunos trackers a los que no les gusta 
que les “roben" sus samples porque les ha 
costado mucho hacerlos o simplemente por¬ 
que se han gastado dinero comprándolos. Lo 
ideal antes de utilizar algún sample de otra 
canción es pedirle permiso al autor de dicha 
canción para poder utilizar su sample o sam¬ 
ples. Normalmente no se suele poner ningún 
obstáculo. El autor suele estar contento con 
que alguien haya escuchado su canción, y ade 
más quiera algún sample suyo. Pero no siem¬ 
pre ocurre de este modo, así que siempre es 
mejor preguntar antes. Cuando utilicéis algún 
sample de otra canción siempre poned en el 


texto de los samples de dónde proceden indi¬ 
cando sobre todo el nombre del autor de la 
canción de dónde proceden. 

Otra manera de conseguir samples es com¬ 
prar colecciones de samples en CD que ven¬ 
den en algunas tiendas. Normalmente estas 
colecciones suelen ser para profesionales de 
la música y, por tanto, suelen ser algo caras. 
Lo mejor de ellas es que tienen siempre la mᬠ
xima calidad. Aún así, los que quieran tener 
una buena colección 
de samples, especia 
les para trackers. y 
tengan acceso a In¬ 
ternet, tienen la posi¬ 
bilidad de hacerse 
con un CD por un 
precio aproximado 
de 4.000 pesetas en 
la página Web 
http://www.maz- 
sound.com Existen 
más páginas que 
ofrecen samples. pe¬ 
ro esta es la de mayor 
calidad que hemos 
encontrado. Además, 
en la misma podréis 


encontrar gratis colecciones de samples de 
demostración del contenido del CD. 

Otra opción para conseguir samples es la de 
fabricarnos los nuestros propios grabando 
nuestra voz. un sonido que ocurra en nuestra 
casa, un trozo de canción, etc. Sin duda este 
método es el más casero y con el que obtendré 
mos la peor calidad en nuestros samples (sobre 
todo si grabamos desde el micrófono del orde 
nadorj, pero es bastante útil en algunos casos. 



Este seria mas o menos el resultado que se obtendría al gritar encima 
del micrófono. Podemos ver que las ondas tocan los limites superior e 
inferior, cosa que debemos evitar siempre. 


ZIDKmanía 
























Normalizamos el susurro y el volumen (amplitud) del sample aumenta 
hasta que su punto más alto toca el límite superior o inferior. 



Si susurramos algún sonido delante del micrófono obtendríamos algo 
parecido a ésto. 


Modificar samples 

No siempre estaremos contentos con los 
samples que obtenemos y necesitaremos qui 
tarle algo de ruido de fondo, acortarlo para 
que desaparezca un trozo de silencio bastante 
engorroso al comienzo o al final del sample, 
etc Para hacer estas operaciones tenemos que 
conseguir un programa que nos ayude. El 
mejor que hemos conocido hasta ahora es el 
«Cool Edit 96» que puede competir incluso 
con algunos editores de samples profesiona¬ 
les. Lo encontraréis en el CD de la revista. 

Podremos utilizar este programa también 
para grabar nuestros propios samples (que era 
el tercer método de obtención de samples). 
Normalmente después de grabar un sonido ca 
sero por el micrófono el resultado no es satis¬ 
factorio, así que tendremos que retocarlo qui¬ 
tando algo de ruido de fondo, recortando las 
partes de silencio que sobran, normalizando 
el volumen, etc. Es muy sencillo realizar todas 
estas funciones porque todas están en la barra 
de herramientas del programa. 


Cuáles son las samples 
de mejor calidad 

Técnicamente hablando, los samples de 
mejor calidad son aquellos que están graba 
dos con una frecuencia de muestreo de 
44.100 Hz y con una resolución de 16 Bits, 
que equivale a la calidad de los CD de audio 
Como explicamos en el primer capitulo los 
samples son muestras de sonido que son re 
presentadas mediante ondas. La onda no es 
continua en el sentido matemático de la pala¬ 
bra, sino que es discreta, es decir, está repre¬ 
sentada por puntos, en los cuales se mide la 
amplitud (posición en altura) de la onda. La 
amplitud de cada punto viene representada en 
este caso por 16 Bits, que es más preciso que 
representarla con 8 Bits. La frecuencia de 
muestreo nos dice el número de puntos que 
están representados en un segundo, es decir, 
en el caso de la calidad CD, hay 44 100 pun¬ 
tos representados en el intervalo de tiempo de 
un segundo Haciendo un pequeño cálculo 
vemos que si cada punto ocupa 16 Bits, que 
son 2 bytes, y tene¬ 
mos 44.100 puntos 
en un segundo, en¬ 
tonces el espacio que 
ocupa un segundo de 
sonido con calidad 
CD es 88.200 bytes. 
De todas formas, pa¬ 
ra un tracker, los me¬ 
jores samples son los 
que tienen muy poco 
ruido de fondo, están 
normalizados y con 


La onda de sonido está 
representada por puntos, 
en los cuales se mide la 
amplitud de la onda 

tienen un sonido que no se ve cortado ni tiene 
silencios al principio ni al final 
En cuanto al concepto de sonido normaliza¬ 
do es el que no está saturado, es decir su am¬ 
plitud no rebasa los límites de representación 
ni por arriba ni por abajo. Veámoslo con un 
ejemplo: si tratamos de grabar un sonido con 
«Cool Edil 96» y gritamos encima del micró¬ 
fono, veremos que lo que hemos grabado suena 
fatal Eso es porque hemos gritado tan alto que 
la amplitud de representación no daba más de si 
en los puntos donde se gritaba y se ha quedado 
en el limite más alto o bajo sin sobrepasarlo. 

Además, si grabamos un susurro veremos 
que las ondas que tenemos se alejan poco de la 
línea del silencio (la línea horizontal del cen¬ 
tro). Esto también es malo ya que no escucha¬ 
remos bien ese sample una vez que lo utilice¬ 
mos en nuestro modulo por ser demasiado 
bajo Deberemos siempre grabar los samples 
entre estos dos límites. Después pulsaremos 
sobre el botón de normalizar del «Cool Edit 
96» y el volumen del sample subirá hasta que 
su punto más alto o bajo toque con el límite de 
representación Así tendremos nuestro sample 
normalizado Además deberemos procurar que 
el volumen del sample sea más o menos cons¬ 
tante en toda su longitud para que la normali¬ 
zación se produzca correctamente B 



Las ondas de sonido se representan mediante puntos, de una manera 
parecida a como podemos ver en esta imagen. 


PC/w/m/271 









































n 

c 

Concurso 

DE 1 

1 1 C H E R 0 

s M 

USICALES 

ü 

A petición vuestr 

la IV Edición dt 

ÍOD Y J 

a, y tras el gran éxito de las tres ocasiones antei 

ti Concurso de Ficheros Musicales, con nov 

í IDI 

iores, nuevamente os convocamos en 

edades y mejores premios. En esta 


ocasión, lo hacemos añadiendo los ficheros MIDI a los MOD, para ofreceros más oportunidades de 
participar y ganar grandes premios. 

Durante los próximos 6 meses, elegiremos los 2 mejores trabajos de cada categoría. Cada uno de ellos 
recibirá una tarjeta de sonido Maxi Sound 64 Dynamic 3D. Además, el mejor trabajo del año será 
premiado con un flamante Pentium II de última generación de Centro Mail. 

Mucha suerte y que gane el mejor. 


Los Ganadores del Mes 


Amigos.mid Jordi Lomas (Tarrega) 
Susur.mid Emilio Claraso (Tenerife) 


LCMdream.it Luis Carmona (Montemayor) 
Yr Lost.it David Gerónimo (Sabadell) 


I Podrán parbc.par todas aquellas 
personas que desde la solida de 
este numero de PC Mama envíen 
un fichero mut^cal MOD o MIDI 
junto con el cupón de partici¬ 
pación a la siguiente dirección 
Pcmanfa C Ciiuelos 4 oan 

( Sebastian de los Reyes C P 
28700 Madrid En el sobre deben 
consigner IV Concurso Musical 
de Ficheros MOD y MIDI" indi 
cundo claramente para que cate¬ 
goría esta destinado Por tanto, no 
está pem tido el envío de ficheros 
vía E Mail u otra forma análoga 

Le dura ion del presente ?n- 


curso es de doce meses 
Comienza en el numero 67 de 
Pcmania con la pubhcacion de los 
pnmeros afortunados y acabará 
en el numero 78 de Pcmania, con 
la publicación de los ganadores de 
ese mes y el ganador final 

3 Unicamente se admitirá un 
fichero por persona y carta No 
se puede en ningún caso incluir 
en el disquete mas de una can 
cío" o de lo contrano no podra 
partk: car aunque se indique 
expresamente ojal es el hchero 
que entra a concurso La única 
excepc m es la mr.ision de una 


copo de seguridad con la exten 
sion BAK que igualmente no 
puede ir comprimida 

4 La etiqueta del disquete debe 
contener obligatoriamente los 
datos personales del autor (nom¬ 
bre, apellidos y dirección comple¬ 
ta) asi como el nombre del fichero 
musical, no el nombre de la can 
cton No se admitirán a concurso 
el disquete que venga defectuoso 
por el transporte, o contenga un 
virus de cualquier dase Apelamos 
a vuestra responsabilidad para 
que pongáis los medios necesa 
nos para que esto no ocurra 


5 Los ficheros múncales no tie¬ 
nen ningún hmite en cuanto a 
numero de canelas o instrumen¬ 
tos a u; lizar únicamente tendréis 
que tener en cuenta la capacidad 
máxima de un disquete de alta 
denudad (1 4 Mega^) para que 
pueda ser grabado El formato de 
los ficheros puede ser l jalquiera 
de ios conocidos hasta el 
momento es decir, MOD, S3M, 
ST3, XM, iT etc 

6 Las canciones deben ser nece¬ 

sariamente orinales No esta 
permitido plagiar canciones 
come asi orno digital 


las e introducirlas en el fichero i 
esta, por el contrario, permítele 
samplear algunos fragmenti 
pero siempre ev ,ando que 
supongan más dei 20 por ciento 
de la canción El jurado de 
Pcmania sera el encargado de 
decidir sobre este punte 
Apelamos una vez mas a vuestra 
honestidad para no copar el t- 
bajo de otras personas En r 
quier caso, nosotros no podem 
conocer todos los ficheros pul 
cados a lo largo del tiempo, c 
lo que os pedimos que si descu 
bns algu.i plag.o nos lo comtr" 
queis de inmediato aportando les 














Características: 


Premio Mensual 



Premio Anual 



!'! W \ \« 


• 64 Megas de RAM • Disco duro de 4 Gigas #T Video AGP 

• T. Aceleradora 3Dfx Voodoo 2 •Monitor de 15 Pulgadas 

• Procesador Pentium II 333 MHz •Teclado •Ratón 

• Micrófono • Altavoces 240 Watios 



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Djnamic 3D 

Dos para los ganadores 
de la categoría MOD 
y otras dos para los 
ganadores de la 
categoría MIDI 


hasta 48 sonidos simultáneos en tres dimensiones 

Mas de 400 instrumentos y 207 sonidos de percusión GM/GS de alta 

calidad (Síntesis wavetable). 

Ampliable con 16 Megas de RAM para crear y almacenar sonidos 
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i «nconínt 


Aunque el verano y la época de ocio se 


termina, los prograrrias y videojuegos 


más refrescantes del nonento 


j_\ 


\ 


continúan llegando a nuestra 


ródigos 


288 Rol -d Ganos '98 


redacaon. Por eso, direrctamente del 


y ii ©*-4n?n 
imo^oTni’ 
óhp^hv n© 


!*.•> E'« 

— Wntf *1 Uw— /T' 


ECTS, que se acaba de celebrar en Londres, presentamos el 


• V 






software de entretenimiento nás actual del mercado. Un 


evento en el que se han podido ver los juegos que muy 








312 Mensa .mnjnr 


pronto estarán disponibles para el púbhco. Además, en la 


iaáDBaBQQia 


AiMorr»uV*il»iA*6) 

J 06 

AND RoJíéTíorld 

«í.or»ttir [OU) 


sección Pantalla Abierta, como cada mes, podréis disfrutar 


de un gran número de novedades. Como ejemplo 


destacamos «Roland Ganos 98», uno 


de los mejores y más exatantes juegos 


de tenis que hemos tenido la ocasión 


Castrol Honda Superbikes 


de probar, con el que prodemos 


Deer Stalker 


disputar apasionantes torneos 


individuales, de dobles o simplemente 


partidos de exhibición. Pero si lo 


vuestro no son los juegos, podréis 


disfrutar de vanas aplicaaones en la 


Primeros pasos 


Formula 19/ 


Ar Men 


WreckiTi Ciew 


x-Com Irt^Hceptor 


secaon Consulta y Divulgaaón. Entre 


ellos están «AND Route M< ndial», un 


programa que contiene mapas de todo 


298 Conducir a un 
reducido grupo de 
soldados a través de 
peligrosas misiones 
jamás concebidas por 
le mente humana. 

Pero habrá que tener 
cuidedo con el fuego 
ya que el plástico se 
derrite con facilidad. 


304 Excelente pro¬ 
grama educativo diri¬ 
gido a los más 
pequeños de la casa, 
con el que pueden 
aprender a utilizar los 
números, distinguir 
los colores o diferen¬ 
ciar las notas de la 
escala musical. 


el mundo, perfectamente detallados y 


«Mensa Júnior», un programa 


educativo pensado expresamente para 


los más pequeños de la casa. 


286 «X-Com 
Interceptor» es un 
entretenido programa 
que mezcla la estrate¬ 
gia espacial y el arca- 
de y con el que pasa¬ 
remos largas horas 
de diversión arrasan¬ 
do todo tipo de 
naves alienígenas 


292 Una loca carrera 
de coches al más puro 
estilo de las consolas 
de videojuegos. 
Podemos encontrar 
vehículos con lanzalla¬ 
mas, misiles o un tras¬ 
to conducido por la 
más audaz de las 
superabuelas. 


296 Para los aman¬ 
tes de la competición 
automovilística en su 
estado más puro, 
Psysgnosis presenta 
este programa que 
simula un monoplaza 
de F-l aunque tam¬ 
bién incluye unos 
toques de arcade. 































jl NINTENDO 


Electronic omputer k*aJ e 


























































T 


í 







La reciente feria de Londres ha puesto de relieve un hecho que 
parece evidente desde hace unos años: la conveniencia o no de 
disponer de dos eve ntos de esta magnitud a lo largo del año el 
primero en EE.UU., antes del verano, y el segundo éste, de 



comienzos del otoño. Grandes empresas de la industria de la talla de 
Electronic Arts, Virgin, Westwood Sega o Activision no han 
presentado sus próximos juegos por diferentes motivos, en un, cada 
vez más devaluado, acontecimiento informático. 





















T ras el acuerdo de distribución logrado en España con EA. Lucas disponía de un pequeño stand ocul 
to a la mirada de los curiosos, donde mostraba sus próximos lanzamientos. De todos ellos, éste nos 
resultó especialmente llamativo pues se trata de una enciclopedia compuesta por dos CD-ROM en la 
que se recoge todo lo que hay que saber acerca del universo de 
Star Wars. Vehículos, personajes, planetas, armas, desarrollo..., 
en fin, todos los datos de esta popular saga acompañados por nu 
merosos vídeos, imágenes y sonidos, para que los fanáticos pue¬ 
dan disfrutar con el programa. Esperamos su aparición antes de 
Navidad Por lo demás, los titulos ya conocidos: «Rogue Squa 
dron» -secuela de «Shadows of the Empire»-, «The Infernal 
Machine» -en el regreso de Indiana Jones a los PC-, «Grim Fan¬ 
dango» -una aventura gráfica que contará con un doblaje perfec¬ 
to- y «X-Wing Alliance» -un nuevo simulador espacial que si¬ 
gue los pasos de «X-Wing vs Tie Fighter»-. 


Una de las partes más 
interesantes es la referida a las 
diferentes naves de "Star Wars" 


Behmd the tTlagic / LucasRrts 



S 


El rescate de nuestra amada 
volverá a ser el tema 
principal de la tercera parte 
de este clásico de los juegos. 


i recordáis, en el reportaje del pasado E3 del número 69 de PCmania. os 
comentamos que este programa había sido una de las decepciones, y que 
mucho tenía que mejorar para estar a la altura de sus antecesores. Pues 
bien, parece que lo ha conseguido Aquello que tuvimos la oportunidad de ver en 
Londres se acerca más a nuestra idea de continuación para unos juegos que mar¬ 
caron una época. «Prince of Persia 3D» está alcanzando un nivel en el que la es¬ 
pectacular animación de sus predecesores ha sido trasladada al mundo 3D con 
absoluta fidelidad, así como el espíritu que 
nos llevaba a salvar a nuestra amada tras 
sortear decenas de trampas, acabar con 
cientos de enemigos y pasar miles de veces por el mismo sitio intentan¬ 
do escapar de las mazmorras por las que nos movíamos. En definitiva, 
esperamos contar dentro de poco tiempo con esta maravilla de la pro 
gramación, que por fin nos ha mostrado su verdadero ser. 




I show comenzó el domingo día 6 de sep 
tiembre Y para empezar problemas con el 
registro, pues se había formado una es¬ 
pectacular fila de personas esperando para obte¬ 
ner una acreditación. De modo que el primer con¬ 
tratiempo. puesto que aunque se recuerda cada 
ano que el ECTS es un evento dedicado a los pro¬ 
fesionales del sector, lo cierto es que el numero de 
chavales (muchos de ellos menores de edad) que 
acuden a la cita es cada vez mayor. Incluso en esta 


La edición de 


este ano 


contaba con 


una amplia 


zona de 


descanso 


donde 


reponer 


fuerzas en 


alguno de los 


momentos 


de descanso. 


ocasión hemos tenido 
la oportunidad de com¬ 
probar como la propia 
organización vendía en 
dos taquillas ligeramen¬ 
te retiradas de la entra¬ 
da principal pases para 
el evento a 25 libras (unas 5 000 pesetas). Un pre¬ 
cio ridículo teniendo en cuenta que se pueden ver 
ios próximos títulos jugar con ellos e incluso en 


ocasiones, obtener premios de gran cuantía al 
participar en diversos concursos. En fin, una lásti 
ma porque de los mas de 21 000 visitantes que la 


278 PC». ; n ',mu 
























Electronic Computer T r a d e Sha 


Wk 


.-«j^ <*•]» 

¡ge-f 
__ — - * 




1CÍ) Tourmg Car 2 / Codemasters 


D 


e impresionante se puede calificar la forma de presentación que 
teman en el stand de Codemasters este programa. Ademas de 
los típicos monitores repartidos por la zona, contaba con un co¬ 
che de verdad al que le habían conectado un volante unos pedales y una 
palanca de cambios para poder disfrutar del juego. Y para completar este 
despliegue, en el interior del vehículo habían colocado una serie de alta¬ 
voces que reproducían el sonido del juego a la perfección, así como una 
pantalla plana de gran tamaño delante del parabrisas, con lo que la sensa 
ción de realismo era total. Esta segunda parte de uno de los mejores juegos 
de coches de los últimos meses está siendo programado con sumo cuida 
do, con la incorporación de nuevos coches, una mayor jugabilidad gra¬ 
cias a un control más preciso sobre el vehículo, nuevos y más complejos circuitos y lo que es más importan 
te, una calidad gráfica mejorada gracias al aprovechamiento de las características del chip Voodoo 2 



UÍC8SÍ Infopmes 


E l rey del pasado E3 lo vuelve a ser en este 
ECTS. No hay programa hasta el momento que 
supere en calidad a este de Infogrames. Sin em¬ 
bargo, mientras contemplábamos sus nuevas maravillas 
enytre las que se incluyen la aparición de un dinosaurio 
de proporciones gigantescas a toda pantalla mientras 
nos ataca, nos enteramos que probablemente no salga 
el programa hasta la próxima primavera. Las razones de 
este retraso se desconocen, pero todo apunta a que en 
la compañía gala quieren realizar un lanzamiento a nivel 
mundial, con todas las versiones en diferentes idiomas 
Realmente no se nos ocurre otra opción, pues lo que pu 


Infogrames ha obtenido, mediante una técnica revolucionaria, 
unos gráficos de calidad sin necesidad de aceleradora 3D. 


dimos ver en Londres parece estar ya prácticamente acabado, a falta de algunas mejoras en el rendimiento en 
algunos momentos, y el natural proceso de testeo en busca del ‘"bug” perdido. 


organización oficialmente ha reconocido haber 
tenido una gran parte de ellos no deberían de 
haber estado allí. 

Tras los problemas de entrada la sorpresa- Mark 
Owen la estrella del fútbol inglés aparecía a me¬ 
diodía en el stand de EIDOS alrededor del cual se 
formó una gran masa de personas ansiosas de ha¬ 
cerse una foto o tocar a su Ídolo Una muchedum¬ 
bre que impedía el normal transitar de las perso¬ 
nas por los alrededores del acontecimiento, y que 
demostró que la gente no profesional había llega¬ 
do en masa. Un detalle que se pudo comprobar 
con cada uno de los personajes que aparecieron. 


Por ejemplo, Lara Croft, que provocó la histeria 
colectiva. En el stand de EIDOS (como en la gran 
mayoría), existía un reservado al que se accedía 
por unas escaleras si disponías de una cita previa 
Además, fue aprovechado para des¬ 
cansar por parte de los actores que 
representaban los personajes de sus 
juegos El caso es que alrededor de 
la citada escalera no había nadie. Sin 
embargo, Lara Croft bajo para pedir 
una botella de agua y en cuestión de 

Interplay presentaba uno de los juegos 
más esperados: «Earthworm 3im 3D. 


segundos la zona la habían tomado cerca de 40 
personas Ante esto, se volvió hacía arriba y tan rᬠ
pido como la zona se había llenado de gente volvio 
a sumirse en la mas absoluta tranquilidad Increibie 
Después de esto el día transcurrió sin 
muchos problemas, con la visita a di¬ 
ferentes stands en los que pudimos 
ver grandes programas y proyectos 
como es el caso de Interpiay Code¬ 
masters y su - TOCA Touring Car 2», 
Shiny Entertainment o un grupo llama¬ 
do Mucky Foot con un programa es¬ 
pectacular llamado «Urban Chaos» 



VCmania 279 































Carmaaeddon 2 sci 


L a polémica volverá de nuevo estas Navidades al mundo de los videojue¬ 
gos. Y lo hará de la mano de «Carmageddon 2», secuela del juego que el 
pasado año estuvo en boca de todos aquellos que desconocen este mundo, 
y lo que significa la libertad Fruto de ese desconocimiento muchas personas criti 
carón aquel programa que a pesar de sus duras imágenes, no se merecía el trato 
que tuvo. No sabemos lo que ocurrirá con su continuación, pero por lo que hemos 
visto no parece que vaya a decaer el nivel de crudeza en algunas ocasiones. El 

planteamiento del programa sigue siendo el mis¬ 
mo conducimos un coche que participa en una 

serie de carreras donde podemos finalizarla de dos formas: completando el 
numero de vueltas determinadas o bien acabando con nuestros rivales, cho¬ 
cando con ellos o lanzándoles contra objetos inmóviles. En el transcurso, 
podemos atropellar a cuantos viandantes aparezcan, teniendo en cuenta que 
en función de diversos elementos obtendremos más o menos recompensas. 


En esta nueva versión se ha 
incrementado el nivel de 
violencia a la hora de 
atropellar a los peatones que 
pasean por la calle. 


2)1 


La versión que 
vimos era la 
primera jugable 
a la que se tenia 
acceso desde 
que se inició el 
proyecto. 



Bldds Rebel dct 



P or fin hemos podido jugar una versión bastante avan¬ 
zada de «Blade». Lo que parecía una utopía se ha 
convertido en realidad. Y menuda realidad. «Blade», 
cuando aparezca allá por primavera, va a ser uno de los reyes 
de los juegos de acción 3D. Y no es porque sea español y esas 
cosas, sino porque su calidad así lo atestigua. El espectacular 
motor 3D del que está dotado permite cosas como por ejem 
pío el cálculo de luces y sombras en tiempo real, añadiendo las que nosotros estimemos oportunas o quitán¬ 
dolas de en medio. Eso en cuanto a las luces. Si hablamos de la física, es genial. Por ejemplo, los cuerpos se 
mueven con naturalidad, y si se queda un enemigo abatido en medio de una escalera, seguirá rodando hasta 
chocar contra algo o simplemente cuando la velocidad sea cero. Otro ejemplo es cuando disparamos con el ar 
co a los candiles colgados de la pared. Si somos lo suficientemente buenos, podremos tirarlo y que rebote por 
las paredes y el suelo. Y por último, los enemigos. De diversos tamaños, todos ellos cuentan con una amplia 
variedad de movimientos y una gran IA, que les permite ser unos rivales a la altura de las circunstancias. 


0 



Segundo asalto 

El lunes se presento el día mas 
complicado Es aquel donde 
más horas permanecía abierta 
la feria (de 9 00 a 18:00) y por 
consiguiente en el que se te¬ 
nían mas citas concertadas De 
modo que el trabajo se hizo du¬ 
ro máxime si tenemos en cuen¬ 
ta que arrastramos los aconte¬ 
cimientos del día anterior La locura se adueñó de 
nosotros cuando tuvimos que estar en dos pun¬ 
tos distintos con solo unos minutos de por medio. 


Microprose y Ubi Soft disponían de un espacio 
bastante grande, en el que presentaban sus últimas 
novedades al numeroso publico que se dió cita. 


Ni las carreras ni las prisas nos salvaron de llegar 
en alguna ocasión tarde a alguna cita. Sin embar¬ 
go no fuimos únicamente nosotros, sino que todo 
el mundo tuvo los mismos problemas. 

Durante este día pudimos destacar tres cuestio¬ 
nes, La primera, el hecho de que pudimos ver ver 
siones prácticamente acabadas de algunos pro¬ 
gramas que llevábamos varios meses esperando 
como es el caso de «Carmageddon 2» de SC¡, o 
«Outcast» de Infogrames. La segunda, la presen¬ 
tación que hizo Sega en un hotel cercano de su 
nueva consola Dreamcast Una maravilla tecnoló¬ 
gica que parece tener un brillante futuro por delan 


280 PC/'k;i:/í; 


































Electronic Computer Trade Show 


I! 






La realización 
los dinosaurios 
está alcanzando 
altas cotas de 
realismo. 



lin kelán 


E 


n el PC sigue dominando un género: los arcade 3D que «Doom» pusiera de moda 
hace varios años. Sin embargo, cada vez cuentan con unos gráficos mucho más 
elaborados gracias a la aparición de las tarjetas gráficas aceleradoras 3D Y el ca 
so de «Turok» es uno de los más claros en este aspecto Nacido apoyándose en estos nue¬ 
vos periféricos, alcanzó un gran éxito debido a su planteamiento y cómo no, a la enorme ca¬ 
lidad gráfica en los escenarios. Y la segunda parte en la que están trabajando desde hace 
unos meses va a superar claramente a su predecesor. 

Para empezar, se han añadido nuevas y variadas ar¬ 
mas, con las que hacer frente a los numerosos enemigos, entre los 
que los dinosaurios de diversos tipos y tamaños son los más espec¬ 
taculares y temibles. Por lo demás, la jugabilidad sigue presente 
gracias a un control sencillo y preciso sobre cada función del juego, 
y en cuanto a los decorados las mejoras consisten en formas más re¬ 
dondeadas y nuevas sorpresas en los momentos más álgidos. 



Shullcaps / ubi Soft 


A lgunos recordaréis un juego de nombre «Baldies», que hiciera amago 
de aparecer hace varios meses. Se trataba de un programa de estrategia 
protagonizado por unos simpáticos personajes que debían realizar todo 
tipo de tareas para sobrevivir en un mundo nuevo. 

Pues bien aquel proyecto que parecía ofrecer ho¬ 
ras de diversión, ha sido retomado por un grupo 
de programación llamado Creative Edge, y apa¬ 
recerá en breve de la mano de Ubi Soft bajo el tí¬ 
tulo de «Skullcaps». El programa sigue conser¬ 
vando su estructura original, aunque se ha 
retocado con nuevas opciones y mejores gráficos y sonidos, acorde con el tiempo que vivimos. Los persona¬ 
jes con los que contamos pueden convertirse en guerreros, constructores, trabajadores o científicos, para de¬ 
sarrollar la especie y soportar el envite de sus enemigos, los Hairies Todo ello, en un mundo en el que en 
contraremos sorpresas tan divertidas y espectaculares como las vacas explosivas. 




En cada edificio colocaremos 
a nuestros per sonajas para 
realizar las tareas 
necesarias para sobrevivir. 


te y que nos sirvió de aperitivo para ver los pro¬ 
gramas que prepara el gigante japones para el PC 
entre los que destacamos ¡ Sega Rally 2». Y por úl¬ 
timo, la celebración de las fiestas típicas de estos 
acontecimientos. Este ano había tres distintas, una 
del grupo Cendant (cuyos máximos estandartes 
son Blizzard y Sierra) otra del grupo EIDOS y una 
tercera de Sony Tras reunimos los españoles que 
allí nos encontrábamos, nos decidimos por esta ul¬ 
tima a pesar del desastre organizativo que fue la 
del año pasado Y ciertamente no nos equivoca¬ 
mos, pues fue una maravilla con un espacio enor¬ 
me para las miles de personas que allí nos dimos 


cita, con diferentes zonas, cada 
una con su propio tipo de música 
y hasta con una atracción de co¬ 
ches de choque gratis, en la que 
había que esperar un rato para 
disfrutar (aunque alguno que otro 
se las ingeniaba para colarse) Y 
aquí acabo el segundo día, viendo 
mas cercano el final del evento 



La despedida 

Amaneció que no fue poco. Y con él la ultima ba¬ 
talla con el lio que se forma en el Olympia Por for 


tuna el día acabo a las cuatro de 
la tarde aunque como es logico 
tuvimos visitas hasta el ultimo mo¬ 
mento Y lo cierto es que no nos 
importo pues en ella vimos > Pun¬ 
ce of Persia 3D», programa sobre 
el que se esta trabajando duro 
Pero antes que eso pudimos disfrutar de < Blade», 
del grupo español Rebel Act Studios Por fin tuvi¬ 
mos la oportunidad de jugar con una versión bas- 


Rayman no quiso perderse la 
presentación en Europa de su última 
aventura, ahora en 3D. 


0 


PC mama 281 


































H asta aquí los programas más interesantes de cara a los próximos me¬ 
ses Sin embargo, y a pesar de la falta de algunas compañías, no po¬ 
demos dejar de destacar algunos otros que por una u otra razón también tu¬ 
vieron su hueco. Y para empezar, lo hacemos por Psygnosis, donde vimos 
«Formula 1 ‘98», «Expert Pool» y «Drakan». O el poderoso grupo Cendant 
en el que están integrados, entre otros, Blizzard y Sierra, donde disfrutamos 
bastante con la nueva aventura de la saga King's Quest «Mask of Etemity»; 
vibramos con las excelencias de «Diablo II» o nos sorprendimos con pro¬ 
gramas como «Caesar 111», «Retum to Krondor» o «Starsiege: Tribes». 

C ryo contaba con diversos programas, entre los que destacamos un 
juego de estrategia parecido a «Age of Empires» y que lleva por nom¬ 
bre «Saga. Rage of the Vikings». así como un juego de tablero convertido al 
PC llamado «Scotland Yard» o estrategia para crear mundos con «Deo Gra¬ 
bas». Dentro de EIDOS, pudimos ver títulos tan prometedores como 
«Gangsters», el esperado «Daikatana» de Jon Romero o «Championship 
Manager 3», entre otros. Empire, por su parte, presentaba un juego de es¬ 
trategia llamado «101 Airbome», otra mesa de pinball llamada «BRUSA» 
y un simulador de helicóptero de nombre «Apache Havoc». Además, anun¬ 


ciaba el lanzamiento inminente de otros títulos como «Tribal Rage», 
«Fields of Fire», «FA/18 Korea», «East Front» y «GT Racing». 

G TI contaba con un reservado en el que mostraba títulos de la talla de 
«Prey», «Duke Nukem Forever» o «War of the Worlds» junto con 
otros también interesantes como es el caso de «Abe’s Exodus» o «Mortal 
Kombat 4». En Gremlin, además de ver al mencionado «Blade», también 
tuvimos la oportunidad de disfrutar de «Actúa Soccer 3» y «Actúa Ten¬ 
nis», entre otros muchos. Grolier disponía de tres grandes títulos: «Virus 
2000». «Asghan» y «Dragonflight». 

I nteractive Magic nos sorprendió con un nuevo juego de estrategia, «Shadow 
Company», que recuerda a «Commandos» pero con un entorno totalmente 
tridimensional que podemos manejar a nuestro antojo Interplay combinaba 
segundas partes como «Descent III», «Earthworm Jim 3D» o «Fallout 2» con 
novedades esperadas desde hace tiempo, como «Messiah», «Wild 9» o «Bal- 
dur's Gate», así como proyectos tan interesantes como «Galleon» o «King 
pin». Por último en Novalogic vimos «Delta Forcé» y en Microprose «Mech- 
Warrior III», «Starship Troopers» y «X-COM Alliance». entre otros. B 



© tante avanzada de este juego, que resultó tan es¬ 
pectacular como intuimos hace ahora dos años 
tan solo seis meses después de que el proyecto 
comenzara en las oficinas de Fnendware. «Blade» 
fue sin duda uno de los triunfadores del evento 
junto con «Outcast Ademas, no podemos olvi¬ 
dar el hecho de que <■Tomb Raider III» siga pare¬ 
ciendo un disco de escenarios para su antecesor 
más que un juego nuevo Adolece de los mismos 
defectos y se beneficia de las mismas virtudes Y 



Acclaim tenia uno de los stands más extensos. 

entre unos juegos y otros, se acabo el evento 
hasta quién sabe si el año que viene La organi¬ 


zación ya lo ha anuncio durante la feria pero te¬ 
niendo en cuenta que este año han faltado mu¬ 
chos de los grandes en el mundo de los videojue- 
gos nadie apuesta por su continuidad Es mas 
entre los profesionales que allí tuvimos la oportu¬ 
nidad de estar comenzó a tomar forma el rumor 
según el cual el E3 que el próximo año se cele¬ 
brara a mediados de mayo en la ciudad de Los 
Angeles, pueda tener su versión en Europa en 
breve. El tiempo lo dirá. 


282 PC manía 





























Mix 


FLATRI 


•JN DE L G . 


Flcrtron 



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SW 78 FT FLATRON 


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-Punto de diámetro: 0,24 

-Tratamiento de la pantalla antireflexivo y antiestético. 
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325,4 x 244,1 mm. 

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-Frecuencia horizontal: 30 - 85 Khz. 

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USA. Diciembre'97 


Studioworks 57i 

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Alemania, Marzo'98 Decier : "97 
Ranked 3rd 



EMU 




I III I II ili^M f 

Stuüioworks 56m 1 

Brasil. Enero'98 Brasil, Eriero'96 


Hasta ahora, ningún 



otro monitor ha sabido 


ganarse, por méritos 


propios, un nombre en 


el mercado: Flatron. 


Pensado para mimar sus 


ojos y proporcionarle 


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rdíl V'^rni.-i?" cí')Ww"j LíiUri E:quivel Fernando F 
,»>, Luii r j '"i langa Dlsgó Calan Julio Cafóla bojjino 
•J-gUi, Román Cubern, Javier Gurrudiaga, Eduardo Maro» rscgferrj 
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tJ, '.ole: Peón cnrlque A López Lavigne José 1 ui 

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barrion, Ándala: Hu:trecca, Ramón 
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Gonzalo Suarez, Juan 
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Pedro Urís, Manu». 
Verges, Andrés Vicente 


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gio Picol, 

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Pozuelo \ 
Puigcorbé, 

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Ribo:, Ana 
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/liando Ta/acor, 
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r a:imiro 
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Gómez, 


ida/r 

Idir, Pedr r ^®nrsj 
Jo:ebt> i lafai 'WrTifí] 

Orbcrell, I lariano flzsj 
Se riel Paz, i'fíiJO 

Pérez Ornia, JülfóMj 
Ció/arma Rollar olo, Al: 
"Carmado'’ joledadl 
Elía: Cuerejeca, E:ceve 
„ Carmen Rico-Codo/, Arcuro 
Rooecci: Cecilia Roíh, Jo:l 
Jorge Sanjiné:, Enríe Sacué, 
Pedro Sempere, Cario: Suárel 
Ariconio Piedra, Cuillermo del 
Torreíro, Fernando Prueba, 
Moncalbán, i daría Jo:é Vega, Ro:a 
Enrique Vila-i'laca:... 


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España: 2. 500 pta Europa; 4 000 pta América: 4 500 pta 
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CINEMATOGRAFICAS 


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y las Ciencias Cinematográficas de España 


PAÑA 


Provincia 


C. Postal 


i_) Giro postal [adjuntar resguardo] 


D E 


E S 






















pantalla 



ESPECIFICACIONES TECNICAS 


RAM 

16 Megas 
Espacio en disco 

25 Megas (50 Megas rec.) 

CPU 


m 


Moving Puzzle 

Mo tor Sp orts 

Que deje de moverse 


Pentium 90 

Tarjeta gráfica 

SVGA 1 Mega 

Tarjeta de sonido 

SoundBlaster y compatibles 

Sistema Operativo 

Windows 95/98 


■ 

1 



GOLD MASTER 
PC IMAC 
Inteligencia 




Observar un puzzle 
en su mas alto grado 
de dificultad es una 
visión desesperante, 
digna del mejor 
rompecabezas. 


Carlos Burgo s 

I uando parece que todos 
los juegos de inteligen 
| cía están inventados, 
hace aparición algún título como 
«Moving Puzzles». El puzzle más 
original visto hasta la fecha, que 
supone un auténtico quebradero 
de cabeza para todos aquellos 
amantes de los puzzles. 

El juego dispone de nueve 
puzzles con diferentes deportes de 
motor, como son: la Formula 1, el 
motociclismo, el trial, el rally, et¬ 
cétera... Todas estas imágenes son 
vídeos en movimiento grabados 
en secuencias de apenas tres se¬ 
gundos. Cuando el usuario se ha¬ 
lla ante un puzzle fijo, el cerebro 


encuentra los cabos que atar en 
poco tiempo, las esquinas y cur¬ 
vas coinciden y en poco tiempo el 
puzzle está resuelto. Cuando se 
halla en movimiento, el cerebro se 
halla ante una realidad distorsio¬ 
nada en la que el puzzle puede, en 
teoría, desmembrarse hasta for¬ 
mar ¡72 puzzles diferentes! 

El primer nivel de dificultad 
mantendrá un total de nueve pie 
zas. El segundo nivel aumentará 
el número de piezas además de 
haber rotado las piezas. El tercer 
nivel añade la desesperante parti 
cularidad de haber girado (como 
si de un espejo se tratase) todas las 
piezas, siendo el puzzle un autén¬ 
tico caos que, contemplado en su 
totalidad, sólo desprende colores. 






objetos moviéndose y dando la 
sensación de que el monitor es un 
caleidoscopio Al ponerse manos 
a la obra se atisba un cierto grado 
de facilidad para resolver ciertas 
piezas. Hay que fijarse muy bien 
por dónde pasa cada figura y per 
catarse, aunque sea por el rabillo 
del ojo, cuando dicha figura 
irrumpe en otro cuadro. Dicho de 
esta manera puede resultar com 
plicado, pero ante el puzzle es 
más sencillo y jugable de lo que 
parece. Su adictividad es bastante 
alta, a no ser que se escojan los ni 
veles más altos de dificultad en 
los que habra veces que el jugador 
se quede pensando en la nada, mi¬ 
rando el puzzle como impotente 
ante todo ese enjambre de piezas. 

El juego es absolutamente no¬ 
vedoso y original enganchando 
desde el primer momento. Lo úni¬ 
co malo es la música, un poco re¬ 
petitiva y que el usuario deba 
comprar otro tema (este es Motor 
Sports) para seguir disfrutando de 
otros puzzles. Sinceramente opi 
namos que deberían haber creado 
un CD-ROM con todos los títulos 
juntos para disfrutar más tiempo 
de un juego tan atractivo. Sin te 
ner en cuenta esto. «Moving 
Puzzles» es un titulo sugerente y 
un buen regalo para los amantes 
de juegos “tranquilos”. D 


PC/híhiií/285 




























pantalla 


abierta 


ESPECIFICACIONES TÉCNICAS 


RAM 

16 Megas (32 Megas rec) 

Espacio en disco 

85 Megas (265 Megas rec.) 

CPU 

Pentium 133 (Pentium 200 rec.) 
Tarjeta gráfica 
SVGA PCI 2 Mb 


X-Com I nterceptor 

Paz en la galaxia 

Ahora que están de moda los programas de estrategia, es un buen momento para 
presentar un videojuego que aporte algo de vida al género. «X-Com Interceptor» 
es el último capítulo de la serie «X-Com» que ha aparecido hasta el momento en 


Tarjeta de sonido 

SoundBlaster y compatibles 

Sistema Operativo 

Windows 95 

Multijugador 

TCP/IP IPX. Serie, Módem 



MICR0PR0SE 

Arcade/Estrategia 


el mercado. Un programa que mezcla la estrategia y el arcade y que presenta 
unos buenos argumentos para los amantes de estos programas. 




Estos paneles de control nos llevan a la zona de armamento y al mapa del espacio respectivamente Dos 
paneles que visitaremos con asiduidad a lo largo de las diferentes misiones del programa. 


Sergio Zazo 



uestro personaje, como 
comandante en jefe de 
las fuerzas X-Com, de¬ 
be luchar por la paz en la galaxia 
y por la defensa de la frontera an¬ 
te los ataques alienígenas. Estas 
fuerzas deben continuar con la 
tradición y mantener el orden 
conseguido después de las dos 
guerras marcianas. El peso del 
comando descansa sobre nuestros 


286 PCiiiaiiiíi 


























Nuestra opinión 



En el hangar vamos a equipar a nuestra nave con las armas y los 
complementos mas novedosos e incluso le pondremos nombre 


A unque el apar¬ 
tado de estrate¬ 
gia esta bastante con¬ 
seguido y es muy 
interesante, a la hora 
de la verdad, en el 
apartado arcade, las 
cosas cambian bas¬ 
tante. Los gráficos de 
los diferentes enemigos y bases que nos vamos encontrando 
poseen cierta textura que aumenta si utilizamos tarjeta acelera¬ 
dora. Sin embargo, el espacio, las estrellas que lo componen y 
las explosiones, son bastante pobres y en ocasiones parece 
que estamos viendo la pantalla de un videojuego de los años 80 
del tipo "Galaxian". Un punto negativo, aunque como hemos in¬ 
dicado antes, se da únicamente en la parte arcade El control 
del tiempo nos permite cambiar la velocidad del juego en fun¬ 
ción de nuestras propias necesidades Podemos elegir que ca¬ 
da segundo corresponda a cinco segundos de la simulación, 
una hora o incluso un dia, por lo que atacar a un escuadrón ene¬ 
migo puede pasar de tomarnos varias horas a varios segundos 
Como en casi todos los juegos de estrategia y últimamente en 
la mayoria de los programas, la opción mas entretenida es el 
modo multijugador, ya sea a través de Internet de la red o de un 
modem. Con todo esto podemos decir que, aunque no es un 
juego fantástico y de gráficos increíbles, es un buen programa. 



hombros. Todo lo que ordenemos 
será inmediatamente llevado a ca¬ 
bo, por lo que nuestro papel es 
fundamental para la misión. 

Hogar dulce hogar 

Lo primero es construir un re¬ 
fugio para nuestros hombres o ha¬ 
bitar una de las bases disponibles. 
Aunque en un principio cuenta 
con un nombre impuesto por la 
Federación Galáctica, podemos 
darle el nuestro propio Una vez 
establecidos debemos construir 
los diferentes niveles y salas de 
apoyo, como hangares enferme¬ 
rías. lugares de reposo para los pi 
lotos o almacenes para las armas. 
El siguiente paso es llenar todas 
estas salas, por lo que debemos 
acudir a otras bases para reclutar 
pilotos, comprar material o cam- 


Los objetos están comentados de 
forma muy completa 


En ocasiones parece 
que estamos ante 
una pantalla de 
un videojuego de los 80 , 
aunque únicamente 
en la parte arcade 
del juego 

biar artículos de primera necesi¬ 
dad. Aunque al comienzo del jue¬ 
go debemos comprar obligatoria¬ 
mente todo este material, también 


existe la posibilidad de fabricarlos 
nosotros mismos. Cuando tenga¬ 
mos un numero suficiente de apa 
ratos, debemos equiparlos con las 


armas que hemos ido adquiriendo 
o fabricando Aquí también pode¬ 
mos cambiarlas el nombre, para 
hacer un escuadrón de naves a 
nuestro gusto así como cambiar¬ 
les el color o las texturas. 

Una vez realizadas todas las 
comprobaciones oportunas y con¬ 
seguido un buen equipo, es el mo¬ 
mento ideal para comenzar las 
misiones Por un lado tenemos las 
misiones de reconocimiento, mi 
siones que debemos realizar con¬ 
tinuamente a través de toda la 
frontera en busca de enemigos. 
Por otra parte contamos con las 
rutas de apoyo, seguimiento o 
acompañamiento de otras naves 
mayores de una base a otra. Y por 
ultimo, las misiones de ataque a 
los posibles infiltrados, normal¬ 
mente alienígenas D 




PC mam 287 
















































































pantalla abierta 


Roland Garras 98 


ESPECIFICACIONES TÉCNICAS 


mJSL-. Raquetas con clase 


■ 

l 


Espacio en disco 

65 Megas 

CPU 

Pentum 100 (Pentium 166 rec 
Tarjeta gráfica 
SVGA PC11 Mega 
Tarjeta de sonido 
Sound Blaster y compatibles 
Sistema Operativo 
Windows 95 
Multijugador 
TCP/IP, IPX, Modem Sene 


! 


VALORACION 



MICROFGLIES 

Deportivo 



Aunque el torneo de tenis de Roland Garras ya terminó hace unos meses con un 


1 Sergio Zazo 


magnífico resultado por parte de los tenistas españoles, ahora podemos disfrutar 
de los golpes más increíbles y de los puntos más sorprendentes gracias a este 
producto de Microfolies: «Roland Garras 98». 



Ademas de elegir el tipo de terreno, el lugar de la competición o la nacionalidad del jugador, tenemos que 
seleccionar el sexo entre hombre y mujer, ya que cada uno tiene unas características propias, 


D I torneo de Roland Ga¬ 
rras es uno de los más 
prestigiosos dentro del 
Grand Slam, junto al Open de 
Australia o Wimbledon, y el más 
importante de todos los disputados 
sobre tierra batida En este progra¬ 
ma disfrutaremos de jugadas, mo¬ 
vimientos o situaciones tan reales 
como un partido disputado por ju¬ 
gadores de carne y hueso. 

Hombre o mujer 

Esta es una de las decisiones 
más importantes a la hora de ju¬ 
gar. Tras escoger entre la poción 
de disputar un solo partido, jugar 
a través de la red o disputar una 


288PCi lanm 










































Wr» ym.t n 


k ti r ti m ti m m 


Gamba» i Jtrfch 


QB H0» 



Velocidad 
Renuencia 
Golpe *e derecha 
Reves 
Servicio 
Volea 


/Ti 


En la elección del jugador podemos ver todas sus características, tanto 
físicas como técnicas para decidirnos por el mejor 



La elección de la superficie y del torneo a disputar también sera 
importante ya que la pelota no actúa igual en cemento que en tierra. 



En el momento del saque contamos con la ayuda de un pequeño punto 
que nos indica el lugar exacto donde va a caer la pelota. 


Los movimientos 
de los jugadores 
también han sido 
cuidados hasta el más 
mínimo detalle 

temporada completa, debemos 
elegir el sexo de nuestro jugador 
El apartado de opciones al que 
accedemos desde el menú princi¬ 
pal es muy simple, configuración 
de sonido de pantalla y de teclado 
(sólo una tecla para los golpes 
normales y otra para los especia¬ 
les). Una vez que hemos decidido 
el sexo de nuestro jugador pode¬ 
mos seleccionar el número de 
sets, la colocación de las cámaras 
o el número de jugadores -dos en 
el caso de partidos individuales o 
cuatro en partidos de dobles-. 
Después de esta difícil decisión le 
toca el tumo a la elección del ju 
gador. Ademas del nombre y de 
la nacionalidad debemos fijarnos 
en las diferentes aptitudes Tras 
todos estos pasos lo único que 
nos resta es elegir dónde jugar. 
Podemos disputar un partido den¬ 
tro de campos oficiales de la ATP 
o la WTA o en lugares tan extra¬ 
ños como la azotea de un rasca¬ 
cielos o una playa. 


Nuestra opinión 

«Roland Garros 98» es uno de 
los pocos programas de tenis que 
nos ha llamado mucho la aten 
ción. Con unos gráficos más que 
aceptables, sin aceleración y bas¬ 
tante buenos con una 3Dfx, es un 
programa sobre todo entretenido. 


El nivel de dificultad no es de¬ 
masiado elevado durante los pri¬ 
meros partidos, por lo que según 
vayamos avanzando y cogiendo 
experiencia no nos resultará muy 
complicado ir elevando el nivel de 
dificultad progresivamente. Los 
movimientos de los jugadores 


también han sido cuidados hasta el 
más mínimo detalle. Podemos ver 
desde el típico giro que le dan a la 
raqueta en la espera del saque, esos 
golpecitos que se dan de vez en 
cuando a las zapatillas o cómo se 
quitan el sudor con las muñequeras. 

La posibilidad de elegir el sexo 
de los jugadores también es deci¬ 
siva ya que no corren igual ni gol¬ 
pean la bola con la misma fuerza. 
Una cosa que se echa de menos es 
la parte del entrenamiento, ya sea 
con otros jugadores o con una ma¬ 
quina, además de la incorporación 
de más vistas del juego. Aunque 
el programa incluye casi diez cᬠ
maras, la toma es muy similar en 
la mayoría de ellas. Una buena 
idea sería introducir, como vistas, 
las camaras utilizadas durante la 
repetición de las jugadas, ya que 
son más variadas. D 



Todos los movimientos están perfectamente reproducidos, desde la carrera para llegar a devolver un globo 
complicado, el salto a por una pelota rapida, o los giros que se dan a la raqueta antes del saque 


PC/ftn/im 289 



























pantalla abierta 


ESPECIFICACIONES TÉCNICAS 


RAM 

16 Megas (32 Megas rec.) 
Espacio en disco 
20 Megas 

CPU 

Pentium 90 (Pentium 200 rec.) 

Tarjeta gráfica 
SVGA PC11 Mega (3Dfx rec.) 

Tarjeta de sonido 
Sound Blaster y compatibles 
Sistema Operativo 
Windows 95 
Multijugador 
TCP/IP, IPX. Serie, Modem 


Triple Play Baseball 99 

Sabor americano 





EA SPORTS 
Simulador 



El deporte hecho espectáculo es 
la maxima de un programa que 
ofrece un entorno extraordinario. 


Sergio Zazo 



esde siempre el béisbol 
ha sido junto con el ba¬ 
loncesto y con el fútbol 
americano, uno de los deportes 
más importantes en Estados Uni 
dos. Los niños desde temprana 
edad están acostumbrados a prac¬ 
ticar este juego en cualquier lu¬ 
gar, ya sea en el jardín de su casa 
o en pequeños estadios prepara¬ 
dos para ello, por lo que no es ex¬ 
traño que algunos de los mejores 
jugadores del mundo sean de este 
país. El programa de EA Sports 
incluye un total de seis modos de 
juego. Exhibición; partido amis¬ 
toso; partido oficial tanto de cam¬ 
peonato, como de playoffs, o ju 
gar toda la temporada completa; 
encuentro All Star en que se reú¬ 
nen todas las estrellas de la tem 
porada, divididos en dos seleccio¬ 
nes o Home Run Derby, una 
competición cuya meta es lograr 
sacar la pelota del terreno de jue¬ 



go o en su defecto mandarla lo 
más lejos posible de la zona de 
bateo. Con respecto a la estrategia 
de juego, se ha cuidado hasta el 
más pequeño detalle, ya que tene¬ 
mos la posibilidad de elegir el ti¬ 
po de golpe, el tipo de jugada en¬ 
tre ofensiva, defensiva o 
conservadora o incluso preparar a 
un pitcher para el relevo. 

El juego, apoyado por las ulti 
mas tecnologías en el campo de 
la aceleración 3D, posee unos 
gráficos impresionantes. Además 
podemos elegir formas de visuali 
zar el juego, tanto a la hora de ba¬ 


tear como a la de coger la bola, 
incluyendo un novedoso punto de 
vista en primera persona del ba 
teador El sonido también es ex¬ 
cepcional y existe la posibilidad 
de escuchar los comentarios de 
los demás jugadores, los gritos 
del público o las voces de los co¬ 
mentaristas de televisión Hay 
que indicar por último que aun¬ 
que el programa está traducido al 
castellano, sólo podemos disfru¬ 
tar de esta posibilidad en los nte- 
nús, y no en el transcurso del jue¬ 
go en los comentarios de 
jugadores y periodistas. D 

















































Conexión por un año 


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.995 











pantalla abierta 


Wreckin Crew _ 

Los locos del asfalto 

Viendo la introducción de este programa o las escenas donde se presenta a cada 
personaje, nos parece estar frente a la segunda parte de «Carmageddon». Sin 
embargo, «Wreckin Crew» toma prestados detalles de otros muchos juegos para 


frente al monitor. 



ESPECIFICACIONES TÉCNICAS 


RAM 

16 Megas 

Espacio en disco 

145 Megas 

CPU 

Pentium 133 
Tarjeta gráfica 
SVGA PC11 Mega 
Tarjeta de sonido 
Sound Blaster y compatibles 
Sistema Operativo 
MS-DOS, Windows 95 
Multijugador 
TCP/IP, IPX, Modem, Serie 



TELSTAR ELECTRONICS 
Arcade 



En esta pantalla podemos 
comprobar el desarrollo que han 
sufrido los diferentes escenarios. 


conseguir dejarnos pegados 



jj| Ser ioZazo 

D as escenas FMV que 
aparecen al principio 
del programa son bas¬ 
tante similares a ese famoso jue¬ 
go que tanta polémica desató y del 
que muy pronto aparecerá la se¬ 
gunda parte. Sin embargo, este 
programa es más una mezcla de 
«Mano Kart» y «Wacky Wheels» 
que de «Carmageddon». 

Se trata de un programa de ca¬ 
rreras a disputar a lo largo de los 
cinco continentes, con la compa¬ 
ñía de los locos más peligrosos de 
todos los tiempos. 

La jungla del asfalto 

Nada más terminar de escoger 
todas las opciones del programa, 
tenemos que seleccionar a nuestro 
personaje de una lista de los con¬ 


ductores más peligrosos del mun 
do. Algunos de estos “ases” del 
volante son más conocidos por sus 
destrozos por los cinco continen¬ 
tes que por su buen hacer tras el 
volante. Lady Bird, Lenny Ravitz, 
Sir Cuss o Ma están preparados 
para disputar la más loca de las ca¬ 
rreras de la historia. Cada persona¬ 
je dispone de unas características 
propias al igual que su coche. Uno 
tiene mayor velocidad, mejor ar¬ 
madura o más aceleración 
Además de la pericia, todos los 
personajes tienen unas armas pro¬ 


pias dentro del coche y una serie 
de complementos como nitros pa¬ 
ra acelerar más, teletransportado¬ 
res o aparatos para parar el tiem¬ 
po. Todos estos utensilios se 
pueden ir recuperando a lo largo 
del trazado, por lo que no hay que 
preocuparse si nos quedamos sin 
alguno de ellos. 

El propósito de la carrera es 
muy simple, terminar el primero. 
Sin embargo, tenemos otras op¬ 
ciones además de la carrera, como 
son el entrenamiento o la contra- 
rreloj individual. 


▲ 


292 PC manía 























Uno de los puntos más atractivos del 
programa es lo detallado y colorido que 
son los escenarios. 


Cada uno de los vehículos posee un arma 
propia, como un cañón o un soplete. 


Los aspectos positivos del juego son los pequeños 
detalles, el colorido de los escenarios y las ingeniosas 
armas de los corredores 



En algunas escenas que se intercalan entre pertida y partida, podremos 
conocer mejor a todos y cada uno de los personajes. 


Nuestra opinión 

Antes de comenzar el juego po¬ 
demos comprobar varias escenas 
FMV que nos introducen en la 
historia. Dichas imágenes son im¬ 
presionantes y muy cuidadas; sin 
embargo, una vez que comenza¬ 
mos a jugar, nos damos cuenta 
que lo gráficos no tienen nada que 
ver con esta introducción. Los es¬ 
cenarios sí están muy cuidados y 


llenos de pequeños detalles, pero 
los gráficos no aprovechan todas 
las posibilidades que permiten los 
ordenadores de hoy en día. 

La cámara realiza continuos mo¬ 
vimientos de un lado a otro que lle¬ 
gan a mareamos y a desconcentrar¬ 
nos de nuestra tarea, disputar la 
carrera. Hemos comprobado que en 
la versión realizada para la Playsta¬ 
tion sí se han cuidado mucho más. 

La mayor resolu 
ción con la que 
hemos jugado es 
640 x 480 y van 
bastante suaves 
pero como hemos 
dicho antes care¬ 
cen de detalles. 
También hemos 
comprobado que 
al circular por el 
interior de un tú¬ 
nel. la cámara pa¬ 
sa automática¬ 


mente a primera persona, volvien 
do a su posición inicial una vez 
traspasado. Esto no sería un pro¬ 
blema si no fuese porque en este 
periodo de transición se pierde ca¬ 
si medio segundo, lo que provoca 
frecuentemente choques contra 
las paredes o despistes más im¬ 
portantes. Además, muchos de los 
ítems de nitro se encuentran colo¬ 
cados en las curvas por lo que hay 
dos posibilidades: olvidamos de 
cogerlo o arriesgarse a salirse de 


la curva Pero no todo es tan ne¬ 
gativo en este programa única 
mente está un poco desfasado. 

Los aspectos positivos son los 
detalles y colorido de los escena¬ 
rios, las ingeniosas armas de los 
corredores -un furioso rotweiler 
que se asoma por una ventana, un 
soplete o un cañón de circo- 

En definitiva, un juego ameno, 
divertido e interesante, pero muy 
poco original dentro del mundo de 
los videojuegos D 



También existe la posibilidad de dos jugadores a 
la vez en el modo de pantalla partida 


PC;iiíwi(,(293 















pantalla abierta 


ESPECIFICACIONES TECNICAS 


RAM 


Castrol Honda 

Superbikes Champions 


Motociclismo sin espectáculo 



16 Megas (32 Megas rec) 
Espacio en disco 
75 Megas (100 Megas rec ) 

CPU 

Pentium 133 (200 MMX rec.) 
Tarjeta gráfica 
SVGA (3Dfx rec) 
Tarjeta de sonido 
Sound Blaster y compatibles 
Sistema Operativo 
Windows 95/98 
Multijugador 
IPX/TCP-IP Modem 



INTENSE ENT. 
Simulación 



En el modo de dos jugadores la 
pantalla se dividirá en dos 
mitades para visualizar al 
contrincante en todo momento. 


_T Carlos Burgos 

1 motociclismo tiene 

otro título para PC. 
I I «Castrol Honda Super 

bikes Champions», una extraña 
mezcla de simulación y arcade. 

«Castrol Honda Superbikes 
Champions» es un juego de mo¬ 
tociclismo en el que se ha procu¬ 
rado establecer una cota de reali¬ 
dad que supere a otros programas 
semejantes. La pantalla principal 
ofrece escoger el tipo de motoci¬ 
cleta con la que disputar la carre¬ 
ra, el factor de realismo apoyado 
en 3Dfx, las preferencias de la 
motocicleta (cambios, frenada), el 
control de la misma y el tipo de 
visualización. La siguiente panta¬ 
lla, anterior al juego, muestra la 
longitud total de la carrera, longi¬ 
tud de una vuelta, mejores tiem 
pos reales conseguidos.. Sin em¬ 
bargo, a pesar de que estos datos 
parezcan perfilar un juego de si¬ 
mulación, el juego se centra en 
una extraña mezcla de simulación 
y arcade. Es decir, contiene datos 
y características de un simulador, 
pero la mvulnerabilidad de un ar¬ 
cade. La moto no vuelca en un 
choque a 170 kilómetros por hora 
sino que desarrolla un giro de no¬ 
venta grados hacia la cuneta. Si la 
motocicleta choca contra alguno 


de los límites de la carretera, ésta 
vuelca y se queda en el sitio con el 
motorista tendido en el suelo. Sin 
tener en cuenta estos detalles, el 
manejo se dificulta debido a que la 
jugabihdad pertenece a un simula¬ 
dor, pero no existen caídas apara 
tosas, arrastrones y otros detalles 
que se asemejen a la realidad. 

Poniendo gran em¬ 
peño en superar las 
vueltas, el juego en¬ 
gancha en algunos tra¬ 
mos. pues la calidad 
gráfica es lo bastante 
buena como para si¬ 
mular una atractiva 
sensación de veloci¬ 
dad. También los re¬ 
cortes que pueden rea¬ 
lizarse a otras motos 


tienen cierto encanto. Además, el 
juego disfruta de una gran variedad 
de circuitos, pueden controlarse 
varios aspectos de la motocicleta y, 
sobre todo, se dispone del juego en 
red. Nos encontramos ante un jue¬ 
go regular, con bastante fallos que 
lo transforman de simulador real a 
un arcade bastante pobre, m 


Game oetup 

Playera: One □ Two (Sptít Screen) ■ 

Game Type Traíner ■ Practica □ 

Weekend □ Championship □ 

Track Selection 

< > Sukuh Island 

Laps - + 3 

Lap Length. 35.1 Km 

Race Length. 1059 Km 

Lap Record UNCLASSified 

El programa ofrece entre sus modalidades de 
juego el modo persecución, práctica, doble 
jugador por red, torneo... 




294 FCmanía 

































■r i 

fjh 


Unas horas antes 

la 101 prepara el desembarco de Uormandía 


empiré 

INTER ACTIVK 



PROXIMAMENTE 


101 Airborne: unidad aerotransportada 
de élite del ejercito norteamericano. 
Su participación en el desembarco de 
Uormandía íue decisiva para el éxito 
de la operación militar que marcó el 
íinal de la II Guerra kundial. 


01 Airborne en Uormandía 


www.dinimlc.co 
9 0 2 4 8 0 4 8 


6 N 












M> pantalla abierta 


ESPECIFICACIONES TECNICAS 


RAM 

16 Megas (32 Megas rec) 

Espacio en disco 

72 Megas (180 Megas rec. 

CPU 

Pentium 133 (Pentium 200 rec.) 

Tarjeta gráfica 
SVGA PCI 1 Mega (3Dfx rec./ 
Tarjeta de sonido 
Sound Blaster y compatibles 
Sistema Operativo 
Windows 95 
Multijugador 


IPX 



PSYGNOSIS 

Arcade/Simulación 


Formula 1 97 


Velocidad en el asfalto 


Pocos programas 
pueden competir 
con el mítico 
«Grand Prix 2», 
pero con las 
tarjetas 

aceleradoras esta 



primera posición 
está en peligro. 

Juegos como «Formula 1» de Ubi o este «Formula 1 '97» de Psygnosis están a 
punto de alcanzarle e incluso le han "adelantado" en algunos aspectos. 



Ser gio Zazo 

os programas de simu¬ 
lación de Formula 1 
cada día están más 
avanzados. Nuevos sistemas de 
telemetría que se asemejan a los 
reales, desgaste de las diferentes 
piezas del vehículo similares a la 
realidad comportamiento real 
del coche en situaciones difíciles 
y otros puntos, nos están acer¬ 
cando cada día más a la sensa¬ 
ción que produce conducir una 
máquina de más de 700 caballos 
a casi 300 Km/h 



mama 


296 PC 

























La telemetría nos permite controlar al milímetro todos los aspectos 
técnicos y mecánicos de nuestro bolido, para lograr mejores tiempos. 


Con las tar¬ 
jetas acelera¬ 
doras lo que 
hace tan solo 
seis meses pa¬ 
recía un sueño 
hoy es una realidad El programa 
posee las características propias 
de un juego de este estilo: selec¬ 
ción en modo arcade o Grand 
Prix, nivel de dificultad variable, 
selección de circuito, equipo y 


corredor o se 
lección de las 
características 
del coche. Esta 
es la parte más 
complicada ya 
que tenemos que elegir los cam¬ 
bios de marcha, los neumáticos, 
el tipo de compuesto, suspensión, 
discos de freno, reparto de freno, 
presión aerodinámica o carga de 
combustibles. Además, también 
podemos disfrutar el modo multi- 
jugador con otras personas, una 
opción muy entretenida. 


Si os gusta la velocidad 
seleccionad el arcade y si 
lo vuestro es la 
estrategia, el Grand Prix 




Monaco, 
pista de pruebas 

La mejor pista de pruebas para 
ver si un programa de Fórmula 1 
se acerca o no a 
la realidad es co¬ 
rrer en el mítico 
circuito de Mó- 


Los nombres de los pilotos y de las 
escuderías, así como los colores 
han sido tomados de la realidad. 




Realidad o ficción 


E l programa presenta dos formas totalmente diferentes de 
juego el modo arcade y el Grand Prix El arcade se centra 
en la diversión y no tiene en cuenta ¡a posición de los alerones, 
el compuesto de los neumáticos, el recorrido de las suspensio 
nes, etc. Simplemente se limita a que demos vueltas al circuito 
contra el reloj o contra nuestros adversarios sin preocupamos 
de ningún elemento más. 

Por otra parte, el modo Grand Prix es para jugadores ya inicia¬ 
dos o que conozcan un poco el mundo de la Formula 1 En esta 
opción sí que se tienen en cuanta las piezas del coche o la peri 
cia de los contrincantes. 

Antes de iniciar cualquier carrera debemos practicar y alcanzar 
un buen puesto en los entrenamientos oficiales. Ambos tipos 
de juego no se diferencian prácticamente en el aspecto gráfico. 
Lo único que les puede llegar a diferenciar son los tiempos o !a 
aparición del número de vueltas o clasificación de los demas 
pilotos En los demás aspectos son idénticos 
Si os gusta la velocidad seleccionad el arcade y si lo que os lla¬ 
ma la atención son las estrategias de carrera el Grand Prix es 
vuestra opcion. Además, si queréis saber mas datos acerca de 
este mundillo, el libro de instrucciones incorpora una lista con 
los nombres de todos los pilotos y todas las escuderias, asi co¬ 
mo datos de todos y cada uno de los circuitos 



naco. Las casas, la piscina, la cur¬ 
va del Casino, la recta de meta y el 
famoso túnel son tramos impres¬ 
cindibles en este escenario. 

La taijeta gráfica en este circui¬ 
to trabaja más de la cuenta debido 
al gran número de detalles que in¬ 
corpora y que en algunas ocasio¬ 
nes ralentiza al programa. 

«Formula 1 '97» recrea las calles 
de Monaco casi a la perfección pe¬ 


ro le faltan algunos pequeños deta¬ 
lles, sobre todo en la zona de la pis¬ 
cina y el túnel. Sin embargo, incor¬ 
pora la misma publicidad que la 
que se utiliza en la realidad, conser¬ 
va las líneas del suelo utilizadas por 
los coches normales como pasos de 
cebra o zona de stop y los gráficos 
se mueven de una forma muy suave 
(recordamos que es obligatorio el 
uso de una taijeta aceleradora), (i 


PC/;;,»»,,297 




































pantalla abierta 


ESPECIFICACIONES TÉCNICAS 


RAM 

16 Megas (32 Megas rec) 

Especio en disco 

130 Megas 

CPU 

Pentium 90 (Pentium 133 rec) 
Tarjeta gráfica 
SVGA PC11 Mega 
Tarjeta de sonido 
Sound Blaster y compatibles 
Sistema Operativo 
Windows 95 
Multijugador 
TCP'IP IPX Modem, Serie 



3D0 

Arcade 


Army Men 

El pelotón de juguete 

Los soldados de plástico, 
después de una pequeña 
aparición en la famosa 
producción de Disney, 

«Toy Story», vuelven a la 
carga en un juego lleno 
de sorpresas y con un 
grado de adicción 

increíble. Gráficos, sonido y un argumento de gran calidad que nos obligará a 
permanecer durante horas delante de nuestra maqueta particular. 




Muchas de las misiones consisten en encontrar a nuestro pelotón y 
defenderlo de las agresiones de los ejércitos enemigos. 


_1 Sergio Zazo 

Q a mayoría de los niños 
han realizado alguna 
vez una pequeña ma¬ 
queta llena de soldados, tanques ar¬ 
diendo, vegetación a base de mus¬ 
go y aviones estrellados. En «Army 
Men» disfrutaremos de una ma¬ 
queta a tamaño gigante llena de 
personajes en movimiento. Aunque 
en un principio nos recuerde al clᬠ
sico «Cannon Folder», pronto ve¬ 
remos que no tiene nada que ver. 

Comunicado de HQ 

«Army Men» no es el típico 
programa de estrategia en tiempo 


real, sino que tiene varios toques 
de arcade y estrategia a la vez. 
Aquí nos ponemos al mando, en 
un principio, de un sargento del 
ejército verde, compuesto por sol 
dados de plástico. Nuestros ene¬ 
migos no son otros que los ejérci¬ 
tos azul y naranja, entre otros. 
Nuestras misiones dan comienzo 
tras recibir una orden del HQ o 



298 PC numia 






























Plástico humanizado 


L a ¡dea de crear un programa de estrategia basado en sol¬ 
dados de plástico era algo que no se le había ocurrido a 
nadie Ademas la dinámica del juego tampoco es tan compli¬ 
cada, ya que las misiones son, en principio, muy cortas. Cada 
escenario tiene tres o cuatro misiones y el programa va auto- 
guardando las partidas para no tener que empezar desde el 
principio cada vez que nos matan. Es muy curioso ver como los 
soldados a los que disparamos no mueren, sino que se rompen 
en mil pedazos, ya que se supone que están hechos de plástico 
Para defendernos podemos utilizar armas de todo tipo: rifles, 
un mortero, granadas o minas, todas desperdigadas por el es¬ 
cenario dentro de pequeñas cajas, por lo que no tendremos 
problema de ir reponiendo nuestro arsenal. Los gráficos son 
muy buenos aunque sin llegara la perfección absoluta. Hay que 
decir que el programa no utiliza ningún tipo de aceleración, pe¬ 
ro los movimientos son muy suaves En definitiva, un juego muy 
entretenido, incluso desde la primera partida ya que no es muy 
complicado de entender. 



Además de enfrentarnos a soldados rasos debemos esquivar los 
proyectiles de los tanques, las granadas y los morteros. 


Cuartel General y van desde atra¬ 
par a un escurridizo espía del ejér¬ 
cito azul, defender el cuartel ge¬ 
neral del ejército verde de un 
ataque por sorpresa o atacar el 
cuartel del ejército enemigo, 
acompañado por un pequeño pe 
loton de hombres. Desde un prm 
cipio tendremos claro nuestra mi- 


Cada escenario tiene tres o cuatro misiones 
y el programa va autosalvando las partidas para no 
tener que empezar desde el principio 


sion Por ejemplo, se nos puede 
pedir atacar una base en el sector 
A5, por lo que en lo único que nos 
debemos fqar es en el mapa de la 



parte inferior para ir directamente 
a él. En otros programas en los 
que también se nos pide atacar al¬ 
gún objetivo, muchas veces no se 
nos indica el lugar, 
perdiendo un tiem¬ 
po valioso tratando 
de encontrarlo. 

En el camino nos 
encontraremos con 


todo tipo de impedimentos: mi¬ 
nas, alambradas, barrancos o 
puentes cortados También tene¬ 
mos que hacer frente a varios 
enemigos apostados con rifles, 
morteros o bazucas que tratarán 
por todos los medios de abortar 
nuestra misión. Para conseguir 
ayuda tenemos acceso al apoyo 
aéreo, un avión espía, paracaidis¬ 
tas o vehículos pesados. Lo único 
que nos va a permitir completar 
nuestra misión es nuestra sangre 
fría y nuestro conocimiento del 
terreno que pisamos. Hl 






Los mensajes entre misiones nos llegan a través de un pequeño transmisor, 
directamente desde el cuartel general del ejército verde. 


Algunas de las estructuras enemigas tienen un aspecto 
tan poderoso como este bunker del ejército azul 


PCí//rí//ííí 299 























pantalla 


abierta 


ESPECIFICACIONES TÉCNICAS 


RAM 

16 Megas (32 Megas rec.) 

Espacio en disco 

175 Megas 

CPU 

Pentium 120 (Pentium 166 rec.) 

Tarjeta gráfica 

SVGA PC11 Mega 

Tarjeta de sonido 

Sound Blaster y compatibles 

Sistema Operativo 
Windows 95 

Multijugador 


Soldiers at War 

Soldaditos de plomo 



TCP/IP, IPX, Modern Sene 



SSI 

Estrategia 




La acción del programa se 
desarrolla por turnos. 



unque lo que está de 
moda en este momento 
son los programas de es¬ 
trategia en tiempo real, todavía 
existen muchos seguidores de los 
juegos por tumos del estilo de «Hé¬ 
roes of Might and Magic II». «Sol¬ 
diers at War» es un programa de es¬ 
te tipo, ambientado en la segunda 
guerra mundial y en las batallas que 
en esa época se produjeron. 

Como la mayoría de los progra¬ 
mas de estrategia, antes de comen¬ 
zar a jugar podemos decidirnos 
por utilizar el tutorial. una fase de 
prueba con explicaciones pa¬ 
ra los más inexpertos. Si ya 
conocemos la dinámica de 
este tipo de juegos podemos 
elegir directamente alguna 
de las misiones del progra¬ 
ma. El área denominada 
Mission Selection está divi¬ 
dida en dos partes. Podemos 
elegir 15 misiones de cam¬ 
paña o dejar que el ordena¬ 
dor elija por nosotros. Algu- 


SergioZazo ñas de estas campañas son: el 
desembarco de Normandía, el 
asalto a Monte Casino o comba¬ 
tes en Anzio y Cherbourg. Una 
vez elegida la misión tenemos 
que escoger a los componentes 
del pelotón dentro de los 32 
personajes que el juego nos ofre¬ 
ce. Para obtener información 
acerca de cada uno de los solda¬ 
dos únicamente tenemos que ha¬ 
cer doble clic sobre su imagen. 
Una vez seleccionados todos y 
cada uno de los integrantes de la 
tropa, tenemos que proveer de 
armamentos y accesorios en la 
pantalla de equipamiento. 



En la pantalla de equipamiento proveeremos 
a los componentes de nuestra tropa 


El despliegue del pelotón se de¬ 
termina cuando se crea la misión. 
La acción se basa en tumos y se de¬ 
sarrolla cuando los miembros del 
pelotón se mueven y hacen frente a 
las unidades enemigas. Para cono¬ 
cer el estado del soldado nos debe¬ 
mos fijar en la interfaz SOI que in¬ 
cluye datos como el nombre, 
indicador de salud, indicador de ar¬ 
mas o tumo actual. Por ara parte, 
la interfaz MODI nos da paso a bo¬ 
tones de acción y a los menús de 
movimiento. El programa incluye 
la posibilidad de jugaren hitemet, o 
crear nuestros propios escenarios. 

En cuanto a materia gráfica, el 
programa es muy nonnalito 
excepto los gráficos de pre¬ 
sentación o los de transición 
que son muy pobres. 
Respecto a la jugabihdad 
hay que apuntar que es un 
poco lioso aunque termina¬ 
mos por coger práctica en 
poco tiempo. En definitiva, 
un juego sin ningún alicien¬ 
te, recomendado para los 
amantes del género. III 


TOO PC»; ta 






















































pantalla abierta 


Deer Stalker 

Un día de caza 



Contamos con varias armas, unas de precisión y otras como ésta, con la 
que destrozaremos todo lo que se nos ponga por delante. 


ESPECIFICACIONES TÉCNICAS 


RAM 

16 Megas (32 Megas rec.) 

Espacio en disco 

150 Megas 

CPU 

Pentium 90 (Pentium 166 rec) 
Tarjeta gráfica 
SVGA PC11 Mega 
Tarjeta de sonido 
Sound Blaster y compatibles 
Sistema Operativo 
MS-DOS 5.0 



XATRIX ENT. 
Simulador 


i* 

IV Se rgi o Zazo 

unque el programa reú¬ 
ne algunos aspectos ne¬ 
gativos, como utilizar 
una tecnología ya pasada de moda 
como es el caso de los bitmaps o 
utilizar el engine de un programa 
tan antiguo como <• Redneck Ram 
page», «Deer Stalker» puede reu 
mr bastantes seguidores entre los 
amantes de la caza al modo clási¬ 
co. Es decir que si alguien espera 
trepidante acción e increíbles 
monstruos, este no es su progra¬ 
ma. «Deer Stalker» es un simula¬ 
dor de caza al más puro estilo 
americano. Contamos con cuatro 
parajes diferentes 
en los que nos po¬ 
demos mover Ca 
da uno de estos lu 
gares posee una 
atmósfera diferen¬ 
te un lago, una 
montaña nevada, 
un frondoso bos¬ 
que y una gran lia 
nura. Además con¬ 
tamos con varios 
tipos de arma, des¬ 


de un pequeño revólver a un pode 
roso rifle con mira telescópica, pa 
sando por una útil ballesta. Las pie¬ 
zas que podemos abatir también 
son muy diferentes, ya que pode 
mos encontrar un peligroso jabalí 
salvaje, un inocente pato, un ágil 
ciervo y, por último, un rápido y 
escurridizo pavo. Una vez que he¬ 
mos elegido tanto el lugar como el 
arma para cazar podemos empezar 
el juego. Como hemos indicado 
antes no se trata de un juego de ac¬ 
ción sino de una simulación casi 
real de un día de caza, es decir, que 
se puede alargar durante horas y 
podemos acabar sin haber conse¬ 
guido ninguna pieza. Lo que para 
algunos puede tratarse de una per¬ 
dida de tiempo considerable a otros 
les va a parecer un juego genial. 


Los gráficos son bastante po¬ 
bres y en algunas ocasiones no dis¬ 
tinguimos los animales de los ár¬ 
boles. El agua se limita a ser tma 
mancha azul con algunas zonas 
oscuras que dan a entender que por 
allí el lago es más profundo y la 
mira telescópica más que ayudar¬ 
nos a ver mejor nos deja exacta¬ 
mente igual Con respecto al soni¬ 
do, muy poco que decir, ya que es 
casi inexistente. Podemos destacar 
el sonido de los reclamos o la rotu¬ 
ra de las ramas al pisarlas, el resto 
se limita a una serie de aullidos o 
al sonido del viento. En definitiva, 
un juego que sin llegar a ser malo 
podría haber sido mucho más in¬ 
teresante si se hubiesen utilizado 
los gráficos que la tecnología es 
capaz de ofrecer actualmente. H 



Conseguir una escena como esta es una tarea muy 
complicada, algo que nos llevara mucho tiempo. 





302 PC ñama 








































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! consulta y divulgación 


ESPECIFICACIONES TÉCNICAS 


RAM 


8 Megas (16 Megas rec.) 

Espacio en disco 


Primeros Pasos 

Una iniciación al aprendizaje 


10 Megas 

CPU 

486/66 (Pentium 120 rec.) 

Tarjeta gráfica 


«Primeros Pasos» inicia un compendio de tres programas de la serie «El conejo 
Lector», enfocados al aprendizaje de los usuarios más pequeños. Este programa 


SVGA PC11 Mega 

Tarjeta de sonido 


en particular está dirigido a niños de entre 18 meses y 3 años de edad y presenta 


Sound Blaster y compatibles 

Sistema Operativo 


los números, las letras, las formas y los colores. 



Windows 3.1 o superior 


VALORACIÓN 


THE LEARNING 
COMPANY 
Educativo 


x _I- Sergio Zazo 

1 sistema utilizado por 
esta serie de programas 
tiene un enfoque peda¬ 
gógico basado en tres vías de 
aprendizaje la integración de 
áreas didácticas, los recorridos in¬ 
teractivos y las actividades lúdi- 
cas. La combinación de estas tres 


áreas ofrece una amplia y vanada 
introducción a campos de conoci¬ 
mientos esenciales. 

Juegos divertidos 
y variados 

En el menú principal aparecen 
diversos iconos pertenecientes a 
ocho juegos diferentes. Para ele¬ 
gir cualquiera de estos juegos sólo 


304 PC manía 























Nuestra opinión 



# 


En el Jardín Musical, acompañados de una simpática avispa, podemos 
escuchar el sonido que produce cada planta y componer una canción. 


Los juegos son bastante sencillos e incitan 
a que el niño se interese por descubrir el significado 
de determinados objetos 



En el Castillo Glu 
tenemos que explotar 
todas las pompas para 
liberar a los animales. 


tenemos que pulsar sobre su ico¬ 
no El primero de los juegos es La 
Colina de Color. Se trata de un 
cuaderno para colorear, cosa que 
hacemos utilizando un lápiz de 


gráficos están más trabajados que 
en el juego anterior y podemos ver 
con toda nitidez todos los movi¬ 
mientos de manos y cuerpo del 
personaje. Otro de los divertidos 
juegos de los que se 
compone este progra¬ 
ma es La Cesta. Tras 
escuchar el sonido de 
un animal procedente 
de una cesta, debemos 
relacionarlo con el 


color sobre las imáge¬ 
nes. No se trata de co¬ 
lorear el dibujo por zonas, sino 
que simplemente con pasar el lᬠ
piz sobre el diseño en cuestión, el 
color aparece solo. En El Teatro 
de los Gestos vemos al Conejo 
Lector interpretando con sus ma¬ 
nos algunas canciones. Aquí los 


animal que lo ha producido El 
Jardín Musical es también muy 
interesante para los niños. Se trata 
de una orquesta formada por plan¬ 
tas, cada planta produce el sonido 
de un instrumento y utilizando el 
puntero podemos activar o desac- 


E es u n programa realizado acorde con la edad a la que va 
dirigido Predom na sobre todo el color, los movimientos y 
la música Hay que decir que el programa se compone básica¬ 
mente de ocho juegos No se aprende otro idioma, no se 
aprende a leer se enseña a aprender Es un programa dedicado 
a los más pequeños que están aun en edad preescolar Los jue¬ 
gos son bastante senc llos e incitan a que el niño se interese 
por determinados aspectos como las cantidades, las formas o 
los tamaños de ios objetos La calidad gráfica de todo el en 
torno es excepcional, los movimientos son suaves y la repre¬ 
sentación de cada objeto facilita a los niños su identificación 
El doblaje del programa nos recuerda al de «Barrio Sésamo», 
una especie de acento portorriqueño de muy fácil comprensión. 
Ademas incor¬ 
pora un exten¬ 
so fichero de 
ayuda para re¬ 
solver diversas 
dudas y para 
que los padres 
disfruten del 
programa con 
sus hijos 



tivar ese instrumento. Otro juego 
es el de las Cajas Sorpresa, en el 
que encontramos al clásico tres en 
raya, en el que debemos descubrir 
tres animales iguales. Los últimos 
tres juegos son la Selva Veo Veo, 
que sirve para relacionar los soni¬ 


dos de los animales con sus figu¬ 
ras, la Nube de Formas, con el que 
se descubren las formas y los co¬ 
lores, y el Castillo Glu, donde de¬ 
bemos explotar las pompas de ja¬ 
bón, lo que permite desarrollar los 
reflejos sin darse cuenta. B 



Gracias a este juego, los más pequeños pueden aprender a relacionar 
cada color y cada forma geométrica de forma sencilla. 


PCinani 305 





























consulta y divulgación 


ESPECIFICACIONES TÉCNICAS 


AND Route World 


RAM 

4 Megas (8 Megas rec.) 

Espacio en disco 

2 Megas (4 Megas rec.) 

CPU 

486/66 (Pentium 100 rec.) 
Tarjeta gráfica 
VGA (SVGA rec.) 
Sistema Operativo 

Windows 3.1/95/98 


Carreteras del mundo 

Planificar un recorrido por carretera suele estar ligado, la mayoría de las veces, a 
engorrosos trazados con lápiz en el viejo mapa del coche. Con esta aplicación es 
posible planear cualquier recorrido... por el mundo entero. 


VALORACIÓN 



AND 

Consulta 


Aich.'D gáoín Bof-Si Hipa Ráfsfa d« ni*» yantad AyuM 


Asia and Auslralia AND Route Woild 


Archivo £áción Rula Mapa Reseña de rutas Ventana Ayuda 


é 


Salida: 


♦ 

Llegada 


♦ 

t- 

V 

<7? 



r-v , — -- 


Barra de herramientas Archivos 


si 


Ulaanbaatap 


Damascu% 

Jerusalen? 


*el< 
kent 


“Teherán 

Baghdad Kabul 

Ar Riya<j, M Dawhah 
Abu Zabv Muscat 


Aden 


Beljing, Pyongyang 
Seouí 


Tokyo 


J<aíhm: ciu 
Thimphu Tayíei 

Dhaka 

Viangcharr 

■Bangkok Ma ’ 6l | a 
Phnom Penh 

■Colombo pandar Sen Begawan 

Kuala LutnpuF ¿ 

Smgapore 

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Jakarta '* Port l^oresby 




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S 4 M. * Lhg*» 1 

L* •,lv.K, U 






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Otuwa (CDN|, 


Aibany (NYf 


/lamord (CT) 
0 Tr*nton (NJ) 


J ’l«rr« (SO) Saint Paul (MN) 

Mltwaukaa (Wi^ UnBlgg(l 

<C«> Molnas (IA) 

oln (NE) Harrltburfl (PA^ 

spaka (KB ® pr,n9fl#,d (ILF indlarapoil* (IN) ¿Anpapells (MD) 

Jaffarsen City (MO) FranM í rt l KY l Charla «ten (WV) 

«RJchmond (VA) 

/laihvlli* (TN) 

V ( DK l -ftalalgh (NC) 

Llttla Rock (ARp _ , .. 

Atlart^A (OA) pCoIumbia (SC) 


‘Canberra 


v 

^Wellington 

0.0 km en 0:00 hh.mm 


I Carlos Burgos 


Jackaon (MSf 


■Montg o man- (AL) 


Bator) Rgug« (LA) 

Auatln iTX' TmJ»aha*»aa (FL) 




<H*»jrnbctói aaiado an ui toa 


ar 1 


0 O km enOOOhhmrn 

El mapa político, combinado con el colorido del mapa físico, dará cabida 
a todos aquellos que deseen aprender mas de cualquier continente. 


esde los tiempos en los 
que Colón anotaba los 
Ui datos de su tortuoso 
viaje a las Amencas en el Cuader¬ 
no de Bitácora, muchos cartógra 
fos han buscado soluciones para 


mejorar la orientación de los via¬ 
jeros que recorren tierras incan¬ 
sablemente, Abandonando, tras 
cientos, miles de años, el perga¬ 
mino y el papel, el ordenador vie¬ 
ne a ser el soporte ideal para el 
trazado de rutas y edición de ma 
pas. todo ello de forma digital 


306 PC minia 



















































































Herramienta con futuro 



A unque este programa suponga una buena herramienta para 
todos aquellos viajeros necesitados de la creación de un nú¬ 
mero indefinido de mapas, nos parece que esta llamado a ser el 
embrión de una herramienta aún mas perfecta Lo que en algunos 
países como Japón comienza a introducirse tímidamente y que en 
nuestro país es todavía ciencia-ficción, podra hacerse realidad gra¬ 
cias al desarrollo de este programa Nos estamos refiriendo a la 
orientación GPS en el automóvil por medio de un ordenador co¬ 
nectado a una red de satélites. La orientación en carretera gracias 
a las telecomunicaciones es una demanda muda, que el usuario 
anhela sin saber bien qué es lo que necesita, «AND Route World» 
requiere un ordenador y, a ser posible, una impresora periféricos 
que todos esperamos acaben integrados en el automóvil. 


Conocer parajes tan alejados como el sureste asiático es tan fácil como 
hacer click con el ratón en cualquiera de los pueblos del programa 


En cualquier lugar 

«AND Route World» se presen¬ 
ta como un mapa de carreteras 
mundial dividido en cuatro zonas: 
América, Europa, Asia y Austra¬ 
lia y África a escala de 1:500.000- 
1 2.000.000. Esto es una medida 


más que suficiente para tratarse de 
un programa con tan poca especi¬ 
ficidad como para tratar los cinco 
continentes con todas sus provin 
cías y pueblos correspondientes. 

El programa se encuentra en un 
simple CD-ROM cuya instalación 
se procede de for¬ 
ma rápida. Tras 
esto puede ini¬ 
ciarse el progra¬ 
ma y consultar to¬ 
dos sus apartados. 
Éstos compren¬ 
den diversas fun¬ 
ciones. Principal¬ 
mente, pueden 
localizarse con 
total exactitud to¬ 
das las ciudades y 
pueblos del mun- 


El programa ofrece la 
posibilidad de imprimir 
la Hoja de Ruta como la 
que suelen portar los 
viajeros profesionales. 

do, conocer su nombre nativo, los 
kilómetros que lo separan del res¬ 
to de localidades del país, las dife¬ 
rentes entradas y las carreteras por 
las que acceder. Teniendo una idea 
del entorno del destino seleccio¬ 
nado puede calcularse el camino 
para hacer el viaje por carretera, 
visualizando las posibles rutas que 
pueden seguirse. Asimismo, en¬ 
contrar cualquier población, aun¬ 
que no se posea fundamento algu¬ 
no de geografía es muy fácil pues 
basta con introducir el nombre de 
la localidad para situarla en cual- 



Es muy sencillo trazar, por ejemplo una ruta de 
Madrid a París. Basta con especificar el nombre de 
salida y destino en la barra de herramientas. 



El nivel de acercamiento que el programa ofrece es sorprendente. Con él pueden visualizarse distintos grados, 
desde la superficie del continente al completo, hasta un nivel provincial. 


quier punto del mapa Otra de las 
posibilidades del programa es la 
visualización gráfica de la Hoja 
de Ruta como la que suelen por 
lar los viajeros profesionales, en 
la que se detallan por escrito to¬ 
dos y cada uno de los hitos kilo¬ 
métricos, pueblos, ciudades, 
tiempos empleados... La posibi 
lidad de imprimir es, para estas 
tareas, fundamental, pues un CD- 
ROM no podrá ejecutarse en mi¬ 
tad de ciertos viajes, a menos que 
se posea un ordenador portátil, 
hecho bastante improbable tanto 
por su precio como por la corta 
vida de las baterías. 

Sencillo interfaz 

Aunque AND ha olvidado de¬ 
talles como las posibles actualiza¬ 
ciones a través de Internet, este 
programa se perfila sencillo, muy 
completo e intuitivo, sin grandes 
alardes técnicos ya que limita su 
capacidad gráfica a la inclusión 
de mapas en 16 colores y carece 
por completo de audio. Nos 
ha gustado mucho la sencilla in 
terfaz y su tremendo potencial, 
siempre teniendo en cuenta que 
está destinado únicamente a per 
sonas que viajan asiduamente, ya 
que el valor autodidáctico es 
prácticamente nulo. B 


PCiíí»im307 























































consulta y 


divulgación 


ESPECIFICACIONES TÉCNICAS 


RAM 

16 Megas (32 Megasfec.) 

CPU 


Guía Internet 

de Fútbol 


Pentium 90 

Tarjeta gráfica 


Fútbol por línea 



SVGA 1 Mega 
Tarjeta de sonido 
Sound Blaster y compatibles 
Sistema Operativo 

Windows 95/98 


£ Carlos Burgos 


VALORACIÓN 



ANAYA MULTIMEDIA 
Divulgación 




El Glosario aloja una gran cantidad de datos, tanto 
de Internet como de la propia aplicación. 


1 desarrollo de Internet 
está íntimamente liga¬ 
do con los hobbies y 
preferencias de sus usuarios. 
Puesto que el fútbol ocupa gran 
parte del ocio de los españoles, la 
profusión de páginas futbolísticas 
esta a la orden del día, y su multi¬ 
plicación es, inexorablemente, 
vertiginosa Para que la búsqueda 
de cualquiera de estos temas no 
suponga un trauma. Anaya Multi 
media, en compañía de Grupo 
ROS ha realizado otro titulo más 
de sus Guías Virtuales, dedicadas 
a Internet y ésta, concretamente, 
acerca del fútbol. 

El CD-ROM no necesita ningu¬ 
na instalación. Su ejecución se pro¬ 
cede desde la unidad lectora. Tal y 
como acostumbra Anaya Multime¬ 
dia, «Guía Internet 
de Fútbol» está 
creada con el pro¬ 
grama Alacióme- 
día». De este mo¬ 
do, el entorno 
lo componen nu¬ 
merosos gráficos 
en tres dimensio¬ 
nes y animaciones 
renderizadas. El 
menú principal es¬ 
tá compuesto de 



La pantalla principal conduce a distintos apartados, como contenidos 
Shareware para navegar o bases de datos de Web futbolísticas. 


varios apartados. Aparte de la ayu 
da (un robot que únicamente dará 
consejos sobre dónde situar el cur¬ 
sor) y la Salida, hay cinco tmpor 
tantes rutas para navegar por esta 
aplicación, Glosario, con todos los 
datos sobre aplicaciones de Inter 
net; Top Web, con las mejores pᬠ
ginas tratadas en la aplicación, 
Shareware, con vanos programas 
que se suelen utilizar para con In¬ 
ternet, Búsqueda, que obviamente 
realiza búsquedas de cualquier te¬ 
ma tratado y Fútbol, monitor prin¬ 
cipal del programa con el que se 
puede acceder a la base de datos de 
que dispone la aplicación. 

El tratamiento de los gráficos es 
el harto explotado 3D, creado con 


alguna de las herramientas de mo¬ 
delado tridimensional. La base de 
datos lleva a páginas que, a ex¬ 
cepción de las oficiales, podrán no 
existir en un futuro, y las páginas 
Web grabadas contienen datos 
temporales, como la clasificación 
de una jomada o eventos que per 
tenecen al pasado y que pueden 
carecer de importancia. 

Resumiendo, el contenido resul 
ta interesante si el usuario acaba 
de iniciarse en Internet y no tiene 
mucha idea en cuanto a búsqueda 
de datos. Un usuario de Internet 
experto puede encontrar todo lo 
que el programa le ofrece buscan¬ 
do por sí mismo, como han hecho 
los creadores de la guía virtual. H 


308 PC manía 



































* m se» >ym* 

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» -Or 



















s consulta y divulgación 


ESPECIFICACIONES TÉCNICAS 


RAM 


8 Megas 


Diccionario Map fre-Insetec 

Dos lenguas, varias funciones 


Espacio en disco 

200 Megas 

CPU 


Mapire, en compañía de la empresa de creaciones multimedia Insetec, ha 


486 100 MHz (Pentium 90 rec.) 

Taijeta gráfica 

VGA 

Tarjeta de sonido 

Sound Blaster 16 y compatibles 

Sistema Operativo 


producido esta obra, con más de 40.000 entradas y 90.000 significados diversos. 
Para el efecto, la voz de un hombre (para el idioma catalán) y una mujer (para el 
castellano), hacen énfasis en las características de la palabra a vocalizar. 


Windows 3.1/95/98 o NT 



MAPFRE-INSETEC 

Consulta 



Calos Burgos 

I I 1 CD-ROM se adjunta 

con un ensayo de 140 
I_I páginas (70 en castella¬ 

no y 70 en catalán), comenzado 
en 1969 por el estudioso Vallver- 
dú acerca de la aproximación his¬ 
tórica del bilingüismo en Catalu¬ 
ña. Eventos como las cruzadas y 
guerras con otros pueblos, hicie¬ 
ron de Cataluña un pueblo que 
forjaría, a través de los años, una 
lengua propia, ajena a los cambios 




En el menú principal se distinguen varias funciones, todas ellas 
traducidas a la lengua catalana 




El programa cuenta con tres posibilidades: 
los términos se hallan estructurados en 
Alfabético, Gramática y Materia. 


producidos en los rei¬ 
nos y la diversidad de 
posesiones que nume¬ 
rosas tierras hispanas 
sufrirían en adelante. 

Para comenzar, de¬ 
be reseñarse la conti¬ 
nua ambigüedad lin¬ 
güística que la obra 
posee en todo mo¬ 
mento. Todo en la 
obra denota el intento 
de unión de dos len¬ 
guas, el castellano y su dialecto, 
a pesar de la controversia arras¬ 
trada desde siempre por los anhe¬ 
los de independencia por parte 
del pueblo catalán. 

El programa se inicia con una 
ventana que ocupa las tres cuartas 
partes del escritorio En su estruc 
tura pueden encontrarse tres fun¬ 
ciones principales: Alfabético, 
Gramática y Materias. La voz es 
un factor que se agradece a esta 
obra ya que ciertas palabras son 
realmente complicadas de pro¬ 
nunciar y es necesario que una 
voz nativa dé a conocer el modo 
exacto de vocalización El amplio 


elenco de términos puede consul¬ 
tarse tanto en castellano como en 
catalán en dos pulsaciones de ra¬ 
tón. Un afán de aprendizaje, un 
trabajo en el ámbito profesional 
que requiera la existencia de am¬ 
bas lenguas (como varios progra¬ 
mas de software actual) y otros 
usos pueden ser factores que mo¬ 
tiven la compra de este producto, 
carente de valor autodidáctico y 
que resulta ser un poco “soso", 
pero completo y bien diseñado. 
Así pues, lo recomendamos si un 
obligado uso o un inminente viaje 
a tierras catalanas preocupan tn 
sistentemente al usuario. B 


310PC/m///íi: 















































































Campeonato 
del Mundo 
de Velocidad 




premios 


EL GRAN JUEGO 

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PREMIOS 




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I" premio imal 

Una Aprilia RSV 1000 y un Mazda MX -5 1 .8 

2° premio final 

Una Honda XR 400 R y 500.000 pesetas 


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consulta y 


divulgación 


ESPECIFICACIONES TECNICAS 


RAM 

8 Megas (16 Megas rec) 

Espacio en disco 

1 Mega 

CPU 

486/66 (Pentium 90 rec.) 

Tarjeta gráfica 

SVGA PC11 Mega 

Tarjeta de sonido 

Solund Blaster y compatible 

Sistema Operativo 

Windows 95 



ANAYA MULTIMEDIA 
Educativo 


Mensa Júnior 

Para mentes inquietas 



La esponja es un animal Por «I hecho do comer 
bacterias y materia en descomposición, tes 
esponja crecen mucho mejor en egua« Impuras 
o contaminados Mgunas espacios son criada: y 
vendida* como esponja* de bario, aunque, 
actualmente, la mayoría d* la* «aponía* que 
Utilizamos en el bario on