interactiva
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DEL PC ANO Vil N 2 72
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COMPARATIVA
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Euskal Party VI. una cita ineludible
J Potencia 2D/3D con la nueva Phoenix de Guillemot
Películas profesionales con Adobe Premiere 5.0
TU WEB PASO A PASO
Crea tus páginas Web
RETOQUE FOTOGRAFICO
Los mejores trucos para Photoshop
gg comunes del PC
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ó m o Identificarlos
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jamás creada.
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Selección de los mejores 25
programas nacionales e
internacionales
■ ►►►►►►►►
► ►PRINCIPALES
ESPECIES
Todas las setas mas comunes que se dan
en nuestro país están presentes en nuestra
aplicación.
►►BÚSQUEDAS
SELECTIVAS
t
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► ►►►►►►^ Aprende a onocer
y diferenciar las
principales especies de
setas >’ hongos.
Setas
Fnciientra las setas que mas te interesen por
medio de las búsquedas alfabéticas y
marróse opicaS.
y Hongos \
CÓMO CONOCERLOS
► ►CONSEJOS
Y ADVERTENCIAS
Todo lo que necesitas saber para prevenir
los peligros que encierra i los hongos.
V
Para extraer los CD-ROMS rasga
con cuidado la línea perforada
— X —
Para guardarlos de nuevo dobla las pestañas
interiores hacia fuera e introdúcelas entre
las dos hojas que forman la portada
► ►RECETAS
CULINARIAS
Aprende a cocinar los mas
t umisitns platos con las mas
sabrosas setas.
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N° 72 octubre 1998 AÑO Vil 995 ptas. (iva ind"tio)
VlUlsMo
Director
Donir>go Gorpez
Directora Adjunta
Cnstina M Fernández
Directores de Arte
Desús Caldeiro, Abel Vaquero
Disero y Autoetfrton
Carmen Sawamar» 3ose A Cantea
FHmactón
Roberto Cela Consta ntrto |fe »n*ndu
Redactor }efe
Óscar Santos
Redacción
Dorge Carboneü M**a Lavtn, Sergio Zazo,
Sonta G Pereda Carlos Burgos
CD-ROM
Deeus Martínez, Pablo Aguí v
MuHinedla
fnrr?9co D Gutiérrez, Desús Garre
Secretaria de Reda^Son
Laura González
On Lira
Lina Álvaraz, Lu*s A. González,
Cnstina Gómez, Dosé Berrto Eva García
Corresponsal
Derek Déla Fuente (U.K)
Colaboradores
Feo D. Rodnguez, D A Pascual A. Trajo,
D M. Muñoz, D Guerrero, R Potandano,
R Hernández, F Herrera I Otero,
A Santos T González, R Garda, G Saíz,
M. BarceU, A Montes, C Aragón
Edta HOBBY PRTSS, SA
Director Ge^rel
Karsten Otto
Subdire^prea Generales
Rodolfo de la Cruz
Domngo Gómez
AmaFo Gómez
Director de Distnbucion
Luis Gonez-Cemu on
Directora Cor*erdal
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Director de Publicided
Deror'-o Medavflia
Coordinación de Producción
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Fotógrelo Pablo Abollado
Mustracton de Portsda
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Redacdon y Publicidad
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Tal 916 548 199/Fax. 916 547 558
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HOBBY PRESS es una empresa
del GRUPO AXEL SPRINGER
I AS
Esta Revista sa imprime en Papel
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sumario
Informe: Resolvemos los errores R3IH
más frecuentes del PC
En alguna ocasión todos nos hemos encontrado con problemas al utilizar
nuestro ordenador. Y en la mayoría de esos casos, no hemos sabido có¬
mo hacer frente a la dificultad. Pues bien, para que esto no vuelva a
ocurrir hemos preparado un informe en el que os mostramos la so¬
lución de un centenar de errores que nos solemos encontrar casi to¬
dos los días en nuestro trabajo diario con el PC.
Comparativa: Análisis de los R33
mejores altavoces
Los altavoces son uno de los elementos más importantes del ordenador,
y al que normalmente no se le da mucha importancia por parte del usua¬
rio. Muchos piensan que a más potencia es mejor, y olvidan otras car ac¬
terísticas más importantes. En la presente comparativa os mostramos
nueve modelos diferentes, con un análisis a fondo de sus características.
A Examen: Adobe Premiere 5.0 RHB
Adobe lanza al mercado la última versión de su popular programa de
edición de vídeo digital. En esta ocasión cuenta con nuevas opciones
como por ejemplo el soporte a nuevos formatos, mayor precisión en el
control de los tiempos y el aprovechamiento de los nuevos procesado¬
res para sacar el máximo rendimiento. Además, dentro de la misma
sección evaluamos dos programas para crear páginas Web como
«PageMill 3.0», también de Adobe y «Fireworks» de Macromedia.
Expansión: Maxi Gamer Phoenix ERI
Dotada con el novedoso chip Banshee de 3Dfx, esta tarjeta de Guílle-
mot es la primera que aparece con él. Su característica más importante
es la incorporación de funciones 2D y 3D en una sola placa, con el
consiguiente ahorro de slots y problemas de configuración. Además,
examinamos una impresora láser de Oki. un convertidor de vídeo de
Genius, una tarjeta de sonido PCI de Aztech y un ratón de Microsoft.
Ad °b?Prm¡eres.o
Retoque Fotográfico
199
Euskal Party VI
Como en los últimos veranos, se ha celebrado
la sexta edición de la Euskal Party. En ella se
dan dta miles de aficionados al mundo de la
demoscene, que realizan una serie de trabajos
en diferentes categorías. Uno de nuestros co¬
laboradores estuvo allí, y nos cuenta de prime¬
ra mano lo que aconteció. Además, en el CD
de este mes encontraréis una selección de los
mejores trabajos realizados.
174
Este mes seguimos con los mejores trucos pa¬
ra Photoshop. En esta ocasión se trata de di¬
versas técnicas aplicadas al empleo de las ca¬
pas, con las que se pueden lograr efectos tan
impresionantes como los que os mostramos.
Además, inauguramos un rincón para que po¬
dáis mandamos vuestros trucos a partir de una
imagen dada, que podréis encontrar en el di¬
rectorio correspondiente en el CD-ROM
Teknoforum
166
Reportaje: ECTS
276
La reciente bajada de precios de la memoria
ha propiciado que en nuestros ordenadores
dispongamos de cantidades que hasta ahora
parecían incribles. Pero no es nada en compa¬
ración con lo que ocurrirá el próximo año, en el
que será posible adquirir módulos de hasta un
Giga, gracias a fabricantes como Hitachi. Este
mes os lo contamos todo
Durante los pasados 6, 7 y 8 de septiembre, el
mundo de la industria del videojuego se dio ci¬
ta en Londres, donde presentaron las noveda¬
des para la próxima temporada. A pesar de la
ausencia de importantes compañías, tuvimos
la oportunidad de ver grandes programas, que
marcarán las pautas de este mundo a corto y
medio plazo y que os contamos en primicia.
Alta Densidad
Las herramientas de diagnóstico son las estrellas de nuestro
CD-ROM de portada. Como plato fuerte, una versión try-out
de 30 días de la última versión de «Norton Utilities», y demos
de programas como «Checkit 5.0» o «TechFacts 95» Además,
selección de los mejores trabajos que se pudieron ver en la pa¬
sada edición de la prestigiosa Euskal Party VI Además, ver¬
siones en castellano e inglés del navegador Ope¬
ra y los ficheros a los que se hace
referencia en algunas de las secciones O Q
de la revista. Y en nuestro CD temáti- V
co, guía interactiva guia
con los secre¬
tos de las
setas y los
hongos.
as.
ongos
Primera Linea
A examen
Guia rapida
Demoscene
Pixel a Pixel
Metaformatica
Programación de juegos
Escuela de Batalla
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Consultorio
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www.eisystem.es
primera
línea
Telefónica rebaja
las tarifas de Internet hasta un 51,85%
www.telefonica.es
Telefónica ha respondido con rapidez a la
protesta que los usuarios de Internet realizaron
el pasado 3 de septiembre, día en el que se la
Asociación de Usuarios de Internet había con¬
vocado una huelga de páginas Web caídas, y
había pedido a los usuarios que no se conecta¬
ran durante toda la jomada. Y lo ha hecho con
un grupo de Planes de Descuento, que ofrecen
una rebaja en las tarifas telefónicas asociadas a
proveedores de Internet de hasta un 51,85%,
según la franja horaria y el tiempo de conexión.
Entre estos planes encontramos el BonoNet,
que se basa en precios especiales para bonos
de conexión mensual, disponiendo de tres pre¬
cios: 1.600 ptas. para 10 horas (150 ptas. de
cuota de alta), 4.000 ptas. para 30 horas (250
ptas. de cuota de alta) y 13.000 ptas. para 100
horas (500 ptas. de cuota de alta). Otro plan es
el MasterNet. que ofrece descuentos en función
del volumen de consumo. Estos descuentos van
desde el 4% si se consumen entre 10 y 30 ho¬
ras, hasta el 15% si se consumen más de 150
horas. Sin embargo, en ambos planes el horario
de las llamadas será desde las 20 hasta las 8 ho¬
ras del día siguiente en días laborables, así co¬
mo durante todo el fin de semana y los días fes¬
tivos de ámbito nacional, y únicamente
aplicable a un Unico número de destino.
Sin embargo en nuestra opinión las cosas no
son tan fáciles en el caso de los BonoNet. El
bono se utiliza exclusivamente desde las ocho
horas de la tarde hasta las ocho horas de la ma¬
ñana del día siguiente, y durante el fin de se¬
mana y fiestas nacionales. Según esto, el usua¬
rio consigue un beneficio si llama entre las 20 y
las 22 horas los días laborables, y entre las 08 y
14 horas el sábado. Y esto es asi porque son los
únicos tramos horarios en los que la tarifa vi¬
gente de Telefónica es superior a la que se ob¬
tiene con el bono En el resto del tiempo en el
que se puede usar dicho bono, el precio de la
hora de conexión es superior para aquellos que
emplean el bono que quienes no lo hacen. Así
que lo que parece un beneficio, que
realmente lo es en ciertas franjas del
día, en otras puede ser un perjuicio
bastante importante, en el caso de tra¬
tarse de conexiones de larga dura¬
ción, puesto que en las cortas entran
en juego una serie de parámetros que
determinan el coste final. Y es que, según nos
ha confirmado Telefónica, estos planes no es¬
tán diseñados para el millón y medio o dos mi¬
llones de usuarios de Internet que hay en Espa¬
ña. sino para una parte de ellos, cuyas
características se asemejan a las propuestas. En
cualquier caso, esta no es la única medida que
se va a llevar a cabo, y la intención de Telefó¬
nica es que el mayor número posible de usua¬
rios dispongan de un plan que les beneficie.
Días
lunes-viernes
sábados
domingos y festivos
Horario
00-08
08-20
20-22
22-24
00-08
08-14
14-24
Todo el día
Tarifa vigente
105.42
270-55
270,55
105,42
105,42
270,55
105,42
105,42
Plan BonoNet 10 hrs.
160
-
160
160
160
Nota: Precios en ptas. por cada hora de conexión (IVA no incluido)
Nuevos productos de rUSt
Trust asegura sus bases en el mercado de la informática introducien¬
do cuatro productos que mejoran las prestaciones multimedia y de co¬
municación del ordenador El primer producto es una tarjeta de sonido
con audio posicional, interfaz MIDI, compatible con MPU-401 y Plug
& Plav. además, la polifonía orquestal de 32 voces. Para acompañar a
esta tarjeta de sonido Trust Soundforce 120, todo un equipo de sonido
compuesto por un amplificador y dos altavoces compactos, que repro¬
ducen fielmente las bajas frecuencias. Su potencia son 120 W PMPO y
tienen función 3D para sonido envolvente. Si lo que se busca es potencia
gráfica, puede recurrir a Trust VooDoo Dragón, una tarjeta gráfica basada
en el juego de chips 3Dfx, que asegura unas imágenes fluidas y nítidas
comparables con las maquinas de las salas recreativas. Y para los adictos
a Internet, nada mejor que el Trust Communicator ISDN 128 Extern al, un
modera extemo que trabaja con la cifra de 128.000 bps de transmisión.
BVCmanía
Minolta lanza una
nueva gama de impresoras
www.minoltaeurope.com
Minolta está fuertemente afianzada en el
mercado de las impresoras, y para mantener este
lazo, presenta tres nuevas estaciones de impre¬
sión, las PagePro 8L 8 y 8e Esta nueva serie
es la sucesora de la serie 6 que tanto éxito ha
tenido entre el usuario medio y profesional. Es¬
te nuevo modelo no sólo ha incrementado su
velocidad de impresión (8 páginas a
600x 600 ppp) con respecto a su pre-
decesora, sino que se han mejorado
sus prestaciones tecnológicas, como
la incorporación de un lenguaje
orientado a objetos de Adobe llamado
PnntGear, que permite acelerar el tiempo de res¬
puesta de la maquina. Otras mejoras como la ausencia de ruido cuan¬
do se halla imprimiendo, el centre automático de la página y el fácil reemplazo de los accesorios hacen de
esta serie de impresoras un elemento altamente recomendado para la oficina
anuncia un overdrive
para PentiumPro
www.intel.com
Basándose en el compromiso de
proporcionar a los propietarios de
sistemas basados en Pentium Pro
la posibilidad de actualizar sus sis¬
temas con la tecnología MMX, In¬
tel Coiporation presenta el proce¬
sador Pentium II Overdrive para
sistemas basados en Pentium Pro
El procesador Pentium II Overdri
ve aporta un nuevo nivel de presta¬
ciones y la tecnología MMX de In¬
tel a propietarios de PC de
sobremesa, estaciones de trabajo y
servidores de red de gama media
de uso profesional basados en Pen¬
tium Pro actualizables.
Además, Intel anuncia el lanza
miento del procesador más lapido
para PC, que ofrece los niveles
más altos de prestaciones en infor¬
mática para una amplia gama de
aplicaciones de productividad y de
ocio. Estos son los procesadores
Celeron 300 MHz y 333 MHz de
Intel, que permiten disponer de un
sistema fiable en el que ejecutar
programas comunes del PC de hoy.
Estos procesadores completan la
linea de procesadores de Intel para
el PC de sobremesa de 1998 Otra
noticia es el soporte que ofrecerá
Intel para soluciones de red do¬
mésticas que utilizarán líneas tele¬
fónicas para enlazar múltiples PC
domésticos, diseñado para las fa¬
milias que quieren acceder simul
táneamente a ficheros informáticos
y a Internet, imprimir documentos
y jugar con el ordenador.
© Sistema de venta
informatizado
El Grupo OTAYSA, principal distri¬
buidor de automóviles de nuestro
país, ha creado un sistema infor¬
mático propio para la gestión de
su nuevo producto, Fórmula
OTAYSA, convirtiendo este soft¬
ware en una herramienta impres¬
cindible para la labor del vendedor
de vehículos. Este sistema único,
diseñado por los técnicos informá¬
ticos del Grupo OTAYSA, está
concebido para realizar consultas
inmediatas sobre todos los co¬
ches existentes en el mercado
O Rayman va
al parvulario
Ubi Soft ha presentado «Rayman
Pre-escolar», un software educati¬
vo para niños entre los 4 y los 6
años, diseñado con un amplio aba¬
nico de ejercicios. Cada uno de
estos juegos ha sido testeado con
niños y estudiado con profundidad
por un grupo de pedagogos.
O Modem
actualizable
de 3Com
Aryan Comunicaciones, S.A. distri¬
buye el modem Sporster Flash, mo¬
delo de 3Com con altavoz telefóni¬
co y «Personal Voice Mail», que
dispone de todas las ventajas de un
contestador automático, un fax y un
modem de alta velocidad actualiza-
ble, siendo todo ello dispuesto en
un único equipo compacto.
© Nueva tecnología
de impresión
Oki lanza un nuevo dispositivo de
impresión que permite alta veloci¬
dad con bajo consumo. Esta tec¬
nología, capaz de producir 1200
ppp gracias al nuevo cabezal
LED, consigue ampliar la gama de
cabezales Láser/LED con una su¬
perficie de luz diez veces más
fuerte que el resto de las tecnolo¬
gías LED. Puede utilizarse para im¬
presiones de 1200 ppp de alta re¬
solución y con una velocidad de
hasta 100 ppm.
bre
PC/w//i/Vf9
Andersen
Consulting
estudia
el comercio
electrónico
El estudio sobre Comercio
Electrónico en Europa, pre¬
sentado hoy por Andersen
Consulting, ha contado con
la colaboración de 37 gran¬
des empresas españolas me
diante la participación activa
de sus respectivos directivos.
Una de las conclusiones del
estudio señala a nuestro país,
junto al Reino Unido e Irlan¬
da, como uno de los princi¬
pales mercados en donde el
Comercio Electrónico puede
crecer más rápido en un futu¬
ro inmediato que lo que indi
ca su utilización actual De
igual forma, las diversas ac¬
titudes en nuestro país tien¬
den a estar por encinta de la
media europea en la mayoría
de las cuestiones suscitadas,
dado el relativo pequeño
mercado existente hasta hoy
en nuestro país. El 54% de
los encuestados españoles
opina que el Comercio Elec¬
trónico es una ventaja com¬
petitiva real para sus respecté
vas compañías en la
actualidad. El porcentaje se
incrementa hasta el 81%
cuando se valora esta misma
ventaja competitiva para los
próximos cinco años.
La impresora de inyección
más pequeña del mundo
Aparece en el mercado de la mano de Canon
Canon lanza al mercado su ul¬
tima gran creación: la BJC-50. la
impresora portátil de inyección
de tinta más pequeña del mundo.
Esta impresora es ideal para per¬
sonas que se dedican a viajar mu
cho y que necesitan herramientas
útiles y funcionales en su trabajo,
sin renunciar a la cali¬
dad de impresión
Empezando por su
tamaño, destacar
que la BJC-50 no
es más grande
que medio A4
(302x112,5x49 mm). Su peso, en
el que se incluye una batería de li¬
tio que permite imprimir más de
100 páginas con una sola caiga,
es también significativo: 900 gra¬
mos.
Y si se tiene en cuenta que es una
impresora que no necesita cable
paralelo de conexión gracias a su
mecanismo incoiporado, denomi¬
nado IrDA (Infra-red Data Asso-
ciation). que comunica la impre¬
sora con el PC por
medio de rayos infra¬
rrojos, estamos ante una
impresora única en el mer¬
cado El IrDA permite,
además, una impre¬
sión instantánea, al no
necesitar tiempo de
micialización.
Plustek anuncia
el primer escáner 4 en 1
El nuevo 9636T esc anea imágenes,
transparencias y negativos
Plustek ha anunciado recientemente la presen¬
tación del OpticPro 9636T, su primer escáner
plano de sobremesa de imágenes múltiples.
Además de explorar imágenes y documentos
con un tamaño de hasta 8,5x11. 7 pulgadas, el
9636T puede explorar tanto transparencias como
negativos estándar. Con un bajo precio para minoris¬
tas de sólo 28.000 ptas., el 9636T se encuentra perfecta
mente diseñado para usuarios que busquen un escáner que
ofrezca una versatilidad superior a la de los planos de sobremesa
estándar. El escáner 9636T incluye una intensidad de color de 36 Bits y una resolución óptica de 600x1200
ppp (hasta un máximo de 9.600 ppp). Se incluyen también las versiones completas de «Micrografx Picture-
Publisher 7 0», «American Greetings CreataCard» y «Xerox TextBridge».
lOPCí/fíimn
Guillemot
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DISPROIN 1eL96 561 56 65/5-Fax96 561 52 51 ■ A.DL- 1eL91 51925 14/9 -Fax91 61644 50
1NFIN1TY SYSTEM: TeI 91 656 52 42 - Fax 91 656 29 01
KABIZA1N Te1.945 1 5 70 00 - Fax 945 1 5 16 56
PILMAT ELECTRÓNICA Te( 95 265 70 66 - Fax 95 225 45 54
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#HWTOji'!i l :!)!il«!i!,li
.¥) primera
línea
EPSON
Una nueva estrategia europea
Bajo la ecuación 1+2 = 1 EPSON , la
compañía EPSON ha presentado
recientemente en París su nueva gama de
productos, destinados a completar la
oferta actual de cara a usuarios
domésticos (1), empresas y profesionales
especializados (+2).
htt p : //www.epson.es
La gama EPSON, presentada a principios
de septiembre en la capital francesa, incluye
una cadena de nuevos productos de impresión
y de captura de imágenes.
Las impresoras
de inyección de tinta
Las nuevas impresoras de inyección disponen
todas del sistema PPIS" PerfectPicture Ima-
ging System, que incorpora la tecnología exclu¬
siva de EPSON Micro Piezo (permite el control
preciso del punto de impresión), el AcuPhoto
Halftomng (utilización de semitonos) y las tin¬
tas especiales Quickdry (de secado rápido)
Todas poseen el área de impresión ampliada
(204x291 mm) hasta igualar a las impresoras lá¬
ser. con un maigen de 3 mm por los cuatro lados
delapágina,en lugar de los 14 mm de margen in¬
ferior habituales en las impresoras de inyección.
Finalmente, toda la gama incluye el programa
«EPSON PhotoEnhance 3», que permite la opti¬
mización de la impresión de imágenes de baja
resolución provenientes de Internet o captadas
con cámara digital, gracias a un algoritmo para la
conversión de resolución
© La EPSON Stylus COLOR 440 es el pro¬
ducto básico de esta gama Ideal para el usuario
doméstico, utiliza un driver para seleccionar las
opciones de impresión de forma sencilla y su
precio -38.165 ptas (precio máximo recomenda¬
do. IVA incluido)- es bastante asequible. Tiene
una resolución máxima de 720x720 ppp y una
velocidad de impresión más que correcta (4 ppm
en monocromo y 2,5 en color).
Otra ventaja que posee la nueva impresora es
su doble cabezal permanente, que evita el inter¬
cambio al pasar de la impresión monocroma a la
de color. También viene acompañada de un ma¬
nual On Line que permite al usuario aprender a
manejar su nueva impresora sacándole el máxi¬
mo partido posible.
© La EPSON Stylus COLOR 640 es el si¬
guiente paso en la gama, con mayor resolución
(1440x720 ppp) y mayor velocidad de impresión
(5 ppm en monocromo y 3,5 ppm en color), dis¬
pone igualmente de un manual On line. Al igual
que la 440, está especialmente diseñada para uso
en entorno Windows El precio máximo reco¬
mendado es de 49.765 ptas. (IVA incluido)
© Finalmente, la EPSON Stylus COLOR
740. es la estrella de la gama. Incorpora la tecno¬
logía “Advanced Micro Piezo’’. Dicha tecnolo¬
gía incluye el UltraMicroDot, con el que Epson
ha conseguido la gota de tinta más pequeña de
las utilizadas por cualquier impresora del mer¬
cado, y que tiene como resultado unos puntos
prácticamente invisibles, cercanos al máximo de
percepción del ojo humano contribuyendo a una
mejor granulación del documento impreso. La
Stylus COLOR 740 utiliza cuatro colores de tin¬
ta y, gracias a la reducción del tamaño de la gota,
obtiene una calidad de impresión cercana a la de
las impresoras de la serie Stylus PHOTO, que
trabajan con seis colores de tinta.
Para paliar la lentitud de impresión inherente
al tamaño reducido de la gota. EPSON introduce
la tecnología de Punto Variable una característi¬
ca que convierte a la SC 740 en la primera im¬
presora que integra dicha tecnología. Esta gene¬
ra tres tamaños de gotas distintos, consiguiendo
así degradados más suaves y optimizando la ve¬
locidad de impresión en las zonas oscuras. La
utilización de tan sólo cuatro tintas contribuye
igualmente a mejorar la velocidad de impresión,
ya que la impresora dispone de más inyectores
por color y menos datos que procesar. La Stylus
COLOR 740 consigue una velocidad de 6 ppm.
12 PCmiíí'mii.
tanto en monocromo como en color, lo que la si¬
túa prácticamente al nivel de una impresora láser
del tipo de la EPL-5700 (8 ppm)
Los costes de impresión se han visto reducidos
con la utilización del nuevo cartucho de tinta ne
gra de gran capacidad (900 páginas) que los hace
similares a los de las láser de gama baja. Por últi¬
mo. la Stylus COLOR 740 dispone de tres inter¬
faces: paralelo, serie y USB. Y su precio máximo
recomendado es de 69.485 ptas. (IVA incluido).
Con los tres modelos presentados, EPSON
completa y mejora su gama de impresoras de in¬
yección. poniendo a disposición del usuario do¬
méstico una buena calidad de impresión a menor
coste (SC 440 y SC 640). En cuanto a las empre¬
sas, ofrece la posibilidad de imprimir en color sin
sacrificar la velocidad de impresión (SC 740 y
850). y para los entusiastas de la calidad de impre¬
sión o los aficionados a la fotografía digital, las im¬
presoras en seis tintas (Stylus PHOTO 700 y PHO¬
TO EX). Para estos últimos. EPSON mejora la
gama de sopones PHOTO con nuevos productos,
que estarán disponibles en noviembre, y que tie¬
nen mayor resistencia a la luz y mayor densidad.
Las impresoras láser
Epson introduce este año en el mercado dos
nuevos modelos de impresoras láser en red mo¬
nocromas: la EPL NI600 que estará disponible
en octubre, y la EPL-N4000, disponible en no¬
viembre de 1998.
© La impresora EPL-N1600 es el modelo para
tmbajos de grupo, con conectar de red y una bue¬
na capacidad de tóner (hasta 8.000 páginas). Dis¬
pone de un modo económico que reduce sensi¬
blemente el coste de impresión, y su velocidad es
de 16 ppm. La productividad de esta impresora
puede ser optimizada con una serie de dispositi-
Lci nueva gama EPSON
incluye una cadena de
productos de impresión y
de captura de imágenes
Impresora láser color EPL-C 8000
vos opcionales: bandeja adicional de gran capa¬
cidad, dúplex para impresión a doble cara, ban¬
deja de salida cara arriba, etc
© La impresoa EPL-N4000 dispone de cone¬
xión para trabajo en red compatible con los ac¬
tuales estándares de red Su gran velocidad de
impresión. 40 ppm. y su capacidad nominal,
100 000 páginas por mes, hacen de ella un buen
instrumento de trabajo en empresa. Puede impri¬
mir en tamaño A3 y dispone de dispositivos op¬
cionales para mejorar la productividad.
© Finalmente EPSON presentó también una
nueva impresora láser en color que saldra al mer¬
cado en noviembre próximo, la EPSON CO¬
LOR Page EPL-C8000
Esta novedosa impresora responde a la ten¬
dencia actual que generaliza el uso de la impre¬
sión en color en la oficina, sin sacrificar ni cali¬
dad de impresión ni velocidad (4 ppm en color y
16 ppm en monocromo) y sin disparar los costes.
En la tecnología AcuLaser Color, la firma
EPSON hace uso de los avances adquiridos en
la investigación del color para las impresoras de
inyección, obteniendo un punto variable y un al
gontmo para su posición, así como el uso de se¬
mitonos que dan. gracias a una mayor suavidad
de gradación y de sombras mayor realismo a los
documentos impresos.
Con una excelente resolución de 600x600
ppp, la EPL C8000 permite la impresión en for
mato A3+ por lo que resulta ideal en el sector
de las artes gráficas y comunicación.
Los precios de venta recomendados para la
gama láser no están todavía disponibles, por lo
que se deberá consultar con EPSON.
Tres nuevos dispositivos
para captura de imágenes
La oferta de EPSON para este otoño se com¬
pleta con dos tipos de dispositivos de captura de
imágenes: una cámara digital, la EPSON Pho
toPC 700 con una resolución de 1280x960 pí
xeles y acompañada de un paquete de sotware
de once títulos ( 162.285 ptas., precio máximo
recomendado, IVA incluido), y los escáneres. De
estos últimos. EPSON introduce dos nuevos mo¬
delos de sobremesa, el GT-7000 y el GT 7000
Photo Ambos tienen una resolución óptica de
2400x600 ppp (9600 ppp en interpolado), un bo¬
tón de AutoScan y una interfaz SCSI El modelo
GT 7000 Photo incorpora una unidad de trans¬
parencias que permite la exploración de papel fo¬
tográfico opaco película fotográfica, negativos
y diapositivas. Estarán en el mercado en octubre
y su precio máximo recomendado se situará al
rededor de las 50.000 ptas. para el GT 7000 y de
las 65.000 ptas. para el GT 7000 Photo
PGwuiífl 13
El us
¡ n c o n 1
laopínion. pcmania@hobbypress.es :
Desde luego, la evolución,
cambios e innovaciones en Inter¬
net se producen a un ritmo más :
que trepidante, superior a la velo¬
cidad con la que mi ropa interior
se pasa de moda. Miles de usua- j
ríos se van incorporando modem
en mano, y con ellos su dirección :
e-mail, su nick y en muchas oca¬
siones, sus propias páginas Web. :
No sé lo que les habrán conta¬
do, lo que habrán leído o lo que
se imaginen sobre este mundo
los que nunca se han conectado
y se asoman con la vana ilusión ;
de quienes no han probado la co¬
mida precocinada y se han guia¬
do tan sólo por la foto del envase. :
Se conectan para profundizar en
sus estudios, para comunicarse
con su familia en las Américas, o
para cualquier otra admirable ac- j
tividad que podamos usar como
excusa para engancharnos, y que j
finalmente queda en segundo
plano desde el momento que des- j
cubrimos como divertirnos per¬
diendo el tiempo en el IRC, la can¬
tidad de paginas Web que hay
sobre el mundo de la escayola, o •
comenzamos a escribirnos con un
joven atamán para hablar de lite- j
ratura y practicar nuestro inglés,
aunque siempre terminemos por
contarle lo bien que sabemos vivir
u a r I O
o r m e
aquí, lo mal que saben vivir allí, y
además con la mitad de las pala¬
bras en castellano.
Pero en general, hay que reco¬
nocer que este invento es la mon¬
da. Con sus defectos, claro. Ya co¬
menté alguna vez el exceso de
exhibicionismo que, a mi juicio,
fluye por la Red: visita mi página,
lee mis anécdotas sobre el cam¬
pamento de verano, escucha mis
ficheros de sonido en los que re¬
lato mis expariencias con enfer¬
medades del tipo infeccioso, co¬
noce a mis amigos, odia a mis
profesores, entérate de lo que co¬
mo, examina mis cicatrices...
quien no consigue colocar tan im¬
prescindibles datos a sus amista¬
des en los momentos de alterne
diario, aprovecha los brazos inge¬
nuamente ebíertos de Internet y
aderezándolo con un par de fotos
y una musiquiila resultona intenta
colárnoslo a nosotros.
Más respetables son las pági¬
nas sobre aficiones, por muy mi¬
noritarias, delirantes o estrambó¬
ticas que sean. La página de las
almohadas -tres mil gif sobre coji¬
nes y almohadas, algunos nunca
vistos anteriormente en la Red-
¡actualízamos cada dos horas, no
dejes de perder el tiempo visitán¬
donos tres o cuatro veces diarias!
En fin. Quizás sea yo el tipo ra¬
ro, tal vez no lo entienda. Puede
ser que este resentido contra to¬
das esas videocámaras que vie¬
nen filmando en las últimas sema¬
nas partos, transplantes y demás,
exponiéndolos sin pudor en apa¬
sionantes páginas Web.
Está claro, es la envidia lo que
me mueve a despreciar estas
páginas, estos hermosos y apa¬
sionantes retazos de biografías
injustamente desconocidas. ¿En
qué clase de mundo vivimos, que
no interesa una detallada des¬
cripción de la pubertad de Mario
García a los cibernautas?
Ah, pero no quiero terminar mi
eterno lloriqueo sin una nota po¬
sitiva: el IRC. Se obtienen amista¬
des y emparejamientos entre
usuarios que no pueden juzgarse
por su cara bonita. Charlan, ha¬
blan de sí mismos, coinciden y
para cuando se conocen y ella
comprueba que él conjunta fatal
su camisa con unos espantosos
pantalones de franela, y él ve co¬
mo ella lleva agujereado el cuer¬
po con pendientes, es demasiado
tarde. Ya se quieren.
En lo que a mí se refiere, yo tam¬
bién quiero compartir mis inquietu¬
des y exponerlas en la Red, si bien
careciendo de una vida mediana¬
mente interesante, lo más apropia¬
do será que imitando el comporta¬
miento de algunas empresas
adquiera los derechos de la pági¬
na de alguien con historias que ad¬
mirar, edjunte mi nombre y fotogra¬
fía y la vuelva a lanzar a la Red
como producto propio y personal.
Dr. Drum
presenta un
DVD-RAM
en New York
El evento tuvo
lugar en la
pasada edición
de la PC Expo
www.lacie.com
LaCie presento en la PC Expo de
New York su nuevo dispositivo DVD-
RAM, producto de una nueva gama
destinada a la ampliación del PC con
la tecnología de la tercera generación
de DVD-ROM que se encuentra dis¬
ponible desde hace dos meses. En
palabras de Guillermo Mazieres, di
rector de LaCie España, “las demos¬
traciones llevadas a cabo con LaCie
DVD-RAM frente a un publico pro¬
fesional exigente en la PC Expo
de Nueva York han sido todo un éxi¬
to, ya que han demostrado con creces
ser un producto acabado totalmente
compatible con los tres formatos de
CD presentes en el mercado: CD
ROM, CD R y CD-RW '
Los dispositivos DVD-RAM se
perfilan como la tecnología de alma¬
cenamiento óptico del futuro, destina
da a reemplazar progresivamente a los
CD ROM. cuyas capacidades de al¬
macenamiento comienzan a ser insufi¬
cientes para ciertos trabajos. La velo¬
cidad es equivalente a 22x y graba los
DVD-RAM sin necesidad de software
específico gracias a la tecnología de¬
nominada Drag&Drop
14PCmflmfl
PRESENTAMOS LA FORMA MÁS RÁPIDA DE LLEGAR
DESDE AQUÍ
HASTA AQUÍ.
Y con mucho la mas eficiente. La nueva PowerShot A5 resulta
para los compradores potenciales la forma mas rapida de obtener
imágenes digitales de alta calidad.
Y claro, algo asi sólo podía ser de Canon el gran especialista en
tecnología Optica y de imagen La PowerShot A5 incluye un
objetivo muy luminoso f 2.5, una
pantalla LCD (cristal líquido de alta
calidad) y un CCD de 810.000 pixels,
para capturar imágenes con una
resolución ideal para tu negocio
Compacta, ligera y muy fácil de usar
<.
sólo unos segundos después de tomar tus fotos ya podrás
transferir las imágenes a tu PC o Macintosh para imprimirlas
o distribuirlas electrónicamente a clientes o medios de comu¬
nicación. Con su tarjeta de memoria de 8MB, su software de
mejora de imagen y todos sus elementos de conexión, puedes
estar seguro de que la A5 será la solución mas » gj
práctica en el almacenamiento de fotografías
y sobre todo, la mas rentable para tu negocio
7&* S rSt,otA5 Canon
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m
Kdbis
Lidar «n «oda Curopa
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96 152 00 08
902 292 928
93 494 90 40
Mejoras en
los monitores
AcerView
deLCD
Acer Computer Ibérica ha
presentado tres nuevos mo¬
delos de monitores de la se¬
rie AcerView de pantalla pía
na LCD con tecnología
DSTN y TFT AcerView
S20. F31 y F50 tienen un
área de visualizacton supe¬
rior a los monitores de rayos
catódicos C’RT equivalentes,
con un ahorro de consumo
eléctrico de entre el 50 y el
75%. Estas y otras caracte¬
rísticas de los nuevos mode¬
los han sido diseñadas para
los usuarios con mayores
exigencias de calidad de vi-
sualización en un espacio
mínimo con la máxima cali¬
dad de imagen y un peso li¬
gero. Con pantallas de 12.1.
13,3 y 15 pulgadas respecti
vamente, la serie AcerView
ofrece un área de visualiza-
ción de hasta 1024 x 768,
muy superior a lo habitual en
este tipo de equipos.
Telefónica
acerca Internet a más personas
Telefónica inició su programa «lnfoshow 98», con el que aproximó el mundo Internet al publico español
durante el verano Con este programa, que cumple su segundo año. Telefónica incide en su objetivo de posi¬
bilitar el acceso a Internet y las nuevas tecnologías de la información al gran publico. «lnfoshow 98» es, por
tanto, un instrumento encaminado a mos
trar Internet, mediante su uso. como un
producto sencillo, cercano y asequible,
que ofrece todo tipo de posibilidades.
«lnfoshow 98». que se ha alargado desde
el 15 de julio hasta el 3 de octubre, reco¬
rrió 75 ciudades de toda la geografía es¬
pañola acompañando a los españoles en
sus lugares de vacaciones. En sus espa¬
cios, tres millones de personas han tenido
la oportunidad de navegar por Internet y
acceder a las nuevas tecnologías de la in
formación gratuita.
EPSON presenta la
Photo PC700
Se trata de una cámara digital de 1,3 Megapíxeles
EPSON anun
cia su nueva
cámara digital
Photo PC 700,
que gracias a su
resolución de
1280x960 píxe-
les, unida a su
lente de alta ca¬
lidad y mecanis¬
mo de autoen
foque, captura
imágenes nítidas, detalladas y de
brillantes colores. La EPSON
PhotoPC 700 es una cámara de
fácil uso, pero que internamente
utiliza avanzados algoritmos y
procesos de manipulación de
imágenes que combinados con su
óptica asegura que cada imagen
capturada tenga una adecuada
precisión de color, saturación, ba¬
lance de co¬
lor y con¬
traste Asi-
mismo
dispone de
la posibili¬
dad de esco¬
ger entre ex-
posición
automática
o manual y
permite se¬
leccionar entre ajuste automático
del blanco o ajuste fijo del blan¬
co. De esta forma se pueden ob¬
tener brillantes imágenes de atar¬
deceres o interiores
16 VCmumu
g primera línea
Aashima Technology
cuidará de la imagen rust
Desde el 8 de septiembre de este año, la firma
Aashima Technology cuidara de las relaciones pu
blicas de la marca Trust Computer Products y de
su propia empresa. Con eso termina la relación
con BIJL, partners ín public relations & voolich
ting. que cuidó hasta el presente de esas activida¬
des para Aashima Technology. Consideramos re
lativamente importante informar de esos cambios,
para que la transición tenga lugar con la mayor fa¬
cilidad posible.
Cámara de vídeoconferencía
para puerto paralelo
La compañía Life-
View, compañía repre¬
sentada por EUROMA
teleeom, S.L, presenta
una nueva camara CCD
para conectar al puerto
paralelo FlyCam Supra
utiliza un hardware de
compresión para poder
tomar una gran canti
dad de imágenes, a pesar de su re
ducido tamaño La instalación de
la cámara es suficientemente sen¬
cilla, por lo que basta con instalar
la conexión en el puerto paralelo
y el escritorio se convertirá en un
estudio de video profesional, apto
para la videoconferencia. Los re¬
querimientos del siste¬
ma para poder instalar
la cámara son los si¬
guientes: Pentium a
133 MHz, sistema ope¬
rativo Windows 95 o
Windows 3 1 memoria
RAM de 8 Megas, 10
Megas disponibles en el
disco duro y puerto pa¬
ralelo. Por todos estos motivos, la
cámara está especialmente reco¬
mendada para utilizarla en orde¬
nadores portátiles.
Hitachi
anuncia nuevas memorias
El consumo de energía se reduce en un 70%
Hitachi Europe Ltd anuncia tres SDRAMs (Syn
cronous DRAMs) de 256 Mbits. diseñadas para ser
utilizadas como memoria principal en servidores y
estaciones de trabajo Estas SDRAMs se ofrecen en
el mismo encapsulado 400 mil que las SDRAMs de
64 Mbits de Hitachi y consumen alrededor de un ter
ció de potencia que cuatro SDRAMs de 64 Mbits.
La compañía anuncia también dos módulos de me¬
moria basados en estas SDRAMs. La serie
HB52E649E1 es un DIMM (Dual Inline Memory
Module) de 168 patillas de 512 Megas y tiene es¬
tructura de 72 Bits La sene HB52R1289E2 es el
DIMM de 168 patillas de 1 Giga de más alta densi¬
dad de la industria, con estructura den de 72 Bits. La
entrega de muestras de la serie L1B52E649E1 co¬
menzará en septiembre de 1998 en Europa. Las en
tregas de muestras de la sene HB52R1289E2 empe¬
zaran en Europa en noviembre de 1998
Aryan
presenta
nuevos
equipos,
impresoras
y modem
Aryan Comunicaciones,
S.A, mayorista autorizado de
Fujitsu ICL, presenta la im¬
presora PríntPartner 14AV
que esta empresa tiene ac¬
tualmente en el mercado. Fu¬
jitsu ICL ha conseguido con
esta impresora alcanzar unas
elevadas prestaciones que
permiten conseguir una altí¬
sima calidad de impresión,
pero sin exigir un desembol¬
so económico desmesurado.
La impresora PríntPartner
I4AV cuenta con tecnología
láser electrofotográfica, una
velocidad de impresión de 14
ppm y una resolución de
600x600 ppp. Para el proce¬
sado de la información dis¬
pone de un procesador Fujit¬
su a 40 MHz, así como de 3
Megas de memoria amplia-
bles hasta 67 Megas.
Asimismo, Aryan anuncia
los ordenadores personales
que ha lanzado al mercado,
los PC Aryan Pentium II, con
procesadores Pentium II hasta
333 MHz. y un nuevo fax/mo-
dem externo para PC llamado
Zoom V34X Plus, que pro¬
porciona una transmisión de
datos de 28.800 bps sin com¬
presión sobre las líneas tele¬
fónicas convencionales, utili¬
zando el protocolo V34.
18 PC//n./i¡ (;
STORELAND
comercializa la cámara Camedia
STORELAND, empresa de
capital español especializada en
la ímplementacion de soluciones
informáticas y de comunicacio¬
nes de valor añadido, comercia
liza la Camedia C-840L de
Olympus. Se trata de la nueva
cámara digital de una resolución
de 1280x980. con monitor LCD
de 5 1 centímetros y 110 000 pí-
xeles aproximadamente. STO¬
RELAND da así un importante
paso adelante en el mercado de
las cámaras digitales.
La nueva Camedia C-840L in
corpora una tarjeta Smart Media
3.3V (2 Megas, 4 Megas. 8 Me¬
gas 3.3V) de almacenamiento de
imágenes que permite almenar 9
fotografías o más en modo SHQ
en 4 Megas, 18 fotografías o
más en modo HQ en 4 Megas y
60 fotografías o más en modo
SQ en 4 Megas, permitiendo
una resolución de 1280 x 960 pí-
xeles en modos HQ-SHQ y 640
x 480 píxeles en modo SQ.
©Alianza sobre
Windows CE
Microsoft e Hitachi anuncian una
alianza estratégica sobre la plata¬
forma Windows CE. bajo cuyos
términos Hitachi establecerá una
organización de desarrollo centra¬
da en la creación de nuevas solu¬
ciones basadas en Windows CE
para sus clientes, con el amplio so¬
porte y cooperación de Microsoft.
Microsoft, a su vez, proporcionará
a esta nueva organización un am¬
plio acceso a la tecnología Win¬
dows CE, lo que permitirá a Hitachi
preparar una gama de soluciones
incorporando Windows CE.
© Lettera aumenta
prestaciones
Lettera, el primer servicio de co¬
rreo electrónico gratuito en caste¬
llano que inició su servicio a media¬
dos de 1996, ha aumentado sus
prestaciones fruto de la adquisi¬
ción del 50 % del servicio por par¬
te de Planificación y Estrategia en
Internet S.L. a su anterior y único
propietario, el proveedor de Inter¬
net SKIOS - Máquinas Inteligentes
S.L. Durante este verano, el equipo
técnico de Lettera ha finalizado el
desarrollo e integración de nuevos
servicios que consolidarán a Lette¬
ra, según la compañía, como Líder
del Internet Hispano.
©Ocio interactivo
en el parque
El Nuevo Parque de Atracciones de
Madrid ha puesto en marcha Cyber
Ocio, una exposición sobre la nue¬
va generación de ocio interactivo
con las tecnologías mas vanguar¬
distas. Esta exposición presentó
durante e! verano los videojuegos
más novedosos de! mercado, la na¬
vegación gratuita a través de Inter¬
net y la fotografía con cámaras digi¬
tales. El nuevo Pabellón de
Exposiciones y Congresos del Par¬
que, que cuenta con una superficie
de 900 metros cuadrados totalmen¬
te diáfanos, está situado en la Zona
de la Naturaleza, área tematizada
dentro del Recinto de Ocio.
bre
FAST presenta
DV Master Pro
www.fastiberica.com
Un nuevo sistema de edición
digital en formato DV con soft¬
ware de edición, el Speed Ra
zor DV. Este software es un po¬
tente editor desarrollado
especialmente para trabajar
con DV Master y con el que se
puede hablar de Native Digital,
video procesado en formato DV original con un hard¬
ware DV original. Speed Razor DV está basado en un
sistema de ficheros especiales para evitar las limita¬
ciones del sistema de Video for
Windows. Esto significa pro¬
yectos de vídeo de cualquier
tamaño y duración, pudiendo
realizar todo el proceso nece¬
sario para la edición de vídeo
empleando una única interfaz.
Las ediciones al corte se repro¬
ducen de forma inmediata y
uniforme desde la línea de tiempos La reproducción
desde la linea de tiempos significa que sólo se rende
rizan los efectos necesarios antes de la reproducción.
CONCURSO
VIRUSMANÍA
PREMIO: Panda Antivirus . lOGanadores
Antonio Barreiro Valdivia (Ceuta)
Juan María León Roldan (Sevilla)
Javier Domínguez de la Torre Vilar (Burgos)
José Aguayos Rausa (Barcelona)
José Antonio Cidad Velasco (Burgos)
Pedro Gómez Zábala (Cantabria)
Camilo Javier Núñez González (Orense)
Manuel Ramón Madero Martín (Sevilla)
David Barrio Ausucua (La Rioja)
David Piñeiro Conde (Pontevedra)
PC mama 19
primera
línea
Acertura de nuevos
Centro Mail
www.centromail.es
Centro Mail sigue creciendo a pasos agigantados. Prueba de ello es su política de expansión,
con la que cada pocos meses amplía considerablemente su red de puntos de venta. En esta ocasión
se trata de siete nuevas tiendas, situadas en diferentes ciudades: Getafe (Madrid), Jerez de la
Frontera (Cádiz), Vigo (Pontevedra). Irún (Guipúzcoa). Alicante, Elda (Alicante), Valladolid.
Con estas siete aperturas, ya son 65 en España y uno en Argentina los eslabones que forman la
mayor cadena de tiendas dentro del sector de la informática y los videojuegos.
presenta
novedades de Best-Buy
Samsung
introduce
el primer
DRAM
Rambus
Samsung Electronics acaba de fina¬
lizar el desarrollo del primer módulo
de memoria RIMM (Rambus In-Line
Memory Module) que permite la ins¬
talación del DRAM Rambus de 64
Megas en PC. Posee la mayor veloci¬
dad de procesamiento y las mayores
prestaciones de cualquier dispositivo
de memoria, y se prevé que se con¬
vierta en el principal componente de
memoria en los PC multimedia de
próxima generación.
En marzo de 1998, la multinacional
coreana finalizó un prototipo del com¬
ponente DRAM “Directo" de Rambus
(RDD). que se utiliza tanto en el
RIMM como independientemente,
Las muestras del RDD enviadas en
mayo a Intel funcionan a una veloci¬
dad de entre 900 MHz y 1 GHz, lo que
le convierte en. el producto de memoria
mas rápido hasta la fecha. Las especi¬
ficaciones menos rápidas del RDD es¬
tán establecidas entre 600 y 800 Me¬
gas por segundo, velocidad realmente
potente para los equipos actuales y que
pueden introducirse en el mercado en
una fase previa, estando acorde con las
exigencias del software de hoy en día.
Para Samsung puede suponer un gran
avance de mercado el comercializar un
módulo de memoria que puede con¬
vertirse en un estándard.
Best Buy presenta el Kit Easy TV. un
nuevo producto a incorporar en su consoli¬
dada gama de productos del sector de la
imagen digital, expresamente orientado a
satisfacer las necesidades del usuario que
desee iniciarse en el apasionante mundo del
vídeo en el PC. Permite capturar y editar ví¬
deo analógico de cualquier vídeo o cámara
doméstica, realizar sencillos montajes y
capturar imágenes fijas con una aplicación
incorporada en el kit. Como es de suponer.
también puede realizarse videoconferencia,
si el usuario dispone del software adecua¬
do y de una videocámara convencional, pre¬
sentando. además, una conexión auxiliar
para una cámara que siga el standard CVBS
(Philips cam) Este kit requiere micropro¬
cesador Pentium 90 o superiores, un míni¬
mo de 8 Megas de RAM (16 Megas reco¬
mendadas), MS Windows 95/98, tarjeta
SVGA Su precio es de 12.900 ptas más su
correspondiente IVA.
20 PG lumia
>0
M PARi'-e
L -ejRtA.
Las Autoridades Sanitarias advierten que el tabaco
perjudica seriamente la salud.
Nic.: 0,9 mg., 0,6 mg. Alq.: 12 mg., 8 mg.
LIGHTS
línea
CD-ROM
sobre embarcaciones
Primera obra de estas características
editada en Europa
La, hasta el momento, desconocida empresa Piedra-Soft ha desarrollado la primera Guia de
Embarcaciones de Recreo en formato CD-ROM. Con ella, el usuario puede conocer a fondo la
oferta del mercado español en cuanto a veleros, yates, lanchas, embarcaciones neumáticas, cata¬
maranes, e incluso motos de agua, se refiere.
Con mas de I 400 embarcaciones. 3.500 fotografías y planos y 15.000 datos técnicos, la
guía es la herramienta perfecta para aficionados, propietarios de embarcaciones y amantes del
mar. Sus fichas técnicas indican los pre¬
cios, motores, y características navales.
También incluye importantes utilidades
para buscar el barco ideal, generar pruebas
comparativas entre modelos, visualización
automática y un test náutico para probar
los conocimientos sobre las embarcacio¬
nes. El precio de venta del CD-ROM es de
1.975 pesetas más gastos de envío. Para
más información se puede llamar al telé¬
fono 91 345 87 28.
Diccionario Catalán-Inglés
de AND
AND Publishers España lanza la nueva ver¬
sión en CD ROM del famoso diccionario
Richmond Student's, catalán-inglés/inglés-ca¬
talán, especialmente pensado para ayudar a los
catalanoparlantes que están aprendiendo in¬
glés, y para a aquellas personas que utilizan ha-
bitualmente esta lengua extranjera y necesitan
un diccionario para realizar sus consultas.
Además del prestigio que acompaña a la
firma Richmond Student's Dictionary, debe¬
mos mencionar que incluye más de 55.000
palabras y frases y contiene más de 33.000
ejemplos para mostrar la lengua en su con¬
texto. Se trata de una herramienta bastante
útil para el catalán que necesite estudiar in¬
glés y para el profesional que necesite flui
dez en esta lengua, ya que sirve para entender
qué significa y cómo se dice una cosa en este
idioma. En cuanto al precio de venta al pú¬
blico es de 4.990 pesetas.
Pioneer
cambia
de imagen
El pasado 11 de agosto, tuvo lugar
la presentación de la nueva Pioneer
en el hotel Ritz, en Madrid. La com¬
pañía apuesta por la proliferación de
las pantallas de plasma y el DVD,
que en el mercado japonés alcanza
cotas muy altas de venta. La filoso¬
fía de “presentar sonido de alta cali
dad al mundo”, corresponde también
a la nueva imagen de su logotipo,
más agresivo y dinámico y que hace
alusión al cambio que para el año
2005 tiene previsto realizar. Intro¬
ducción a) DVD-ROM y DVD-
RAM, pantallas de plasma, localiza¬
dores GPS y equipos de audio DVD
para automóvil. Todos estos produc¬
tos suponen una gran inversión en las
que la prestigiosa compañía Pioneer
confía para desarrollar un futuro
próspero y ofrecer lo mejor al exi¬
gente mercado que le ocupa
22 PC moma
r
Retevisión lanza Iddeo. Un nuevo servido de Internet con red propia, Retenet. Una nueva red diseñada exclusivamente
para Internet, que cuenta con las últimas tecnologías, para que puedas acceder a los servidos más avanzados. Gradas a
Iddeo podrás navegar a la máxima veloddad. A partir de ahora los atascos, los cortes, las esperas, son historia. Prepárate
porque en Internet habrá un antes y un después de Iddeo.
www.iddeo.es
INFORMATE GRATIS EN EL 015
(J)
ret9vision
Por fin hay alguien de tu lado.
1
Canon
presenta
las últimas
soluciones
digitales
Acto que tuvo
lugar en
Photokina y 98
Canon quiere dejar patente el de¬
sarrollo de la tecnología digital, y
por ello ofrece soluciones integra¬
das a sus clientes. Dentro de esta
nueva filosofía Canon pone todos
sus conocimientos y experiencia en
la imagen para desarrollar nuevos
conceptos y productos que darán sa¬
tisfacción a la exigencia del merca¬
do. En este sentido, el concepto
Photo Computing es el término que
la compañía utiliza para definir la
integración de la fotografía digital
y la informática personal. Una inte¬
gración que requiere de una conjun¬
ción perfecta entre el hardware, el
software y los periféricos de una cá¬
mara de calidad. Canon, como líder
en el sector, pretende definir y pro¬
porcionar torios los elementos nece¬
sarios para garantizar que se cum¬
plen las expectativas del usuario
utilizando la tecnología actual Fru¬
to de ello son los dispositivos Ca~
nonScan FB320P, Hyperphoto Sys¬
tem (escáner, impresora y PC) y
Powershot Pro-70.
Con el objetivo de
hacer un monitor apro¬
piado para su uso en la
oficina y en el hogar, el
diseño de los nuevos
monitores MicroScan
5T y 6T ponen un én¬
fasis especial en la er-
gonomía, la facilidad
de uso y la calidad de
la imagen. Los monito¬
res MicroScan 5T y 6T
son un 60% más lige¬
ros y estrechos que los
monitores convencio¬
nales de tubo CRT.
ocupando mucho menos espacio. A pesar de
su ligereza no se pueden volcar fácilmente, su
base cuidadosamente diseñada los mantiene
especialmente firmes y estables sobre la mesa.
A través de menús en pantalla OSD y con
sólo tres botones se pueden realizar todos los
ajustes -brillo, contraste, posición (horizon
tal/vertical), tamaño horizontal y ajuste fino
de fase- fácilmente. Una característica espe¬
cial de estos monitores es la posibilidad de pt-
votar la pantalla 90°. de modo que con el drt-
ver de software incluido, una simple
combinación de teclas permite girar la imagen
de modo horizontal
(landscape) a modo
vertical (portrait) El
modo portrait permite
visualizare! equivalen
te a una hoja de papel
A4 completa en la pan
talla sin necesidad de
desplazar la imagen
hacia arriba y hacia
abajo, posibilidad es¬
pecialmente interesan¬
te para aplicaciones
de autoedicion
Las pantallas 5T y 6T
alcanzan una resolu¬
ción de 1024x768 pt
xeles (XGA) con un amplio ángulo de visión
de 120 grados, lo que permite que dos o tres
personas mirando el mismo monitor perciban
la imagen con la misma claridad Ambos mo¬
nitores equipan de forma estándar micrófono
y altavoces estéreo así como un conector Uní
versal Serial Bus que permite enchufar hasta
cuatro dispositivos.
Los monitores MicroScan 5T y 6T cumplen
con la restrictiva norma TCO 95. su consumo
es bajo, generan poco calor y su emisión de
radiaciones es nula, garantizando un entorno
de trabajo más limpio y seguro.
Data Logic obtiene el
ISO 9002
Se convierte de este modo en la pantera cadena de tiendas de informática que obtiene este cer¬
tificado, otorgado por Bureau Ventas Quality International. Con él, se reconoce el cumplimiento
de las más exigentes normas de producción y calidad, abarcando todas las actividades de la em¬
presa vinculadas a la producción, comercialización y servicio post-venta de su marca de otdena
dores Tay. Este certificado permite al usuario final adquirir productos avalados por el ISO 9002,
lo que supone productos de calidad.
CIOCE anuncia
los nuevos monitores LC D
MicroScan 5T y 6T de ADI
www.cioce.es
24 PC manía
NO SE CORTA.
MAXIMA FIABILIDAD.
ret9vision
Por fin hay alguien de tu Lado
Hewlett
Packard
presenta su
kit de ideas
Este mes, Hewlett Packard ha pre¬
sentado su kit de ideas, un conjunto
que incluye un cartucho de inyec¬
ción de tinta, papeles especiales de
impresión HP, software de gráficos,
y guía de uso, y que ha sido diseñado
para que los usuarios domésticos ob¬
tengan el mayor aprovechamiento de
sus impresoras y ordenadores perso¬
nales El primero de los kits, deno¬
minado “Celebrations”, ya está dis¬
ponible y se podrá adquirir junto a
una selección de cartuchos de inyec¬
ción de tinta de HP Para el otro pro¬
ducto, el kit “Idea”, dice Caroline
Antoun, directora del Programa Eu¬
ropeo de HP PGE, “el concepto de
estos kits es una forma excelente de
animar a los usuarios a sacar mayor
partido de sus PC e impresoras, te
ntendo en cuenta que muchos de
ellos no son conscientes de su pro
pió potencial creativo El kit Idea,
estimulará la creatividad de los usua¬
rios de impresoras HP DeskJet en el
hogar y en la oficina”.
Diamond anuncia
una variada gama de productos
Algunos incorporan
de vanguardia
El pasado 9 de septiembre, Diamond Multi¬
media Systems, Inc anunciaba soluciones grá¬
ficas, juegos de chipset (placas base), interco-
nectividad para el hogar, tarjetas de sonido,
etc... Sin duda lo que más beneficios puede re¬
portar a la compañía será la tarjeta Monster
Fusión, una tarjeta híbrida que incorpora la
tecnología Voodoo Banshee de 3Dfx. Aparte
de esto, Diamond lanza Fire GL 5000, una
aceleradora para estaciones gráficas; Home-
Free, una solución para evitar el cableado en el
hogar que transmite inalámbricamente los da¬
tos de un ordenador a otro hasta un radio de
45 metros, sin posibilidad de interferencias
gracias a la emisión en una frecuencia especial
patentada por Diamond. También se adentra
en el mundo de las placas base con la presen
tación de dos nuevas tarjetas Micronics, que
tecnología
suponen una solución de sobremesa para un
único chip Pentium® II o Celeron ® basada
en el Intel 440LX AGPset. En ella existen no¬
vedades como la monitorización de la veloci¬
dad de los ventiladores del chasis y del proce¬
sador. Para principios del año 1999, la
compañía Diamond lanzará el primer MP3
portátil, un reproductor más pequeño que un
Walkman capaz de leer el formato MP3 y que
podrá conectarse al ordenador. Con esto, Dia¬
mond se asegura un puesto firme y altivo en el
mercado informático.
Yamaha anuncia una
reg rabadoi a de4x
www.vamaha.com
Yahama, reconocida como innovadora tecnológica en la grabación de CD ha anunciado el
inminente lanzamiento de la nueva regrabadora CRW4416. el primer regrabable capaz de regra¬
bar a velocidad 4x real. Esta nueva unidad ha sido mejorada desde el lanzamiento de su predece-
sora el año pasado. Para ello, ha sido duplicada la velocidad de escritura, se ha mejorado la cali¬
bración del CD y corregido algunos problemas acaecidos con determinadas situaciones. El
resultado es una unidad fiable y segura que estará disponible en breve en nuestro país.
26 PC inania
Nadie te va a multar, pero protégete. Porque con Iddeo, el nuevo servido Internet de Retevisión, podrás navegara la veloddad
máxima de 56 Kbps. Con Iddeo dispondrás de una red propia, Retenet, desarrollada con las últimas tecnologías, para ofrecerte
la mayor velocidad de acceso internacional. Aquí no hay atascos. Si vas a navegar con nosotros, no olvides el casco.
Nuevo L D
de Eizo, el L360
Papiros
inaugura
su página
Web
Cómo encontrar un libro
rspfrrx d ü n im litaru virtiul ikUnnilc tnlWmlfcí t* '«H*»' 4 taoui U
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» _ miKTiJí
■ «la.
• un. unikii-nná
• IsUN
www.papiros.es
Papiros es la primera librería virtual
española especializada en libros de in¬
formática. A partir de ahora, cualquier
intemauta que necesite ad
quinr un libro de informá¬
tica puede acudir a
www.papiros.es y selec¬
cionar de entre los más de
2 000 títulos disponibles
aquel que mejor se adapte
a sus necesidades. Depen¬
diendo de la disponibilidad
del título elegido y de la
forma de envío que se se¬
leccione, el libro se puede
llegar a recibir en tan sólo
24 horas. En el momento
de su inauguración, Papi
ros cuenta con la práctica
totalidad del fondo edito¬
rial español de temas de
informática, así como con algunos li
bros en inglés. A lo largo de lo que
resta de año se irán incorporando los
títulos de las mas prestigiosas edito¬
riales norteamericanas.
www.mitrol.es
Eizo, a través de Mitrol, su representante para
España y Portugal, anuncia el lanzamiento de
un nuevo monitor TFT LCD. Se trata del Eizo
FlexScan L360, de 15 pulgadas, diseñado para
ser el sucesor del L34, en la línea de los LCD de
EIZO El L360 incorpora soluciones de flexibi¬
lidad para poder adaptarse a la creciente de¬
manda del mercado de monitores LCD.
Con un tamaño de punto de 0.297 nim. y
una resolución recomendada de 1024x768 a
75 Hz, el L360 se caracteriza por su rango de
frecuencia horizontal de 30-61 Hz y vertical
de 50-85 Hz, y unos amplios ángulos de visi¬
bilidad horizontal y vertical (140° y 120° res¬
pectivamente) Además, posee la tecnología
D3, origina] de EIZO, llegando a alcanzar
16,7 millones de colores, así como un bloqueo
de segundad antirrobo, función de autoajuste
y función de ahorro de energía, entre otras
muchas características.
Lo más llamativo de este monitor es que se
presenta en dos versiones, una de sobremesa,
con pie, y otra sin pie, para poder acoplarlo a
un brazo articulado que cumpla el estándar
VESA o bien colgarlo de la pared, optimizan¬
do así el ahorro de espacio Todo ello hace del
Eizo L360 un monitor ideal para las salas de
contratación financiera y bursátil, salas de es¬
pera de viajeros, oficinas....
Dispone de un período de garantía de tres
años On Site, desde la fecha de compra, de
forma que el cliente recibe una solución ópti¬
ma en un plazo no superior a 48 horas.
El precio recomendado del monitor L360 es
de 329.000 pesetas más su correspondiente
[VA para ambas versiones.
28 PC manía
Xerox anuncia
faxes multifunción
Estarán destinados para la oficina y el hogar
En una operación dirigida a asegurarse y mantener su posición en el
sector del fax en Europa, Xerox ha lanzado dos nuevos productos multi-
funcionales y de fax como apoyo a su competitiva gama en este rango de
productos. El FaxCentre 165 y el WorkCentre 165c fueron presentados
por primera vez en el CeBIT de este año, con el fin de apoyar la agresiva
estrategia de marketing de Xerox hacia los canales de distribución. Los
productos se dirigen principalmente a los mercados SoElo (pequeñas ofi¬
cinas y el hogar) y a la pequeña empresa. Ambos productos se comercia¬
lizarán. principalmente, a través de los distribuidores y concesionarios, es¬
tando ya disponibles en nuestro país. En relación al lanzamiento, Jesús
Lara, responsable de la división del canal en España, comentó: “En los úl¬
timos seis meses, Xerox se ha convertido en un importante protagonista
del mercado de faxes personales en Europa. El Document FaxCentre 165
es el ultimo de una sene de productos de fax y fotocopiadoras personales
que la división de canales ira introduciendo a lo largo del año”.
CalComp trabaja para CAD
tones sin cable ni batería- y un lá¬
piz óptico con dos botones La
compacta Design Station, primer
representante de una futura fami¬
lia de soluciones de entrada para
CAD incorpora una digitalizado-
ra de 8x10 pulgadas (20,3x
25,4cm) con un área activa A6 y
un soporte ergonómico para la
muñeca integrado Su resolución
de 2.540 lineas por pulgada ase¬
guran una precisión diez veces
mayor que las tecnologías de la
competencia. Además, se ha
anunciado el lanzamiento de
Creation Station, una tableta en
pequeño formato que se conecta
al teclado para usuarios domésti¬
cos en educación y usuarios se-
mi-profesionales.
CalComp acaba de anunciar el
lanzamiento de su Design Station.
la primera microtableta digitaliza-
dora para la industria CAD Desa¬
rrollada como una productiva y
asequible herramienta de altas
prestaciones para aplicaciones
CAD bajo Windows, la Design
Station consta de una digitalizado-
ra del tamaño de una alfombrilla
de ratón, un power mouse -el pn
mer ratón programable con 16 bo-
Traveling
Software
lanza
Laplink
en
castellano
Cumpliendo su promesa
de proporcionar las solucio¬
nes de acceso remoto mas
eficaces, Traveling Softwa
re. Inc. la empresa “campeo¬
na” en acceso remoto, anun
ció «LapLink Tech 15» en
castellano la última incor¬
poración a la premiada fami
lia de productos LapLink de
acceso remoto «LapLink
Tech» es el primer producto
en la industria que afronta
The Ultimóte Remóte
Support And Setup
Tools For The PC Ex
Guaranteed.
las necesidades especificas
de acceso remoto de los pro¬
fesionales independientes de
soporte técnico para PC,
proporcionando las herra
mientas más eficaces, acce¬
sibles y seguras para dar
soporte remoto a otros usua¬
rios. «LapLink Tech 1.5»
corre bajo Windows 98.
Windows 95 y NT 4.0.
PC)/mm'í;29
primera
línea
AMD ha llegado a un acuerdo con
ADL Computers para incorporar el
K6-2 con instrucciones MMX y tec¬
nología 3Dnow' en su gama alta de
ordenadores. Con este acuerdo, AMD
afianza su implantación en nuestro pa¬
ís a la vez que responde a una crecien
te demanda del consumidor español
por sus productos. Con el K6-2 el bus
de sistema trabaja a una velocidad de
100 y 95 MHz y se basa principal¬
mente en un nuevo conjunto de ope¬
raciones que se caracterizan por opti¬
mizar, mediante la tecnología
3Dnow!, el rendimiento gráfico y el
trabajo con elementos en tres dimen
siones, soporta imágenes y gráficos
así como un conjunto de 21 nuevas
instrucciones que utilizan S1MD (Sin¬
gle lnstructions Múltiple Data) y otras
mejoras de rendimiento, se ha conse¬
guido una importante mejora en el as¬
pecto multimedia.
Teclado sin radiaciones
electrostáticas
Key Tronic comercializa un teclado que elimina las radiaciones electrostáticas, damnas para el
organismo humano. Tener un monitor de baja radiación o un buen filtro de pantalla puede no set
suficiente, por ello, Key Tronic comercializa este teclado que incorpora una barra espaciadoia
que al pulsarla, elimina la electricidad estática acumulada en su entorno. De este modo, el teclado
neutraliza el campo electromagnético que se genera entre el sistema y el operador
Salvat anuncia cuatro
nuevos lanzamientos
www.salvat.com
Salvat presenta tres
nuevos productos. El
primero, DICTANDO,
con tecnología IBM
VoiceType® Simply
Speaking, un progra¬
ma para escribir, un programa para escribir en el
ordenador sin mover un dedo, simplemente ha¬
blando. Otro de los productos es «PC para To¬
dos», un curso multimedia para niños de 8 a 88
años, absolutamente innovador, guiado por per¬
sonajes animados inte¬
ractivos. Coleccionan¬
do los 15 fascículos se
abarcan los temas:
Windows 95, Softwa¬
re, Multimedia, Hard¬
ware e Internet. Por ul¬
timo, Diseño Web Multimedia es la nueva
colección de SALVAT, que enseña a trabajar
con el software más profesional y actual tal co¬
mo «Director», «Web Express», «Prendere»,
«Bryce 3D», «PageMill o Photoshop».
SGAE abre
sus puertas a jos artis as
La Sociedad General de Autores y Editores (SGAE) abre por primera vez a sus socios las
puertas del Estudio Multimedia de Autores (EMA), un espacio destinado a la creación musical y
al fomento de las nuevas tecnologías digitales aplicadas en la grabación y edición de música. Las
obras del espíritu humano han entrado en la era digital y SGAE, consciente de las actuales nece¬
sidades de los autores, ofrece ahora este nuevo servicio que pretende ser un enriquecedor punto de
encuentro. Tras la apertura de este estudio, han comenzado los talleres de nuevas tecnologías
aplicadas en la creación musical de SGAE, cursos fundamentales en el actual escenario de la mú¬
sica, dirigido a socios y músicos interesados en las nuevas tecnologías.
30 PC manía
Las Autoridades Sanitarias advierten que el tabaco perjudica seriamente la salud
- »
i
■ ■ ■ •, • ■ •
, m&m 1
ASjMM
ti '
r j ¿;y -.¿¿i
i:HV\ -Vr*;,
íkíMí
w *!*>V * ' ‘s64®#?
w ÜM
H
í'ener resultados
% ^o^i^üraicar una cierta tendencia a unas
‘'H^S^eneralizadas por los tonos cálidos y los verdes
t^raenta. Sin embargo, todo apunta a que. en cuestión de
flores, todo vale ya que las silvestres, por ejemplo, son las
que más aceptación tienen entre los jovenes, mientras que
las orquídeas tienen un publico más adulto y sofisticado.
'«W¿.
rente a otras
■más difusos que
on meramente
primera línea
I B R O
El sistema Operativo
Windows 98
E n este libio se trata de explicai todos los ade¬
lantos y novedades de Windows 98 tanto las
propias de este sistema operativo como aquellas
que se han mejorado
El Sistema Operativo
Windows 98
r
J.M, Alonso García del Busto
PAEANíUFO
304 Pags 3 400 Ptas.
con respecto al ante¬
rior sistema de Mi¬
crosoft Windows 95
El libro esta dividido
en dos partes En la
primera se analizan
las novedades y la
arquitectura del sis¬
tema En la segunda
parte se explica de
una manera total¬
mente práctica el
funcionamiento de
Windows 98 Para los usuarios de Windows 95 mu¬
chas de estas explicac ones les resultaran muy fa¬
miliares, sin embargo no esta mal hacer un repaso
de vez en cuando Con respecto a los nuevos usua
nos de Windows ya sea 95 o 98 las explicaciones
son muy claras y siguen paso a paso la forma mas
sencilla de ponerse en marcha con el programa
calificaciones libros
P'
I Regular
I Bueno
I Muy bueno
Adobe PageMaker
J u.ríi<wi6.s
Adobe Systems Incorporateú
ANAYA M.'JLTI MECHA
_?02 Púgs. 3.750 Ptas.
Adobe PageMaker
versión 6.5
E l texto ha sido desarrollado por la plantilla de
artistas y creadores de Adobe Systems Incor
porated para ser utilizado como si se tratase de un
curso completo de
!■ PageMaker». Ade¬
mas el libro viene
acompañado por un
CD-ROM en el que
se incluyen todos los
ejemplos comenta
dos en el libro, para
que los lectores pon¬
gan en práctica sus
conocimientos. A
partir de una serie de
temas podemos ma-
ximizar al máximo
nuestro trabajo con esta aplicación y llegar a unos
limites cercanos a la profesionalidad. Aprendere¬
mos el uso y manejo de las diferentes herramientas
de la aplicación, así como la creación de estilos, có
mo ensamblar paginas maestras o construir libre¬
rías Un libro muy útil y claro necesario para todos
los usuarios de ( Adobe PageMaker».
Guía visual de Internet
U na sencilla guia que puede resultar tremen¬
damente útil a todos aquellos usuarios que
deseen conectarse a Internet En ella se recogen
uno a uno todos los pasos a seguir para conectar¬
se, configurar y na
vegar con soltura
por la Red de redes
La obra esta dirigida
expresamente a los
usuarios que nunca
se han conectado y
quieien saber cómo
hacerlo Las paginas
del libro vienen
acompañadas por
sencillos esquemas
y útiles imágenes pa
ra que los novatos
en la materia no se pierdan ni un solo detalle. Los te¬
mas tratan desde la conexión a la Red hasta llegar a
la creación de nuestra propia pagina Web
Manuel Colmena Asensio
PARANINFO
120 Pags 1 500 Ptas.
El libro oficial
de Microsoft FrontPage 98
G racias a este libro podremos conocer la for¬
ma más sencilla de utilizar sistemas, la edi¬
ción de páginas o la realización de formularios, y
en definitiva conocei todos ios componentes de
«FrontPage» para
crear paginas Web
con un aspecto mas
que aceptable. Po
dremos. asimismo
crear y editar sitios o
paginas Web basa¬
dos en macros con
el editor WYSIWYG
Además de sacar
partido a las caracte¬
rísticas avanzadas
para controlar los
ActiveX, subprogra
mas Dava, VBScript,
codigo HTML o ani¬
maciones de «Power Pomt Con «Microsoft Front¬
Page 98> podremos hacer todo lo que nos imagi ■
nemos con tan solo pulsar un boton
3D Studio MAX versión 2
E ste manual esta destinado a ios nuevos usua¬
rios que deseen crear sus imágenes y anima¬
ciones con «3D Studio MAX 2» y a los antiguos
usuarios que quieren
360Pags. 4.500 Ptas.
M. $*it Practica 0
r ptmttsxa
3D Studio MAX
vers ión 2
Darío Pescador Alhiatih
incrementar sus co-
nocímientos sobre
esta aplicación Se
señalan los aspectos
mas tradicionales del
programa junto a las
nuevas posibilidades
que ofrece la versión
2 Para que al usua
rio le resulte mas
fácil seguirlos nume¬
rosos ejemplos apa
recidos en el texto
se deta lan todas las
operaciones paso a
paso y se incluyen
muchas explicaciones y pantallas ilustrativas Los
primeros capítulos están dedicados a los concep
tos básicos del programa profundizándose a partir
de aquí en los temas mas complicados.
AN/\Y/\
D^río P scador Albiach
ANAYA MULTIMEDIA
32 YQimmfü
Buscadores de internet
uando estamos buscando algo en Internet y
no lo encontramos o no conocemos el lugar
exacto de su ubicación, nos dirigimos a cualquiera
de los numerosos buscadores que existen en la
Red Todo el mundo conoce los mas populares, co¬
mo Yahoo AltaVista, Hotbot, Ole Ozu o Donde?
por citar algunos. Sin
embargo dentro de
Internet existen una
gran variedad de
buscadores desco¬
nocidos para la ma¬
yoría de los usuarios
Desde los de tipo
generalísta a otros
mas específicos que
se encargan de loca
lizar ficheros MP3,
imágenes en formato
JPEG o GIF o incluso
f cheros de texto en un idioma predeterminado Es¬
te libro se encarga de comentarnos todas las ca
racteristicas de esos buscadores conocidos e in¬
cluso los más desconocidos Una guía para localizar
todo aquello que estamos buscando
pAR/iMIMCr'r
232 Pags 1.995 Ptas.
« »
introducción a la informática
E l libro esta dirigido a todas aquellas personas
que necesitan aprender informática o fijar y
ampliar sus conocimientos. El texto se divide en dos
partes principales: la
primera dedicada al
hardware y la según
da al software Al fi¬
nal se incluyen una
serie de capítulos en
los que se comenta
extensamente el
mundo multimedia
las animaciones 3D
Internet y la Realidad
Virtual También se
incluye información
sobre elementos imprescindibles para ponerse a
trabajar con un ordenador, y todo ello ilustrado con
mas de 400 pantallas a todo color. Un libro de mu¬
cha utilidad para los usuarios que se introducen por
primera vez en el mundo de los ordenadores.
A MI .“Mr: A
301 Pag.-, 2.495 Ptas.
Referencia rápida
Microsoft Internet Explorer 4
E n esta pequeña guia encontraremos todo aque¬
llo que nos va a hacer falta para comprender el
uso de <-Microsoft In¬
ternet Explorer 4», el
nuevo explorador de
la compañía de Bill
Gates que tantos pro¬
blemas legales le ha
dado. El libro hace uso
de unas sencillas ilus¬
traciones que nos indi¬
can todos los pasos a
seguir para lograr
nuestro fin. Ademas,
contiene las entradas
por orden alfabético
para una búsqueda
aun mas rapida Ten¬
dremos acceso a las opciones mas comentes y a las
preferencias mas importantes de este extendido nave¬
gador de paginas Web Si a pesar de todo esto segui¬
mos teniendo problemas podemos acudir a la secc on
de Diagnóstico y resolución de problemas al final de! li¬
bro, donde se describen las dudas que amenudo se
presentan a los usuarios principiantes u ocasionales
de Internet Finalmente, indicar que en la Guia de re¬
ferencia, se describen las órdenes de los menus de«
Internet Explorer», de «Outlook Express» y «Telnet»,
asi como las ordenes FTP
Guías Visuales Multimedia
U n curso multimedia dirigido a todas aquellas
personas que quéren aprender a realizar apli¬
caciones multimedia es el argumento de este libro.
También trata de en¬
señar al lector como
dominar todas las
técnicas relaciona
das con la produc¬
ción multimedia, tales
como la digitalizacíon
y edición de image
nes, sonido o anima¬
ciones (2D y 3D) Se
puede aprender a uti¬
lizar todos los dispo
sitívos multimedia ne¬
cesarios para poder
disfrutar y desarrollar este tipo de aplicaciones
En la segunda parte del texto se real za ifhe des¬
cripción de los distintos pasos a seguir para rea. zar
una aplicación multimedia Desde la realización de
un guión hasta la postproduccion final, la elección
digitalizacíon y edición de !a música y el sonido, la
edición y montaje de videos y la integración de to¬
dos estos elementos. Existen dos versiones dife¬
rentes por un lado la normal y por otro la edición
especial que incluye un CD ROM adjunto,con nu¬
merosos ejemplos ejercicios y aclaraciones Un li¬
bro de gran utilidad muy sencillo de leer y que apor¬
ta una gran cantidad de datos
McGRAWHILI
205 Págs. 1.700 Ptas.
IP M« "»■«
192 Pags 1.995 Ptas.
» ÓO»0 »4
La Biblia de Quark Xpress 4
E l programa de autoedicion mas utilizado en el mundo, «Quark
XPress » ha llegado ya a su versión 4 incluyendo en esta un to¬
tal de 75 nuevas propiedades Gracias a los consejos de varios ex¬
pertos en la matena y a la utilización de este libro, podremos pro¬
gresar y aprender todo sobre la autoedición edición y creación de
tablas control de imágenes salida de color y efectos especiales
Todas las explicaciones incluyen los pasos a seguir
Existe un énfasis especial en las nuevas propiedades y en el cambio
de la interfaz Además, incluye decenas de técnicas tipográficas con
las que podremos utilizar un gran numero de hojas de estilo y pro¬
piedades de edición avanzada Existen también una sene de capítu¬
los especializados en el tratamiento de gráficos al igual que la mani¬
pulación de imágenes y utilización de efectos especiales Por otra
parte, el texto esta acompañado de un CD-ROM con varias aplica¬
ciones freeware herramientas Web y Script, utilidades y 49 Xtension
7 U Págs 5.495 Ptas.
ANAYA MULTIMEDIA
PC manía 33
Referencia rápida visual
de Internet Explorer 4
E ste sencillo y a la vez útil libio esta drigido a
todas aquellas personas que quieren sacar el
máximo beneficio a su ordenador a la hora de co¬
nectarse a Internet utilizando el Microsoft Internet
Explorer 4 Es un li
bro que no sigue
una estructura prees
tablecida es decir,
esta real zado de tal
manera que pode¬
mos consultarlo
siempre que alguna
duda nos venga a la
cabeza Un texto es¬
crito de forma pro¬
gresiva donde los te¬
mas se plantean
partiendo desde el
probiema mas sencillo hasta llegar a la situación
mas complicada
Y TAMBIÉN
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üenmfer Fulton
226 Pags 1.600 Ptas
Netscape Communicator 4.x
E l objetivo principal del libro es introducir al
usuario de Internet de una forma paulatina y
amena en el fascinante mundo de la Woid Wide
Web y de Internet
haciendo uso del
conocido Netscape
Communícaton y de
sus principales pro¬
gramas integrados
«Navigator» para na
vegar por Internet,
«Messenger» para
enviar y recibir correo
electrónico, «Colla-
bra», «Composer»,
para crear nuestra
propia pagina Web y
«Conference», una utilidad para mantener conver¬
saciones a través de! ordenador A lo largo del libro
nos vamos a encontrar con mu titud de notas o lia
madas de atención sobre hechos importantes reía
cionados con el tema que se esta tratando Una
buena lectura para descubrir los pros y los contras
con respecto a su mas arduo competdor, «Micro¬
soft Internet Explorer».
Adobe lllustrator versión 7
E l manual nos introduce en las nuevas herra¬
mientas y características del programa líder en
ilustración y diseño de paginas. Consta de una sene
de lecciones creadas específicamente para los
usuarios de «Adobe
lllustrator 7» en su
versión Macintosh o
Windows Los princi¬
pales temas incluidos
en el libro son entre
otros, el area de tra¬
bajo el dibujo con lí¬
neas rectas y curvas
el dibujo en perspec
tiva o la impresión de
gráficos y produc¬
ción de separaciones
de color. Para termi¬
nar, hay que indicar que a la hora de seguir ¡as lee
ciones y ejemplos incluidos en el CD ROM es nece¬
sario disponei de «Adobe lllustrator 7».
MoGHAWHLL
256 Pags 3.100 Ptas.
1 ?
McGR A W u " L
364 Pags 2.900 Ptas
ANAYA MLUTMEDIA
232 Pags 2.995 Ptas.
Blade Runner al limite
M ore human than human' (Mas humanos que
los humanos) es era el lema de la Tyrell Cor
poration que aparecía en la película de Ridley Scot
y uno de los factores mas importantes que rodean a
«Blade Runner» uno de los juegos mas perfectos y
complicados técni¬
camente que ha sido
realizado hasta la fe¬
cha Sin embargo
gracias a este ma
nual la cosa no va a
pasar a mayores y
vamos a pode; com
pletar la aventuta sin
demasiadas compli¬
caciones Un intere¬
sante texto donde
se detalla paso a pa¬
so la misión de nuestro personaje Blade Runner
McCoy Un titulo que ofrece un complejo árbol de
decisiones para completar todas las opciones y re¬
sultados posibles del juego ya que posee varios fi¬
nales difei entes y toda la ayuda posible para no per
demos durante la partida.
Windows 98
E xtensa guia acerca del mas novedoso de ios
sistemas operativos de Microsoft, Windows
98 Esta dirigido principalmente a todos los usua¬
rios que desconocen
el uso de este siste¬
ma operativo pero
también es muy útil
para todo aquellos
que provengan de
Windows 95 o ya co¬
nozcan Windows 98
Contiene mas de 400
trucos consejos y
explicaciones para
sacar el máximo pro¬
vecho al programa
Analiza también el
funcionamiento de
algunos piogramas integrados, como «Internet Ex¬
plorer 4» y «Outlook Express.» Hace referencia,
también a las características avanzadas la crea¬
ción paso a paso de una red o el funcionamiento de
las utilidades extra del CD-ROM
PARAMNFO
578 Págs 5.500 Ptas,
Z4YCmanía
Tómate un respiro
Toma un Kit Kat.
Juega con Kit Kat en Internet
www.nestle.es/kitkat
s> cartas d\ dir©Ctüí
Cartas al Director es un foro
en el que tiene cabida
cualquier opinión de los
lectores, aceptándose todo
tipo de cnticas.
Dirigid vuestras cartas a la s quiente
dirección:
CARTAS AL DIRECTOR
Revista PCMANÍA
C, de los Ciruelos 4
28700 San Sebastian de ios Reyes
(MADRID)
o por fax al telefono:
(91) 654 75 58
En la carta debe aparecer claramente el
nombre del autor y su numero de DNI
La revista no se hace responsable de las
opiniones vertidas por los autores de las
cartas No se devuelven os originales ni
se mantiene correspondencia en
referencia a ellos
Cartas a la siguiente
dirección de correo
electrónico:
cartasdirector.pcmania@hobbypress.es
No a los juegos
Ante todo quisiera felicitaros por la revista y
daros mi enhorabuena por la labor realizada
hasta ahora. Os mando algunas sugerencias, así
como peticiones. Soy un aficionado a la crea¬
ción de páginas Web y me gustaría que en al¬
guno de vuestros CD incluyerais algún progra¬
ma como «Microsoft GIF Animator» o
cualquier otro para hacer archivos animados,
ya que creo que puede interesar a mucha gente
aunque no se tenga acceso a Internet. Creo que
(como otra gente ha dicho) tendríais que ir eli
minando muchas páginas dedicadas a los vi¬
deojuegos así como la sección Pantalla Abierta
que sólo habla de ellos, ya que creo que hay
muchas revistas dedicadas a los juegos y mn
guna que no hable de los mismos También
quería saber si existe la posibilidad, en algu
nos concursos, de fotocopiar y recortar el cu¬
pón de participación y concursar con dichas
copias en el mismo concurso
£ Raúl Gómez Grande (Barcelona)
Vayamos por parles. En primer lugar, dentro
de la nueva sección “tu Web paso a paso to¬
caremos dentro de poco el tema de las imáge¬
nes animadas Y en el CD de dicha revista in¬
cluiremos algunos programas con los que
ta del mundo del PC. > que entre ellos, a mu¬
chos les encan tan los juegos.
Y con respecto a tu última sugerencia, en los
concursos no son válidas fotocopias o simila¬
res, excepto que se indique lo contrario en las
bases. Los cupones tienen que serlos originales
de la revista, aunque nada te impide comprar
varias y participar con diferentes cupones, to¬
dos ellos originales.
Aclaración
En el número 71 de su revista apareció una
carta de un lector en la que se calificaba al pro¬
veedor Map Telecom de fraude. Hace más de
dos años que utilizo los servicios de este pro¬
veedor y siempre he sido atendido con una
gran amabilidad y seriedad. Por otro lado, con¬
sidero su conexión a Internet como una de las
más rápidas del mercado No dudo que sea
cierto el contenido de la carta en cuestión, pero
seguramente se trata de un caso aislado o que
podría matizarse. También me ha sorprendido
como su revista ha tomado parte rápidamente
por el autor de la carta, sin tener en cuenta que
Map Telecom ha estado siempre en las prime¬
ras posiciones de todas las comparativas que
se realizan en España.
a Félix Perez (Girona)
IICREO que tendríais que ¡r eliminando muchas paginas
dedicadas a los videojuegos 99
realizar este recurso gráfico que tiene tantas
posibilidades en el mundo de laW.W.W.
En cuanto al tema de los juegos en PCma¬
nía, creemos que las páginas que tenemos de¬
dicadas a este lema son las justas y necesarias,
y Pantalla Abierta tiene la misión de in formar
a los lectores de las novedades que hay en el
mundo del entretenimiento informático, con lo
que no creemos que sobre de la revista. No ol¬
vides que PCmanía está dedicada al entusias-
Agradecemos tu carta, en primer lugar, por
tratarse del polo opuesto a la que recibimos el
mes pasado del lector Francisco Burgos. Se¬
gún lo que nos cuentas, tú nunca has tenido
problemas con el proveedor de Internet en
cuestión, pero eso no significa que todo el
mundo esté en tu situación. Al igual que no es
lógico pensar que todos están en la situación
de Francisco. De modo que nosotros cuando
publicamos su carta, lo hicimos pensando que
36 PC manta
II¿P0R QUÉ en la sección «A Fondo» sólo analizáis juegos de estrategia y simulación???
se trataba de un caso, y en ningún momento
creimos que fuera la tónica habitual entre los
usuarios de Map Telecom. Sin embargo, nos
sorprende tu sorpresa ante nuestra supuesta
posición al lado de Francisco, sin tener en
cuenta la calidad del servidor
Si lees nuestra respuesta en ese número,
verás que lo que decimos es sencillamente
que "has personas que son capaces de cual
quier cosa con tal de ganar unas pesetas ",
"infonnaros sobre las empresas para evitar
problemas posteriores " o ' dirígete a alguna
asociación de usuarios Quizás esto sea to¬
mar partido por el usuario, pero en ningún
momento hemos estado en contra del citado
proveedor, únicamente os sugerimos unas
normas de actuación a la hora de adquirir
cualquier producto ten nuestro caso infor¬
mático, pero igualmente válido para el resto
de nuestra vida), y que en el caso de sentiros
engañados, que toméis las medidas oportu¬
nas. consultando en las asociaciones desti
nadas a tal efecto.
Cambio en la sección
A Fondo
Os escribo una vez más para expresar al¬
gunas opiniones sobre la revista. En primer
lugar, me gustaría felicitaros pur vuestra acti¬
tud a la hora de cambiar los CD-ROM defec¬
tuosos, cambios que hacéis con rapidez y sin
poner trabas, teniendo en cuenta, además,
que en la mayor parte de los casos los defec¬
tos son ajenos a vosotros.
Otra agradable sorpresa me la llevé al leer
una carta sobre la violencia en los v ideojuegos
en esta misma sección, Y más concretamente
más, pienso que hay que cambiar el segundo
CD-ROM, Hace meses que ni tan siquiera lo
miro. Creo que podríais sacarle mucho más
partido incluyendo en él parches, animaciones
o especiales de Shareware.
Por último, una pregunta más. ¿por qué en la
sección A Fondo sólo analizáis juegos de es¬
trategia y simulación, en lugar de juegos como
«Quake II» o «FIFA 98»?
ci Juan lose Alonso Rodnguez (Lugo)
Muchas gracias por tus felicitaciones \ tan
bien por las críticas. Dentro de las primeras, v
aunque tú no lo consideres así, creemos que
los CD defectuosos, aunque no son responsa¬
bilidad nuestra de forma directa, sí lo son de
forma indirecta. Al fin v al cabo, aquellos dis¬
cos con problemas no tienen utilidad alguna, \
la culpa lógicamente no es del lector. De modo
que estimamos nuestro deber ofreceros el me¬
jor producto con el mejor sen icio.
Lamentamos que el sistema de encuaderna
ción de los CD que actualmente utilizamos no
sea de tu agrado, pero como bien dices, hemos
estudiado todas las formas posibles v la ver¬
dad es que otros métodos suponían un cumien
to de los costos. Sin embargo, es posible que
pronto notes algunas diferencias en el mismo.
Y el segundo CD-ROM la verdad es que ha
llegado a un punto en el que es difícil conocer
la opinión de la mayoría. Para unos es muy
interesante, mientras que para otros no. No
descartamos incluir en él parches y otro tipo
de información como la que mencionas, pero
el tema está algo complicado.
Y para finalizar, la razón por la que anali¬
zamos exclusivamente juegos de estrategia v
Recién llegado
Hola. No escribo sólo para daros la enhora¬
buena por la rev ista, sino para dar mi opimon
Sólo llevo tres meses comprándola, y tampo¬
co llevo mucho tiempo en esto de la informáti¬
ca e imagino que como yo habrá mucha gente.
Bien. Ustedes deben tener en cuenta que cada
mes hay más gente que compra PCmanía. Por
ello pudrían ser un poco más explicativos y no
dejarlo todo al vuelo. Creo que las cosas en la
informática son entendidas cuanto más profun¬
da y puntual sea la explicación Hay secciones
en la rev ista como Virusmanía. Rendermanía.
Demoscene o Metaformatica en la que uno se
queda igual después de leerla. Y lo mismo ocu¬
ne con los análisis de determinados productos
Para mí. algo bueno serían secciones de cursos
completos de Ensamblador. Sistemas Operati¬
vos.... es decir, algo donde pudiéramos apren¬
der cosas prácticas de infnnnática leyendo la
revista. Por cierto, espero que el artículo de in¬
troducción de paginas Web no se quede sólo en
eso. y aprendamos a hacer una página Web
aunque sea la más sencilla del mundo. Podéis
animar un poco más la rev ista con trucos de to¬
da clase, que son útiles a la gran mayoría.
— Ramón Burillo (Cádiz)
Lo primero de todo es denle la bienvenida
al mundo de la informática, en el que seguro
que vas a encontrar infinidad de posibilida¬
des que se adapten a tus gustos, y aprenderás
cosas nuevas. Por ello creemos acertada tu
crítica sobre la explicación en algunas cues¬
tiones. en las que obviamos que hay gente
que probablemente no disponga de los cono¬
cimientos para comprender de lo que e.sra-
llESPERO aprender a hacer una página Web aunque sea la más sencilla del mundo??
cuando leí vuestra respuesta en la que os moja¬
bais y defendíais la libertad de expresión y que
la responsabilidad era del comprador.
Otro tema, habitual últimamente, es el de los
CD-ROM en la portada. Personalmente no me
gusta el sistema, pero supongo que no se os
puede reprochar nada, ya que habréis estudiado
todos los sistemas y habréis optado por el ac¬
tual para no subir el precio de la revista. Ade-
simulación en la sección A Fondo " es senci¬
lla: en ellos podemos contar cosas intere¬
santes del juego, que probablemente en otro
caso como los dos que nos mencionas no es
posible. En estos casos lo que hacemos (espe-
i ialmente con los juegos encade) es realizar
una solución digital en el CD de la revista,
aprovechando los elementos multimedia que
nos ofrece el soporte informático.
mos hablando. Pero en nuestra defensa de¬
bemos decir que las secciones a las que
haces referencia llevan mucho tiempo con
nosotros, de modo que es complejo volver a
los orígenes. Sin embargo, en el caso de Ren¬
dermanía esto tu se está llevando a cabo con
la dedicación de algunas páginas de la mi s¬
ma a los novatos en POV, para que aquellos
de vosotros que os hayáis incorporado re-
YCmnnm 37
cartas
al director
IIQUISIERA que hiciérais un CD de demos con los juegos que han aparecido en el año!!
dente mente podáis aprender de cero, y en bre¬
ve podáis estar a la altura de aquellas perso¬
nas que llevan con nosotros varios años.
Por lo demás, las otras tres secciones son
más técnicas, aunque es complicado explicar
las cosas deforma totalmente sencilla, puesto
que llevaría mucho espacio en la revista, es¬
pacio del que no disponemos. De modo que
aunque son unas secciones ligeramente más
complejas, su lectura ofrece una idea de lo
que con ellas se puede conseguir. Con esto no
queremos decir que aquellos de vosotros que
empecéis en esto rengáis que correr mas para
alcanzar a los mas veteranos, y que a noso¬
tros no nos importa. Al contrario. Siempre
procuramos explicar las cosas de forma cla¬
ra. aunque haya ocasiones en las que nos ol¬
videmos de ello, motivo por el que os pedimos
nuestras más sinceras disculpas.
Por cierto, como podrás comprobar, el curso
de páginas Web que comenzamos el mes pasa¬
do sigue su camino y esperamos que te sirva
para aprender cosas nuevas.
Nuevo CD de Shareware
Me encantó la recopilación de programas
Shareware que incluisteis en el segundo CD
ROM del número 62 de la revista, y quisiera
que hicierais lo mismo para el próximo
número pero que sólo fuesen demos de los
mejores juegos que han aparecido en el mer¬
cado en lo que llevamos de año, y parte del
anterior, tales como «Tomb Raider I y II»,
«Quake II», «Resident Evil». «Worms 2»,
«MDK», «Screamer Rally», «Atomic Bom
berman» y otros.
Podríais hacer una selección por categorías,
aunque a mí particularmente los de estrategia
no me gustan mucho, y prefiero un buen arcade
o una aventura gráfica. Muchas gracias.
£ Basilio Reyes López (Tenerife)
Ciertamente, dicho CD tuvo un gran éxito
entre la gran mayoría de vosotros. Y estamos
pensando en realizar otro CD como el que nos
comentas, aunque sentimos decirte que incluí
remos algunos juegos de estrategia, puesto que
además de ser de los más preferidos por los
usuarios, muchos de ellos son auténticas obras
maestras del género. De modo que esperamos
que en brev.e podamos sorprenderos a todos
con un CD con la selección más exclusiva y
personal de Shareware v demos.
Simplemente diferente
Estimado señor director, el motivo de este
mensaje es dar mi opinión y criticar a algunas
compañías de juegos Hace bastante tiempo
que soy aficionado a la informática, y dentro
de ésta también incluyo los juegos, y más con¬
cretamente en mi caso, las aventuras gráficas.
Desde la aparición, hace tiempo, de títulos co¬
mo «Monkey Island», «Loom» o «Indiana Jo¬
nes y la ultima Cruzada» siempre he sido un
seguidor incondicional del género. Conozco
mucha gente que, como yo, admira las aventu¬
ras clásicas, y no me gusta nada que algunas
compañías acaben con estas aventuras y se
centren solamente en las 3D, de vídeo, etc., que
no son realmente aventuras gráficas. Así, tene¬
mos que LucasArts desde siempre ha tenido
buenas aventuras gráficas, y ahora sigue siendo
una de las compañías líderes en el género, sin
perder del todo su esencia como han demostra¬
do con «The Curse of Monkey Island».
Justo en la otra cara de la moneda se en
cuentra Sierra. También expertos en aventuras
gráficas, y ahora expertos en destrozarlas com¬
pletamente. Tenemos ejemplos como «Pólice
Quest: SWAT», que acabó con sus antecesores.
«Kíng’s Quest VIII» ahora en 3D no me parece
muy bien. De «Gabriel Knight» casi no hace
falta hablar. Ya cambió de la primera a la se¬
gunda entrega muchísimo, y por lo que he vis¬
to de la tercera lo van a volver a cambiar con
diseños poligonales 3D y con algo de acción.
Concluyo diciendo que realmente no me pa¬
rece mal que hagan aventuras en 3D. pero lo
que no me parece bien es que abandonen las
clásicas. Tampoco creo muy conveniente de¬
jarle el mismo titulo que al resto de la saga, es
decir, hacer una nueva saga en lugar de estro¬
pear la antigua y con esto poder inducir a error.
■a. Guillermo Segura Sánchez (Madrid)
Las criticas de este tipo no suelen ser habí
tuales de esta sección. Sin embargo, siendo
como es la opinión de uno de nuestros lecto¬
res, nos hemos animado a publicarla con el
objeto de hacer una aclaración. Y es que no
estamos de acuerdo con parte üe tu carta. En
especial con el tema de que las compañías
abandonan las aventuras clásicas. Eso es
cierto en parte, puesto que realmente ya no se
hacen aventuras con la interfaz de siempre
formada por verbos y nombres, sino que se es-
tan llevando a otro campo. Pero creemos que
es la lógica evolución de un género en el que
el sistema anteriormente comentado se esta¬
ba quedando obsoleto.
Ciertamente, la tercera entrega de la aven¬
tura gráfica llamada «Monkey Island» es un
paso importante de esta compañía a romper
UNO ME PARECE bien que abandonen las aventuras gráficas clasicas !9
con lo anterior, v realizar unos juegos más
vistosos visualmente, ahora que la tecnolo¬
gía lo permite. Pero esto no significa, en nin¬
gún caso, que las compañías estén trai¬
cionando a los programas anteriores.
Simplemente caminan por un sitio nuevo, en
el que, como siempre, se encontrarán con nu¬
merosas personas a las que les gustará mcis v
personas a las que les gustará menos. Pero
eso no quiere decir que el sistema sea mejor
o peor. Simplemente es diferente. IBI
38 PCmanía
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PAGAMOS.
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Fuerzas Armadas Profesionales. No cobramos Al contrario,
pagamos un sueldo desde el primer día Ahora es tu oportunidad
f _
informe
D urante años, los
usuarios de compa
tibies han sufrido
las críticas -inclu¬
so las burlas- de
los poseedores de otras maquinas
más “encapsuladas”, como el
Commodore Amiga o los clásicos
Mac. Es absurdo retomar otra vez
este antiguo enfrentamiento, entre
otras cosas, porque todos los or¬
denadores que alguna vez han
osado enfrentarse al PC se han ex-
tinguído con el tiempo
Está muy de moda en la ac¬
tualidad. sobre todo en Estados
Unidos, adoptar una cierta acti
tud cínica en relación a los fa¬
llos derivados de la multiplici¬
dad de configuraciones y los
continuos problemas judiciales
de Microsoft.
De repente, parece como si la
arquitectura del PC fuese un pozo
de incongruencias, y Microsoft el
causante de todas ellas Es cierto
que la empresa de Bill Gates ha
cometido abusos y errores, pero
también es la responsable de mu¬
chos avances tecnológicos duran¬
te los últimos 20 años. Todo el
mundo parece olvidar que Micro¬
soft es la autora de uno de los sis¬
temas operativos más añorados:
el MS DOS Además, buena parte
de los errores y la lentitud de
Windows 95/98 se deben a la pro¬
pia naturaleza de los compatibles,
más que a la falta de habilidad de
los programadores de Microsoft.
Windows 95/98 no es perfecto,
pero habría que ver la cara que
ponen sus detractores intentando
configurar -si eso fuese posible-,
una tarjeta 3D o una conexión a
Internet bajo MS-DOS.
Un sistema operativo para PC
es, con diferencia, el software
más complejo que existe Debe
batallar con los miles de periféri¬
cos, cada uno de ellos ofrecido por
decenas de fabricantes, y cuya
combinación origina, literalmente,
millones de configuraciones dife-
Es frecuente en e! mundo del PC sufrir de vez
en cuando algún ataque de desesperación,
producto del incorrecto funcionamiento del
software o el hardware. Un precio no dema¬
siado alto, a cambio de disponer de una ar¬
quitectura abierta, ampliamente modificable.
Juan Antonio Pascual Esta e
*
infof
Muchos de los
problemas se deben
a fallos humanos
relacionados con la
instalación incorrecta
del hardware o
del software
rentes. Todo ello, conservando la
compatibilidad con el software y
hardware antiguo.
Cada ordenador es, en realidad,
un reflejo de su dueño, cuya ca¬
pacidad adquisitiva, gustos, habí
lidades y necesidades moldean
las características internas de su
PC. Si ese usuario es vago, desor
denado o despistado, estos defec¬
tos se verán reflejados en la for
ma de configurar su ordenador.
No es nuestra intención anali
zar las causas de los errores, sino
sus efectos. Por fortuna, en la ma¬
yoría de las ocasiones, bastan un
*
*
ll
Controladores multimedia:
siempre presentes
P ese a que el sistema operativo incluye todos los drivers necesarios, existen algunos con¬
troladores o "plug-ins” que deben instalarse de forma independiente. Estos añadidos se¬
rán utilizados por ciertos programas para reproducir vídeo o sonido, generando mensajes
de error si no están instalados. La mayoría de ellos se encuentran en el CD de la revista o jun¬
to a los programas que los utilizan.
• "Piug-lns" de Internet: no son imprescindibles, pero permiten la visión de videos y animaciones en Internet Los
más conocidos son Real Playery Net Show Player, aunque hay muchos mas.
• Video QuickTime: se trata de un formato de compresión de video heredado de los ordenadores Mac Es utili¬
zado por muchas enciclopedias y pelícu¬
las interactivas. Existen versiones de 16 y
32 Bits, aunque es posi le instalar las dos
para no tener problemas con los progra¬
mas antiguos.
• Drivers MPEG: normalmente, los activa
el propio sistema operativo o el programa
de instalación de la tarjeta gráfica, pues
casi todas soportan este formato de video
en modo software
• DirectX: indispensable para ejecutar
cualquier programa Windows. DirectX esta
compuesto por diversos controladores
como son DirectDraw DirectSD o Direc-
tlnput, encargados de comunicar al soft
ware el modo de funcionamiento de las
placas gráfica y sonora, modem joysticks
y demás periféricos.
En Windows 95. DirectX 5 0 debe instalar¬
se de forma independiente. Para compro¬
bar su correcto funcionamiento, hay que
entrar en la opción
Propiedades de MS-DOS
2L*.
General j Programa j Fuente j Memoria j PantaUa Varios
Primer plano
P Permitir protector de pantalla
Segundo plano
íí? Suspender siempre
Sensibilidad cuando está inactivo
Menos Más
J-
Mouse
r Edición rápida
r Modo exclusivo
T erminación
Í7 Avisar si continúa activo
Otros
f? Pegado rápido
léelas de método abreviado de Windows
Í7 Alt+Tab í? Ctrl+Esc í? Alt+ImprPant
A!t+Esc f? Impr Pant P Alt+Entrar
Í7 Alt+Espacio
Aceptar
Cancelar
Windows 98, a través de Internet,
realiza un chequeo del ordenador
para descubrir los drivers que no
funcionan correctamente.
42 PC/?
Los programas MS-DOS bajo Windows 95/98 dejan de dar
problemas si se configura el entorno de forma correcta.
''Eliminar progra¬
mas' del menú de control y pulsar en "Controladores DirectX Todos los apartados in-
cluidos -Diiect3D, DirectDraw etc.-, deben presentar un numero de versión y la palabra
certificado", que indica u instalación correcta. Si no aparece esta palabra, puede tra¬
tarse de un dnver muy nuevo aun no reconocido por Microsoft El único indicio de error se¬
rá la presencia del aviso "no soportado 1 ' o "versión antigua". En ese caso habna que
reinstalar DirectX o cambiar los drivers del periférico asociado.
Windows 98 incorpora DirectX 5.0 en su código Para acceder al menú de información hay
que pulsar en el fichero "DXSetup.exe" situado en el directorio "Archivo de - rogra-
mas/DirectX/Setup''.
a última versión. DirectX 6 0 puede conseguirse en la página de Microsoft
httpv www.microsoft.com/directx/downioad.asp Mientras que la versión para el sis¬
tema operativo Windows 95 actualiza la mayoría de los drivers de momento sólo se
encuentran disponibles los ficheros básicos -core- para Windows 98 pues se espera que la versión completa
aparezca en el primer i.Service Kit| En ambos casos, se añade un icono DirectX al Panel de Control dé! pro¬
grama para configurar todos los parametros.
El correcto funcionamiento de DirectX
es vital para que los programas se
ejecuten sin fallos.
El procesador
Los errores generados por la CPU no son muy frecuentes, debido a
que su configuración se reduce a insertar la CPU y mover un jumper
-una palanca diminuta- en la placa. El procesador funcionara o no,
sin más. Aun asi todavia hay espacio para algunas sutilezas...
par de acciones para solucionar
cualquier inconveniente.
Introducción
1 He insertado mi nuevo procesador en la placa, pero la BIOS del ordenador no lo reconoce.
¿Está estropeado?
De la introducción anterior se deduce que, con toda seguridad, el jumper no estará colocado en la posición correcta.
Siguiendo la linea de anteriores
artículos, esta guia está estructura
da en forma de un gigantesco FAQ
que cubre los 100 errores más fre¬
cuentes, junto a otros no tan comu¬
nes, pero sí bastante molestos Se
han agrupado las preguntas en fun¬
ción del origen del error. No sólo
puede servir para solucionar pro¬
blemas, sino también para conocer
la causa de otros, y saber que ha¬
cer cuando se produzcan. Igual
mente, otros recuadros indepen¬
dientes ofrecen consejos, opciones
disponibles y demás conocimien¬
tos necesarios para reducir al míni¬
mo el riesgo. Una conecta confi
guración y un mantenimiento
frecuente son la clave para hacer
que todo funcione como es debido.
Para eso hay que leer el manual de la placa donde se explica el proceso. Los modelos mas modernos se configuran
de forma automática Otros posibles defectos podrían ser una incorrecta inserción de la CPU o que la placa base
o la BIOS no admitan el modelo de CPU insertado, aunque quepa sin problemas en el zocalo
2 Para sorpresa mía, uno de los programas benchmark que utilizo me dice que dispongo de
una CPU diferente a la que he adquirido. ¿Me han engañado?
Los programas benchmark comprueban las componentes internas de un ordenador. En este caso, lo más probable
es que el programa no reconozca las CPU más modernas. Sólo habría que pensar en el engaño si varias de
estas utilidades reconocen la misma CPU, distinta a la que creemos tener. En ese caso, lo mejor es lle¬
varla al distribuidor y hacer que nos demuestren la falsedad de estos datos.
3 El rendimiento de mi CPU, según cierto programa benchmark, es mucho menor
que el ofrecido en las publicidades de las revistas.
Las mediciones de los fabricantes se realizan en condiciones perfectas, con componentes de última ge¬
neración. Puesto que el rendimiento de una CPU depende de otros factores como el tipo de chipset de la placa
base, cantidad y velocidad de la memoria, tipo de tarjeta gráfica, etc., este valor puede ser inferior, sin que signifique
que la CPU tenga un defecto
k*
4 Cierto programa se bloquea cuando lo ejecuto en un ordenador equipado con una CPU de
Cyrix o AMD, pero funciona bien en el Pentium de mi amigo.
El programa de configuración
del sistema de Windows 98
permite revisar, de una en una,
todas las órdenes de los
archivos clave, en busca de
errores que pueden pasar
desapercibidos a primera vista.
Este problema ya es más un mito que una realidad. Las CPU de Cyrix y AMD han evolucionado mucho, y su sopor¬
te en Windows 95/98 garantizan la total compatibilidad con cualquier programa. Sólo pueden existir bloqueos con
algunos programas DOS antiguos. Lo mismo puede aplicarse en relación al hardware.
5 Un amigo me ha "soplado" un truco para aumentar artificialmente la velocidad del
procesador. Todo ha ido bien durante unas semanas, pero cada vez obtengo más enores y
bloqueos inesperados.
El "overclocking" está muy extendido en los países anglosajones A la larga, es contraproducente, pues produce un
sobrecalentamiento de la CPU, que puede llevar a estropearla. Sólo volviendo a la situación original se recobra el
normal funcionamiento.
6 El ordenador se bloquea de forma aleatoria cada pocos minutos.
Suele producirse en los meses de mucho calor, debido a la deficiente refrigeración de la sala, o a que el ventilador
de la CPU esté estropeado. Conviene cambiarlo por otro o añadir un sistema de aire acondicionado. Los cambios
bruscos de temperatura, el polvo y la humedad también pueden producir bloqueos aleatorios.
PC manía 43
*
mfol
Lo más probable es que la pila que da
La gran mayoría de
errores se corrigen
cambiando un par
de opciones o
activando ciertos
parámetros del
sistema operativo
El Desfrag menta do r de Disco
corrige todos los errores
relacionados con la dispersión
de los datos.
vida a la BIOS esté gastada, por lo que,
cuando se apaga el ordenador, se pierden
todos y cada uno de los valores. Lo único
que hay que hacer es cambiar dicha pila, se¬
mejante a la de un reloj.
8 El tamaño de mi disco duro
no se corresponde con el real.
Se debe a que la BIOS no lo reconoce de
forma automática. Hay que acceder al menú
de configuración-normalmente, pulsando la
tecla Del o Supr mientras se realiza el che¬
queo de memoria, al encender el ordena¬
dor-, y elegir la opción de búsqueda auto¬
mática del disco duro. Como último recurso
se puede seleccioner el tamaño del mismo
de forma manual.
9 Trasteando con la BIOS, he
cambiado algunos valores y aho¬
ra no sé lo que hay que poner.
Desde entonces, el ordenador
funciona más lento, producién¬
dose errores constantes.
Antes de cambiar algún valor de la BIOS,
conviene apuntar su configuración original.
La única solución consiste en activar los va¬
lores por defecto, en el menú correspon¬
diente, y leer el manual de la BIOS para
adaptar cada parámetro a las condiciones
La BIOS
particulares del ordenador.
Muchos programas DOS en SVGA no funcionan si no tienen instalado el
driver VESA 2.0 o 3.0.
Si la placa es antigua, es posible que la
BIOS no lo soporte. En algunas ocasiones,
los fabricantes de placas disponen de actua¬
lizaciones en sus páginas de Internet. Un pe¬
queño programa o el cambio de un chip pue¬
de solucionar el problema que parecía no
tener solución en un principio.
11 Cuando enciendo el ordena¬
dor se producen unos pitidos y
la pantalla permanece en negro.
Cada vez que se pulsa el botón de encen¬
dido del ordenador, un pequeño programa lla¬
mado POST -Power On Self Test- realiza un
to critico no funciona, seguramente, porque
está mal insertado en la placa o se ha estro¬
peado. Cada modelo de BIOS dispone de un
código de alarma distinto. A modo de ejem¬
plo, este es el código de una BIOS de AMI:
o 1 pitido: fallo en el controlador de memoria.
« 2 pitidos: chips de memoria defectuosos.
® 5 pitidos: fallo en la CPU
® 6 pitidos: fallo en el controlador del teclado.
® 8 pitidos: tarjeta gráfica no disponible.
®9 pitidos: erraren la propia BIOS.
Dependiendo de la gravedad del proble¬
ma, bastará con volver a insertar el compo¬
nente aludido o, en el peor de los casos.
La BIOS es un pequeño chip de
memoria que guarda la fecha y
los valores de configuración del
ordenador, incluyendo la lista de
componentes del mismo. Cual¬
quier discrepancia con la compo¬
sición real puede originar todo t¡
po de sobresaltos
10 Mi equipo no reconoce el nue- chequeo de las componentes vitales. Los piti-
vo periférico que he comprado. dos indican que algún elemen-
cambiarlo por otro nuevo
Al tratarse de un elemento crítico, los errores reía
aonados con la placa madre interrumpen por com¬
pleto el funcionamiento del equipo.
La placa base
Eso es porque el chipset controlador no es el adecuado. Al¬
gunos fabricantes disponen de placas genéricas sobre las que
se inserta el chipset. Nada puede hacerse al respecto, salvo
7 Cala vez
que enciendo
el ordenador,
la fecha aparece
cambiada, y no
puedo acceder a
las unidades de al¬
macenamiento.
44PCm¿»ií«
12 He comprado una nueva carcasa para mi
placa base, pero ésta no cabe en su interior.
La placas bases más modernas se denominan ATX porque
sus componentes internas se han reorganizado para aprovechar
el espacio. Sus carcasas son, por tanto, distintas.
13 Mi placa madre dispone de zócalos DIMM li¬
bres, pero no reconoce la memoria de este tipo.
cambiar de placa.
14 Errores derivados de una inconecta mani¬
pulación por parte del usuario.
Todos ellos pueden provocar que algún periférico no funcio¬
ne Destacan, por ejemplo, las placas mal insertadas, ruptura de
pins, descargas eléctricas o bajadas de tensión provocadas por
el roce con algún elemento metálico, etc
A'chrws £<Sción Ya |r a fiYoriUrí Ajyda
O J ¿s
Airé* * ' Deten» Actuaíz* Inicio
Dbeccén \& j hflp: //w>rxJov.»update microjoft com/
a m j v a *i
Gútqutd FbvcóIc» H«tonel Candis Pmt*áa Coneo
~Z\ VlncdO*
10 variantes del famoso dicho
jj-
A unque nos cueste reconocerlo, un porcentaje importante de
todos los problemas que surgen a la hora de manejar un PC,
tienen su origen en un fallo humano. Antes de comenzar a lanzar
Improperios, conviene hacer una serie de revisiones rutinarias,
simpies pero inevitables para asegurar el correcto funciona¬
miento del ordenador.
Windows Update
-.cerca de
Windows
Update
EL NUEVO SERVICIO EN
LINEA
qui mirtlini fu «Qu-pc
actualizado
Wirdotvi Update facilita la
obtanción de jctualitacionai
Que ayudan a *u equipo a
funcionar mejor Vuelva a
e*ta sitio frecuentemente
La extensión en linea de Wmdówi 99
qua permita alcanzar el máximo
rendimiento de su equipo. Hepe dic en
Acerca da Windows IJodate pire obtener
más información
ACTUALIZACIONES DE PRODUCTOS
Vaya aquí para dascargar la» ultima»
actualización as para su aquipc
Windows Update es una de las novedades de Windows 98. Esta
página Web da acceso a más de 75.000 artículos relacionados con
el control de errores, y realiza un chequeo del ordenador, para
comprobar que se dispone de la ultima versión de los
controladores.
15 Cables desconectados: cuando algo no funciona, lo primero que
conviene hacer es comprobar que todos los cables están conecta¬
dos Esto incluye tanto las tomas de corriente y los transformadores
como las clavijas que van a los slots en la parte trasera del ordena
dor Puede parecer una obviedad pero, dejando a un lado los posi¬
bles olvidos, es fácil tirar de un cable sin darse cuenta, o no introdu
cir hasta el fondo una clavija demasiado dura
16 Cables mal conectados: esto implica tanto introducir la clavija
donde no se debe como romper alguna patilla al forzar demasiado la
conexión. Un dato a tener en cuenta es que la mayoría de las clavijas
no incluyen todos los pins
muy bien para qué sirven Esta acumulación de programas residen
tes a veces incompatibles puede generar bloqueos aleatorios
20 ¿Requisitos mínimos? ¿qué es eso?
Otro error muy común: adquirir un complemento hardware o un
programa sin comprobar si nuestro equipo cumple con los requisi
tos mínimos necesarios para su funcionamiento Esto incluye velo¬
cidad de la CPU, cantidad de memoria velocidad y tipo de cone¬
xión del disco duro, velocidad del lector de CD ROM o cantidad
de memoria de la tarjeta gráfica. Muchos complementos funcionan
incluso aunque no se cumplan sus requisitos mínimos pero, la ma
yoria de las veces producirán continuos errores.
17 Inconecta inserción de las placas: otro error muy frecuen
te de parecidas consecuencias al anterior Muchas placas exi¬
gen la inserción completa en el lot Medio milímetro menos y la
conexión no se producirá. Para asegurarse, la tarjeta tiene que
quedar recta, y el tornillo que la sujeta a la carcasa deberá entrar
sin ningún esfuerzo
18 Configuración incorrecta: pese a que la mayoría de las confi¬
guraciones bajo Windows 95/98 son automáticas, en algunos casos
hay que introducir un valor como el tipo de canal IDE utilzado. el di
rector o donde se encuentra cierto fichero o el uso que se le va a
dar Si estos datos son erróneos, el periférico no funcionará y, por su.
puesto no sera culpa suya...
11 l’WI
19 R síndrome del experto infoxmático: el afán por disponer de
los últimos programas de moda o el software mas actualizado, incita
a muchos usuarios a instalar todo tipo de complementos asistentes,
visores programas de seguimiento, op itiizadores, etc., sin saber
MF I L
La memoria DIMM puede mezclarse sin problemas con la clasica
SIMM, aunque hay que ser cautelosos en este aspecto.
21 Demasiada prisa por salir: las instalaciones interrumpidas a la mi¬
tad, apagar el ordenador cuando se esta ejecutando un programa o cuan
do se mueven datos de un lado a otro, provoca comportam entos erráticos
y bloqueos imprevistos en posteriores ejecuciones de dichos prog amas
22 Funcionamiento adecuado: otra avalancha de inconven entes
proviene del mal uso que se hace de algunos periféricos debido a
que no se ha estudiado su funcionamiento.
23 Un POCO de respeto: tratar los periféricos con cautela es esen
pial para su -orn cto funcionamiento Esto incluye no introducir as
clavijas o las placas en los slots con violencia, no tocar los chips de
las mismas descargar la energía estática de nuestro cuerpo tocando
una superficie metálica antes de abrir el ordenador, no ejecutar CD
en una posición distinta a la horizontal, y, por supuesto no golpear
los periféricos contra el suelo
24 Ojo con los archivos del sistema: el borrado de un archivo del
sistema provoca que el ordenador deje de funcionar Habrá que
reinstalar el sistema operativo o mejor aún, una copia de seguridad
del archivo perdido realizada con anterioridad. Windows 98 incluye
una herramienta que realiza estas copias de forma inmediata. Archi¬
vos deí sistema imprescindibles son. COMMAND COM AUTOE
XEC BAT CONFIG.SYS, MSDOS SYS, WIN INI SYSTEM INI y cual
quier fichero con las extensiones anteriores.
La evolución de
Windows permite
localizar el origen
del error casi de
forma inmediata
La memoria
Un complemento tan vital como la
memoria es fuente de numerosos
malentendidos. Por desgracia, los
errores de hardware suelen ser irre¬
parables mientras que los disgus¬
tos provocados por el software se so¬
lucionan en un par de minutos...
25 La memoria que he compra¬
do no encaja en los bancos li¬
bres de la placa base.
Hay distintos tipos de zócalos. Los módu¬
los mas utilizados son SIMM y DIMM, más
rápidos. Algunas placas soportan uno solo,
o ambos. Se pueden mezclar sin problemas.
26 He colocado un módulo de
32 Megas de memoria SIMM en
sustitución de los dos viejos de
8 Megas, pero el ordenador no
se inicializa.
Los módulos de memoria SIMM deben
instalarse por parejas que contengan idénti¬
ca cantidad de Megas.
Convertidor de unidades (FAT 32)
| = Detalles ~~|
Siguiente > j Cancelar j
Para información acerca de la conversión haga clic en Detalles
27 El chequeo de memoria del
ordenador me indica que existe
algún tipo de error.
En el mejor de los casos, se debe a que
existe un número impar de bancos SIMM, o
a que las parejas no disponen de la misma
cantidad, o no se han insertado correcta¬
mente en el zócalo. En el peor de los casos,
algún chip está estropeado, por lo que ha¬
brá que comprar un nuevo módulo.
28 Después de ampliar la me¬
moria, el ordenador funciona
29 He instalado cuatro bancos
de 128 Megas de RAM en mi or¬
denador, pero éste no parece
que funciona.
Las placas base tienen un limite de me¬
moria. Si se quiere superar, hay que cambiar
de placa irremediablemente
El asistente para el Convertidor de unidades optimiza su unidad
conviniéndola al sistema de archivos FAT32. Después de la
conversión tendrá espacio adicional y sus programas iniciarán
más rápido
con normalidad, pero se enlen¬
tece en ciertos momentos, y se^
producen mas fallos que
de costumbre.
E! problema reside
en algún tipo de
¡ncompatibill- \'
dad entre la me¬
moria nueva y la
existente bien porque
una sea DRAM y la otra EDO
DRAM, o su tiempo de acceso
sea distinto.
FAT32 aumenta el espacio en el disco duro, pero es incompatible con
algunos programas dos antiguos. 30 Cierto programa se blo-
El mantenimiento del disco duro es
una de las tareas más importantes
que un usuario de compatibles de¬
be realizar.
34 Mi equipo dispone de un
arranque dual, lo que me per¬
mite ejecutar MS-DOS y Win¬
dows 95/98 de forma indepen¬
diente. Sin embargo, cada vez
que realizo un movimiento de
ficheros en MS-DOS, se produce
un error grave en la carpeta
modificada, al ejecutar Scan-
disk dentro de Windows. ¿Está
mi disco duro defectuoso?
No. El error se debe a que Windows de¬
tecta modificaciones en la FAT -Tabla de Alo¬
jamiento de los ficheros- que él no ha reali¬
zado, interpretándolo como un error del
disco duro Lo único que hay que hacer es
realizar un Scandisk al arrancar Windows pa¬
ra actualizar estos movimientos
35 El disco duro de mi ordena¬
dor cada vez funciona más len¬
tamente. De vez en cuando se
generan bloqueos aleatorios.
Probablemente, existen demasiadas car¬
petas en el directorio raíz, o la información
eslá muy fragmentada. Basta cori ejecutar
Scandisk y el Desfragmentador de Disco.
36 He añadido un segundo dis¬
co duro a mi ordenador. Puesto
que es más rápido que el anti¬
guo, he copiado todos los pro¬
gramas a este último. Sin em¬
bargo, al intentar inicializarlo,
no funciona.
Cuando se dispone de varios discos du¬
ros en un mismo ordenador, hay que decirle
al PC dónde se van a almacenar los archivos
del sistema. Esto se puede hacer desde el
programa de formateado del disco duro c
más comunmente desde el menú de conf
guración de la BIOS.
37 ¿Por qué razón mi disco du¬
ro tarda varios segundos en
leer dos o tres Megas de infor
madón, si su velocidad es de
15 Megas/sg?
La velocidad máxima sólo se alcanza en
condiciones ideales, cuando no se realiza
otra tarea, el canal IDE o SCSI y la CPU es
tán desocupados, los ficheros son muy gran
des y poco numerosos, y los dalos se en
cuentran seguidos
38 Después de instalar un peri¬
férico con conexión IBE/E-IDE,
el disco duro ha comenzado a
darme problemas.
Un ordenador suele disponer de va rí o4
canales IDE/E-IDE Cada canal aceptar
46 PC/; ir/mV/
quea/no
emite soni-
<*> do/se en¬
lentece
t y cuando lo
ejecuto en mi or¬
denador,. pero en el
equipo de mi amigo pare¬
ce funcionar sin problemas.
Los usuarios de compatibles llevan diez
años enfrentándose a este problema, sin al¬
canzar una solución universal. Todo se debe
a que las mentes pensantes que idearon la
primera versión de MS-DOS -entre las que
se encontraba el señor Bill Gates- nunca
imaginaron que un PC pudiera disponer de
mas de 640 Ks de memoria. Cuando esta
cantidad se superó, se idearon varios par¬
ches para solucionar esta limitación El resul¬
tado es que se puede configurar la memoria
del ordenador como Expandida (EMS) o Ex¬
tendida (XMS). Algunos programas antiguos
sólo funcionan con uno de los dos tipos. Pa¬
ra utilizar memoria XMS, basta con añadir la
linea device=c:\dos\himem.sys al fichero
CONFIG-SYS. Si se necesita memoria EMS,
entonces, además de la orden anterior.
El disco duro
periférico que funciona como maestro o pri¬
mario, y otro como esclavo o secundano. A
veces, pueden existir problemas de incom¬
patibilidad entre periféricos, que se solucio¬
nan cambiando la prioridad de éste, me¬
diante un jumper, o instalándolo en otro
canal. El disco duro de arranque debe ser
maestro de un canal.
39 Un disco duro dispone de 3
Gigas de capacidad, pero MS-
DOS/la versión comercial de
Windows 95 me dice que sólo
dispongo de 2 Gigas.
Estos sistemas operativos sólo admiten
2 Gigas de capacidad máxima Para utilizar
discos mas grandes, hay que realizar dos
particiones con el programa de formateo del
disco duro, lo que equivale a tener dos dis¬
cos, o pasarse a la versión OSR2 de Win¬
dows 95 o, mejor aun, Windows 98.
añadiremos esta otra: devi-
ce=c:\dos\emm386.exe. ¿To¬
davía hay alguien que no sepa
esto? El directorio DOS debe sus-
tituirse por Windows en las órdenes si
se utiliza este sistema operativo.
31 Cierto programa antiguo
que necesita 16 Megas de RAM
me dice que no dispongo de
suficiente memoria libre en el
ordenador, pese a que mi PC
tiene 32 Megas de RAM. Me
siento engañado.
Otro problema clásico. La falta de me¬
moria ocurre en los primeros 640 Ks; el res¬
to de Megas no importan. La única solu¬
ción consiste en no cargar programas
residentes ni controladores que no vaya¬
mos a utilizar, añadiendo la palabra REM
delante de las órdenes de los ficheros
CONFIG.SYS y AUTOEXEC.BAT donde se
cargan dichos programas.
32 Acabo de instalar 128 Me¬
gas de RAM en mi ordenador,
pero MS-DOS asegura que sólo
dispongo de 64 Megas.
¿Estará algún banco
' estropeado?
Si la tabla de información de la BIOS
y el chequeo de memoria que se realiza al
encender el ordenador no indican ningún
error, entonces la memoria está bien.
El problema radica en que MS-DOS no
reconoce más de 64 Megas de RAM. Para
aprovechar esa memoria adicional hay que
pasarse a Windows 95/98 o comprar un
gestor de memoria MS-DOS, como el
viejo «QEMM».
33 Windows 95 funciona
bien en mi 486 con 8 Megas
de RAM, pero son bastante
frecuentes los bloqueos, la
ralentización de las accio¬
nes, y los continuos accesos
al disco duro.
Los sistemas Windows son auténticos
devoradores de memoria. 16 Megas es la
cantidad mínima recomendada para tra¬
bajar con soltura, siendo recomendables
64 Megas o más para olvidarse del tema.
Windows 98
La verdadera actualización
M ucho se ha hablado en los últimos meses sobre las mejo¬
ras incluidas en Windows 98. Los que para muchos es un
avance importante, para otros no es-nada más que un lavado de
cara. Pero, si hay un apartado en el que Windows 98 está a años
luz de su antecesor, ese es el de la seguridad. El último niño mi¬
mado de Bill Gatee Incluye Innumerables herramientas de control
y mantenimiento que reducen al mínimo los errores derivados de
una configuración Incorrecta.
e Windows Update: se trata de una página especial de Internet donde
se analiza el ordenador y nos comunica los drivers y actualizaciones
que deben llevarse a cabo Tras descargarlos e instalarnos en el orde¬
nador. éste funcionará al máximo de su capacidad
e Soporte On Line: es posible acceder a una base de datos, a través
de la pagina Web de Microsoft, con más 75 000 artículos relac onados
con los errores de configuración del ordenador
a Scandisk Automático! cada vez que se sale del sistema operativo de
forma incorrecta se ejecuta un chequeo automático del disco duro
e Información del Sistema: esta herramienta analiza el ordenador y
muestra una lista de los drivers instalados, incompatibilidad de periféri¬
cos, hardware que funciona "forzado", etc Ademas, incluye herra¬
mientas tan prácticas como los Comprobadores de Archivos del Siste¬
ma y Registro el Programa de Configuración del sistema idea! para
comprobar línea por linea todos los ficheros de configuración; «Di'
Watson» que realiza un seguimiento de la ejecución de los progiamas
y los cambios en el registro el Locai zador de confl ctos entre versones;
y los Monitores de Recursos Red y Sistemas, indispensables para com¬
probar, en tempo real, el funcionamiento de todo el equipo
e Asistentes: mas de 15 asistentes fácil tan las configuración de tareas cri¬
ticas como la co
£)¡rec&< j Dlrtcl3D j DreerDiav# | Duectirput j DnecíPlay i DtecíSound
nexíon a Internet
DirectX o la insta¬
lación de un mó¬
dem reduciendo
las posibilidades
de queseproduz
Opciones de Internet
Un mantenimiento
eficiente del
equipo previene la
mayor parte de los
inconvenientes
Tarjetas
gráficas
El complemento más dinámico
que posee un ordenador es tam¬
bién el que origina el mayor nu¬
mero de problemas
40 Muchos programas DOS en
SVGA no funcionan, o lo hacen
muy lentamente.
Hay que cargar los drivers VESA 2.0 o
3.0. Algunos vienen con las placa, otros se
pueden encontrar en las páginas Web de los
Para observar animaciones en las páginas
Web hay que activar la consola Java del
navegador.
General
Conexión
Segundad
Programas
Contenido |
Opciones avanzadas
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i J JavaVM
|~~l Consola Java activada (necesita reiniciar)
El Compilador Java JIT habilitado
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^ Impresión
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Búsqueda
El Explorar automáticamente los dominios principales comunes
Buscar cuando ia dirección URL falle
O No buscar nunca
© Preguntar siempre
O Buscar siempre Y j
a_ ±r
Restaurar valores predeterminados I
Aceptar
El calor afecta a este tipo de complemen¬
tos. Algunos modelos, como las placas 3Dfx,
aceptan unos pequeños ventiladores espe¬
ciales que se pueden acoplar para reducir e!
calentamiento del ordenador.
44 La tarjeta gráfica que utili¬
zo es una Diamond Monster 3D
Voodoo 2, pero Windows se em
pena en configurarla como
Voodoo 2 Accelerator o Crea¬
tive Voodoo 2.
Le diferencia entre places que disponen
del mismo chip gráfico son mínimas, por lo
que a veces cuesta reconocerlas. Lo mejor
es ignorar la detención automática de Win¬
dows 95/98, e instalar los drivers incluidos
con la tarjeta En el caso del driver genérico
Voodoo 2 Accelerator, a veces es mejor de¬
jarlo si es más moderno que el incluido con
los discos de la placa.
45 Tengo una tarjeta con ace
leración 2D y 3D lenta, que
utilizo como complemento pa¬
ra mi aceleradora 3D (3Dfx o
Power VR, por ejemplo). Sin
embargo, a la hora de jugar a
46 ¿Por qué muchos progra¬
mas nuevos en 3D se bloque¬
an, si hasta ahora mi tarjeta
aceleradora había funcionado
perfectamente?
La mayoría de las novedades exigen los
últimos drivers nativos y Direct3D de la pla¬
ca, actualizados cada pocos meses en les
páginas Web de los fabricantes.
47 ¿Por qué un juego compati¬
ble Direct3D no se acelera con
una placa aceleradora 3D?
En realidad, todos los juegos 3D para
Windows 95 aparecidos en los últimos dos
años, utilizan Direct3D. Lo que ocurre es que
Direct3D puede emplear o no aceleración. Si
el pro rama no la incluye, las placas 3D no
aportarán ninguna ventaja.
48 Ciertos programas acelera¬
dos Direct3D no parecen fun¬
cionar con mi placa 3D, com¬
patible con este API.
Aunque la teoría dice que cualquier pro¬
grama acelerado D¡rect3D funciona con
cualquier placa Direct3D, en la práctica esto
no se cumple con algunos títulos muy pun¬
tuales. No es frecuente, pero puede suceder,
asi que hay que prevenirlo con tiempo
fabricantes. Existe un driver universal en la
dirección http://www scitechsoft.com.
41 Cuando elijo una resolución
muy alta, la imagen de la pan¬
talla se distorsiona.
La resolución máxima depende de la ca¬
pacidad del monitor, no de la tarjeta gráfica.
42 Mi nueva tarjeta AGP fun¬
ciona igual de rápido que la
vieja PCI. ¿Está estropeada?
No Los programas actuales -salvo arjue-
llos que afirmen lo contrario- no aprovechan
sus posibilidades
43 Desde que comenzó el verano,
mi tarjeta 3D corrompe los gráfi¬
cos y produce bloqueos aleatorios.
un juego, siempre
se activa la acele¬
ración 3D de mi
*' Información del sistema de Microsoft
Archivo JEdiciórj Ver Heriemientas Ayuda
H| «I.
tarjeta lenta.
DMA |Actualiza
Hardware for
Por fortuna, la mayor
E/S
parte de los juegos más
IRQs
Memoria
recientes permiten elegir
- ! Componentes
5’ Multimedia
qué acelerador se quiere
Pantalla
utilizar. Otra solución con-
Infrarrojos
Entrada
siste en instalar los drivers
Varios
Módem
de la placa 3D más rápida
ffl Red
en último lugar, para acti-
Puertos
Almacenarme
var la aceleración Di-
Impresoras
Dispositivos (
rect3D de esta ultima
USB
Historial
+ Entorno de softv^
Un conflicto de
interrupciones IRQ
puede ser fuente de
numerosos bloqueos.
j Sistema
C Información basica
(* Información avanzada C Historial
Controlador programable de inteirupciones ^
Clave del Registro
HKEY LOCAL MACHINE\enum\BIOSVPNPOQOO\ÜO
Alloc recursos:
Configuración lógica 0
IRQ
2 Máscara: xOOOO |
Intervalo E/S.
Ba$e=xÜ020 Fin=x002l Alias=x00 Decode=x00 —1
Ba$e=xOQAO Fin-xOQAl Alias=x00 Decode=x00
Foizado tecursos:
Ninguna
Inicio recursos:
Configuración lógica 0
IRQ:
2 Máscara xOOOO
Intervalo E/S:
Ba$e=x0020 Fin=x0021 Alias=x00 Decode=x00
Ba$e=xOOAQ Fin=xOOAl Alias=x00, Decode=*x00
Filtrado recursos:
Configuración lógica 0
IRQ
0 Mascara: x0004
Intervalo E/S
Base=x0000 Fm-xOOOO M Ín=x0020 Máx=x0021 Alias=x00, De
Base=x0D00 Fin=x0000 M in=xOQAO Max=xOQA1 Alias=xÜ0„ De
Básico recursos:
Configuración lógica 0
IRQ
0 Máscara: x0004
Intervalo E/S:
Base=x0000 Fin=xQ000 M ín=x0020 Máx=xÜ021 Alia$=x00, De
Ba$e=x0000 Fin=x00Ü0 M ín=xOQAO Máx=xOQAl Alias=x00, De »
- < k r
i L
1 JÜ
Actualizar la categoría actual
Inicio | £]jWP-WP
Información actual del sistem-
J[^Información del siste..
^ 17:18
48 TCmcinía
r
Unidades externas de almacenamiento
Corregir cualquier inconveniente relacionado
con estos periféricos es vital para ejecutar los
programas o reproducir vídeo deforma correcta.
49 ¿Por qué un lector de CD-ROM 32x lee
casi igual de rápido que uno de 16x?
La lectura a máxima velocidad sólo se produce en con¬
diciones perfectas, cuando los datos se encuentran segui¬
dos y los ficheros son muy grandes y poco numerosos, al¬
go que no suele ocurrir normalmente
50 Pese a que mi lector de CD es el más
rápido del mundo, el vídeo no se repro¬
duce con suavidad.
Muchas secuencias de video están optimizadas para
reproducirse con lectores lentos, por lo que no presentan
muchas mejoras cuando se utiliza uno rápido. Una solu¬
ción inesperada consiste en desactivarla cache de prelec¬
tura de Windows, que parece afectar a algunas unidades.
Para ello, basta con pulsar en el icono Sistema del Panel de
Control, Pestaña Rendimiento, Sistema de Archivos, CD-
ROM, y "Optimizar Sistema sin prelectura".
51 La unidad CD funciona con MS-DOS,
pero se bloquea al intentar acce¬
der desde Windows 95/98.
Muchos lectores antiguos emplean dri-
vers de 16 Bits para MS-DOS, incompati¬
bles con Windows. Puesto que éste último
gestiona sus propios controladores, hay
que borrar el driver MS-DOS del fichero
CONFIG SYS
52 El lector reproduce con normalidad
un CD de datos, pero no se escuchan las
canciones de un CD de audio.
Para que esto ocurra, hay que insertar en el lugar indi¬
cado en el manual un pequeño cable que une la unidad de
CD-ROM a la tarjeta de sonido, o utilizar unos auriculares
en el panel frontal del lector.
53 ¿Por qué se produce una pausa de
dos o tres segundos cada vez que cambia
la melodía dentro de un juego o aplica¬
ción multimedia?
Si el programa carga datos y reproduce audio CD en
una misma sesión, el lector debe reducir su velocidad má¬
xima hasta el factor IX o 2X, que es el que se utiliza para la
música. Esto implica parar casi en seco el giro del disco, lo
que puede llevar varios segundos.
izo el disco duro y el CD-
tiempo, la velocidad de
54 Cuando utilizo i
ROM al mismo tiempo,
ambos se reduce. Al leer un CD, se en¬
ciende la luz del disco duro y, además,
cuando extraigo la bandeja del lec¬
tor el disco duro se para.
La unidad de CD-ROM y el disco duro
comparten el mismo canal IDE. Si hay uno
libre, es mejor situar el lector en otro ca¬
nal, mediante un cable independiente. No
hay que olvidarse de cambiar el jumper en
función de su posición como maestro o secunda¬
rio, dentro del nuevo canal.
55 Cada vez que conecto mi unidad re¬
movible, Windows le asigna la letra D,
utilizada normalmente por el CD-ROM.
En la carpeta Administración de Dispositivos del icono
Sistema del Panel de Control, hay que pulsar en el nombre
de la unidad de CD-ROM Dentro de la pestaña Configu¬
ración, es posible reservar una letra para dicha unidad.
56 El lector de CD-ROM no lee discos CD-R.
La grabación no ha sido correcta, o el lector es muy antiguo.
57 El lector de CD-ROM no lee discos CD-RW.
1 Aunque pueda
parecer paradójico,
muchos errores de
reproducción de
video y grabación
de CD-R se eliminan
desactivando la
caché de prelectura
de la unidad de
CD-ROM.
Sólo los últimos modelos, lla¬
mados multiread, lo hacen
58 El lector de CD no
lee discos DVD-ROM.
Lógico. Es imposible
59 El lector de DVD-ROM no lee discos
CD-R ni CD-RW.
es porque pertenece a la pirmera generación. Los
últimos modelos aparecidos leervfodo tipo de CD
60 La cadena musical de mi habitación no
lee los CD-R musicales. —'
Antes hay que cerrar la última sesión del disco.
61 La cadena musical no lee discos CD-
RW musicales.
Sólo los últimos modelos de Sony y Philips lo hacen.
62 ¿Por qué un porcentaje bastante alto
de mis grabaciones CD-R terminan con el
disco en la basura?
Las causas son muchas, y también las soluciones La
razón principal se debe a uria mala configuración o a que el
equipo utilizado es demasiado lento. Los trucos son, por
tanto, mejorar el equipo, comprando un CD-ROM o un dis¬
co duro más rápido, o mejorar la configuración de la si¬
guiente forma: descargar de Internet los últimos controla¬
dores ATAPI o SCSI, el firmware de la grabadora CD-R, asi
como las últimas versiones del software de grabación; des¬
comprimir el disco duro; desectivar la opción de prelectura
del CD-ROM; desactivar cualquier programa residente; no
crear directorios con muchos ficheros; y reducir la caché
de memoria de Windows 95/98, añadiendo la linea minfile-
cache=5l2 y maxfilecache=4096 a la sección [vcache] del
fichero SYSTEM.INI.
\
PC//w/jió49
*
infof
El complemento
más dinámico
del ordenador
es también el que
origina el mayor
número de
problemas
i¡
Tarjetas
de sonido
Nada hay mas frustrante que com¬
prar una placa sonora y no conse¬
guir que esta interprete, al menos,
un simple arpegio
66 Cuando se reproduce una
melodía, se escucha un moles¬
to ruido de fondo.
Puede debarse a que los altavoces estén
mal aislados, sean de baja calidad, o la tarjeta
se encuentre demasiado cerca del procesa¬
dor o de placas que producen interferencias.
La correcta configuración de la fuente de salida de
las imágenes nos recompensa con una calidad má¬
xima de visionado asi comop de la ausencia de mo¬
lestias oculares.
63 Windows 95/98 sólo me permite utilizar
una resolución muy inferior a la permitida
por el monitor.
Puede deberse a que la tarjeta gráfica no acepta una resolución
mayor, o a que alguno de sus chips de memoria está estropeado o,
más posiblemente, a que se está utilizando un driver de monitor gené¬
rico cuya resolución máxima es inferior a la ofrecida por el hardware
Para arreglarlo, hay que pulsar -en el nuevo sistema o-
perativo Windows 98- el botón derecho del ratón en el escri¬
torio, Seleccionar la secuencia de activadores Propieda-
des/Configuración/Avanzada/Monitor/Cambiar/Lista de
monitores, y elegir un monitor con una resolución mayor, en el
caso de que no aparezca el modelo exacto. Por ejemplo, "Su¬
perVGA 1024x768"
U
El monitor
64 Cuando activo una resolución alta la ima¬
gen parpadea.
Esto es porque la tasa de refresco no supera los 60-70 Hz Los
monitores de baja calidad no aceptan tasas altas de refresco.
Desde la opcion Propiedades del ¡cono Pantalla del Panel de
Control se puede variar tanto la tase de refresco del monitor co¬
mo la de la tarjeta gráfica Obviamente, para obtenerse los mejo¬
res resultados, ambas deben coincidir.
65 Mi monitor plano TFT me permite ahorrar
espacio en el escritorio -por no hablar de la
ausencia de radiación-, pero cierto tipo de
texto se ve borroso, no puedo utilizar ciertas
resoluciones, y determinados movimientos
gráñcos se producen de forma brusca.
Estos efectos son consecuencia de la propia tecnología de cris¬
tales líquidos utilizada por los monitores planos. Nada se puede ha¬
cer al respecto, aunque la técnica avanza día a díe, y cada mes apa¬
recen monitores TFT más perfectos.
67 Al instalar una tarjeta de
sonido, el joystick ha dejado
de funcionar.
Muchas placas incorporan una entrada de
joystick que interfiere con la existente en el
ordenador. Debemos desactivar una de las
dos, normalmente esto se realiza cambiando
un jumper en la placa.
68 Pese a que la configuración
es conecta, no se oye cierto ti¬
po de sonido, o no se puede
E
Volunte Control
grabar con el micrófono.
Windows incorpora varias utilidades de
configuración de la tarjeta. Conviene com¬
probar que se encuentran activadas todas
las opciones que se integran en el icono Mul¬
timedia del Panel de Control, y que no están
marcadas las casillas de Silencio del mezcla¬
dor, accesible pulsando dos veces en el alta¬
voz de la barra de tareas. No hay que olvi¬
darse de revisar la orden Propiedades
del menú de Opciones, en la
mencionada utilidad.
- *
Opciones Ayuda
Volurne Control
Wave
MIDI
CD Audio
Balance
Balance.
Balance
Balance:
a- -
i
y
t
-y $
■ ■ i
0 ? - y ^
i ■ i
a> -y
1 » 1
Volumen
Volumen
Volumen
Volumen:
- 1
j
j/j
_ i _
__L
-
- -
- -
: :
Line-ln
Balance
8 ? ">
i ■ i
Volumen
Mictophone
Balance
-í ~y '6
Volumen
Silencio total ( Silencio
Avanzado
r
1“ Silencio
f? Silencio
w Silencio
SBIGMixer [220]
Aquí podemos ver la causa del supuesto "fallo" del micrófono: su casilla está marcada como Silencio. Basta
con desactivarla para poder utilizarlo.
69 La reproducción MIDI suena
como una carraca.
Es normal si no dispone de sintesis por ta¬
bla de ondas o las grabaciones de ésta son
de baja calidad.
70 Algunos programas antiguos
se bloquean o emiten sonido
distorsionado con una placa
Sound Blaster 16 o AWE 32/64.
Se trata de un problema de programa¬
ción que es completamente ajeno
al hardware. Ocurre en la mayoría
de los programas antiguos de las
conocidas compañía de videojue¬
gos LucasArts y Sierra, por ejemplo.
Puede encontrarse un parche en las pá-
__ J— ginas Web de las compañías o, en su de¬
fecto, seleccionar otro modelo de placa
compatible, como los modelos de las firmas
Adlib o Roland
71 Estoy intentado ejecutar un
programa DOS antiguo, pero mi
placa no aparece en la lista de
tarjetas soportadas.
Hay que elegir una compatible. Casi
todas las tarjetas sonoras son compatibles
Sound Blaster.
Volumen:
w Silencio
50 Kinanía
l i nea
El lector puede ver publicada su carta, ya sea una opinión perso¬
nal, una eríti( :i o alguna vivencia reciente relacionada con las compras
informan» • * Un mensaje de correo electrónico o una carta de torreo tra¬
dicional serán suficiente*.
EBffijjjg aisaa^:
ns precio* bajan cada día y las prestaciones, por d cuntrariu • re¬
cen. Las grabadoras de CD-ROM se encuentran en la nnjor sftuai i di
los últimos tiempos, vobre todo para el comprador que bi i una adqui¬
sición n i table.
no
Son van- s los usuarios que - han pui unid un no <
tros para denunciar que mucha compañías - eliden su 4 produi *in
av.sar que m tienen ni sucun ..i| ni sr". icio in n Eoaña Este m»
en Peor imposible, denunciamos c-te deplorable hei ’
www.hobbypresi.es /PCMAN1A es la dire'. on de Internet en
que se puede acceder al sitio online de Guia .actualizada de compras. i»e
podran mandar preguntas sobre actualizaciones, responder las consult,
de los “compañeros lectores' o simplemente leer tranquilamente los pro¬
blemas de los demás y cuáles son las mejores maneras de solucionarlos.
TenBen
Para algunos, comprar un producto informático se reduce a la
. .« ion de acudir a un establecimiento y pagar por el primer compone:
te que le ensenan. Esta actitud no es muy aconsejable para las personas
preocupadas por m dinero. Con algunos consejos se podrá planear una
buena compra
Fv i i i un buen portátil puede sepultar en información, propa¬
ganda v datos técnicos 1 rr • organizado. Este me- -e detallan de forma
mu* esquematizada todas las ruesti* t es que puede sr relevante .« J
liora de comprar un ordenador de cías»
El mercado informático cambia con rapidez, y PCmania no puede garantizar que las informaciones proporcionadas por fabricantes o mayoristas permanezcan invariables desde su inclusión en esta guia
Para cualquier aportación, duda, critica o sugerencia podéis dirigiros a la dirección electrónica habilitada para estas funciones {guiadecompras.pcmania@hobbypress.es) o emplear el correo tradicional
(PCmania - Guia actualizada de compras, c/ Ciruelos 4. San Sebastián de los Reyes. 28700 Madrid)
Estas son las vías de comunicación que hemos abierto entre el lector ■ la redacción de la Guia, fct correo electrónico M rA. sin duda, vuestra rK' ~ cómodo,
rápido y relativamente asequible El correo tradicional ^ vti al alcance de cualquiera
I !f II HjjjU| |f^j
¡Abajo las
disqueteras!
Creo que tod s los usuarios e>ta
rr.os bastante hartts de un problera
cornil El empeño que ponen fabr can
tes y distnbuidnris en segu r p-tal
do disqueteras de 1,44 en los ordena
dores. El otro día me toco hacer u a
POR PRIMERA VEZ DESDE LA CREACION DE LA GUIA, LDS
LECTORES ESTABLECEN CIERTA COMUNICACIÓN CON OTRAS
PERSONAS RESPONDIENDO A SUS CARTAS 0 REBATIENDO
SUS OPINIONES DESDE AQUI. ANIMAMOS A TODO EL
MUNDO A QUE SIGA EL EJEMPLO YA SEA PARA AFIRMAR
UNA POSTURA O PARA CONTRADECIRLA
copla de seguridad de 23 Megas.
Disquete a disquete. Tarde mucho, pero
aún más cu ■ do descubrí que u o de ellos había cascado, prec ámente uno de los últimos. Arte es o he
ten do que adquirir u a uniJad de disco nueva de 120 Megas.
¿Por qué no se incluye de serie una d'fsquetrra de gran opacidad? En Japón y Estad' s Uní .ios ya lo
hacen con las unidades ZIP Creo que la que tengo a' ira, una Superdist, es la solución ideal al ser compa¬
tible un disqueies antiguos. Se habla de rapidez de CPU, de vid^o o de discos dures, pero a la hora de gra
bar dan s ro ofrecen muchas so'ucores que digarr s.
2Sk Hanight
Contracritica
No han - .irlo unas horas desde que he leído el ultimo número de la Guia actualizada de compras,
y me d'spongo a contesljr la carta de José Luis Coto. El lector en cuestión criticaba de forma
) visual de la Guia.
que años comprando PCmanía lo hacemos. Indudablemente por sus buenos contenidos,
.i vi algún mticulo no 1 pueda parecer ligeramente "defectuoso". No leemos la revista y lo
Cuia. fijándonos en el diseño, las fuentes empleadas o los tipos de azules utilizados, pero eso no
quiere aecir que no nos fijemos en la apariencia.
La rev es claramente una de las más fáciles y bonitas de leer. A mi, y a un par de amigos tambiéi
■.'i inados, nos resulta muy atractiva. En todo momento se nota que hay varias personas que se esl jerzan
H or una cosa que no son los contenidos. Otras publicaciones de la competencia (supongo que no me deja
n menci.mar'is} son ladrillos indigestos producidos de cualquier manera
No puedo olrecer un estudio comparativo sobre las diferentes maquetariones de las revistas del sei
. pues i ningún experto. Pero sí puedo afirmar que la Guía actualizada de compra pese a márge
ne as pequen, ha sido creada e la misma linea que el resto de la revista un formato que nos acom
pa a desde hace c i -ropo
S.A.V
04/GUÍA OCTUBRE 1998
Procesador imperecedero
Soy un profesor de 31 años y leo vuestra revista desde hace menos de medio año La escogí entre la
gran variedad del mercado para satisfacer la curiosidad que ha suscitado en mi la informática desde que
compré mi primer ordenador, hará cosa de un año. Cuando llegué a la tienda, pedí el ordenador mas moder¬
no y algún tipo de garantía de vida, no del producto sino de su longevidad en su entorno Me dijeron que el
procesador era de una gama que hacia poco se había rescatado de estaciones de trabajo profesionales, que
seria el estándar para los años venideros y que, probablemente, no necesitara cambiarlo en unos tres años
ya que el rendimiento seria espléndido incluso con los juegos.
Un año después, agosto de 1998, me veo obligado a cambiar el "viejo" Pentium 233 MMX que tan
maravillado tenia al vendedor Quiero suponer que era ignorancia
í». Paulino Castillo
Menos tablas
Me gusta su Guia de compras, pero no por las tablas,
que creo un poco inútiles (uno no compra un nuevo ordena
dor cada día). Lo que verdaderamente me gusta son los arti
culos que nos ayudan a comprar
Pienso que son cosas que sólo se aprenden con el tiem
po Oe esta forma, en muy poco tiempo puedes aprender sobre
temas tremendamente prácticos,
ta. Anommo
El meior Pe i imposible
He 'eido Su nueva sección Peor mposible de la Guia
nizada de compras En cha nan descubierto algo oue
lirio muiho "lempo m,' -tando se venden demasiados
nrnresartnre': Intel ymu, ,
Soy dr la opinión de que todo el mercado está en
manos de unas pocas compañías. Hnv er r-'rnch.too a i.vi
a de que “I gobierno american i
nuevo a compañía Miciosu r.’on a Inti n dar
apoyo more de ardí are • qu
' a ; rarte di p ¡ I In ver ’ □
P ro H er
Más sugerencias
Me parece una gran idea esta Gula actualizada de com
pras, Espero que sigáis haciéndola como hasta ahora o incluso mejor, ya que me es de gran utilidad debido
al trabajo que tengo.
También os escribo para pediros que incluyáis un par de secciones mas dentro de Bajo Lupa - una sec
ción de teclados (normales, inalámbricos, con traekball, con touchpad, etc) y otra de tarjetas sintonizado
ras de TV (con capturadora o no) que podría ir dentro incluso de la sección de capturadoras/convertidores
Esperando que mis sugerencias sean tenidas en cuenta dentro de los siguientes números, recibid un
cordial saludo de un asiduo seguidor vuestro,
ta. David García
05/GUiA OCTUBRE 1998
Modelo
CONTACTO: Tel. 902 202 323
CONTACTO: Ttl. 913 939 393
I
06/6UÍ A OCTUBRE 1998
POWER 6000
206.480
Iniri
Pentium i
3üti
EX
DIMM
32
S.
2
2,1 {PCO
-i
Opcional
ATI Rage Pro
Crystal 4235 16 Bih
POWER 6000
229.680
Intel
Pentium II
333
EX
DIMM
32
Si
2
2,1 (PCI)
4
Opcional
-
ATI Rage Pro
Crystal 4235 16 Bits
POWER 6000
164.488
Intel
Celeroii
266
EX
DIMM
32
Sí
2
2 i (PCI)
Opcional
ATI Rage Pro
i Cfyv • *235 16 Bits
POWER 6000
180.264
Intel
Celeron
30
IX
DIMM
32
Si
2
2,1 (PCI)
4
Opcional
-
-
ATi Rage Pro
Crystal 4235 16 Bits
POWER 6000
195.924
!r*el
Celeron
333
IX
DIMM
32
Si
2
2 1 (PCI)
4
Opcional
ATI Rage Pro
Crystal 4235 16 Bits
POWER 8000
24B.240
Intel
Pentium II
300
BX
DIMM
64
Si
4
1,1 (PCI)
4
Opcional
-
ATI Rage Pro 8 Mb
Comp. SB 16 Bits
POWER 8000
U
a*
DMW
4
1
i C 35 I4B tf
1 ADL
CONTACTO: Tel. 916 164 499
Florida 62.80M
138.900
Intel
Pentium MMX
700
TX
SIMM
32
No
3
i
3.2
SVGA
14
1024x768
Virge DX 2 Mb
Comp. Sound Blaster
florida 63.80M
142.000
Iniel
Pentium MMX
233
TX
SIMM
32
No
3
2
3,2
SVGA
14
1024x768
Virge DX 2 Mb
Comp. Sound Blast"
Planet ATX 10.35
168.900
Intel
Pentium II
233
IX
DIMM
64
1
3
2
6,4
SVGA
14
1024x768
AGP GOLD 4 Mb
Comp. Sound Blaster
Planet ATX 20.35
173500
Intel
Pentium II
266
IX
DIMM
64
l
3
6,4
SVGA
14
1024x768
AGP GOLD 4 Mb
Comp. Sou •: Blast: 1
Planet ATX 30.35
190.000
Intel
Pentium II
300
IX
DIMM
64
3
6.4
SVGA
14
1024x768
AGP GOLD 4 Mb
Comp. Sound Blaster
Planet ATX 3335
210.000
Intel
Pentium II
333
IX
DIMM
64
1
3
}
6,4
SVGA
14
1024x768
AGP GOLD 4 Mb
Comp. Sound Blaster
Planet ATX 35.35
230.000
Intel
Pentium II
350
BX
DIMM
64
1
4
6.4
SVGA
14
1024x768
AGP GOLD 4 Mb
Comp. Sound Blaster
Plani“t Al/. ¿LO 35
TKUHfl
h*
tVrtrim •
Uo
LÍ*_
8
’
4
#*
VéüA
N GOLD 4 lt
- . S< í .i Slwi*
i BATCH PC
CONTACTO: Tel. 916 637 767
Multimedia Familiar
151.918
Intel
Celeron
266
IX
DIMM
32
1
A
3
2.5
OEM
15
1260x1024
SVGA S3 VIRGE 64 Bits
Yamana 16 Bits 3D
Multimedia Superjuegos
139.808
Intel
Celeron
2óp
IX
DIMM
32
1
4
i
3,2
OEM
15
1280x1024
S3 VIRGE 3DX PCI 2 Mb
Yamaha 16 8its3D
Multimedia Superjuegos
147 881
Intel
Pentium II
300
LX
DIMM
32
1
4
3
3.2 |
OEM
14
1024x768
SVGA AGP 4 Mb
Sound Blaster 16
Multimedia Superoferta
102.130
IBM
IBM
233
vx
EDO
32 '
No ;
4
2,1 !
OEM
14
1024x768
PCI 64 bits 1
OEM Bits 30
Multimedia MEGA-BATCH ATX
199.014
Intel
Pentium ll
300
IX
DIMM
32
Si
4
A
4,3 1
LG
15
1280x1024
ATI AGP 4 Mb
Yamaha 16 Bits3D
Multimedia MEGA-BATCH ATX
213 81 6
Md
Pentium II
3¿J
LX
DIMM
32
Sí '
4
3
4.3
IG
15
1280x1024
ATi AGP 4 Mb
Yamaha 16 Bits3D
Multimedia Profesional ATX
236691
Intel
Pentium II
333
BX
DIMM
64
1
5
2
4,3
LG
15
1280x1024
Matrox Productiva G-100
SB AWE 64
Multimedia Profesional ATX
259.566
Intel
Pentium II
350
BX
DIMM
64
i
5
4,3
LG
15
1280x1024
Matrox Productiva 6-100
SB AWE 64
Multimedia Profesional ATX
293.906
Intel
Pentium II
400
BX
DIMM
64
1
5
4,3
LG
15
1390- in 2-
Matrox Productww 6-1X
M As'af M
’ 20l.u00
Intel
Penlwpi MMX
166
EDO RAM
32
No
2
1
1
OpCK*„&*
PCI S3 Trio 64V
16 Bil
Z-STATION EL PI66MMX M 2500
247.000
Intel
Pentium MMX
166
-
EDO RAM
32
No
2
3
2.5
Opciona
-
-
PCI S3 Trio B4V
16 Bits
Z-STATION EL P200MMX M 2500
280.000
Intel
Pentium MMX
200
-
EDO RAM
32
No
2
i 2,5
Opcional
-
PCI S3 Trio 64V
*6 Kts
N-STATION P166
248.000
Intel
Pentium MMX
166
SDRAM
32
No
1
No
2
Opcional
-
-
j S3 VIRGE GX 2D
No
Z-STATION LX3 P233 MMX M 4000/32
| 284.000
Inte!
¡ Pentium MMX
2 ¿3
SDRAM
j 33
No
2
1
'
Opcional
-
S3 VIRGE GX3D PCI
No
Z-STATION 1X3 P200 MMX M 4000/32
266.000
Intel
Pentium MMX
200
SDRAM
32
No
2
1
1 ^
Opcional
S3 VIRGE GX 3D PCI
No
I- 5WOK Ü6 P?1J MMI V ÍUÍ |13
■ • i
- 1
. .
i _j
_3
flBNkfcft ;
- j
_
i i
_1
j
No
1 CENTRO MAIL
CONTACTO: Tel. 913 802 892
BASIC
98.588
Intel
IBM
233
IX
EDO RAM
32
No
4
1
2,1
-
14
1024x768
S3-VIRGE 3D (2Mb)
Comp. SB16 Bit:
HOME 266
144.884
Intel
Celeron
266
! LX
SDRAM
32
Si
3
3,*.
GoldSta*’
14
1024x768
S3-VIRGE 3D (4Mb)
Comp S 8 18 Bife
HOME 300
150.684
Intel
Celeron
300
IX
SDRAM
32
Si
3
2
3.2
GoldStar
14
1024x768
S3-VIRGE 3D (4Mb)
Comp. SB 18 Bit»
POWER CELERON 266
161.240
| Intel
Celeron
268
BX
SDRAM
32
Si-
2
2.1
GoldStar
14
1024x768 i
AGP integrada
SBP'I 129
POWER CELERON 300
168.084
Intel
Celeron
266
BX
SDRAM
32
Si
2
1
2.1
GoldStar
14
1024x768
AGP integrada
PCI en placa
HOME 300
T '*3.684
Intel
Pentium '
300
LX
SDRAM
32
Si
3
2
3.2
GoldStar
14
1024x768 i
S3-VIRGE 3D(4Mb)
Comp. SB 16 Bits
HOME 333
185.484
Intel |
1 Pentium II
333
! LX
SDRAM
32
51
2
3.2
GoldStar
14
1024x768
S3-VIRGE 3D (4Mb)
Comp. SB 16 B’ts
1 COMELTA
CONTACTO: Tel. 916 572 750
MERCURIO MER200
163.700
Intel
Pentium MMX j
200
1a
DIMM j
32
No
3 |
■*.3
OpClVHIB
-
SVGA PC! 2 Mb 3D
'h
MERCURIO MER233
163.096
Intel 1
Pentium MMX
200
TX
DIMM 1
32
No
3
4,3
Opcional
-
-
SVGA PCI 2 Mb 3D
No
MERCURIO MER200
165.416
Intel
Pen» um MMX
200
TX
DIMM
64
NO
3
4,3
Opcional
-
SVGA PCI 2 Mb 3D
No
MERCURIO MER233
174.812
Intel
Pentium MMX
200
TX
DIMM
64
No
3
3
4.3
Opcional
-
-
SVGA-PCI 2 Mb 3D
No
QUASAR QS266
237.336
Intel
Pentium II
266
LX
DIMM
64
1
3
43
Opcional
-
SVGA PCI 4 Mb 3D
Yamaha 16 Bi'-.
QUASAR QS266
259.724
Intel
Pentium II
266
LX
DIMM
128
3 ;
4,3
Opcional
-
SVGA PCI 4 Mb 3D
Yamaha 16 Bifs
QUASAR QS300
266.104
Intel
Pentium
300
LX
DIMM
64
1
3 '
4.3
Opción
-
SVGA PCI 4 Mb 3D
Yamaha 16 Bits
QUASAR QS300
28B.492
Intel
Pentium li
300
IX
DIMM
128
1
3
3
4.3
Opcional
-
-
SVGA PCI 4 Mb 3D
Yamaha 16 Bits
QUASAR QS333
321.552
Intel
Pentium 1*
333
IX
DIMM
64
1
3
3
4.3
Opeío' ■
-
SVGA PCI 4 Mb 30
Yamaha 16 Bits
QUASAR QS333
343.940
Intel
Pentium II
333
IX
DIMM
128
1
3
3
4.3
Opcional
-
SVGA PCI 4 Mb 3D
Yamaha 16 Bits
SO
o
Otros
Opdor-
Micrófono altavoces externos
Opcional
Micrófono y altavoces externos
Opcional
Micrófono y altavoces externos
Opcional
Micrófono y altavoces externos
Opcional
Micrófono y altavoces externos
2Av
Micrófono y altavoces externos
MfeaéfcnVt «hmwc* ratinas
CD
32x
CD
32x
CD
32x
CD
32x
CD
32x
CD
32x
CD
32x
nt
12*
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Wmdows 95. altavoces, software de video MPEG, manuales, CD-RDM Windows 95 en castellano y paquete integrado Lotus Smart Suite
W*' • - •• »• •* i manual- ~***'• *.'• . wat..: -r» •
CD 32x
CD 32x
CD 32x
CD32x
CD 32x
Cü32x
CD 32x
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CD 32»
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Altavoces y micrófono, ratón Primax y ayst -
Altavoces y micrófono, ratón Primax y joystick
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Altavoces y micrófono, ratón Primax y alfombrilla
Altavoces y micrófono, ratón Primax y alfombrilla
Altavoces y micrófono, ratón Primax y alfombrilla
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*.
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No
CD 16x
CD I6x
No
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• i • J V • ‘' • • 9' arar . . P . and Pl..
CD 32x
CD 32x
CD 32x
L6 32x
LG32x
CO 32x
No
No
N
Ni
CD32X
CD 32x
CD 32x
CD 32x
CD32x
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P*íotrv*i cniMriii
IIIMII
CONTACTO: ARC, Computer 2000, Ingram Micro, Memory Set, Metrologie
m Deskpro EP Celeron
198.360
Intel
Celeron
266
iPIHW
SIMM
32
m
«
w
ira
Opcional
ATI 3D RAGE. AGP 4 Mb
« Deskoro EP Celeron
220.400
Intel
Celeron
266
IX
SIMM
32
Si
3
¿
3.2
Opcional
-
-
ATI 3D RAGE. AGP 4 Mb
No
Deskpro EP PII
283XMQ
Intsi
Pentium 1
300
IX
DIMM
32
Si
3
J
3,2
Opcional
-
ATI 3D RAGE, AGP 4 Mb
No
Deskpro EP PII
330900
Intel
Pentium 1'
333
BX
DIMM
32
Si
3
5
3.2
Opcional
-
-
ATI 3D RAGE. AGP 4 Mb
No
•< Deskpro EP PII
424.560
Intel
Pentium H
350
BX
DIMM
64
Si
3
¿
6.4
Opcional
-
ATI 3D RAGE, AGP 4 Mb
No
Deskpro EP PII
474.440
Intel
Pentium 11
400
ex
DIMM
64
Si
3
2
6,4
Opcional
-
-
ATI 3D RAGE. AGP 4 Mb
No
Deskpro EN PII
244.760
Intel
Pentium !■
266
IX
DIMM
32
Si
3
2
3,2
Opcional
-
ATI 3D RAGE. AGP 4 Mb
no
.4 Deskpro EN PII
323.640
Intel
Pentium U
333
6X
DIMM
32
Si
3
2
3,2
Opcional
-
ATI 3D RAGE AGP 4 Mb
No
A.
Deskpro EN PII
452.400
Intel
Pentium II
350
BX
DIMM
64
Sí
3
j
6,4
Opcional
-
ATI 3D RAGE, AGP 4 Mb
No
« Deskpro EN PII
555.640
Intel
Pentium II
400
BX
DIMM
64
Si
3
2
6,4
Opcional
-
-
ATI 3D RAGE, AGP 4 Mb
No
1 Presa rio 2254
199.520
AMD
KGMMX
233
TX
DIMM
32
Sí
2
■
3.2
MW400
14
1024x768
S3 VlRGE 3D. 2 Mb
ESS 1887 16 fot I
| Presa rio 5020
290.000
Inte*
Celeron
300
IX
DIMM
48
Si
3
2
3.2
MW500
15
1024x768
ATI 3D RAGE. AGP 4 Mb
ESS 1869 16 Bit • I
V FVrarifi (.OJO
m ift
•
..
w i*
0 1
-
-
4
lili COMPULE
CONTACTO: TeL 915 976 440
MMX 3D
86000
Intel
Pentium MMX
200
TXPro
DIMM
32
Si
3
1
2.5
Digital
14
1024x768
S3 VlRGE 3D 2 Mb PCI
Comp. Sound Bl.« *
MMX 3D
94.900
Intel
Pentium MMX
233
TX Pro
DIMM
32
SI
3
1
2.5
Digital
14
1024x768
$3 VlRGE 3D2 Mb PCI
i_omp. owind Bhn>
MMX3D
84.000
AMD
K6
233
TXPro
DIMM
32
Si
3
2
2.5
Digital
14
1024x768
S3 VlRGE 3D 2Mb PCI
Comp, Sound Blast-
MMX3D
89.000
AMD
K6
266
TXPro
DIMM
32
Si
3
J
Digital
14
1024x768
S3 VlRGE 3D 2Mb PCI
Comp. Sound Blavter (
MMX3D
98.000
AMD
K6
300
IX Pro
DIMM
32
Si
3
2
2.5
Dicta 1
14
1024x768
S3 VlRGE 3D 2Mb PCI
Comp. Sound >t *. v 1
PII MEDIA
120.900
Intel
Pentium It
233
LX
DIMM
32;
Sí
3
1
3.4
Digital
15
1280x1024
S3 VlRGE GX2 AGP 4 Mb
Sound Blaster 11 1
PII MEDIA
128.000
Intel I
Pentium II
266
LX
OIMM
32 |
Si
3
2
3.4
Digital
15
1280x1024 |
S3 VlRGE GX2 AGP 4 Mb
Sound Blaster 11 j
PII MEDIA
140.000
Intel
Pentium II
300
IX
DIMM
32 ¡
s¡
3
2
3,4
Digital
15
1280x1024 !
S3 VlRGE GX2 AGP 4 Mb
Sound Blaster i<3
PII MEDIA
158.000
Inte 1
Pentium II
333
LX
DIMM
32
Si
3
2
3.4
Digital 1
15
1280x1024 .
S3 VlRGE GX2 AGP 4 Mb
Sound Bla • .
PII ASUS STATION
176.000
Intel
Pentium ti
233
BX
DIMM
64
Sí
3
i
4.3
Hitach
15
1280x1024 •
ASUS INTEL740 AGP B Mb
SBAWE 64
PII ASUS STATION
182000
Intel
Pentium II
26G
BX
DIMM '
64
Si '
3
2
4,3
Hitach
15
1280x1024
ASUS INTEL740 AGP 8 Mb
SB AWE 64
PII ASUS STATION
196.000
Intel
Pentium II
300
BX
DIMM !
64
SI ;
3
2 * i
4,3
Hitacfit
15
1280x1024
ASUS INTEL740 AGP B Mb
SBAWE 64
PII ASUS STATION
212000
Intel
Pentium II
333
BX
DIMM
64
Si
3
2
43
Hitach
15
1280x1024
ASUS INTEL740 AGP 8 Mb
SBAWE 64
PII ASUS STATION
230.000
Intel
Pentium ti
350
BX
DIMM
64
Si
3
4,3
Hitach'
15
1280x1024 í
ASUS INTEL740 AGP 8 Mb '
SBAWE 64
PII ASUS STATIDN
260.000
Intel
Pentium II
400
BX
DIMM
64
S)
3
2
4,3
Hitach
15
1280x1024
ASUS INTEL740 AGP 8 Mb
SB AWE 64
PII SPECIAL SCSI
. 265.000
Intel
Pentium II
233
BX
DIMM
128
Si '
3
2
4,3 UltraSCSI
Hitachi
17
1280x1024
Winfast ¿300 AGP 8 Mb
No
PII SPECIAL SCSI
275.000
Intel
Pentium II
266
BX
DIMM
128
S.
3
2
4,3 UltraSCSI
Hitach-
17
1280x1024
Winfast 2300 AGP 8 Mb
No
PII SPECIAL SCSI
295.000
Intel
Pentium II
300
BX
DIMM
128
Sí
3
2
4,3 UltraSCSI
Hitachi
17
1280x1024
Winfast 2300 AGP 8 Mb
No
PII SPECIAL SCSI
310.000
Intel
Pentium II
333
BX
DIMM
128
Si
3
2
4.3 UltraSCSI
Hitach
17
1280x1024
Winfast 2300 AGP B Mb
No
PII SPECIAL SCSI
330.000
Intel
Pentium 1$
350
BX
DIMM
128
SI
3
2
4,3 UltraSCSI
Hítela»
17!
1280x1024
WinffcA. 2300 AGP B Mb
No
PII SPECIAL SCSI
355 000
i Intel
i Pentium II
400
BX
11MM
128
5'
2
( " UltraSCSI
litachi
12B0x1Ü24
Winfast 2300 AGP 8 Mb
No
CONTACTO: TeL 902 100 135
OPTIPLEX G1 266
309.720 ¡
Intel
Pentium II
266
BX
DIMM
32
1
1
i.UPCQ
2,1
Dell Ultrascan
15
1280X1024
ATI RAPE 1IC
64 voces PCJP&P
OPTIPLEX Gl 300
368 880
Intel
Pentium II
300
BX
DIMM
64
1
1
1.1 (PCI)
3,2
Dell Ultrascar
15
1280x1024
ATI RAGE IIC
64 voces PCI l**P
OPTIPLEX Gl 333
392.080
Intel
Pentium H
333
BX
DIMM
64:
1
1
1.1 (PCI)
3Ú
DetíUlt-atan
15
1280x1024
ATI RAGE IIC
64 voces POP&P !
OPTIPLEX Gl 350
415.280
Intel
Pentium II
350
BX
DIMM
64
1
1
U (PCI)
3,2
Dell Ultrascan
15
1280x1024
ATI RAGE IIC
64 voces PCI P&P i
OPTIPLEX Gl 400
458.200
Intel
Pentium
400
BX
DIMM
64
T
1
1.1 (PCi}
32
Dell Ultrascan
15
T280XI024
ATI RAGE IIC
64 voces PCI hsr
OPTIPLEX Gxl 266
307.400
Intel
Pentium II
266
BX
DIMM
32
i
i
1,1 (PCI)
3,2
Dell Ultrascar
15
1280x1024
ATI RAGE PRO TURBO
Integrada
DPTIPLEX Gxl 333
354.960
Inúel
Pentium II
333
BX
DIMM
32
1
1
1,1 (PCI)
3.2
Dell Ultrascan
15
1280x1024
ATI RAGE PRO TURBO
Integrada
DPTIPLEX Gxl 350
401360 |
Intel
Pentium II
350
BX
DIMM '
64
1
1
1.1 (PC'l
3.2
Dell Ultrascan
15
1260x1024
ATI RAGE PRD TURBO
Integrada
OTIPLÍX Cx i 4CJCJ
. _
_
*5
~
ATI RA’V ’•
CONTACTO: TeL 915 334 100
PC 3010
140000
Intel
Pentium MMX
166
TX
DIMM
16
No
2
2.1
Digital
14
1024x768
SIS 64 Bits 1 Mb
No
PC 3100
ISO.OuO
Intel
Pentium MMX
233
TX
DIMM
32
No
3
3.2
Digital
14
1024x768
S3 TRIO 64 1 Mb
No
PC 3500
299.000
Intel
Pentium II
233
IX
DIMM
32
l
1
i.i (pal
3.2
Opcional
-
Matrox Mystique
Comp. Sound ' ••
PC 3500
330.000
Intel
Pentium II
266
LX
DIMM
i 32
1
1
1,1 (PCI)
3,2
Opcional
-
Matrox MyStiquc
Comp. yiuno ninas ió |
390.000
Intel
Pentium II
300
L> 1
DIMM
32
i
i
1.1 (PCI)
32
Opciona
-
-
Matrox Mystioue
Comp. Sound Bia 1 »•
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LX
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1
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1 El SYSTEM
CONTACTO: Td. 914 680 260
Unumired 350
284.084
Intel 1
Pentium |l
BX, 100 MHz
DIMM
64
Si
4
l
43
Digital
17
1280x1024
ATI XPERT@Play AGP
Sound Blaster 6-. ,
Unlimited 400
3133)84
Intel ¡
Pentium II
400
BX. 100 MHz ;
DIMM
64
Si
4
2 |
4.3
Digital
171
1280x1024 ;
ATI XPERT@Play AGP
Sound feiaster d4 1
Unlirmted 450
336.284
Intel
Pentium II
450
BX u) MH;
DIMM
64
Si
4
2
4.3
Digital
17
1280x1024
ATI XPERT®Píav AGI
Sound Blaster 64
Advanee Médium 266
208.684
Intel !
Pentium II
266
LX
DIMM ;
64,
Si :
4
2 jj
3,2
LG S5¡
15
1024x768 ;
ATI XPERT AGP BMb
5ound Blaster
Advance Médium 333
231 864
Intel
Pentium II
333
LX
DIMM
64
Si
4
2
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LG 55¡
15
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ATI XPERT AGP 8 Mb
•:ou n *J Blaster '6 1
Advance Médium 350
266.684
Intel
Pentium II
350
LX
DIMM
64
sí i
4
2 {
3,2
LG 55¡
15
1024x768 |
ATI XPERT AGP 8 Mb
Sound Glasto ié 1
I
08/GUiA OCTUBRE 1998
So
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Opcional
Opcional
CD24x
CD 24x
CD 24x
CD 24x
CD 24x
CD24X
CD 24x
CD24x
CD 34X
CD 32x
Otros
Windows a&, diagnósticos para Windows, garantía car* cobertura de piezas, mano de obra y desplazamiento durante un año (opc oral] y Compaq SuperDisk L5-T2D (opcional)
Windows NT, diagnósticos para Windows, garantía con cobertura de piezas, mano de obra y desplazamiento durante un año (opcional! y Compaq SuperDisk 15-120 lopcmnal)
Windows 85, NT opcional, diagnósticos para Windows, garantía con cobertura de piezas, mano de obra y desplazamiento durante un año (opcional) y Compaq SuperDisk L.-120 (opcional!
Windows 95. NT opcional, diagnósticos para Windows, garantía con cobertura de piezas, mano de obra y desplazamiento durante un año (opcional) y Compaq SuperDisk IS-120 (opcional)
Windows á5, NT opcional, dignos líos para Windows, garanua wn cobertura de piezas, mano de obra y desplazamiento aurante un año [opcionaq y Compaq SuperDisk IS-120 (opcional)
Windows 95, NT opcional, diagnósticos para Windows, garantía con cobertura de piezas, mano de obra y desplazamiento durante un año (opcional) v Compaq SuperDisk IS-120 (opcional)
Windows 95, NT opcional. diagnósticos para Windows garantía con cobertura de piezas, mano de obra y desplazamiento durante un año (opcional) y Compaq SuperDisk IS-120 (opcional)
Windows 95, NT opcional, Ethernet Opcional, diagnósticos para Windows, garantía con cobertura de piezas, mano de obr? y desp‘?zamiento durante un añD (opcional) y Compaq SuperDisk IS-120 (opcional)
Windows 95, NT opcional, Ethernet Opcional, diagnósticos para Windows, garantí*» loo cobertura de piezas, mano de obra y desplazamiento auranie un ano (opcional) y Compaq SuperDisn lS-i 20 (opcional!
Windows 95, NT opcional. Ethernet Opcional, diagnósticos para Windows, garantía con cobertura de piezas, mano úe obra y desplazamiento durante un año (opcional) y Compaq SuperDi i« 15-120 (o< )
Mooem 55k, altavoces JBL, diagnósticos para Windows, garantía con cobertura de ¡piezas, mano de obra y desplazamiento durante un año (opcional) y Compaq SuperDisk IS-120 (opcional)
MDdem 56k, descodificación MPEG-2 sonido Dolby AC-3 altavoces JBL, diagnósticos para Windows, garantía con cobertura de pieza* mano de obr? v desplazamiento tirante un año (opcional]
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CD 32x
Altavoces, micrófono, ratón Microsoft, garantía de un año en componentes y tres años en mano de obra
Altavoces, micrófono, ratón Microsoft, garantía tíe un año en componentes y tres años en mano de obra
Altavoces, micrófono, ratón Microsoft, garantía de un año en componentes y tres años en mano de obra
Altavoces, micrófono, ratón Microsoft, garantía de un año en componentes y tres años en mano de obra
Altavoces, micrófono, ratón Microsoft, garantía de un año en componentes y tres años en mano de obra
Altavoces, micrófono, ratón Microsoft, garantía de un ano en componentes y tres años en mano de obra
Altavoces, micrófono, ratón Microsoft, garantía de un año en componentes v tres años en mano de obra
Altavoces, micrófono, ratón Microsoft, garantía de un año en componentes y tres años en mano de obra
A'ravoces, micrófono, ratón Microsoft, garantía de un año en componentes y tres años en mano de obra
Altavoces, roivvfono, ratón Logitech fwi, garantía de un año en componentes y tres anos en mano oe obra
Altavoces, micrófono, ratón Logitech Pllot, garantía de un año en componentes y tres años en mano de obra
Altavoces, micrófono, ratón Logitech Pllot, garantía de un año en componentes y tres años en mano de obra
A -avoces micrófono ratón Logitech Pilot, garantía de un año en componentes y tres años en mano de obra
Altavoces, micrófono, ratón Logitech Pilot, garantía de un aAo en componentes y tres a '.os en mano de obra
A “avoces, m'*'ófono, ratón Logitech Pilot, garantía de un año en componentes y tres años en mano de obra
Ratón Logitech Ruar, garantía de un año en componentes y tres años en mano de obra
Ratón Logitech Pilot garantía de un año en componentes y tres años en mano de obra
Ratón Logitech Pilot, garantía de un ano en componentes y tres años en mano de obra
Ratón Logitech Pilot, garantía de un año en componentes y tres años en mano de obra
Ratón Logitech Puoi, garanua oe un ano en componentes y tres años en mano de obra
Ratón Lo i tech Pili .arantia de un año en con ¡ onentes • tres años en mano di - • - •
CD 32x
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C0324
Míi-jfónc, altavoces A.U¿ ng ACS90, Windows 95, garantía t año NBD y 3 años RTB
Mlcrofóno, altavoces Altee Lansing ACS90, Windows 95, garantía 1 año NBD y 3 años RTB
Microrono, altavoces Altee Lansing ACS90, Windows 95, garantía 1 año NBD y 3 años RTB
Micrófono, altavoces Altee Larsmq ACS90, Windows 95, qarantia 1 año NBD y 3 años RTB
Mtcrofóno, altavoces Altee Lansing ACS90, Windows 35, garantía i año NBD y 3 años RTB
Mic r ofóno, altavoces A>*ec Lansing ACS90. Aílndow* aK , garantía 1 3*0 NBD y 3 aros RTB
Micro'*,..o, éltó.oces Anee Lansing ACS90, Winoows 95, garantía 1 año NBD y 3 años RTB
Micrófono, altavoces Altee Lansing ACS9Q, Windows 95, garantía 1 año NBD y 3 años RTB
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Opcional
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Ratón PS/2, Software ClientWorks, SMART, Microsoft Internet Explorer, Netscape Internet Browser, PC Care Diagnostic y Adobe Aeren» Reader
Ratón PS/2, Software ClientWorks, SMART .Microsoft internet Explorer, Netscape Internet Browser, PC Care Diagnostic y Adobe Acrobat .Reader
Ratón PS/2, Software ClientWorks, SMART Microsoft ¡nramrt Explorar, Netscape Internet Browser, PC Care Diagnostic y Adobe Ac rí>K at Reader
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CD 36x Alte ••• es 24f. W y ' 1 .n PS/í. W . 5. Woi • ' ). Pack T .a Muí media, Pack Soft. Peni iim II y An-.-us Aryware
CD 36x : Altavoces 240 W y micrófono, ratón PS/2, Windows 95, Works 4.0, Pack Zeta Multimedia, Pack Soft Pentium II y Antivirus Anyware
CD 36x A 1 jvnres 240 W , mirrófonn ratón PS/2, Windows 95, Work* 4-0. Pack Zeta Multimedia, Pack Soft Pentium II y Antivirus Anyware
DVD 20x/2x A.*avoces ¡20 W y rrwófonu. raivn PS/2, Windows a5. Works 4.0, Pack Zeta Multimedia, Pack Soft Pentium fl y Anuvirus Anyware
DVD 20x/2x Altavoces 120 W y micrófono, ratón PS/2, Windows 95, Works 40, Pack Zeta Multimedia, Pack Soft Pentium II y Antivirus Anyware
DVD 21 x A ¡voces 120 W y m o, ratón PS/2, Windows 95, Works 4.0, Pack Zeta Multimedia. Pack Soft Pentium II y Antivirus Anyware
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Intel
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389.000
Intel
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-
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Intel
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300
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-
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SC Pro M7 Edition
402.900
Intel
Pentium II
350
LX
DIMM
32
1
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Opcional
-
MGA-GlOO AGP/2 Mb
No
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676.002
Intel
Pentium II
400
IX
DIMM
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MILL II AGP/4 Mb
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Altavoces 100 W y micrófono, ratón PS/2. Windows 95 y Works 4.0
Altavoces 500 W y micrófono, raiun PS/2, Windows 95 y Works 4.0
Altavoces 100 W y micrófono, ratón PS/2, Windows 95 y Works 4.0
Altavoces 100 W y micrófono, ratón PS/2, Windows 95 y Works 4.0
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CD 32x
Windows 95
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3 años de garantí.
CD24x
3 anos de garantía
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3 anos de garanua
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3 anos de garantía
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Windows 95,1 e .s SmartSu Re e IBM VoiceType
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Wimr>»s 95, Li.uS SmartSu.tc e IBM VoiceType
CD24x
Windows 95, Lotus 5mart5uite e IBM VoiceType
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Windows 9$, Lotus SmartSune e IBM VoiceType
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1 , iows 95. Lotus SmartSuite e IBM VoiceType
CD24x
Windows 95, Lotus SmartSuite e IBM VoiceType
CD 24x
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CD 32x
Winoows 95, Worxs, miara, encana, Money, niccionaou, tviooi, «nuyirus, internet Exjwyrer, Navegaoo» »nvcs y ««avotca
Modem 56k. altavoces, Windows 95, Works, Word. Encarta. Money, diccionario, fútbol, antivcrus, Internet Explorer y Navegador Inves
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Printer-fax, Computer, Back-up Resources. Igrafo, Microinf, Sumoinf, W-Mega, Olitenda Mataró, Idea Informática
CD i6x
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CD24x
CD24x
CD 24x
CD24x
CD24x
Ratón Gemus, teclado Windows 95 y altavoces Maxibooster 40 W
Ratón Gemus, ‘«ciado V»-ndows 95 y altavoces Maxibvosfer 40 W
Ratón Genius, teclado Windows 95 y altavoces Maxibooster 40 W
Ratón Genius, teclado Windows 95 y altavoces Maxibooster 40 W
Ratón Ger js teclado V» ndows 95 y altavoces Maxibooster 40 W
Ratón Gemí.* teclado Windows 95 y altavoces Maxibooster 40 W
Ratón Genius, teclado Windows 95 y altavoces Maxif-r-ster 40 W
Opcional
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Windows 85 y Works
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Windows 95 y Works
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Altavoces, micrófono. W95, Via Vbiee, Wcrd97. Works, Money, antivinis. Core! Paint&Photp House, enciclopedias, lenguaje, juegos (MDK, FIFA. Incomíng AGP, Redline Racer AGP. etc.J y software multimedia aprendiza • mían I
Modem 56k, altavoces, micrófono, W95, Via Voice, Word97, Works, Money, antivirus, Corel Print&Photo House, enciclopedias, lenguaje, juegos (MDK, FIFA, etc.) v software mull media aprendizaje infanti
Modem Sfex, eltavuce* mícmfono, W9Í>, «3 Vo«.c, Word97, Works, Money, antiv.-os, Corel Print&Photo House, enciclopedias, lenguaje, juegos (MDK, FIFA, etc.) r software multimedia aprendizaje infantl
Mccern 56k, altavoces, micrófono W95, Via Voice, Word97, Works, Money, antivirus, Corel Print&Photo House, enciclopedias, lenguaje, juegos (MDK, FIFA, etc.) y software multimedia aprendizaje infante
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Windows NT
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EDO RAM
16
128
l
'ntercambiable cío CD
Echos Pro 166SM
285.900
Intel
Pentium MMX
166
TFT
800x600
EDO RAM
32
128
Intercambiable con CD
Xtrema 220S
359.900
Intel
Pentium MMX
200
TFT
12,1
800x600
EDO RAM
16
128
l
uisquetera i ,44 Mb
Xtrema 223S
409.900
Inte'
Pentium MMX
233
TFT
12.1
800x600
SDRAM
32
128
2
Disquetera 1,44 Mb
Xtrema 226S
533.484
Intf»
Prm,^. MMt
266
TF
12.1
800x600
EDO RAM
32
Ui
OtatUflera 1.44 vi»-
Xtrema 423X
579 884
intei
Pentium il
233
TF
13,3
EDD RAM
32
128
3
Disquetera 1,44 Mb
Xtrema 426X
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1 AA Mh
SIEMENS-NIXDORF
320 CX
J.34.U5/
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320 CDX
401.992
Intel
501
. ■ -V
8D0
1 293.139
Intel
CONTACTO: Compute 2000
Pentium MMX 166
Pentium MMX 200
P-nuuro MMX
Pentium II
CONTACTO: Tel. 900 211 121
ADS
ADS
ADS
ADS
12.1
12 1
800x600
800x600
800x600
EDO RAM
EDO RAM
SDRAM
EDO RAM
Disqueter*, »,**4 MI
Disquetera i ,44 Mb
Dis-iuetera 1 44 Mb
Disquetera 1.44 Mb
Satellite 310CDS
^níiiKíi MMX
DSTN
121
■00>600
EDO RAM
32
160
2.1
Di-»iuetera 1 44 Mb
Satélite 320CDS
354.960
Intel
Pentium MMX
233
DSTN
12,1
800x600
EDO RAM
12
160
3,8
Disquetera 1,44 Mb
Libretto L100CT
396.720
*
Pentium MMX
166
TF
71
800x480
EDO RAM
32
64
a
,44 Mb extrmn
Satellite 310CDT
425.000
Intel
Pentium MMX
200
TF
12,1
800 x 600
EDO RAM
32
160
2 1
Disquetera 1.44 Mb
Satcllite 320CDT
496.000
Intel
Pentium MMX
233
TF
12,1
800x600
EDO RAM
32 '
160
3.8
Disquetera i .44 Mb
Portégé P320CT
568.400
Inte*
Pentium MMX
266
TF
10,4
1024x600
EDO RAM
32
f¡4
3.6
1,44 Mb externo
Satellite Pro SP470CDT
568.400
Intel
Pentium MMX
200
TF
121
800x600
EDO RAM
32
160
Uisquetera i,*4 Mb
Satellite Pro SP480CDT
639.160
mtc i
Pentium MMX
233
TF
12.1
800x600
EDO RAM
32
160
3,8
Disquetera 1,44 Mb
Satellite Pro SP490CDT
73B-920
»ntr*
Pentium MMX
*S
TF
12.1
800x600
EDO RAM
32
<Cf'
.18
1 «4 Mk
Tecra T550CDT
810.B40
Intel
Pentium MMX
266
TF
12.1
1024x768
EDD RAM
32
160
3,8
Disquetera 1,44 Mb
Tccra T780DVD
1.136.800
Intel
Penuum MMX
268
TF
13,3
1024x768
EDO RAM
64
m
4,B
Disquetera 1,44 Mb
II
U/GUÍA OCTUBRE 1998
Krconicndfcdo H *m;ii..;iÍiU'* rir onufjr.r
Hílenla m.aiilicjiJj
L'uoirricadit i fi Mr|úr iui(Misiblf
NiKrvti rotnidii
Tarjeta
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CD-ROM/
DVD-ROM
Ranuras
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Medidas
(mm)
Peso
(Kg)
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PCMCIA 11/111
Otras
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1 Ir da 1 USB
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Comp. SB Pro 1G bits
24x
2 Tipo II o 1 Tipo III
1 Irda, i üSB
3.5
328x254x35.b
2,6
Comp. SB Pro 1R bits
24x
2 Tipo II 0 1 Tipo III
i irda, 1 USB
328x254x35,6
2,6
Comp. SB Pro 16 bits
24x
2 Tipo II o 1 Tipo III
1 irda, 1 USB
3.5
328x254x35.6
2,6
Comp. SB Pro 16 bus
24x
2 Tipo 116 i Tipo III
1 trda, 1 USB
3,5
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Comp SB Pro 16 bits
24x
2 Tipo II o 1 Tipo IH
2 Irda, 1 USB
4
324x252x56,4
3,95
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2 Tipo li • 1 Tipo >1
2 Inte 1 USB
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CD 2Gx
2 Tico II o 1 Tipo III
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Comp. Sound Buster
CD20x
2 Tipo II o 1 Tipo III
1 IrDA
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310x230x47,5
3,2
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CO 20*
2 Tipo 11 o 1 Tipo III
i IrDA
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2.2
Comp, Sound Blaster
CD20x
2 Tipo II o 1 Tipo III
1 IrDA
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310x230x47,5
3,2
Comp, Sound Blaster
CD2ux
2 Tipo II o 1 lij/O IH
1 IrOA
3/4
310x230x47,5
Comp, Snund Blaster
CD 20x
2 Tipo II o 1 Tipo IH
i IrDA
3/4
310x230x47,5
3,3
Corra. Sound Blaster
20x
2 Tipo H o 1 Tico III
Serie Paralelo IRDA, ,*¡erto ZV
4
310x230x47 5
33
Comp. Sound Blaster
2Dx
2 Tipo II o í Tipo IH
Serie. Paralelo, IRDA puerto ZV, 2 USB
3/4
310x230x47,5
3.3
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16 bits
CD20x
2 Tipo II o 1 Tipo III
1 libre SO DIMM
300x233x59
3,2
16 bits
Opcional
2 Tipo 11 o 1 Tipo IH
1 libre SD DIMM
A-2,á
300x233x59
3,3
16 bits
CD 20x
2 Tipo II o 1 Tioo lll
1 libre SO DIMM
2-2 5
300x233x59
3.3
16 bits
No
i Tipo 11 o 1 Tipo lll
r IrOA
i
2a/x/22x3i
1,BB
16 bits
CD 24*
2 Tipo II o 1 Tipo lll
1 libre 50 DIMM
2/4
J00x233x59
3.3
■6 bits
No
2 Tipo II 0 1 Tipo lll
Card Bus
300x240x36
16 brts
No
2 Tipo li o 1 Tipo lll
1 IrDA
3
297x222x31
1,86
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No
2 Tipo 1! o 1 Tipo lll
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297x222*3!
1.86
16 bits
24x
2 Tipo II o 1 Tioo lll
Card Bus
9
300x240x36
2,1
16 bits
24x
2 Tipo II o 1 Tipo IH
Card Bus
J0ux240x3b
2.1
16 bits
20x
2 T»po II o 1 Tipo III
Uitrabay II
3.5
313x254x56
3.1
16 bits
20x
2 Tipo II 0 1 Tipo lll
Ultrabay 11
3.5
>13x254x56
16 bits
20x
2 Tipo II o 1 Tipo lll
Uitrabay II
3.5
313x254x56
3.7
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CD 20x
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CD 20x
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CD it>x
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RAM (SIMM), bus PCi
i
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Comp. Sound Blaster 16
CD 20x
2 Tipo H o 1 Tipo lll
RAM (SIMM), bus PCI
3
304x239x54
3
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Na
3 T<n H Tipo
RAM
2
2Utein*a
Comp. Souno Biaster 16
CD I6x
2 Tipo II o 1 upo lll
RAM (SIMM), bus PCI
3
104x239x54
3
Comp. Sound Blaster 16
CD 20x
2 Tipo 11 o 1 Tipo lll
RAM (SIMM), bus PCI
104x239x54
Comp. Sound Blaster 16
Oocional
2 Tipo II o 1 Tipo lll
RAM (SlMMf, bus PCI, puerto ZV
2
263x192x35
1,7
comp. Sound Blaster 16
CD lúx
2 Tipo 11 0 1 lipO lll
RAM (SiMM), bus PCI, puerto ZV
1.5
303,6x239xa0,o
v
Comp. Sound Blaster 16
CD lOx
2 Tipo II o 1 T ipo lll
RAM (SIMM), bus PCI, puerto ZV
2,5
303,6x239x50,5
3,1
l'ontp Sound Blaster ti
CD 20x
2Tii>> tl 0 1 Tiro lll
RAM (SIMM), bus PCI .uerto ZV
25
«04x239x51
3.2
Comp. Sound Blaster 16
CD 20x
2 Tipo II o 1 Tipo lll
nAM (SIMM), bus PCI, puerto Zv
2,5
297x231x47
2.8
Comp. Sound Blaster 16
DVD-ROM
2 Tipo Ho T Tipo lll
RAM (SiMM), bus PCI, puerto 2V
3
303,6x240x54
3.6
nr
15/6UÍA OCTUBRE 1?9B
stv ti b iiiiim
16/6U1A OCTUBRE 199B
Controles
£ o «
Otros
Opcional
Plug & Play, cumple TCO 95
Opcional
Plug & Play. cumple TCO 95
-
-
Dimensiones 329x364x165
Opcional
Plug & Play, cumple TCO 95
-
Opcional
Plug & Play, cumple TCO 95 y MPR 1
-
Dimensiones 366x33Bx170
-
Dimensiones 386x360x170
Contraste y brillo, tamaño y posición
_
Plug & Play, 1 año de garantía y cumple MPflll
Desimantarmn oaralelogramo contraste v br o tamaño y posición
-
Plug & Plav. 1 año de garantía v cumple MPRII
Oesfmantaeion, paraíelogramo, contraste y bntio. tamaño y posición
Plug & Play. 3 años de garantía y cumple MPRII/TCO 95
Desimanta" on. paraíelogramo, c-ntraste y br “o, tamaño y posice-
-
Plug & Play 1 años de garantía y cumple MPRII/TCO 95
Desmantaeión, paraíelogramo, contraste y brilla tamaño y posición
-
Plug & Play, 3 años de garantía y cumple MPRII/TCO 95
tirarte > bnlki tamaño • rosición
je . rranti; , cur jIeMPR 7CD 95
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No
Plug & Play. MPR 11
No
No
Plug & Plav. MPR II v ahorro de enerqw,
No
No
Plug & Play. MPR H y ahorro de energía
No
No
Plug & Play, MPR II y ahorro de enere
No
No
Plug & Play. MPR (1 y ahorro de energía
No
No
MPR II y ahorro de energía
r
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No
Plug & Play y t año de garantía
No
No
Plug & Pl , y 1 año de garantí i
No
Plug & Play, 3 años de garant a y cumple TC095
No
No
P!uo Play. 3 años de oarantia v cumple TC096
No
No
Plug & Play, 3 años de garantía y cumple TCD97
No
No
Plug & Play, 3 años de . aran . y cumple TC098
No
Cumple TC095
Opcional
3 años de garantía, cumple MPR ti, TUV, TCO 85 y CE Mark
Geometría avanzada de pantalla, cancelanón de Moire y pureza de color
Opcional
3 años de garantía cumple MPR II, TUV, TCO 95 v CE Mari
Geometría avanzada de pantalla, cancelación de Moiré y pureza de color
Opcional
3 años de garantía, cumple MPR II, TÜV, TCD 95 y CE Mark
Geometría avanzada de panta".*, cancelación de Moiré y pureza de color
Opcional
3 años de garar*a, cumple MPR II. TIA/, TCO 95 y CE MarV
Opcional
3 años de garantía, cumple MPR II, TÜV, TCO 95 y CE MarV
Geometría avanzada de pantalla cancelación de Moire v pureza de coloi
Opcional
3 años de garantía, cumple MPR II. TÜV. TCO 95 v CE Mari
Geometría avanzada de pantalla, cancelación de Moiré y pureza de color
Opcional
3 años de garantía, cumple MPR II, TÜV. TCO 95 y CE Mark
s
Opcional
Cumple TC095 y MPR-II
Opcional
Cumple TC095 y MPR II
Opcional
Cun Je TC095 , MPR-II
No
No
VJc
No
Cumple TC095
No
No
Cumple TC095
Nc
No
Cumple TC095
No
No
Cumple MPR II y TC095
No
Cun ule MPR II , TC092
No
3 años de garantía
Nc
Si
3 años de garantía
No
No
3 años de garantía
Opcional ViewOpen
No
3 años de garantía
Opcional ViewOpen
No
3 años d? garantía
Opcional ViewOpen
No
3 años de garantía
No
3 años de garantía
Sr
Cumple TC095
DOC on/off Panel disable
Degauss DDC on/off Panel oisable
No
No
Pi ¡ Si P m, Mf« i • c ICuyi
Plug & Play, Mffi ti. cumple TC095
Plug & Play. ahorro de energía. MPR II
Plug & Play, ahorro de energía, MPR II
Plug & Play. ahorro de energía. MPR II
Plug & Play, ahorro de energía, MPR II
MPR II v cumple TC095
MPR II y cumple TC095
v cumnle TCCfl!
y cumple 1C095
y cumple TCD95
y cumple TC095
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Chivada ruildWcoila
Cuuifjüdüú «n Mrjm Unpusfljlr
Mueva mirad*
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17/6U1* OCTUBRE 199Í
Fabricante
Precio
(IVA incluido)
■
Tubo
Tamaño
de punto
(mm)
Máxima
resolución
(píxeles)
Máximo
refresco
(Hz)
Controlen
Modelo
Tecnología
Tama ño
(pulgadas)
Zona visible
(pulgadas)
Digitales
En
pantalla
De color
1 LG ELECTRONICS
CONTACTO: Asia Chip, Binarv S
/stem,
rofiman. Co
mpuspain,
AT, El System, Ingram M
ero, Jump Ordena
dores, Meike
UMD
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25.000
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41.500
Máscara de sombra
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45.900
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17
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78 800
Mascara de sombra
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Sí
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No
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102 800
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Si
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15,9
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No
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15,9
0.25
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120
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Si
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148.000
Máscara de sombra
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1 MITSUBISHI
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Diamond Sean 70
84.668
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17
15,7
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Diamond Sean 70M
88.149
Máscara de sombra
17
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Si
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Diamond Pro 67TXV
104 284
Rejilla de apertura
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Diamond Plus 71
104.284
Rejilla de apertura
17
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0.25
1260x1024 0 80 Hz
130
Sí
Si
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Diamond Plus 72
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Rejr“i de apertura
17
•5.7
0.25
1280x1024 a 80 Hz
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Diamond Pro 700c
133.284
Rejilla de apertura
15,7
0,25
1280x1024 fl 88 Hz
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Diamond Sean 90e
173-884
Mascara de sombra
19
17.7
0.28
1600x1280
152
Si
Si
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Diamond Pro 91TXM
243.485
Rejilla de apertura
21
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0,28
1600x1280 a 72 Hz
152
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Diamond Plus lOOe
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MULTISYNC A500
55.000
Máscara Fnvar
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13,8
0,28
1280x1024 a 60 Hz
120
Si
Si
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99 900
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0.78
1280*1024 3 65 Hz
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I MULTISYNC M500
79.900
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135 n 00
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0.25
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MULTISYNC E500
69.000
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¡ MULTISYNC E700
127 900
CromaCiear
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1600x1200 a 65 Hz
120
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1 OLIVETTI
CONTACTO: ARC, Cae isa, DLL In
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1
DSM 70-500
43565
Máscara de sombra
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55.565
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83.405
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0,28
128üxt025
60
Si
Sí
j
DSM 70-750
143.725
Masca'a de ««mhra
17
16
0.25
1600x12Qn
.se
s-
9i
DSM b
JO
-
•
I PHILIPS
CONTACTO: ADI Computer, ADL
ATD
Icctrónica.B
aqadi, BIOSl
omputer, Computer 20QC
. DAT, DLI.DXMicr
o. ICN, Inqrar
Micro, Investróni
ca, Memory Set, Wl
Soho 104S
23.665
Black Malru
.i
¡5
0,28
800x600
56
No
No
No
Business 104B
29000
Masrara de sornt .
14
13,2
0.28
1024x768
BO
Si
No
No 1
Soho 105S
37-120
Black Matnx
15
13.8
0,2B
1024x768
85
Si
V
No 1
Business 105B
47.560
Mawara de > ' ' ‘
15
•38
0.38
1280x1024
60
Si
Nr ^
Brilliance 105
58.000
Black Matnx
15
13,8
0,28
1280x1024
85
S
*,
5,
Soho 107S
81 200
Black Matnx
17
15.9
0.28
12B0x1024
8E
s
S.
v 4
Business 107MB
90.480
Máscara de sombra
17
15.9
0.26
1280x1024
eo
s,
Si
Brilliance 107
11KQ00
Alto Contra**»
17
159
0,26
1600x1200
16 O
5,
S.
Soho 109S
145.000
Alto Contraste
19
17.9
0,26
1600x1200
160
SI
SI
si
Brilliance 109
■74 000
Alfil Contralle
19
17,9
0.26
1600 x 1200
160
s
Sí
Brilliance 201B
255.200
Alto contraste
2'
19,9
0,26
1600x1280
85
—
L.
Brilliance 201P
290 00
Alto contraste
21
0,26
1600x1280
75
s
Si
1
Brilliance 4500AX
290.000
LCD (TFT)
14.5
1 4¿>
0.32
1024x768
75
s«
Si
s 1
18/6UÍA OCTUBRE 1998
Controles
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Otros
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-
Avanzados
No/No
Nc
No / No
No
No / No
Nc
Sí /Si
No
No/No
Nc
Si /Si
No
No i No
fie
S./Si
No
No / No
TC092
No
No / No
TCD95
Ne
No/No
TC095
No No
TC095
No / No
Cumple TC092, ISO 9241 -3, TUV y MPR-
I
No / No
Cumple TC095, ISO 9241-3. TÜV y MPR-II
S./S.
Cumple TC095, ISO 9241-3, TÜV y MPR-II
_
No / N«i
Cumple TC09* ISO 9241-3, TUV y MPR-II
Sí/Si
Cumple TC095, ISO 9241-3, TUV y MPR-II
* Geometría avanzada de pantalla y cancelación de Moire
No/Ni.
Cumpie TC093 ISO 9241 -3. TUV y MPR-II
No / No
Cumple TC095, ISO 9241-3, TÜV y MPR-II
[ 3eometr |a avanzada de pantalla, cancelación de Moiré y pureza de coloi
No / No
Cumole TC095. ISO 9241-3. TUV v MPR-II
Geometría avanzada de pantalla, cancelación de Moiré y pureza de color
No / No
Opción USB, 5 conecnra 8NC, cumple TC095, ISO 9241-3, TÜV y MPR-II
Geometría avanzada de panta’.'i, cancelación de Moire y pureza de color
No / No
Opc on USB.5 Csneííore; ELNC cum; 1 ? TC095. ISO 9241-2, TUV v MPP-Ü
Geometna avanzada de pantalla, cancelación de Moiré y pureza de color
No/No
5 conectores BNC, cumple TC095, ISO 9241- TÜV y MPR-ll
geometría avanzada de oantalla. cancelación :e Moiré v pureza de coloi
No / N
0|- " ñ3, !■ - ríe.BNC, i jnr#r ™rr* r l ISO 924 j y MPR •
• v'í. Su.. c; 'VVi Iltvi v
■bmbhü
No / No
3 años de garantía
Nc
No 'No
3 añ '■ de garar*ia
S
s./Si
3 años de garantía
Si/S i
3 años de garantía
No
No/No
3 años de garantí»
ivo i Na
Lüfvir'ftti ÜDC-t/¿ b, Power save y Mmtisync
Degaussmg manual, selección de idioma y zoom
No/No
LE/MPRII. DDC-1/2 B. Power save y Mu^'Sync
No / No
LE/MPRU. DDC-1/2 B, Power save, Multisync y TCO 92
Decaussmg manual, selección de idioma y zoom
jtíi , i .-.miii uc luiuiia. z<jvmi, c*- -i i < ii
No /No
H íi
LE/MPRII, DDC-1/2 B, Power save. Muí’ -.ync y TCO 92
. .. .
^mes Informática, Soft Sell, Ttrabytc
NO /No
* Nc
No / No
MPR II
No
No/No
Si / Si
Cumple TC095 y MPR-
No
No / No
Cumple TC095
No
No / N"
Cumple TC095
Nú
Si/S.
Cumple TC095 y MPR-ll
S.
No / No
Cumple TC095
Si
No/No
Cumple TC095
Si
Nd / No
Cumole TC095
Si
Si /Si
Cumple TC0B5
1
5-/Si
Cumple TC095
Si/Si
Cumple TC092 y MPR-ll
l
No / No
Piug & Play y B memorias de usuario
1
No/No
Plug & Play y B memorias de usua* j
Desmagnetización manual y geometría avanzaoa oe pantana
No / No
Piug & Play y 11 memorias de us^afiv
Desmagnetización manual y geometría avanzada de pantalla
Si /Si
Plug & Play v li memnnaf de usuario
Desmagnetización manual, geometría avanzada de pantalla, selección de toleres, desconexión programada y cancelación de Moiré
Si /Si
Piug & Play y 11 memorias de usuario
Desmagnetización manual, qeometria avanzada de pantalla, selección de colores, desconexión programada y cancelación de Moire
No / No
Plug & Pía-, y 11 memorias de uuer«a
,,, ,.^1 i,,
•a. . No
No / No
i Compatiole MAu, J anos ce garantía y control oe imagen oigitai
Desmagnetizaran, cancelan ón de Moiré y bloqueo de botones
i Si (mono) , No
Compatible MAC ? sñc* de y?'?"».'? y o'' n,ri ' 1 de ¡maq®''
Realce Imagen gráfica, rcfuerzojJe graves y mute
) SI (estéreo] / No
| Compatible MAC 3 años de garantía y contro! de imagen digital
I No /No
1 Compai ile MAC 3 añ?* oe garam j y o ■••••’• oe imagen dij*i«
Desmagnetización, cancelación de Moiré, bloqueo de botones, convergencia estática, zoom y volumen realce de la imagen gráfica
S!(monoJ / No
Compatible MAC. 3 años de garantía y control de imagen digital
i Desmagnetización, cancelación de Moire, bloqueo de botone' convergencia estatua, zoom y selección entrada de video
No/No
I Compatible MAC. 3 años de garantía v control de imagen diaital
Realce imagen gráfica refuerzo de graves y mute
Si (estéreo) / No
Compatible MAC, 3 años de garantía y control de imagen digital
Desnr.ine . i.'on de ’*4oire. conv - :*rcia estaoca. oxsn. entren ue video, atasm ci h ihi • il ci> icis is-evuv * 1 »
l <¿ , |'
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■■■■■i
Desmagnetización
No / No
Compatible MAL y 3 años de garantía
Desmagnetizaciór
No/No
Compatible MAC y 3 a"os de ganrta
DesmagnetiMvjur
No / No
Compatible MAC y 3 años de garantía
Desmagnetización
No / No
Compatible MAC V 3 años de garantía
19/GUlA OCTUBRE 199B
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IIIII
1 ASUS
4
V385GX2
4
V3D00
4
4
V385GX2
4
V264GT3/2Mb
4
V264GT3/4Mb
4
SSoTjwr
Fabricante
Modelo
Capacidades 3D
11.474 | S3 VtftGE 6X2
Riva 128
Intel 740TM
S3 VI RGB GX2
'2 "54
Si (Z-buffer, filtrado bilineal y trilineal, niebla mipmappmg. corrección de perspectiva, sombreado Gouraud, Iluminación especular-)
5'
12.616
15.021
15.218
17 979
Si (Z-buffer, filtrado b neal y trilineal, niebla, mipmapping, corrección de perspectiva, sombreado Gouraud, iluminación especular O
ATI 3D Rage PRO I 5f (Z-buffer, filtrado bilmeal y trilineal, niebla, rnípmapping, corrección de perspectiva, sombreado Gouraud. iluminación especular...)
ATI 3D Rane PRO I Si 17-huffer • Itrarín bilineal y tnlineal nipbla miprnappinp. corrección de perspectiva sombreado Gouraud, iluminación especular.)
I lü U • r '
J I ;
dD biaster VoodooZ
CONTACTO: Actcbis. Computer 2000, Compumarket, Ingram Micro, Sintronic, UMD
I Si IZ t-
i i
:1o i aud
CONTACTO: Ubi Soft
iviaxi Gamer zü dD
Maxi Gra hics 128
JML
taxi Gamer 3D
U8AGP
Maxi Gamer 3D2
Vi .i • ’ Gamer 3D2
19. r*U : I •■••• 74L
28.990 Riva 128
29.990 Riva 128
21.990 3Dfx Voodoo
in c i90 3Dfv Vciodoo2
Si IZ-butfer, blti»lo b neal, ' eal, niebla, mipmap:-ng, correo ón de perspecMa, sombreado Goi. 1 .-.• . • J
SI (Z-buffer, filtrado bilmeal y trilineal, niebla, mipmapping, corrección de perspectiva, sombreado Gouraud, iluminación especular...)
Si (Z-buffer, filtrado bilmeal y trilineal. niebla, mipmapping, corrección de perspectiva, sombreado Gouraud, iluminaran esnprular J
Si (Z-buffer, filtrado bilineal, corrección de perspectiva, sombreado Gouraud, iluminación especular...)
Si (Z-buffer filmado boreal y tril : "eal, "'ebla, mipmapping, corrección de perspectiva, sombreado Gouraud, ..ummacrón especiar..)
_Prod
íviíllr
txJucbva 61 DO
CONTACTO: Mitro!
ennium G 200
' MGA-GlQ
MGA-G200
i Si(Z-k,"' ' ix :■ nw'. rrec ón de perspec. «o'rbreado Gouraud. ?spe. .-jo.)
I Sí (Z-buffer, filtrada bilineal y trilineal, niebla, mipmapping, corrección de perspectiva, sombreado Gouraud, iluminación especular...)
Compatibilidad
3D
Oirect3D, DirectDraw
Open Gl, Din t3D. Dire - 1
Direct3D, DirectDraw
Open Gl, Direct3D, DuectDran
Open GL Direct3D DirrcrOraw
"«n GL Din t3D Dire^tí
Gl de. Dir< i ' D Od<
j . . i . 11»
Dire. '3D. . peí j.
Direct3D
Direct3D
Glide, Direct3D, OpenGL
Glide, Direc ,-, D. Or"'' ri
Dírect3D OpenGL
CONTACTO: UMD
i miroCft, sTAl. EVO
Direct ú
H| miro HISCORE 3D
13.900
3Dfx Voodo*2
Si (Z-buffer Alpha blendma Anti-aliasmg, niebla iransparencia y trans Bodes, sombreado Gouraud, mapeado de textoras mip-mappinq )
Si (Z-buffer, Alpha biendíng, Anti-aliasing, niebla, transparencia y translúcidos, sombreado Gouraud, mapeado de texturas, mip-mapping..}
Glide, Drrr rn D, Openfil
Glide, Dírect3D, Openül
I I miro HISCDRE2 3D
48.700
3Dfx Voodoo2
I 1 miroMAGIC Premium
’7 400
nVIDIA Riva 128
Acceleración 3D por hardware con todas las prestaciones para animación y visualizaran CAD/CAM
DirectDraw, DirectX
1 Direct3T ~';mGL
■ STB
CONTACTO Santa Bárbara
I 1 Nitro II
14.850
S3V1RGEGX2
Si (Z-buffer, filtrado bilineal, corrección ¡de perspectiva, sombreado Ooursud, iluminación especular,..,
1 D«ect30
I telocit, 128
34 300
Riva 128
Si IZ-buffer. filtrado b neal y trilineal. niebla, mipmapping, corrección de perspectiva, sombreado Gouraud, iluminación especi i.ir~)
Direct3D
Biactma JC 3D Voocloo2
38.000
3Dfx Voodoo2
Si (Z-buffer, filtrado bilineal y trilineal. niebla, mipmapping, corrección de perspectiva, sombreado Gouraud iluminación especular..)
Glide, Direct3D OpenGL
| |
,, •••• i . ' i. ■
27.725 Perr
II 3D S700
14.900 DIS 63/26
I 3D S800
34.700 Mpact2
CONTACTO: Microrosc
23.085 Intel 740
Si (Z-buffer, filtrado bilineal y trihneal, niebla, mipmapping, corrección de perspectiva, sombreado Gouraud, iluminación especular-)
Si (Z-buffer. 'Itrado b> neal y trilineal, niebla, mipmapping, corrección de perspectiva, sombreado Gouraud, iluminación especular. )
5i (Z-buffer. filtrado Minea! y trilineal. niebla mipmapping, corrección de perspectiva, sombreado Gouraud. iluminación especular-.}
Sí (Z-buffer, filtrado bilineal y trilineal. niebla, mipmapping. corrección de perspectiva, sombreado Gouraud, iluminación especular )
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Direct3D, DpenGl, Hetdi
Direct3D
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Direct3D
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Fabricante
Precio
(IVA incluido)
Procesadores
Sintetízadores»
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BUS
GJ
U
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Memoria RAM
Sistema
operativo
Frecuencia máxima
de grabación (KHz)
Efecto 3D
Compatibilidad
Modelo
Actual
Máxima
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1 CREATIVE LABS
CONTACTO: A
tebis, C
omputer 200
D, Compu
market, Inqram Micro, Sintronic
UMD
Sound Biaster Ib PnP
8.900
Tamaña 0PL4
No
ISA
20
No
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Windows 95. NT, DOS
44,1
No
Sound Biaster AWE 64 Valué
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EMÜBOOO
S,
ISA
64
512 Kb
24 Mb
Windows 95, NT, DOS
44,1
Si
GM. GS. MPU401
SB AWE 64 Gold PnP Intemeted
29.900
EML8000
V
ÍSA
64
4 Mb
| 8 Mb
Windowr 95. NT, DOS
44,1
Si
GM. GS, MPU401
I DIAMOND
CONTACTO: Abe Analc
q, Euroma Telecom, M
mory Set
H M >• vter >> V'hi ‘
rj |
Ha
I GENIUS
CONTACTO: Santa Bárbara, UMD, PC Shoppin
g, Terabvte, Suincor,
po, Toncr
disk, Kir
yo, Invcstrónica, Sur Compon its, Microlyne System, N r
SoundMaker 18PnP 3D
X.a.í.3 1 omteuzauor ffvi ¡
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Winoow» T&.-NT, SOS I 44,1
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MaxiSound 64 Dynamic3D
14.990
OSP 50MIPS
•*.A
.64
512 Kb
Windows 95. NT. DOS
Si
GM, GS, MPU401
MaxiSound 64 Home Studio II
27 590
DSP 50MIPS
Si
ISA
64
4 Mb
20 Mb
Windows 95. NT. DOS
44,1
Si
GM. GS. MPU401 y Sound Biaster J
i
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i
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ví< iflí üüS
J-i,
-i_1
w es, rjpu-j• . w.r.'r ^
SoundExpert de Lixc Wave 32 3D 1
SoundEx;; >rt 128 PCI 1
CONTACTO. CDC Augusta, Cofiman, 5 Generación, Informaste, LIS Migrgmundo, P.C.I., Soft SeH, Villacprta Informática
CONTACTO: Kínyo
I 12.620 I ESS Vat'
Windows 95 NT, DOS ( 48
CONTACTO: DMJ
DB 50XG
I 22TXXJ
XG
i»
Wavetable
676
4 Mb ROM
4 Mb
Windows, DOS
No
Sound Biaster. GM, GS y Windows Sound Systei..
SW60XG
26.300
XG
S.
ISA
676
4 Mb ROM
4 Mb
Windows, D05
No
Sound Biaster, GM, GS y Windows Sound Sv'tem
MU10
38.900
XG
s.
MIDI
- - -
676
4 Mb ROM
4 Mb
Windows. DOS
| No
Sound Biaster, GM, GS y Windows Sound S\ .em
I
20/6U1A OCTUBRE 1998
AGP/PCI
Memoria
RAMDAC
(MHz)
Resolución
máxima
(pixeles)
Conectores
Programas/Aplicaciones
Otros
J
Tipo
Inicia] (Mh)
Velocidad
Modo 2D
Modo 3D
Salida vídeo
Entrada vídeo
Si
Si
Windows 3.1, yy¡fiOo»vs 9o, wnnduws NI y evuU*
i .«.Olí. Oí. S fallí 1 S
SGRAM
4
100 MHz
.
1600 x 1200
1600 x 1200
-
-
Windows 95 y Windows NT
SDRAM
B
_
205
Sí
Si
Windows 95 y Windows NT
-
AGP
SGRAM
4
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-
s,
s.
Windows 3.1. Windows 95. Windows NT y AutoCAD
Inir* iz y dr *r». n*it Utiur.
AGP
AGP
Si
SI
Windows 3.1, Windows 95, Windows NT y AutoCAD
-
SGRAM
_
_
.
Si
Si
Windows 3.1, Windows 95. Windows NT y AutoCAD
EDO DRAM
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No
No
DGS. Windows 95 y Windows NT 4.0
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1600 x 1200
024x768
No
No
V. ndowi J5, V Jow. 38 y N
1600x1200
1024x768
No
No
Windows 95, Windows 98 y Windows NT
Juegos
SGRAM
4
100 MHz
230
1600 x 1200
1024x768
No
No
Windows 95. Windows 98 y Windows NT
Juegos
75
.640x480
No
No
Windows 95 y Windows 98
Juegos opcionales
EDO
8
100 MHz
130
1600 x 1200
1024x768
No
No
Windows 95 y Windows 98
Juego*: opcionales
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,
I92(jxiu6u No
Con botadores para Windows 98. 9b y NT
200 MHz
250
1900x1200
1920x1080 Si
No
Controladores para Windows 98.95 y NT
-
" PC!
EDO DRAM
4
175
2
No
Windows 95, Windows 3x y Windows NT 4.0
EDO DRAM
6 1
135
2
No
Windows 95 y 98
Drtr 1 "se 2 "rs herrarr ■"'oí y . - r'i Jare
EDO DRAM
12
„
135
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2
No
Windows 95 y 98
Drrvrrs, aplicaciones, herramientas y manual en castellano
* PCI
SGRAM
4
230
1600 x 1280
2
Si
Windows 95 y Windows NT 4.0
Drivers, apltcaciones, herramientas y
ir»T|.l rr«»»t3ir»r,r
100 MHz
16üUx1¿00
1024x768
NO
No
SGRAM
8/12
100 MHz
250
1600 x 1200
1024x768
No
No
100 MHz
230
1600 x 1200
1024x768
No
No
AGP (2>
PCI 2.
AGP (2x)
l 'ite cn ct 30 Plug-‘ n Mpeg 1 3DF/X, Explorer y Video pl ayer I Desmmpresora MPEL _ , sintonizad» * TV ext
lity. Internet 30 Plug-in, Mpeg], 3DF/X, Explorer y VideoPtayer I Tarjeta para DVD-Video y salida Oolby AC-3
I : , , !". n -tu.t-i !U';i ii \ nrnpr.i v
1 I i.Jj niniJiiSr-sdo
ComtHiario m Mrint ¡imwiMliir
Nucvn rnwlíi
II
Fabricante
Precio
(IVA incluido)
Capacidad
Interfaz
Datos
técnicos
Otros
Coste
por Mega
Modelo
Tasa
transferencia
máxima
Tiempo
de acceso
(ms)
Buffer (Kb)
R.P.M.
1 FUJITSU
CONTACTO: El System
MHA 2 1 !1
>.500
EIDE
33
13
512
4.000
ü
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EIDE
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13
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4.000
pí.
MU A 2040
■ • 3
4
EIDE
33
7.7
MAB 3045
oonng
4.5
Fast Wide SCSI
40
9
18 J
MAB 3- J5
111.300
9.5
Fast Wide SCSI
40
9
SI 2
7.200
13,7
2 h° 70Q
Fz r * Wide SCSI
40
9
512
7 200
■ 57
MAB 3045 2
86.500
4.5
Ultra 2 SCSI
40
9
512
7.200
187
MAB 3095 2
N/D
9,5
Ultra 2 SCSI
40
9
512
7 200
-
■ílM
m
l
HH
_
1 HITACHI
CONTACTO: Ahead, EK Computer, Inaram Micro, M
mory Set. S?
nt 3 Bárbara,
iintronic
0K2¿bÁ-¿IU
N/D
EIUE
33
12
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4000
DK2.6A-32U
N/D
3,2
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4,000
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DK227A-41
N/D
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4.000
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DeskStar DHEA 3G481
EIDE
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J
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transparencias
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f , _
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Paralelo
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■anrwwo
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s
l
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C - A 3
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. CJ 7200
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I
Paralelo
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CJ c
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O NT CTO: Auge hform r a, HTB S ena«, las' eECTechn I gy, P na •’ec'. Da ' ínfor a , Carteles, Ok a - s Ofmái < a f' IVM,
Printer-fax, Computer, Back-up Resources, Igrafo, Microinf, Sumoinf, W-Mega, Olitenda Mataré, Idea Informática y Comunicación
0J91OC
27 60 0 Color A4 I 600x300 600*300
i ?8 fb 1
Paralelo
36x 'x20 A mentarior 40 ho-
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Ce ».r A4 j BCíi*60G
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A4 j
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JP 192
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Color
A4 i
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Color
A4 I
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-
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l i
Paralelo
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A4
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i JP 7 95
*
| .
A*
L _
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1 bJ j
i -
1 _
■ -
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Color
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SI
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J
i S
Paralelo
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LJÍ1_
'
_
• • ■ •
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Docupnnt XJ4L
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1 * 4 ¡
600x60^
^otoeoo
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—
Paralelo
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1 ■ I ■ I ■ • ■ 1 ■ ]
Kei • . 1 I’i i i
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LMiuenurtn i*n Mejor iimurtililr
Nurvn rnrniiUi
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Negro
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Paralelo
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A4
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PCtSe, Adobe PostScri t serie o Joña! . Ethernet o. cionai
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PafisMester l£45e
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Negro
A4
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1 LBP-6BÜ
) 55.900
Negro
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Ní>rr 0
A4
?4Q0x600
RAM
12
p aralelo, Serie
No
Emulación automá t: ca y 35 f ‘.er*»s
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Prilef
VMG
E-
Fabricante
Modelo
BUüVCOMPUPRINT
<2 'H3
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Interfaces
Otros
(emulaciones)
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CONTACTO: Tel. 913 939 393
CONTACTO: Tel. 915 834 100
LN15P
)
Nejio
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61 ■
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Par
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PqstSu i S •- l yPCL5e
LN15N
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Negro
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Negro
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LN17+ps
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Negro
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LNC02
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Color
A4
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Serie
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J.49U9W
büCbiiO
41)
El*rmr*
f/Xl
N»*v' ) » PCIV
EPSON
CONTACTO: Tel. 935 821 500
i
EPL-5700
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PCL5e, Epson GL/2, IBM Proprinter 239 Plus y Epson ESC/Pí
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EPL-N2000
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PCL5e, Epson Gl72, IBM Proprinter 239 Plus y Epson ESC/P2
EPL Ul'WCÉf»
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FUJITSU
CDNTACTO: Tel. 901 100 900
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PCL5e,sofware MarkVIsion para Windows 95 y NT
PrintPartner 12V
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PCL6, sofware MarkViSon para Windows 95 y NT
PrintPartner 16DV
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2xParalelo, Serie, Red opc.
55«
PCI 6 «ofware MarkVisiO" para Windows 95 y NT
F*tnrP.*rt»»eT 16A0V
N' , .
i
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Í.50
PCL6+PS2, sofware MarkV • .r oara r oc y NT (|
HEWLETT-PACKARD
CONTACTO
ARC, DLI, Computer 2000, Ingram Micro, Investrónica
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i 612
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Paral* «*
IDO
PCL5
HP LaserJet 6P
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Negro
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¿35.800
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HP LaserJet 4000 T
327 120
Negro
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HP LaserJet 4000 N
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Negro
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HP LaserJet 5000
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Negro
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1200x1200
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HP LaserJet 4000 TN
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Negro
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HP LaserJet 5000 N
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HP LaserJet B000
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HP LaserJet 5000 GN
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(incluye servidor)
I
HP LaserJet 8000 DN
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Negro
A3
1200 x1200
24 Mb
24
Paralelo. 3 slots EIO, Ethernet
(incluye servidor)
3 b. 1100
Hp PCL 6. PCL5 y PostScript Nive! 2 ||
¡1
HP LaserJet 5SiMX
831 604
Negro
A3
600x600
4 Mb
24
Paralelo, Ethernet [incluye servidor).
Localtalk
3 b. 1100
PCL 5 y HP GL/2
i
HP LaserJet Color 5
1 0S6.7P0
Color
A3
1200x1200
20 Mb
10
Paralel" 1 '*ot MIO
2E9
Hp GL/2 y PCL5
HP LaserJet Color 5N
1. *32.. 60
Color
A3
1200x1¿00
20 Mb
10
Paraíso, LocalTalk, Ethernet
250
Hp QU2 y PCL5
HP LaserJet Color 5M
1.3S7.20C
Color i
A3
1200X120C
36 Mt
10
i Paralelo LocalTa* Ethernet
250
Hp Gl'7. PCL5 . PostScris» Nivel 2
LEXMARK
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Optra E+
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Negro
A4
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6
Paralelo !
150 i
Lenguaje PCLSe y PPD5 (pret.^ ,oner 8.790 + IVA)
Optra S 1255
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Negro
A4
1200x1200
4 Mb
12
Paralelo
2 b. 250
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Optra S 1855
232X100
Negro
A4
1200X1200
4 Mb
18
Paralelo, serie
2 b. 350 i
Lenguaje PostScript Nivel 2, PPDS, PCL5e y PCL6
I
26/6UJA OCTUBRE 1998
Fabricante
Modelo
Optra S 2455
Optra S 1275
C;
PagePro 6L
CONTACTO: Adimpo, Computer 2000, Diasa, Dinsa, OLI, fíermida, Ingram Micro, Meirologi
j94.400
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Negro
Color
• ■ :c
1200x1200
eoox600
8 Mb
16 M 1 -
PagePro 6
PagePro 6ex
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PagePro 20
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no.ooo
CONTACTO: TeL 917 337 811
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Para'elo
IEEE 1284
IEEE 1284
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IEEE 1284, op. ECP Ethernet
IEEE 1284, op. ECP Ethernet
CONTACTO: Computer 2000, DLi, Ingram Micro
r, I M I nyi
I >VUi 8
Lenguaje PostScript Nivel 2, PPOS. PCLbey PCLfo
PostScript Nivel 2, PCL5e y PCL6
r ■ '.. v . - r Ktc
I
PCLSe
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PCLSe y upcional Adobe Postcript 2
PCL5e y opcional Adobe Postcript 2
•0 M
20r PCL 4.5. p-nr^c- « COI i
CONTACTO: Auge Informática HTB Sistemas, Inside & Technology, Pilmat Electrónica, Dartec Informática, Cantelec, Okinares, Ofimatica Maree, IVM,
Printer-fax, Computer Back-up Resources, Igrafo, Microinf, Sumoinf, W-Mega, Olitenda Mataro. Idea Informática y Comunicación
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Negro
A4 buuxwx)
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Paralelo
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Neo o
—
RVb
24
A.
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Emulación OKI Hiper-W y Macintosh
Emulación PCL5e, IBM Proptimcr y Epson FX
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Emulación PCL5e, IBM Propri 1 • > '
OKI Hiper-W, PCL5e y 810ex
PCL6. IBM Proprimw y Epson FX
PCL5c, IBM Proprinter y Epson F)
l4 lj*»r FX- 1060, Vio *J
CONTACTO: Tt . 900 200 138
PG 604w
10 510
Negro
A4
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-
Parateto
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12
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PCL 5e, Windows, interfaz serie opcional e im - ‘
PG 616
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Negro
A4
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16
Paralelo
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Emulación PCL5e, IBM Proprinter y Epson FX
PG l ]?
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L_
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4 Utl
250 :
•Cl -* • fV i ¿i!
CDNTACTQ: C5Q, i litnl
DeskLaser 6UU
5 .9bB
Negro
A4
600x600
1 Mb
DeskLaser 600P
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Negro
A4
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A4
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DeskLaser 2000
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Negro
A3
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Negro
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DeskLaser 1600P/XNET
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QMS Magicolor2 DeskLaser
4Q9 960
Cour
A4
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QMS 2060BX
5 ¿k
Ne, .■
A
l
B Stb
Paralelo
Paralelo
Paralelo, serie. LocalTalk
Etfiernet,Paralelo
Ethernet, paralelo, sene. LocalTalk
fcinernet. paralelo, *erie, LocatTalk
Paralelo, Ethernet
Nfrtuo. ÉWnei
P g & P >y W -dow - • • 7PS
Plug & Play Windows 95 y lenguaje PCL6
Plug & Play Windows 95. lenguaje PostScript Nivr' 2 y PCL 6
Plug & Play Windows 95 y lenguaje WPS
Plug & Play Windows 95. lenguaje Po stScript Nivel 2 y PCL 6
Plug & Play Windows 95, lenguaje PostScript Nivel 2 y PCL 6
WPS
P&l *«r C-_ uoí^ir*?»
CONTACTO: AT Informática, MFI, Alerce, Gaia Systems. Main Memory, Mecamad, Osi, SIS, Softec, Tecnoinfor
T9112
T9116/D
T8104
84.6- l
Negxi
□
105.467
Negro
A4
1 15.258
Negro
A4
204.740
Negro
A4
261 000
Negro
A4
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Color
A4
..., .2
Lnnr 1
Paralelo alta velocidad
Paralelo, Seríejopcj
Paralelo. Serie. Ethernet tope.)
Paralelo Serie
2 Paralelos, Serie,
Paralelo, Serie, Ethernet, SCSI jope i
Sene, llhe*rr- SCSI
PCL 6
PCL5e y lenguaje WPS
PCL5e y lenguaje WPS
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PCL6, HP GL/2, PJL y PostScript Nivel 2
PCL5, HP GL, Une Pnrrter y PostScript Nivel 2
PCL5, HP GL, Une Prmter y PostScript Nivel 2
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Color I Afl j 6QUxóbu 24 Mb | 14
4 | 1200x600 j 40 Mb ¡ 14
CONTACTO: Investrómca. P-yria
Docuprint 4508ES
1v3.60G
Negro A4
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6 Mb
8
Paralelo
Docuprint 4512ES
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Negro
A4
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12
Paralelo
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Docuprint 4517ES
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Negro
A4
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4 Mb
17
Paralelo
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Docuprint N24ES
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Negro
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12 Mb
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Paralelo, Ethernet
2 b. 500
Docuprint N32ES
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Negro
A3
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32
Paralelo, Eche ■
2 b. 500
Docuprint C55
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Color
A4
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Paralelo
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Docuprint C55mp
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C»i>r
A4
600x600
30 Mb
12
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Lenguaje PCL5e e impresión a dos caras
Lengua,? PCL5e e impresión a dos caras
PostScript Nivel 2 y PCL5e
PostScript Nivel 2 y PCLSe
PCL5e
PostScript Nivel 2 y PCLSe
Ki\ omeiiiJ.tin 1 1 . .Jtopra^
C otnenlailrj en Mejor imiwsiHIc
Blaster CD 24x mx
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Interno
CD-ROM
24x
190
ATAPI/E-IDE
512
CD-A CD-I, CD-Extra/CD Enhaced, CD-R, CD-ROM, CD-ROM/XA CD-RW, Photo CD. Video CD, botón control
volumen, botón reproduc"‘•Wtalto de pista » bstón parar/expulsar
1 CD-A CD-I, CD-£xtra, CD-R, CD-ROM, CD-ROM/XA, CD-RW, Photo CD, DVD-ROM, DVD-Viceo
! V menú de resflw ñn d*> arrean
PC-DVD Encoré
DXR2
39900
Interno
DVD ron tarjeta
Je i
DVD 2x
100
ATAPi/E-lOE
512
| CYBER DRIVE
CONTACTO: Karma Internacional
J Cyber Drive 240D
I 5.500 1
Interno
CD-ROM
24x
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| ATAPl/E-IDE
| CD-ROM. CD-lyPhoV-CD
f >. • ' 'ive 240D
1
i 1
CD-ROM. CD-I i
J HITACHI
CONTACTO: Ahead, EK Computer, Ingram Micro, Memory Set, Sar'j Bárbara, Sintronic
CDR-8335
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In'-'-io
CD-ROM
106
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128
CD-RDM. CD-DA CD-ROM XA, CD-I. PHOTO CD. VIDEO CD. CD-G. CD-F, CD-RW. CD EXTRA y multisesión
CD-ROM, CD-DA. CD-ROM XA, CD-I, PHOTO CD, VIDEO CD. CD-G, CD-R, CD-RW. CD EXTRA y mutnsesion.
CDR-8430
N/D
Interno
CD-ROM
32x
80
ATAPI/Plo Mode 4
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N/D
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1 2x DVD/20X CD
120
ATAPl/P'O Mrde 4
512
CD-ROM, CD-D* 'O-ROM XA CD-I. PHOTO CD, VIDEO CD. CD-G, CD-R, CD-RW. CD EXTRA, multisesión, DVD-ROM y DVD-Viúeo
GF-1000
N/D
lnte r *o
DVD-RAM
2x DVD/20X CD
120
ATAPI/Pio Mode 4
1024
Escnoe DVD-R, CD-ROM. CD-DA CD-ROM XA, CD-I, PHOTO CD. VIDEO CD, CD-G, CD-R. CD-RW CD EXTRA,
mulñcfsión, DVD-ROM, DVD-Video y DVD-R
GF-1050
N/D
Interno
1 DVD-RAM
2x DVD/20X CD
120
SCSI-2
1024
Escribe DVD-R. CD-ROM. CD-DA. CD-ROM XA, CD-I. PHOTO CD. VIDEO CD, CD-G. CD-R, CD-RW. CD EXTRA
multisesión, DVD-ROM, DVD-Video y DVD-R
Fabricante
Modelo
Tipo
Compatibilidad
Otros
CONTACTO: UOM
1 íwno I I CD-4JXI I
CONTACTO : S» itta, Cioce, Next Com. .ter
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1 9.354 1 Interno
I CD ROM
|32x
1 80 } ATAPI/E-IDE
Cf> 5-:x-
1 r,7 | ,1,, ,
| rr rcy
1 1 riñi.f.iBf
I Audio CD, CD-ROM CTi-ROM/XA V Hro CD, CD-I. Photo CD. Kar oke CD CDf.- I-Trax, CD-R, CD-RW
| htñu CP, CP HUM CD-«OM(M. CP, CD-I CO Kjifüée CD CD £«t».i I-Tn», CC-fl C£M
NTACTO Actebis, Computer 2000. Compumaritgt. Ingram Micro Sintromc, UMD
LaCie 24x
32 900
Externo
LaCíe 24xA
35.900
34J00
Externo
Externo
LaCie 32x
CONTACTO Tel. 914 402 770
-iff Jj»n<u 5HJ
CD-ROM
CD-ROM
CD-ROM
24x
I 24».
i
C •
SCSI-2
SCSI-2
SCSI-2
&!2 8cm/l2crn diste, CDaudio, CD-Rom mode 1 & 2, CD-Rom XA mode ¿¡ vlr-i, ftmoíB rfiurtücsstcri, Video CO, CD Plus y ti/-nrr
512 8cm/l2cm di-i>, CD aucf CD-Rom mode 1 & 2 , CD-Rom XA mode 2, CD-I. Photo CO multisession. Video CD, CD Plus CD-RW
512 | 8cm/l2em diste, CD atidio, CD-Rom mode 1 & 2, XA ready. CD-I, CD i-Trax Photo CD muttisesson Video CD y CD-RW J
LG ELECTRONICS
CONTAC TO: As a O p, Binar* System, Cofiman, C f puspa n, DAT El System, hgran Micro, Jump Ord adores, Me krr UMD
CONTACTO: Karma Internacional
[ CD-Rom, CO-DA CD-Rom X "'l oto Ct CD- Cp-Extr i
Lj1(Ic®-a ciM.cwjínvn)-
^^32x Max
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C"vfvF
T 7 i'.n J In4r —0
1 CD-R:i'.'
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1 13 J ATAPI/E-IDE
1 1
CD-ROM. CD-ROM/XA. CD-I. Video CD. CD-DA Photo-CD. Karaoke-CD, CD-Extra y CP-PW
■ 1 . • ! : üA rr u.- I II • t/irj y CD-RW
CONTACTO: UMD
I tr.
CONTACTO. DMJ
, .
I I SCTi-;
1 126 1 Bulk (casir",-.,* , ..CD-Rw
1 2641 I C0-43M. i**4rHCD « nut-Nsce
PCA 32x CD/M2 1 11.716 | Inter- a
NTACTO: API Computer. API Comput;rs. ARC España, BEK España CD World, Computer 2000, DAT Informática, OLI España, Ingram Micro Memory Set Pricoinsa
PCA 36x C D/M2 1 13.456 Interno
DRD-5200/33 26.564 Interno
OTP-5300152 I VISAS
CD-ROM
CD-ROM
DVD ROM
32»
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DVD 2x
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ATAPI-IDf
75 I ATAPMDE
- 1 ATAPI-IDE
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128 I Multiread
12 B | Multiread
256 I -
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C CTO• r ' J
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SCR-J23l
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CONTACTO: D 'J
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C 1 CTO: P'.l, K yo, ftiV" p.-y Set Me'toktqy, S | e
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DVD MASTER
| 69.900 Interno I DVD rnr tarjeta 2x DVD/24X CD j 120
j | | i
ATAPI/Pio Mode 4 512 I CD-ROM. CD-DA. CD-ROM XA, CD-I, PHOTO CD. VIDEO CD. CD-G. CD-R. CD-RW. CD EXTRA y multisesión
ATAPI/Pio Mode 4 256 CD-ROM, CD-DA, CD-ROM XA, CD-I, PHOTO CD, VIDEO CD. CD-G, CD-R, CD-RW, CD EXTRA y r
i DVD-ROM v nvn-Videft
CDU-711-RP
14.500 Interno
CD-ROM
82 |
AlAPl/E-lÜt
1 256
CD-TEX. CD-DA CD-EXTRA (CD Plus), CD-ROM. CD-ROM, CD-ROM XA. CD-I, CD-I Ready. Video CD, CD-RW
Photo CD (Single y multisesión), auriculares y control de volumen
CDU-625
2 r ü30 ¡ 1--
CD-ROM
24x
90 j
| FASTSCSI
256
CD-DA,CD-EXTRA (CD Flus* CD-ROM. CD-ROM, CD-ROM XA CD-I, CD-I Ready, CD Bridge. Vitír- CD. CD-RW,
Photo CD (Single y muftisesjon), auriculares y control de volumen
DDU220E
N/D Interno
_ 1
DVD-ROM
5x DVD/24x CD H
/100
ATAPI/E-IDE
512
CD-ROM XA. CD extra, Photo CD (single y multisesión), CD-f, Video CD, CD Text, CD-R CD-RW, VDV-video,
- A aur • jlares y control rip voiiimpn
I
*
I
CONTACTO: DMJ
I 2 J
XM-6202B
..
CONTACTO: Mitrol
XM-6201B
SD-M 1102
12 000
N/D
20,000
Interno CD-ROM
Interno
Interno
CD-ROM
DVD-ROM
| 32x I 80
32x I 80
I 2 x DVD/24x CD 110
ATAPI/Pio Mode 4 256 CD-ROM. CD-DA, CD-RDM XA, CD-I, PHOTO CD. VIDEO CD, CD-G, CD-R. CD-RW. CD EXTRA y multise
SCSI | 256
ATAPI/Pio Mode 4 256
28/SUtA OCTUBRE 1948
CD-ROM, CD-DA CD-ROM XA, CD-I, PHOTO CD. VIDEO CD. CD-G, CD-R. CD-RW, CD EXTRA y , un, , -
CD-ROM, CD-DA CD-ROM XA CD-I, PHOTO CD, VÜEO CD, CD-G, CD-R, CD-RW, CD EXTRA multisesión, DVD-ROM, DVD-Video y DVD-R
| CP.W426 inf . 41 « ¡
HEWLET PACKARD
CD-Wr¡ter 7200Í
CONTACTO: Infinity System
CONTACTO: ARC, DLL Computer 2000, Ingram Micro, lnve->tr ónica
CD-Writer 7200e
Regrabadora | 2x/2x/6x
flegrabadora
CONTACTO: Tel. 914 402 770
Easy CD Creator, Direct CD, Adobe PhotoDeluxe,
Corel Print House Magic y DocuMagix PaperMaster
Easy CD Creator, Direct CD, Adobe Ph - oDe
| LaCie 4006S
94.900
Externo
Grabadora
4x/6x
SCSI-2
2 Mb
LaCie 4008
1
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Externo
Grabador..
4x/8x
SCSl-2
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UCie 4008S
99.900
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Grabadora
4xj8x
SCSI-2
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Externo
Grabadora
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SrSI-2
i Mb
LaCie 4006SW
97.900 1
Externo
Regrabadora
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Toast 3 5.4.. Direct CD
Easy CD Creator 3 n lB,
Toas* 3 5A, Direct CD
Easy CD Creator 3.01 B,
Toast 3.5.4, Direct CD
Direct CD2 0 |Wm95/NT],
1 01 (MacOS)
Direct CD2.0 (W¡n95/NT),
12)1 (MacGS 1
Direct CD2 O (Win95/NT),
1 01 (MacDS)
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Disc en I -HP CD-RW y o > HP CD-R
Disc at once, track at once, session at once, packet writing y
multisession
Disc at once - .
CONTACTO: UMD
N CDRW-226
N rnDiA/-4Mg
PCA362RW Retail
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| Regrabadora
i
v.:-i ¡ ir,-.-., |
Easv CD Creatoi ¡.01B.
Toast : 5.4, Din - ’ t CD
2 xj 2 x/bx
CONTACTO: ADI Computer, ADL Computers, ARC España, BEK España,CD World, Computer 2000, DAT Informática, DU España, Ingram Micro, Memory Set, Pricoinsa
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Interna
Regrabadora
Regrabadora
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Plexwriter 4x12x
CDR CW-7502-B
CDRW MP 6200S
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aí.io5
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Interna
Interna
Interna
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Interna
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Regrabadora
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2x/2x/6x
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E-lD ATAR
SCSI
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EIDE
ATAPI
FA5T SCSI
1 Mb
1 Mb
2 Mb
1 Mb
1 Mb
1 Mb
1 Mb
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2 Mb
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MP620QAyDP
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SOREN BERLINER
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-b/Ailw I SCSI _
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Easy CD Creator
Easy CD Creator
Easy CD Creator
Easy CD Creator
Easy CD Creator y Direct CD
Easy CD Creator y Direct CD
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On>c! CD t Gear RW
1 CDRW virgen
1 CDRW virgen
IW virgen
Sofware. 1 CD-RW, 5 CD-R y cable audio
■ fw r D-RW 5 CD-R . cable audio
Auriculares
Auric..ia.es
Cable audio, manual usuario multilmn e y tarjeta SCSI Adaptec 1505
CDR TAC 36 Flex
CD TAC 1065 Nitrox
J 60900
Externa Regrabador-
üx/2x/».i
I SCSI y paralelo 1 Mb
Easy CD Creator 3.Q y DirectCD 2 0
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i Externa Grabadora
| SCSI y paralelo | 1 >.*:
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CONTACTO Batch PC. Centro Mail
CDRW 2260EL Pro
CDRW 4260EL Pro
CDRW 2260 Plus
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89 990
m.OOQ
Interna
Interna
Interna
Regrabaduia
Regrabadora
Regrabadora
4x/2x/6x
2xj2x}6x
u, 2x
SCS.
SCSI
IDE
SCSI
2 Mb
2 Mb
1 Mb
1 Mb
CONTACTO: CD World
WingnCD 3.5 y software para grabación UDF
WinonCD 3.5 y software para grabación UDI
WinonCD 3.5 y software para grabación UDF
WinonCD 3 E y software . ara grabación UDF
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Cable SC5I, rotulador y tomillos "fc
Cable SCSI, tarjeta SCSI, rotulador, tornillos, 1 CD-R y 1 CD-RW -fc
Cable IDE. rotulador, tomillos, i CD-R y 1 - ■ -• "fci
Cable SCSI, rotulador, torn'lCT , 2 CD-R "fci
WAITEC_CONTACTO: CD World
B íU-W 46
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R« ‘jrabadora |
| 4x/2x/6x 1
SCSI
1 2 Mb ]
1 Easy CD Creator
■ YAMAHA
CONTACTO: DMJ
| CDW 2260
58.000
Interna
Regfaoadora
2x/2Xí6x
SCSi-1.
i Mb
Easy CD Creator
CD 400
68 450
Interna
Grabadora
4x/6*
SCSI-II
2 Mb
Easv CD Creator
CRW4260Í
78.880
Interna
RegraDadora
4x/2)g6x
SCSI-..
2 Mb
Easy CD Creator
CDW 4001
80.400
Interna
Regrabadora
4x/2x/6x
EIDE
2 Mb
Easy CD Creator
Rttnmrniiailt. PCm*llU-CfUÍ« dr comum
sflr mil I nu.iiinc.rdii
ITnniVIiid.» en Mci-ir ¡tfipnsBík
Nueva collada
Fabricante
Precio
(IVA incluido)
Resolución
(píxeles)
Memoria
Pantalla
LCD
E
E.
OJ
c
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cc
3
Zoom
Flash
Interfaces
Software
Otros
Modelo
Máxima
del sensor
§
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3
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Máxima (Mh)
Tecnología
de ampliación
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CJ
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3
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Óptico
Digital
Incorporado
Funciones
| AGFA
CONTACTO: Computer 2000, CD World, Santa Bárbara, ICOC, tngram Micro, Memory Se
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ePnoto 30/
67.000
640x480
2
“
No
43
-
No
No
Si
Red. Ojüs rojOj,
Serie
PhotoWise y PhotoDeluxe
ePhoto 780
87.000
1024x768
2
8
Tarjeta SmartMedia
En color
43
fl/f4,5
No
No
Si
Red. ojos rojos,
relie''?
Serie
PhotoWise y Photo Soap SE
Salida de video
ePhoto 1280
155.440
1200x1600
4
8
Tarjrt SmartMedia
¡T*. irifi
38-114
f2.8/f3,5
X3
No
51
Red. ojos rojos,
relleno, automático
Serie"-
PhotaWise y PhotoVH*”
Salida de eo
ePholo 1680
179.800
1280x1960
4
8
Tarjeta SmartMedia
Color, polisilicio
_
38-114
f2,8/f3.5
_
x3
x2
Si
LJ
Red. ojos rojos.
Serie
PhotoWise y PhotoVista
Salida de video
| CANON
CONTACTO: Diode, Ingram Micro, Sintronic, Computer 2000, Cioce
Powerbhot J5U
89.000
350000
2
15
1 -eta -Tipa-: ■
En utu
42
f/2.B
No
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Automáiivu
red. ojos rojos
Serie
Photolmpac
PowerShot 600
139.085
570000
2
15
Mem Flash, Tarj. PCMCIA
No
50
f/2,5
No
No
s.
Paralelo
Photolmpac
PowerShot A5
156.600
_
1024x768
2
15
Tarieta Compaet Flash
En color
35
f/2,5
No
No
Si
Automática
Serie
Photolmpac
-
| EPSON
CONTACTO: Tel. 935 821 500
PnotoPC SCO
79.900
640x480
2
6
Memoria Flash
Dpcional
37
f 2 8/f8
No
No
3'
Red. ojos rojos
Serie
EPSON Photo! Photucfin«n.er
y NetCard
PhotoPC 600
139.900
1024x768
4
30
tar ’ ipa
2“ rol. •
36
f2-8/f11
No
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Si
Red. ojos rnios
Serie y video
EPSON Phote* 2 Ff-tsErihacer,
NetCard, HotS u ?i
y Presto! PhotoAlbum
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PhctoPC 700
N/D
1280x960
1
4
30
tarj. Compaet Flash
2* color
36
f2.8/f5.8/f11
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No
x2
Sr
Red. ojos rojos
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Serie, video
e impresora
1
EPSON Photo2l, Spin Panorama,
Spm PhotoObject, Ad. PageMill,
HotShots, NetCard, EPSON Photo
Sheet, EPSON Photo! Print
CONTACTO: Fujifilm
Dx-5
6&£»30
640- «0
2
4
4
Tarjeta S - tM
Nc
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2 pasos f3 '/f8
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No
Si
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red. Ojos rujas
Serie
Sof’ de comunic*t i é»
PhotoEnhance
DX-7
88.500
640x480
2
Tarjeta SmartMedia
En color
38
2 pasos f3.l/f8
[l3-50
No
Si
4 modos,
red. ojos rojos
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Serie
Soft, de comunicación
PhotoEnhancer
Interfax digital RS-232C
Sal. video y obturador
MX-700
_
a
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KODAK
CONTACTO: Arpi Serna, Cioce, Sintronic
DC2UU
97.440
640x480
4
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Tarjeta Compaet Flash
En color
39
f/4.0 a f/13.5
No
Si
Automático
Serie
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red. njss rojos
DC210
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Tarjeta Compaet Flash
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Automático
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PictureEasy y PhotoDeluxe
-
f/4.7 a f/16.0
red. ojos rojo»
DC 220
160.000
640x480
8
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1 Tarjeta Compaet Flash
En color
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f/4.0 a f/13.5
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Automático
Serie y USB .
ñcture Easy y PhotoDeluxe
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red. ojos rojos |
DC 260
205.000
■ 768x512
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Tarjeta Compaet Flash
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Serie y USB |
Picture Easy y PhotoDeluxe
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LG ELECTRONICS
NIKON
CONTACTO: Asia Chip. Binary System, Cofiman, Compuspain, DAT, El System Ingram Micro, Jump Ordenadores. Meiker, UMD
CONTACTO: TSI
CuOlFIX 1UO
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1
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159.600
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Color, polisilicio
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Red. ojos rojos,
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CONTACTO: Euroma Telecom
6i iro
84.500
N/D
1000x800
5920x1600
640* 2 4 Mci • Tar PCMCIA
Mem. Flash, Tarj. PCMCIA
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Soft, de comunicación
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Editor, Ulead Media Studio, interactual Vídeosaver y Vdophonr
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DC10
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DC30
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DC30+
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768x576 en PAL
768x576 en PAL
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1 Vídeo compuesto.
1 S-VHS y 1 Audio estéreo
2 Vídeo compuesto,
1 S-VHS y
1 Audio estéreo
2 conectores IEEE
externos y 1 interno
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No
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PCX, TGA
Filtros
Salidas
ACTO: Otelco-i, UVD
AVerKeyPíus
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VGA
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41.400
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800x600 Si Si Vídeo compuesto. S-Video y RGB Si
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Para PC, Mac y NEC 98
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O NTACTO: Sa a Bárb n, UMl, PC Sbo
Cofiman, 5 Gener ción, lí OC, Ir or r US Mi ronundo, PCI, Soft Se’l, Vi 'acorta Ir má ica
CONTACTO: Euroma Telecom
, , .. -
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24.000
VGA
I 800x600
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Video, SVHS y RGB
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Sportster Flash
27 900 I Exte o 56.000 Ha-
rwtwfun | !Mo jWinPhc- -
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CONTACTO: Santa Bárbara
11 933 i Interno i 33600 V21. V.32. V 22, V 27, V.29, V.32, V.34, V.42 bis | No
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Si I Software de Trio y controladores
M/S I 'je* rA ' ' ' —■"*—
CREATIVE LABS
CONTACTO: Actebis, Computer 2000.. Compumarket, Ingram Micro, Sintronic, UMD
Internet Blaster 33.6
12 000 I Externo
V21. V32. V22. V.27, V.29, V 32. V.34. V.42 bis No
No I Explorer, Quick L¡nk III, kit de conexión a
.reveedor HotMetal L -Kit 30 . WebPhone
CONTACTO. ABC Analog
Supra Express 56e
Externo
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5 *«000
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r . 1 . •• ¡'.ij* v/t -324
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MULT1TECH
CONTACTO: Payma Comunicaciones
MT5600ZDXI
26.B25
Externo
56.000
Dual Standard ( K56 Flex, V.90) V.34+, V.34. V.32 bis,
No
No
Controladores Windows 95. software
MNP clase 10
V.32. V 23, V 22 bis, V.22, Bell 103/212A, V.21
de comunicaciones y fax
Corno Fax V.17 (14.400 bps.) y grupo 3 (9.600 bps.)
MT5600ZDXV
29 I4S
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56.000
Dua
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Cor' otadorev Windows 95, sot.war?
MNP c,e=se 10 y •• ■ • ■
V . i, V.221 ' « *2. Bell 103/212A. V.21
de comunirariones y fax
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SITRE
CONTACTO; Computer 2000, OLI España, Metrologie, Selcc
Super PC 336
9 745
Interno
33 600
Bell 212A. Bell 103, V21, V22, V22 bis, V.23, V.32.
No
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Controladores Windows 95, CD manuales.
Compatible tarj. de sonido para manos libres
V32 bis. V.34, V.42. MNP 2-4, V.42 bis, MNP 5
navegador Internet y QL MCI II
Su per PC 56k
12645
56.000
Rockwe K56 F • • *,V.32 • r.V-2*
No
No
Controladores Windows 95, CD manuales.
Co st • •a d «nido para ". n *.-»<
V.¿2 bis. Va/., Bell IOd/2l2A, V.2r
naw? ador Internet , OL MCill
Super 336S
15.660
Externo
33.600
Bell 212A, V 21, V.22, V.22 bis, V.23, V 32 V.34.
Si
Sí
Controladores Windows 95, CD manuales.
-
V.42, MNP 2-4. V.42 bis. MNP 5
navegador Internet y QL MCIII
Super 56kS
24.895
Externo
56.000
Bell 21 2A. V.Jl v v.22 t> s, V.23, V.3^ r VJ34-
Si
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Controladores Windows 95, CD manuales.
Cu*itfj.c i«t norma V90
K56 Flex, V.42. MNP 2-4, V.42 bis MNP 5. V.17
navegador Internet y QL MCIM
v J7. fgr ¡ y \j n , •}(,
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CONTACTO- ATD Electrónica
Multitex-JI
11000
Interno
33.600
V 34Q, V 32 bis, V.32. V.23, V 22 bis, V 22.
| s¡
Opcional
1 Controladores Windows 95
1 mes de acceso a Internet
Bell 103/212A,V 21
Multitex-J
11.500
Externo
33.600
V.34Q, V J2 b i V • 3. V.22 bis. V.22
Si
Op- .«al
■Controladores Windows 95
1 me5 de acceso a Internel
Bel . *'i i ¿A <4 /
TRUST
CONTACTO; CDC Augusta, Cofiman, 5 Generación, ICOC, Infomastti; LIS Micromundo, PCL Soft Seli, Villacorta Informática
Communicator 56K ISP
N/D
Interno
56.000
V21, V22 bis, V23, V32 bis, V34, V34 bis,
Si, en casco
En casco
Supervoice para Windows 3 11 y 95
Fax 5 años de garantía, contestador y función manos libres
K56 Flex, MNP5, V42.V80
Communicator 56K ESP
N/D
Externo
5í .*00
V21 V22 bis. V23 V 2 hts V3<1, V34 bis.
Si, en r ¿seo
En
Supervoice para Windows 3 ” y 96
Fax, 5 artos de garanta eof'-'ador T furgón mano?
_
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VAYRIS
CONTACTO: Ingram Micro, Santa Barbara, Sintronic, Checksun
NL-56KX
26.100
Externo I
56000
V.21, V.22, V.22 Bis. V23. V.32 ,V 34- K56 flex, V42.
No. Conecto* 1
No.Conec 1
Comandos AT
Homologado DGTel. SVD
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MNP7-4 VA? B¡% MNP5.VT V27-Ter, V29.V80 |
externo J
-xterno J
ZOOM
CONTACTO - Centro Mail, El Corte Inglés, Tiendas Beep, Jump, Action, Misco, Micro Mailers
Fax-modem V34x Plus
14.6Ü0
Externo
33.600
V.34, V.42 b V.32, V.t7, V.23. H324
Si
No
Fax-modem 56Kx
18.800
Externo
56.000
V 34, V.42 bis. V.32, V.17, V 23. H324. V 80
Si
No
WinFax Lte, DOSFax Lite, COMit
Actúa lizable por software
PCMCIA33.6+IE
29.100
interno
33.600
V.34, V.42 bis, V.32. V.. 7, V.23, H324
Si
No
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PCMCIA 56K
■ 1 ■ ■ 1 ■
27 700
Interno
56000
V.34, V.42 bis, V32, V.17, V.23, H324, V.80
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WinFax Lite DOSFax Lite. COMii
Aciuanzaoie por software
I
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BJC-4300
i
37.900
Impresora
A4
720x360
4,5 negro.
360x360
1,1 negro,
-
-
Escáner al acoplar un cabezal especial
1
1.4 color
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^ 8JC-4650
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Impresora
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4.5 negro,
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Escane il aco;»¿r un cabez >
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172 840
Periférico
A4
360x360
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Si
Si (autonomo)
s.
Alim 100 hojas, discriminador fax/teléfono.
1
inyección
impresión y escaneado en monocromo
1 tiPASS C30
2 HLS40
Pern-- :o
A4
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4 negus
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Si. Copia directa
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64 toni * de gns
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HEWIFT-PACKARD
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OfficeJet 1150C
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Si. 3.5 ppm No
No
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600 x 600 ' 4 negro
200x400
N/F
; Si. 4 ppm
Si
S' Hasta M.4 Kbps
L
16 tonos de gris
i_.
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CON T 1.9X)2 - 8
^ 0FX5O0
69.4B4
Fax
A4
Si
Si. 4 ppm.
64 tonos de gris,
9600 bps
Si-
OFX 1100L
1_
Periférico
A4
600*¿Xi
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N/F
N/F
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Si
Sí. 4 ppm
64 tonos de gns,
9600 bps
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Si
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CON CTO í * tr nir P^yir.a Corru
c vriones
Document HomeCentre
99.644
Periférico
A4
600x600
inyección
4 negro,
1,7 color
400x400
24 bits de color
N/F
Si. 400 ppp,
99 copias
-
Document WorkCentre
450c
1 10B4
Ferrfíiiw
A4
600.600
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<í negro.
300x300 negro
6
Si 100 ppp
99 copias
Si (autunorr ■ i
S. 14,4 Kbps
y tvex .1
Contestador automático opcional y amplias
funciones para teléfono
Di*'. .nrde I .madas v
r"-"- na de ¿.I páginas
Paquete de software, DCR y
cabezal de exploración desmontable
Kcv<*mrnilartn l\iruifié.v (¿tila Ut Cumplas
I nin»iia m*-tlil"mi i
CttmtnflHln eti Vltfjói .rupusililc
Nueva nnisau
S3/6U1A OCTUBRE 199*
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Modelo
C 3
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2 S.
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Fabricante
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Características
físicas
Potencia
Rango de salida (Hz)
Otros
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3.690
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3CM 6,000
Jt
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1
|
6.900
2
No
10 W RMÍ
30-i 6.onn
No
Conectar auriculares y nrotecríón magnética
PC Works CSW 100
14.490
2
Si
Sat. 5 W RMS bwoofcr 12; W RMS
Sat 50-2aOQÍ) Subw;«fw30-I5n
No
ftctecdón magnética
Sound Works CSW 200
21.49C
2
Sí
Sat. 7 W RMS y subwoofer 15 W RMS
Sat 150-20.000 subwoofer 30-150
No
Protección magnética
Micro Works CSW 350
Í540I
_
s»c i# -
GENIUS
CONTACTO:
Santa Bárbara
UMD, PC Shopping, Terabyte, Suincor, Elpo, Tonerdisk, Kinyo, Invcstrónica, Sur Comooncnts, Microlyne System, Next Computer
SP-JUb
1 «01
-
No
6' RVS
5( 30
No
lack para au* .Jares
SP-710
3.048
No
10 WR'
100-15®
SP-330
3.473
-
No
5 W RMS
20-15000
Nu
SP-718
7
-iws
a an
GUHLEM0T
CONTACTO:
Ubi Soft
MAXI B00STER 40
£ »Ü
1
No
. /V RMS
2( »]
/jusle «rrtimei
MAXI BOOSTER 160
&
5 W RMS
50-20.0CX)
No
Ataste volumen v grav - . ■ - •
y entrada m‘ 1 n
MAXI BOOSTER 240
8 490
2 "*
Si
7 W RMS
20-20.000
No
Ajuste volumen y graves/agudos.conector cascos
. entrada micrófor i
LABTEC
CONTACTO:
LCS-2408 (Subwoofer)
Í3H)
14 W RMS
35- tSC
b
1 t • ’ " >ara -50Hzp. .
: control de volumen y graves
LCS-1224
11.100
No
5 W RMS
45-20.000
Si
Boton mute, salidas para altavoz, auriculares
subwoofer. control volumen y graves y agidos
LCS-3210
MMO
No
C W RMS
48-20.000
s
Salidas para aitavc, aur .ulares y subwoofer.
contra vanrmer y graves y unos
LCS-2612
17.330
1
Sí
Sat.4 W RMS y subwoofer 12 W RMS
32-20.000
Si
Botón mute, botón apagado, control volumen, graves
i a. «dos, salida i ira auriculare' , micrófono
| PHILIPS
CONTACTO: ADI ConvJtcr
ADL Computen, ARC España, BEK Espa
’ia.CD World, Computer 2000, DAT Informática, DU España, Incram Micro, Memory Set, Pricoi:
DSS350/00
/SACIO
2
,'yo
9ú0 W PMPO
6 -Al .
St
AH. J Hi r - ^ .imedia Sound,-alida sub-At^-.r,
. DBE, mt ki (MtKBNiQ
[ DSS370/00
36.700
2
Sí
360 W PMPO
|
1_
60-20.000
Si
Altavoces USB Hi-Fi multimedia Sound, salida subwoofer,
■tefe vuiumn. DBS. InrmiUr ímmfrn « «rt mhwIí»
| PRIMAX
CONTACTO. ADI Computer, Distribuciones Milar, DU, Él.o, Gr
po NAGA, lr‘“-iity System, LSB, M
Itinatica
60W
2.700
Full Range
No
60 W PMPO
80-18.00)
NO
120W
5 500
2
Nn
120 W PMPO
50-20.000
No
240W
7 900
wamm
Na
240 VJ PMPO
50-20.000
S
300W
9 VJO
3
No
300 W PMPO
50-20.00C
Si
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1IU ” fVW
| SONY
CONTACTO: Computer 2000, Diodc, Ingram Micro, Memory Se
t
5RS-PC21
4.176
No
20 W PMPO
100-20000
No
Bass-reflex, mmí-plug stereo. ajuste volumen
y b'mdaje mignético
SRS-PC41
0.044
nr» «mi-
60 yv PMPf>
70-30000
No
Bass-reflex, mirwplug stereo, HB o^otí ¿¿ndaje magnético
SRS-PC51
11 368
i
opcional
SO W PMPO
80-20.000
No
Bass-reflex, control volumen, control sonido agudos, mini-
plug stereo, blindaje magnético, mim-jack estéreo, toma sub-
tnma ,„rlfiilar^c . <Mpf>rt(s par’ 30™*' '"""•tOr
SRS-PC71
18 445
2
Or.t • •
15 W PMPO
65 3
No
Bass-refiev rAnrpfti víJuivwb r-o"»rot sm «judos
2 tomas RCA, -
tija» Sübiííonft'r y íptna auriculares
SRS-PC3DW
18.445
1
No
50 W PMPO
40-20.000
No
Bass-reflex, control turn over, 2 tomas RCA, blindaje
magnético v mini-i. í k estéreo (frontal v traseml
SRS-ZlOOOPC
37.000
No
150 W PMPO
60-20r • I
gass-ntf1t,\bl ndaje magnético y ? mmi-)adccs?é'‘'
CSS-B100
17.285
_1
1
No
10 W PMPO
70-25.000
í _
No
1
controles de encendido, volumen y bajos, entrada
I »'ncrotwo. I^cyam. ludio 1 *riec
| | TARGA
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Actebis
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1 SPK-316
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No
120 W PMPO
70-18 t*>J
si
Pr^tcJc 2 *t mairetNr* v ajuste vol , - -
SPK-AlA
6.699 1
No
200 W PMPO
20-20000
N.i
Protección maonética. ajuste volumen v conectar mi
SPK-41Q
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2 i
300 VN PMPO
20-20.000
Sí
Protección maonética. aiuste volumen conectar
'"CfAfuit V uliAXb/e
| TRUST
CONTACTO: CDC Augusta
Cofiman, 5 Generación, ICOC, Informaster, LIS Micromundp, PCI, Soft Sel!, Villacorta Informática
Sound Booster 500 Plus
N/T
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3C W RMS
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No
C« de - jas eysa 'es
3D Sound Dimensión 300
5.980
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No
10 W RMS
70*18.000
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Sound Forcé 120
4.400
2
No
5 W RMS
70-18.000
Si
Control volumen, tono y protec i ón maqne l ca
Sound Forcé 480
7.500
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No
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70-18.000
Sí
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Control volume- ave dos ^ salida :ara auriculares
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No
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I YST-MS25
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16.820
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Sí
Sat 5 W RMS y subwoofer 15 W RM5
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34/6UiA OCTUBRE 1998
Fabricante
Precio
(IVA incluido)
Tipo
Resolución
(dpi)
Tecnología
Botones |
Puerto
Software
Modelo
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.
.
CONTACTO: Santa Ejrbar^, UMD, PC Shcppíni}, Te jbybr, Su incoe. Elpa Tonerdisk, linya. Investrcnra, Sur Corojo neits, Vrrolyne Syst'-n, Nert Computr-
r-
Easy Mouse Serie
680
Convertí, onat
400
Optomecámco
1
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1 tasy Mouse PS/2
760
Convencional
400
Optomecámco
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PS/2
Windows DOS
| Mouse DEAR
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Convencional
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Mecánico
2
Sene
Windows, DOS
1 'juse 3
1.633
Convencional
400
Optomecámco
Serie
Windows, DOS
Net Mouse Pro
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Convencional
400
Optomecám.
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Serie y PS/2
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My Mouse
1.893
Convencional
400
Mecánico
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Serie
Windows. DOS
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2.960
Trackball
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Sene
Windows, DOS
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400
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Window* DOS
CONTACTO: Actebis, ADl, Corrputer 2000, Drnm Competer, GTE l“gram Viera, Megacertrum, Srtronic
■ - ’oi
3.945
Canvtm.tonal
400
OptomewintvP
Seue y PS/2
MouseWare
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4.990
Rueda
400
Optomecámco
Serie y PS/2
MouseWarc
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( USB Wheel Mouse
5.68
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0 Jtomecámco
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USB
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Wheel Mouse Notebook
5.685
Rueda
400
Optomecámco
Serie y PS/2
MouseWare
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Trackball
400
Optomevin.v 0
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Sene y PS/2
M - -seWare
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6.845
Convencional
400
Optomecámco
4
Serie y PS/2
MouseWare
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Rueda
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Sene PS/2
MouseWare
¡ Cordless Wheel Mouse
8.990
Inalámbrico
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Optomecánico
3
Serie y PS/2
MouseWare
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8.990
Trackball
400
Óptico
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Serie y PS/1
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Óptico
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Ser» 1 PSII
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CONTACTO: TeL 918 079 999
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3.490
Convencional
Optomecánico
2
Serie/Ps2
IntelliPoim
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Wheel Mouse
4.990
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Optomecámco
3
Serie/Ps2
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| Mouse
8.990
Convencional
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Optico- Digital
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Sene/Ps2
IrtelliPoint
IntelliMouse
9.990
Rueda
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11.990
Rueda
Dptico-Digital
$
Serie/Ps2/USP
IntolliPnint
CONTACTO: ADl Corputer, ADL Computcrs. ARC España, BEK Espana.CD World. C -ipuer 2000, DAT Informática, DU Espan , hgran V i ro, Meirory Set. Pricohsa
CONTACTO: ADl Computer Dis ribuciones Milar, DU, Elpo, Grupo NAGA, Ir^iCy System, LSB, Mult mática
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Mecánico
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Mecánico
Serie y P5/2
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Mecánico
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Mecánico
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Optomecámco
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Oriver Windows 3.1. Windows 95 y 4 colores
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35/6UiA OCTUBRE 1998
Grabadoras de
ES INNEGABLE QUE LAS VENTAJAS DE TENER UNA GRABADORA DE CD-ROM EN CASA.
SON INNUMERABLES PERO ¿REALMENTE SE CONOCE TODO LO QUE PUEDE DAR DE SI ESTA
COMPRA MAESTRA 7
sus mecanismos, acelerando hasta seis
veces su rapidez de grabación caracte¬
rística nada desdeñable a tener en
cuenta en esta compra maestra
La búsqueda de la perfección y
ahorro económico hizo aparecer la
regrabadora de CD R capaz de trabajar
con un disco regrabable. Estos discos
están tratados con una sustancia quí¬
mica más reflectante que capacita a su
superficie el ser sobrescrita miles de
veces, al contrario de lo que ocurre con
un CD que una vez quemada su super¬
ficie es imposible volver a ser escrita
Por ello, resulta ideal adquirir una
regrabadora ya que se amortiza a corto
plazo, la diferencia con respecto a una
grabadora pues posibilita la corrección
de una copia fallida.
Existen tres tipos básicos de gra¬
badoras/regrabadoras, dependiendo del
tipo de conexión, las de puerto parale-
ace diez años un disco duro difícil¬
mente alcanzaba los 30 Megas de
disco duro y cada unidad costaba alre¬
dedor de 75 000 pesetas. Hoy en día
gracias al mundo del CD-R pueden
almacenarse hasta 650 Megas en un
disco de plástico que apenas llega a
las 300 pesetas.
La velocidad es, quizás, uno de los
puntos mas importantes a
tener en cuenta a la
hora de su com¬
pra. Desde
el momen¬
to en que
las graba¬
doras apa¬
recieron en
el mercado
hace casi
res años, la velocidad
id sufrido mejoras puntuales en
36/GUÍA OCTUBRE 1998
lo, puerto IDE y puerto SCSI. Este último
tipo es el idóneo, sin embargo, las graba¬
doras IDE son una buena opción por varias
razones. Tienen el coste más bajo del mer¬
cado, se configuran inmediatamente y evi¬
tan compras innecesarias como tarjetas
SCSI Basta con conectarlas al puerto del
disco duro y comenzar a grabar.
No sólo la velocidad del puerto será
un componente esencial para el buen fun¬
cionamiento en
la grabación smo
que por otra párte
habrá que tener
en cuenta el
buffer de que
dispone la gra
badora para
almacenar los
datos tempora¬
les. Cuanto
mayor sea el
buffer, más reco¬
mendable será su compra.
Las posibilidades de poseer una gra¬
badora son ilimitadas. En primer lugar,
pueden ser útiles para crear copias de
seguridad contra posibles pérdidas acci¬
dentales de datos. Antes de que lleguen las
vacas flacas (aquellas que todos los usua¬
rios de microinformática temen y que cada
año les visitan sin falta) es conveniente
aunar los datos y ponerlos a buen recaudo.
Para esta intrincada tarea, basta con crear
una imagen física del disco con la ayuda
de algún programa destinado al efecto
(Microsoft Backup o Drivelmage son bue¬
nos ejemplos)
Los datos esta¬
rán copiados en
cuestión de minutos y quemar la informa¬
ción sobre un disco compacto puede llevar,
como mucho, media hora. Por tanto, alma¬
cenar hasta 650 Megas del disco duro y
restablecerlo posteriormente en el disco
duro con sus directorios origínales es uno
de los puntos más atractivos de un CD-R.
Otro de los obje¬
tivos de más
demanda entre
los usuarios es la
grabación de CD
personales: álbu¬
mes de fotos
familiares, graba¬
ción de creacio¬
nes propias
recopilaciones
musicales... Otra
idea que podría
resultar interesante es animar fiestas con
un karaoke y posteriormente grabar las
canciones a un CD para regalar a la fami¬
lia y los amigos. El lector podrá comprobar
que las posibilidades son casi infinitas.
La competencia desatada entre los
fabricantes de grabadoras y los de unida¬
des de almacenamiento como las compa¬
ñías Iomega o 3M Imation tiene un vence¬
dor absoluto: el CD-ROM. Durante más de
diez años, el CD-ROM se ha impuesto
como estándar en todo el mundo (funcio¬
na en todos los lectores de CD-ROM exis¬
tentes, desde ordenadores y minicadenas
hasta radios
de coche),
pudiendo de
esta manera, hacer uso de este formato
incluso en años venideros, momento en el
que el DVD (capaz de almacenar hasta 17
Gigas por disco) se haga hueco en el mer¬
cado Estas modernas unidades serán
capaces de leer viejos CD ROM y, por
supuesto, trasladar el contenido de todos
ellos a un DVD en pocos minutos.
En definitiva la compra de una gra¬
badora (a ser posible una regrabadora, con
un precio aproximado de 50.000 pesetas)
un par de CD regrabables (3.000 pesetas
cada uno), cinco o seis grabables (300
pesetas por unidad) y algún accesorio
como etiquetas o rotuladores especiales
conforman el equipo idoneo para hacer de
nuestro ordenador un todoterreno infor¬
mático capaz de duplicar CD ROM hacer
copias de seguridad y salvaguardar todo
tipo de datos temporales, como páginas
de Internet, entre otros. Desde nuestro
punto de vista, se convierte en una mag
nífica compra maestra, que no hace exce¬
sivo daño al bolsillo y que puede rentabi-
lizarse a corto plazo.D
i#- Ratón: Microsoft Intellimouse Pro USB (1)
Parece difícil creer que de un ratón se puedan sacar tantas ventajas, siempre desde el punte de vista del fabricante. La versión más inte¬
resante de todas, por su novedad, es la USB; ideal para cualquiera de los ordenadores fabricados en la actualidad.
El ratón es interesante por la rueda de scroll que hace las veces de boton central. Utilizándola se podrán manipular las barras de despla¬
zamiento, el grado de zoom y otras funciones más. Ademas, este dispositivo es muy ergonómico. ha sido construido con goma agradable
al tacto y posee un software muy sofisticado.
0
i#- Modem: Diamond SupraExpress 56e (2)
Los módems ya no son unos simples aparatos que se conectan al teléfono para comunicar un ordenador con otros. El SupraExpress 56e
es uno de los mejores representantes de la nueva generación de estos dispositivos. Es compatible con el nuevo estándar 56K de la 1TU
(V.90) además de seguir funcionando como un aparato K56fíex. Posee un precio muy asequible (20.640 pesetas) y ciertas funciones que lo
hacen destacar La tecnología Shotgun posibilita que el usuario, empleando dos lineas de teléfono simultáneamente y dos módems, pueda
duplicar sus velocidades de transferencia. El conjunto se completa con un variado paquete de software.
i#- Kit multimedia: Creative PC-DVD Encoré Dxr2 (3)
Este conjunto de Creative está formado por un lector DVD de 2x y una taijeta descompresora MPEG-2. Por un poco menos de 40000 pese¬
tas el comprador podra conseguir uno de los kits DVD más asequibles e interesantes del mercado.
Sus funciones son de sobra conocidas por todos. Puede reproducir vídeo a pantalla completa con una calidad excepcional, tanto en el
monitor del ordenador como en cualquier televisor. Lee CD-ROM a 20x y discos DVD a 2x (hasta 17 Gigas), posee un tiempo de acceso de
100 milisegundos y una memoria buffer de 512 Kb. Por último, la tecnología Dxr2 (DynamicXtended Resolution) sirve para mejorar la
resolución del vídeo mediante complejas fórmulas de interpolación.
Todos los componentes destacan
de alguna forma dentro de su categoría.
El cerebro, un Pentium II a 450 MHz, es
C uando todos los fabricantes
medianamente reputados se
empeñan en poner a la venta los equi¬
pos más llamativos a un precio que no
supere ia barrera psicológica de los
1.000 dolares (145.000 pesetas), IBM
recorre el camino contrario: presenta un
equipo de altas prestaciones, diseño
atractivo y precio casi prohibitivo.
El equipo más llama¬
tivo de todos los presenta¬
dos hasta el momento, que
se ha llegado
a llamar familiar¬
mente Cobra, es el
modelo SE7. Es un espectacular ordena¬
dor de color negro brillante equipado
con las ultimas tecnologías.
1
“
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I
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I
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38/GUÍA OCTUBRE 1998
©—
i#- Impresora láser: OKI OKIPage 4w PLUS (4)
©
Esta impresora de OKI supone una auténtica revolución debido al sistema de impresión (por láser) y a su reducido tamaño -su base apenas supera las medidas de un
folio DIN A4-. El interior alberga un cartucho de toner para impresión monocroma en color negro que la destinan a la impresión exclusiva de textos y gráficos sin color
(tipo porcentuales) Su instalación, colocación en el escritorio y rapidez de impresión (hasta 8 paginas por minuto) la configuran como un dispositivo atractivo para el
trabajo con textos y ciertos gráficos.
i#- Disco duro: Seagate Medalist Pro 39140 (5)
Este dispositivo, de 9,1 Gigas de capacidad, ocupa la parte más alta dentro de la oferta Seagate y, con toda la probabilidad, se encontrará entre los productos de mayor
calidad de todo el sector.
Es un disco duro Ultra ATA capaz de ofrecer unas tasas de transferencia máximas de 33,3 Megas y un tiempo medio de acceso de 11 milisegundos. Tiene un tiempo
medio entre fallos que supera las 300.000 horas y un precio de 49.474 pesetas IVA incluido. □
lo más avanzado del mercado actual.
La cantidad de memoria, 128 Megas,
será suficiente para desempeñar y
completar todas las actividades posi¬
bles. El disco duro, un IBM Deskstar de
16,8 Gigas, no es un dispositivo muy
habitual en la actualidad
Las otras características y compo¬
nentes dignos de destacar son: 512 Kb
de memoria caché L2, modem 56K
(compatible V.90), DVD de segunda
generación, tarjeta gráfica AH Rage Pro
Turbo 2X AGP, 4 Megas SGRAM de
memoria de vídeo, tarjeta de sonido
CrystalClear 3D
Aparte de todo este hardware de
primera linea el equipo se acompaña
con un paquete de software digno de
envidia. Se incluye' Windows 98, pro¬
gramas antivirus, navegadores de
Internet, aplicaciones de reconocimien¬
to de voz y la aplicación de productivi¬
dad «Lotus SmartSuiten El precio de
todo el conjunto superara las 335.000
pesetas (2 400 dolares) Los posibles
compradores no podran conseguir el
ordenador a través de los canales de
distribución habituales: el ordenador
no se va a comercializar en un futuro
cercano en Europa Los usuarios con
una economía desahogada podrán
invertir 150 000 pesetas más en la
compra de un impresionante monitor
plano LCD de 15 pulgadas.n
39/GUÍA OCTUBRE 1998
Como cada mes, la redacción de la Guia selecciona un producto para cada rubrica, dando
una visión general del mercado informático, desde lo mejor hasta lo más asequible...
flíSIC
Travelmate 310
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Productiva GlOO
SB AWE 64 Guid PnP Interncicu
BIGFOOT TX 8 Gb
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C0-S400
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Micro Works CSW 350
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PAGINA
COMENTARIO
1 98.588
M
Un equipo -. mpletn ,
1 329.440
I 12
Con su kilo trescientos veinte gramos, es el más ligera del mercado
591 484
16
Un monitor antalla . lana de una . ran com añia
] 15.996 1
f 20
Una tarjeta aceleradora para aplicaciones gráficas exigentes
29.900
¿U
juruuo crmMvcnce de ana canoso
33.640
[ 22
El menor coste por megabyte del mercado
47 900
1 »
•... Hispo*.' ■ - . 4uci!. ,
75.284
25
Más pequeña, imposible Ideal para viajar
| 51968
27
Unas presta iones v un precio ideales para ofi* iría v PYME
I 15.660 1
3Z
Modem asincrono, fax y contestador automático, con micrófono y altavoz
V..837
40x ur velocidad de lectura fde lo mas rapnio!
49.900
29
Para ensayarse en el mundo de la qrabación de CD-RDM
65.000
>1
Asequible ti «|f.5i iijit -1 pon-* “cua**’ tscu» * '■asa
75.400
31
Un producto que dará satisfacción hasta a los más exigentes
44.000
31
Consi m TueTV r enador se rrnajin»- al r*rfr ►
18.400
24
Un escáner muy correcto para uso domestico
u9.084
¿a
Impresora oe inyección en coior. escáner, c tacora y rax. un penrenco completo
35.490
34
Un nivel de prestaciones de lo más alto
j 9990 |
CílJ
Un catón que simplifica el trabajo, ?on un software de p^mc-j fila
:
Compañías sin delegación en España:
odo el mundo sabe que muchas compañías que
venden sus productos en España no poseen sucur¬
sal alguna en el país que pueda prestar un servi¬
cio de apoyo al cliente La mayoría de estas
empresas no son de primera fila y Son simplemen¬
te algunos importadores, movidos por unas condi¬
ciones económicas ventajosas, los que comerciali¬
zan sus productos.
¿Gué pasa cuando el usuario tiene proble¬
mas con el producto huérfano de marca? Pues que
si todavía está vigente la garantía del mismo, el
importador no tiene otra alternativa legal que
reparar el producto o sustituirlo por otro nuevo.
Pero sí la garantía expira, el comprador es muchas
veces incapaz de encontrar alguien que le de
apoyo, recambios o servicio técnico.
Está situación se ha transformado en algo
que merece un comentario público después de que
a los redactores de la Guía actualizada de compras
les haya sido imposible encontrar una delegación
"locar de compañías ampliamente conocidas
¿Gué pasará entonces con el usuario de a pie, con
muchos menos medios?
Nuestra recomendación es evidente: com¬
prar productos con un respaldo total y sólo
invertir ínfimas cantidades de dinero en compo¬
nentes dudosos de los que se podría prescindir
con facilidad □
90/GUÍA OCTUBRE 1998
¡
I
I
1
I
I
\
C reo que las tarjetas acelerado¬
ras son Sodoma y Gomorra
sobre silicio, y se deberían quitar del
mercado cuanto antes. Todos, abso¬
lutamente todos los juegos, funcio¬
nan sin tarjeta 3Dfx. Bastaría con
que los programadores se esforzasen
un poco en programar más rutinas
para acelerar los gráficos que limitar¬
se a introducir en sus programas las
instrucciones para que envíen todo el
cúmulo gráfico a la aceleradora
Hace poco ha salido la Voodoo
2 Calculo que para dentro de cuatro
o cinco meses tendremos la Voodoo 3,
o tendrá otro nombre más fantástico
y una caja más grande, y más softwa¬
re, V todo es la misma... basura.
MAG
N o son necesarias en general, pero
si lo son para jugar Dependiendo
del tipo de actividad cobran o no
importancia Creo que la pregunta
correcta es "¿Son realmente necesarias
para jugar las tarjetas aceleradoras
3D?“ Mi respuesta es un si rotundo.
eorrup@hotmail com
Mes de octubre
Y o no soy jugador: utilizo mi
ordenador para otras cosas.
Nunca se me pasaría por la cabeza
comprarme un aparatíto que sólo
sirve para jugar y que cada muy
poco tiempo hay que renovar o
actualizar (Bastante tengo con el
resto del ordenador!
Felipe Sacristán
D udar sobre la compra de una
tarjeta aceleradora es bastante
estúpido Hace varios años, cuando
apareció la primera tarjeta de sonido,
tenia pocos compradores ya que sólo
se destinaba a los juegos, pero al
cabo del tiempo se ha convertido en
un dispositivo imprescindible.
Estos periféricos se destinan a
mejorar la calidad gráfica y por lo
tanto ofrecen un mayor disfrute del
juego, es realmente estúpido el plan¬
tearse la compra de uno de estos
periféricos. Cualquiera que haya visto
las diferencias entre un juego acele¬
rado y una versión del mismo sin
aceleración, habrá descubierto cuáles
son las razones de peso por las que
los más jugadores deben tener una
tarjeta de este tipo
G M Martínez
D efinitivamente, si La mejora de
los juegos es espectacular si
cierras las luces y te pones los cascos
puedes alucinar. De momento, solo
hay juegos, y algunos programas de
diseño 3D, que soportan el estándar
Open GL y Direct3D aunque hay
algunas que ya dan soporte al Heidi.
Creo que las aceleradoras
serán un estándar a final de ano para
los OEMS, como en su día lo fue el
CD-ROM o las tarjetas de sonido De
momento tienen que coexistir las dos
formas pero al final todos acabarán
funcionando con tarjetas acelerado¬
ras. Ahora bien los programadores
tendrán que esforzarse en optimizar
los programas y sacarle ventaja al
procesador, al estar descargado de
trabajo y poderse dedicar a otros
menesteres mas importantes.
José Luis
Y o compro todos los meses
Mieromama y PCmania, soy un
forofo de los videojuegos Como tal
creo que las tarjetas aceleradoras son
imprescindibles. Son caras, pero mul¬
tiplican por diez la calidad de cual¬
quier juego.
Enrique Bautista
Mes a mes crecen las contribuciones a los diferentes apartados Online de la Guía actualidad de compras. Debates
Online, como sección participatina que es, permanece abierta a rodo tipo de opiniones. Durante el mes de octubre
recogeremos los comentarios sobre:
“¿Es necesario ser un experto para comprar hardware?”
Sería importante que también respondieseis a las siguientes preguntas ¿ Qué conocimientos hay que tener para que no te den
gato por liebre ' 1 ¿Es cierto que algunos vendedores se aprovechan de los más inexpertos?
p .. ___._.______ .. __..__ -_... ___
LOS USUARIOS CON PROBLEMAS, DIFICULTADES O DUDAS SIGUEN ENVIANDO CONTRIBUCIO¬
NES A LAS SECCIONES ONLINE DE LA GUIA ACTUALIZADA DE COMPRAS (HTTP://WWW.HOBBY
PRESS ES/PCMANIA/) SON LUGARES DE DEBATE ABIERTOS A TODO EL MUNDO DONDE ES MAS
FACIL ENCONTRAR UNA RESPUESTA ENTRE TODOS LOS PARTICIPANTES
Aceleración 3D
E ste es el ordenador que me he
decid do a comprar pero supon¬
go que os habréis dado cuenta de que
no he incluido la tarjeta gráfica, la
razón es que no se cuál elegir y me
gustaría que alguien me recomendara
Las opciones que me planteo son
WinFast S900. Matrox Mistyque
G-200.. Por otra parte, ¿merecería la
pena esperar a la salida de la Riva TNT
o de la Voodoo Banshe? ¿Cuál me
recomendáis?
• Procesador: Pentium II 300
• Memoria: SDRAM
• Video: 640x480
• Sonido: Creative SB 64
• CD-ROM- Goldstar 32
• Impresora: HP 670
• Módem: Multitex 33600
• S. Operativo: Windows 98
En la redacción de PCmania
hemos tenido la suerte de poder probar
y comparar las dos primeras tarjetas
que mencionas en el mismo ordenador,
bajo las mismas condiciones.
Las dos poseen un funciona¬
miento mas que correcto. Cuentan con
todas las funciones de aceleración
habituales, todos ios efectos 3D y altas
capacidades en cuanto a gráficos 2D.
Comparativamente, y gracias a las tec¬
nologías utilizadas en su fabricación,
ambas superan la apariencia conse¬
guida con una aceleradora Voodoo.
Entre las dos, y siempre según
nuestro punto de vista, nos quedamos
con la Matrox por su velocidad superior y
las altas capacidades de ampliación con
todo tipo de módulos y tarjetas hijas.
Adri
Sustituir un disco duro
H , i une . d ' lema u 'lo d n duro Qu ntum de S40 Me i
pi. me. aturn pro y der II romprar un.-mr niate
de 4 f m Me han H».-'.. .jue l"S d.-»> dun . uue f. in omo n
I . nmi o n .y.do , "''de <« | r>u i ‘- iph > tro y el M . mf
gUiarin 0*^0 • ■ .'Vi'
No > • r ». »3 d ri qu- lk*v m de un« .»• i • • do todo ti 3 d*
i . i La im< furi*'* de que »I o- 1 idd" 1 1 1 pueda 'lar -
I,.. r qui do cu 1 no dr jun pr er el nuevu dt
ílué o«qO'’
• Procesador: Pen 1 m
• Memoria: 24 M*?.
• Vídeo: Ph hmm * »16 h
• Sonido: *B
• CD-ROM: Umi
Impresora HP
• S. Operativo: .
fcs. Luis Mestre
¿Donde están
las KNibadons?
H ola felicidades por su revista,
el motivo de mi carta es el
siguiente: ai leer la Guia de compras
he descubierto que no hablaron en
ningún momento de grabadoras o
regrabadoras. Estoy Interesado en
adquirir uno de estos aparatos: HP
7200Í IDE, Philips 36101 IDE, Traxdata
IDE (Las tres son regrabadoras). ¿Cual
de ellas me aconsejáis?
Gradas por tus cumplidos, pera
no has leído o te has pasado por alto
la sección Bajo lupa destinada a gra¬
badoras/regrabadoras de CD-ROM.
Desde el número 2 incluimos en la
Guia las tablas correspondientes.
Los tres aparatos poseen una
calidad excepcional Cualquiera de
ellos puede ser uno buena compra y
un producto que te de servicio duran¬
te mucho tiempo (incluso años).
Puestos o elegir, y siempre que bus¬
ques unas razones justificadas, pue¬
des recurrir a la comparativa de gra¬
badoras del número 70.
El dispositivo de Philips es el
que recibió la mención especial de
'Producto recomendado PCmania". La
grabadora HP 7200/, hermana interna
de la comentada en la comparativa, es
un aparato de buenos prestaciones
con un precio no muy reducido, y la
grabadora IDE de Traxdata posee un
coste mínimo y funcionamiento
correcto. Nosotros (PCmaniaJ escoge¬
mos la grabadora Philips tai y como se
dijo en su momento en el articulo
comparativo en cuestión.
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O ■■ od %• o rru wf ti * > ' ir »eftr<
úirurut finí» \ f« ar5J0ir/)/A;li^
por c 1 1 ’/O O
43/GUiA OCTUBRE 1998
Estudiar
asegurar el 50% del éxito
DE LA MISMA FORMA QUE SUCEDE CON OTROS ASPECTOS DE LA VIDA, AFRONTAR LOS MOMENTOS
PREVIOS A UNA COMPRA ES UNA CUESTION PERSONAL TOTALMENTE OBJETIVA ESTO NO QUIERE DECIR
QUE NO EXISTAN CIERTAS RECOMENDACIONES QUE ATENDER PARA QUE LA SITUACION NO DESBORDE
AL COMPRADOR.
trata de analizar filosóficamente
acción tan habitual como adqui-
n producto nformatico, pero a
o de introducción se puede divi¬
dir esta operación en dos situaciones
ligadas y muchas veces no distingui¬
das entre si: la preparación (planifi¬
cación) y el mero hecho de comprar
un producto a cambio de dinero.
Una buena planificación es, en
la mayoría de los casos, quitando las
ofertas o las "gangas" que se deban
aprovechar casi instantáneamente, la
mejor manera de conseguir una com¬
pra con todo el fundamento. La pre¬
paración ("precompra'') situará al
comprador en una inmejorable situa¬
ción para que pueda afrontar cual¬
quier circunstancia relacionada con
la "operación" Por ejemplo un breve
estudio dei mercado servirá para que
se conozcan al menos remotamente,
todo el argot necesario para enten¬
derse con vendedores y dependientes,
muchas veces empeñados en saturar
al comprador con tecnicismos y voca¬
blos extraños. También será útil para,
en caso de buscar el precio mas ajus¬
tado, separar los establecimientos
con los precios mas competitivos de
otros menos interesantes.
La siguientes recomendaciones
no son otra cosa que eso mismo:
sugerencias e ideas para no verse
superado por las circunstancias.
44/GUiA OCTUBRE 1998
Aprender
El objetivo principal de todo com¬
prador en "fase de preparación” no es
otro que comprar el mejor producto o el
que se adapte mejor a sus necesidades
al precio más ventajoso, Pero nadie debe
desdeñar el simple hecho de aprender o
aumentar sus conocimientos sobre un
tema particular, ya que puede tener
efectos beneficiosos tanto a corto como
a largo plazo.
El mejor estudio
Los tiempos de estudiar nunca
pasan de! todo para el buen comprador.
Seria muy recomendable recopilar toda
la información posible (publicaciones,
libros, Internet, grupos de noticias...)
para conocer el sector al detalle. Con la
ayuda de mucha paciencia y una impre¬
sora se pueden reunir verdaderos tomos
de datos, opiniones de expertos, eompa
rativas o descripciones técnicas Claro
está, después del trabajo de búsqueda es
necesario leer concienzudamente toda
esa información.
Clasificar
la información
Una buena organización es
imprescindible para no perder el norte.
Una tabla realizada con una hoja de cál¬
culo o a mano sobre un papel será un
magnífico índice para clasificar todos los
datos y poder encontrarlos posterior¬
mente con relativa sencillez. La pregun¬
ta. por ejemplo ¿dónde he visto yo algo
sobre la nueva tarjeta aceleradora de la
marca X? podría quedar resuelta en unos
pocos segundos
Expertos en la Red
Los grupos de noticias y otros foros de discusión parecidos son un medio
idea! para formarse una buena opinión sobre un tipo determinado de hardware.
Para desgracia de los compradores españoles, los productos recién desarrollados
salen mucho antes en otros países: a través de Internet se podrán recoger opi¬
niones de usuarios (más o menos imparciales) que han tenido la oportunidad de
llevar a cabo las primeras pruebas
H Adaptarse a los cambios
Tener una mentalidad abierta es imprescindible para adaptarse a los cam¬
bios y nuevos productos aparecidos durante el periodo de investigación No hay
que obstinarse en un componente determinado y olvidarse de nuevas opciones
que pueden ser muy interesantes por su precio o características.
Contactos previos
El último paso, antes de salir a la calle, es una simple comprobación Es
muy recomendable, antes de perder el tiempo con viajes o desplazamientos,
comprobar que el establecimiento a visitar esta abierto cuenta con el produc¬
to en stock o dispone de alguna sucursal cercana □
45/GUifi OCTUBRE 19VS
LOS PORTÁTILES SE.CONViERSN E LAS COSMfüS
MÁS COMPLICABAS te (A¿CTJ^üAL sor. ORDENADORES
Puntos básicos paralar en el blanco-
meses e r an equipos
>ara personas con eco
aahog"'!as o median,
v grnnucs empre'c Ahor;
ao demuestran que la
de ordenad .res portatile
son „da vez mayores. Los pi me-
i„j productos de p st„ Jase pe' 3
uan dema : ado para considerarse
porLati'es", en el sencido e^triet"
ui la paidora po ea~ ' ‘‘emasde
en modo texto
i m apacidadi 5 qráfi-
dades de coneefi-
viuad tendían casi a cero
i 'ts.aciones gene r ales del equipo
eran muy limitadas.
En i actualidad, el com-
dor c .eguirá con una inver-
on mínima (la portabn 1 id ríen
u r io) un quip porta d
COMPLETOS, CON TODüLlMJÜF ESO SIGNIFICA, SOMETIDOS
A UNAS EXIGENCIAS EN PESO TAMAÑO Y COSSUMO tNER-
GETICO MUY RESTRICTIVA
capacidades muy padecidas
a cualquier ordenador de sobre¬
mesa. Los fabricantes de procesa-
dore memoria disco
o tarjetas gráfica aprt uran
en dn ribuir rápidamente v
nes de bajo consumo y tamaño
reducido especiales para
tor transportable
Los usuarios teresados
encontrarán un portátil que
ají sne csidade vcapai
dades. Hay equipos de es da
desde po . s de 2U0.00U p-
enfrentar, aparte 1
mi on la upit mpl
de_ isn jdas nmpr de
rdenadoi completo n mpr.
o r cuidado pr
tención
por
46/GUÍA OCTUBRE 1998
pp Fittiar d entusiasmo
Todo el mundo esta de acuerdo en que los ordenadores porta.,
les son unos dispositivos llamativos y muy atractivos, pero ¿de verdad
es necesario decantarse por uno de estos productos en lugar del ordenador
de sobremesa? An de plantearse seriamente la compra, se recomienda anali
men tod razones qur spaldan su adqui 1 ón.
Futuro incierto
R nonacjo con el punto anterior, no hay que olv dar que las posibilidades de ampi on
equipo portátil son bastante reducidas. Las personas que neces.tan d.st jner d
glas de forma transportable tendrán que Invertir mucho diner do
pra de un disposi nuevo.
Marca o clónico
ucedc nn los equipos de ábreme tambn lo por
ir la duda sobre s> adquirir un producto de marca o un porte 1
mbre específico. Con los portátiles, la balanza deber,j in
ha ia los productos de marca garantas, •
d sponibilidad de piezas, montaje de
component peci
i s que debe superar el usuario son las que influirán m OJ notablemente en el tipo de por f
'"“ben ejecutar servit.os de mensajería, escribí'' textos o trabajar r • r - , , , ;
ducen a la minima expresión.
Lj ' . i om-; deberían ser más altas (procesador de ultima genera ion, gran cam td de memoria RAM
miento, sin olvidar una pantalla TFT) lo que eri api rae
res rm»lt>me .. ri ejecutar presentaciones
^p Procesador
oí s el componente mas importante de toda la máquina Influye en las prestaciones y
i consume. Es acor .ejable que el procesador sea de "marca" y que < a un mod lo por
dejan ombrar por la novedad v adquieren pt» i jn pr dore ue ulti
undo sobremesa pero que todavía no han sido de arrollado en i porl Ga
or calor
^p Pantalla
(ñire i pantalla m 0 s modesta y la más avanzada tecnológicamente pueden existe d¡t< as de va> •
de pesetrs Es importante observar la tecnología, el tamaño, la resolu. uax. el num
> pa ‘alia TFT son que mejor en pero son caras u DSTN
nomi
47/GUiA OCTUBRE 1
Ordenadores portátiles. Puntos básicos para dar en el blanco
J
Disco duro
prensar la marca, capacidad u otros datos de estos dispositivos Los mortadore al igual qu
ucede con los ordenadores de sobremesa, escogen los modelos más beneficiosos para ellos y ra elección
puede camb r cada poc dias. Los portátiles modernos equipan discos de mas de varios Gigas.
Tarjeta de vídeo
Lstc i aportante componente suele olvidars - con bastante asiduidad, Al estar intímame r lig
3 pantalla se supone que ambos poseen ¡a misma calidad y pres¡aciom Seria irtei
nte comprobar la marca y modelo, memoria de video, máxima resolución
(interna y a través de la salida de vide terna), presencia < r salidas d-
deo para Telev n y proyector
y\ La importancia
del tamaño
y\ Tarjeta de sonido
Un portátil con un espesor de apenas unos cen¬
tímetros y menos de dos kilogramos de peso no es un
producto que todo el mundo se pueda permitir. Su coste,
por las complicaciones asociadas al espesor y al peso,
puede multiplicarse varías veces. El tamaño es una cues¬
tión que solamente sera importante en determinadas
circunstancias. De todas formas, los que qui'ren un
equipo extrapequeño siempre pueden decnnhrr-.c por
cualquiera de los palmtop (ordenador?- Bu iliu)
que todas las grandes compañías ra«Meializy
en la actualidad.
En te campo, muchos compradores ■ conforman
"Compatible Sound Blaster" "Comp. SB 16" Que ibrirantt
no ofrezcan más información no significa que f a no pueda -
interesante. El comprador debei irse en otros modc_ ni
emulación en si el fabricante ofrene y controlador
actualizados, y. aunque parezca un factor menor, el número
variedad de conexiones (cuantas más, mejor)
Dei tipo de batería depende la duración el t ?mpo de i ia
coste general del equipo y ntro ctores interesantes. L
baterías de "niquel-cadmio", las mui habituales de todas, crecen
prestaciones equilibradas bajo un precio reducido. Más atuc*
son los más recientes acumuladores de “lit.o" gran potencia, .vri rfeclu
memoria y amplia duración de la carga A igualdad con los o
pre es recomendable decantarse por la > baterías de litio
Ligeros como las plumas
abras "ordenados porb,. I" denotan claramente ciertas necesidades de transportoOilidad
un secundario que nunca debe perderse de vi'ta. No es una cuestión de gramos, pero si es prefe'
ar la "ompra de equipos que sean excesivamente pesados; al peso del ordenador hay que sumar el d ada
dor de miente, y con tuda probabilidad. I~ de numerosos accesorios más ratón de sobremesa mou
de CD documentación. I. □
48/GUÍA OCTUBRE 199B
Firma
Teléfono
Fax
Dirección
CP/Ciudad
WWW
3C0M/US ROBOTICS
915 096 900
913 831 703
Gobelas. 25-27
28023 Madrid
www.3com.com
5 GENERACIÓN
916 394 611
916 394 952
i Diego de León, 39
28006 Madrid
ABC ANALOG
916 344 914
916 344 786
Arcipreste, 2
28220 Majadabonda
www.abcnet.es
ACER COMPUTER IBERICA
934 809 000
934 990 483
Frederic Mompou, 5
08960 Sant Just Desvern
www.acer.es
ACTEBIS
933 369 300
933 369 309
Botánica, 156-158
08908 L'Hospitalet
www.actebis.de/spai n .htm
ACTION
902 181 614
913 667 445
Paseo de los Melancólicos, 3
28005 Madrid
ADI COMPUTER
913 240 216
913 240 273
Idioma Esperanto, 10
28017 Madrid
ADIMPO
967 216 450
967 216 935
Polígono Campollano C/B, 4
02006 Albacete
ADL
916 164 494
916 164 430
Polígono Industrial Pinares Llanos N V 9
28670 Villaviciosa
www.adl.es
AGFA
934 767 600
934 582 503
Provenza, 382
08025 Barcelona
www.agfa.home.es
AHEAD
915 306 095
915 061 140
Palos de la Frontera, 4
28012 Madrid
www.ahead.es
ALERCE
976 253 400
976 254 762
Marina Española, 12
50006 Zaragoza
ÁMBITO COMERCIAL
915 425 302
915 592 595
Paseo del Rey, 26
28008 Madrid
ARC
913 270 660
917 544 900
Julián Camarillo, 29
28037 Madrid
www.arc es
ARPI SERRA
933 017 404
933 179 573
La Rambla, 38-40
08002 Barcelona
ARYAN COMUNICACIONES
916 622 191
916 614 241
Carretera de Fuencarral, Km. 15 Edif. Europa
28100 Alcobendas
ASIA CHIP
913 808 850
913 808 773
Torres de Don Miguel, 34 , Nave 3
28037 Madrid
ATD ELECTRONICA
913 042 232
913 044 540
Afbasanz, 75
28037 Madrid
www.atd.es
AT INFORMATICA
928 230 066
928 231 718
Perez del Toro, 81
35004 Las Palmas
AUGE INFORMATICA
91S 174 120
915 176 740
Paseo de los Olmos, 8
28005 Madrid
AVERMEDIA
Ver mayoristas en España
www.aver.com
BAGADI
963 934 900
963 627 117
Ramón Uuc, 41
46021 Valencia
BATCH PC
916 637 767
916 638 727
Alicante, 2
28100 Alcobendas
www.batch-pc es
BINARY SYSTEM
922 249 649
922 249 176
Serrano, 6
38004 Santa Cruz de Tenerife
BIOS COMPUTER
913 027 354
913 026 611
Avenida de Burgos, 36
28036 Madrid
BOCA
Ver mayoristas en España
BROTHER
902 250 026
916 763 412
P. Empresarial de San Fernando Edif Atenas
28830 5- Fernando de Henares
BULL
>913 939 393
913 939 395
Paseos de las Doce Estrellas, 2
28042 Madrid
www.bull.com
CAELSA
9Í>950 204
917 952 671
Avenida Andalucía, Km. 10,500
2B021 Madrid
www.caelsa.com
CANON
915 384 500
914 115 662
Joaquín Costa, 41
28002 Madrid
www.canon.com
CANTELEC
926 538 000
926 538 133
Avenida de las Viñas, 16
13700 Tomelloso
CD WORLD
934 176 300
934 188 211
Gomis, 32-34
08023 Barcelona
www.cdworld.es
CDC AUGUSTA
976 125 400
976 125 240
Polígono Agrinasa. Nave 4
50420 Cadrete
www.parseres/cdc
CENTRO MAIL
913 802 892
913 803 449
Camino de Hormigueras, 124
28031 Madrid
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Todos los secretos sobK los ordenadores portátiles
fl
La polémica m*(S constructiva
pe m
bdlt» Bobb
Escáner
Un complemento en alza que tam¬
bién tiene mucho que decir.
72 ¿Por quO-fa^oít tal Benita
imagen que h! siío B a. earlá
en alta resolución sé i¡m|Muftg
de forma deficiente? ¿Tan ala
es mi impresora?
Seguramente, no. Para que el r^oéílti
sea correcto, hay que escanear la
la misma resolución que la impresora. Se
suele medir en ppp -puntos por pulgada- y
no suele superar los 300 o 600 ppp.
73 Dispongo de un ordenador
con 64 Megas de RAM y disco
duro de 3 Gigas, pero el pro¬
grama de escaneo insiste en
que no hay espacio suficiente
para escanear una simple foto.
¿Qué hago mal?
El escaneado de una imagen exige mucho
espacio en el disco duro. Por ejemplo, una
imagen escaneada a 9600x9600 ppp y color
de 32 Bits, puede ocupar fácilmente 5 o 6 Gi¬
gas. La solución está en elegir una menor re¬
solución y un menor número de colores.
ScanDisk (C:J
&
^(Sin título) Di. Watson
Archivo Ver
ontr I dore: del núcleo Controladores de usuario I Contr 4
Están instalados los siguientes controladores de modo de
núcleo de Windows
Controlador
Versión
Fabricante
VMM
Microsoft Corporation
VCACHE
Microsoft Corporation —J
PERF
Microsoft Corporation
VPICD
Microsoft Corporation
VrtwD
1 1 075 2
Intel Corporation
VTD
Microsoft Corporation
VWIN32
Microsoft Corporation
VXDLDR
Microsoft Corporation
NTKEPN
Microsoft Corporation
CÜNFÍGMG
Microsoft Corporation
ASPIENUM
4 57(1013)
Adaptec
PCI
4101998
Microsoft Corporation
ISAPNP
4101998
Microsoft Corporation T j
ir
^ i -4 r> H nnn
Jj
I nstantanea tomada el 317087981719:26
Aceptar
74 ¿Por qué los colores de la
imagen preescanada no se co¬
rresponden con los colores de
la imagen final?
Para que esto suceda, hay que calibrar
correctamente el escáner. Se puede hacer
con alguna utilidad incluida en los discos
de instalación, o de forma manual, con los
Seleccione las unidades en las que desee buscar erroies:
Disco de 3H (A:)
Tipo de prueba
(* Estándar
[busca errores en archivos y carpetas)
C Completa
(realiza una prueba estándar y busca errores en la superficie del disco)
r Reparar errores automáticamente
Completo
principales programas de escaneo. En to¬
do caso, se trata de un problema menor,
pues cualquier aplicación de retoque foto¬
gráfico soluciona este inconveniente en un
par de segundos
75 Los colores de la imagen es¬
caneada no son iguales a los de
la imagen impresa.
La solución es semejante a la an¬
terior. Basta con jugar con las op¬
ciones de configuración del escá¬
ner y la impresora hasta obtener
la combinación correcta
Iniciar
Cerrar
Avanzado. .
«ScanDisk» detecta todos ios faiios contenidos en ias unidades de
aimacenamiento.
76 Al reducir de tama¬
ño la i agen escanea¬
da, ésia se distorsiona.
Es un error típico del software utt
lizado para manejar la ima ^en. Eri
muchas ocasiones, r*> basta con
reducir el tamaño de la imagen,
sirio que hay que realizar una
trensformación de la misma.
Conviene leer bien las instruccio¬
nes que generalmente se incluyen
en el programa.
«Dr Watson» es una utilidad de
Windows 98 idea: para üevar un
control de la ejecución de los
diferentes programas, en busca
de posibles fallos
periféricos
La lista de posibles fallos no
termina nunca...
77 Los colores de impresión
no coinciden con los de la
imagen que aparece en la
pantalla del monitor.
Es un problema muy común que, la¬
mentablemente, no dispone de una so¬
lución genérica. Depende simplemente
de la impresora y el software utilizado.
En cualquier caso, basta un simple ajus¬
te para arreglarlo.
78 He conectado un joys-
tick a la tarjeta de sonido
del ordenador, y otro a la
clavija correspondiente del
ordenador, pero uno de
ellos no funciona.
En la mayoría de los casos, no pue¬
den utilizarse dos entradas de joystick al
mismo tiempo. Debe comprarse un deri-
vador que convierta una clavija en dos
79 El joystick no responde
bien con juegos arcade
Eso es porque se trata de un joystick
digital. Los arcades exigen joysticks
analógicos o gamepads
80 De repente, el ratón se
comporta de forma extraña.
El cursor se mueve a des¬
tiempo, erráticamente.
Lo mas seguro es que este sucio.
Basta con sacar la bola y limpiarla con
un poco de alcohol, asi como extraer la
suciedad de las ruedecillas interiores.
Los virus
fuente importante
de errores, dentro
del manejo
cotidiano del
ordenador
Modem
e Internet
Hace un par de anos, el modem
era un lujo para excéntricos. Hoy
es imprescindible si se quiere sacar
el máximo provecho al ordenador
81 Detección incorrecta del
modem del ordenador.
Esto es bastante frecuente, pues muchos
fabricantes emplean chips de una misma
compañía, como Rockwell o Motorola. En
este caso, basta con seleccionar de forma
manual el modelo correcto en la lista que
aparece al instalar el módem bajo Windows,
o instalar los drivers incluidos en el paquete.
82 El rendimiento del modem
no es el esperado, pues prácti¬
camente nunca alcanza su má¬
xima velocidad.
Existen algunos factores externos sobre
los que no se puede influir, como la satura¬
ción de la línea, la baja calidad de los equi¬
pos del proveedor de Internet, el que existan
muchos usuarios conectados en ese momen¬
to, etc. Otras posibilidades son cambiar a una
linea digital -las líneas telefónicas instaladas
en los últimos años ya lo son-, y asegurarse
de que los parámetros del modem -control
de flujo, corrección de errores, etc - se co-
Ei proveedor de internet ha cortado ia conexión. Puede tratarse de un
error suyo o de ia propia infoVía.
rresponden con los exigidos por el manual del
modem o el programa de conexión a Internet.
83 Mi nuevo modem a 56 Kbps no
funciona más rápido que el viejo
a 28.8 Kbps. ¿Está estropeado?
El aumento real de velocidad sólo se produ¬
ce en una conexión modem-modem y en con¬
diciones perfectas. Además de los factores co¬
mentados anteriormente, un módem a 56 Kbps
solo funciona a esta velocidad si el proveedor
de Internet está preparado para ello
84 Me es imposible jugar una
partida multijugador con cual¬
quier juego de acción a
través de Internet. Los
movimientos van a sal¬
tos y las desconexiones
son continuas.
Lamentablemente, hay poco que
se pueda hacer. La mayoría de los
servidores que alojan estos juegos
están en Estados Unidos, por lo que
la latencia -tiempo de espera desde
que se emite una orden hasta que se
recibe el resultedo- es grande, pro¬
vocando los mencionados saltos. La
única solución radica en encontrar un
servidor situado en nuestro país, acti¬
var algunos trucos que se encuentran
en las páginas Web donde se realizan
las partidas, comprar un módem más
rápido, o una línea RDSI.
En el menú de opciones del navegador
hay que asegurarse de que están activados
el compilador y la consola Java, asi como el
resto de estándares asociados: HTML diná¬
mico, NetShow, etc. Igualmente, ciertas pá¬
ginas necesitan "plug-ins" o controladores
multimedia para visualizarse. Se pueden aña¬
dir pulsando en un boton contenido en las
propias páginas.
86 La conexión a Internet sólo se
activa al segundo o tercer intento.
Este es un problema complejo, ya que suele
deberse a Infovía o al proveedor de Inter¬
net. En muchas ocasiones, no tiene solu¬
ción, pero siempre conviene ponerse en
contacto telefónico con ambas entidades
para intentar algún truco especifico de
configuración o, en su defecto, cambiar
de proveedor.
87 Llevo tres días sin poder co¬
nectarme a Internet. ¿Qué he
hecho mal?
A veces, se producen fallos hardware o re¬
novación de equipos en Infovía o en el pro¬
veedor de Internet, que pueden alargarse
desde unas horas, a varios días. No hay nada
que podamos hacer al respecto, salvo exigir
su arreglo inmediato o cambiar de proveedor.
88 En la Web del fabricante de
mi modem he encontrado un
programa que actualiza la memo¬
ria Flash ROM del penfenco, para
transmitir a mayor velocidad Sin
embargo, al instalarlo, el modem
ha dejado de funcionar.
La defunción es definitiva. La actualización
de dicha memoria es un proceso sencillo, pe¬
ro delicado. Si no se siguen los pasos, se in¬
terrumpe la instalación o el parche no se co¬
rresponde con el modelo exacto del modem,
el periférico quedará destruido.
Los virus
85 Al descargar una pagina
Web en Internet no se ven
las animaciones, ni cierto
tipo de gráficos o vídeo.
¿Qué ocurriría con los pobres usuarios de compatibles sin su ración periódica de di¬
vertidos e imaginativos virus? Pues seguramente, seriamos mucho más felices..
89 Errores básicos provocados por los virus.
Si el ordenador comienza a hacer cosas raras, como dibujar barrotes en la pantalla, pelotitas
saltarinas, o referirse a Aznar con el eslogan "¡Voy a ganar las elecciones!", entonces es que ha
sido invadido por un virus. Mucho más grave puede ser el borrado total del disco duro o la co¬
rrupción del sistema operativo. El desaguisado se arregla reiniciando el ordenador con un disco
de arranque, y ejecutando un antivirus de no más de 3 meses de antigüedad, tanto en el disco
duro como en los últimos disquetes o discos removibles utilizados. Los discos de arranque se
crean al instalar Windows, o activando la opción correspondiente al formatear un disco
90 Errores sutiles relacionados con los virus.
Estos molestos programas, fruto de personas inmaduras, también provocan efectos mucho
más misteriosos, por lo que a veces no se descubre el destrozo hasta que ya es demasiado tar¬
de. Entre ellos destacan el crecimiento desmesurado de ciertos ficheros, borrado selectivo de al¬
gunos, duplicidad de los mismos, aparición de otros que antes no existian, etc.
La cura para este tipo de imprevistos reside en la previsión, es decir, ejecutar un antivirus ac¬
tualizado de forma periódica, y siempre que nos prestan algún disquete o disco removióle ajeno
al sistema, o se descargan ficheros de Internet.
104PCwaiiiíí
La estrella de esta guia, como no po¬
día ser de otra forma, es el programa en¬
cargado de gestionar los recursos del ordenador.
Las casi infinitas combinaciones y las numerosas
excepciones a los estándares suelen ser la causa
de todos los problemas que se originan.
91 Algunos viejos programas potentes MS-
DOS no funcionan con Windows 95/98.
Hay varias posibilidades. Por ejemplo, se puede arrancar
Windows en modo MS-DOS. Si aún no funcionan, hay que
configurar el entorno correctamente. En la pestaña "Memoria"
de la opción Propiedades del icono MS-DOS hay que activar
todas las opciones como Automático. Igualmente, en la pesta¬
ña Vanos, debemos desactivar el Protector de Pantalla, sus¬
pender el segundo plano, y reducir la sensibilidad al mínimo.
También es posible ejecutar MS-DOS de forma indepen¬
diente a Windows, pera elegir uno u otro según se necesite.
Para ello, se instala Windows 95/98 desde MS-DOS, y se
añaden las líneas BootMenu=l y BootMultM al fichero MS-
DOS.SYS. Al arrancar el ordenador, aparecerá un menú que
nos permitirá elegir el sistema operativo. A cambio, no se pue¬
de utilizar la opción FAT32 de Windows.
92 Al encender el ordenador, el sistema
operativo se bloquea.
Seguramente se debe al borrado accidental o modifica¬
ción de algún archivo del sistema, ya sea por culpa del usua¬
rio o de un programa de instalación. Se deben recuperar di¬
chos archivos desde una copia de seguridad, o volver a
instalar Windows.
93 He decidido jubilar mi viejo MS-DOS, ins¬
talando Windows 98. Pero ahora, algunos
programas DOS no funcionan, aun¬
que el entorno está bien configurado.
Si se activa la opción FAT32, se dispone de más espacio
en el disco duro y los programas se ejecutan más rápido, a
costa de perder la compatibilidad con algunos -muy pocos-
programas DOS
94 ¿Es cierto que la compresión del disco
duro con DriveSpace origina bloqueos con
algunos programas?
Puede ocurrir, pero no es muy frecuente.
95 He instalado los controladores DirectX
para ejecutar los últimos programas del
mercado, pero se producen bloqueos, grá¬
ficos corrompidos, ausencia de sonido, etc.
Estos inconvenientes, frecuentes con las pnmeras versio¬
nes de DirectX, han quedado resueltos con las extensiones
5.0 y 6.0. Si algún componente no se reconoce como es de¬
bido, entonces se debe instalar los drivers suministrados con
las tarjetas o buscar la correspondiente versión compatible
DirectX en la página Web del fabricante.
96 De pronto, el ordenador funciona más
lentamente, y las cargas desde el disco du¬
ro se hacen eternas.
Dos soluciones: Desfragmentar el disco, y dejar el sufi¬
ciente espacio libre para que la memoria virtual de Windows
funcione con normalidad. Se recomienda disponer de, al me¬
nos, 200 Megas de disco duro libre para que la ejecución de
programas complejos sea satisfactoria.
97 He instalado un programa nuevo y, de
repente, otros han dejado de funcionar.
Sistema operativo
A veces, algunos programas instalan controladores anti¬
guos encima de los nuevos. Para solucionarlo, hay que locali¬
zar los archivos sustituidos, con algún progrema de segui¬
miento u observando detenidamente la instalación. La última
medida desesperada será reinstalar el sistema operativo
98 Ciertos periféricos no son reconocidos
correctamente bajo MS-DOS o Windows 95.
Hay que recurrir a una configuración manual, o pasarse a
Windows 98, pues incorpora un mejor soporte Plug-n-Play,
drivers actualizados de infinidad de nuevos complementos, y
numerosos asistentes.
99 Al instalar Windows 95/98 encima de MS-
DOS, éste se borra.
No es cierto. Para acceder a él, de forma independiente,
debemos añadir las líneas BootMenu=1 y BootMulti=l al fi¬
chero MSDOS.SYS
100 Error de ejecución de los programas.
Sí un programa no funciona -se bloquea, la música no sue¬
na, reinicializa el ordenador, se ejecuta muy lentamente, etc- y,
tanto el sistema operativo, como los controladores multime¬
dia y el entorno MS-DOS están bien configurados, entonces
el error reside en el propio programa.
Las causas pueden ser muy diversas: que el programa no
esté bien programado, sea incompatible con algún periférico
que poseamos, entre en conflicto con algún controlador o pro¬
grama instalado, O que la instalación y configuración hayan si¬
do incorrectas. Las medidas a tomar se reducen a comprobar
sus requisitos mínimos, volver a instalar los drivers y controla¬
dores multimedia asociados, reinstalar el programa, reinstalar
el sistema operativo, o buscar parches de actualización del
programa en la página Web de la compañía creadora.
fiXBCn.cn:
A ntes que enfrentarse a un error, es mucho mejor prevenirlos. Casi
siempre, la paciencia y 1a perseverancia son el mejor antídoto contra
juturos contratiempos.
• Primera regla de oro de la conexión de periféricos: aunque no es muy frecuente, siem¬
pre cabe la posibilidad de que el complemento venga estropeado de fábrica, ya sea por un
golpe, o un fallo técnico o humano. En ese caso, cualquier tipo de manipulación que haga¬
mos en el Sistema Operativo o los 'jumpers" será infructuoso Como regla general, los fa¬
llos en un periférico no son totales, es decir, puede que funcione mal, pero funcione de algún
modo. Si se siguen los pasos del manual y se prueban distintas configuraciones, pero el
complemento no reacciona, entonces lo mas probable es que esté estropeado.
• Conviene dedicar el tiempo que sea necesario a leer concienzudamente los ma¬
nuales de la placa base, complementos, y cualquier periférico que compremos. Mu¬
chos de los errores se producen por una incorrecta configuración del equipo, o porque no
se sabe realmente como funciona, o cuales son sus necesidades.
• Disponer siempre de los últimos drivers de componentes y periféricos, así como de
las actualizaciones del sistema operativo. Esto es muy importante, sobre todo, ron las tar¬
jetas gráficas 3D Muchas veces, los controladores que vienen en la caja ya están anticua¬
dos incluso antes de instalar la tarjeta. Se puede gastar una buena cantidad de dinero y ca¬
dencia en llamar a la distribuidora, para que nos suministre los últimos drivers con pocas
posibilidades de éxito, o bajarse los ficheros directamente de Internet.
• Asumir la evidencia de que, aunque el hardware y el software estén bien configu¬
rados, siempre se producen bloqueos aleatorios. No tiene importancia mientras dichos
errores no se reproduzcan más de una vez, en las mismas con Iciones.
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comparativa
Carlos Burgos/Dorge Carbonell
► ñLTflVOCeS
Parece que los últimos años han sido fructíferos
para el desarrollo gráfico, no teniendo esta
suerte el sonido, que ha quedado relegado
OC GRM ALT
Lfi FUGRZfi
D8L fiUTCNTICO
comentarios a la siguiente dirección, comparativa. pcmania@hobbypress.es
ace un tiempo, una comparativa de estas características hu¬
biese sido una tarea inútil. Nadie se mostraría verdadera¬
mente interesado en unos dispositivos sin importancia, que
lo único que servían era de complemento auxiliar para jue¬
gos y ratos de ocio.
En la actualidad, esa tendencia ha cambiado mucho, y toda¬
vía le esperan al usuario varias novedades Los altavoces y
sistemas de audio para ordenador poseen cada día que pasa
mayor calidad. Las prestaciones alcanzadas por los equipos
modernos, la proliferación de sistemas de compresión de au¬
dio y las nuevas tecnologías en el desarrollo de aplicaciones
multimedia son el caldo de cultivo perfecto para que los al¬
tavoces para PC se parezcan cada vez más a las cajas acús¬
ticas de equipos Hl Fl y cadenas de música.
No es nada extraño encontrar complejos sistemas de audio,
compuestos por equilibrados altavoces de agudos/medios
y potentes subwoofers de refuerzo, en hogares domésticos
no especialmente adinerados. La alta calidad en audio PC
%
no es, en ningún momento, una cuestión exclusiva.
Es conveniente aclarar cuáles son los objetivos que se pre¬
tenden superar con la publicación de esta comparativa. El
floreciente mercado de altavoces (cada vez son más las
compañías que producen algún dispositivo de esta clase)
ofrece grandes ventajas para el futuro usuario y algún que
otro inconveniente. La competencia es algo que todo buen
comprador debe desear a toda costa, pero la diversidad de
productos, variedades y opciones puede sumir al más infor¬
mado en un terrible dilema. Es en este punto donde aparece
la utilidad de esta comparativa. ¿Qué sistema escoger?
¿cuáles son las mejores opciones? o ¿qué producto se adap¬
ta a cada necesidad? son algunas de las preguntan que pre¬
tenden resolverse a lo largo de estas páginas.
Antes de entrar en materia sería interesante aclarar ciertas
cuestiones previas. Ante todo, es importante tener en cuenta
durante la lectura de las siguientes páginas que todos los al¬
tavoces seleccionados pertenecen a la gáma más alta de ca¬
da respectiva marca. Son sistemas que, salvo contadas ex¬
cepciones, superan las 15.000 pesetas. Pueden estar forma¬
dos por dos satélites para el sonido estéreo y un altavoz de
graves para la reproducción de las frecuencias más bajas.
Esta estructura produce una gran calidad de reproducción,
precisa con los agudos y contundente con los bajos, que jus¬
tifica totalmente la inversión extra en su adquisición. Por si
esto fuera poco, la gran mayoría de ellos cuentan con fun¬
ciones adicionales como efectos de enfatización 3D, boto¬
nes de silenciado instantáneo, o conectores para auriculares
y micrófonos externos.
Los que estén interesados en dispositivos más asequibles
(siempre de menor calidad) no necesitan un gran esfuerzo
para efectuar una compra correcta. Los sistemas econó¬
micos o los de gama media suelen poseer unas prestaciones
muy parecidas. Por ejemplo, sería un trabajo inútil comparar
los mínimos beneficios que pueden obtenerse de un produc¬
to que únicamente vale unos cientos de pesetas.
Las ventajas obtenidas al sustituir un viejo sistema de altavo¬
ces por cualquiera de los kits comentados en las siguientes
páginas son importantes. La calidad de sonido se acercará
mucho a la de otros dispositivos especializados en audio (Hl
Fl, mini cadenas, televisores con sonido Dolby...). Los jue¬
gos de acción, como arcades, simuladores de todo tipo, o
juegos deportivos, ganarán varios enteros en todo el campo
sonoro: fuerza en las explosiones, mejor recreación de toda
clase de ambientes, mayores prestaciones en lo que se re¬
fiere al acompañamiento musical, etc.
De todas formas, recomendamos desde la redacción de la
comparativa que aquellos que quieran comprobarlo por sí
mismos acudan a una establecimiento donde puedan hacer¬
les una demostración in situ. Advertimos por experiencia pro¬
pia, que será muy difícil resistirse a la tentación y no salir con
uno de estos kits de altavoces bajo el brazo.
A
II
3D Blaster
Voodoo2™
• 3Dfx Voodoo2 para la
máxima velocidad en
el juego
• 180 millones de texels
por segundo
• Ratio de rendering
tres veces más alto
que la tarjeta gráfica
Voodoo inicial
■ Incluye una serie de
juegos impresionantes
en la
inoque
negos
Imagina un lugar donde los juegos son tan parecidos a la vida misma, que es difícil
diferenciar la fantasía de la realidad
Imagina un lugar donde la última tecnología en gráficos 3D proporciona una experiencia
visual tan rica y absorbente que quedas impresionado transcurrido un tiempo
después de haber finalizado el juego.
Detén tu imaginación. Entra en la dimensión Creative cuando veas el nombre
Creative. Tu PC ya no será el mismo otra vez
ft
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Á
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: i Código Postal
Apellidos
Población
comparativa
Creative sounduorks
21 490 ptas
Complementando a las tarjetas de sonido que comercializa desde principios de los
noventa, Creative apuesta por altavoces de gama media/alta como SoundWorks.
C
reative SoundWorks es un juego de altavo¬
ces y subwoofer de última generación. La
caja de graves tiene una potencia de 10,3
W y los satélites un total de 4 W. El cerebro del equipo
es el subwoofer y conectado a él, dos satélites cúbicos
de nueve centímetros de lado. Su contundente estruc¬
tura aumenta el peso y favorece la estabilidad, carac¬
terística imprescindible para un dispositivo que desa¬
rrolla potentes graves.
El volumen se activa por software y únicamente el
nivel de bajos puede regularse analógicamente. Ade¬
más de este control principal, se incluye el interruptor,
una entrada de audio para el control de volumen y las
pestañas en las que se instala el cableado de cada saté¬
lite Puesto que se recomienda que el equipo se insta
le a la altura de los oídos del usuario, Creative Sound
Works se acompaña de tornillos y fijaciones especia
les para su anclaje en la pared
Las pruebas realizadas ofrecen una pureza de som
do excelente. Los graves no distorsionan excepto en
cotas extremas, aunque éstos se acallan gracias a la
participación de los satélites. Los agudos son, por tan¬
to, los que llevan la voz cantante en este equipo y pue¬
de echarse en falta, dentro de lo que cabe, una mayor
potencia de graves para aumentar el realismo de bajos
de algunos juegos. La pureza de sonido alcanzada por
este equipo, el tamaño y su precio, hacen de este con
junto una compra para amantes del ocio y que desean
mejorar la pobreza de sonido que normalmente alcan¬
zan la mayoría de los altavoces para PC
¿0XIST0
Lfi T0RC0RR
DIM0NSIÓN?
Muchos fabricantes se empeñan en
acer creer al usuario que el botón 3D
resulta ser un mágico invento con el
ual se consigue situar instrumentos
musicales o contrincantes virtuales en
cualquier punto de la habitación Di¬
cho botón se limita a enviar la informa¬
ción de bajos de cada altavoz a su
compañero, produciéndose única¬
mente un intercambio de información
que crea la sensación de profundidad,
pero en ningún caso el anhelado su-
rround, únicamente disponible en equi¬
pos con costosos procesadores En
dichos equipos, el sonido 3D es pro¬
cesado por dispositivos Dolby Su-
rround que trabajan con cuatro y hasta
seis altavoces, descodificiando la in¬
formación de la fase y enviándola a al¬
tavoces traseros y laterales El sistema
ProLogic es más avanzado ya que ex-
112 PC inania
Creative Mlcrouorks
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Creative iabs
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syntronic
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¿Por qué relegar el sonido del PC al trabajo con dos minúsculos altavoces?
Creative MicroWorks alcanza una potencia aún desconocida en altavoces para PC
fl
unque Creative MicroWorks es superior a
SoundWorks, no son tan parecidos en rea
lidad. La instalación de este equipo sigue
los mismos pasos que SoundWorks pero le diferencia
el tamaño y peso del subwoofer. Una caja acústica
de 23 centímetros de ancho por 42 de largo y casi 6
kilos de peso comprenden la caja de graves. Los cos¬
tosos revestimientos de madera acústica que poseen
sus paredes lo hacen aumentar de peso y volumen,
lo que favorece la estabilidad. Además de este fan¬
tástico tratamiento, los tweeter y los graves de la ca¬
ja van equipados con amortiguamiento mecánico ya
que la vibración expulsada por la tobera del subwoo¬
fer es realmente potente También se incluyen torni¬
llos y fijaciones para instalar los satélites en la pa¬
red, lo que favorece la acústica debido al aumento
de la reverberación sonora.
Las pruebas con estos altavoces no han dejado nin
guna duda: es el producto estrella de la comparativa.
Juegos de acción CD musicales, títulos multimedia...
Todo se eleva al máximo expolíente. Los satélites emi¬
ten suaves agudos y el subwoofer unos impresionantes
graves que no distorsionan incluso alcanzando niveles
exagerados de volumen En ningún momento se pro¬
duce la llamada “fatiga acústica”; tampoco los instru
mentos se vuelven confusos cuando el volumen es ele¬
vado y los bajos se expanden sin causar picos ni valles
Es, en resumen, un sistema de sonido excelente, cu
yo precio puede resultar algo elevado, pero sus pres¬
taciones lo merecen realmente.
trae la Información y la dirige a ubica¬
ciones especificas El sistema más
próximo al surround es el Virtual
Dolby Digital, que trabaja con todos
los canales logrando, gracias a com¬
plicados algoritmos, la presencia de
sonido detrás del oyente. El Spatiali-
zer 3D Stereo utiliza el retardo ¡n
teraural y la diferencia de intensidad
inteaural, que generan una imagen
espectral de la señal estéreo, crean¬
do una sensación envolvente de has¬
ta 180° con el simple uso de dos pan¬
tallas acústicas Por tanto, el 3D de
los altavoces para PC resulta ser un
proceso parecido a la descodifica¬
ción visual de las imágenes 3D, don
de los ojos entrecruzan una imagen
duplicada hasta hacerla coincidir y el
cerebro origina una imagen que dis¬
fruta de profundidad, pero sigue sien¬
do una imagen bidimensional, sin es¬
pacio alguno Sin duda, este proceso
se diferencia de los costosos siste¬
mas que incorporan DSP (procesa¬
dor de señal digital) como Qsound,
Qsurround, N-2 2 DVS, 3D Phomc de
JVC, etcétera...
comparativa
Genius sp-718
Genius desarrolla una gran variedad de productos para PC: ratones, filtros para monitor,
altavoces... SP-718 son dos altavoces de gama media para usuarios no demasiado exigentes.
6
emus ha desarrollado dos buenos altavoces.
Su diseño es muy parecido a otros altavo¬
ces de la comparativa una rejilla frontal
que filtra las bajas frecuencias y una profusa variedad
de controles a modo de columna en el lateral del fron¬
tal. También estos altavoces rompen con la monotonía
formal del cubo, profiriéndole un corte que hace de¬
crecer la altura, objetivo puramente funcional que
además adecúa la estética de la caja. Los controles de
que dispone son analógicos (para el volumen, agudos
y bajos). Estas ruedas están, desde nuestro punto de
vista, mal diseñadas, pues resulta bastante complicado
manejar cada uno de los controles haciendo girar bo¬
tones tan planos como una moneda. Los controles di
gitales son el botón de 3D, el botón de silencio (mute)
y el interruptor de encendido/apagado. Pueden conec
tarse a un subwoofer o unos auriculares.
Las pruebas realizadas no ofrecieron muy buenos
resultados. Hasta el nivel optimo de escucha, los alta¬
voces tienen una buena respuesta. Pasando de este
punto medio, los bajos comienzan a distorsionar y los
agudos se hacen insoportables. Los graves, ausentes
de algún tipo de amortiguación mecánica desestabili¬
zan el sonido, y esto suele empeorarse con el botón de
3D, ya que el intercambio de información (ver cuadro
"¿Existe la tercera dimensión?”), crea una mezcla de
bajos confusa. Por tanto, el punto fuerte de esta pareja
estriba en los agudos, consiguiendo una pureza digna
de mención, pero falta un apoyo de los graves que po¬
dría ganar con la adhesión de un subwoofer.
PRU0BRS
0N
CRSR
Para saber si los altavoces que se han
adquirido son los idóneos, recomen¬
damos que se realicen unas cuantas
pruebas. En primer lugar, con música
cantada por voz femenina. En ningún
momento de la prueba debe molestar
la vocalista ni escucharse "seseos"
(silbido que se emite al final de los so¬
nidos V y 'z'), dando una idea de la
calidad de los agudos. Seguidamente,
pueden comprobarse los bajos escu¬
chando música clásica, a ser posible
un tema carente de voces y con gran
variedad de bajos (violas, trombones.
etc ). Para saber con exactitud si los
altavoces tienen un buen soporte de
graves habrá que configurar el volu¬
men a tres cuartos de su potencia
(tanto en el ordenador como en los al¬
tavoces y situar el control de bajos
(bass) al máximo). Si el audio no se
114PC/HÍIH1Í!
tablee LCS-3210
Con un diseño bastante innovador y un gran número de controles, estos altavoces
de Labtec incluyen la tecnología Spatializer 3D.
1 diseño es de lo más innovador, pero no só¬
lo su gran altura y fino grosor sirven para
decorar. El sonido expelido por este alta¬
voz resulta de lo más puro junto a otros de todos los
altavoces de la comparativa.
La factura de este altavoz se basa en una caja de ta¬
maño algo más gruesa que una enciclopedia. Una ma¬
lla textil preside el frontal cuya función es amortiguar
ciertas frecuencias que puedan provocar distorsiones.
En el altavoz matriz se encuentran tres controles ana¬
lógicos que regulan el volumen, los agudos y los bajos
y dos controles digitales, el interruptor de encendí
do/apagado y el botón para efecto de sonido envol¬
vente Spatializer. Este botón funciona, a grandes ras¬
gos, variando la función algorítmica del efecto
interaural, que proyecta el sonido en un plano de 180°
alrededor del oyente, siempre que éste se encuentre
en un ángulo de 45° frente a los altavoces. El sonido se
expande a través de la altura de la caja, en cuya parte
trasera incluye las entradas y salidas necesarias.
En cuanto al sonido que procesa, los resultados son
también notables. Los agudos son cristalinos, puros y
permiten distinguir todos los instrumentos a cual¬
quiera de los volúmenes Piano y vocalistas femeni
ñas se alzan sobre agudos instrumentos de viento, po¬
seyendo en todo momento una elevada potencia de
bajos que marca cotas sonoras sin picos ni valles y
dan pureza a los agudos. Son, en definitiva, dos alta¬
voces recomendables, de gran potencia y fáciles de
colocar en el escritorio.
escucha debido a una continua distor-
ba consistente en escuchar variedades
6L
Por supuesto. Internet alberga pagi-
sión, los baios del altavoz pueden no
durante unos tres cuartos de hora bas-
ñas en las que se habla de altavo-
ser muy buenos. Situar el volumen a una
tara para terminar con el análisis Si du
SONIDO
ces, sonido y tecnicismos de toda
posición medianamente baja es ideal
rante este tiempo se ha deseado apa
índole. En www.justspeakers.com
para dilucidar si el sonido pierde cali
gar los altavoces 0 bajar el volumen, los
8
se nos habla de todo tipo de altavo-
dad, intentando identificar todos los ins¬
trumentos presentes. Una última prue-
altavoces no tendrán la suficiente cali¬
dad para 'convivir' con ellos
_ i
INT8RN8T
ces. Otras páginas como www.au-
dioc com hablan de las propiedades 4
Kmuimi 115
comparativa
labtec LCS-2612
Labtec sabe que el apoyo de una caja de graves ofrece un ambiente acústico de gran
calidad. ¿Es suficiente el tamaño de este subwoofer para cumplir con su cometido?
1 diseño de estos altavoces es algo pequeño.
Las tres piezas componen un equipo mo¬
desto, sin muchas pretensiones, pero que
garantiza una buena calidad de sonido. El diseño de
los satélites es un cubo recortado y carecen de contro¬
les. unplementados éstos en la caja de graves. Dispone
de los controles analógicos para regular el volumen,
los agudos y los graves, el interruptor y el Spatializer
3D para sonido estéreo envolvente. Los satélites fue
ron instalados sobre el monitor, donde, según el fabri
cante, mejora el efecto Spatializer. Uno de los deta¬
lles que más devalúan la calidad del producto es el
transformador externo, que supone una pesada carga si
se pide a los altavoces movilidad, así como elevar el
consumo al quedar conectados a la corriente.
Las pruebas dieron resultados buenos, aunque no
por poseer un subwoofer el sonido de graves fue su¬
perior al de la serie 3210. Los agudos no se mezclan
con los graves gracias a los satélites que asumen el
trabajo de las altas frecuencias. El subwoofer crea una
sensación ambiental rica en graves y que únicamente
comienzan a provocar “ambiente difuso’ (efecto que
hace que los instrumentos comiencen a mezclarse y
crear desconcierto) cuando el nivel de bajos por soft¬
ware se encontraba al máximo. Por tanto, se echa en
falta algo más de potencia para determinados sonidos,
pues se trata de un equipo de altavoces que satisfará a
usuarios que busquen un buen nivel de audición en la
reproducción de CD musicales y juegos, sin necesi¬
dad de adquirir otros periféricos.
del audio y sus variantes. Además
de las paginas Web como Labtec,
Creative o Philips (mencionadas
en la casilla de información de la ta¬
bla de la comparativa), existen pá¬
ginas comerciales como
www.itis.com/madisound donde se
incluyen numerosos catálogos acer¬
ca de este tipo de productos. Otras
Web son más prácticas como
www decware.com/surround htm
donde se explica paso a paso cómo
reparar altavoces, además de incluir
informes sobre la tecnología en bus¬
ca de un sonido más puro y otros ar¬
tículos como la composición quími¬
ca de rellenos para mejorar la acús¬
tica En definitiva, todos esos trucos
que en ningún libro se hace referen¬
cia Sin embargo, el sitio cinco es¬
trellas que sirve de consulta y estu¬
dio es www.rane.com/digi-dic.htm,
en el cual existen cientos de térmi¬
nos acerca del mundo del audio pro¬
fesional y es una referencia de obli¬
gada visita para estudiantes y todos
aquellos que comiencen a montar
sus propios equipos.
116 P&wrt/iífl
Philips DSS350 USB
26 800 ptas
Philips apunta hacia el sector audiovisual en todas sus empresas Prueba de este desarrollo
tecnológico son estos altavoces con conexión USB diseñados para el ordenador
u diseño es, quizás, el mejor de la compa¬
rativa. La carcasa de plástico rompe con el
tradicional cubo haciendo decrecer la altu¬
ra. El resultado es un diseño vanguardista y práctico,
que expande el sonido hacia el exterior de un modo
más eficaz. En la parte trasera del altavoz derecho se
han implementado tres entradas: altavoz izquierdo,
entrada de línea y subwoofer, además de la corriente.
En un lateral se encuentra una salida para auricula¬
res. La instalación es muy sencilla y lo más novedoso
de todo es que no se precisa tarjeta de sonido en el PC
Basta con conectarlo al puerto USB y estará habilita¬
do. Una fina rejilla textil preside el frontal, la cual fil¬
tra las posibles distorsiones y mejora los graves. Los
controles son el interruptor de encendido/apagado, un
control de graves, un botón de surround y el volumen.
El control de graves (DBB - Dynamic Bass Boost)
origina un aumento de las bajas frecuencias, siendo
apoyado este efecto por el botón Incredible Surround
fveasé cuadro adjunto). Cada caja está formada por un
altavoz de graves de cuatro pulgadas y un tweeter de
dos El transformador de corriente es exterior, lo que
puede degenerar en un aumento de consumo al estar
conectados continuamente.
En definitiva, estos altavoces de Philips son muy
buenos, aunque la presencia de un pesado transfor¬
mador externo eleva el consumo. La potencia que
alcanzan (14 W) es más que suficiente para un usua¬
rio doméstico que destine este juego de altavoces al
mundo multimedia.
RRZONGS Pflftfl
INSTALAR
UN SUBUOOFGR
La razón para acoplar uno o dos sub¬
woofer a una pareja de altavoces
cualquiera, es la necesidad de añadir
bajos aun sistema "flojo" Las venta
las de su instalación es reducir un
efecto bastante desagradable a! oído
llamado "distorsión de mtermodula-
ción", producido por la incapacidad
de desarrollar potentes graves por
los bafles de la caja Las frecuencias
más bajas son 'robadas' a los satéli¬
tes ocupándose estos únicamente
de los agudos, mejorando la pureza
global del sonido Los profesionales
suelen recomendar la instalación de
dos subwoofers para reproducir con
exactitud la imagen estereo. sm im¬
portar lo pequeña que sea la informa
cion de dicha imagen en bajas fre¬
cuencias Ademas, aseguran que
distribuyen mejor el sonido en un
VZmaniaWl
comparativa
Philips DSS35O USB + MMS25O
precio recomendado
12 900 ptas
La necesidad de unos graves potentes es particularidad de no pocos altavoces. A pesar
de la calidad de los altavoces DSS350, se agradece la compañía de un subwoofer
hilips MMS250 es una caja de graves dise¬
ñada para ser conectada con cualquier pa¬
reja de altavoces del mercado y, por su
puesto, su funcionalidad se incrementa con los
altavoces DSS350 El diseño es puramente Philips un
trapezoide casi cúbico con una amplia salida, remata¬
do por el control analógico en color plateado. Una sa¬
lida para minijack en la parte trasera permite su cone¬
xión a los altavoces.
El aislamiento magnético y un revestimiento interior
reducen las reflexiones internas Puesto que el mate-
nal en el que está fabricado el cubo es plástico, se han
hecho las paredes más gruesas, teniendo así mayor
frecuencia de resonancia. Un detalle que se agradece
es la inclusión del transformador de corriente dentro
de la caja, evitando desmesurados consumos y au
mentando su estabilidad
Para probar el subwoofer, hemos hecho acopio de
vocalistas femeninas, bajos orquestales y otros mués¬
treos. Eos agudos alojaron magníficos resultados ya que
los satélites filtraban notablemente las altas frecuencias.
Eos bajos consiguieron una mejora indescriptible; el so¬
nido era más suave y potente, independientemente de
dónde fuese colocado el subwoofer. Y las pruebas a dis¬
tintos niveles no ofrecieron “fatiga de escucha”.
La recomendación de compra de este subwoofer es¬
tá más que demostrada, siempre y cuando se posean
unos satélites de gran calidad con salida para subwoo¬
fer. Este es el caso de los satélites que forman el con¬
junto expuesto en el presente artículo.
equipo formado por cuatro o mas al¬
tavoces y son menos propensos a ex¬
citar ondas estacionarias Para de¬
mostrar que esto es cierto basta con
tener en cuenta que el sonido de ba¬
jas frecuencias es no direccional, pe¬
ro este adquiere direccionalidad de¬
bido a que la salida del subwoofer
(100 Hz) es direccional. Por lo tanto,
dos subwoofer son definitivamente el
complemento ideal para ofrecer una
imagen estéreo de los graves, estan¬
do estos separados entre sí al menos
unos 60 centrimetros.
£L MAT0RIRL
DGL ALTAVOZ
El material de un altavoz para ordena¬
dor es, por lo general, de plástico Es el
material más barato pero también el de
peor calidad. Lo idóneo sena que el ba¬
ile estuviese fabricado con un matenal
que no se moviese con la presión del ai¬
re generada en la caja. También debería
118PCmflm«
primax soundstorm speakers
800 ptas
J
Primax lidera el mercado informático de gama media. Entre sus productos proliferan,
sobre todo, los altavoces para PC.
P
rimax presenta este par de altavoces deno¬
minados SoundStorm Set 3D 300 WATT
PMPO. Sin hacer mucho caso a estos tér¬
minos mercadotécnicos, nos encontramos ante una pa¬
reja de altavoces destinados al usuario doméstico sin
muchas pretensiones en su ocio o trabajo. El diseño
es muy parecido a otros altavoces: diseño alargado y
plano, frontal textil con función de filtrado y un gran
número de controles en la caja nodriza.
Los controles analógicos son el volumen, el nivel
de agudos y el nivel de bajos. Debe reseñarse que es¬
tos controles son planos lo cual incomoda su manejo.
Otros tres controles digitales en la parte inferior de la
columna de botones son el 3D, el botón de silencio y
el interruptor. Existe un conmutador en la parte central
destinado a cambiar el tipo de reverberación emitida
para así obtener un sonido más acorde con juegos, ci¬
ne o música. Digno de mención es el gran número de
entradas y salidas que posee. La alimentación corre a
cargo de un transformador externo
Las pruebas no dieron resultados brillantes, preci¬
samente Los agudos fueron probados con varias
muestras de vocalistas femeninas e incluso muéstreos
a altas frecuencias, ofreciendo en ciertos momentos la
denominada fatiga acústica Además, el famoso botón
3D hacía desaparecer el sonido prácticamente, dando
que pensar sobre cuál es el verdadero sonido del alta¬
voz. si teniendo el botón 3D activado o desactivado.
En conclusión, unos altavoces para uso poco exi¬
gente en cuanto a potencia de graves.
estar amortiguado especialmente para
los súbitos cambios de presión que
provocan resonancias capaces de ha¬
cer temblar la caja y, por tanto, distor¬
sionar Ya que los altavoces para orde¬
nador suelen ser, por lo general,
pequeños, no hay ningún inconvenien
te en que el revestimiento aumente su
peso Es preferible que el altavoz pese
lo mas posible Cajas ligeras casi
huecas, ofrecerán una calidad de so¬
nido bastante mejorable Sería de
agradecer que los tweeter contuvie¬
sen ferro-fluido una sustancia aceito¬
sa con partículas imantadas a su con¬
cavidad, que generan una suave ga¬
ma de agudos y amortiguan las voces
altas También se incrementa la cali
dad sonora gracias a materiales a
custicos profesionales, como el MDF
(Fibra de densidad media), policarbo-
nato materiales sintéticos (acnlicos y
resmas) u hojas de contrachapado
suelen ser materiales utilizados en
equipos de audio caros y que pocos
de los altavoces para ordenador po¬
seen, por lo que habra que indagar en
este aspecto fundamental
TCnirmiii 119
comparativ
primax soundstorm speakers + 3D-subuoofer
precio recomendado
12 500 ptas
Para mejorar la ambientación creada por sus altavoces, Primax vende este subwoofer por
separado, diseñado para sus Primax SoundStorm Speakers.
a instalación de este subwoofer puede aña¬
dir el efecto de ambientación necesario. Su
instalación es muy sencilla y son los con
troles los que desorientan un poco; más aun sus ma¬
nuales, que constan de un folio sobre la enumeración
de sus paites. En su frontal se encuentran el botón de
encendido y un incomprensible botón de 3D Supone¬
mos que el aspecto 3D debe ser un irresistible gancho
para el cliente, ya que aparece en muchos de estos pro¬
ductos. Pero... ¿que efecto tridimensional puede apor¬
tar una caja de graves? El hecho de ser un uraco mó¬
dulo (sin apoyo de otro para crear estéreo) da que
pensar. En el manual se especifica que sirve para con¬
mutar entre sonido normal y 3D enviando la informa¬
ción a los altavoces, cuando la conexión que los une
corresponde a una salida y. por lo tanto, no se admite
una entrada de información. De hecho, probados has¬
ta la saciedad en decenas de pruebas el botón 3D del
subwoofer era totalmente inservible, ya que daba igual
pulsarlo que no. Lo bueno del equipo al completo era
la ambientación que la caja de graves generaba, sin te¬
ner que subir en exceso el volumen de los satélites.
La resonancia de la caja es realmente pobre, la sali¬
da del aire y sus paredes poco robustas no permiten
una gran potencia de bajos. Por tanto, puede ser un
excelente punto de apoyo para los altavoces que está
diseñado. Además, tanto por separado como en con¬
junto, disfrutan de un precio bastante asequible, lo que
le sitúa entre uno de los productos a tener en cuenta si
la economía no está para muchos derroches.
COLOCRCION
Dicen los expertos en sonido que un
conjunto bien colocado se escuchara
sensiblemente mejor que otro mal si¬
tuado pero de mayor calidad Es im¬
portante comprobar, sobre todo si el
usuario tiene previsto colocar los alta¬
voces cerca del monitor, que han sido
blindados magnéticamente. Una pro¬
tección incorrecta o la ausencia total
de la misma puede alterar la imagen
producida por el monitor Una vez su¬
perado este aspecto, y siempre de¬
pendiendo del tipo de altavoces com¬
prados, se recomienda situar los
altavoces satélites a la misma altura
del oído del usuario y de forma simé¬
trica a éste Para no perder los efec¬
tos estéreos de algunos juegos o apli¬
caciones, el monitor y la zona de
trabajo deberían encontrarse en el
punto medio entre los altavoces
120PCwír/j/7/
Un mundo.
Cuatro pasaportes.
Sportster Flash
- Módem externo con datos/fax/voz hasta 56K.
- Contestador automático con buzón de voz.
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(con altavoz externo).
- Software incluido en castellano con todas
las funciones.
Actualizable por software.
Sportster Message Plus
^ - Módem externo con datos/fax/voz hasta 56K.
Bl - Contestador y recepción de fax automáticos
(incluso con el ordenador apagado).
- Función teléfono manos libres
(con altavoz externo).
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las funciones.
- Actualizable por software.
Megahertz International Módem PC Card
Office Connect LAN Módem RDSI
Tarjeta PCMCIA con datos/fax hasta 56K.
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de 135 países.
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56KG
PC Caí
. *
n
u 3-0
ti §
I]
I
18
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accediendo a Internet.
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3Com. C/Gobelas, 25-27. 28023 Madrid. Email: infoproducto@3Com.com. Fax: 91 307 67 18
n
u
e
s
Después de comparar, nada mejor (aunque difícil) que puntuar.
Por tanto, contrastamos las pruebas obtenidas para dar a conocer
el mejor equipo de sonido para PC del mercado.
urante la realización de la comparativa, un total de nueve equi¬
pos han sufrido todo tipo de pruebas para testear la riqueza
de graves la pureza de agudos los conflictivos apantalla-
mientos magnéticos o las múltiples reverberaciones que un
altavoz adopta debido al material con que esta fabricado o su
ubicación Para estas pruebas utilizamos varios temas musí
cales, muestras de sonido con diversas frecuencias y sobre
todo juegos -objetivo de muchos de los compradores de al¬
tavoces- Los resultados alojaron diversos valores, no que¬
dando todos los equipos a un nivel equiparable Por supues¬
to el precio influye notablemente: las 7 371 pesetas que
cuestan los altavoces Genius SP-710 no pueden equipararse
a las 35 490 del equipo MicroWorks de Creative
La elección de galardones con que premiamos a las compa¬
rativas mensuales, no han dado esta vez muchos quebrade¬
ros de cabeza La diversidad de precios (destinada al amplio
numero de usuarios y consecuentes demandas) da como re¬
sultado el examen de productos más potentes que otros Tal
es el caso de MicroWorks frente a Genius SP 718 tan dispa¬
res en calidad como en precio. Sin embargo, la conclusión a
la que hemos llegado es que todos los altavoces ofrecen la
calidad requerida por un uso normal del PC sin exagerar las
prestaciones Si se dispone de capital, recomendamos la
compra de un equipo que posea un sistema de instalación de
dos satélites y un subwoofer: el redireccionamiento de graves
hacia el subwoofer consigue los mejores resultados con los
juegos Un bolsillo mas humilde puede optar por satélites de
sobremesa que le ofrecerán un buen sonido para títulos mul¬
timedia y CD-ROM musicales
PRESTACIONES
CreatLve Cambridge MicroWorks ^
- SI.
Lo que en un principio puede parecer exagerado en cuanto al
precio, se convierte en justo (y necesaria su compra) en cuan¬
to se ha probado un par de veces. Los graves son inmejora¬
bles para un equipo de estas características: el robusto sub¬
woofer vibra y hace vibrar el suelo con una potencia de gra¬
ves descomunal. Por su parte, los satélites se encargan del
sonido general y, a pesar de su reducido tamaño, son capa¬
ces de proferir sonidos cristalinos, pero potentes a un tiempo.
Música y juegos de todo tipo, y en especial de perspectiva
subjetiva introducen al usuario en un mundo de sonido real.
CfiLIDfiD/PRECIO
PrLmax SoundStorm Speakers+ Subuoofer3D I
- B:
Puesto que podemos optar por un equipo completo (satélites +■
subwoofer) hemos dilucidado la elección de este equipo de
Primax como el mejor accesorio en cuanto a calidad precio ofre¬
cido Puede que la calidad de sonido que alojan los satélites por
separado no sea la suficiente para disfrutar con potentes graves
pero el subwoofer apoya estas operaciones y mejora el sonido
ambiente Haciendo caso omiso de los cuasi inservibles botones
3D, nos hallamos ante un equipo que podemos calificar de muy
bueno ante la ejecución de agudos y bueno con los graves A
niveles medios este equipo ofrece un sonido muy bueno y su
precio le hace asequible a cualquier bolsillo
4 Los subwoofer suelen ser menos exi¬
gentes que los altavoces gracias a
que el oído humano es incapaz de de¬
tectar el origen de las frecuencias más
bajas cuando éstas se entremezclan
con sonidos agudos Por ello, los al¬
tavoces de graves se colocan donde
menos molesten al usuario: en el suelo
o una esquina del escritorio. Es vital no
situarlos demasiado lejos (un par de
metros como mucho) y evitar las zo¬
nas en la que pueden producir algún
tipo de reverberaciones. Por otra par¬
te, los sonidos graves deben tener un
comienzo y un final conciso y no pro¬
longarse durante el tiempo; acumular
objetos, papeles o apoyarlos contra
alguna pared puede producir moles¬
tas vibraciones que dificulten, en gran
medida, la escucha del sonido
122 PC minia
Mi NIC
Y TODO MlENT L FBI Lf PISA LONES.
p LRO RECUERDE, U VERDAD A -r, TÁ «Mi UERA - ESTÁ A ,i .
4 *
Lanzamiento en Septiempp: ara PC CD-RO M//V^
fÍECTRONIC ARTS SOFTW*!^*
¡no González 23 bis . 280 37 W
A SERVIO© DE ATENCIÓN AL USUARIO: 91 754 55 40
• F ■ •toratmn. Todos los obÍ!S>*<j
Corpora . . tqoos los derechos ■-»:>*. os. Ma: t«
rnoos. >T.TIETH CENTW* FO' , FUT/T-c X-Fileí /sus
»AH DE ! f-vl Cavo. ■ >w ^|
M ñ R C R
cfieftTive
MODELO
Microworks CSH350
vías por canal
2
sistema de
instalación
Satélites con plataformas
y tornillos para fijación
potencia
por satélite
13 Wattios RMS
potencia sukuoofer
msla»iento
■agnettco
42 Wattios RMS
Transformador
de comente
Interno
Dinensiones
nnch x nlt x prof
Satélites:
230 x 204 x 420 rm
Subwoofer:
100 x 90 x 99 rm.
peso (por juego)
12 Kg aprox.
T h* de entrabas
de audio
2
upo de salidas
Cabie
salida subwoofer
Si
onector
auriculares
No
onector
1 9 lCrófon¿
No
nterruptor
ncendido/apagado
Si
rolunen
•nalógico/digital
NO
control de agudos
No
ontrol de graves
No
control de graves
buoofer
)
eotón de supresión
de graves
Botón de silencio
) NO
sonido envolvente
i ■ 1 r 1 .0 J
No
r
- -V
infornacion
'■ www.soundblaster.com
ñLTñVOCGS
SoundUorks CSH250
GENIUS
Speaker SP-718
LWsTCC . m
LCS-2Ó12 LCS-3210
Satélites con plataformas Catóiitec de sobremesa SdtÉlit f s insta ‘ a b es Satélites de sobremesa
y tornillos para fijación Satehtes de sobremesa er e , monltor con subwoofer
millos para 1 1 j¡
4.1 Wattios RMS
10.3 Wattios
Si
Satéli tes:
89 x 89 x 89 mm.
Subwoofer:
143 x 210 x 232 mm.
7 Kg aprox.
18 wattios RMS
120 x 280 x 140 mm.
4 Wattios RMS
12 Wattios RMS
Sí
150 x 130 x 150 mm.
10 Wattios RMS
270 x 140 x 190 mm.
Analógico/Digital
Analógico/Digital
Analógico/Digital
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Ratón compt, MS y Alfombrilla
Salidas 1P: ECP/EPP, 2S: UART16550
233MHz
IBM 75.900
inte!
266MHz celeroir
300MHz
AMDZI
KM
85.900
85.900
Kit MM: CD ROM 32X, Sound Blaster 16,
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• 3,2GB H D. UDMA • 3,5 FD 144MB
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color Tecnología sublimación, Interface infrarrojos y
paralelo, resol, 144 ppp a 16 millones de colores a tamaño* 1
85 x 113 mm con drivers para Windows 95 y Macintosh.
Cartucho +50 hojas 3.900
111.900
69.750
129.900
SONY DKC-ID1
Cámara Digital Zoom 12x
768x576, Hasta 29 fotos en
k 2MB, Visor LCD, Pt.SCSI
SONY.
Altavoces
SONY DSC-F1 Cámara Digital
640 x 480, Hasta 108 fotos, 4MB RAM, LCD 1,8",
Interfaz serie, infrarrojos y video y con software.
_ _ SONY CPJ-D500
T VideoProjector Portátil
92.070
SONY
CSS-B100
SRS-PC21
SRSPC41
SRS-PC51
Systema
PMPO
Active Full Range
10W
4W
Bass Reflex Full Ranqe
6W
10W
Frec.
7GHz 25KHz
100Hz 20KHz
70Hz 30KHz
80Hz 20KHz
Precio
[ 13.410 J
3.900
K 7-650 JE
8.820,
SON 1 Cascos Estéreos MDR-007PC 20Hz 20KHz U80
DR-30PC 16Hz 20KHz con micrófono 300Hz 20KHz 5.300
™ 1 1 rr
DSC-Vl 00 CDD V" Camara de VConferencia Inet 20.610
Tubo
15" 0,25
15" 0,25
17' 0,25
17' 0 25
17" 0,25
19" 0 25
MAX Pixels
1280x
1280x
1280x
1280x
1280x
1600x
y Frec.de Rf.
1024
1024
1024/65
1024/80
1024/85
1200/75
Nota.
OSD, TCo
OSD, TCo
OSD, T.Co
OSD, TCo
OSD, TCo
OSD, T.Co
Precios
43.300
57.900
74.900
109.900
123.900
347.900
20" 0,25 21 "0,25 7 24" 0.25
1600x 1600x 1920x
1200/76 1200/85 1200
OSD. T.Co OSD, TCo 16:10,TC0'95
mm
Pixel
Hz
COMPUTER PRODUCTS
Tablas Digit.l 812 A3/1212 A4 34.900/ 17.900
Scanner 19200 Dpi EasyScan SP A4 Pt.P ... 20.900
SAIs 425 / 325VA (UPS) . conslt / 13.900
525/625VAÍUPS). 21.900 /conslt.
Monitores
15" Precisión Viewer 0.28 BR NI Digitol. 26.900
17" Precisión Viewer 0.28 BR NI Digital. 56.900
Video Advanced Game Viewer. 10.900
Movie Editor . 29.900
ViCtor II Video Conferencing . 39.900
Micrófonos Karaoke MM . Oferta . 650
Sobremesa Alta Sensibilidad . 750
Cascos Juegos Midi Estéreo . 750
Mullí Función con Micrófono . 2.200
Ratones Ami Mouse '98 PC o PC/2. 3.900
Ami Mouse Combo de Luxe PC o PS/2 . 1.500
Ami Mouse USB . conslt.
Ami Mouse Serial / PS/2 . conslt. / conslt.
Controladores de Juegos
GamePade PadFighter 200Plus . 1.500
GamePade SightFighter Digital . 3.900
Cyber Gun / Gun Partner. 6.900 / 3.100
J.S. Predator / Predator Extreme. 3.200 / 4.900
J.S. Killer Cobra / Joyfighter 100+ ... 3.400/1.200
J.S. ThunderWeel 3D. 6.900
Formula I RacePedals (compt con J.S.,G.R o Rueda) conslt.
Formula-I RaceMaster (Volante,Pedales,Pie cambio) conslt.
Altavoces
S0UNDWAVE 25W /15W . 2.900 / 2.100
SOUNDWAVE 30W/ 240W 3D . 3.000 / 5.700
S0UNDWAVE 1000W3D . 10.900
S0UND DIMENSION 300W 3D . 6.300
S0UNDF0RCE120W / 480W 3D . 6.900 / 8.900
S0UNDF0RCE I200W3D . 12.900
"GRATIS UN MES
DE INTERNET
adrid centro
952 30 89 35
Fax: 952 39 55 93
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Fax: 91 549 65 14
- Metro Moncloa -
C/ Fez. los Ríos 85
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C/ G. Pardiñas 19
SupraExpress
33.600 Voz V+ PnP int.... Mo .^l. ax .. 7.500
56.000 PnP exf / int.. ¡ J .900 / 8.900
128.000 NETCommander RDSI PnP int ... 8.900
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STEALTH 3D 4000 4200 AGP 4MB . 8.900
STEALTH II 3D 4MB SGRAM PCI oem . 6.900
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FIRE GL-1000PR03D 8MB SGRAM
PCI/AGP. 25.900/28.900
Ac.Video MONSTER 3D-II 12/8MB 38.900/ 27.900
Ratón Pilot / Pilot plus . 2.900 / 3.900
Ratón MouseMan+/ WhelMouse s-imb é.200 / 6.500
Ratón TrackMan Marble-FX . 9.200
J.S.WingManExtreem Digt/WingMan 6.900/4.600
J.S. WingMan Extreem D. c/ X-Wing v T Fíghter 8.400
G.P. ThunderPod Dígt. Cont. de Juegos. 3.200
91 710 41 67
Fax: 91 710 39 02
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Rozas Sevilla
942 30 89 35
Fax: 942 39 55 93
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91663 7767
Fax: 91 663 87 27
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91664 34 47
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91 305 51 56
Fax: 91 305 48 40
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C/ Dr.Sanchis Sivera 25 Bajo-DCHA
902 192 192 (91 871 74 64)
Fax: 91 871 7706/14
C/ Cabo de Trafalgar 57 - 59
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(Barcelona)
93 757 86 14
Fox: 93 75783 03
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956 33 82 81
Fax: 956 33 92 84
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(Resto de España) Fax
a examen
Adobe Premiere 5.0
I CONFIGURACION MÍNIMA
RAM 32 Megas (64 Megas rec.)
Espacio en disco 100 Megas
CPU Pentium (MMX o multiprocesador rec.)
Tarjeta gráfica SVGA 1 Mb (2 Mb rec.)
Requiere Windows 95/98/NT 4.0
Opcional Capturadora vídeo, tarjeta sonido
FICHA TECNICA
Edición de vídeos
profesionales
Con esta herramienta de Adobe seremos
capaces de editar nuestros vídeos caseros con
calidad profesional. «Premiere 5.0» permite
la edición tanto para los medios de difusión
tradicionales como para las publicaciones
on line, y nos ayuda a desarrollar películas de
corto y largo metraje para vídeo, cine,
multimedia e Internet.
J cre 5.o
AdobePi
l '" a/ni ^n, w 2
"'/* ''¡oHuí
Compañía Adobe Systems
Tipo Edición de video
Cedido por Adobe Systems Ibérica
Precio recomendado A consultar
Adobe
La creación de nuestra propia cuenta atras
nos ayudara a verificar si el audio y el video
funcionan sincronizadamente
Robert o Gar cía Jimén ez
I I espués de la aparición de la última
versión de «Photoshop», Adobe nos
I_I presenta «Premiere 5.0». Con este
programa, dedicado al mundo de la cinemato¬
grafía digital en el ámbito profesional, cualquier
usuario será capaz de realizar grandes produc¬
ciones a partir de sus vídeos caseros. Unica¬
mente sera necesario disponer de una tarjeta
capturadora de vídeo y algunos conocimientos
sobre el mundo de la edición cinematográfica.
El proyecto
El primer paso para realizar un metraje es
especificar las configuraciones del proyecto.
Dichas configuraciones están divididas en cin¬
co categorías: en la primera, configuraciones
generales, deberemos seleccionar entre las
distintas opciones para seleccionar, entre
otros, el modo de edición y la base de tiempo.
«Premiere 5.0» nos permite utilizar dos méto¬
dos distintos para la edición: QuickTime y Ví¬
deo para Windows, aunque el programa tam¬
bién está preparado para trabajar con otros
132PC/«anía
En la ventana Monitor disponemos de dos
pantallas en las que podemos visionar los
distintos clips que vayamos utilizar al igual que
las modificaciones efectuadas
Configurar la calidad del audio nos ayudara a
realzar y mejorar todos nuestros proyectos.
La ventana de construcción es
nuestra "mesa de operaciones",
es aquí donde se realiza la
mayor parte del trabajo
modos de edición que incluyan los fabricantes
de las tarjetas capturadoras y así mejorar la ca¬
lidad y compatibilidad con el hardware. La ba¬
se de tiempo especifica las divisiones de tiempo
que utiliza el programa para calcular la posi¬
ción en el tiempo de cada edición. Disponemos
de distintas opciones según queramos editar pe¬
lículas, video PAL y SECAM o vídeo NTSC.
Con las siguientes configuraciones de vídeo y
de keyframe y render controlaremos todo lo re¬
lacionado con los fotogramas, ya que ambas
funcionan en combinación. Con la primera de
ellas podemos regular el número de fotogra¬
mas por segundo, el tamaño, la calidad y la
profundidad de bits en color (número de colo¬
res). También deberemos especificar el tipo de
compresión y la cantidad de flujo de datos. Las
opciones de keyframe y render nos permitirán
aplicar los filtros y añadir o crear imágenes.
Podemos modificar las ventanas y cambiar la
presentación a nuestro gusto.
Podemos superponer textos, dotarles de
movimiento e incluso hacerlos girar.
Por último, debemos configurar las distintas
opciones de audio como la frecuencia profun¬
didad de bits y el tipo de compresión que que
ramos utilizar. Todo ello nos proporcionará la
calidad deseada cuando reproduzcamos los
distintos archivos desde la ventana de cons¬
trucción. Existe una última configuración in¬
dependiente de las anteriores, la de captura,
que controla la forma en que «Premiere»
transfiere vídeo y audio directamente desde un
magnetoscopio o una cámara al ordenador.
Para un usuario no profesional del mundo
del cine todas estas opciones le pueden pare¬
cer algo complicadas, aunque contamos con
la ventaja de que la mayoría de ellas vienen
previamente establecidas y, además la Guía de
usuario nos explica en qué consisten y nos
aconseja sobre las mejores opciones a utilizar
en cada caso concreto.
Una vez configuradas todas las opciones ya
podemos empezar a crear. Para ello dispone¬
mos de tres ventanas principales: monitor,
ventana de construcción y proyecto. La venta
na de proyecto es una especie de “cajón” en
el que podemos organizar y almacenar re¬
ferencias a todos los clips que vayamos a im¬
portar para la realización del proyecto Ade¬
Para comenzar debemos especificar todas las
configuraciones según el tipo de proyecto.
Guía del usuario
A unque normalmente el manual es
algo de lo que se comenta poco,
esta vez no podemos obviarlo. El "libro
de instrucciones" incluido en «Adobe
Premiere 5 0» dista mucho de lo que nos
encontramos normalmente al comprar un
programa de este tipo Mas bien debe¬
ríamos llamarlo Guia porque ha sido di¬
señada para utilizarla como una herra¬
mienta mas en el trabajo diario
Además incluye un primer capitulo llama¬
do "Un tour por Adobe Premiere' que
nos peimitirá en pocos minutos familia¬
rizarnos con el programa y realizar nues¬
tro primer proyecto de una manera senci¬
lla de forma que cualquier usuario pueda
realizarlo aun siendo inexperto en la ma
tena También encontraremos una Guia
de referencia Rapida que nos ayudara a
manejar todas las diferentes opciones
con distintas combinaciones del teclado
más todos estos clips podemos organizados en
cestos igual que organizamos los archivos en
carpetas dentro de nuestro disco duro
La ventana de monitor, incluye dos vistas:
de origen y de programa. La primera de ellas
PChkwÍíí 133
«Adobe Premiere 5.0» incluye
más de 70 tipos de transiciones
especiales, tales como
encadenados, cortinas, zooms...
El previo nos permitirá comprobar, en la
ventana Monitor, los cambios realizados.
nos sirve para visionar un clip de manera in
dividual, antes de realizar modificación al¬
guna en él La segunda vista nos servirá pa¬
ra observar el desarrollo del proyecto que
estemos realizando. Su utilización es muy
sencilla ya que se asemeja a un reproductor
de vídeo común.
Adobe Online
A dobe Premiere; es un progra¬
ma en continuo movimiento
Gracias a su opción de conexión a
la Web, «Adobe Online», tendremos
la opción de utilizar multitud de ser¬
vicios que mejorarán el producto. Al
conectarnos a Internet, dispondre¬
mos de varias opciones que van
Para empezar, haoa clic aguí *
*¡Se rajurere toneuón a internet 1
Cerrar
Si disponemos de conexión a Internet, podremos
actualizar nuestro programa con las últimas
versiones que vayan apareciendo en la Red.
desde información propia del programa, hasta técnicas y consejos recomendados por
los expertos de «Premiere» e incluso, informes de cómo otros clientes han utilizado el
programa para obtener mejores resultados.
También, tendremos la opción de adquinr productos de terceras partes que expanden las
capacidades de «Premiere», como «Adobe After Effects», «Adobe lllustrator»... Ade¬
más, podremos obtener los nuevos efectos y filtros que vayan apareciendo para nues¬
tros proyectos que van desde los modernos en 3D hasta la posibilidad de dotar a nues¬
tra película de una apariencia antigua.
Adobe Premiere
En la Web conseguiremos programas que
mejorarán las prestaciones de «Premiere».
p^satra productos de tercer* partes que expanden Las opacidades {te Premiere
}' AtguAaf—| Ccrtgja | Centt |
En Internet obtendremos consejos
prácticos y opiniones de otros usuarios.
La ventana de construcción
La ventana de construcción es nuestra “me¬
sa de operaciones”, es aquí donde se realiza la
mayor parte del trabajo. Dicha ventana está
basada en el tiempo de duración y por lo tan¬
to, se asemeja a una linea del tiempo que pue¬
de llegar a albergar hasta 99 vídeos y 99 pistas
de audio. Para utilizar los distintos clips dis¬
ponemos de lineas de vídeo y de audio en las
que simplemente arrastrando podemos ir agre¬
gando los distintos clips desde la ventana de
proyectos a la ventana de construcción. En ella
podemos seleccionar, disponer y modificar las
copias de los distintos archivos utilizados.
Ademas la ventana nos muestra gráficamente
la posición temporal de cada clip, su duración
y relación con el resto de clips del programa.
Podemos cortar y pegar fotogramas, alargar la
duración de un vídeo, modificar su velocidad,
añadir transiciones, filtros, textos y un sinfín
de actividades más.
Es conveniente, antes de empezar a editar
la película, crear un esbozo, es decir, una se¬
cuencia de clips montados uno detrás de otro.
De esta manera obtendremos una idea gene¬
ral de lo que queremos hacer y podremos co¬
menzar a tomar decisiones sobre dónde cor¬
tar. recortar o añadir transiciones y efectos
especiales En las transiciones, cambios de es¬
cena, podemos añadir texturas, matices llama¬
tivos, etc. «Premiere 5.0» incluye más de 70
tipos distintos de transiciones especiales, ta¬
les como encadenados, cortinas, zooms. ban¬
das deslizantes,... Si lo que queremos es in¬
cluir efectos especiales, deberemos utilizar los
Señalaremos donde queremos archivar los
previos que produzcamos durante la edición.
filtros de vídeo, tales como el desenfoque de
cámara, viento, distorsión de lente o el des¬
plazamiento de píxeles. Si esto no fuera sufi
cíente podemos encontrar en el CD-ROM el
programa «Adobe Premiere Software Deve-
loper s Kit» que nos ofrecerá todo el soporte
necesario para desarrollar nuevos plugs-ins,
filtros personalizados, etc.
Añadir sonido a nuestro proyecto es muy si¬
milar al proceso de añadir clips, solo que esta
Gracias al gráfico de ondas podemos hacer coincidir los cambios de imágenes con cambios de sonido.
134PCmfmin
Captura de vídeo: digital y analógico
P ara poder crear nuestras propias películas es necesario que importemos los videos
desde cualquier origen (cintas de vídeo, películas, audio, imágenes fijas) siempre que
esten en soporte digital y almacenados como archivos en el disco El material de origen
puede adoptar dos formas: digital o analógico.
El digital es el formato de archivo que el ordenador puede leer y procesar directamente
Ultimamente, todos los aparatos de video, audio y camaras fotográficas son capaces de
poder guardar imágenes y sonidos en este formato. «Adobe Premiere 5.0» nos permite
capturar video digital desde una cinta y guardarlo en disco como clips que luego se pue¬
den añadir al proyecto
Sí utilizamos el formato analógico, éste debe ser digitalizado para que el ordenador pue¬
da leerlo y almacenarlo. La mayoría de las películas, cintas de audio y camaras de video
convencionales suelen utilizar este sistema. También disponemos, con «Premiere 5.0»,
de la opción de digitalizar cintas analógicas tales como cintas en Super 8 y guardarlas pa¬
ra luego utilizarlas en nuestras propias películas.
Aunque los equipos de medios digitales son cada vez más comunes, la mayoría de los ví¬
deos y cintas de audio siguen utilizando el formato analógico. Por ello, es posible que sea
necesario la captura de video y audio para realizar nuestros propios trabajos. Podemos di
gitalizar todo este material directamente en «Premiere 5 0» utilizando una tarjeta captura-
dora de video Por ultimo, Adobe acompaña al programa con un CD-ROM repleto de vi¬
deos y música que podemos utilizar para adornar nuestras propias creaciones.
vez deberemos arrastrar los archivos a las li
neas de audio. La ventana de construcción nos
mostrará la forma de onda del archivo donde
podremos observar los distintos cambios de
volumen y así hacerlos coincidir con un cam¬
bio de imagen para darle más impacto a nues¬
tra obra También conseguiremos darle más
vistosidad a nuestros vídeos agregando títulos
e imágenes procedentes de otras aplicaciones
e incluso dotarlas de movimiento. (Junto a
«Premiere 5.0» encontraremos la versión LE
de «Photoshop» y versiones de prueba de
otras aplicaciones de Adobe).
Todos estos cambios que vamos producien¬
do en nuestro proyecto no son definitivos ya
1_
| Navegador ^ Información \
Fútale.a vs
Película
00 15 22
240 x180
%
Comienzo 0 00 15 12
Fin 0 00 31 04
Cursor 0 00 27 25
La paleta de información muestra el nombre,
la duración y los puntos de inicio y fin del clip
En la ventana de construcción realizaremos los
cortes, transiciones y superposiciones
que el programa nos permite deshacer hasta
32 acciones consecutivas, lo que nos da la po¬
sibilidad de probar y probar hasta encontrar
los efectos adecuados. Además, también po¬
demos ver los cambios producidos de una ma¬
nera sencilla antes de previsualizar el vídeo
con la ayuda del puntero.
Previo
Con objeto de poder visualizar el vídeo a
medida que vamos produciendo cambios en
él, «Premiere 5.0» nos permite previsualizarlo
por partes o de forma completa sin tener que
exportarlo. Estas previsualizaciones son más
lentas cuanto más cambios y efectos hayamos
introducido en los clips. Cuando visualizamos
un proyecto, el programa crea un archivo tem¬
poral en nuestro disco duro. De esta manera
cada vez que queramos volver a verlo, «Pre¬
miere 5.0» nos mostrará el previo en lugar de
Simplemente arrastrando, podremos llevar
nuestros clips a la ventana de construcción
procesar la ventana de construcción de nuevo
Una vez que hayamos terminado de montar y
editar nuestro trabajo, debemos generar el ví¬
deo final. Disponemos de cuatro opciones dis¬
tintas: grabar la ventana de construcción en
una cinta de vídeo, guardarlo en formato
QuickTime o Avi, crear una secuencia de ví¬
deo sencillo o, por ultimo, exportar un archivo
de vídeo para su visualización en la Web. Si
lo que queremos es crear una cinta de vídeo o
una película a partir de un proyecto, debere¬
mos contar con el hardware necesario.
Conclusiones
Con esta nueva versión. Adobe ha dado un
paso más en la edición de video Atrás queda¬
ron aquellos eternos procesos utilizando dos
vídeos o incluso una mesa de mezclas. Ahora
todo es mucho más sencillo y la exactitud con
que se producen los cambios de escenas llega
a ser de décimas de segundo Ademas, el pro¬
grama está dedicado a todo tipo de usuarios
ya que cualquier inexperto en el tema será ca¬
paz de realizar espectaculares producciones.
Pero Adobe no se olvida de los grandes cinéfi
los que se atrevan a ejercer de Spilberg y les
ofrece cientos de opciones, configuraciones y
posibilidades para realizar proyectos de hasta
tres horas de duración
Por último, destacar las posibilidades que
nos ofrece al poder utilizar otras aplicaciones
y ser compatible con la mayoría de formatos
de archivos de vídeo e imágenes. B
Kinunía 135
a examen
1
Macromedia FireWorks
CONFIGURACION MÍNIMA
— A m • -4 • -4 -i
RAM 32 Megas (40 Megas rec.)
Espacio en disco 60 Mb (100 Mb rec.)
CPU Pentium 1 20 (1 66 MMX rec.)
V
laxima racilidad
Tarjeta gráfica SVGA 1 Mb (SVGA 8 rec.)
Requiere Windows 95/98
Ya que una página Web está constituida por un amplio abanico
de objetos, las herramientas para fabricarlos con más eficacia y rapidez
proliferan a paso de gigante. Macromedia asegura con «FireWorks»
esa rapidez y calidad en las creaciones.
FICHA TECNICA
Compañía Macromedia
Tipo Herramienta de autor
Cedido por SMPS
Precio recomendado 59.000 ptas
FIReW°R KS
Uísihg FireworKs
macromedia
Fl
The Premier Production Tool for Creating Web
! Carlos Burgos
uien haya estado delante de una pá¬
gina en blanco, ya sea a la hora de
escribir un libro o dibujar un per¬
sonaje de cómic, se ha topado alguna que otra
vez con el “horror vacui”. es decir, horror al
Pintar sin parar
El programa viene acompaña¬
do de un completo manual con
ejemplos muy bien explicados.
La instalación de «Macromedia
Fire Works» es rápida y sencilla
(como todas las que caracteri¬
zan a los programas de ultima
generación) y tras esto se ¡ni
cializa la introducción del nú¬
mero de registro. Una interfaz
con numerosos botones planos y barras de he
rramientas aparece en la pantalla. «Firewoiks»
se considera una aplicación tanto para gráfi¬
cos vectoriales como de bitmaps, texto, etc. El
programa dispone de varias barras de herra¬
mientas, necesarias todas ellas pero que pue¬
den permanecer ocultas si no se están usando.
vacío. Llenar de imágenes una
página Web puede suponer para
un diseñador profesional una ta¬
rea no demasiado compleja, pe¬
ro para un usuario medio deco¬
rar la nada le puede suponer un
horror al cuadrado. Cuanto más
fácil y concreto sea este proceso
de decoración, mayor producti¬
vidad obtendrá el usuario en la
creación de su página.
136 Kmwua
La caja de herramientas
L as herramientas que nos encontramos en «MacroMedia Fire-
works» son muy numerosas y se hallan estructuradas de
acuerdo a su finalidad en diversas barras flotantes que encontra¬
mos en pantalla mientras trabajarnos Estas son
Toolbox: Se trata de todas aquellas herramientas que suelen utili¬
zarse con cierta frecuencia, tales como el zoom, el trazador de líne¬
as rectas y cun/as o el cuentagotas.
Main toolbar: Esta barra es la genérica del sistema operativo con la
que se realizan las operaciones clásicas de crear un nuevo docu
mentó, abrir un archivo, importar un fichero, imprimir, etcetera
Info bar: Provee información acerca del color posición y dimen
siones de el/los objeto/s seleccionados en pantalla
Modify toolbar. Realizar modificaciones a los objetos es una sen
cilla tarea con este grupo de iconos entre cuyas cualidades cabe
destacar la posibilidad de seleccionar las capas, agrupar los obje
tos o rotar alguna de sus partes.
Opacity toolbar: La barra de opacidad es necesaria cuando se ne
cesita hacer algún fundido o transparencia
URLs toolbar: Imprescindible si se trabaja Online capturando las
imágenes de otras paginas Web para su edición
La ayuda esta programada en HTML y esta
estructurada a modo de árbol para la fácil
localización de los temas disponibles.
«Macromedia Fireworks» se ha programa¬
do con modernas técnicas de edición que
simplifican algunas tareas que por su ejecu¬
ción podrían resultar complicadas de reali¬
zar. Tal es el caso del ejemplo que viene ex¬
plicado en el tutor del programa y el manual
adjunto. En él se explica, paso a paso, la cre¬
ación del planeta Júpiter. Puesto que este pla¬
neta se compone de una esfera texturada y un
anillo alrededor suyo, puede complicarse su
creación si se intenta realizar dicho anillo en
dos partes. Gracias a la división en capas, el
programa permite incluir una esfera, luego el
anillo y para que ésta no sea cortada, una se-
miesfera. Un vistazo al manual basta para
comprender estas técnicas y dominarlas sin
necesidad de practicar.
Efectos realmente especiales
Otros efectos especiales resultan de vital
importancia cuando se trata de crear, por
ejemplo, un brillo solar ocultándose tras un
planeta. Seleccionando el área con la herra¬
mienta de Selección poligonal se dibuja una
estrella. Empleando de nuevo la utilidad de
capa se rellena únicamente el fondo de estre¬
lla seleccionado, con un color gradual y
posteriormente se suavizan los contornos. El
programa, como puede apreciarse, está desti¬
nado a crear todos aquellos efectos que en
otros programas pueden llevar algo más de
El programa se ha creado con
modernas técnicas de edición
que simplifican muchas tareas
complicadas de ejecutar
tiempo. De todos modos, la compatibilidad
anda a la orden del día y si se quiere trabajar
con varios editores simultáneamente deben te
nerse en cuenta las extensiones soportadas:
PNG, GIF, JPEG. PICT. BMP TIFF xRes
El programa posee varios ejemplos de texturas con texto para poder editar e incluir en la pagina
PChiohi((137
o examen
Editar una
textura,
cambiarle el
color o rotar
una o varias
zonas es
posible
con las
herramientas
de efectos
especiales
«Macromedia FireWorks» integra en su
arquitectura ía novedosa producción de los
GÍFS y jjpÉGS más pequeños de todos
ios editores existentes en el mercado
El programa
cuenta con un gran
numero de texturas
y pequeños
gráficos de libre
configuración para
trabajar con ellos
en la pagina Web
LRG, ASCII. RTF «Adobe Photoshop 3-4».
«lllustrator», «Macromedia FreeHand 7 8» y
«Corel Draw 7». Aunque la extensión esté
permitida, nada me jor que utilizar la tecnolo¬
gía Drag & Drop, posibilitando el arrastrar un
objeto desde un editor a
otro Aparte de los progra¬
mas anteriormente citados
se incluyen para este evento
«Microsoft Office 97», «In¬
ternet Explorer 3-4» y
«Netscape Navigator 3-4».
Archivos
microscópicos
Además de las caracte¬
rísticas citadas, «Macrome¬
dia FireWorks» íntegra en
su aiquitectura la novedosa
producción de los GIF
(gráficos y animaciones) y
JPEG más pequeños de to¬
dos los editores existentes.
Esto es lo más valioso del
programa, ya que pueden
albergarse cientos de imá¬
genes ocupando tan sólo
un 75% de lo que otros
editores consiguen comprimir. Crear un grá¬
fico, arrastrarlo hasta un editor de Web, vi¬
sualizarlo mediante WYSIWYG y poder re¬
tocarlo en varios programas al mismo
tiempo, conforma el amplio número de ca¬
La rapidez es
su punto fuerte
E l punto fuerte de «Macromedia
FireWorks» es, sin duda, la rapi¬
dez de creación de imágenes. Da igual
que el diseñador tenga o no prisa por
crear los gráficos, éstos se elaboran
rápida y eficazmente, sin perder cali¬
dad. Los programas de diseño profe¬
sionales suelen tener mas potencia en
cuanto a tratamiento gráfico se refiere
tal como plug-ins para objetos tridi
mensionales o una gran variedad de fil¬
tros. En «Macromedia FireWorks» no
hay cabida para tal alarde de capaci¬
dades, sin embargo, todo se realiza
con una apariencia profesional y con
la rapidez necesaria para la creación
de una página Web en cuyo trabajo
no son los gráficos la parte esencial,
obligando al diseñador a fraccionar el
tiempo de trabajo para otras tareas ta¬
les como la creación de enlaces.
minos que el experto requiere en su trabajo y
que el usuario medio necesita para no liarse
con una interfaz demasiado compleja. Fia
hiendo visto todas las características del pro¬
grama, es la imaginación del diseñador lo
que cuenta, puesto que contando con la ven¬
tajosa edición de vectores, texto, campos,
máscaras y capas es posible hacer todo lo que
el usuario se proponga, ¡ai
La diversidad de herramientas es un dato a tener en cuenta, ya
que se consigue un alto grado de profesionalidad con su uso.
138 PC/
WINDOWS
Ajusfes precisos para vivir las carreras a fondo,
Editor muy completo: coches, circuitos, escudarías, pilotos,
¡todo es personalizable!
Opción Multijugador hasta 8 jugadores, con opción de jugar a
través del "Game Service" por internet.
Modo etro inédito: pilota los monoplazas de los años 50.
Telemetría completa para poder ver en gráficos tus progresiones.
¡Comportamiento ulItrarrealista de los competidores!
UBI SOFT S.A.
Edificio Horizon - Ctra. de Rubí 72-74
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http.7 www.ubisoft.es
a examen
Adobe PaqeMill 3.0
CONFIGURACION MÍNIMA
RAM 16 Megas (32 Megas rec.)
Espacio en disco 20 Mb (50 Mb rec.)
CPU 486 (Pentium 166 rec.)
Sistema Operativo Windows 95/98/NT
FICHA TÉCNICA
Compañía Adobe Systems
Upo Editor de Web
Cedido por Adobe Systems
Precio recomendado A consultar
Creación de páginas
Web profesionales
La sencillez que destilan algunos programas de creación de páginas Web
es la clave de su éxito. «Adobe PageMill» presume de esta característica,
combinada con la experiencia de haber comercializado pasadas
versiones en el mercado y la eficacia con que la empresa
elabora sus productos.
Carlos Burgos
La lámpara del genio
El programa se acompaña de un manual en
perfecto castellano, con multitud de ejemplos
redactados paso a paso. Esta visita guiada per-
a a instalación posee, como la mayo¬
ría de los programas actuales, la tí
pica interfaz creada para Windows
95 que ofrece diversos tipos de instala¬
ción, ubicación de archivos, registro en
pantalla, etc. Nada más arrancar el progra¬
ma el usuario se encuentra ante una sencilla
y humilde apariencia, que si bien concuerda
con versiones pasadas de «PageMill», pue¬
de parecer que carezca de cambio alguno
en su estructura o haya sido incluida al¬
guna novedad con respecto a otros pro¬
gramas. Bajo esta máscara, se encuentra
uno de los más potentes editores de sitios
Web del mercado, tanto por su sencillo ma¬
nejo como por sus altas prestaciones.
/
O»,
140PCmíin/n
Es posible cambiar el Modo de Edición a
Código HTML, solo apto para profesionales
Nunca fue tan sencillo
D esde los orígenes del HTML
-cuando era necesario apren¬
der decenas de comandos y funda¬
mentos de programación- hasta aho¬
ra -que la creación de paginas Web
se basa en arrastrar y soltar elemen¬
tos- las cosas han cambiado de raíz
Adobe es una empresa dirigida a to¬
do tipo de usuarios que hace que sus
productos sean eficaces y de un ma¬
nejo destinado a manos no necesa¬
riamente expertas. Crear una Web,
gracias a este programa de Adobe,
nunca fue tan fácil cargar una pági
na copiar y pegar sus elementos,
editar un formulario con cualquier dato
o transparentar imágenes para fundir¬
las con la pagina es bastante sencillo
Tal y como la filosofía del s stema ope¬
rativo sobre el que va instalado: intuiti-
vidad, en una palabra. Quizas se que¬
de algo corto en la disponibilidad de
gráficos para incorporar en las pagi¬
nas S¡n embargo las mejoras res¬
pecto a otros editores como el co¬
rrector ortográfico hacen de este
programa una completa y magnifica
herramienta para el desarrollo de la
gran telaraña mundial
Ef programa se acompaña de un manual
en castellano, con multitud de ejemplos
redactados paso a paso
La introducción de
objetos en nuestra
página, tales como
imágenes o marcos,
es una tarea muy
sencilla gracias
a los menus
de inserción.
La ayuda en pantalla de «PageMill» es
bastante completa y facilitara la edición de
módulos complejos
mitirá al usuario familiarizarse con los aspec¬
tos básicos de la creación de sitios Web y el
diseño de las mismas.
La interfaz del programa puede recordar al
«FrontPage» de Microsoft La distribución de
los menús, los botones planos y su traducción
al castellano pueden serle familiares al usuario
si ya ha trabajado con programas de Microsoft.
Para comenzar a crear una pagina Web bas¬
ta con elegir Sitio > Nuevo y dar nombre a di¬
cho sitio. El área Vista muestra la estructura
jerárquica del sitio y de las carpetas, archivos,
imágenes y objetos que lo forman. Esta útil
área contiene la carpeta Tour, así como listas
de errores, archivos externos y vínculos a la
World Wide Web.
Puede trabajarse con paginas Web en los
modos Edición y Vista Previa. En el modo
Edición pueden crearse paginas simplemente
introduciendo texto, insertando imágenes y
creando vínculos. En el modo Vista previa, ac¬
cesible con un simple click de ratón, puede
comprobarse el buen funcionamiento de los
vínculos y visualizar el aspecto que tomarán
las páginas al ser cargadas con un programa
examinador de la Web
Intuitividad total
La creación de vínculos es intuitiva gracias
al subrayado que adoptan los enlaces de la pá¬
gina y la transformación del cursor a modo de
mano cuando es señalado con el ratón. Pue¬
den probarse los enlaces en el modo de Vista
Kmimfa 141
Adabe PageMill - [Order.htmlJ
[ J] Aichvo EtSctón Ver ]racttat Etifc Fomfoo Buscar £ibo Veglana Ayuda
i?, sa — psamESBaaE
j Pénalo
•*•]! Fuente ptedetermnada HIÉ H % 0 B V U.
Tíliio: }Fomu¿3(io de pedido
Oulei I ortr^J^
Información del cliente
N* de taijeta de crédito |
Fecha de cadncidad [
Ferma de pago
Semillas de plantas
Plantas aromáticas romero, orégano y salvia
r I | 500 q 250 pía -|
Verduras pimientos, cardos y rábanos
r f
500 g 350 pías
previa como si de un navegador on line se tra
tase. Este recurso, el WYSIWYG (What you
see is what you get) facilita la corrección de
errores instantánea y evita que sangrías apir
cadas a textos o imágenes desentonen en la
apreciación final. El modo de crear vínculos
es escribir su dirección URL en la barra de
Deslino dd vínculo:
• ' ría i Jse F1
P'=»
Insertar formularios para el
pago por vía electrónica es
sencillo; puede utilizarse la
plantilla adjunta en el
programa.
Destino del vínculo, situada en la parte infe¬
rior de la pagina. La dirección introducida es
de gran utilidad ya que la página de destino
suele estar en otro sitio de la Web no como si
se trabajase con un fichero del directorio lo¬
cal. Por esta razón se utiliza para otros recur¬
sos, tales como el correo electrónico o el pro¬
tocolo de transferencia de ficheros (FTP)
El corrector
ortográfico verifica
que las palabras
de la página esten
correctamente
escritas.
Los botones dan a escoger las opciones
del formulario y uno de ellos transmitirá
la información ai ordenador emisor
La inserción de imágenes es tan intuitiva
como teclear texto; simplemente pulsando el
botón de Insertar > Imagen aparecerá un cua¬
dro con el directorio actual pudiendo exami¬
nar las carpetas que contienen las imágenes a
usar y pulsando Aceptar El Inspector puede
ser utilizado para establecer el color predeter¬
minado del texto de las páginas, los colores de
sus vínculos y su color o imagen de fondo.
Fácil, moderno y seguro
Un recurso de categoría profesional y que
enriquecerá la pagina alterándola mínima¬
mente es la creación de cuadros. Estos divi-
Menús desplegables controlan módulos como
ActiveX o la consola Java.
den la ventana de los navegadores en varias áre¬
as, cada una de las cuales muestra una página
distinta. Resultan de gran utilidad cuando se de¬
sea actualizar sólo parte de una página, por
ejemplo cuando se desea tener una tabla de
La posibilidad de introducir tablas
en la página mejora estéticamente
la presentación y distribución
de los contenidos.
contenido invariable a un lado de la página, vin-
culada con un cuadro contiguo cuyo contenido
cambia según lo seleccionado por el navegante.
Una de las herramientas indispensables pa
ra una Web que debe cargar con el comercio
de un negocio, es el formulario. Abundante en
miles de sitios Web, se utilizan sobre todo pa¬
ra el pago por vía electrónica. Crear uno de es¬
tos formularios con «PageMilI» es de suma
sencillez, tan sólo se necesita cargar la planti¬
lla incluida con el programa (Order html) y a
continuación insertar los campos de texto. Los
botones (pudiendo ser de tipo radio), dan a es¬
coger las opciones del formulario y uno de
ellos transmitirá la información al ordenador
emisor, pudiendo de este modo gestionar la
compra o la elección del usuario
En definitiva, estamos ante un editor que
posee muchas más prestaciones de las que
aquí han sido analizadas, tales como la edr
ción de código HTML o el trabajo con aplica¬
ciones Java. Adobe ha programado un editor
de gran calidad, enteramente traducido al cas¬
tellano y realmente intuitivo. R
142 Kmanía
JJj.II! JJJU/£Ii JJU/I] rjjjjfjijjji'll/ £¡J filfU/JJ
Madrid c/Medea 4, I o B. Edificio ECU. 28037 Madrid. Fax: 91 327 15 10 http://www.calima.org e-mail: calima@calima.org
Barcelona: c/lgnacio Iglesias 161, El Prat de Llobregat. 08820 Barcelona. Fax: 93 478 56 92 http://www.calima.org e-mail: calima@calima.org
expansión
Maxi Gamer Phoenix
CONFIGURACION MINIMA
RAM
Espacio en disco
CPU
16 Megas
10 Megas
Pentium 66
El poder
de la integración
FICHA TÉCNICA
Compañía Guillemot
Tipo Tarjeta gráfica 2D/3D
Cedido por Guillemot
Precio recomendado 27.990 Ras.
Ya está en el mercado la tarjeta
gráfica más esperada desde
que nació la fiebre de las
aceleradoras 3D; toda la
potencia y soporte de juegos
de la tecnología Voodoo2 unida
a un motor 2D de última
generación en un solo chip,
muy acertadamente bautizado
como Voodoo Banshee. Una
asociación casi invencible entre
los adictos a los más complejos
entornos virtuales que hemos
probado, de la mano de
Guillemot en la primera tarjeta
disponible con esta tecnología.
A nselmo Trejo Iranzo
□ ero esta integración tan deseada pol¬
los usuarios no ha sido el único mo¬
tivo que ha llevado a 3Dfx Interac¬
tive a desarrollar el Voodoo Banshee. Los
chips 2D/3D de la competencia amenazaban,
con un argumento tan sólido como las más
avanzadas prestaciones en ambos campos, con
arrebatarle la supremacía en el sector de las
aceleradoras enfocadas al software ludico. Ha¬
blamos del MGA G200 de Matrox, seguido
muy de cerca por el Intel 740 y el 3D Rage Pro
de ATI sin olvidar promesas como el Savage
3D de S3 o el Riva TNT de nVidia, que en bre¬
ve esperamos poder probar en estas páginas.
3Dfx Interactive ha empleado sus enormes re¬
cursos para mantener su liderato y los resulta
dos obtenidos en todas las pruebas efectuadas
a la Maxi Gamer Phoenix nos han dejado con
la impresión de que lo van a conseguir
Voodoo Banshee
Para describir las aportaciones de Voodoo
Banshee en el campo de la aceleración 3D en
lugar de sumergimos en la vorágine de sus im¬
presionantes características tecnológicas, he¬
mos preferido compararla con el chipset Voo-
doo2, pues es evidente que el usuario, en
puertas de cambiar su tarjeta gráfica, se pre-
144 PC mama
Compatible con Voodoo2, mejora su
rendimiento siempre que no se empleen
la aplicación de múltiples texturas
Los 16 Megas de RAM
nos permiten jugar a
«LinksLS» a 1600x1200
en millones de colores.
¿PCI o AGP?
L a Maxi Gamer Phoentx probada en
este artículo era PCI, pero Voodoo
Banshee admite también AGP IX y los
nuevos puertos PCI a 66 MHz Las du¬
das surgen entonces sobre qué versión
comprar. Parece obvio que los posee¬
dores de un Pentium II se decanten por
la opcion AGP, pues toda la arquitectu¬
ra de Voodoo Banshee se ha optimiza¬
do para mejorar la comunicación con
este microprocesador, con aprovecha¬
miento del doble buffer entre otras me¬
joras y la velocidad del puerto acelera¬
do de gráficos es casi cuatro veces
superior al PCI a 33 MHz
Pero los que piensen mantenerse en equi¬
pos Pentium durante bastante tiempo y
no contemplen la actualización a Pentium
II a corto plazo tampoco deben pensar
que la versión PCI pierde mucho con res¬
pecto a ¡a AGP, porque la tecnologia Voo-
doo2 en la que esta basada el núcleo 3D
de Banshee no utiliza las grandes posibili¬
dades del puerto acelerado de gráficos
por su arquitectura de memoria y el dise¬
ño del motor gráfico En efecto para las
texturas emplea exclusivamente la memo¬
ria local, por la mayor rapidez del ancho
de banda de 1600 Megas por segundo
por los 528 Megas por segundo de las
texturas en modo AGP Por lo tanto las
perdidas en rendimiento real de la versión
PCI con respecto a la AGP no serán las
que cabrían esperar de la diferencia
existente entre ambas interfaces.
El menú de configuración nos permitirá
controlar fácilmente las funciones de la tarjeta
guntará si el recién llegado es más rápido que
el modelo en el que está basado. Y nos teme¬
mos que la respuesta es un tanto ambigua. El
fabricante anuncia que Banshee llega a los 4
millones de triángulos por segundo por los 3
millones de triángulos por segundo de Voo-
doo2. Esta ligera ventaja se deja ver en los re¬
sultados de las pruebas con «Forsaken», pero
en el análisis de prestaciones con «Quake 2» y
«Wizmark 3.0», Voodoo2 vence con claridad.
La explicación hay que buscarla en la ar¬
quitectura del hardware. Para integrar los tres
procesadores gráficos de Voodoo2 en un único
chip. Banshee ha tenido que prescindir de un
procesador de texturas (TMU) y sólo cuenta
con una unidad, mientras que Voodoo2 tiene
dos. Esto, en programas o juegos que utilizan
el modo de múltiple aplicación simultánea de
texturas, significa que Voodoo2 pueda aplicar
dos texturas en un mismo ciclo y por lo tanto
es capaz de renderizar a mayor velocidad,
aunque las diferencias tampoco son, ni mucho
menos, abismales, como se puede comprobar
en el recuadro del análisis con «Quake2».
Dtsploy Mode
Cnsplay Setup
5Í |
*
Desktops... I
Mam View 5» le
-1
Ful) Screen
Hctp(Fl) |
SmoU
Sample Text
Médium
Satriple Text
♦ Urge
Sample Text
Desde esta ventana podemos seleccionar la
resolución y el tamaño del texto en pantalla.
La alta velocidad de proceso hace que Maxi
Gamer Phoenix requiera un potente disipador.
Diseño optimizado
La pregunta ahora es por qué en el resto de
entornos 3D que no emplean este modo de
aplicación simultánea de texturas -como en
«Forsaken» y la gran mayoría en la actuali
dad-, Banshee es perceptiblemente mas rápi¬
do. Esta vez la respuesta la encontramos tanto
en el hardware como en el software A m\el
de diseño, la arquitectura de Banshee es
mucho más moderna, y además de estar inte
grada en una VGA de 128 Bits, funciona con
una interfaz de memoria de 128 Bits de
SGRAM/SDRAM unificada con una \eloci-
dad de 100 MHz. mientras Voodoo2 ya está
algo anticuado con sus procesadores de 64
Bits y la memoria EDO a 90 MHz La conse¬
cuencia de estas mejoras es que Banshee pue¬
de rellenar texturas simples a una \elocidad
PtY tmíu 145
expansión
Se sitúa a fa vanguardia de los
chips con integración 2D/3D con
su procesamiento de 128 Bits
El procesador de 128 Bits puede generar hasta
256 ROPS por hardware.
comprendida entre los 100 y los 125 Megapi-
xeles por segundo, Voodoo2 no supera los 90
Megapixels por segundo Además, mientras
que la Voodoo2 siempre tiene que “esperar" a
la tarjeta gráfica 2D, Banshee, gracias a la tn
tegración en una sola placa, es un “turbo com¬
presor" para el procesamiento gráfico. El soft¬
ware también tiene mucho que ver en el
progreso del rendimiento, pues Banshee esta
optimizada para DirectX 6.0 y saca partido de
lo ultimo en Glide, la versión 3.0.
Al igual que su predecesor. Voodoo Ban¬
shee descarga de trabajo al microprocesador
al tener configuración de triángulos 1009f por
hardware. La única critica que los más exi¬
gentes pueden hacer a esta nueva tecnología
es el quedarse anclada en el procesamiento
con Z-Buffer de 16 Bits, cuando lo lógico hu¬
biera sido saltar ya a los 32 Bits. Este cambio
hubiera requerido el rediseñar el ancho de
banda de la memoria para no entorpecer el
procesamiento, y el coste final hubiera enca¬
recido mucho el producto, y hay que tener en
cuenta que una de las prioridades de 3Dfx y
de los fabricantes -Guillemot en este caso-
era conseguir un precio final lo más ajustado
posible, algo que se ha cumplido en la Maxi
Gamer Phoenix La lista de efectos 3D es la ya
conocida en la tecnología Voodoo2, y desta¬
can el filtro de texturas trilineal, bump map
ping para dar mayor realismo a las superficies
Con la máxima resolución, las imágenes obtenidas durante la partida
de «Forsaken» son espectaculares.
wuu !
Disptay Adapte*
Board Modef
Disptay Diiwets
CiDl Drtvet Vetwon
GídeZx Dover Versión:
Gfide3x Dover Versión-
D»ect3D Dover Versión.
Use the fottowmg «vtemet xhortcuts to yd rr
Jofeau» kJAjt. iá
' • • G—- ai mu ólh . i
de los polígonos con la
aplicación de texturas
ásperas, alpha blending,
míp mapping. entornos
dinámicos, iluminación
especular, corrección
de perspectiva, antr
aliasing, transparencias,
cuerpos translúcidos,
niebla, etc. Y todos
ellos nos regalarán la
vista ya sea en Di
rect3D -con soporte
incluido de Direct 3D 2 y optimización para
DirectX 6.0-, Glide y OpenGL. con lo que la
lista de videojuegos compatibles es su princi¬
pal arma para derrotar a la competencia en la
guerra de los procesadores 2D/3D
Motor 2D
Como ya hemos visto, en la arquitectura de
aceleración 3D. los ingenieros de 3Dfx se han
basado en el chipset Voodoo2, pero para desa¬
rrollar el motor 2D han partido de cero. Y la
verdad es que el resultado no ha podido ser
La ventana de información que acompaña a
la tarjeta muestra todas sus características.
Si la tarjeta Phoenix
esta acompañada de
un buen monitor de 17
pulgadas, la calidad
de la imagen será
completa.
más espectacular, nada
menos que el chip 2D
mas rápido del merca¬
do actual. El procesa¬
dor de 128 Bits cuenta
con funciones tan avan¬
zadas como la genera¬
ción de 256 ROPS
(operaciones de ras¬
treo) por hardware, en-
gine Bresenham, gene¬
ración y relleno de
polígonos por hardwa¬
re chroma-keyíng y es¬
critura avanzada de ci¬
clos únicos para reducir
al mínimo los ciclos de
reloj en cada operación
de dibujo. Para com
pletar este impresio¬
nante procesador 2D,
una RAMDAC a 250 MHz y la interfaz de
memoria de 128 Bits operando a 100 MHz. El
soporte del administrador de pantalla GDI
multiplica la velocidad en esta interfaz de
Windows, sin olvidar la compatibilidad con
DirectDraw. La puesta en práctica de este in¬
creíble hardware de 128 Bits prestaciones se
llevó a cabo con «Adobe Photoshop» y
«Links LS». En el primero la aplicación de
los afectos sobre bitmaps es fulgurante, mien¬
tras que en el segundo la generación de los es¬
cenarios con una resolución de 1600x 1200 en
146PC»i¿i/im
¿Voodoo Banshee mejor que Voodoo2?
E n el texto ya hemos respondido a esta pregunta pero nada mejor que el enfrenta¬
miento directo y unos cuantos números para respaldar las conclusiones finales
Forsaken
Nos extendemos en los datos correspondientes a «Forsaken por ser el más doñeo para una prue¬
ba de estas características, pues carga los escenarios en la memoria y prácticamente no accede al
disco duro, por lo que ei rendimiento del mismo no influye decisivamente en el resultado Las prue¬
bas se efectuaron con la ultima demo disponible de «Forsaken», actualizada para Windows 98, Se
anotó la tasa de fps que muestra el programa recorriendo el mismo escenario, libre de enemigos
con todos los efectos gráficos conectados y la función de autodetalle desactivada El equipo era un
Pentium 166 MMX con 48 Megas de RAM y bajo Windows98.
Maxi Gamer Phoenix (Voodoo Banshee)
fjOOxttXl entre %■ IOS fps con un máxima dé lau ‘ls
1024x768 entre 80-90 fps con un máximo de 110 fps
1280x1Lí24 entre 50-60 fps con un máximo de 70 fps
1600x1200 entre 30-40 fps con un máximo de 50 fps
Maxi Gamer 3D2 PCI (Voodoo2)
81X3x600 entre 60-65 fps con U' aximo de 100 fps
Hay que destacar que en sectores muy cargados de explosiones y enemigos la tasa nunca
desciende de 26fps en la Phoenix en 1600x1200 ni de 35fps en la 3D2 en 800x600, que es la
máxima resolución admitida con Glide para la Maxi Gamer 3D2. También debemos señalar
que la Phoenix cuenta con 16 Megas de RAM por los 8 Megas de RAM de la Maxi Gamer 3D2
empleada en este análisis.
Quake 2
Con «Quake2» queda en evidencia que al emplear el modo de múltiples unidades de texturas si
multáneas, Voodoo2 saca ventaja de su segundo procesador de texturas La diferencia no es ex
cesiva pero sí ostensible entre los 40 fps de la Maxi Gamer 3D2 en 800x600 por los 25 fps de la Ma¬
xi Gamer Phoenix a la misma resolución
millones de colores es mucho más rápida en
un Pentium 166 MMX que en un Pentium II a
333 MHz equipado con una tarjeta gráfica
movida por un Intel 740
Y ya que hemos hablado de resolución en el
párrafo anterior, nos detendremos en el capí¬
tulo de la memoria, que en esta Maxi Gamer
Phoenix es de 16 Megas de RAM La resolu¬
ción máxima en 2D es de 1920x1440. Si en la
Voodoo2 la memoria está limitada a 12 Me¬
gas y además se divide entre la interfaz Fí ame
Buffer y la memoria de los dos procesadores
de texturas, la arquitectura de memoria unifi¬
cada de Voodoo Banshee nos permite jugar a
unas resoluciones tan indescriptibles como
imposibles en una Voodoo2. «Forsaken» en
una resolución de 1600x1200 es, sin lugar a
La utilidad de diagnostico de DirectX6 nos
informa del soporte de todos los drivers de la
Maxi Gamer Phoenix.
dudas, uno de los mayores espectáculos que
se puede contemplar hoy en día en un ordena¬
dor doméstico. En casi todos los videojuegos
en Direct3D se puede disfrutar de los
1280x1024 y cuando uno se acostumbra a es¬
tas nuevas resoluciones, piensa que los hasta
ahora adorados 640x480 son un amasijo de
puntos. Glide y OpenGL limitan algo más la
resolución máxima con respecto a Direct.3D,
pero en todo caso 800x600 es lo mínimo. Tan
espectaculares resoluciones y frecuencias ver¬
ticales de hasta 120 FIz hacen que un monitor
de 17 pulgadas de marca sea casi imprescindi
ble para poder disfrutar como es debido de es¬
te despliegue gráfico.
Ampliabie
Entre las posibilidades multimedia, el Voo¬
doo Banshee está preparado para el tratamien
to de vídeo, tanto en lo que se refiere a la opti¬
mización en la salida de TV como a la
aceleración de DVD por software.
Por lo limitado de su precio, la Maxi
Gamer Phoenix no cuenta con salida
de TV, pero Voodoo Banshee está
pensado para la actualización y po¬
demos expandir sus posibilidades
mediante los conectores VM1 que en
el futuro permitirán insertar placas
para la descompresión de MPEG-2
por hardware, sal ida/entrada de ví¬
deo con función de captura, etc.
La Maxi Gamer Phoenix es la tarjeta gráfi¬
ca perfecta para la amplia
mayoría de usuarios. Los
profesionales del tratamiento
gráfico encontrarán en su
motor 2D de 128 Bits y en
sus 16 Megas de RAM un
magnífico hardware de pro¬
cesamiento, y los aficionados
a los videojuegos podran ol¬
vidarse, de una vez por todas,
del dichoso cable puente
mientras disfrutan de la ulti
ma generación en la tecnolo¬
gía que se ha impuesto en el
software de entretenimiento.
El precio resulta sencilla¬
mente insuperable y a los que
acaben de comprarse una ace¬
leradora 3D y una taijeta grá¬
fica por separado tendrán co¬
mo mínimo un buen disgusto.
Miro y Diamond Multimedia le daran la répli
ca en breve con sus modelos Voodoo Bans¬
hee, y lo van a tener muy difícil si quieren su¬
perar esta primera incursión de Guillemot en
lo que a buen seguro se va a convertir en el
estándar en integración 2D/3D D
La tarjeta
puede
ampliarse a
través de los
conectores VMI,
que permiten
descompresión
MPEG-2.
PCmaníu 147
expansión
1 FICHA TÉCNICA
Compañía
Packard Bell
Tipo
PC de escritorio
Cedido por
Packard Bell
Precio recomendado
349.000 Ras.
Packard Bell Serie Platinum I
Los avanzados estudios sobre la fabricación de PC siguen un ritmo trepidante, dejándose notar en
este ejemplar de Packard Bell las cotas máximas en cuanto a comodidad y facilidad de uso. Un
gran paquete de software y su rápida instalación son las notas predominantes de este equipo.
Packard Navigator es una herramienta sencilla
de usar que permite andar por una casa
donde poder colocar los accesos directos
a los programas.
Car los Burgo s
ackard Bell fue fundado en 1926
Por aquel entonces, la compañía fa
bricaba inmensos armarios empo¬
trados repletos de válvulas, destinados a cál¬
culos matemáticos. En 1986 fue adquirido por
un grupo de inversores privados que lanzaron
a la compañía a la producción de ordenadores
personales. Un año más tarde, la empresa co¬
mercializaba su primer ordenador personal
Actualmente, la empresa tiene una sólida base
financiera y una gran cartera tecnológica gra¬
cias a NEC y Grupo Bull. que le permite la
producción de robustos equipos como este de
la serie Platinum
Juego de niños para adultos
Packard Bell Platinum I es un ordenador de
gran versatilidad Dirigido a todo tipo de usua¬
rios, su sencillez de instalación y uso lo desti
nan preferentemente al hogar, donde suele
haber personas que no comprenden el fundo
namiento de los PC. Para lograr la accesibili
dad de un equipo de tales características a un
mayor rango de usuarios, Packard presenta al
148 PC manía
SoftBar indexa una barra de iconos a un lateral del escritorio de Windows,
siendo aún más intuitiva que la barra de tareas de Microsoft.
Los cinco sentidos de Platinum
F ie! a su filosofía, Packard Bell diseña equipos fáciles de usar La navegación por el ordenador,
amen de simplificarse gracias a Windows 98 es aun más intuitiva gracias a las aplicaciones que
Packard incluye Primeramente, PB Click: una simple pulsación en el icono personaliza automática¬
mente el escritorio con las preferencias del usuario. El PB Netp@ss permite configurar el acceso a di¬
versos servidores de Internet, ya que al comprar el ordenador se ofrece conexión gratuita. El PB Tu-
toriais es un compendio de tutores multimedia acerca del uso cotidiano de los elementos del
ordenador (tales como la instalación de otro disco duro o la configuración del ratón). Compitiendo di¬
rectamente con la barra de tareas, PB SoftBar dispone en cualquier lateral del escritorio una barra de
iconos que permiten acceder a unidades o abrir programas más intuitivamente. Y complementando
esta herramienta se encuentra PB Navigator, un entorno con gráficos 3D, que representan una casa di¬
vidida en habitaciones (productividad, ocio...) en las que pueden colocarse accesos directos como si
de objetos reales se tratase, Cinco herramientas de agradecer para usuarios poco avezados
usuario un ordenador familiar, pero exigente.
Familiar porque no todos los miembros de la
familia pueden llevar a cabo complejas tareas
como la instalación de un dispositivo intento,
y en este equipo es tan sencillo como retirar,
sin necesidad de herramientas, la cubierta la¬
teral y seguir las indicaciones. Y exigente,
porque el equipo posee periféricos de alto ren¬
dimiento como un lector DVD, bus AGP y al¬
ta capacidad de espacio en disco, caracterís¬
ticas que suelen buscar usuarios expertos o los
que desean estar siempre a la última.
Para facilitar la instalación, el ordenador se
adjunta con diversos cables (como un ladrón
de linea telefónica-modem) y conexiones, to¬
dos ellos identificados por colores. Siguiendo
esta original guía, usuarios
iniciados pueden conectar
el equipo en su totalidad en
menos de un minuto.
El interior del ordena¬
dor es diafano y accesible
a todas las manos. En él se
dan cabida a un slot ISA
(casi inservible para los
tiempos que corren), dos
slot PCI. dos AGP de 4
Megas y dos conexiones
USB libres para dispositi¬
vos de última generación
El corazón del equipo es
un Intel Pentium II a 300
MHz equipado con un
I
El procesador que da vida al ordenador es un
Pentium II 300 MHz, una auténtica máquina
de cálculo que podrá con creces con todo
el software actual.
potente disipador La caché interna es de 512
Kb y la memoria RAM se distribuye en dos
módulos DIMM de 32 Megas instalados en
los dos únicos slot dispo
nibles para la memoria, su¬
mando un total de 64 Me¬
gas. La posibilidad de
actualizar estriba única¬
mente en retirar los dos
módulos existentes.
El dispositivo de vídeo,
ATI 3D Rage PRO 8 Me¬
gas RAM va integrado en
la placa madre. Éste al
canza una resolución de
hasta 1280x1024 pixels a
24 bits de color. Su capa¬
cidad de aceleración Di-
rect3D puede emular el
funcionamiento de 3DFX.
Para facilitar la instalación,
el ordenador incluye una serie
de cables y conexiones
identificados por colores
También va integrado el sonido, un proce¬
sador Yamaha YMF740-V con polifonía de
128 voces y varios modos de reverberación
que alzan el sonido de los instrumentos de
viento y, sobre todo, las cuerdas, que pare¬
cen reales. El único periférico que ocupa
uno de los dos buses PCI es un modem Az¬
tech Systems modelo MDP3858-E de 56k,
cumpliendo con la norma V24
Por su parte, el monitor es un Packard Bell
modelo 5480 PnP de 15 pulgadas en cuyo
frontal incluye una entrada de micrófono om
nidireccional prácticamente invisible. Los la
terales están presididos por dos altavoces de 4
Watios con subwoofer integrado de 10 Wa-
tios. El disco duro es uno de los puntos fuer¬
tes de este destacado equipo un Maxtor
9064805 de 6,4 Gigas de capacidad y silen¬
cioso funcionamiento, preformateado en fá¬
brica con el sistema de archivos FAT32.
Para completar el equipo se incluye un lec¬
tor CD-ROM de la compañía Sony cuyo mo¬
delo es el CDU711 de 24 velocidades, además
de admitir DVD Un teclado de 102 teclas con
reposamanos ergonómico y un ratón de dos
botones completan el equipo.
Las conexiones de la minitorre se
distribuyen de una forma peculiar,
ademas de estar identificadas por
colores para su fácil localización.
PCmímií/149
El diseno del monitor, modificado por la
integración de altavoces, difiere en gran
medida de otros monitores del mercado.
Ei equipo incluye 12 CD-ROM
de software lúdico y educativo,
además de cinco aplicaciones
Packard para iniciarse en la
informática doméstica
Sometido a prueba
P latinum ha sido sometido a
pruebas con distintos progra¬
mas de medición. Dichas pruebas
dieron un rendimiento sobresalien¬
te al equipo He aquí las velocida¬
des alcanzadas por los dispositivos
Ejecución de instrucciones
0,39 uSec
Ejecución de programa real
0.59 uSec
Transferencia de memoria
166.670 Kb/sec.
Escritura de memoria de vídeo
81.650 Kb/sec.
Buffer del disco duro
21.113 Kb/sec.
Secuencia de disco duro
12.564 Kb/sec.
Máximo de transferencia del CD-ROM
3835 Kb/sec.
Acceso al CD
90 ms.
Los 'peores" resultados fueron arrojados por la taijeia de video (superada mínimamen¬
te en velocidad por un Pentium II 233 MHz con otra tarjeta de video) y el tiempo de ac¬
ceso del CD-ROM superado en 7 milisegundos por otro lector mas potente Del equipo
mas próximo en velocidad (Pentium II a 233 MHz) se observa un notable distanciamiento
Las velocidades alcanzadas son en definitiva propias de un equipo de ultima generación
Con Windows 98, por favor
El equipo lleva Windows 98 preinstalado.
El sistema operativo que, según Microsoft
mantendrá su interfaz hasta la llegada de Win
dows 2000 en el segundo milenio, consigue
apurar al máximo las prestaciones de este
equipo (modo rápido de arranque, conexiones
USB ..) Asi pues, Platinum I está listo para
funcionar El boton de encendido responde a
una ligera presión y el sistema muestra en me
nos de medio minuto el escritorio de Windows
98 inundado de aplica¬
ciones que Packard ha
instalado previamente.
No obstante, se adjunta
todo el software en 12
CD-ROM. Para los más
pequeños se encuentran
«Pingu», dos aplicacio¬
nes educativas de Adi-
boo «Magic Artist Stu-
dio Disney» y «Animated
Cartoon de los 101 Dál-
matas». Para los jovenes se incluyen un com¬
pleto curso GCSE de matemáticas e inglés,
«Actúa Soccer 2», «Total Anmhilation», «Red
Line Racer» y «Ultim@te Race Pro». Y para
los menos jóvenes una biblioteca electrónica
de Packard Bell, un CD-ROM gastronómico
de Rhodes on ROM y pequeños cursos de ín
glés, alemán, italiano, francés y español «Talk
to Me». Sorprendente esta amplia colección
de software que permite disfrutar del ordena¬
dor inmediatamente.
Fácil pero costosa elección
En la redacción nos ha encantado Platinum
I. Su facilidad de instalación y uso, la integra¬
ción de audio y vídeo en
la placa madre, la gran
cantidad de software
completo o la garantía
de un año en domicilio
con posibilidad de am¬
pliación, son caracterís¬
ticas de un ordenador ro¬
busto y duradero que
puede satisfacer durante un
largo período de tiempo a
usuarios de todo tipo. Sin
embargo, el precio es algo que puede frenar a
la hora de adquirir este equipo. Packard es una
excelente marca, que ve respaldada su cate¬
goría por 72 años de innovación tecnológica y
&
•
A
->
s/«:
BPC5H
•
RANUf
Model N<
E'.CI
JS9
(?)
H
.•
i A
O.Í..JI
lili H
Las conexiones traseras del monitor ofrecen
salida para altavoces y micrófono, pudiendo
eliminar del escritorio algún periférico.
más de 12 años creando ordenadores persona¬
les. sin embargo, un ordenador clónico de las
mismas características puede salir por casi
150.000 pesetas menos. Ahora es el usuario el
que debe decidir, habiendo despejado las du
das en cuanto a su calidad, ya que el equipo es
un autentico formula I informático. B
150PCiizr/m'«
Aquí tenéis la quinta entrega de la edición de carátulas coleccionables para deco ar vuestros
propios CD, ya sean de audio. de datos. e4c Las imágenes en las que estén basadas
son las ilustraciones ganaderas de nuestro concurso Fotomanía y hs publicarnos
como homenaje a sus autores dada la gran calidad de los trabajos presentados
LA LEE
HASTA
I MU
CATO
L
Imagen realizada por Higinio Galvez Capitán
II
Doblar por la línea de puntos
Central:
Su per:
PRicomsa
la m m
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DELEGACIONES: * Torres i Amat 3 08001 BARCELONA. Tel (93) 318 32 77 / Fax (93) 412 39 87
• Paseo de la Estación, 3 5 Tel 773 81 95 08630 ABRERA
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GB
MARCA /DESCRIPCION
PRECIO 1
I GB
MARCA /DESCRIPCION
PREGO 1
2,1GB
ULTRA ATA
19.242
2 GB
SEAGATE
26.685
2,5 GB
ULTRA ATA
19.950
3 2 GB
QUANTUM
35.958
3.2 GB
ULTRA ATA
22 251
4 GB
QUANTUM
41.381
4 3 GB
ULTRA ATA
26 730
4 5 GB
BARRACUDA XL UW
78.241
5 GB
ULTRA ATA
30.589
4 5 GB
IBM DRACO UW (IBM 34560)
47 560
6,4 GB
ULTRA ATA
33 229
6,5 GB
QUANTUM
56.946
8 GB
ULTRA ATA
43.072
9 GB
IBM DRACO UW (IBM 39130)
88.935
10 GB
SERIE PLUS (7500)
59.280
9,1 GB
CHEETAH UW
133.803
BIGFOOT
1,2 GB
12.420
9,1GB
BARRACUDA UW
111.888
BIGFDOT
4 GB
22.530
18 GB
IBM UW (18XPD6M9)
189.595
BIGFOOT
6 GB
29 052
18 GB
BARRACUDA UW (ST118273)
186.764
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Mq?3or
WESTERN DIGITAL
< Seagate
* Garantía ofrecida directamente por los fabricantes. ** Consultar disponibilidad de otras marcas, capacidades y descuentos para distribuidores
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PACKARD
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OMNIBOOK 2000CS
F1356A Pentium 150 MMX 16 MB RAM Hard Disk 2 GB.
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OMNIBOOK 3000
F1392 + CD20X TFT 13,5 P/233 MMX HD 4GB 16MB
OMNIBOOK 3000
F1393 + CD20X TFT 13,5". P 266 MMX HD4GB 32MB
AMPLIACION --—
16 MB ADICIONALES
AMPLIACION
32 MB ADICIONALES -9
CD20X OPCIONAL ^ 9
EN LOS MODELOS
QUE ND SE INCLUYE * \ ' pP'
TranQuillitá desk
La mesa de ordenador que
contempla todas sus necesidades
MESA TRANQUILLITA "DESK'’ (con PANEL) 23.640
MESATRANQUILLITA “DESK” (sin PANEL) 21 797
MESA TRANQUILLITA METALICA 12 454
MODEM FAX EXTERNO FLASH VOICE 56K
WINMODEM 55K. INTERNO (Solo Pentium+Win95)
ROBOTICS MESSAGE” PLUS 56 K EXTERNO
MODEM FAX PCMCIA ll.S. ROBOTICS V.34
PALM PILOT PROFESIONAL 1MB
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INTEL 486 DX4/100 5 300
PENTIUM INTEL 100 OEM 7 900
PENTIUN II CELERON 266 “IN A BOX” 17.642
PENTIUM II 266“IN A BOX" 28.766
PENTIUM II 300 “IN A BOX” 37.895
PENTIUM II 333 “IN A BOX” 55 160
PENTIUM II 350 “IN A BOX” 72.766
PENTIUM II 400 “IN A BOX" 99.769
PENTIUM II 450 128.384
• CERTIFICADO I PI N° 13682 - “3 años de garantía"
RJ AMD K6/300
ffij AMD K6-2/300 3D
MU AMD K6-2/333 3D
H IDT WINCHIP 200 MMX
pU IDT WINCHIP 225 MMX
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CYRIX 6X86 MX/233
CYRIX MX Mil 300
19.900
14.520
23 500
24.900
42.900
18 900
23.900
38.566
8.959
10.138
13.632
9.875
16 440
MEMORIAS
SIMM MODULOS
1MB (517 Ras.)
1MX3-60NS 30 PINS tBP (3 CHIPS)
4 MB (1.629 Ptas.)
4MX3 60NS 30 PINS+BP
4 MB (1.067Ptas.)
1MX32-60NS 72PINS (8 CHIPS)
1MX36-60NS 72PINS+BP
8 MB (2.180Ptas.)
2MX32-60NS 72PINS (16 CHIPS)
2MX36-60NS 72PINS+BP
16 MB (4.626 Ptas.)
4MX32-60NS 72PÍNS (8 CHIPS)
4MX36-60NS 72PINS+BP
32 MB (9.237 Ptas.)
8MX32-60NS 72PINS (16 CHIPS)
8MX36-60NS 72PINS+BP
EDO MODULOS
4 MB (1.169 Ptas.)
1MX32-60 NS, 72PINS
8 MB (1 690 Ptas.)
2MX32-60 NS, 72 PINS
16 MB (3 014 Ptas.)
4MX32-60 NS 72 PINS
32 MB (5.361 Ptas )
8MX32-60 NS 72 PINS
MEMORIA lOOVo
TESTEADA Y GARANTIZADA
PRIMERAS MARCAS
GARANTIA DE LA MEMORIA 1AN0
F0RPC100
64 MB (14439 Ptas.)
8MX64-7 SD-RAM 100 Mhz
128 MB (31071 Ptas.)
16MX64-7 SD-RAM 100 Mhz
&
32 MB (5,783 Ptas.)
4MX64-10/12NS, 168 PINS
64 MB (13.105 Ptas.)
8MX64-10/12NS, 168 PINS
128 MB (26.410 Ptas.)
16MX64-10/12NS, 168 PINS
MONITORES PHILIPS
“3 anos de garantía
ler ano' in situ"
MOD
PRECIO
MOD
104S
17.853
107S
104B
22.114
109A
105 A
44 800
109S
105B
38 588
201B
105S
28.306
201CS
107A
92.360
201P
107MB
73.021
B4500AX
63.830
138.230
117.642
210.432
299.200
234.042
232.870
|XV
BAJADA
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'J J JJ
.. .-*FÍZL J.
expansión
Intellimouse USB
CONFIGURACION
MÍNIMA
RAM
4 Megas
Espacio en disco
1 Mega
Requiere
Windows 95/98
Otros
Puerto USB
_"H
FICHA TÉCNICA
Compañía
Microsoft
Tipo
Ratón
Cedido por
Microsoft
Precio recomendado
9.990 Ptas.
Mejorar lo presente
Microsoft sigue apostando fuerte por su ya clásico ratón. Ahora, ha
presentado la segunda versión, mejorando el aspecto, la ergonomía y sobre
todo su instalación. Gracias al sistema USB este periférico promete hacer
realidad el mítico, y cada día más real, Plug & Play.
periférico, busca un controlador y lo con¬
figura automáticamente sin necesidad
de reiniciar el ordenador Una ver¬
dadera joya. Para que este pro¬
ceso sea automático y no
se pierda el tiempo bus¬
cando controladores en
Internet se recomienda
poseer la versión OSR2
de Windows 95 o el
reciente Windows 98,
ya que Windows 95
no dispone de este
avanzado controlador
(inexistente hace tres
años). Por otra parte, el
software de lntellipoint,
ahora en su versión 2.20, apro¬
vecha al máximo las capacidades de este
Sin embargo, todos estos nimios retoques serí¬
an incoherentes si el clásico sistema de cone¬
xión (puerto serie o puerto PS/2) siguiera vi¬
gente. Y es que, el que promete ser el
aniquilador de estos puertos, el sistema USB,
ya es una realidad.
Nada más conectar la clavija a nuestro Pen¬
tium, el sistema operativo detecta el nuevo
ratón de última generación.
Aquellos maravillosos años en los que ne¬
cesitábamos un disquete para configurar
nuestro ratón se están desvaneciendo poco a
poco, al imponerse los nuevos y avanzados
sistemas como el USB (Universal Serial
Bus), un verdadero logro destinado a la co¬
nexión de periféricos.
En definitiva, Microsoft Intellimouse era
un buen ratón que ahora ha sido mejorado. ■
La toma de
conexión de
tipo USB
permite su
configuración
sin necesidad
de reiniciar el
ordenador.
_ü Carlos Burgos
1 tener el ratón en las manos se
contempla una mezcla de profesio-
nalidad. ergo¬
nomía y sencillez, Mi¬
crosoft no se ha compli¬
cado mucho la vida al
seguir las pautas de cre¬
ación para este ratón, y
tampoco ha hecho falta.
La aprobación de la crí¬
tica a su antecesor, Mi¬
crosoft Mouse, ha servido
para respetar el diseño del ra¬
tón más vendido en todo el
mundo. La compañía ha optado
por cambiarle el tacto, ahora de tipo
rugoso (como el plástico de la mayo¬
ría de los monitores y teclados) y dotar a la
rueda de un movimiento más suave y preciso.
K&Kmanía
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ACCESO Sistemas de Información E-maJ: mfoé xcesos<s es
ACCESO
www accesosis es
expansión
1 CONFIGURACIÓN
MÍNIMA
RAM
4 Megas
Espacio en disco
10 Megas
CPU
386SX/25 MHz
Requiere
Windows 3.1
1 FICHA TÉCNICA 1
Compañía
OKI
Tipo
Impresora láser
Cedido por
OKI
Precio recomendado
43 500 + IVA
OKIPAGE 4w Plus
Láser al alcance
de todos
Una impresora láser ha
sembrado siempre respeto
y admiración y,
desgraciadamente, el temor
en el usuario que ve peligrar
su economía ante la compra
de un periférico de tamañas
características. En esta
ocasión analizamos una
impresora láser de gran
calidad y asequible para
cualquier bolsillo.
i Carlos Bur os
KI inicia una batalla en el mercado
de las impresoras, lanzando esta
OKIPAGE 4w Plus, una de las po¬
cas impresoras láser destinadas al usuario do¬
méstico que han visto la luz en lo que lleva¬
mos de año. Desbancar al imperioso sistema
de chorro de tinta sin alarmar con súbitos in¬
crementos de precio es el objetivo de OKI y
creemos que lo ha conseguido y pueden estar
orgullosos de ello.
Héroe del silencio
El embalaje de la impresora no es precisa¬
mente grande. Su interior alberga los protec¬
tores laterales, los manuales, discos... ¿habrá
sitio para la impresora? Lo hay. Un aparato
pequeño y fácil de transportar de un palmo
de ancho, otro de alto y dos de largo, no más
grande que una freidora: diminuta en compa¬
ración con otros periféricos. Viene acompa¬
ñada del tambor de imagen ya instalado, dos
paquetes de discos con los controladores, el
manual, un cable de alimentación, una bolsa
de plástico a prueba de luz y el cable de co¬
nexión bidireccional que suele faltar en otras
impresoras de la competencia. ¿Será capaz
esta impresora tan pequeña de garantizar bue¬
nos resultados?
El exterior es de aspecto robusto, hecho rei¬
terado por la ausencia de complejos diseños o
156PCmnnúi
—
They're your ideas.
We just helpr
h p: /www okieuro 'e co uk
OKIPAGE 4w Plus
En línea
Configi»ac«n de mpresora;
Detalle I En espeta I Ayuda
El OKIPAGE 4w Plus Status Monitor vigilara la buena marcha de la impresora, informando
continuamente del estado en que se encuentra ahorro de energía, impresión...
un amplio numero de controles. De hecho, só¬
lo existe un botón: el de encendido. Al conec¬
tar la impresora e instalar el software (conte¬
nido en cuatro discos de 3 y Q) llevamos a
cabo la prueba con un procesador de textos.
Al tratarse de una impresora láser con tóner
en blanco y negro ceñimos las pruebas a tex¬
tos y similares. Sin embargo, no se excluye la
impresión de pequeños gráficos porcentuales
o estadísticos, tratables perfectamente por es¬
ta impresora. Eso sí, siempre en niveles de gri
ses. Introducimos papel en la bandeja de en
trada (situada en la parte posterior) y
ordenamos imprimir. La hoja “desapareció”
dentro de la impresora y cuando deberían pro¬
ferirse los ruidos y chirridos típicos de la ín
yección de tinta, aparecía el folio magistral¬
mente impreso con el texto de la pantalla.
Silencio, rapidez y eficacia son las premisas
de este aparato.
El láser a prueba
Las características
sobresalientes de es-
Es una impresora pequeña
y fácil de transportar, de un
palmo de ancho, otro
de alto y dos de largo
se al utilizar la impresora por primera vez y
deberá cambiarse una vez la impresión sea te¬
nue u ofrezca zonas pálidas.
® El alimentador de papel de la impresora
es de fácil manejo ya que la abertura posterior
posee un mecanismo de alimentación auto¬
mática y puede configurarse el ancho del pa¬
pel introducido, ya sean sobres, tarjetas o do¬
cumentos especiales.
«La calidad de impresión es de 600 puntos
por pulgada. Esto no debe asustar al usuario.
Pueden existir en el mercado impresoras que
alcancen resoluciones hasta tres veces supe¬
rior que esta impresora, no obstante, imprimir
Propiedades de OKI PAG E 4w Plus on LPT1:
| Carta 8,5 k 11 pulgadas
Definido por usuario
ta impresora son: ..
® Compatibilidad í Papel I CaWad I lma 9® 1 1 ¿vareados I Marca al agua | Acerca de |
con Windows en to- lamaño de papel
das sus versiones.
® La impresión se
lleva a cabo por un
cabezal LED sólido,
el cual debe colocar-
A diferencia de la inyección de tinta, la OKIPAGE 4w Plus posee un
sistema de carga de tóner.
Orientación
<* Vertical
C Horizontal
Groscu del papel
Media
Carta 85x11 pulgadas
Múltple-up:
Clara
Secuencia de página
f* Normal
Intensa
íü
Límites de págna
Inversa
■ | ?ac 0 lH
Origen del papel
__ Copes
jAtmentador de pape! »
Predeterminado todo | Predeteimr>ado| Ayuda
Aceptar |
Cancelar
ApJcar
El controlador de la impresora permite asignar el tamaño y tipo del
papel, asi como la distribución de la impresión a realizar.
PC mtinia 157
El gestor energético es realmente eficaz,
evitando que se recaliente la impresora, con
el consecuente despilfarro energético
Cada día más
A trás quedan los tiempos en los que los usuarios adula
ban los periféricos hoy ya obsoletos, valorándolos de
perfectos, magistrales y eternos. Ya nadie puede atenerse a la
creencia de que la tecnología puede parar, que algún día se al¬
canzara un tope. Lo que hace diez, incluso menos, cinco anos,
actualmente es ya una realidad. Una impresora láser que ocu
pa un espacio, medido en unidades cuadradas, del tamaño
de nuestra revísta es signo de avance. ¿Hasta donde vamos a
llegar? Ampliar las fronteras de la imaginación y pensar que el
estudio de todo lo que pulula por el mercado será mejor cada
día es un pensamiento correcto. Y se da por supuesto que su
perfeccionamiento es factible en un 99 % de los casos Gra¬
cias a productos como OKIPAGE la tecnología sigue un rum
bo impredecible y fantástico.
Ajustar la dispersión de la tinta, el tipo de trama o el brillo y contraste es
otra cualidad del controlador de OKIPAGE 4w Plus.
un texto con más de 300 ppp. supone un gasto
inútil considerado como aceptable en el Caso
de que la impresión se destine a una presenta¬
ción profesional
© Velocidad de impresión de 4 páginas por
minuto. Sin duda, una rapidez más que acep¬
table teniendo en cuenta la calidad que desti¬
lan las impresiones realizadas con la OK1PA
GE 4w Plus. Con una impresora de chorro de
tinta puede alcanzarse esta velocidad pero, ge¬
neralmente la calidad de im¬
presión será tipo borrador.
© Controlador
Hiper W para
Windows. Se trata de un completo controla¬
dor que incluye todas las directrices clásicas
de configuración y argumentos extra como ca¬
racterísticas para la impresión de color. Ya que
las posibilidades de procesado del color de la
impresora no se pueden ajustar y el procesado
del color no se puede realizar por medio de la
aplicación, el detalle utilizado para los datos
visualizados en color puede expresarse con un
patrón diferente. Por ejemplo, aunque las apli¬
caciones de contabilidad asignen automática¬
mente patrones a los gráficos que creen y los
visualicen en rojo, el gráfico se imprimirá en
negro. Asimismo, las letras que aparecen en
color en aplicaciones de proceso de texto y de
publicidad no se detallarán y se imprimirán
en negro. Esto quiere decir que pueden va¬
riarse la tonalidad de los niveles de grises
alcanzados por el tóner para diferenciar
el texto coloreado del documento.
© La impresora posee un gestor energéti
co realmente eficaz que desconecta auto¬
máticamente el tambor cuando no se le
da uso. Con esto se evitan dos cosas: que
la impresora se recaliente en exceso y el con
secuente despilfarro energético.
Puede acoplarse a la impresora el extensor
de alimentador de papel para que este no se
doble y se caiga fuera. Aunque esto prolon¬
gue un tanto la longitud trasera de la OKIPA
GE, sigue siendo una impresora que cabe en
cualquier sitio
Máximas prestaciones
Podemos atestiguar que esta impresora, de¬
bido a su relación calidad/precio, esta llamada
a ser el sustituto de las impresoras de inyec¬
ción de tinta. Sin embargo, no todo es perfecto
El tema del color no lo podemos pasar por alto
y es que, aunque la calidad de los textos im¬
presos sea sublime y su ejecución notablemen¬
te silenciosa, olvidamos que muchos usuarios
se decantan por el retoque fotográfico y su
posterior impresión, tarea imposible de llevar a
cabo en esta pieza de OKI. La impresión láser
a color en cualquier hogar es aun un sueño, no
demasiado lejano, pero por el que se deberá
esperar un tiempo todavía. D
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expansión
Aztech PCI 338-A3D
FICHA TÉCNICA
Compañía
Tipo
Cedido por
Precio recomendado
La revolución gráfica 3D por fin va a trasladarse al ámbito del sonido. El
realismo tridimensional alcanzado en los compatibles necesitaba de una
respuesta acústica que envolviese
virtualmente al jugador. Aureal A3D
es una de las nuevas tecnologías
de sonido 3D más
prometedoras, y gracias a esta
tarjeta de Aztech hemos
podido comprobar que
genera una atmósfera
sonora 100% real.
Anselmo Trejo Iranz o
El entorno de la Aztech PCI 338-A3D
es Windows, e incluso cumple con
todas las especificaciones de alta
fidelidad dictadas por Microsoft
para Windows 98
esde que abandonaron el puerto
ISA por el PCI. el cambio experi¬
mentado por las tarjetas de sonido
no ha podido ser más espectacular. Muchos
piensan que sólo se ha ganado en acelerar el
procesamiento y liberar de trabajo a la CPU,
pero hay más. La integración de todos los dis¬
positivos en un solo chip ha reducido en gran
medida el tamaño de las tarjetas, lo que ha
abaratado sensiblemente el coste de este hard
ware. Y además, los 32 Bits del puerto PCI y
El soporte DirectSound 3D y el sistema Aureal
A3D Interactive la convierten en la primera
aceleradora de sonido envolvente
Ademas de este rack de dispositivos, programas como «VideoStation»,
«ImagesStation», «Audio Calendar», «Voyetra lukebox», «Say IT», «Sound
Events», «MIDI Screen Saber», «MIDI Orchestrator», «WinDAT OLE» y «Sound
Script» integran el completo conjunto de utilidades que se entregan con la
tarjeta Aztech PCI 338-A3D.
En el campo musical, la síntesis de tabla de 64 voces proporciona lo
ultimo en sintetización.
Se puede establecer la cantidad de memoria
asignada a almacenar el sonido para
aumentar el rendimiento
la mayor fluidez en la comunicación con el
resto del sistema -esta tarjeta alcanza los 300
millones de instrucciones por segundo para el
procesamiento de sonido- ha permitido au¬
mentar las prestaciones y las posi¬
bilidades en el tratamiento de los
efectos sonoros hasta casi lo ini
maginable gracias a la aceleración
con DirectSound.3D.
Sonido 3D
Nada más instalar la Aztech
PCI 338-A3D y tras comprobar
que todo funciona a la perfección
gracias a las demos incluidas, car¬
gamos «Forsaken» por ser uno de
los juegos desarrollados con sonido Aureal
A3D. Nos colocamos los auriculares y entra¬
mos en una nueva dimensión del sonido mu
cho más allá del estéreo posicional Los efec¬
tos nos envuelven y percibimos todos los
sonidos allá donde se producen en tan sensa¬
cional entonto gráfico 3D. Ya no existe sólo el
canal izquierdo y el canal derecho, ahora las
fuentes de sonido son prácticamente innume¬
rables, todo se funde en un único entonto acús¬
tico verdaderamente virtual. Y como la lista de
juegos con soporte de Aureal A3D no va a pa¬
rar de crecer, en el mundo de los videojuegos
pocas tarjetas pueden superar a ésta.
En el campo musical, la síntesis de tabla de
ondas de 64 voces proporciona lo último en
sintetización, aunque la definición de los ins-
Los programas de composición de música
permiten mezclar sonido, fundirlo, compararlo
trunientos no nos ha entusiasmado debido a
ciertas reminiscencias metálicas.
La Aztech PCI 338-A3D no es
una tarjeta recomendable para
músicos, pues a la sólo aceptable
calidad instrumental hay que imil¬
la falta de memoria RAM. La re¬
lación señal/ruido de 93dB y la
respuesta de frecuencia de 20-
20 000 Hz son valores excelentes,
pero quedan algo disminuidos por
culpa de la salida de linea en jack
de 3,5 mm. Un salida RCA hubie¬
ra venido como anillo al dedo.
PC/í/u/Uí/161
En el campo musical, la
síntesis de tabla de ondas
de 64 voces proporciona
lo último en sintetización
Umpteen Klingons grew up Two
chrysanthemums mames one pawnbroker,
although Afghamstan auctioned off the
Las conexiones exteriores son mínimas, una
entrada de linea para la grabación con un
fantástico tope de 48 KHz. otra para micró¬
fono y la salida de línea. Esta parquedad es
en parte subsanada por las conexiones inte¬
riores en la placa, con cuatro entradas que
permiten la conexión del CD-ROM, de un
modem, de otra tarjeta de sonido y de un
DVD-ROM para sacar el sonido digital a tra¬
vés de la salida de linea de la tarjeta.
Para videojuegos
Para los que se mantengan fieles a video¬
juegos bajo MS-DOS en este sistema operati¬
vo la Aztech PCI 338-A3D emula Sound
Blaster Pro. No obstante, lo suyo es el entorno
Windows, e incluso cumple con todas las es¬
pecificaciones de alta fidelidad dictadas por
Microsoft para Windows 98. Las trece aplica¬
ciones incluidas cubren las necesidades de tra¬
tamiento sonoro. En definitiva, el software de
entretenimiento es el ámbito donde esta tarje¬
ta hará las delicias de los entusiastas del soni¬
do envolvente, que por fin podrán meterse
dentro de sus juegos favoritos sin necesidad
de gastarse mucho dinero en un descodifica¬
dor Dolby Surround Pro Logic, amplificado¬
res y cinco altavoces. O
Con SoundCheck podremos comprobar el
correcto funcionamiento de los dispositivos de
la tarjeta de sonido
El software incluido en el paquete posibilita la
instalación sin ningún tipo de ayuda adicional,
estableciendo las preferencias de la tarjeta.
El sonido 3D ya está aquí
i* M.i.i.wiiinians 1
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Virtual Room
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En el caso del Aureal A3D se recurre a todos los
estudios sobre cómo funciona el oído humano.
E l sistema de sonido Au¬
real A3D Interactive es el
pistoletazo de salida para una
carrera en pos de integrar grá¬
ficos y sonido en un entorno
3D virtual. Las librerías gráfi¬
cas de Direct3D o las propias
de chípsets como el Voodoo
ya tienen su versión audio con
el DirectSound3D. A este es¬
tándar se van a sumar tecno¬
logías como el Aureal A3D Interactive y el cada vez mas próximo Env ronmental Audio de
Creative con el procesador EMU10K1 Ambos procesamientos por hardware y software
generan campos acústicos en 3D, con la gran ventaja de hacer la vida mucho mas fácil a
ios responsables del apartado sonoro de los videojuegos gracias a las librerias de pro¬
gramación y las herramientas de creación dirigidas a todos los campos del multimedia
-Web, juegos, enseñanza etc-
En el caso del Aureal A3D, y como es habitual cuando se trata de generar un campo en
volvente con dos canales de sonido se recurre a todos los estudios sobre como fun¬
ciona el oído humano en la percepción del medio que le rodea. Así, y como ya explica¬
mos en nuestro informe del sonido envolvente en el PC (PCmama 63), tanto el tiempo de
retardo interaural (ITD) como el HRTF y el efecto Haas son aplicados medíante librerías
de instrucciones o con herramientas de creación para estaciones profesionales DigiDe-
sign al tratamiento de los efec¬
tos de sonido. Con esto, se
consigue recrear una atmosfera
envolvente incluso a través de
auriculares. Y con gran realis¬
mo, como hemos podido com¬
probar gracias a esta tarjeta en
juegos como «Forsaken», «Jedi
Knight», < Redime Racer», «Incommg» y «Unreal» Y ya hay disponibles patches para
juegos como ¡<MDK», «G-Police» y un largo etcetera El único inconveniente es la nece¬
sidad de un Pentium 200 MMX como mínimo para que funcione el Aureal A3D
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Actualmente las fuentes de sonido son innumerables,
todo se funde en un entorno acústico virtual.
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realizar todos los ajustes para
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características de la TV
HiEncoder Mini
ultiusos
Genius ha decidido ir
mas allá de los ratones
y ya está presente
prácticamente en todos
los campos multimedia.
Ahora nos sorprende
con un periférico
ingenioso y útil,
un convertidor
VGA/TV portátil.
_ i Anselmo Tre o lienzo
stamos seguros que tanto por su
atractivo precio como por sus bue¬
nas prestaciones, los propietarios de
un ordenador portátil estarán interesados en es¬
te producto Cuando los que se pasan el dia
viajando con el portátil acuestas llegan a casa o
a la habitación de un hotel con la necesidad de
repasar su trabajo, lo que menos les apetece es
seguir dejándose los ojos en la diminuta panta¬
lla de plasma. La solución pasa por HiEncoder
Mini. con el que podrán visionar la imagen de
su tarjeta gráfica en cualquier vídeo o televi¬
sión con entradas RGB o S-VHS
La instalación es tan sencilla como conectar
el HiEncoder Mini a la salida de la tarjeta grá¬
fica y mediante los cables suministrados sacar
la señal al aparato receptor. La fuente de ali¬
mentación es bastante reducida, lo que también
facilita el transporte. Con cuatro botones ajusta¬
remos la posición de la imagen y con un tomillo
eliminaremos el barrido horizontal y las inter¬
ferencias. Bajo Windows
95 no es necesario cargar
ningún driver, pero en
DOS sí se hace necesario
mantener en la memoria
un controlador. En NTSC
la resolución máxima se li¬
mita a 640x480 en millo¬
nes de colores a una fre¬
cuencia de 60 Hz, pero en PAL sube hasta los
800x600 en paleta de 16 Bits, siempre a 60 Hz.
La calidad de la imagen va a depender de la
televisión, pero la prueba efectuada en un tubo
Super Trinitron de Sony ha evidenciado una de¬
finición del color y solidez de la imagen más
que suficiente para un uso no intensivo, pues el
HiEncoder Mini se ha diseñado para salir del
paso cuando estamos con un portátil No se de¬
be buscar la calidad que
ofrecen otros periféricos
de este tipo mucho más ca¬
ros y con diversos filtros y
circuitos diseñados, no es
esa la función del HiEnco¬
der Mini. De hecho, debí
do a su grosor, es necesa¬
rio disponer de un cable
alaigador de 15 pines VGA si queremos conec¬
tar este dispositivo a una aceleradora 3D o a
cualquier capturadora o tarjeta de video en la
que tengamos el puente con la tarjeta gráfica. B
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Ajenos al trasiego veraniego, los espías de
la sección Teknoforum han analizado
cualquier atisbo de revolución
"teknológica", en un intento de
desmarañar el intrincado futuro inmediato.
No hemos tenido que investigar mucho
para encontrarlo
Si 1998 ha
sido el año de
los procesadores,
1999 seguramente será
el de la memoria.
Tener 1 Giga de RAM pronto dejará
de ser una utopía.
1 Anto ni o Pascual Es tapé
0
brumados por el
baile de CPU de
Intel, AMD y
Cyrix, o la atrac¬
ción irresistible que han supuesto
las tarjetas aceleradoras 3D,
muchos usuarios no se han dado
cuenta del tremendo albo¬
roto originado alrededor
de un complemento
aún más importante:
la memoria.
Hace ape¬
nas un par
de años,
el precio
de un
Mega de
RAM rondaba las
5.000 pesetas: hoy en día, 128
Megas cuestan 25.000 pesetas.
Esta espectacular bajada no se
acopla a la habitual tendencia re-
ductora de precios, sino que tiene
su origen en un problema mucho
más grave. De hecho, es una de
las causas de la actual crisis eco¬
nómica asiática.
El ocaso de la memoria DRAM
Hasta hace poco, la memoria
más utilizada era la clásica
DRAM ínsertable en la placa
base por medio de módulos
SIMM. Actualmente, todas las
placas base nuevas utilizan mó¬
dulos DIMM, cuya mayor dife¬
rencia es que disponen de un bus
de datos de 64 bits: los módulos
pueden insertarse en la placa de
forma individual, no por parejas,
como ocurre con los SIMM.
Hay que tener bien claro que es¬
tos módulos sólo son el envolto¬
rio que conecta la memoria con
la placa madre. En teoría, puede
utilizarse cualquier tipo de me¬
moria con ellos aunque, en la
práctica, los módulos SIMM se
venden con memoria DRAM, y
los módulos DIMM con memo¬
ria SDRAM. El uso de uno u
Luces y sombras
Luces: Aunque ahora no nos demos cuenta de la magnitud de! fenómeno,
dentro de unas decadas descubriremos con asombro cómo estamos asis¬
tiendo a toda una revolución sociológica. Poco a poco la vida cotidiana co¬
mienza a tener su correspondiente reflejo en la Red de redes. La Universidad
Virtual de California por eiemplo ofrece mas de 1.600 cursos en 95 univer
sidades publicas y privadas norteamericanas Otra atractiva iniciativa parte
de La Compañía de Correos de Brasil, que ha creado un servicio mediante
medente el cual cualquier peisona puede enviar un e-mail a otro ciudada¬
no de! país como una carta cualquiera Si el destinatario carece de correo
electrónico, el mensaje se imprime en papel y se remite al estilo tradicional
Sombras: Los "Cazadores de Dominios" son una nueva raza de espe- |
Guiadores perseguidos por las autoridades británicas y americanas Estas
personas se dedican a comprar nombres de dominio -nombres de pagi¬
nas Web- de empresas muy importantes, antes de que estas los regis¬
tren, para que dichas empresas tengan que comprárselos a ellos y pue
dan obtener un beneficio económico El caso que mayor transcendencia
y mayor eco ha tenido ha sido el de Dack Marshall fack bautizó su pagi¬
na con el nombre de AltaVista, cuando aún no era una marca registrada
por 15.000 pesetas. Ahora lo ha vendido a Compaq, dueña del buscador
AltaVista por 500 millones de pesetas. Pese a que Dack actuó de forma
legal, pues asi se llamaba su empresa antes de que el buscador se diese
a conocer Estados Unidos y Gran Bretaña han prohibido esta practica al
considerarla una forma indirecta de violar los derechos de autor. A partir
de otoño, sera posible acceder al famoso buscador a través de la direc¬
ción http://www altavista.com.
La tecnología basada en la luz
ultravioleta, desarrollada por la
Universidad de Florida, permitirá
crear chips 100 veces mas
potentes que los actuales.
otro depende de las posibilidades
de la placa base.
La memoria DRAM tiene los
días contados. Su extinción ha
bna ocurrido hace ya unos cuan¬
tos años, si no llega a ser por el
apoyo de la memoria caché L2.
La memoria DRAM estándar,
con un tiempo de acceso entre los
50 y los 60 ns (nanosegundos),
apenas puede ofrecer los datos a
la CPU a una velocidad de 28.5
Mhz Esta carencia se compensa
utilizando la memoria caché
(SRAM), cuyo tiempo de acceso
entre los 4 5 y los 8 ns favorece
su condición de intermediaria.
Con el paso de los años, la me¬
moria DRAM ha evolucionado.
La variante EDO DRAM realiza
una petición de datos antes de
completar la anterior, lo que au¬
menta la velocidad hasta un 40%,
obteniéndose tiempos de acceso
cercanos a los 25 ns. Esto se tra
duce en una frecuencia máxima
de 40 Mhz, aún lejos de los 66
Mhz de los buses de datos actua¬
les. o los 100 Mhz de las nuevas
placas. Precisamente, la evolución
de las técnicas de compensación
memoria-bus ha dado lugar a la
memoria SDRAM, con un tiem
po de acceso de 10 ns y una fre¬
cuencia máxima de 100 Mhz.
Pese a que la memoria DRAM
y sus vanantes tienen los días
contados, pues ya se han puesto
en marcha otros sistemas, como
los estándares SyncLink o Ram¬
bus (RDRAM), todavía seguirán
en vigor durante uno o dos años.
Soluciones a una crisis
No es la intención de este Tek-
ncfcrum hablar sobre las caracte¬
rísticas de las memorias presen¬
tes o futuras, sino reflejar los
numerosos problemas que están
sufriendo sus productores.
La situación es así de rotunda:
hoy en día, fabricar memoria
DRAM o SDRAM ya no es ren¬
table. Ni siquiera, para las marcas
tailandesas o coreanas, que utili
zan mano de obra barata.
La crisis comenzó a fraguarse
hace dos o tres años, cuando los
chips de memoria eran un nego¬
cio muy apetecible. La tecnolo¬
gía, relativamente sencilla y ase¬
quible, y el alto precio de venta,
fomentaron esta situación De
forma inmediata, todos los fabri¬
cantes produjeron ingentes canti¬
dades de memoria DRAM y
SDRAM, acumulando grandes
stocks. Entonces, se produjo el
gran shock: el ritmo de ventas
disminuyó, dado el alto precio, y
las memorias comenzaron a acu¬
mular polvo en los almacenes. La
HITACHI
Hitachi Semiconductor (America) Inc.
Hitachi planea presentar a finales de año los primeros módulos
de memoria con un Giga de capacidad.
Memoria de un Giga, i Ya!
H itachi y Samsung han sido los primeros fabricantes en ofrecer
modules de memoria de 256 Mbits a proveedores de ordena
dores como Compaq o Dell aunque de momento aun se encuentran
en fase de prueba
Hitachi tiene previsto fabricar 20 000 unidades al mes para final de ano,
aumentando esta cifra a 500.000 a finales de 1999 El precio de un mó¬
dulo de 1 Giga de SRAM rondara el medio millón de pesetas 200 000
menos si se adquiere un banco de 512 Mbs, Estos valores irán dismi¬
nuyendo a lo largo de 1999
Fujitsu también ha planeado poner a la venta memona de 256 Mb:ts a
partir del 6 de febrero NEC otra de las candidatas, está en estos mo¬
mentos, construyendo varias fábricas en Dapón y Estados Unidos Es¬
tarán en funcionamiento en el verano del 2000 y ha previsto una pro¬
ducción de 10 millones de unidades para el año 2001
Los investigadores americanos están a la
cabeza en la fabricación de microchips, pero no
parecen haber descubierto la fotografía a color..
única solución fue
bajar los precios. Y
éstos cayeron en pi
cado. Basta con mirar
las páginas de publi¬
cidad de la revista,
para comprar 1 Mb
de memoria SDRAM
por ¡219 pesetas!
Este precio irriso¬
rio ha recortado los
beneficios de los fa¬
bricantes, lo que ha
obligado a muchas
empresas a parar la producción
durante semanas o, más drástica¬
mente, a cenar definitivamente
las fábricas, como ha ocurrido
con Siemens y varias compañías
surcoreanas. Otras, del renombre
de Acer, Texas Instruments y Fu¬
jitsu han decidido olvidarse de
las memorias para dedicarse a
otros componentes Con seme
jante margen de beneficios, nadie
quiere seguir produciendo me¬
moria SDRAM Las grandes
marcas han optado por echar fie¬
n-a de por medio, acuñando nue¬
vas técnicas de fabricación que
han dado lugar a unos módulos
de memoria más especializados.
Éstos comenzaran a estandarizar¬
se, a un precio más alto, en cuan¬
do se agote el actual stock de me¬
moria SDRAM
El Servicio de Correos brasileño ofrece la posibilidad de convertir
cualquier e-mail en una carta normal para que llegue a cualquier
persona que no disponga de correo electrónico.
El proyecto más avanzado es el
de la compañía Hitachi. Se trata
de fabricar memoria SDRAM en
DIMM equipados con chips de
256 Mbits A partir del próximo
año, se podrán ver ordenadores
con 1 Giga (1024 Mbs) de me¬
moria. Más incluso, que algunos
discos duros actuales.
Los módulos o bancos de me¬
moria de los 486 y Pentium bási¬
cos están formados por chips con
una capacidad de 16 Mbits. Pues¬
to que 8 Mbit=l Megabyte, cada
chips dispone de una capacidad
de 2 Megas. Así, un ordenador
equipado con 32 Megas de me¬
moria. dispondrá de 16 de estos
La Universidad Virtual de
California ofrece más de 1.600
cursos de 96 universidades
americanas a través de la Red.
chips, en uno o más módulos
SIMM o DIMM.
Los ordenadores de última ge¬
neración ya se venden con chips
de memoria de 64 Mbits (8 Me¬
gas) Hitachi, sin embargo, ha ido
un poco más allá, al poner en el
mercado chips de 256 Mbits (32
Megas). Su intención es introdu¬
cir en un solo módulo 2 filas de
16 chips, para obte¬
ner una memoria de
1024 Megas, en un
espacio similar al que
ocupan los 64 o 128
Megas actuales. En
realidad, el número
de chips será de 41, pues se nece¬
sitan otros complementos para
coordinar el intercambio de regis¬
tros. control del reloj y demás.
Esta ingente cantidad de me¬
moria está destinada a las gran¬
des estaciones de trabajo y servi¬
dores. aunque a lo largo del año
1999 se irá instalando en los or¬
denadores domésticos.
Los chips de mayor densidad
ofrecen un mayor rendimiento, al
calentarse menos y disminuir su
consumo en un 66%. La nueva
memoria de Hitachi tiene un
tiempo de acceso de 6 ns. un an¬
cho de banda de 800 Mbs/sg, y es
compatible con la especificación
PC 100. donde se definen las ca¬
racterísticas de los ordenadores
de ultima generación
Micron es uno de los fabricantes de memoria
caché más conocidos
Se dice, se comenta...
que Intel y Microsoft han aprobado la especificación PC 99, donde se de¬
finen las características básicas de los ordenadores del ano 2000. Entre ellas,
destaca la |ubilacion del bus ISA y las unidades CD ROM, en favor del bus
PCI y los lectores DVD-ROM, respectivamente. Intel ha confirmado la elimi¬
nación del soporte ISA en sus placas y chipsets a partir del 1 de enero del
nuevo milenio
...„a . a dt.ec.ado vjr.js partida.. falsas del famoso me¬
tí jm mpott grr vendida - en diveras paginas de In-
*p nr>t Estas in de Tailand.a y la India, y contenían muy poca
Jad de VL
que la Universidad de Fioñda ha inventado un nuevo sistema de emisión de
luz para imprimir los circuitos de los chips permitiendo que estos sean 100
veces mas potentes y puedan almacenar 1000 veces mas de información. És¬
te método utiliza la longitud de onda ultravioleta -litografía EUV para imprimir
circuitos 1000 veces más pequeños que el diámetro de un cabello,
que el cofundador de Micros 't P< A' st.í d a vender I
más de diez millones de ac s de la comp a ,,.a que posee Alie" ,iene
completamente asegurada uj jubi — _n p -n el mercado ronda
los 200 000 millone de pe
. que un americano llamado Pat Cari e, encontró a su padre a tiavés de una
página de búsqueda de Internet. Pat pensaba que su progenitor estaba
muerto tal como le había comentado su madre. Para pasar el rato se le ocu¬
rrió introducir su apellido en un buscador de personas, y descubrió como su
propio padre, vivo, residía en la localidad francesa donde Pat había nacido.
Esquema de funcionamiento de los nuevos
chips de memoria de 256 Mbits.
Y£¿HI¿nl[Q)[li2igeEls)¿n¡¡£¡lM2s
Desconocer el significado de una palabra genera un sentimiento de
frustración. En nuestro Teknodiccionario mantenemos una estricta me¬
dia de cuatro o cinco frustraciones superadas por mes algo que ya
quisieran para sí muchos psicólogos de prestigio.
BILLION
La traducción literal del ingles es obviamente billón No obstante pro
duce infinidad de confusiones, pues un billón español equivale a un mi
llón de millones, mientras que un billón americano es tan solo mil mi
Nones. Si se realiza una traducción literal se obtienen noticias tan
curiosas como "en la Tierra hay un billón de personas que han usado un
ordenador", tal como se pudo constatar recientemente en una famosa
página informativa de Internet
SLOT-A
La respuesta de AMD ai clásico Slot 1. Se trata del conectar de placa
que dará cobijo al futuro procesador K7 Utilizará el bus EV 6 de Digital,
para dejar por los suelos la potencia de los Pentium II actuales
ORDENADOR MICROTORRE
Nuevo tipo de ordenadores modulares puestos a la venta por Gate
way y Compaq. Incluyen las mismas posibilidades de expansión pero
ocupan un 40% menos de espacio.
COOKIE
Pequeño programa generado por una página Web Se guarda en el
disco duro de los visitantes, para realizar tareas simples como recorda
el nombre o los lugares visitados.
RIMM
Futuro sustituto de los clásicos módulos de memoria SIMM y DIMM
Utiliza memona RDRAM de 64 Mbits y tecnología de 0.23 mieras 10 ve¬
ces mas rapida que la actual memoria SDRAM
Enseguida, compañías como
NEC se han subido al cano de los
256 Mbits, al invertir más de
250.000 millones de pesetas en la
constatación de una planta de fa¬
bricación en la ciudad de Kiirna-
moto (Japón), destinada única¬
mente a este tipo de memoria.
Samsung ha ido mucho más
rápido, y ya provee a algunos fa¬
bricantes de ordenadores con las
primeras versiones de sus chips
de 256 Mbits. Samsung utiliza
tecnología de 0.18 mieras y ase¬
gura que su memoria funcionará
a una velocidad de 167 MHz.
Tal y como uno de sus ejecuti¬
vos reconoce, “los chips de 256
Mbits se van a comercializar dos
o tres años antes de lo previsto”.
Sin duda, la crisis actual ha teni
do mucho que ver en ello.
Este importante aumento en la
cantidad de memoria permitirá
realizar tareas hasta ahora impen¬
sables, como el tratamiento de
gráficos renderizados y vídeo en
tiempo real, a costa de un aumento
en el coste. El precio inicial de un
módulo de un Giga girará en tomo
a las 500.000 pesetas, aunque tam¬
bién se producirán módulos más
pequeños, de 512.256
y 128 Megas, mucho
más asequibles.
La cuestión a resaltar
no es el avance tecno¬
lógico obtenido -un
mejor aprovechamien¬
to de las técnicas
de miniaturización de
los circuitos-, sino su
“oportuna” aparición
en medio de la crisis
del sector. Lo cual nos
lleva a plantear un
debate, en el que todos
podéis participar:
¿Los avances tecnológicos se dan a
conocer cuando se descubren, o
cuando los investigadores quie¬
ren? ¿Adelantan o retrasan inten¬
cionadamente sus nuevos produc¬
tos los fabricantes de hardware, en
función del mercado? En las pró¬
ximas reuniones de Teknoforum
conoceremos vuestra opinión.
Una o dos tarjetas
Antes de despedimos, os recor¬
damos que podéis participar en
todas las secciones que compo¬
nen Teknoforum Las primeras
aportaciones van llegando aun
que, eso sí, os pedimos que seáis
un poco más precisos. La sección
“Se dice, se comenta...” parece
ser vuestra favorita, pero no po¬
demos incluir aportaciones tan
poco informativas como, “se ha
conseguido fabricar el primer or¬
denador basado en la mecánica
cuántica”, sin decir quién y don¬
de se ha fabricado. Esperemos
que el próximo mes podamos dis¬
frutar de algún apartado confec¬
cionado por vosotros.
Terminamos respondiendo a
una duda remitida por Christian
Dan, sobre la placa Voodoo 2. En
nuestro artículo comentamos el
uso de dos placas simultáneas,
por eso Christian pregunta si su
Mystique 220 sirve de comple¬
mento. Cualquier Voodoo 2 debe
usarse OBLIGATORIAMENTE
con otra tarjeta estándar, pues la
pnrnera sólo controla las funcio¬
nes 3D. Da igual la marca y mo¬
delo. Únicamente deberás tener
cuidado de elegir la aceleración
3D de tu nueva Voodoo 2, y no la
lenta Mystique, cuando configures
un juego. Otra cosa distinta, y aquí
creemos que es donde te has lia¬
do, es que también puedes utilizar
dos Voodoo 2 a la vez, en modo
SLI, para doblar la velocidad de
los gráficos. Obviamente, además
de estas dos, deberás disponer de
una placa 2D convencional.
¿Tres tarjetas gráficas para ju¬
gar a un simple juego? Da que
pensar, ¿verdad? D
Cómo crear animaciones GIF con
Los archivos GIF animados son uno de los recursos más
Feo Javier Rodrí guez Mart in
utilizados en Internet a la hora de mostrar imágenes en
movimiento, ya que ocupan muy poco espacio y se
pueden descargar en muy poco tiempo. Con «Webtricity
2», la "suite" gráfica de Micrografx,
existen varias formas de crear
estos archivos, según
el programa que
utilicemos.
a hemos llevado a cabo
en esta sección algún
proyecto utilizando las
aplicaciones gráficas de Micrografx.
En esta ocasión, casi todas ellas se
reúnen en el paquete «Webtricity».
una “suite” enfocada a la producción
gráfica para Internet donde se pue¬
den encontrar tres de los programas
más conocidos en este sector: «Pie-
ture Publisher 8», «Windows Draw
6» y «MediaManager».
En la Guia Rápida de
este mes vamos a te¬
ner la oportunidad
de producir archi¬
vos con formato
GIF animados con
los programas
«Windows Draw 6»
y «Simply 3D 3».
Con ellos crearemos
animaciones en 2D
y 3D respectiva¬
mente. En definiti¬
va, un nuevo reto
para nuestra sección.
170 PC manía
I Nada más
abrir la
versión sexta del
programa de diseño
«Windows Draw»,
elegimos la opción
denominada “Start
with blank page'
-Empezar con una
página en blanco-.
2 En la siguiente
pantalla, elegimos
una de las plantillas de do¬
cumentos en blanco que nos
ofrece el programa. En este
caso la decisión es clara:
“Animation’ - . Posterior¬
mente pulsamos la opción
denominada ”Next’\
3 Ahora debemos elegir
el tipo y tamaño de
nuestra animación. Podemos es¬
coger uno de los tipos predefiní
dos de la sección de la derecha o
podemos seleccionar “Custom”
e introducir nuestros valores de
unidades, anchura, altura y reso¬
lución de la animación. Una vez
introducidos estos valores, pulsa¬
mos la opción “Finish”.
4 Ya en el programa, veremos nuestro fondo
de animación en el centro de la pantalla,
con una solapa en la parte inferior que índica que
se trata del primer fotograma de una animación
-“Cell I - En este primer fotograma colocaremos
los elementos gráficos de la animación. En nuestro
ejemplo vamos a dibujar la palabra “Bienvenido’
para luego hacerla rotar a la vez que va cambiando
el estilo de las letras. Así que lo primero que va¬
mos a hacer es seleccionar la herramienta de texto
y escribir “Bienvenido” en el fondo blanco.
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5 Acto seguido, con la palabra seleccionada, pulsamos
sobre uno de los estilos que se encuentran agrupados en
la parte derecha de la pantalla -si no puedéis ver esta baña de
efectos, tendréis que seleccionar ‘‘View/Effects Gallery”-. Una
vez aplicado el estilo, podemos cambiar el tamaño de la palabra
para que se ajuste al ancho del fotograma y centrarla con
“Draw/Center/Entire Drawing”.
6 El primer fotograma lo dejaremos como está, con la palabra en hori¬
zontal. Pulsamos sobre la solapa “Add Cell” -Añadir fotograma- pa¬
ra pasar al segundo fotograma. Veremos que en él se reproduce el dibujo del
primero Todo lo que tenemos que hacer es variar su posición un poco -en es¬
ta caso rotándolo- y repetir la operación fotograma a fotograma hasta com
pletar la animación. Para rotar la palabra seleccionamos “Edit/Rotate” ) luego
utilizamos el tirador para arrastrar con el ratón.
VCmanía 171
7 Como ya hemos dicho antes, a par¬
tir de ahora llega el trabajo con¬
sistente en ir creando cada fotograma de la
animación. En nuestro caso, a la vez que gi¬
ramos la palabra, v amos cambiando su co¬
lor. para que el efecto sea más llamativo.
8 Antes de guar¬
dar nuestro tra¬
bajo, podemos prever el
efecto seleccionando la
opción “Web/Preview
Ammated GIF”.
9 Cuando ya tengamos toda la sucesión de dibujos completos,
seleccionamos "Web/Output as Animated GIF” para acce¬
der a la ventana donde podemos elegir las características de nuestro
GIF animado -velocidad de ejecución, fondo transparente, colores
optimizados, etcétera.-. Tras pulsar en la opción "Finish nuestro
GIF animado está completo.
A Ahora nos centraremos en la crea-
I W ción del mismo GIF animado, pe¬
ni esta vez en tres dimensiones, con «Simply
3D 3». Como ya es habitual, recurriremos a
uno de los fabulosos asistentes que Micrografx
siempre incluye en sus programas. En esta oca¬
sión. nada más arrancar «Simply 3D 3», pulsa¬
mos sobre “Project Wizard”
A A Podemos añadir varios
I elementos a nuestro
proyecto, pero nos vamos a centrar
en el texto, ya que queremos obte¬
ner un GIF animado con la palabra
"Bienvenido" en 3D. Asi que en la
siguiente pantalla del asistente ele¬
gimos “Add 3D text”.
12-13
Las dos siguientes pantallas del
asistente nos permiten introducir
el texto, elegir una fuente, modificar el espaciado de
las letras, y elegir un bisel para las letras, asi como el
nivel de extrusión de las letras o la profundidad del
bisel. Una vez que hayamos introducido todos estos
parámetros, llegamos a una nueva ventana donde po¬
demos añadir más objetos al proyecto.
172PC»ium'fl
14-15
Lo primero que vamos a
hacer es cambiar el color
de nuestras letras, por lo que pulsaremos sobre
“Change materials”. En la siguiente ventana,
pulsamos sobre la lista de materiales para se¬
leccionar "Animated”, ya que vamos a dotar a
nuestras letras de un material animado llamado
“Cycle color RGB”, con el que conseguiremos
los mismos resultados que en nuestro GIF ani¬
mado anterior, es decir, que el color de las le¬
tras vaya cambiando mientras éstas giran.
A £* Pulsamos “Next” y volvemos a la venta-
I na anterior. Ahora vamos a añadir la ani¬
mación a nuestras letras. Pulsamos la opción “Add
or change animations”, y elegimos la animación que
más nos guste. Si mantenemos el puntero del ratón
sobre las animaciones de muestra durante unos se¬
gundos, podremos prever el movimiento que tendrán
nuestras letras. Nosotros hemos elegido una anima¬
ción similar a la rotación que produjimos con «Win¬
dows Draw 6», llamada “Rotate Z 360” -por supues¬
to, nada nos impide elegir otra-.
A Después de pulsar la
I m opción “Finish , apa¬
rece una ventana donde se nos pre¬
gunta qué queremos hacer con el
proyecto que acabamos de crear
- “What do you want to do with the
project you created?”- Una de las
opciones parece que es la que que¬
remos: “Formar to display on the
Internet' -Dar formato para mos¬
trar en Internet-,
A Q Las dos opciones disponibles de
I O formato para Internet son GIF
animado y mundo VRML, El asistente se en¬
carga de advertirnos que un archivo GIF ani¬
mado se puede ver en la mayoría de los pro¬
gramas exploradores de Internet, mientras
que un mundo VRML -Virtual Reality Mo-
deling Languaje- sólo podrá ser visto por
aquellos exploradores que cuenten con un
modulo “plug in” especial. Nosotros, tal y co¬
mo habíamos planeado, elegimos la opción
del GIF animado.
A Q Ahora hay que
I w introducir en el
cuadro de dialogo “Guardar
como”, el nombre y las di¬
mensiones de nuestro GIF
animado. Como ya sabe¬
mos, el formato de imagen
GIF sólo admite 256 colo¬
res, así que ésta será la única
opción que veamos en el
apartado de la derecha, de¬
dicado a los colores.
OH ^ 1 P <)r último, debemos definir en un nuevo
lás, I cuadro de diálogo la tasa de fotogramas por
segundo que tendrá nuestra animación, así como las veces que se
reproducirá al cargarse en una página Web -si llevamos este des¬
lizador hasta la derecha, la animación se reproducirá infinita¬
mente- También podemos hacer que el fondo de la animación
sea transparente verificando la casilla denominada “Background
ateas are Transparent”.
Acto seguido aparece un cuadro donde podemos seguir el
proceso de “render” de la animación Una vez terminado, ya
tenemos nuestro GIF animado listo para ser añadido a cual¬
quier página Web. fl
PC manía 173
g> retoque fotográfico
PRIMEROS PASOS CON PHOTOSHOP (ll)
0
Á
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5 »
TJ
□i
Tratamiento
de capas
Seguimos con nuestra
segunda entrega de
técnicas de «Adobe
Photoshop». En esta
ocasión, haremos una
introducción a la
utilización de capas en las
imágenes, uno de los
grandes avances dentro
del software de retoque
fotográfico, ya que con
esta tecnología podemos
crear efectos especiales
en pocos minutos.
_. Feo. Javier Rodríguez Martín
O Mezcla de imágenes
C omo siempre, comenzamos por lo más sencillo La operación más básica que pode¬
mos llevar a cabo utilizando capas es la mezcla de dos imágenes Para ello, basta con
abrir dos imágenes que tengan más o menos el mismo tamaño, mostrai las capas de una de
ellas -“Ventana/Mostrar Capas”- y crear una capa nueva -en la paleta de capas, pulsar so¬
bre el tnangulito de la parte superior derecha y seleccionar Nueva capa -. Acto seguido,
seleccionamos la otra imagen al completo —CTRL+A es un atajo de teclado muy útil la
174PCinnni'a
copiamos y la pegamos
sobre la capa nueva
de la primera imagen.
Nota: los usuarios de
«Photoshop 4» y supe¬
rior se darán cuenta que
se crea una capa auto¬
máticamente al pegar la
segunda imagen sobre
la primera.
Ahora, para mezclar
ambas imágenes, no te¬
nemos más que variar la
opacidad de la que se
encuentra encima, mo¬
dificando este paráme¬
tro en la paleta de capas.
O Efectos de mezcla
P ara la misma mezcla de imágenes, así como para cualquier método de pintura de «Photoshop», po¬
demos utilizar diferentes modos. Por defecto, y como hemos visto en el ejemplo anterior, se apli¬
ca el modo normal. Sin embargo, podemos conseguir efectos muy interesantes si elegimos otros modos
de mezcla. Podemos experimentar libremente seleccionando cualquier modo de la lista que aparece en
la parte superior izquierda de la paleta de capas, ya que la imagen no se alterará. En estas imágenes se
pueden ver diferentes modos de mezcla, combinados con diferentes parámetros de opacidad El modo
de mezcla de la primera imagen es “Oscurecer” -la cara aparece sobre la sierra-; en la segunda imagen
hemos aplicado el modo “Diferencia’ -que resta los píxeles que se encuentran unos encima de otros-;
y para el último ejemplo hemos utilizado el modo “Luz suave”, que hace que paite de la cara quede ca¬
si totalmente oculta tras la sierra.
Fondos infinitos
Para crear fondos nfinitos, por ejem
pío para una pagina Web se deben
seguir los siguientes pasos, crear un
fichero de imagen cuadrado y rellenar¬
lo de cualquier cosa -"Filtro/lnterpre
íar/Nubes" suele dar buen resultado-
Acto seguido hay que seleccionar "Fil¬
tro/ Otro/Desplazamiento - ' e introducir
el valor de la mitad de la anchura de la
imagen en el campo "Horizontal" o
"Vertical", verificando la opcion "Dar
la vuelta". Por último se debe utilizar
la herramienta Tampon para suavizar el
centro de la imagen
Opciones rápidas
La foima más rápida de acceder a to¬
das las opciones disponibles para ca¬
da herramienta es hacer doble pulsa¬
ción sobre ellas De esta forma
aparece su paleta de opciones, donde
podemos variar las propiedades de la
herramienta elegida
Sombra rápida
Si no se dispone de la nueva opcion
"Sombra paralela de Photoshop 5»,
se puede conseguir un efecto similar si
se copia la selección a la que se quiere
aplicar la sombra a una capa por deba
¡o de la imagen para, acto seguido se
ieccionarla rellenarla un 50% de negro
y luego aplicarle un efecto ‘ Desenfo¬
que Gaussiano' de intensidad 2 -y
Kmanfallü
retoque
fotográfico
Máscara de capa
C on las máscaras de capa también
podemos conseguir buenos efec
tos Primero necesitamos una imagen
con dos capas A la capa su¬
perior. que en nuestro ejem¬
plo es la imagen de un ojo,
añadiremos una máscara de
capa seleccionando “Ca¬
pa/Añadir máscara de ca-
pa/Descubrtr todas” -para
usuarios de «Photoshop 4»
esta opción se encuentra en
el menú de la paleta de ca-
ir »vnr««iMi
%
^ i
pas como “Añadir máscara de capa”-. Una
l*Í vez hecho esto, seleccionamos la máscara
-el rectángulo que aparece al lado de la ca¬
pa del ojo en la paleta de capas- y, utilizan¬
do la herramienta de degradado, dibujamos
un degradado radial de blanco a negro en
la pupila del ojo, lo que hará que esa por
ción de la capa sea transparente.
Por ultimo, no tenemos más que situar una
imagen en la capa de debajo para ver
cómo su contenido se transparenta
en la de arriba. Por supuesto, en este
caso también podemos jugar con la
opacidad de las capas.
-> Paletas a la carta
Desde ia versión 4 de! programa
«Photoshop... todas tas solapas que
forman parte de una paleta de opcio¬
nes se pueden arrastrar para separar¬
las en paletas individuales o se pueden
agrupar según convenga De la misma
manera, se puede arrastrar paletas en¬
teras hacia los bordes de la aplicación,
ya que son magnéticas.
Fuera bordes
(«Photoshop 5»)
La mayoría de las veces quedan bor¬
des blancos o negros a la hora de pe¬
gar una imagen perfilada dentro de
otra. «Photoshop 5» cuenta con nue¬
vas opciones para solucionar este pro¬
blema. En el menú "Capa " hay que se¬
leccionar "Halos ' para acceder a tres
opciones- "Eliminar halos" queperm -
te determinar el grosor en pixeles del
borde a eliminar mientras que "Elimi¬
nar halo negro" y "Eliminar halo blan¬
co" sirven para deshacerse de los bor¬
des de estos dos colores de una
forma automática
© Artistas digitales ©
Este mes ponemos en marcha una Iniciativa en la que esperamos que
participéis todos aquellos que hacéis maravillas con una Imagen en
vuestro ordenador. Las regias son las siguientes. Cede mes, en esta
sección, vamos a proponer una Imagen pera trabajar sobre ella, que
encontreréis en el CD de portada. Podéis manipular la Imagen a vues¬
tro gusto, utilizando el programa protagonista de esta sección, para
luego enviárnosla a la redacción. Eso si, deberá ir acompañada de
una explicación en le que Indiquéis los pasos que habéis seguido,
desde la imegen original hasta el resultado final. Cada mes elegire¬
mos uno o varios de vuestros trabajos para publicarlos en estas pá¬
ginas con la pertinente explicación, para que todos los lectores sean
capaces de obtener la imagen final. De esta forma compertlremos to¬
dos los trucos y técnicas de los programas de retoque fotogréflco que
pasen por estas páginas.
176 PC manía
Aristas redondeadas
Para crear un rectángulo con aristas re¬
dondeadas se debe crear antes un nue¬
vo canal en la imagen y dibujar en una
esquina un círculo relleno de blanco
Copiar y pegar este círculo blanco
en las otras tres esquinas, de forma
que queden los cuatro perfectamente
alineados- Utilizar posteriormente
la herramienta
denominada Se¬
lección para cre¬
ar un rectángulo
de color blanco
que abarque los
cuatro círculos,
de forma que se
pueda ver un
rectángulo blan¬
co con las aris¬
tas redondea¬
das. Acto seguido se seleccionará el
canal RGB para volver a la imagen car¬
gar la selección -CTRL+ALT -i-numero de
canal- y rellenarla de cualquier color o
gradiente para crear, por ejemplo, un bo
tón para una pagina Web
A partir de la versión número 4, «Photoshop» cuenta con unas capas especiales llamadas
“Capas de ajuste”, que nos permiten previsualizar diferentes cambios en una imagen a ni
vel de variación de curvas, contraste, color, etc., tal y como vimos en el primer capitulo de es¬
ta serie de artículos. La ventaja de utilizar este tipo de capas es que los cambios que realicemos
sobre una imagen -que sólo afectan a las capas que se encuentran por debajo de la capa de
ajuste- pueden ser editados en cualquier momento. O también podemos eliminar la capa de
ajuste como lo haríamos con cualquier otra capa.
Para añadir una
capa de ajuste sólo
tenemos que abrir el
menú de la paleta de capas y seleccionar “Nueva capa de ajuste”. Acto seguido podemos elegir el ti¬
po de ajuste a realizar. En nuestro ejemplo, hemos modificado las curvas de la imagen para obtener un
león “psicodélico”. Para editar este ajuste, sólo tenemos que pulsar dos veces sobre el icono que apa¬
rece al lado de la capa en la paleta de capas. ■
O Capas de ajuste («Photoshop 4 y 5»)
Truco del mes. Texto en relieve
E l truco de este mes consis¬
te en la creación de texto
en relieve utilizando los modos
de capa, tal y como hemos visto
en este artículo.
Empezamos con una imagen
de fondo, sobre la cual situamos
una capa nueva. Esta capa la se¬
leccionamos por completo
-CTRL+A- y la rellenamos de
color blanco -“Edición/Relle-
nar/Color de fondo'- Acto seguido escribimos el texto en negro sobre esta capa. -Nota: los usuarios de «Photoshop 5» deberán acoplar ha¬
cia abajo la capa de texto, ya que, por defecto, se crea una capa nueva para el texto con fondo transparente- Aplicamos un efecto de relieve
a la capa de texto -“Filtro/Estilizar/Relieve”- Acto seguido elegimos el filtro “Desenfoque Gaussiano” para suavizar los bordes del texto. Por
ultimo, para la nueva capa de texto en relieve y fondo gris seleccionado, elegimos el modo “Luz intensa” o “Luz suave” para ver el resultado.
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CUGAT (Barcelona) Xerric, 27 935900320 • SABADELL (Barcelona) Ronda Zamenhot IB. 93/727 54 19 • SALOU (Tarragona) Barcelona, 60.977/35 04 T • TARRAGONA Prat de la Riba, 16.977/22 7B 54 • TARRAGONA Reial, 7 977/22 43 63 • TERRASSA
(Barcelona) Nou de Sant Rere, 20.93/73 1 88 70 • TORTOSA (Tarragona) Doctor Vilá, 3 7.977/44 0B 89 • VILA-SECA (Tarragona) Próxima apertura • EUSKADI • BARAKALDO Bizkaja) Nafarroa, 18.94/4/8 19 29 • BEASAiN (Glpuzkoa) Zaldrzurreta 5
943/88 19 37 • BILBAO Alameda San Mames, 37.94/421 53 79 - GERNiKA (Blzkala) Juan Kaltzada, 5.94/627 00 14 ■ LAS ARENAS-GETXO (Bízkaia) Ibalgane, 7.944804245 • SAN SEBASTIAN (Alicante) Próxima apertura • VITORIA Alava) Basoa,' 8
945/20 06 1 5 • GALICIA • LA CORUNA Federico Tapia, 41 981/12 11 21 • EL FERROL (La Coruna) Dolores, 5 53 B.lzd. 981/35 10 20 «LUGO Montevideo, 29.982.Í254434. PONTEVEDRA Cruz Roja, 16.986/89 64 71 • SANTIAGO OE COMPOSTELA
meo. 54.981/57 80 34 • ViGO Garda Barbón, 23.986/43 06 80 • VILLAGARCIA DE AROSA (Pontevedra) Próxima apertura • LA RIOJA • LOGROÑO Ciudad de Vitoria, 9 e<". Chile. 941/22 11 72 • COMUNIDAD DE MADRID*
ALCALA DE HENARES (Madrid) Teniente Ruiz, 9.91/878 72 3B • MADRID Edo. El Católico, 77.91/543 B5 8B ■ MADRID Glorieta Quevedi; 5 Local 2.91/448 15 93 • COMUNIDAD DE MURCIA • CARTAGENA (Murcia) Paseo Alfonso
«1.28 B. 968/52 50 25 • MURCIA Plaza Condestatle, 5.968/29 75 65 • NAVARRA • PAMPLONA Avda. Cados III, 46.948/23 85 09 • COMUNIDAD VALENCIANA • ALCOY (Alicante) Próxima apertura . ALICANTE Reyes Católicos
32 96/592 63 22 • CASTELLON Herrera 9.964/26 90 UJ • ELCHE (Aireante) Reina Victoria, 36.96/544 94 51 • ELDA rAlicante) Plaza Trabajadores del Calzado, Edrf Zapatero Local 8.96/53 B 62 2 C • iBI (Alicante) Avd. luán Carlos 1.41 966552949 • ORiHUELA
alicante) Avda. Teodomiro, 19.96/674 12 16 * VALENCIA Plaza Porta de la Mar, 6.96/394 1385 • VALENCIA Autop. del Soler, C. Cial. El Saler, 16.96/333 1411 * VALENCIA Avd Primado Reig, 147.96/360 70 54.
tiempo
real
El universo de
• . A SI GUIENTE DIRECCIÓN
tiemporeal.pcmania@hobbvpress.es
Unreal
IT
En el mundo de los videojuegos no hay ningún producto que no acabe siendo desbancado por
otro más reciente y espectacular. Lo que ya es más raro es que una casa de software consiga
mantenerse en la cima durante años sacando al mercado productos cuya calidad os i a
convertido en clásicos. Este ha sido el caso de id con «Doom», «Quake» y «Quake II». Pero
nada dura para siempre, y parece ser que ya han salido (o están a punto de hacerlo) programas»
que harán sombra a «Quake II». Este es el caso de «Unreal» de Digital Extremes.
]ose Manuel Muñoz
nreal» es un programa
sobresaliente en mu¬
chos aspectos. En pri
mer lugar su motor 3D es senci¬
llamente fantástico. De hecho es
tan bueno que parece ser que será
el que emplee la casa 3D Realms
para montar la próxima versión
de su «Duke Nukem», desban¬
cando así al motor de «Quake II»
cuyo uso ya estaba pactado con la
gente de id. Es difícil explicar en
qué consisten las ventajas del mo¬
tor de «Unreal», sobre el de
«Quake II». pero lo que sí es evi¬
dente es que existen. En ambos
casos, los escenarios son especta-
180 PC/ 1 UÍJHH
Los efectos de luz que encontramos a lo largo del programa demuestran la capacidad del motor de «Unreal».
culares pero los de «Unreal» pa¬
recen más reales que los de «Qua-
ke II» gracias al mejor tratamiento
que «Unreal» da a la luz. Por otro
lado, las texturas de «Unreal» tie¬
nen una resolución superior y los
mapas están montados de tal for¬
ma que resultan consistentes con
la historia del juego.
Otro aspecto de mención obli
gada es el de la IA de los enemi¬
gos. Los monstruos de «Unreal»
son bastante más inteligentes que
los de «Quake II» y en algunos ca¬
sos nos perseguirán por los ma¬
pas, lo cual es algo que por ahora
sólo se había visto en el caso de
los mejores bots de «Quake» y
«Quake II». En «Unreal» resultará
inútil, por ejemplo, subir a un piso
superior aprovechando un ascen¬
sor porque el enemigo también
podrá hacerlo. En general puede
decirse que el comportamiento de
los monstruos de «Unreal» es más
complejo e imprevisible que el de
los de «Quake». Las mantarayas
volantes, por ejemplo, pueden
abandonar sus dominios en cant
po abierto y meterse en cavernas
para perseguirnos. Los monstruos
pueden hacer strafe. retirarse pru
dentemente si las cosas van mal.
etc. (Y es que el autor de todo esto
es nada menos que Steven Polge,
el creador de «Reaper»),
El siguiente punto a resaltar es
el del mapeador que se incluye
en el juego. UnrealEd es, con di
ferencia, el mejor mapeador
existente para este tipo de juegos.
Dejando aparte su potencia y sen¬
cillez hay que destacar que la
ventana de perspectiva del editor
utiliza el propio motor del juego.
Gracias a esto podremos mover¬
nos con rapidez por
un mapa en construc¬
ción de alta calidad
visual sin necesidad
de compilar y mar¬
char al juego. El ma¬
peador nos permitirá,
además, importar tex¬
turas, ficheros mod
(música) y modelos
dxf, compilar com¬
portamientos nuevos,
escuchar música, etcétera. Por úl¬
timo no ha) que olvidar el lengua¬
je UnrealScript que podrán em¬
plear los programadores para
crear nuevos comportamientos.
Este lenguaje está orientado a ob¬
jetos y parece una extraña mezcla
de C++ y Java. Sumando Un¬
realScript con la facilidad que
ofrece el UnrealEd para utilizar
texturas y modelos importados,
parece claro que estamos, quizá,
ante el programa de este tipo más
reconfigurable del mercado.
Notas sobre
los errores
Antes de entrar en materia hay
que advertir que UnrealEd está
plagado de errores. De hecho, en
el propio manual del juego ya nos
advierten de que el editor, aunque
es el que han empleado los pro¬
pios creadores del juego, no es tan
estable como cabría esperar, y se
le califica de beta. Incluso se
anuncia que aparecerá un próximo
producto que se venderá aparte y
que consistirá en una versión
completa, estable y documentada
del editor. Parece como si los
creadores del juego se hubiesen
arrepentido en el último minuto
de haber publicado el editor junto
con el juego y pretendiesen ven
A lo largo de la aventura encontraremos
personajes de diversas clases.
Podemos ver los fragmentos de
las espectaculares explosiones
derlo aparte. ¿Quiere esto decir
que es imposible crear mapas con
la versión beta de UnrealEd Pues
no, pero tendremos que tener en
cuenta los bugs. Estos son
© Ante todo, los programadores
han olvidado incluir con el ma¬
peador la runtime de Visual Basic
(con el que parece que han escrito
el mapeador). Esto significa que
el mapeador -si nos limitamos a
invocarlo sin instalar previamente
dicha runtime- no funcionará ja
más. Afortunadamente podéis sos¬
layar este problema descompri¬
miendo en cualquier parte el
Los monstruos de
«Unreal» son bastante
más inteligentes
que los de «Quake II»
y en algunos casos
nos perseguirán
por los mapas
archivo vbrunSO (que hallaréis en
el CD) y ejecutando su setup.exe.
Entonces aparecerá una ventana
preguntando dónde queréis que se
instale Visual Basic Indicad un
directorio y luego invocad al edi
tor. (Nota: a pesar del mensaje leí¬
do, Setup no instala Visual Basic,
sino únicamente su runtime. que
es lo único que necesitamos).
© También descomprimiremos
-esta vez dentro del directorio
system del juego- el archivo Rieh
TextFix.zip que corrige algunos
PC/Í/Í7H7Í7181
errores del Editor y que también
encontrareis en el CD
© Finalmente tomaremos nota
de algunas acciones que provocan
siempre un cuelgue seguro del
mapeador y las evitaremos a toda
costa. Estas acciones pueden ser
fruto de un despiste pero los resul¬
tados pueden ser desastrosos. Por
ejemplo, no pulséis nunca dos ve¬
ces seguidas sobre un objeto en el
panel del explorador. Esta acción
debería dar como resultado la ac¬
tivación de ese objeto, pero en lu
gar de esto obtendremos un cuel-
La geometría de los
mapas se creará
realizando sumas
o restas entre
volúmenes espaciales
definidos por sólidos
gue (de número 50003) Hay otros
fallos parecidos, buscadlos, nte-
ntorizadlos y eludidlos. Afortuna¬
damente el programa, una vez
descubiertos estos bugs concretos,
parece bastante estable.
El universo sólido
de Unrealed
Quienes ya hayan creado ma¬
pas para otros juegos de este estilo
no tendrán dificultades para ma¬
nejar el editor de «Unreal». La fi¬
losofía de ElnrealEd se basa en la
técnica de la geometría de cons¬
trucción de sólidos, abreviada¬
mente llamada CSG. La geome¬
tría de los mapas se creará, pues,
realizando operaciones de sumas
La mayoría de los monstruos no
dudarán ni un momento en atacar.
o restas entre volúmenes espacia¬
les definidos por sólidos. Sin duda
la mayoría de los lectores estarán
familiarizados con esta técnica, ya
que se emplea en la práctica tota¬
lidad de los modeladores y en
muchos de los mapeadores de
«Quake». Pero, a pesar de esto,
vamos a resumir lo que hacen las
tres operaciones básicas de CSG:
o Suma la suma de dos o más
objetos produce como resultado
un nuevo objeto cuyo volumen es¬
pacial es el de todos los objetos
empleados en la suma. (O sea que
todos los objetos usados en la ope¬
ración se convierten en uno solo).
© Resta: el volumen espacial de
uno o más objetos se restará al vo¬
lumen espacial de otro. Si, por
ejemplo, la operación se lleva a
cabo con dos objetos, esto signifi¬
ca que el volumen espacial com¬
partido por ambos objetos será eli
minado en el objeto sobre el que
se efectúa la resta.
© Intersección: El resultado de
esta operación entre dos o más ob¬
jetos será el volumen espacial que
compartan entre todos.
A continuación veremos cómo
pueden emplearse estas operacio¬
nes para crear un mapa como el
del ejemplo, mio2 que hallaréis
en el CD. Lo primero que debe¬
mos saber es que «Unreal» man¬
tiene una diferencia fundamental
con otros editores cuyo método de
construcción se basa también en
las operaciones CSG. En tales
programas el universo se supone
vacio y nosotros vamos anadien
do objetos sobre los que pueden
verificarse operaciones de CSG
En UnrealEd en cambio, se su¬
pone que todo el universo virtual
es un sólido, de manera que ne¬
cesitaremos efectuar una opera¬
ción de resta para construir un
espacio vacío donde puedan mo¬
verse los personajes. Esto pode¬
mos hacerlo restando, por ejem¬
plo, un objeto al universo de
UnrealEd. con lo cual obtendre¬
mos una sala del mismo tamaño
y forma que el objeto de resta.
Crear un mapa
jugable
Demostraremos lo fácil que es
crear un mapa jugable desde «Un
real». Este mapa será el más bási¬
co posible, es decir, una simple sa¬
la sin ningún adorno. Unicamente
añadiremos un “objeto’ Player-
Start’ para marcar el punto donde
aparecerá el jugador en el mapa, y
también un par de armas y de
monstruos. Para ello deberemos
tener el CD del juego cargado an¬
tes de invocar al mapeador. Luego
seguiremos los siguientes pasos:
© Comenzaremos por seleccio¬
nar la textura que aplicaremos al
objeto de resta. Fijaos en la pan¬
talla inicial de UnrealEd Como
veréis, ésta se halla dividida en
cuatro palles principales. Primero
tenemos, en la parte superior, la tí¬
pica fila de menú principal. Lue¬
go, a la izquierda, hay un gran pa¬
nel de iconos divididos en tres
columnas. En el centro tenemos
las también típicas cuatro panta¬
llas de trabajo (vistas superior, la¬
teral, perspectiva y frontal) y, por
último, a la derecha, está el panel
del navegador (Browse). En el re¬
cuadro superior de este panel se
índica el tipo de elementos con los
que se está tratando en cada mo¬
mento. Por defecto, el tipo de ele¬
mento activado será el de las tex¬
turas (los otros son clases, sonidos
y música), > más abajo habrá un
182PC»hui/i/
El monstruo creado
para el nivel se dibujará
en las ventanas
de trabajo como una
malla de vértices
gran recuadro con la lista de tex¬
turas del fichero en curso. Como
las texturas de este fichero no son
precisamente las más adecuadas
para crear las paredes, suelo y te¬
cho de una sala, iremos al recua¬
dro “load”, en la parte inferior del
panel, y lo pulsaremos para hacer
aparecer la ventana de lectura de
texturas. Entonces cargaremos el
archivo ancients.utx. Dentro de
este fichero las texturas están di¬
vididas según el uso para el que
suelen ser empleadas. Marchare¬
mos al tercer recuadro (desde arri¬
ba) del panel y elegiremos wall
(pared). Entonces podremos ele¬
gir la textura que más nos conven¬
za para aplicarla a las paredes de
la habitación que vamos a crear.
Para hacer esto únicamente ten¬
dremos que llevar el cursor sobre
la textura deseada y pulsar con el
botón izquierdo del ratón.
© A continuación elegiremos la
forma del pincel (btush). Con él
Editamos las propiedades de un monstruo
seleccionándolo y pulsando el boton derecho del ratón.
UnrealEd nos permite cambiar el modo de
visualización de todas las ventanas de trabajo.
En esta imagen se observa como colocamos una
reina (queen, en el browser)
La reina vista desde una ventana maximizada del
mapeador UnrealEd
vamos a crear la habitación (así lo
llama el manual). Para ello pulsa¬
remos con el botón derecho del
ratón sobre el icono en forma de
cubo de la columna de iconos de
la derecha. Aparecerá una venta
nita-ntenú y elegiremos “Cube
Properties" (propiedades del cu¬
bo). Marcaremos el cubo como
sólido (en “solid”) y daremos los
valores 512,1024 y 1024 respecti¬
vamente a los apartados altura, an¬
chura y profundidad (height,
width y breadth). Hecho esto ce¬
rraremos la ventana de definición.
(De ahora en adelante todos los
objetos de este tipo que genere¬
mos tendrán estas dimensiones).
Posteriormente habrá que pulsar
con el botón izquierdo del ratón
sobre el icono del cubo. Esto hará
aparecer un objeto rectangular de¬
limitado por líneas rojas (que in¬
dican que el pincel está seleccio¬
nado). Sin embargo, como puede
verse en la ventana de perspecti¬
va, aún no hemos creado ningún
volumen espacial válido. Para ha
cer esto deberemos escoger la
operación Csg que vamos a llevar
a cabo con el “pincel”. En este ca¬
so elegiremos “Subtract Brush
From” (restar pincel de), opción
que corresponde al segundo icono
(comenzando por arriba) de la co¬
lumna de la derecha. Al pulsar so¬
bre este icono con el botón iz¬
quierdo del ratón veremos cómo
se crea el espacio habitable desde
la ventana de perspectiva. (El es¬
pacio del pincel se resta del volu
men sólido del espacio).
© Tanto el suelo y el techo co¬
mo las paredes del espacio “habi¬
table” tienen asignada la textura
que elegimos anteriormente Aho¬
ra pondremos otras distintas para
el suelo y el techo. Pinchad con el
botón izquierdo del ratón sobre el
suelo para seleccionarlo y luego
elegid una textura. Después repe¬
tid la operación con el techo.
© Ahora colocaremos una fuen¬
te de luz dentro del espacio habi¬
table. Con esto conseguiremos un
acabado mucho más real. (Hasta
ahora toda las superficies estaban
iluminadas con una iluminación
constante adecuada para compro¬
bar la geometría, pero horrible vi¬
sualmente). Esto es muy sencillo.
Simplemente mantened apretado
el botón derecho del ratón después
de situar el cursor en la posición
espacial donde queráis colocar la
fuente. Aparecerá una ventanita y
elegiremos la opción ‘ Add light
here” (sumar luz aquí). Entonces
se dibujara una antorchita que re¬
presenta a la fuente de luz. Proba¬
blemente desearemos resituar me¬
jor la fuente y esto lo haremos
simplemente arrastrando con el
botón del ratón mientras mantene¬
mos apretada la tecla control. (Nota
sobre edición: para movemos den¬
tro de las ventanas de trabajo, arras¬
traremos el cursor manteniendo
Kmanfa 183
Conocemos el significado del
miedo en situaciones como esta.
apretado un botón del ratón. Para
hacer un zoont -positivo o negati¬
vo- mantendremos apretados los
dos botones del ratón y desplazare¬
mos a éste verticalmente).
e El siguiente paso será situar la
marca “PlayerStart” para indicar
el punto donde aparecerá el juga¬
dor cuando «Unreal» cargue nues¬
tro mapa. Esto lo haremos mar¬
chando al panel del navegador y
eligiendo la categoría classes (cla-
La creación de mapas
pequeños permitirá
comprender mejor la IA
de los monstruos del
juego e inventar
situaciones nuevas
ses). ¿Pero qué es aquí una clase?
Esta palabra, clase, es muy utili¬
zada en los lenguajes de progra¬
mación orientada a objetos, como
es el caso del que emplea «Un¬
real» para la programación de los
monstruos y otros elementos del
luego. En estos lenguajes una cla¬
se es una abstracción lógica que
define las propiedades de un tipo
dado de objetos. Por poner un
ejemplo, la palabra "fruta” podría
ser una clase mientras que ‘ melo¬
cotón” podría ser un objeto de di
cha clase. No vamos a dedicarnos
ahora a explicar las ventajas de la
Nos moveremos por escenarios
tanto interiores como exteriores.
programación POO pero sí aclara¬
remos que todos los objetos que
podemos mapear en UnrealEd es¬
tán divididos en clases. Los mons¬
truos pertenecen a la clase Pawn
mientras que el objeto “Player-
Star” pertenece a la clase “Navi-
gationPoint Pulsad, pues, una
sola vez sobre esta clase. Al ha¬
cerlo aparecerá la lista de objetos
pertenecientes a esa clase. Selec¬
cionaremos “PlayerStar” y des¬
pués, situando el cursor en el pun¬
to del mapa donde queramos
colocar la marca, mantendremos
apretado el botón derecho del ra
tón. Con ello aparecerá una venta-
nita en la que elegiremos la op
ción “Add PlayerStart here”
(sumar PlayerStar aquí). Hecho
esto podremos arrastrar la marca
de comienzo al punto que desee¬
mos de la manera que ya hemos
comentado anteriormente.
© Lo siguiente será reconstruir
la geometría. Aunque UnrealEd
utiliza el mismo motor que em¬
plea el juego, los cambios que va¬
mos incorporando en el mapa no
se actualizan de manera constante
en la ventana de perspectiva. La
verdad es que algunos cambios sí
se aplican mientras que otros no.
De ahí la necesidad de la opción
“Rebuilder” que sirve para aplicar
en el mapa y en la ventana de
perspectiva todos los cambios rea¬
lizados Pulsad F8, aparecerá la
ventana de reconstrucción que nos
Las armas son muchas y variadas, pues de algunas de ellas podremos
obtener una ampliación con mayor capacidad ofensiva.
permitirá aplicar los cambios sólo
en la geometría, en el BSP o en la
iluminación. Marcad (si no lo es¬
tá) la marca “auto bsp” que reali
zará todas las aplicaciones al pul¬
sar sobre “Rebuild geometry”
(reconstruir geometría). Observa¬
réis que, por fin, se aplica la ilu
mutación correspondiente a la
fuente que simamos en el punto 4.
© Utilizad la opción “Save us”
para guardar el mapa.
© Pulsad la opción “play leve!”
(jugar el nivel) del menú file. En¬
tonces, si no aparece un mensaje
de error, se cargara el juego y en¬
traremos en el mapa que acaba¬
mos de crear. Luego, cuando sal¬
gamos del juego, retornaremos
automáticamente al ntapeador.
Añadir monstruos
Ya tenemos un mapa que fun¬
ciona pero, claro, le falta lo único
que puede darle verdadero interés:
los monstruos. Para añadirlos id al
panel del explorador y seleccio¬
nad “classes”. Después seleccio¬
nad la clase “Pawn” donde se
guardan todos los monstruos.
(Nota: tenéis que pulsar sobre “1
dibujo del rabito que precede al
nombre, de lo contrario las clases
u objetos pertenecientes al nombre
no aparecerán. Y recordad que, si
pulsáis dos veces seguidas aquí, el
programa se colgará).
Seguidamente pulsad sobre
“ScriptedPawn ’. Esto hará abrirse
en la ventana toda la lista de mons¬
truos que podemos mapear. Selec¬
cionad el que os parezca pinchan
do una vez sobre él y luego situad
el cursor en el punto del mapa
donde queráis colocar al ntons
truo. Entonces mantened pulsado
el botón derecho del ratón para
hacer aparecer la ventamta de
objetos. Finalmente pulsad sobre
la opción ‘ Add tipo_de_monstmo
here”. El monstruo se dibujará
en las ventanas de trabajo como
una malla de vértices y -al que¬
dar seleccionado- podremos
arrastrarlo a la posición deseada
manteniendo pulsada la tecla de
control y la del ratón.
Ahora recordad dos cosas: si¬
tuad siempre los pies de los mons¬
truos justo sobre el suelo y no os
paséis colocando monstruos en
vuestros mapas. Recordad que
«Unreal» no tiene la misma filo¬
sofía de «Doont» (ni siquiera la de
«Quake»). En «Unreal» es muy
raro ver a tres e incluso a dos
monstruos simultáneamente en la
misma zona. Si no os regís por el
184PC/f¡íJ/iin
El foro mapero
Este mes no ha habido tiempo de examinar todos los trabajos en¬
viados, asi que no podemos hacer una presentación justa y adecuada
de los mismos pero aun asi no queriendo privaros de vuestra ración
de foro reseñaremos a los siguientes autores
® Nuestro amigo Marg ha enviado dos misivas y dos zips que ha¬
llareis en el CD En una de dichas cartas, Marg responde a algunas
preguntas de lectores (jatencion aquí!) En la otra Marg explica como
meter música propia en el «Doom», algo que de cuando en cuando
preguntan los maperos de «Doom».
e Juan Carlos (el no olvidado creador de Cyber Lumis) nos envía
una traducción (parcial por ahora) del famoso faq de Brett G Moser
sobre mapeado para «Duke Nukem 3D».
* Los amantes de «Duke Nukem 3D» no deben perderse la trilogía
mapera deMaplord En cuanto a lo que pides sobre los patches.
En esta imagen observamos una impresionante vista del castillo que
sirve de demostración antes de empezar a jugar
mismo principio es probable que
vuestro mapa resulte bastante len¬
to, Por otro lado, la creación de
mapas pequeños nos permitirá
comprender mejor la IA de los
monstruos del juego e inventar si¬
tuaciones nuevas para poner a
prueba su comportamiento. En los
ejemplos para el presente número
se prepararon dos situaciones sen
cillas: una donde el jugador debe
luchar contra dos mantas raya en
un pequeño escenario en el que no
hay donde ocultarse y otra donde
el jugador se halla encerrado en
una sala con un mercenario y una
reina, aunque esta vez cuenta con
una columna tras la que cobijarse
de los ataques del monstruo más
grande. (Naturalmente la colum¬
na es un brush cuyo volumen es¬
pacial se sumó -utilizando el ico¬
no superior de la columna de la
derecha- al espacio vacío del in¬
terior de la sala) En estas situa¬
ciones es útil activar el modo God
para comprobar con tranquilidad
las reacciones de los monstruos
(pulsad tab y luego escribid God).
Cuestiones varias
Lo explicado hasta ahora sólo es,
por supuesto, lo más básico de la
creación de mapas con UnrealEd.
bien, se consultara con la dirección
e Tomás Lozano Monreal nos envía su Total Quantum, una nueva
versión de aquel mapa que creo este autor para «Doom ¡I» (y al que ha
añadido algunos mapas mas)
e Leonardo Javier Alassia nos envía el nivel locura,wad para
«Doom II» (está visto que hay ¡Doom» para rato)
e Jorge PérezÁhrarez nos remite dos mapas para «Quake II». Los
mapas hechos con Radíant tienen errores y Dorge nos envía los mapas
para ver si podemos hallarlos Bien de momento no podra ser pero in¬
tentaremos responderte en un próximo numero Gracias en nombre de
todos por el tutorial que has enviado sobre iWorldcraft».
e Almirot envía dos mapas para «Duke Nukem 3D» y una carta don
de explica algunos proyectos de cierta envergadura y pide e! apoyo de
los lectores ¿Quien se anima?
Aun quedan muchas cosas por
ver; puertas, zonas, triggers, tram
pas, trucos de iluminación, etc.
Sin embargo, la pregunta que mu¬
chos os haréis será, sin duda, si
habrá tiempo de aprender todo es¬
to antes de que «Unreal» caiga a
un segundo plano. ¿Cuanto tiem
po mantendrá este juego el trono
que ha conseguido arrebatar a
«Quake»? (al menos técnicamen¬
te) ¿Será este intervalo lo bastante
largo como para que aparezca un
buen numero de mods y conver¬
siones creadas por usuarios? (La
respuesta a esta última pregunta es
decididamente sí). Por otro lado,
también hay que tener en cuenta
que «Unreal» no carece de proble¬
mas -y no nos referimos aquí a
sus requerimientos en cuanto a
RAM o velocidad del procesador-
sino precisamente al potente len¬
guaje que «Unreal» proporciona a
los programadores. Después de
todo, a pesar de su potencia. Un
realScript se basa en la programa¬
ción orientada a objetos. Un con¬
cepto muy potente pero que aún
se le atraganta a muchos aficiona¬
dos a la programación (no hay que
olvidar que una gran parte de los
programadores de mods y conver¬
siones son aficionados, no progra¬
madores profesionales). Resulta
curioso recordar que esto de la
programación “externa' de la 1A
de los personajes, tanto en juegos
de este tipo como en estratégicos,
comenzó de una manera bastante
tímida, cambiando valores de va¬
riables en ficheros de parámetros,
mientras que ahora la tendencia
parece ser la de incluir en el pro¬
ducto compiladores cada vez más
potentes. Este detalle ofrece un
corolario curioso: ahora cualquier
buen programador puede demos¬
trar publicamente su valía utili
zando estos compiladores para
crear un mod con una buena IA
(que, puesta en la red, puede ser
comprobada y admirada por to¬
dos). Y, por consiguiente, como la
programación de comportamien¬
tos inteligentes sigue y seguirá
siendo el “hueso" de los videojue¬
gos, esto puede ser una buena ma¬
nera de encontrar trabajo en casas
de videojuegos. Precisamente esto
fue lo que le sucedió a Steven Pol
ge, el programador de la IA de
«Unreal», que hallo trabajo gra¬
cias a su famoso bot Reaper. Y. de
igual forma, ha sucedido lo mismo
en otros casos, con otros progra
madores e infografistas. ¿Llegara
a ocurrir lo mismo en España?B
PCwíwá/185
demoscene
CONSULTAS EN LA SIGUIENTE DIRECCIÓN
El empleo de la física
Cada vez es más usual encontrar, en los programas dedicados al
modelado en 3D, utilidades orientadas a sistemas de partículas o a otros
sistemas físicos (muelles, por ejemplo). En el mundo de la Demoscene,
estos efectos tienen sus homólogos en tiempo real, y en este artículo los
introduciremos de forma general.
__ 8 Miguel Bar celó
orno sabréis la física es. segura¬
mente, la ciencia que abarca más
extensión de todas las que existen
en la actualidad. La Física estudia desde cosas
mucho mas pequeñas que el átomo a sistemas
formados por galaxias enteras, y los fenóme¬
nos que describe los percibimos a diario.
Los grafistas 3D buscan, cada vez. más, el
realismo en sus creaciones. Los nuevos sis¬
temas de render, como el "radiosity", inten¬
tan acercarse cada vez más al comporta¬
miento de la luz descrito por la física, y cada
vez aparecen más utilidades orientadas a
conseguir una animación mas realista, apli
cando para ello varios de los conceptos físi¬
cos más importantes.
Pero, ¿qué influencia tiene todo esto en el
mundo de las demos? Si nos fijamos en los
efectos que aparecen en las Demos, podre¬
mos ver que hay muchos de ellos en lo que
se hace es (a un nivel muy reduccionista) mo¬
ver objetos por la pantalla, utilizando para
ello fórmulas matemáticas más o menos com
pilcadas. A veces, encontrar unas fórmulas
adecuadas para dar movimiento a un efecto
puede ser complicado y lento En cambio,
muchas veces, es mejor utilizar un sistema fí¬
sico, es decir, definir unas leyes que tiene que
cumplir los objetos que se mueven y dar unos
valores iniciales para estos objetos A partir
de aquí, las “leyes" que hemos definido, cal¬
cularan las posiciones de nuestros objetos a
cada fiante del efecto.
Partículas puntuales:
posición y movimiento
Primero, trabajaremos con partículas pun¬
tuales. Eso puede decir dos cosas: o bien que
se trata de puntos, es decir son infinitamente
pequeños (aunque se suelen representar por
un píxel de la pantalla) o bien se puede consi
derar que la interacción entre los diferentes
elementos es nula. Tomemos por ejemplo, una
intro de 64Kb llamada Paper (de Psychic
Link). Hay un momento en que aparecen un
puñado de aviones de papel volando en for¬
mación (ver Figura. 1). Ignoramos si se utili¬
zó algún sistema de partículas para definir el
movimiento de esos aviones, pero teniendo en
cuenta las características del efecto, parece lo
más razonable. Para empezar, tenemos un gru¬
po de objetos (aviones de papel) que son to¬
talmente independientes entre ellos (ignora¬
mos las posibles colisiones u otros desastres
aéreos). El movimiento de cada avión es dife¬
rente, pero todos ellos parecen seguir unas le¬
yes definidas, que les hacen mover en grupo.
Imaginemos, pues, que nuestras partículas
son simples puntos en el espacio y que no in-
teractuan entre si. Hay varias características
que van a tener nuestros puntos, por la propia
definición de punto. Para empezar, tenemos
definida la posición de cada partícula, que
puede ser en 2D (X,Y) o en 3D (X.Y.Z), de¬
pendiendo del efecto. Además, si nuestras par¬
tículas se mueven, también tienen definida
una velocidad, que puede ser en 2D (vX.vY) o
3D (vX,vY,vZ) dependiendo del caso. (Nota:
a partir de ahora, se considerarán sistemas en
2D, por su mayor simplicidad).
186 PCíh< nía
ura 1
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En principio, tenemos la siguiente fórmula: aceleración por el tiempo transcurrido)
X(t)=X0+V*t
(Posición en un tiempo t es igual a la posi¬
ción inicial (a t=0) más la velocidad por el
tiempo transcurrido).
En nuestro caso vamos a simplificar es¬
to, suponiendo que transcurre una variación
de tiempo fija entre cada frame del efecto,
es decir, que a cada frame vamos sumando
la velocidad a la posición. Hay que tener en
cuenta que, en la mayoría de los casos, cada
coordenada funciona de forma indepen¬
diente. de forma que:
Xf=X+\X
Yf=Y+rt
Pero una de las leyes básicas de la Física
dice que “Un cuerpo se mantiene quieto o en
movimiento rectilíneo si la suma de fuerzas
aplicadas sobre él es /ero’’. Esto quiere decir
que nuestras partículas van a mantenerse
siempre quietas o moviéndose en línea recta
(lo cual es bastante aburrido) a no ser que se
aplique algún tipo de fuerza.
Fuerzas
Hasta el momento, la velocidad de las partí¬
culas se mantenía constante debido a que no se
tenia en cuenta ninguna fuerza. Si hojeamos un
poco en cualquier libro básico de física, encon¬
traremos un par de fórmulas que nos serán útiles:
v(t)=vO+a*t
(La velocidad a un tiempo t es igual a vO
(velocidad inicial, a t=0) más el producto de la
(Suma) F=m*a
(La suma de todas las fuerzas que se apli
can sobre un objeto es igual al producto de la
masa del objeto por su aceleración)
De manera que sabemos en qué cantidad
varía la velocidad si tenemos en cuenta las
fuerzas que actúan sobre las partículas. Una
de las fuerzas más evidentes que existen es la
de la gravedad. De hecho, ninguno de noso¬
tros estaríamos aquí de no ser por ella. Aplicar
la gravedad a nuestras partículas es relativa¬
mente fácil. Supongamos que las partículas
están sometidas a un campo gravitatorio uni¬
forme y lineal, como el que se experimenta en
la superficie de la Tierra. La gravedad solo
afectara al eje Y del movimiento, y siempre
en la dirección hacia abajo. En nuestro caso,
las coordenadas de la pantalla tienen el eje Y
definido positivo hacia abajo, por lo que la
gravedad siempre provocara una aceleración
positiva. Entonces, tenemos que:
Fuerza Y=g*m
Xf=X+vX
Yf=Y+vY+g _
donde g es la fuerza de la gravedad.
Esto nos permite calcular tiros parabóli¬
cos, y determinadas explosiones (se puede
definir un sistema de partículas que inicial¬
mente forme una imagen, y que luego esta¬
lle) Hay otras maneras de considerar la
fuerza de gravedad, con centro de gravedad
puntual, y haciendo que la fuerza que recibe
cada partícula dependa de la distancia a es¬
tos centros de gravedad.
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Los nuevos sistemas de render
intentan acercarse cada vez
mas al comportamiento de la
luz descrito por la física
Fuerza X=m*g*(Xf-Xg)/(r*r)
Fuerza V=m*g*(\f-Yg)/(r*r)
donde Xf.Yf es la posición de la partícula.
(Xg.Yg) la posición del centro de gravedad y
“r” la distancia entre la partícula y el centro
de gravedad (es decir, la raíz cuadrada de (Xf-
Xg)*(Xf-Xg)+(Yf-Yg)*(Yf-Yg)) en la ima¬
gen de la Figura 2 se puede ver un sistema de
partículas con fuerzas centrales.
Paredes
Normalmente, al cabo de poco tiempo, las
partículas abandonan el área visible de la
pantalla y ya no vuelven dentro del campo
de \ isión. Por ello es usual crear unas pare¬
des que impidan la salida de las partículas.
El comportamiento de las paredes se puede
idealizar como que invierten la componente
de la velocidad perpendicular a la pared. El
caso mas sencillo es cuando se tienen pare¬
des perpendiculares a los ejes. Miremos co¬
mo funciona una pared horizontal, en la po¬
sición y=200
if (Yf>=200) ttien (vY=-abs(\Y))
Esto quiere decir que mientras la partícula
se encuentre dentro de la pared, esta la empu¬
jara en el sentido negativo del eje Y, para vol¬
verla a situar a una Y menor que 200. Con es¬
tas paredes, bastante simples de programar,
conseguiremos que las partículas reboten en
los bordes de la pantalla. Son aún más espec¬
taculares las paredes inclinadas, pero con es¬
tas ya se tiene que descomponer las fuerzas
dependientes de la orientación de la pared.
Fricción
Otra fuerza que nos afecta a diario es la fric¬
ción. La fricción nos permite andar (si no exis¬
tiese la fricción siempre estaríamos resbalan¬
do), pero a la vez frena los coches y también
nuestros movimientos (sobretodo cuando so¬
pla un viento fuerte). La fricción actúa opo¬
niéndose al movimiento con una intensidad
proporcional a la velocidad. Lo que se puede
traducir en que, en cada frame. multiplicare¬
mos la velocidad por un número menor que 1.
La fricción ayuda a controlar el movimiento
de las partículas, y, sobre todo, evitar que su
velocidad aumente de forma excesiva.
vX=vX ^fricción
vY=vY*írieción
Viento
El viento puede verse de dos formas dife¬
rentes. Por un lado, como una fuerza como
la de la gravedad, pero orientada en cual¬
quier dirección
Xf=X+vX+( VientoX)
Yf= Y +vY+(Viento Y)
o como un fenómeno análogo a la fricción:
vX=vX-( v X-VientoX )*FuerzaV
vY=v Y-( v Y-VientoY }*F uerzaV
Donde el concepto de VientoX es la veloci¬
dad del viento en cada dirección y FuerzaV
indica con qué fuerza afecta el viento a esa
partícula, y depende del coeficiente de fric¬
ción de la partícula.
Otras fuerzas
Existen otro tipo de fuerzas, como las elec¬
tromagnéticas. pero que son mucho más
complicadas que éstas, y que de momento no
vamos a estudiar. Una cosa importante a co¬
mentar. es que todos los cálculos que realiza¬
mos aquí son meras aproximaciones. Calcu¬
lamos las variaciones en la velocidad y la
posición de las partículas en incrementos de t
constante, mientras que se tendría que hacer
un complejo cálculo diferencial para obtener
una (seguramente) aún más compleja ecua¬
ción que nos describiera el sistema. Esto es
muy complicado de calcular a tiempo real, a
no ser que se trate de casos muy específicos.
También se podrían considerar choques entre
partículas y partículas no puntuales (de he¬
cho. en uno de los programas de ejemplo, se
trata con “bolas” que chocan entre sí y con
las paredes), pero es realmente difícil con¬
trolar este tipo de sistemas. El otro ejemplo,
muestra una explosión de un letrero, con las
partículas afectadas por la gravedad y por el
suelo Es interesante este ejemplo por el he¬
cho que se tiene que manejar gran cantidad
de datos (casi 6.000 puntos moviéndose a la
vez), lo que obliga a hacer un par de trucos
para no quedarse sin memoria. De momen¬
to. aún queda explicar sistemas de partículas
complejos, pero esto será en otra ocasión.
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Alvaro Morillas
as demos son espec¬
táculos audiovisua¬
les desarrollados pa¬
ra ser vistos. Por
esta razón se procu¬
ra siempre hacerlas
lo suficientemente llamativas como
para que no se olviden, tanto por
sus imágenes como por su música.
Generalmente son desarrolladas
por un grupo que está compuesto
porcoders (programadores), grafis-
tas 2D y 3D. y numerosos músicos.
La escena no es una cosa estáti¬
ca o un lugar, es un grupo de per
sonas que trata de expresar su cre¬
atividad de la manera que más le
gusta: dibujando, programando,
componiendo música, etc. A to¬
dos ellos les une el lazo de hacer
todas estas actividades con su or
denador. Trabajando juntos consi¬
guen desarrollar espectáculos que
hacen realmente dudar si de ver¬
dad las imágenes que se ven han
sido hechas con código de progra¬
ma y no con un programa de ani¬
mación o algo parecido.
Qué es
la Euskal Party
En esta ocasión nos hemos des¬
plazado a San Sebastián para pre
senciar y participar en la Euskal
Partv VI, la reunión de dento-
coders (programadores de de¬
mos), grafistas, músicos, anima¬
dores 3D. etc. más importante de
nuestro país. Esta Party se centra
en las competiciones de demos,
pero también son muy importan¬
tes los concursos paralelos deriva¬
dos de éste como pueden ser las
Intros de 4 y 64 Kb (demos con un
límite de tamaño determinado),
los módulos de 4 canales y multi-
canal, los gráficos 2D y 3D, las
animaciones 3D, etc. Además,
existen una serie de concursos que
pueden resultarnos bastante entre¬
tenidos, como el lanzamiento de
disquetes. las hu¬
man dentó (perso¬
nas imitando los
efectos de las de¬
mos con los recur¬
sos rudimentarios
de que disponen)
y los concur¬
sos de jue¬
gos en red,
utilizando
este año «Quake» y «Duke Nu-
kent 3D», entre otros.
Euskal Party comenzó siendo
una reunión de usuarios de orde¬
nadores Amiga. Se mantuvo así
dos ediciones hasta que los usua
rios de PC quisieron unirse a la
Party y ahora en la sexta edición
son mayoría. Aun así, el espíritu
de esta Party es el de dar la opor¬
tunidad a cada uno de los grupos
de enseñar lo que son capaces de
hacer con un ordenador sin im¬
portar de qué tipo sea éste. Este
año, por ejemplo, hemos podido
ver una cantidad importante de
ordenadores Mac.
El número de personas que ha
asistido a esta Party ha sido de
923 personas y el nu
mero de ordenadores
trasladados hasta San
Sebastián por los asis¬
tentes ha sido de 476
unidades. No sólo ha
venido gente de casi
toda España a Eus¬
kal Party. sino
que también
han estado pre¬
sentes representantes de EE.UU.
y de países vecinos como Francia.
El lugar
El evento se realizó en el poli
deportivo Paco Yoldi. enmarcado
en el complejo deportivo de Anoe-
ta (enfrente del estadio de fútbol
de la Real Sociedad). Para la Party
se habilitó un pabellón de 2.800
metros cuadrados con dos zonas
separadas por una lona, una para
los ordenadores y lo que es en sí la
Party, y otra para dormir, más pe¬
queña. En la zona de la Party se
montaron varias filas de mesas pa¬
ra que los asistentes colocaran sus
Euskal Party
comenzó siendo
una reunión de
usuarios de
ordenadores Amiga
190 PCmanía
A
TCUrr.
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fs^telebra en San Sebastián (Gípvzkoa) la Suskpl Parí y, la reui^m de
programadores de demos, m Ositos, ara fistos, etc más importante de nuestra
geografía * Aquí entongaremos a la élite de la esteno española tompitiendo
para llevarse los premios que se reparten tada año.
irán di
ordenadores, todas ellas con elec¬
tricidad y conexiones de red.
Se habilitó un escenario para
las diversas actuaciones que tuvie¬
ron lugar durante el evento:
• Una entrevista en directo rea¬
lizada por la cadena SER de San
Sebastián a varios asistentes y or¬
ganizadores de la Euskal Party.
• Una interesante actuación de
unos bailarines regionales vestí
dos para la ocasión.
• Una interesante charla acerca
de los chips gráficos 3Díx.
• Las actuaciones de las go-gós
acompañando a la música de las
demos y los MOD.
• Una charla-coloquio de los
integrantes de Pyro Studios, auto¬
res del juego «Comandos».
• Y por ultimo, la entrega de pre¬
mios de las diferentes categorías.
Para la proyección de demos se
utilizó un proyector y una panta¬
lla gigante de 6x4 metros. El siste¬
ma de sonido que se alquiló, nos
contaron los organizadores que
era el más potente que se podía
encontrar actualmente en el País
Vasco. También se alquiló un vi-
diwall de apoyo en el que se iban
proyectando imágenes de toda la
Party procedentes de las cámaras
de la gente de la Escuela de Cine y
Vídeo de Andoain. A su vez estas
imágenes se retransmitían a toda
la ciudad de San Sebastián.
Cómo llegar hasta allí
con tu ordenador
Este año, como otros, se han or¬
ganizado viajes en autobús (bus-
trips) desde diversas zonas de Es¬
paña, como por ejemplo, desde
Barcelona, Valencia y Galicia. Es¬
te tipo de viajes lo organiza un vo¬
luntario (o varios) que se encarga
de recoger el dinero para el viaje y
de alquilar el autobús que lleva a
los asistentes de la Party. Este au¬
tobús generalmente
está reservado ex
elusivamente para
ellos durante los tres
días que dura la
Party, y entre otras
cosas tiene la
ventaja de que
se permite
llevar el or¬
denador de cada uno sin proble¬
mas, cosa que no ocurre con los
autobuses de línea o los trenes, en
los que normalmente hay que fac¬
turar el peso extra de la caja y el
monitor. También se puede llegar
basta allí en coche particular, natu
raímente. El problema llega cuan
do no se organizan bustrips desde
nuestro lugar de residencia, no te¬
nemos coche y queremos llevar
nuestro ordenador. Lo mejor que
podemos hacer entonces es, si se
tiene tiempo, organizar un bustnp,
si se cree que habrá gente suficien
te para llenarlo, o si ya no hay
tiempo se debe buscar a alguien
que vaya en coche y que tenga pla¬
zas libres. Siguiendo estos pasos se
conseguirá ahorrar en el viaje.
Los asistentes
que disponían de
tarjetas de red
tuvieron la suerte
de conectarse a
Internet a una
velocidad superior
Cuánto hay
que pagar
y otros
detalles
La entrada al recinto
y la estancia de los
días que dure la
Party ha cos¬
tado este año
3.000 pesetas por adelantado, y al¬
go más en el propio recinto Ade
más, pagando un poco más por la
entrada se entregaba una camiseta
de la Euskal Party VI.
La organización dispone, todos
los años, de una sala donde los
asistentes pueden pasar la noche
Los asistentes deben llevar lo ne¬
cesario para dormir en el suelo
(un saco, un colchón, etc.) porque
en esta sala no hay camas ni nada
parecido. Además, cuando la sala
se llena queda poco espacio libre,
así que para llegar a nuestro saco
de dormir teníamos que pasar
por encima de los demás sacos,
hubiera alguien o no. Esta es una
de las dos pegas que se le puede
poner a la organización de la Eus¬
kal Party (aunque a mucha gente
esto no le importaba, cada uno
lo veía a su manera).
FCmam'ii 191
reportj
aje
Un sinfín de ordenadores y gente de todas las clases, pero todos
con las mismas aficiones.
Los asistentes disponen de ser¬
vicios y duchas en el misino poli-
deportivo. aunque este año, por
obras, se han tenido que trasladar
a un pabellón contiguo. Normal¬
mente los servicios y duchas solí
an estar limpios, cosa digna de
mencionar contando con la canti¬
dad de asistentes que se han reuni¬
do este año en la Party.
Los asistentes que disponían en
su ordenador de tarjetas de red tu
vieron la suerte de poder conec¬
tarse a Internet con una velocidad
superior a las conexiones por mó¬
dem (descargando un fichero se
podía llegar a una velocidad de 14
Kb/s). Ademas, se utilizó esta red
para entregar las producciones pa
ra concurso y para tener informa¬
dos a los asistentes de la Party
acerca de los acontecimientos que
se producían a través de una pági¬
na Web.
Lo que allí
ocurrió
Como ya sabréis,
en la Euskal Party
se organizan con¬
cursos de todo tipo
relacionados
con la demos-
cene: módu- £
los de cuauo
canales (MOD), módulos multica-
nal, gráficos 2D gráficos 3D. ani
maciones 3D. intros de 4Kb (4 Kb
es el límite de tamaño), nitros de
64 Kb y demos (con un límite de
tamaño de 4,5 Mb). Las produc
ciones de estos concursos se sue¬
len traer ya preparadas a la Eus-
kal (aunque no siempre) y pode¬
mos asegurar que la mayoría son
de muy buena calidad. Estos son
los concursos más importantes y
en los que se reparte una mayor
cantidad de dinero (por ejemplo,
en la categoría mas importante, la
de demos, se entregó para el pri¬
mer premio una cantidad de
70.000 pesetas y una tarjeta gráfi
ca Voodoo 2).
Otras competiciones
tenían menos impor¬
tancia pero le dieron
salsa a la Party, como
fueron los Fast Mu-
sic y los Fast 2D. En
el concurso Fast
Music se tuvo
que hacer un
módulo en
dos horas con la restricción de que
tenía que ser una versión de una
de las tres conocidas canciones
asignadas por la organización.
Los resultados fueron muy diver¬
tidos. Lo mismo ocurrió con el
concurso Fast 2D donde se tuvo
que dibujar en dos horas a una de
las dos go-gós que animaron la
Party bailando en el escenario (sí.
hubo go-gós, y encima se atrevie¬
ron a bailar módulos).
En el caso de las Human Demo,
los grupos que participaron entre¬
gaban un vídeo VHS de ellos mis¬
mos imitando los efectos de una
demo con sus propios medios. Al
gunos de estos vídeos se salieron
de este esquema y sirvieron para
criticar, desde el punto de vista del
usuario, a conocidas empresas de
la informática y las telecomunica
ciones. Los resultados, como
siempre, fueron muy divertidos.
La competición de lanzamiento
de disquetes era eso: ver quién
lanzaba más lejos un disquete de 3
1/2’". La competición se realizó
fuera del pabellón porque los lan¬
zamientos realmente llegaron a
ser muy largos. En la Euskal Party
también hubo sitio para el depor
te. Hubo otras competiciones que
no gozaron de mucha partici
pación, como fueron las demos
para Windows 95 y para 3Dfx.
Las demos son
espectáculos
audiovisuales
desarrollados
para ser vistos
Zona de control de la Party.
GANADORES DE CADA UN#
DE LAS CATEGORÍAS
Demo PC
1 -Overdosc por Centola: &Dosis
2-Subfanepa Groaba
3.-No Fam por tapan
Demo Amiga:
1.- Jesús e a Danomaka pa tanss
2- Nie Insl Inlne por Capsule
3. SyiribsyspaNehnHi
DamWrodows:
1 - Mpabs June par Umita tai
fatro 64Kb PC
LOdopus lo thePatypa (entelas & Daos
2. (razyporMCD
3. Pavón por TUMI
taro 64 Kb Amigo:
1 .-Anaína por NehnHi
2-SynéiasÉ paítame
3 - Tiailrololueno pa Software folne
taro 4Kb PC
ISonapa (media
2. -SmatpaSavoge
3 XocobpaPtiymosys
taro 4Kb Anágo:
1. - rhdophaga pa Nehmii
2. - 4tnspaMeñs1am
1- lodgapa Orare Doy
Gráficos 20:
l.-fietapaZmc/taiEB
2- FtAk 2 pa Judns/bfEule
3Pro5lpilopaflioniee/HetwoHi
192 Kmcinía
encontrado con dos cosas a las
que podemos ponerle pegas: el
poco espacio para dormir y el
sistema de votaciones. En reali¬
dad, lo demás de la Party com
pensa estas dos inconveniencias
porque el ambiente que se respi
ra cuando se esta dentro es el de
confianza entre los grupos de la
escena española, y entre los asis¬
tentes y los organizadores, siem
pre muy atentos cuando les he¬
mos preguntado cualquier cosa.
Resulta bastante interesante
mencionar que la Euskal Party
no tiene animo de lucro, ya que
el dinero que sobra de cubrir gas¬
tos se destina a los premios.
Sólo comentar por ultimo, que
nos encantaría volver otra vez el
año que viene a la ciudad de San
Sebastián para volver a contaros
lo que allí ocurra De momento ya
sabemos que la Euskal Party Vil
se va a celebrar con toda seguri¬
dad a finales de julio de 1999.
Si deseáis más información
sobre el acontecimiento podéis
dirigiros la página Web oficial
de la Euskal Party, que se encuen
tra en la siguiente dirección
http://www.euskal.org. D
cambie para
que sea más
justo y se pre¬
mie lo que
realmente este bien hecho
La entrega
de premios
Los premios de los concursos
dependen de las empresas patro¬
cinadoras y de la recaudación de
la Euskal Party. En esta ocasión
se entregaron en total más de un
millón de pesetas en premios La
entrega de premios tuvo lugar el
ultimo día de la Party (domingo,
26 de julio este año) después del
recuento general de votos Se van
nombrando los ganadores des¬
pués de ver el recuento de votos
en el vidiwall. Éste se realiza por
medio de barras que van subien
do según el ordenador va contan
do los votos (es realmente emo¬
cionante). Los ganadores cuando
se nombran van subiendo a ha¬
cerse la foto y recoger el premio,
como en todos los concursos.
Conclusiones
En general, hemos salido bas¬
tante contentos de la Euskal
Party, aunque sólo nos hemos
Alrededor de las ocho de la manana del 24 de julio:
llegada de los autobuses de Valencia y Galicia.
sólo hubo un grupo participante,
el cual se llevó una importante
cantidad de dinero casi sin des¬
peinarse Aún así podemos decir
que este único trabajo era de muy
buena calidad Para las demos
3Dfx no se presentó ningún parti¬
cipante que le funcionase correc¬
tamente la demo, así que esta ca¬
tegoría quedó desierta.
Las votaciones
En esta Party se deciden los ga¬
nadores a través del método de
votación popular. Entre los parti¬
cipantes se repartieron unos pro¬
gramas denominados "vote tools”
y que sirven para que cada
asistente vote a los tres mejores
participantes de cada categoría.
Los votos se guardan en un dis-
quete y se entregan a la organiza¬
ción para que éstos hagan al final
un recuento general de votos.
Nos resultó muy curioso obser¬
var que mientras se proyectaban
demos o intros en la pantalla gi¬
gante o se reproducían módulos,
los asistentes, en su mayoría, es¬
Vista parcial de la sala de los
ordenadores Al fondo, la sala-
dormitorio.
taban enfrascados con sus orde¬
nadores o con cascos puestos.
Después pudimos comprobar que
el índice de votación ha sido muy
alto. Si poca gente prestaba aten
ción a lo que se proyectaba, ¿a
quién votaban? Nosotros hemos
salido de la Euskal Party con el
pensamiento de que el sistema de
votación no era muy acertado, ya
que los ganadores de algunas ca¬
tegorías no siempre han sido ne¬
cesariamente los mejores, sino
los que tenían más apoyo en
cuanto a cantidad de gente. Esta
ha sido la segunda y ultima pega
que le hemos encontrado a la
Euskal Party. Esperemos que pa¬
ra el próximo año este sistema
GANADORES DE CADA UNA DE LAS CATEGORÍAS
Gráficos 3D:
1. - El Viejo Oeste por Tnicy / Oashnel
2. - Futura por Hess / Shorku Team
3. Tormenta en el museo por Naiad / Md Bits
Módulos 4 canales:
1. - Gontradküon por Nark / Nelwork
2. - Pbased Chords por Estrnyk & Evelred
3. - Esta Hades! por NaíF/bíside
Módulos imihkonat
1. - Book of Desire por Nork / Nelwork
2. Andent Sienes II por Awesome / M Bits
3. World of Votas por H«od / WU Bits
fast 20:
I.- Ojos Verdes par Yakare / WU Bits
2 Zaac Gago par Zaoc/Rorrees
3. Puta por Ptiomee/Nelwork
Fost Music
1. - Pont Kid por Wonder & Smosli / hwie
2. - Alehouse por Cubica
3. Fast Nork par Nork/NetWork
Hmai Dean:
I.-The Human Demo por Dñnk leam
2 Human Tracker por RBN And Binad
3. Los Pones Cmos par X-Cnsi
Arñnadóa3D:
1. - Train Story por H^itShifl Sokten
2. - Wonder 3dStereo par Mamomo/SOGA
3. - Alftdck por Aniiy of Ocies
VCmaitia 193
No estabas allí cuando TJgh.
fabricó el tam-tam...
No viviste las primeras impresio¬
nes de Gutemberg...
No oíste las palabras de Bell al
otro lado de la línea...
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El virus
JASEN LA SíOJfMT! ftl
CORUNA4
v¡rusimn¡a + ’cnv5n¡.'!<íh^th'Ypr«ss.«'S
FICHA TECNICA
Coruña 4
Nombre
Alias HDKiller
Zonas infectadas Boot sector de disquetes y MBR de disco duro
Longitud 512 Bytes
Características Residente en memoria
Circ. de activación Ejecución del virus transcurrido un mes
desde la primera infección en el sistema
Payload Sobreescritura de sectores de disco
Los que sigáis con cierta asiduidad nuestra sección, estaréis de acuerdo
en que la provincia de Galicia siempre ha sido una destacada fuente de
creación de virus informáticos. Por este motivo, hemos creído oportuno
analizar un miembro de la familia Coruña. En este caso, un virus
denominado Coruña4 por detectores como McAfee
Viruscan, o también 'HDKiller' por otros antivirus, es un
intruso bastante peligroso por su destructiva
capacidad, pese a no infectar ficheros.
Davier Guerrero Díaz
BUSCACOR: DETECTOR DEL UIRUS C0RUÑA4
tC) Por Jauier Guerrero Díaz
Atención: Se encontró la narca de infección 1
propia del virus CORUÑA4, en boot sector I
de 1« unidad c
Esta unidad se encuentra infectada, efectúe I
el procedimiento de elinmacion manual, o I
bien pulse una tecla para seguir analizando I
RESULTADO OPERACION: « Sector de arranque infectado !
Las zonas que infecta el virus denominado Coruña4 son el boot sector
de disquetes y MBR del disco duro
egún nos contaron, al
parecer el virus fue
creado a modo de pro¬
testa por un estudiante de alguna
facultad o centro público de in¬
formática de la zona. Sea como
fuere, su autor Rasek desarrollo
un virus residente que infecta sec¬
tores de arranque de disquetes y
discos duros, bastante simple pe
ro al mismo tiempo efectivo; su
payload consiste en machacar
con un mensaje el contenido de
los primeros sectores del disco, al
mes de tener lugar la primera in¬
fección en el sistema. Además, no
guarda una copia del boot origi¬
nal, dado que en su código ya po¬
see toda la funcionalidad necesa¬
ria para su inicio.
El comienzo
Cuando olvidamos un disquete
infectado en la disquetera y remi¬
damos el PC. el virus toma el con
trol del proceso de airanque y en
primer lugar reduce en I Kb la can
tidad de memoria convencional
disponible; esto, en circunstancias
normales, provocara que el DOS
reporte 639Kb de memoria base,
en lugar de los normales y clásicos
640K. En ese segmento robado al
DOS copia su código mediante un
simple bucle REP MOVSW de
512 bytes. y cede el control a su ru
PC mullía 195
Cuadro 1
Su payload consiste en machacar con un mensaje
el contenido de los primeros sectores del disco,
al mes de tener lugar la primera infección
tina de comprobación de fecha,
que decidu a si nos boira toda la in¬
famación del disco.
¿Hace ya un mes?
Con el código en ensamblador
que aparece representado en el
Cuadro 1 el virus recoge la fe¬
cha actual del sistema, concreta¬
mente el día, y lo coteja con el va¬
lor almacenado en su offset 54h
Cuando el Corufla infecta un dis¬
co, graba en esa posición el día en
que se produjo la contaminación,
y cada vez que se ejecuta su codi
go comprueba si ha pasado un
mes desde su primera visita (por
ejemplo, si se instaló un 4 de
agosto, lanzaría su efecto destruc¬
tivo el 3 de septiembre)
En caso de haber transcurrido
ya el mes, el virus sobreescribe el
contenido de un buen numero de
pistas del disco duro con el si¬
guiente mensaje, que por cierto
también es fácilmente visible en
cualquier bciot infectado:
“HDKiller bj Rasek.
¡Out Meilán!”
Por supuesto, la operación es
totalmente irreversible, así que lle¬
gados a este punto nadie nos po¬
drá librar de perder toda la infor¬
mación del ordenador.
No, infectamos
el disco duro
Si por el contrario no es el mo¬
mento adecuado de lanzar el pay¬
load, nuestro intruso intercepta la
MOV
AH, 04
INT
1JV
interrupción de acceso a disco de
la BIOS, vuelve a tomar la fecha
actual y guarda el valor del día
correspondiente en curso menos
uno, en la posición 54h como
decíamos anteriormente.
El siguiente paso es infectar
el MBR del disco duro del orde¬
nador. para lo cual lo lee en la
memoria y posteriormente copia
los datos de partición del mismo
sobre su código vírico (recorde¬
mos que el virus no necesita el
código de arranque original,
únicamente la estructura de la
partición correspondiente). La
tabla de partición comienza en
el offset IBEh del sector de
arranque del disco duro, así que
un bucle de copia desde esta di
lección hacia el virus es sufi¬
ciente. Una vez transferida esta
información, le basta con sobre¬
escribir el sector original con su
propio código (conteniendo ya
la tabla de partición del disco)
para consumar así la infección
del disco rígido.
¿Una transición
transparente?
El virus finaliza esta primera fa¬
se ejecutando el MBR ya afecta¬
do; esto hace que, aunque haya¬
mos dejado olvidado el discjuete
infectado en la disquetera, el siste¬
ma se iniciará normalmente desde
el disco duro (la mayoría de virus
de bciot contaminan el MBR y no
siguen su ejecución, aguardando el
momento de arrancar desde disco
duro). Esta operación puede pasar
totalmente desapercibida o ser a
El detector o vacuna que nos ayudara a deshacernos del virus se
denomina Buscador. Éste identifica al intruso eri RAM
BXJSCACÜR: DETECTOR DEL UlRUS CORUfifW
(C) Por Javier Guerrero Díaz
Atención: La cantidad de notoria conuen-
ional en el sistena es inferior a 640 Kh;
cono otros muchos virus, el C0RUÑA4 produ
ce este efecto. Se realixará un análisis
*e la menoría para determinar la existencia
RESULTADO OPERACION Encontrado síntoma de infección vírica
En pantalla se muestra el mensaje que nos confirma que nuestro
sistema ha sido infectado por el virus Coruria4.
todas luces delatora, dependiendo
del tipo de usuario testigo de la
misma; es decir, si un disquete no
es de arranque, el sistema se inte¬
rrumpe con un mensaje de adver¬
tencia, y no se inicia hasta que se
sustituye por otro medio de inicio
(sea disco duro u otro floppy). Y si
el disquete es de arranque debe
seguir el proceso de inicio en ese
mismo medio, y no cedérselo al
disco duro por las buenas.
Bug e infección
de disquetes
El virus Coruña4 tiene un pe¬
queño fallo de programación, y
consiste en que no reduce en
1 Kb la RAM convencional cuan
do es iniciado desde el disco du
ro. No quiere decir esto que no
esté activo, sino que cualquier
programa puede machacar su có¬
digo, al no encontrarse protegida
esa zona de la memoria; aunque
teóricamente esto puede hacer
más inestable un sistema infecta¬
do por este intruso, la verdad es
que nuestro amigo Corana sigue
funcionando muy bien así.
Pasando a las infecciones sobre
floppy, éstas se producen durante
cualquier operación de lectura de
disco, pero el procedimiento de
contaminación se reintenta hasta
tres veces, si se produce algún
error. El proceso de replicado es
prácticamente idéntico al usado
sobre el disco duro, pues como ya
hemos comentado, el virus sólo
necesita copiar la estructura del
disco original; en los disquetes, se
trata del BPB o Bloque de Pará¬
metros BIOS, una pequeña serie
de bytes que le indican al sistema
el tipo de floppy de que se trata
196FC»u»iúi
(número de bytes por sector, ca¬
bezas, sectores por pista, etc). Así
que transfiriendo esta estructura
desde el boot original a su propio
código y luego escribiendo éste
sobre el disquete, consuma la in
fección sobre medios flexibles.
La operativa esencial del virus
Coruña4 acaba aquí. Como véis,
es un engendro muy simple y que
no necesita más listado de la
cuenta, puesto que ni se preocu¬
pa de conservar los sectores ori¬
ginales. Sin embargo, este mismo
detalle nos complica un poco las
cosas en este siguiente apartado.
en este caso, el uso de estas ins¬
trucciones no plantea demasiados
problemas, dado que por el sim¬
ple hecho de haber quedado in¬
fectados por el virus, ya hemos
perdido el boot original. En otras
palabras, no se puede perder lo
que ya no se tiene.
Por lo demás, el programa de¬
tector puede identificar al intruso
en RAM (de forma que muestra
un volcado de la zona que ha sido
ocupada por el virus) y en disco
duro > flexible, recomendando en
este caso el procedimiento de eli
minación manual.
El virus Coruña4 no necesita el código
de arranque original, únicamente la estructura
de la partición correspondiente
El detector del virus ríos señala la dirección de memoria donde ha sido
encontrada la infección.
El detector
Este mes tenemos detector, de
nombre Buscador, pero no tene¬
mos eliminación: dado que tras la
infección no se dispone de los
sectores originales, es necesario
recurrir al manual y clásico pro¬
cedimiento que nos permite el
DOS. Sobre los disquetes infec¬
tados, haremos ‘SYS A:' y sobre
los discos duros, FDISK/MBR’;
Conclusiones
Coruña4 es el nombre de un vi¬
rus español, peligroso y bastante
extendido en el mundo informáti¬
co: razones sobradas para haberlo
traído a nuestra mesa de operacio¬
nes, ¿no os parece? El mes que
viene, volveremos a vernos las
caras con más ingenios informáti¬
cos y mayores desafíos para nues¬
tros conocimientos. D
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conf irmad que el problema está en el CO ROM y no es un
defecto de con r ijut»crón o instalación.
Cómo arrancar los CD
b -
Las aplicación solamente funciona bajo Windows 95 y es
autoarrancable al introducir el CD en la unidad
Para ejecutar el menú de instalación del CD-ROM de
PCmanía, bastará con teclear "Menú" desde el directorio
raíz de vuestra unidad de CD-ROM. Los CD son
autoejecutable si disponéis de Windows 95 Algunos de los
programas que encontraréis pertenecen a la modalidad de
Shareware, lo que implica un pago al autor si se realiza un uso
prolong •<€ fe los mismos
0 8
El simple hallazgo de una seta durante un paseo
campestre nos llena de asombro y de dudas. ¿Se
podrá coger?, ¿se podrá comer?, ¿de qué
especie se trata...? La micología, ciencia
que estudia las setas y hongos, tiene
la difícil misión de enseñar a
reconocer perfectamente todas las
especies, saber cuáles son venenosas
y cuáles comestibles, etc. Este mes, en
PCmanía ejercemos de micólogos, con
toda la seriedad que el tema requiere, y nos
hemos propuesto enseñar todo lo posible acerca
del mundo de las setas y de los hongos.
Cómo Identificarlos
quía \
interactivo
4t
DtpósAo legal M-35672-93
(
ongos
-rom
.ye Video D de Alta C 3d
I7l33cl
Este CD ROM se obscura
Cunjjnta e inseparablemente con PCMA\,A
Funciona solamente bajo WINDOWS 95
H asta un total de doce
puntos tiene el menú
principal de nuestra
aplicación de este mes Doce
puntos que nos permiten tener
una visión muy amplia de lo que
son las setas y los hongos y de
como conocerlos e identificarlos.
Pero nuestro CD-ROM no sólo
se detiene en el estudio y la clasi¬
ficación de las especies sino que
incluso podréis navegar por un
apartado especialmente dedica¬
do a las recetas culinarias
En "Setas y Hongos: Como iden¬
tificarlos" hemos creado un seno
y riguroso curso de micología
gracias al cual descubriréis que
son las setas su biología o mo¬
dos de vida, y su desarrollo y re
producción Aprenderéis a dife
renciar los dos grandes grupos
200FC»¡Gnía
SUPLEMENTO MENSUAL DEDICA
A LA IMAGEN SINTETICA
Numero 22
Taller Ulrtual Nuevas sentencias de programación (III)
Cómo... El futuro de la animación con POV
En el CD Las mejores escenas de la Internet Raytracing Competition
El foro del lector Animaciones de gran tamaño
pc(u)anfa
RENDERMHNÍH
—
Taller v irtual
rtutf
José Manuel Muñoz
Los ejemplos y los ficheros de
El Foro ios encontraréis en el
' directorio PCMANIA/RENDER7I
del CD-Rom.
Sentendas de programadón
(parte III)
En esta ocasi estudiaremos-dos
sentencias de “ programaron" que
cluidas e^ ia nueva versión de "PÓvT
que van a^upo
r escenas en ^
general y en la programación de pov-ipas en
particular. Con estas dos nuevas sentencias,
el lenguaje escénico de POV pasa a ser un
verdadero lenguaje de programación con el
que podremos hacer cosas que antes sólo
eran posibles con la utilización de utilidades
externas.
uevamente quere
N mos insistir en la
importancia de las
llamadas sentencias
de programación.
Las sentencias con¬
vencionales de construcción de obje¬
tos de «POV» nos permitirán crear
modelos de gran complejidad pero es¬
tas sentencias por si solas no nos pro¬
porcionarán ninguna ventaja con res¬
pecto a los modeladores visuales
(basados en la edición con ventanas de
i
2 Rendermanía
trabajo). Es más. con «POV» es muy
difícil -si no imposible- crear ciertos
modelos como los que pueden ser
construidos con modeladores como
«Rhino», «Spatch», «MAX» y cual
quier otro programa que utilice splines.
Por esta razón muchos usuarios de
»POV» exportan a dicho programa
modelos construidos desde otros pro¬
gramas y utilizan el lenguaje escénico
de este raytracer para construir la esce¬
na situando los objetos, las luces y la
cantara. Obrando asi no sólo podremos
aprovecharnos de la magnifica calidad
del render de «POV», sino también de
las posibilidades que ofrecen sus sen
tencias de “programación '. Utilizando
estas sentencias podremos manipular
los modelos y generar escenas impre
sionantes cuya creación resultaría pro¬
blemática o imposible desde un mode¬
lador visual. (Nota: Quizá «MAX» sea
una excepción a esto. Parece que este
programa dispone de un lenguaje pro¬
pio muy potente y quizá con él podrían
crearse escenas comparables a las del
numero 17 de Rendermanía).
Declare y #Local
En el numero 17 de Rendermanía
aprendimos a utilizar la sentencia ffde-
clare para definir objetos que más tarde
podían ser referenciados y empleados
cuantas veces fuese necesario. Vimos,
además, cómo #declare podía ser utili
zada para crear variables o cambiar el
valor de estas, siendo esto la base de to¬
da la parte de ‘programación” que tie¬
ne el lenguaje escénico de «POV»
(puesto que estas vanables se emplean
más tarde para estudiar las condiciones
de sentencias como #if o #switch, o pa¬
ra tratar lus contadores de #while) A
continuación vamos a presentar una
Dos experimentos para el Ipas
de explosiones de Colefax.
nueva sentencia incluida en la nueva
versión 3 I de «POV» Se trata de filo-
cal, cuyo uso y funcionamiento es
prácticamente idéntico al de ffdeclare
Por e|emplo, utilizando #declare
#declare xa=5;
#declare xa=xa+l;
la primera sentencia asignará a la va¬
riable xa el valor 5 y la segunda dejará
a xa con el valor 6. Pues bien, las dos
siguientes líneas harán exactamente lo
mismo utilizando fflocal:
#local xa=5;
#iocal xa=xa+I;
Puesto que fflocal también se emplea
de la misma forma que ffdeclare, es de¬
cir, para asignar un objeto a un identifi
cador, el lector estará empezando a pre¬
guntarse para qué se ha incluido a esta
sentencia en el lenguaje de «POV” La
respuesta esta en que emplearemos
fflocal para utilizar variables locales j
ffdeclare para emplear vanables globa¬
les. (Sin duda, con esta última frase los
aficionados a la programación creerán
tenerlo todo claro pero el caso es que
las vanables locales de «POV» funcio¬
nan de una manera algo diferente a co¬
mo lo hacen las de C, de manera que
será mejor que no os saltéis las expli
caciones siguientes) Aquí, como en el
lenguaje C las palabras global y local
se refieren al ámbito en el cual la va-
nable sera reconocida (por el compila¬
dor) y podí a ser utilizada Las variables
globales, una vez creadas, pueden ser
referenciadas y empleadas a lo largo de
cualquier parte del programa. Las va-
Rendermanía 3
Taller Virtual
nables locales, en cambio, solamente
son conocidas dentro del bloque en el
cual han sido definidas. Si se intenta re-
ferenciar a una variable local desde fue¬
ra del bloque en el que ha sido creada,
entonces el programa dará un error in¬
dicando que esa variable no existe Esto
no incluye el caso de los bloques de có¬
digo inscritos dentro del bloque donde
se ha definido la variable local, como
sucede en el caso de las macros (las
cuales serán explicadas más adelante).
A continuación intentaremos expli¬
car las reglas de alcance o ámbito por
las que se rigen las variables locales.
Para empezar, ¿a qué nos referimos con
la palabra bloque? Bien, en el lenguaje
C (con el que «POV» cada vez tiene
más semejanzas) un bloque es cual¬
quier extensión de código delimitada
por llaves. En C un bloque puede ser el
código inscnto dentro de las llaves de
una función o el delimitado por las lia
ves de un íf. Esto significa que, como
podemos escribir sentencias if dentro
de las funciones, puede haber bloques
dentro de bloques. Supongamos que
creamos una variable local dentro de
un bloque C que está incluido dentro
de un bloque B que se encuentra, a su
vez, incluido dentro de un bloque A
Pues bien, la variable local definida
dentro de C sólo será conocida por este
bloque y no por B ni por A (Se dice
entonces que la vanable es local al blo¬
que C) Ahora supongamos que definí
mos a esta variable local dentro del
bloque B en lugar de hacerlo en el C.
En este caso la variable no será conoci¬
da por A pero sí por B y por C. 6 Por
qué por C 9 Pues porque el bloque C es¬
tá incluido dentro del bloque B y forma
parte del mismo. Diciendolo de otra
manera: el bloque C se encuentra den¬
tro del ámbito o alcance del bloque B
Esto significa que cualquier variable
local de B es una variable local de C
mientras que lo contrario no es cierto.
Estas mismas reglas de funciona
miento de ámbitos, tan bien conocidas
por los programadores de C, se aplican
del mismo modo a las vanables loca¬
les de «POV» cuando trabajamos con
macros, como veremos después. Pero
lo dicho no nge cuando se están utili¬
zando ficheros incluidos. Supongamos
que tenemos un archivo C que es leído
(con #include) por un fichero B que a
su vez es leído por un fichero A En es¬
te caso una variable local definida en
el fichero B no sena reconocida dentro
del fichero C ni dentro del A. En otras
palabras, un fichero leído por otro no
se considera como parte del bloque que
forma el fichero lector.
Al llegar aquí es probable que los
lectores no amantes de la programa
ción se sientan algo liados Enseguida
pondremos algunos ejemplos pero an¬
tes reseñaremos dos puntos importan¬
tes. El pnmero es que, como recorda
réis, en «POV» los bloques de código
no se delimitan con llaves sino, como
hemos visto en los casos de #if. #while
y #switch, con la sentencia #end (que
cierra el bloque de codigo abierto con
la sentencia #if, #while o #switch que
hayamos usado). El segundo punto,
mucho más importante, estriba en que
4 Rendermanía
las variables locales de «POV» no son
locales a estos bloques de código, sino
a ficheros y a macros.
¿Cómo? ¿Que aún no habéis enten¬
dido nada? Vale, vamos a poner un
ejemplo practico. Supongamos que te¬
nemos un fichero llamado batalla.pov
con el que pretendemos general - una es¬
cena donde se ilustra una de nuestras
típicas batallas entre orcos y humanos.
A este archivo podemos llamarlo el fi¬
chero principal del proyecto o princi
pal a secas. Contendrá las definiciones
de la cámara y las de las luces, y proba¬
blemente también una sene de bucles
#while para situar las formaciones de
contendientes en el pov-espacio. Como
sabéis, por critenos de claridad y fun¬
cionalidad, es raro que un proyecto lo
suficientemente complejo (como lo se¬
ría el del ejemplo) conste de un único
fichero. En este ejemplo supondremos
que batalla.pov tendrá en su código un
par de sentencias #include para cargar
a los archivos humano.inc y orco.inc.
Si la escena muestra a dos ejércitos
puestos frente a frente, parte del código
de batalla.pov podría consistir en dos
bloques bien diferenciados, constando
cada uno de ellos de un doble bucle
#while para crear una formación rec
tangular de guerreros. Dentro del cen¬
tro de cada uno de estos bloques habría
una sentencia #include de manera que,
con cada pasada del bucle, se invocase
a humano.inc o a orco.inc (dependien¬
do del bloque) para crear un modelo.
Por supuesto, la función de humano.inc
sería la de crear un humano en la posi
ción espacial indicada por las vanables
del bucle y orco.inc realizaría la mis¬
ma tarea para los orcos. Pues bien ima
ginad que escribimos la siguiente linea
en algún lugar dentro de batalla.pov.
antes de las lineas #include a huma¬
no ínc y orco.inc
#declare godel=25;
Como ha sido definida utilizando
#declare, godel es una variable global y
podra ser invocada y alterada dentro de
humano.inc y orco.inc En caso de que
la misma línea hubiese sido escrita
dentro de, por ejemplo, humano.inc y
no en batalla.pov, entonces la variable
godel también seguiría siendo global
(al haber sido definida con #declare) y
podría ser referenciada desde
batalla.pov, en cualquier línea posterior
a la sentencia #include “humanó me".
En definitiva, una variable global pue¬
de ser referenciada y tratada desde
cualquier fichero de un proyecto, una
vez que ha sido definida
Ahora supongamos que escribimos
la siguiente línea dentro de
humano.inc;
#local escher=26;
Esto declara a escher como una va¬
riable local al fichero humano inc. Esto
quiere decir que esta vanable podra ser
tratada desde cualquier punto de huma¬
no.inc (postenor al de su declaración,
claro está) pero no deberemos invocar¬
la desde batalla pov, so pena de error
de compilación En otras palabras, es¬
cher se convertirá en una vanable local
a humano.inc y, si escnbiésemos en ba
talla pov u orco.inc una línea como
“#local escher=escher+1o como
“#declare escher=escher+1entonces
«POV» nos daría un mensaje de error.
(Nota: recordad que cuando «POV»
halla una nueva variable, la declaración
no debe ser algo como “#declare vana-
ble=variable-l-1,", pues entonces
«POV» interpretará que la asignación
del valor depende de una variable a la
que aún no se ha asignado valor algu¬
no, es decir, que no existe).
Ahora veamos otro caso. Suponga¬
mos que humano inc tiene a su vez. en
alguna parte de su código una sentencia
#include que carga el fichero human-
da.inc y que dentro de este último fi¬
chero existe la siguiente linea:
#Iocal bach=27;
Pues bien, bach solo podrá ser utiliza¬
da desde humanda.inc y no será conoci¬
da por humano.inc ni por batalla.pov
Nota importante
sobre el punto y coma
Antes de seguir haremos un inciso
para comentar que el símbolo del punto
y coma con el que estamos finalizando
todas las líneas de asignación de varia¬
bles es una nueva adición a la sintaxis
de «POV». En efecto, desde ahora, a
partir de «POV 3.1», las sentencias de
asignación a variables que asignen va¬
lores en flotante, vectores o colores de-
Rendermanía 5
IWi
Taller Virtual
Figura 2: Ejemplo de macro tomado de macrol.pov
berán estar finalizadas por el símbolo
del punto y coma, tal y como sucede
con las sentencias de C. (Las declara
ciones de objetos y texturas y las de
más sentencias no acabarán en punto y
coma). Si no ponemos este símbolo,
«POV» comenzará a imprimir mensa¬
jes de waming (atención). Con todo
puede suceder que el fichero se compi
le y la escena se genere Pero es muy
probable que haya problemas, sobre to¬
do si hay macros de por medio. Solo
por esta razón es muy probable que los
escritores de pov-ipas deban adaptar su
trabajo a la nueva versión.
#Macro:
¿Funciones de verdad?
// Definición de la macro M®ke__Many. Los tres parámetros que usa son...
// Stuff: objeto que será copiado y rotado
// How Many: Número de copias a hacer
// Axis: El eje alrededor del cual han de rotar las copias
ffmacro Make_Many {Stuff, HowJMany, Axis)
#!oca! Count=0; // Este identificador es local y temporal a esta macro
#while (Count<How_Many)
object{ Stuff rotate Axis í: Count*(3f><)/How_Many)}
Moca! Count=Count+!;
#end
#end //aquí se acaba la definición de la macro
#dec!are Thing = cylinder{ o.x.0.1} //objeto cilindrico
//aquí tenemos un ejemplo de uso de la macro
object {Make_Many (Thmg,6,z) // Hace 6 objetos Thing y los rota alrededor del eje Z
pigmentfBlue}
I
Si tenemos que escribir repetida
mente un mismo trozo de código a lo
largo de nuestro programa (o fuente, o
fichero escénico), la tarea se nos hará
tediosa y el propio texto del programa
puede acabar haciéndose insufrible¬
mente largo y fastidioso de leer. Sin
embargo, ahora, a partir de la versión
3 I podremos crear macros para aho¬
rrar tiempo y conseguir programas más
compactos y de más fácil lectura. Una
macro es un conjunto de sentencias que
se asignan a un nomhre al que llama¬
mos nombre de la macro. Una vez que
una macro ha sido declarada, bastará
con escribir su nombre en cualquier
punto del programa para que «POV»
inserte su código automáticamente en
dicho punto, al compilar. A esto se le
llama “expansión de la macro”. Las
macros tuvieron bastante importancia
en la programación del ya vetusto len¬
guaje ensamblador pero en los lengua¬
jes más modernos, donde existen cosas
como funciones y objetos (que no tie¬
nen nada que ver con los objetos de
«POV»), las macros apenas se usan.
Por supuesto, las macros convencio¬
nales no son demasiado flexibles pero
afortunadamente las macros de «POV»
no funcionan exactamente como las ya
conocidas por los programadores. Las
macros de «POV» tienen caracterís¬
ticas que están a caballo entre las de las
típicas macros y las de las funciones de
C. El proceso de expan¬
sión de una macro de
«POV» se realiza de ma
ñera idéntica al de una
macro convencional pero
los parámetros no funcio¬
nan igual. Echad un vis¬
tazo a la sintaxis de de-
Figura 1: Sintaxis de declaración de una macro
#macro nombre_macro( parametro 1, parametro 2, parametro n)
sentencias
#end
claración de una macro, en la Figura 1
En esta estructura podemos distinguir
tres palles. Por un lado está la cabecera
de la macro, compuesta por la senten¬
cia #ntacro, el nombre de la macro y
los parámetros separados por comas.
Luego está el llamado cuerpo de la ma
ero, compuesto por sentencias del len-
6 Rendermanía
guaje escénico de «POV». Y finalmen
te tenemos la sentencia #end que marca
el final de la macro. La macro puede
utilizar parámetros o no. pero aunque
no los tenga los paréntesis deberán es¬
cribirse. En cuanto al cuerpo de la ma¬
cro. podemos emplear cualquiera de las
sentencias de «POV». La única limita¬
ción está en que si utilizamos #if o
#while, estas sentencias deberán estar
completamente dentro (#end incluido)
o completamente fuera de la macro.
Las macros tienen alcance global y
si se emplea un mismo nombre para
una nueva macro, la definición de la
anterior se pierde. Las macros se em¬
plean, simplemente escribiendo el
nombre de las mismas en el lugar don¬
de queremos que se inserte su código
Además del nombre debemos invocar a
la macro escribiendo entre sus parente-
sts tantos parámetros como se hayan
empleado en la definición. Estos pará¬
metros pueden ser valores en flotante
vectores, nombres de pigmentos, de
texturas, de objetos, etc., y serán em¬
pleados por el código expandido por la
macro. Echad un vistazo a la macro de¬
clarada e invocada en la Figura 2
Como podéis ver. la declaración de
la macro utiliza tres parámetros: Stuff.
How_Many y Axis. Fijaos también en
la invocación a la macro. En ella se in¬
dican tres elementos que serán pasados
a los parámetros. El primero Thing es
un objeto de «POV» que hemos creado
en una línea anterior la segunda es un
valor numérico y la tercera indica un
eje para la rotación. Al encontrar esta
invocación, «POV expande la macro y
crea una tabla local de símbolos donde
asigna los parametros escritos en la in¬
vocación a variables locales que tienen
el mismo nombre que hemos dado a di¬
chos parámetros en la definición de la
macro. Es en este punto donde las ma¬
cros de «POV» se diferencian de las
convencionales. Al expandirse una ma¬
cro, durante la compilación, se crea
siempre una tabla de símbolos locales
con los parámetros. Esto, a todos los
efectos, es lo mismo que si hubiéramos
escrito las lineas siguientes al principio
del cuerpo de la macro:
#local Thing = cylinderfO.x.O.l}
#local How_Many=ó:
#loeal Axis=z
Si os fijáis, en el código de la macro
os daréis cuenta del cometido de la
misma. Como parametros hemos dado
a Make„Many un objeto -un cilindro-
que es asignado al identificador Stuff
el cual es empleado dentro de la sen¬
tencia object de la macro para crear las
copias. El número de éstas, indicado en
el parámetro How Many. es utilizado
como límite por el contador del #while
con lo cual se crean seis copias. Y cada
copia es rotada en torno al eje Axis
(que vale z) un numero de grados que
depende del número de copias.
Finalmente, cuando «POV» halla el
#end que corresponde a la macro.
las vanables locales de la macro. entre
las que se incluyen las creadas auto
máticamente con los nombres de
los parámetros, se destruyen. Es decir
cuando se sale del código de la macro,
la línea que sigue a la de su invoca¬
ción no sabe nada de las variables
Stuff. How_Many o Axis, éstas no
existen ya para el programa Más tar¬
de si
la macro vuelve a ser invocada la
tabla de símbolos se creara de nuevo y
estas variables volverán a existir, aun
que esta vez sus valores sera proba¬
blemente distintos, dependiendo
de lo que hayamos escrito para los
parámetros Es importante recordar un
Rendermama 7
M
Taller Virtual
par de cosas:
1) Al invocar a la macro hay que uti¬
lizar todos los parámetros que se han
indicado en la declaración De lo con¬
trario habrá error,
2) Al emplear los parámetros, hay
que asegurarse de que los tipos de da
tos pasados a los parámetros corres¬
ponden con los tipos definidos en la
declaración Cuando «POV» estudie
la declaración de Make_Many, duran¬
te la compilación, comprobará que el
identificador Stuff se utiliza como
nombre de un objeto y por ello debe¬
remos pasar un nombre de objeto a
Stuff Si, en lugar de esto le pasamos
un número o cualquier otra cosa,
«POV» nos dará un error
Otro detalle importante es que cuan¬
do la macro crea un objeto (como en el
ejemplo), este objeto no es local a la
macro (con lo cual se destruiría al salir
de la misma), sino que es devuelto por
la macro de manera que puede ser asig¬
nado a un identificador y utilizado glo¬
balmente en el resto del programa Por
ejemplo, podríamos haber invocado a
#dedare mio=object{ Make_Many (Thing,6.z)}
la macro del ejemplo de este modo’
Esto crea el objeto mío.
Macros, variables locales y
objetos y valores devueltos
Hemos visto como una macro pue¬
de ser empleada para devolver un obje¬
to al programa. Pero la macro puede
devolver también otras cosas. Si, por
ejemplo, vamos a devolver un valor re¬
sultante de un cálculo, no necesitamos
emplear #local ni #declare. En la Figu¬
ra 3 tenemos un ejemplo muy sencillo
de esto tomado del fichero exper 1 .pov
Figura 3: Una niacro que devuelve un valor.
#macro duplicaíkuk)
kuk*2
#end
sphere{<0,0,0>,duplica(2) pigment(Red| |
(incluido en el CD-ROM)
En este caso la macro duplica de¬
vuelve un valor que es empleado por la
sentencia sphere como radio para la es¬
fera (Damos el valor 2 como parame¬
tro y se nos devuelve el valor 4).
En fin, ahora que sabemos lo que es
una macro podemos concluir la expli
cación anterior sobre el funcionamien¬
to de variables locales. Supongamos
que tenemos un proyecto formado por
un fichero principal (pov) que incluye
a un fichero secundario (inc) dentro
del cual hay definida una macro Re
cordad que «POV» considera que las
variables locales lo son a las macros y a
los ficheros, por tanto, en el presente
ejemplo, «POV» entiende que hay tres
ámbitos, el del fichero principal, el del
secundario y el de la macro En el caso
de los ficheros, una variable local defi
nida dentro de uno no puede ser cono¬
cida en otro archivo, pero el caso de las
macros es distinto porque «POV» asu¬
me que el ámbito de la macro está in¬
cluido dentro del bloque del fichero del
que forma parte Bien, siguiendo con
el ejemplo, en este proyecto hay defi
nida una variable local llamada Turing
en el fichero inc, antes de la invoca
ción a la macro, y hay otra vanable lo¬
cal llamada Shannon definida dentro
de la macro. Pues bien, la vanable Tu
nng podrá ser utilizada por la macro
porque «POV» entiende que esta for¬
ma parte del bloque del fichero inc En
cambio. Shannon no será conocida por
el fichero inc porque es una variable
local solamente a la macro Como se
ha explicado antes, Shannon será crea¬
da cuando la macro sea invocada (junto
a otras vanables para los parámetros, si
los hay) y destruida cuando «POV» lle¬
gue al #end que cierra la macro. En
cuanto al fichero principal, no podra
referenciar a Turing ni a Shannon
Ahora vamos a considerar un par de
casos de “choque’ de variables. Se dice
que hay choque de variables cuando
utilizamos un mismo nombre para de¬
finir variables diferentes. Esto puede
ocurrir en ciertos casos y no dará un
error de sintaxis, aunque si podemos
cometer un error lógico si nos confun¬
dimos con la variable que estamos em
pleando. Suponed que hemos creado
no una, sino tres variables llamadas Tu-
nng. La primera la definimos con #de
clare en el fichero pnncipal dándole el
valor 123, la segunda la definimos con
#local en el fichero secundario otor¬
gándole el valor 456, y la tercera la de
claramos como local dentro de la ma¬
cro asignándole el valor 789. Es
8 Rendermanía
José Francisco García es uno de los pocos
lectores que se ha animado a crear sus
propios pov-lpas.
importante comprender que aquí no
hay una, sino tres variables distintas
que emplean el mismo nombre
«POV» ha reservado memoria para las
tres y nuestro único problema será sa¬
ber a cuál estamos referenciando en ca¬
da momento. Si escribimos la siguiente
sentencia dentro de la macro (y des-
#local Turing=Turing+l;
pués de definir la Turing local):
¿Cuál de las tres variables estare¬
mos empleando? Pues la de la macro,
y esta pasará a valer 790. (Como re¬
gla para no perderos, debéis pensar
que «POV» siempre emplea la varia¬
ble local definida mas recientemente,
tal y como sucede en el lenguaje C).
Después, al hallar el #end «POV»
destruirá la tabla de variables locales
de la macro y la variable Turing de la
macro será borrada de la memoria.
Entonces estaremos nuevamente den¬
tro del ámbito del fichero secundario
#local Turing=Turing+l;
En ese caso lo que debemos hacer es lo
que podéis ver en la Figura 4, donde
hemos incluido el fichero de prueba ex-
per2.inc, el cual es cargado por el fi¬
chero principal exper2 pov (ambos se
encuentran incluidos en el CD)
Como podéis, ver
Figura 4: Una macro que devuelve 2 valores en variables locales.
#macro alargaY(mio.b)
#declare mio=object {mío scale< 1 ,b, I>}
#declare b=b*2;
#end
#local m io-sphere | <0.0,0>,2 pigment{Red}}
#local b=2;
a!argaY(mio,b)
object{mio|
object {mió tratislare<7,0,0> pigment {B1 ue} scale< 1 ,b, 1 > 1
plane{y,0 pigment{ White}}
y si volvemos a escribir:
estaremos alterando la variable local
del fichero secundario, que quedara
con el valor 457. Por último, cuando
«POV» regrese al fichero principal
(después de compilar todas las lineas
del fichero secundario incluido) la ta¬
bla de variables locales del archivo se¬
cundario serán borradas. Únicamente,
en adelante las nuevas modificaciones
hechas a Tunng se aplicarán sobre la
variable global de este nombre
Ahora volvamos al asunto de la de¬
volución de valores por parte de las
macros. Ya hemos visto cómo podemos
hacer que una macro devuelva un va¬
lor. Hacer que modifique más valores
tampoco es demasiado difícil. Simple¬
mente bastará con escribir sentencias
#declare para cambiar vanables globa¬
les. Pero, ¿y si lo que deseamos es efec¬
tuar cambios en variables locales del fi¬
chero donde se ha expandido la macro?
la macro alargaY
acepta dos identifi-
cadores como pa¬
rámetros: el ídenti-
ficador mío es un
objeto, una esfera
con dos unidades
de radio y color ro¬
jo, y el ídentifica-
dor b es una varia¬
ble que se utiliza
para escalar en el
eje Y al objeto pa¬
sado como pará¬
metro. El resultado de este ejemplo es
que se crea una esfera roja de radio 2
cuya longitud se multiplica por el valor
de b (es decir, que se estira a lo largo
de Y) Ademas, como el valor de b se
devuelve multiplicado por 2. la si¬
guiente esfera (de color azul) puede uti¬
lizar dicho valor para estirarse aun más.
Observad que para devolver los cam¬
bios hechos en la macro a las variables
locales, éstas han de modificarse utili¬
zando #declare y no fflocal Además,
para que esto funcione son necesarias
dos cosas. Primero que las vanables se
hayan creado como locales antes de in¬
vocar a la macro y. segundo, que utilice¬
mos los identificadores de las variables
locales como parametros para la macro.
Si empleamos valores constantes u ob¬
jetos o cualquier otra cosa como pará¬
metros (en vez de identificadores), las
variables locales correspondientes no
podran ser alteradas por la macro. Si.
Rendermanía 9
Taller Virtual
#local b=2;
alargaY(miu.2)
Esto no funcionará. La variable lo¬
cal b no será devuelta y, por tanto, el
objeto azul mantendrá el mismo tama
ño que el rojo. Además, si utilizamos
como parámetro un identifícador junto
con una expresión (por simple que
sea), esto tampoco funcionará. Este se¬
rá el caso, por ejemplo, de
aIargaY(mio.b+l)
Para terminar, recordad que los va¬
lores devueltos de esta manera son lo¬
cales. Ni mió ni b serán reconocidos
desde el fichero principal
Conclusiones
Todo esto puede parecer muy lioso y
el lector puede sentir la tentación de
evitar ciertos casos, como el uso de
nombres repetidos con variables loca¬
les, e incluso puede optar por utilizar
únicamente variables globales. Pero es¬
to, a la larga, será un error El proposito
de las variables locales es precisamente
el de impedir que haya demasiadas va¬
riables globales Como éstas pueden ser
alteradas en cualquier punto del progra
ma, cuando se producen errores lógicos
debemos rastrear su valor a lo largo de
todo el listado Además, es más fácil
que se produzcan errores si hay un gran
numero de vanables globales, ya que
estas pueden interactuar entre sí. Las
variables locales, por el contrario actú¬
an como si estuviesen guardadas en
compartimentos (los ficheros y las ma-
cros). con lo cual es mucho más impro¬
bable que interactuen de manera impre
vista con otras variables En general se
considera que un listado donde predo
mine el uso de variables locales es mu
cho más fácil de leer. Por otro lado, el
uso de variables locales hace que sea
más fácil adaptar ficheros o macros de
otros autores para nuestro propio uso.
Finalmente, las variables locales sólo
ocupan memoria mientras se esta com¬
pilando el fichero o la macro a la que
son locales y también se dice que su uso
es más elegante. Por todas estas razo¬
nes las variables globales sólo deben
utilizarse cuando resulten imprescindi
bles, es decir, cuando se deba tratar una
misma variable en distintos ficheros.
En cuanto al uso de un mismo nom
bre para distintas variables locales, esta
situación puede darse en ciertos casos,
como por ejemplo cuando necesitamos
que haya recursividad. La recursividad
se da en «POV» cuando hacemos que
un fichero se incluya a sí mismo o una
macro se referencie a sí misma. El có¬
digo recursivo es más difícil de com¬
prender pero supone una simplificación
en ciertos casos.
En cuanto a las macros, podemos uti
fizarlas para simular funciones de C de
manera mucho más sencilla y elegante
que el método de inclusión de ficheros.
Podemos crear macros que devuelvan
valores como resultado del procesa¬
miento de fórmulas complejas. Y tam
bien podemos definir macros que cons¬
truyan objetos de uno u otro tipo en
función de los parámetros con que se
les invoque. Es una pena que las nuevas
variables locales de «POV» no sean
idénticas a las de C y que no haya pro¬
totipos para las macros, como sucede
con las funciones de C pero, aun así,
#macro y #local nos permitirán crear
buenos “programas escénicos”. (En
próximos números veremos ejemplos
prácticos del uso de ambas sentencias).
10 Rendermanía
Como...
Realizar animaciones
COn PO 3 . 1 . (parten)
Ya hemos comentado que la aparición de nuevas sentencias de programación
de «POV 3.1» iba a suponer una pequeña revolución para los pov-usuarios. Pues
bien, el campo de la animación no es ninguna excepción a ésto. Así que este
mes, además de concluir con los aspectos básicos de la animación con «POV»,
estudiaremos la forma en que estas nuevas sentencias pueden servirnos para
crear animaciones con nuestro raytracer favorito.
Rendermanía 11
e nuevo conviene
recordar que lo que
vamos a explicar
aquí, aparte de los
aspectos básicos de
la animación (que
siguen siendo los mismos de siempre),
no es la forma en que se anima con
«POV». En lugar de esto, nos centrare¬
mos en la manera en que las últimas in¬
novaciones de este programa pueden
ayudarnos a crear animación. Por su¬
puesto, esto quiere decir que todavía no
existen ejemplos dignos de animacio¬
nes que utilicen arrays o macros, pero,
con un poco de paciencia, nosotros
mismos crearemos estos ejemplos en
los próximos meses.
Más comandos de animación
En el número anterior dijimos que la
variable interna dock se incrementaba
de manera proporcional al número de
frames ordenados con los comandos
+KFI y +KFF Por defecto, dock se
inicializa con valor 0 y se incrementa
hasta llegar al valor I en el último fra-
me de la animación, pero esto no tiene
por qué ser obligatorio. Así, utilizando
el comando de línea -t-KIn.n, podemos
indicar un valor flotante n.n que será
asignado a dock como valor inicial pa¬
ra el primer frame de la animación. Y,
de igual forma, podemos indicar el va¬
lor final que ha de tener dock usando
el comando de línea -i-KFn.n. Suponga¬
mos que invocamos a «POV» con los
siguientes comandos de línea:
povrav +ibalK po\ -wbafls iga +w32í)+h240+KFI30 +KFF60+KI2 5 +KF5
Esta linea creará una sene de archi¬
vos TGA que irán desde balls30.tga
hasta ballsóO tga. El valor inicial del re¬
loj será de 2.5 para el pnmer frame a
generar y de 5 para el ultimo. Todos los
demás valores de dock se calcularán
de manera que cada frame tome un va¬
lor proporcional entre 2.5 y 5.
Ahora consideremos otra cuestión.
Supongamos que hemos generado una
animación de 500 frames con un valor
de reloj que oscila entre 0 y 1 Fiemos
invocado a «POV» con la linea:
povray +¡balls.pov +oballs tga +w320+h240+KFII +KFF500
Sin embargo, después de contemplar
los resultados, nos damos cuenta de
que hay un fallo garrafal entre los fra
mes 127 y 150. ¿Tal vez un objeto se
ha superpuesto con otro? ¿La cámara
ha pasado a través de un modelo con
demasiada lentitud? No importa. Lo
que sí importa es que tendremos que
localizar el error, corregirlo, y volver a
renderizar los frames erróneos. Por su¬
puesto no queremos m pensar en vol¬
ver a renderizar todos los frames de la
secuencia. ¿Cómo solventaremos,
pues, el problema?
Probablemente estaréis pensando
que basta con volver a invocar a
«POV» con los comandos de línea
+KFI127 +KFF150, pero esto sería un
grave error. El problema estará en que
haciendo esto, dock comenzará
valiendo 0 para el frame 127 y acabará
con el valor 1 para el frame 150. cuando,
lógicamente, debería oscilar entre 0 y 1
para los 500 frames de la secuencia. Por
supuest.o podríamos calcularel valor im
cial y final que ha de tener dock para los
frames de la lista 127 150, pero esto se¬
ria bastante fastidioso. Afortunadamen¬
te, «POV» nos ofrece otros comandos
que nos sacarán del apneto. Veamos, pa
ra arreglar el desaguisado, podríamos in¬
vocar a «POV» con la línea
povraj-hballsp&v +obüllsJga +w32ü +h240+KFII+KFF500 +SFI27 +EFI50
Con esta línea, «POV» entenderá
que debe generar sólo el subconjunto
de frames situado entre 127 y 150 del
total de los 500 que forman la anima
ción. Además, «POV» asignará a es¬
tos frames el valor de dock que les
corresponde, con lo que el problema
quedará resuelto El comando SF in¬
dica el pnmer frame del subconjunto
y EF indica el último. Lógicamente
no tenemos por qué recurrir a este tru¬
co sólo en caso de error Podemos
emplearlo para generar trozos deter
minados de animaciones, si sospecha
mos que puede haber algún problema
con ellas o si deseamos realizar algún
tipo de cambio.
i
i
I
A
12 Rendermanía
-
Dos problemas sencillos
de animación
A continuación estudiaremos dos ca¬
sos sencillos para comprobar cómo de¬
be emplearse dock.
Caso 1: tenemos dos modelos que
representan a un par de brujos que van
a emprender un combate de hechizos.
En la primera parte de la animación de¬
seamos que uno de ellos comience a
crecer hasta hacerse tres veces mayor
que su tamaño inicial
Podemos resolver este caso de varias
maneras. Si el único efecto que va a te¬
ner lugar durante esta secuencia va a
ser el agigantamiento del modelo, lo
más sencillo es usar los comandos KI y
KF para poner el valor inicial del reloj
a 1 y el valor final a 3 Además, tendre¬
mos que incluir esta sencilla transfor¬
mación dentro del modelo del mago:
Object) magol scale<clock, dock. clock>}
Como veis, simplemente escribimos
dock en los parametros de scale para
producir un escalamiento del modelo
en todos los ejes del mismo. Como la
variable vale I en el primer frame el
modelo quedará con el mismo tamaño
en la primera escena a generar, y como
el valor final es 3, el modelo tendrá un
tamaño tres veces mayor que el inicial
en el último frame de la animación.
Naturalmente, para que esto funcione
el modelo a escalar tendrá que tener los
pies a la altura Y=0 y estar centrado
con respecto a los ejes X y Z. Si este
no es el caso, el modelo aumentará de
tamaño pero también tendrá lugar un
desplazamiento indeseado, (Nota para
los pov-novatos: para comprender la
razón de esto, considerad que el valor
dado a scale en un eje multiplica todos
los puntos del objeto a lo largo de di
cho eje Si la planta del pie está en
Y=0, multiplicarla por 3 no tendrá nin¬
gún efecto Si, en cambio, se halla en
Y=2, después del escalamiento, su nue¬
va posición estará en Y=6).
Naturalmente puede suceder que
queramos realizar otros cambios en la
animación, y por ello puede ocurrir que
£
Animación creada por
VanSickle para el concurso ^
_„ . fy
de animaciones de Internet. Oftti
prefiramos dejar a dock en paz En tal
caso, si dock va a crecer desde 0 a 1,
podemos emplear la siguiente formula
Objeci|magol scale<l+(clock*2). l+(clock*2). t+(clock*2)>}
Caso 2: queremos realizar una am
mación de un sistema solar muy senci¬
llo que, aparte del sol, sólo tiene un
único planeta al que acompaña un saté¬
lite Queremos que el planeta gire aire
dedor de su eje y que complete dos re¬
voluciones en torno al sol, en una
animación de 640 frames.
Para preparar correctamente esta
animación tenemos que recordar que
en «POV» las rotaciones siempre se
efectúan en tomo a los ejes de coorde¬
nadas los cuales se cruzan entre si en
las coordenadas <0,0,0> Esto quiere
decir que si el planeta está situado en
<0,0,0>, entonces una rotación en el
eje Y le hará girar sobre sí mismo en
tomo a dicho eje. Si. en cambio, el pla¬
neta está, por ejemplo, en <100 0 0>
entonces la misma operación de rota¬
ción le hará dar vueltas en tomo al pun
to <0,0 0> pero no girará sobre sí mis¬
mo (Nota: pedimos disculpas por
explicar algo tan básico, pero si alguien
no entiende esto le resultará complica¬
do preparar animaciones con «POV».
Si este es vuestro caso, será mejor que
comencéis por leer el numero 16 de
Rendermanía). En la Figura 1 tenemos
un ejemplo de cómo podríamos crear
el sistema solar deseado.
El caso del planeta es muy sencillo.
Se supone que éste -al igual que el sa¬
télite- ha sido creado centrado en tomo
a los ejes de coordenadas Por eso la
primera operación que efectuaremos
sobre él sera la que le hara describir ro¬
taciones en tomo a su eje. Para ello he¬
mos usado el valor 3600 para la rota
f
Rendermanía 13
La animación de este castillo de
juguete es obra de Nazrat Durand.
ción en Y. lo que significa que el plane¬
ta completará diez rotaciones en tomo
a su eje a lo largo de toda la animación.
El siguiente paso es hacerle rotar en
torno al sol, al que suponemos en
<0.0.0>. y para ello simplemente tras¬
ladaremos al planeta a la distancia ade¬
cuada del sol (en el plano X-Z) antes
de ordenar la siguiente rotación. Esta
operación utiliza el valor 720. lo que
significa que el cuerpo habrá completa¬
do dos revoluciones en torno al sol al
llegar al fin de la animación.
En cuanto al satélite, su caso es algo
distinto Este cueipo no gira en tomo a
sí mismo pero sí lo hace con respecto al
planeta. Hemos definido arbitrariamen¬
te que la distancia entre ambos cuerpos
es de 15 unidades. Por tanto, si el saté¬
lite ha sido creado centrado en <0.0 0>.
nuestra primera tarea será colocarlo a
15 unidades del centro de coordenadas,
a fin de poder preparar su rotación en
tomo al planeta. Esto se hace en la ope¬
ración siguiente en la que se ha em¬
pleado el valor 1800 para que el satéli¬
te complete cinco revoluciones en tomo
al planeta. Después aplicamos al satélite
la misma traslación que al planeta y lue¬
go la misma rotación (para que siga a és¬
te en su órbita en tomo al sol).
Sin embargo, las distancias y las di¬
mensiones utilizadas no tienen nada
que ver con las que cabría esperar de
los verdaderos cuerpos celestes. Más
aún. las órbitas descritas son círculos
perfectos en lugar de elipses, pero lo
importante era exponer un caso de ro¬
tación tan simple como fuese posible.
Un aviso sobre las texturas
Existen algunas sentencias como jit-
ter y crand que anaden a las texturas
efectos que dependen de valores alea
torios. Estas sentencias pueden conse¬
guir buenos resultados cuando lo uní
co que queremos es crear una escena
estática. Sin embargo, su uso debe evi¬
tarse a toda costa cuando se pretende
crear una animación Por ejemplo, en
el caso de crand, esta sentencia intenta
reproducir un efecto rugoso y granula¬
do trabajando de manera aleatoria en
los píxeles de la textura. Como dicho
efecto es totalmente aleatorio (y traba¬
jado pixel a pixel), el siguiente trame
puede producir un efecto indeseado de
nudo, ya que el granulado" consegui¬
do en la textura no tiene por qué ser
igual en dos frames seguidos. (Nota:
este problema también puede presen¬
tarse con cualquier programa que per¬
mita utilizar texturas procedurales \
disponga de sentencias similares. Cree
mos que hace algún tiempo llegó a
nuestras manos una animación de un
lector -hecha con «Imagine»- y que te¬
nía precisamente este problema).
El problema
de las trayectorias
Antes de «POV 3.0» no existía nin¬
guna forma -dentro del mismo fichero
escénico- de decirle a «POV» que
cambiase una acción por otra depen
diendo del valor de dock. Está claro
14 Rendermanía
Figura X: trozo de código para generar el caso del planeta y su satélite.
object( planeta rotare y*3600*clock lranslate< 100.0.0> roíale y''720)
object{ satélite translate< 15.0.0> roíate y* 1800 translate<100.0.0> roíate y*720}
que ahora, gracias a #if, esto sí es posr
ble. Ahora podemos tener un cuerpo
moviéndose en una dirección durante
un tiempo y ordenarle en un momento
dado que se pare o que cambie de sen¬
tido o que haga cualquier otra cosa. Na¬
turalmente. #switch también puede
ayudamos en estos casos y tenemos un
sencillo ejemplo de su uso en la anima¬
ción boing. donde #switch es utilizada
para decidir qué formula debe aplicarse
al movimiento de una pelota.
Sin embargo, con o sin sentencias de
programación, aún tenemos que en¬
frentarnos a problemas bastante fasti¬
diosos. Hasta ahora todos los casos que
hemos expuesto han sido ejemplos de
movimientos muy sencillos. Por su¬
puesto podemos utilizar fórmulas más
complejas para crear animaciones de
cosas tales como caídas de cuerpos, re¬
botes de bolas de billar, etc. Asimismo
también es muy fácil hacer materiali¬
zaciones de objetos, alteraciones de es¬
cala. cambios de textura, movimientos
de agua. etc. Pero todo esto no resuelve
un problema típico con el que el usua
rio siempre debe enfrentarse: ¿cómo
podemos definir una trayectoria com¬
pleja, llena de giros y cambios de senti¬
do, para un cuerpo cualquiera?
La solución obvia es emplear la sen¬
tencia array. (Esta nueva característica
de «POV» ya fue explicada en el nú¬
mero anterior, aunque los ejemplos de
uso que se dieron eran casi todos de co¬
locación de objetos. Ahora, en cambio,
veremos como sacar partido a los
arrays en el terreno de la animación).
Una primera posibilidad es crear un
array de una sola dimensión y guardar
en él una serie de registros de movi¬
miento para un cuerpo. Cada registro
de este tipo podría estar organizado de
la siguiente manera:
© campo 0: Vacío inicialmente,
e campo 1: Un valor en flotante que
indica la posición X del próximo punto
al que debe ir el cuerpo.
© campo 2: Idem para el eje Y.
© campo 3: Idem para el eje Z.
El array guardaría, pues, las posicio¬
nes espaciales por donde habría de pa¬
sar el cueipo, lo que definiría su trayec
toria. Ahora bien, ¿cómo nos las
arreglaríamos para preparar la anima¬
ción a partir de estos datos? Una posi¬
ble solución podría pasar por hacer que
el valor inicial de dock fuese igual a 1
y el valor final igual al número total de
trames que queremos generar. Luego
podríamos calcular la distancia total
que ha de recorrer el cuerpo y dividirla
entre el valor de dock para hallar la
distancia que recorre el cuerpo para ca¬
da trame de animación, (Nota: estamos
asumiendo que el cuerpo mantiene una
velocidad constante durante toda la ani¬
mación). Hecho esto no nos sería difícil
calcular el valor de dock en que ha de
terminar cada registro-desplazamiento
(calculando la distancia entre la posi¬
ción actual del cuerpo y la final indica¬
da en el registro). Anotaríamos enton¬
ces el valor final de dock para cada
registro de desplazamiento y luego, una
vez ya en el bucle de animación, com¬
pararíamos el valor actual de dock con
el almacenado en el registro en curso
para determinar si continuamos tratan¬
do dicho registro o pasamos al si¬
guiente. Para calcular el movimiento
efectuaríamos incrementos en los ejes
X, Y y Z. Incrementos que pre\ ¡ámen¬
te habríamos calculado para cada re
gistro al hallar la ecuación de la recta
entre la posición final del registro an
terior y la posición final del registro
actual (o. en el caso del registro inicial,
al hacer los cálculos entre la posición
inicial del cueipo y la final del primer
registro). En cuanto al cálculo de la
distancia entre puntos, emplearíamos
la fórmula de la Figura 2.
(Nota: para no repetir los mismos
cálculos iniciales en cada frame ten¬
dríamos que incluir a éstos en una com¬
paración del tipo #if (clock=l)...). Por
supuesto podríamos hacer que el anay
incluyese las trayectorias de movi
miento de más cuerpos o bien utilizar
más de un array para esto. Por tanto, lo
único que tendríamos que hacer para
crear una nueva animación sería poner
dock con el valor total del número de
trames deseados y escribir las posicio¬
nes 3D para las tray ectorias.
Pero este método tampoco es perfec
to y tiene dos problemas: el primero es
que obliga a todos los cuerpos a mante¬
ner una velocidad constante y el segun¬
do que las trayectorias de mov imiento
Figura 2: Fórmula para hallar la distancia entre dos puntos.
Si tenemos dos puntos <x(), yO. z()> y <xl, yl, zl>. podemos definir la distancia entre los mismos
con la formula:
DISTANCIA =\/(x, - x„p + (y, - y„p + (z, - z,,)-
Rendermama 15
son siempre líneas rectas. Lo ideal se¬
na poder definir cambios de velocidad
y tener un procedimiento que interpre¬
tase los puntos 3D del array como pun¬
tos de una trayectoria spline, con lo que
los movimientos estarían definidos por
curvas suaves en lugar de por rectas.
Aquí lo mejor sería crear una macro
que pudiese ser utilizada por cualquier
usuario, aunque éste no tuviese conoci¬
mientos matemáticos. De esta manera
cualquiera podna definir trayectorias
complejas para sus modelos fácilmen¬
te, aunque no supiese lo que es una cur¬
va spline (Nota nosotros somos un
ejemplo perfecto de ignorancia e inep¬
titud en el campo de las mates, pero
aun así, como la creación de una ma
ero de este tipo nos parece un asunto
de importancia capital, creemos que re¬
pasaremos algo sobre este tema).
Otro problema de gran importancia
es el de la definición de movimientos
para objetos antropomórficos. Sería
ideal poder definir una matriz de movi¬
mientos para andar correr, etc., y po¬
der aplicarle leves variaciones aleato¬
rias dentro de una animación. Si esto
se logra, el crear una animación de un
gran ejército en movimiento sería algo
al alcance de la mano.
Una idea para
un compilador de acciones
Otra idea que podría tener interés se¬
na el de utilizar un array para guardar
órdenes para los elementos que inter¬
vienen en las animaciones. De este mo¬
do, si ya hemos creado el código para
cumplir esas órdenes, lo único que ten¬
dremos que hacer para preparar una
animación cualquiera será preparar los
modelos y cambiar los valores guarda¬
dos en el array Estos valores podrían
formar registros similares al ya expli¬
cado antes, pero con la diferencia de
que podna incluirse un campo de or¬
den que indicase para qué son los res
tantes parámetros del registro Así
podnan definirse ordenes para la cá¬
mara, para las transfonnaciones en las
texturas de los objetos, para sus des¬
plazamientos, etc De esta manera
bastaría con escribir los valores del
array para preparar una animación
compleja, sin que tuviéramos que pre¬
ocuparnos por escribir ningún código
adicional (Nota: la creación de un sis¬
tema como este implica bastantes que
braderos de cabeza, pero intentaremos
crear un ejemplo de esto en un plazo
tan corto como sea posible).
Ideas para animaciones
Suponiendo que las ideas aquí ex
puestas no acaben resultando imprac
ticables, 6 que tipo de proyectos podn
amos afrontar 9 Vamos a anotar las dos
primeras ideas que han acudido a
nuestra cabeza:
© Una partida de ajedrez Podríamos
utilizar un array para guardar registros
con ordenes de desplazamiento para las
piezas, con lo que podríamos crear nue¬
vas animaciones (de otras partidas)
muy fácilmente, con sólo cambiar la
partida ‘escrita” en el anay. Además,
podríamos crear código para que cada
pieza se “comiese” a las demás de una
manera distinta (como en Killer Chess
y otros programas parecidos).
© ¡Una batalla de tanques en una ciu¬
dad! De nuevo podríamos utilizar los
arrays para guardar valores de trayecto¬
rias a fin de definir las evoluciones de los
carros de combate Si creamos los edifi¬
cios de la ciudad desde un modelador
gráfico sena sencillo tomar nota de las
posiciones 3D que nos interesasen, a fin
de definir las evoluciones de los tanques.
La animación de un ejército medie¬
val es algo en lo que por el momento
será mejor no pensar. También podría
ser muy interesante el escribir un pro¬
grama de verdad, con comportamien¬
tos para los personajes, de manera que
ellos mismos pudiesen definir sus pro¬
pios movimientos. A partir de POV
3.1», esto es ya teóricamente posible
aunque de momento será mejor pensar
en cosas mas sencillas.
16 Rendermanía
El Foro del Lector
Nora importante Podéis remitimos vuestros trabajos o consultas, bien por carta a la dirección que
figura en el sumario de Pcmanía, o vía e-mail a rendennania pcmania@hobbvpress.es
Animaciones a lo grande
Continuamos publicando animaciones de gran extensión
remitidas por los lectores. Queremos recalcar que el foro
de este mes es una excepción a la regla del tamaño, algo que sólo ha sido
posible por circunstancias especiales. Así, aprovechamos para advertiros
que no enviéis trabajos superiores a los 5 Megas comprimidos.
Nuestro amigo V Mor Barbero Romero nos ha enviado unas especta¬
culares escenas renderizadas con «POV 3.0» de un magnífico piano mode¬
lado con «Spatch» y de un encuentro donde un caballero pilotando un caza
da una paliza a dos pobres orcos. Bien por tí. pero parece un poco fuera de
lugar que suministres un caza para el bando humano en un mundo de clara
ambientación y tecnología medievales. En cuanto a tus cartas, parece que
tienes una pequeña confusión con las medidas de nuestros modelos. En las
escenas los orcos y caballeros tienen una altura aproximada de entre 160 a
190 unidades porque en ellas 100 unidades equivalen a un metro.
Aunque no te lo creas, la versión de «POV» de Windows no es más rá¬
pida que la de MS-DOS ¡bueno, en un render de una hora y viendo la ima¬
gen mientras se lanza, la versión de Windows puede ser unos segundos más
lenta) Lo que sucede es que sí requiere más memoria (por algo funciona ba¬
jo Windows). Esto puede hacer que, si tienes poca memoria, el programa lenga que hacer muchos
más accesos a disco duro de los que precisaría bajo MS-DOS, con lo cual el render sí será mucho más
lento. Por otro lado, si estás rendenzando y pones
la ventana de «POV» para Windows en un segun¬
do plano, el programa también irá más lento . Y
para terminar, ¿qué prioridad has puesto para la
velocidad del render'' (Mírate la opción Render) render priority” y ponía a highiest).
En cuanto a tu último coemntario de tu carta tenemos que decir que sentimos lo de tu
versión de «Rhino». La verdad es que salió una nueva beta de libre uso después de la
tuya, pero PCmanía decidió no publicarla porque sólo iba a tener un par de meses de
vigencia. Estaremos atentos a este asunto por si aparecen nuevas versiones.
Gracias por tus ánimos y toma nota de nuestras felicitaciones por tu habilidad con
«POV» y «Spatch» (y sobre todo por el piano y sus texturas)
Rendermanía 17
El Foro del Lector
A pesar de creer
que hemos visto
antes la metralle¬
ta medieval (cre¬
ada con el pro¬
grama «POV»)
de Kcpa Diez
Ara, no estamos
seguros de haber¬
la publicado, así que incluimos aquí estas escenas (¿las mismas?) enviadas con tu
nueva caria. Tu metralleta será utilizada en la próxima batalla (¿quizá contra las ham
bnentas evormigas?). Y aquí va la contestación a algunas de tus preguntas:
Con respecto a «Imagine», no conocemos otro “traductor” de modelos aparte de
3dto3d y 3Dwín.
POr tora parte, solemos dejar sin tocar el assumed_gamma que viene por defecto.
Preferimos trastear con la intensidad y colocación de las luces. En cuanlo a tu quinta
pregunta, emplearíamos «Spatch» y «POV» o «Rhino» y «POV» o cualquier otro
modelador con «POV».
Gracias por tu metralleta y en¬
horabuena por tu horrorosa
transformación (seguimos es¬
perando ese mech hecho con
el programa «Imagine»),
Roberto Ajenjo Murci.i es otro povmaníaco recién enganchado que
nos envía este mes sus primeras obras. ¿Una critica? Bueno, tus escenas
son prometedoras pero aún tienes que practicar bastante con el modelado y
la creación de texluras. En cuanto a tus preguntas, algunas de ellas ya han
sido contestadas en los últimos números, y respecto a las demás:
3) ¿Números atrasados de Rendermanía sin comprar PCmanía? Nos te¬
memos que esio no está previsio.
4) Llama a la redacción y pide que comprueben el estado de tu pedido.
5) Lo de los plug-ins de «MAX» tiene bastante miga y además, por aho¬
ra, no podemos hablar de ello aquí.
Antonio Delgado Castillo es otra
nueva víctima del virus infográfico y
pide algunos conseios sobre cómo
empezar con «MAX». Bien lo que
sigue no te va a parecer demasiado
original pero lo que necesitas es prac¬
ticar, practicar y (además) praciicar.
Para empezar no intentes realizar pro¬
yectos demasiado complejos. Co¬
mienza inientando hacer modelos
sencillos, como piezas de ajedrez y
objetos por el estilo, y de momenio
olvídate de cosas como el modelado
orgánico. No podemos enviarle ma¬
nuales y, en cuanto a libros, quizá el
mejor sea el de Roberto Potenciano
De todos modos no te limites a seguir
mecánicamente los£ ercicios descri¬
tos en los libros e idea tus propios
proyectos (al liempo que estudias có¬
mo llevarlos a cabo). Los comienzos
pueden ser duros, pero si te aplicas
acabarás disfrutando a lo grande.
6) Sobre «POV». aquí sólo se ha publicado el ' Raytracing II" de Anaya, pero este libro es¬
tá ya bastante desfasado, pues trata la versión 2.2 de «POV» (cuando el programa ya va por
la 3.1) De todas formas, para cuando leas esto, los últimos números deberían haberte ayu
dado bastante con nuestro raytracer favorito.
18 Rendermanía
Aunque últimamente es fre¬
cuente recibir e-mails de Argenti
na no lo es tanto el recibir cartas
de ese país por vía postal Este ha
sido el caso de la misiva de Jesús
Nicolás Martin Colom, en la que
este autor nos envía unas -real¬
mente- fantásticas imágenes crea¬
das con «POV», «Imagine» y
«3D Studio». Entre ellas hay un par de magníficos mechs un increíble helicóptero y un jeep Con to¬
do hay que decir que en algunas imágenes, como en imagine 7 o imagine 9, parecen retocadas a ma¬
no y a veces se hace difícil apreciar debidamente el modelo En cuanto a tus preguntas
1) Como sabes, para simular una reflexión sobre un objeto desde «3D Studio», se indica el nombre
de una textura en el indicador reflection del cuadro del Materials Editor pero creemos que no te re¬
fieres a esto, sino a las llamadas reflexiones automáticas Para conseguirlas debes pulsar sobre el
recuadro de “A”, en el recuadro map de reflection (No somos unos expertos en «3D Studio» pero
creemos que se trata de estol.
2) No acabamos de entender lo que dices del ‘cono de luz” en la atmósfera. «3D Studio» no puede
producir directamente estos efectos aunque quizá sea posible simularlos aplicando una textura proce-
dural con transparencia parcial sobre un objeto
en forma de cono
3) Creemos que los Ipas que generan luces fiare
en «3D Studio» funcionan como lo hacen los
fiares de «Polyray», «POV» y otros programas
Colocan una textura sobre un objeto bidimen
sional Suponemos que podnas hacer lo mismo
manualmente creando una textura adecuada
Quienes recuerden la ex¬
celente animación que publi¬
camos de este autor en el nú
mero 7 de Rendermania,
sabrán que Luis Cárdenas
Salido es un infografista con
un gran interés en los efectos.
Así, en las dos nuevas anima¬
ciones que Luis nos ha remi
tido veremos efectos de llu¬
via. viento de luz y de
partículas. También hay al¬
gún que otro morphing, re¬
lámpagos, y otras cosas.
Amigo Luis sentirnos haber
tardado tanto tiempo en pu¬
blicarte esto, pero es que no
nos es fácil publicar trabajos
de tanta extensión. Enhora
buena por tus efectos
•i
femando Herrera Rodríguez (Mixerable Productions) nos envía una animación taurina que
ha dado algunos problemas (hemos tenido que ver los flts uno a uno). Como Fernando nos pide
una critica aquí la añadimos a pesar de que él mismo se hace una propia Para empezar la ani¬
mación de los personajes es demasiado rígida y la propia animación del toro no se corresponde
con la que debería tener este animal recordando por el contrario a la de un insecto Además. los
vuelos de cámara son excesivamente rápidos e impiden captar los detalles de las películas En fin,
te ha fallado un poco la planificación del trabajo Y de tus preguntas
1) Los objetos construidos desde «POV» no tienen malla asi que no pueden se¡ exportados fá¬
cilmente a «3D Studio» Que sepamos nadie ha hecho ninguna herramienta capaz de hacer esto
2) Uno de los mejores sitios para encontrar buenos modelos de libre uso es 3Dcafe en www.3dcafe.com.
3) «MAX» tiene una opcion para exportar sus objetos a «3D Studio» aunque se pierde calidad debido al problema de la exportación de texturas.
4) No podemos publicar librerías completas de modelos sin el consentimiento de los autores de las mismas.
5) Pasamos tus cuestiones sobre Pixe! a Pixel a los responsables del concurso
Rendermanía 19
Vs
El Foro del Lector
Oirá carta res¬
catada del olvido
es la de Carlos
Pastor Méndez
que nos envió esta
misiva a finales del
año pasado. En ella Carlos pone nuevas texturas al antiguo lancero de
Rendermanía y adjunta algunas escenas creadas con «POV». En
cuanto a las preguntas de tu carta (la escrita a mano), preferimos que
enviéis las escenas en formato JPG ya que es quizá el que más com¬
prime sin apenas pérdida de calidad. Y sobre los modeladores, bien,
si todavía continuas leyendo este suplemento ya habrás leído sobre
programas co¬
mo «Spatch» y
«Rhinoceros»
y es probable
que dentro de
poco presente
mos otros nue¬
vos. Perdona
por el retraso.
Javier Arruabarrena I arequi nos en¬
vía una animación realizada con «MAX»
sobre el grupo Los Suaves. La animación
incluye música del grupo e imágenes es-
caneadas
de las por¬
tadas de
sus discos
además de
algunas
notas rela-
cionadas
con dicho
grupo. Gracias por tu felicitación, espera¬
mos tus próximos trabajos.
Alberto Sundín Domínguez el
famoso autor de las aventuras
virtuales de Piolín (y Mazinger),
vuelve de nuevo a estas paginas
con una animación de... ¡54 Me¬
gas comprimidas! Este tamaño
ya de por sí hubiera hecho mus
difícil su publicación, pero es
que. además, en el momento de
escribir estas líneas no disponía¬
mos de ninguna unidad ZIP por lo que nos ha sido imposible ver tu trabajo.
Con todo, como ya te conocemos, estamos seguro de que valdrá la pena publi
carte, así que hemos pasado tu ZIP a los responsables de la maquetación que sí
poseen esta unidad de ZIP). Así
que tendremos que esperar a que
aparezca el número correspon¬
diente para ver tu animación, co¬
mo todos los demás. Mientras
tanto remitimos a los lectores a tu
carta en el foro.
H Los hermanos Bruno
y \Iberto Otero Leal
nos envían esta anima¬
ción que publicamos a
pesar de que sólo en
parte está compuesta
por imagen sintética. Anotaros un tirón de orejas por
no incluir ninguna carta para el foro del lector con los
detalles de vuesiro irabajo.
20 Rendermanía
Jftaiún*crn
Si quieres conseguir dos interesantes vídeos, en VHS,
sobre el mundo de las setas y de los hongos, escribe a:
sidiomycetes, al Igual que des¬
cubriréis en cuantas partes se di¬
vide una seta desde el sombre¬
ro a los velos, pasando por el
himeforo o el pie Pero también
llegaréis a saber por qué es tan
importante la esporada para
identificar cada especie
Y uno de los puntos mas impor¬
tantes del CD ROM es la bus-
queda macroscópica de espe¬
cies, que nos permitirá identificar,
paso a paso cada especie, se¬
gún tengan láminas, tubos y po¬
ros no separables o separables,
púas o aguijones, pliegues o h¡~
menio liso, etc Al final de esta
búsqueda macroscópica, al igual
que en las búsquedas alfabéticas
que también os ofrecemos en el
primeros platos, segundos platos,
postres, dulces y licores de los
que os ofrecemos sus recetas
Y en un tema tan importante co
mo este de las setas no podemos
dejar de dar una serie de conse¬
jos y advertencias sobre la co-
mestibilidad y toxicidad de las
mismas para que disfrutemos sin
peligro de estos manjares que la
naturaleza nos ofrece,
Gracias a este CD-ROM podréis
identificar determinadas especies
y asi disfrutar mucho mas de
vuestras escapadas al campo
Pero, cuidado consultad siempre
con un experto en el tema por
que ya sabéis el dicho "todas las
setas se comen, aunque algunas
una sola vez B
CD-ROM llegaremos a una com¬
pleta ficha de cada especie, en la
que encontraremos entre otros
datos, los sinónimos o nombres
vulgares de la especie datos so¬
bre su sombrero, pie, himenio ve¬
los, carne, esporada ecología y
comestibilidad, su grado de co-
mestibilidad y una fotografía y se¬
cuencia de vídeo de la misma
El otro punto importante de nues¬
tra aplicación multimedia son las
recetas culinarias que os propo¬
nemos y que harán las delicias de
los cocineros que quieran probar
a cocinar las salsas, entrantes
FOROS
CM~>K0&AMKNTcrxl TC
VOtVA
C/ Almería 55-57 2 e . 50007 Zaragoza
Teléfono: 976 25 18 49. Fax: 976 388858
Nombre / Apellidos .. .
Localidad
Ciudad
Código Postal / Teléfono
Norton Utilities 3.0
Presentamos la versión 3 0 de las clasicas «Utilidades Norton». Entre sus múltiples posibilidades
destacamos la presencia de una larga serie de sensores Podréis seleccionar cuales de estos
sensores deseáis cargar al iniciar Windows teniendo de esta forma vuestro sistema siempre
bajo control en aquellos aspectos que creáis que pueden ser más problematicos.
Tambien «Norton Utilities» ofrece las aplicaciones necesarias para mantener en forma el sistema,
tales como el "Norton WinDoctor", que realizará un chequeo instantáneo del equipo y detectara
una gran variedad de fallos que podréis corregir manualmente o dejar que éste los corrija auto
maticamente Podréis acceder a todas estas aplicaciones de forma sencilla e intuitiva gracias al
"Norton Utilities Integrator". Os ofrecemos una versión Try-Out valida durante 30 días a partir de
la fecha de instalación y con algunas funciones deshabitadas Aunque la demo esta en inglés, el
producto final está disponible en castellano
System
Notebook
«System Notebook - os permitirá acce¬
der a un gran numero de opciones de
configuración de Windows 95 que de
otra forma serian casi inaccesibles
Podréis hacer copias de segundad de
vuestro registro, buscar errores de con
sistencia en el mismo editar menus con¬
textúales para los distintos tipos de fiche¬
ros existentes en vuestro sistema optimi¬
zar vuestra configuración de red y de
acceso telefónico a redes cambiar las
opciones de arranque y mucho mas.
Opera 2.12
Si estáis hartos de la guerra entre los dos navegadores más
famosos de la Web aquí teneis una interesante alternativa de
la mano de «Opera Software» una compañía Noruega con
ganas de plantarle cara a Netscape y Microsoft El navegador
«Opera» destaca
por su sencillez de
manejo, los pocos
recursos que con¬
sume y la modes¬
tia de sus requerí
mientas mínimos
Las páginas se
cargan en un ins¬
tante ya que omite
las rutinas DAVA que puedan exitir en la pagina
Una característica interesante de este programa consiste
en la posibilidad de abrir varias ventanas dentro del nave¬
gador. con lo que podréis acceder a distintos "sites" a la
vez sin necesidad de cambiar de pantalla
ACCESO Sistemas
de Información
PCmanía y “ACCESO Sistemas de Información" os ofrecen 15 días de co¬
nexión a Internet y dirección de correo electrónico completamente gratis
Sólo tendréis que instalar el "Kit de Conexión a Internet de ACCESO Siste¬
mas de Información". Esta instalación se desarrolla en los siguientes pasos:
1 Instalación de «Microsoft Internet Explorer 4» y «Outlook Express»
2 Reimciar el equipo
3 Tras ejecutar por primera vez «Explorer 4» aparece una pagina que os
permitirá completar la configuración del acceso a Internet
Una vez hecho esto al ejecutar el programa «Internet Explorer» apare-
cera una ventana donde se pedirá el nombre de usuario y contrasena
para realizar la conexión. Llamad al telefono 902 11 40 64 donde os
pedirán vuestros datos personales (nombre, apellidos dirección ) y os
proporcionaran el nombre de usuario y la contraseña asi como una
dirección de correo que os permitirán 15 días de conexión totalmente
gratuitos Si no deseáis continuar con el servicio debeis poneros en
contacto con ACCESO Sistemas de Información antes de terminar el
periodo gratuito y cancelar vuestra conexión
222 PC 11////.1
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Sisoft SANDRA
SANDRA». (System Analyzer Diagnostic and
Reporting Assistant) es un conjunto de herramientas
enfocadas a diagnosticar y testear vuestros equi¬
pos De esta forma conseguiréis tener vuestros
ordenadores funcionando siempre al 100%. «SAN¬
DRA» proporciona diagnósticos y ajustes de funcio¬
namiento para mas de 66 productos de hardware y
subsistemas incluyendo CPU modem, BIOS unida¬
des de disco tarjetas gráficas memoria DOS y
Windows, y muchos más.
La interfaz del programa es altamente intuitiva y esta dividida en módulos Pinchando en uno
de estos módulos, lanzaréis el test correspondiente y una vez finalizado se os mostrarán los
resultados Estos módulos se comportan exactamente igual que cualquier icono Windows
es decir que podéis moverlos, añadirlos o suprimirlos. En la versión Demo que os ofrece¬
mos, algunos de los módulos están deshabilitados.
CHECKIT 5.0 Life
«CHECKIT 5.0» es una completa utilidad con mul¬
titud de tests y herramientas de diagnostico para
tener vuestro sistema siempre a punto La interfaz
del programa es sencilla e intuitiva: esta estructu¬
rada en módulos divididos en tres secciones
"System Info" contiene módulos que proporcio¬
nan todo tipo de información sobre vuestro equi¬
po y sus periféricos: "tests" que contienen módu¬
los de testeo de vuestros componentes y por últi¬
mo tools" contiene varios módulos de utilidades.
En la versión que os ofrecemos varios de estos módulos están deshabilitados y la informa¬
ción que en ellos aparece es solo una muestra y no información real sobre vuestro equipo.
Distribuidor- Micromaüers (93-2801818). Misco (91-8418111)
El precio orientativo de la versión completa es de 7.900 Ptas + IVA.
Opera 3.21
También os ofrecemos la versión 3.21 del navegador «Opera». Aunque esta versión es más
reciente que la versión 2 12, tiene el pequeño inconve¬
niente de estar en ingles Entre las mejoras sufridas
con respecto a la versión anterior mas interesantes es
que soporta Davascript que se ha mejorado la lista de
direcciones que se incorpora soporte para "Secure
Socket Layer (SSL 2 0 3 0 y TLS 1 0) que admite
una larga lista de plugins de Netscape y que podréis
visualizar el contenido de la cache de «Opera».
98
TechFacts 95
Con este programa podréis diagnosticar
resolver y crear informes de todo tipo de
problemas en Windows 95 Sus opciones
son múltiples y la cantidad de información
que muestra sobre vuestro sistema y los
procesos que tienen lugar en cada
momento es realmente ingente Es por
esto que «TechFacts 95» esta especial¬
mente cualificado para errores difíciles de
resolver o que otras aplicaciones no han
detectado También incluye una utilidad
para enviar informes con la información
generada por «TechFacts 95> mediante
correo electrónico o FAX
Euskal
Party VI
Del 24 al 26 de julio, se celebro en el poli-
deportivo Karmelo Balda de San Sebastian
la sexta edición de Euskal Party punto de
encuentro obligado para los amantes de la
informática En esta reunión hubo todo tipo
de creaciones multimedia desae presenta¬
ciones 3D hasta composiciones MOD en
sus distintos formatos Para que veáis la
calidad de los trabajos que se han presen
tado este año hemos incluido en el CD una
variada selección de estos. Así en el direc¬
torio EUSKAL encontrareis creaciones
como Animaciones 3D Intros música crea¬
da con «Impulse Tracker», etc.
224 PC manía
o X i MAMENTE * PC-CB-ROH W1N00MSB5/9B * POR £ 6 L O 2.995 * 1 06 TRAfiüC 00 Y DOBLADO AL CASTELLAR
TRAS EL HOLOCAUSTO NUCLtAR,SÓLO
LOS MÁS FUERTES SOBREVIVEN...
ESTRATEGIA Eh TIEMPO REALOE LOS LÍOERES MUhOIALES EN VAR SAMES: TALOhS.OFT * «V * V 5 V * /i "
empire
mtiÉH
Solución Interactiva
de Unreal
Desde que se anunció la creación de este
impresionante juego, se rumoreó que supera¬
ría con creces al intocable «Quake 2». Pese a
que las comparaciones son odiosas, podemos
decir que «Unreal» es tecnológicamente supe¬
rior a cualquier juego aparecido hasta la fecha
Los gráficos 3D son simplemente geniales,
nunca se habían conseguido efectos de refle¬
jos como los que aquí se han visto personajes dotados de inteligencia artificial que nos
complicaran la vida muchísimo y otras muchas innovaciones que hacen que «Unreal» sea
único Gracias a la solución interactiva que os ofrecemos podréis finalizarlo no sin dificultad,
pero seguro que os ayudara a lograr el objetivo final: sobrevivir
Pixel a Pixel 71
En el directono PIXEL71 del CD-ROM podréis encontrar los ficheros gráficos que participaron
en el concurso Pixel a Pixel correspon¬
dientes al numero 71 de la revista
Cpncurso de
Ficheros Musicales
En el directorio MOD71 del CD ROM podréis encontrar los ficheros musicales que participaron
en el Concurso de Ficheros Musicales correspondientes al numero 71 de la revista
#21
■ 50 - 2
-i
i
i **
90MM43
XjU
Como todos los meses incluimos una
selección de programas Shareware tanto
nacionales como internacionales Como
comprobaréis, hay programas de gran cali¬
dad entre los que destacan: «MoonShot»,
una versión actualizada del conocido juego
en el que tendréis que alunizar vuestra nave
en el satélite terrestre; «Deputy Cartman»,
divertido juego basado en la popular serie
americana "South Park"; «StartEd», utili¬
dad con la que podréis eliminar programas
que se ejecutan inexplicablemente al arran¬
car vuestro sistema; y varias revistas elec¬
trónicas como 'Vade Mécum 98", ' The
Rebel" y "Emulador'.
Ya sabéis que todos los programas que
nos enviéis son bienvenidos Recordad que
podéis enviarlos a la dirección de la revista
indicando en el sobre ' Sección Shareware
PCmania", o bién a nuestro buzón e-mail.
226 PC manía
La guía personal de Internet
Líder mundial en Internet
con más de 100 millones
de direcciones
Imágenes y sonidos, Deportes, Economía, Empleo, Juegos, Mujer, Música
Naturaleza, Noticias, Ocio, Ordenadores, Tecnología, Vehículos, Viajes..
V
III Concurso de Díseñ
¡¡Participa y consigue ¡
cada mes fantásticos premios!!
CORSAIR i Alberto de la Torre Flores (Cádiz)
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Desús Pardillo Vela (Mad d]
PUESTAO
Desús Pardillo Vela (Madrid)
Primer Premio
PERSEO Duan Alonso Fernandez (Gijón)
TIOPEPE
Víctor Claramunt (Valencia)
SUPERBIKE Cesar IbañezTebar (Madrid)
I
228 PC manía
VrX
Ur|il.Wi
Aceleradora de
Windows, reproduce
MPEG, incluye software,
y ficheros AVI (Video for
Windows), soporta
DirectDraw y
especificaciones Green
PC, DRAM ampliable de
1 hasta 3 Megas, incluye
dnvers para Windows
3.x, NT y Windows 95,
hasta 24 Bits (16
millones de colores) en
alta resolución
Simply 3D
Este mes...
Potente paquete que integra todas
las herramientas necesarias para la
creación de imágenes animadas en
3D, ideal para dar un toque
personal en nuestras páginas Web
De entre todos los dibujos recibidos
antes del final de cada mes, elegire¬
mos 6 ganadores. La lista de los
mismos se publicará en el número
del mes siguiente, tal como aparece
en esta página, con el nombre de
los ganadores al pie de la imagen
que ha resultado agraciada. Una se¬
lección será incluida en el CD-ROM
que acompaña a la revista. PCmanía
se reserva el derecho a difundir las
ilustraciones recibidas citando el
nombre del autor. La participación
en el concurso implica la aceptación
de las bases. Enviad los dibujos con
la referencia PIXEL a PIXEL, a:
HOBBY PRESS S A.
C/ De los Ciruelos n°4
San Sebastián de los Reyes
28700 Madrid
1. Podrán participar todas aquellas personas que envíen un fichero
gráfico a la siguiente dirección:
PCmanía
C/ Ciruelos 4.
San Sebastián de los Reyes
28700 Madrid
En el sobre debe consignar "Concurso Pixel a Pixel 1
También es posible enviar ficheros vía correo electrónico a la
dirección:
pixel.pcmania@hobbypress.es
La duración del presente concurso es de doce meses. Comienza en
el número 64 de PCmanía con la publicación de los primeros
ganadores y acabará en el número 75 de PCmanía con la
publicación de los ganadores de ese mes.
2. La etiqueta del disquete debe contener obligatoriamente los
datos personales del autor {nombre, apellidos y dirección completa)
así como el nombre del fichero gráfico y el nombre de la obra si
procede. No se admitirá a concurso ningún disquete que venga
defectuoso por el transporte, o contenga un virus de cualquier
clase. Apelamos a vuestra responsabilidad para que pongáis los
medios necesarios para que ésto no ocurra.
3. Los ficheros gráficos presentados a concurso no tienen ningún
límite en cuanto a tamaño o número de colores. Únicamente
tendréis que tener en cuenta la capacidad máxima de un disquete
de alta densidad (1.4 Megas). El formato gráfico de los ficheros
puede ser cualquiera de los existentes en este momento, aunque
por razones de espacio y manejabilidad, os aconsejamos de forma
especial que sean los formatos GIF y JPEG los más utilizados pues
son los que permiten mayor compresión de todo tipo de ficheros.
4. Los dibujos deben ser originales. No está permitido digitalizar
obras de otras personas, aunque sí es posible coger alguna parte
mínima de ellas para la creación propia. Debido al hecho de la gran
cantidad de ficheros que circulan por los CD-ROM, BBS,
CompuServe e Internet, es obligatorio enviar el fichero fuente en el
caso de obras realizadas en 3D Studio, POV o programa del mismo
estilo, con el fin de comprobar la veracidad de la obra. En cualquier
caso, como es posible que alguien consiga también estos ficheros,
apelamos a vuestra honestidad y en su caso ayuda para que nos
hagáis ver los posibles plagios que se hayan producido. En caso de
descubrirse un plagio en la obra de alguno de los ganadores,, será
anulada su perticipación.
5. La elección de los ganadores se realizará la primera semana de
cada mes por un jurado compuesto por miembros de la revista
PCmanía. Un ganador absoluto recibirá una tarjeta gráfica TD-24
128 cedida por Batch PC y cinco personas más obtendrán un
producto cedido por Micrografx .
6. Una selección de los trabejos recibidos será incluida en el CD-
ROM de la revista. PCmanía se reserva el derecho a hacer uso de
los ficheros enviados como estime oportuno, teniendo la única
obligación de citar el nombre del autor.
7. Cualquier supuesto no contemplado en las presentes bases sera
resuelto por el jurado de PCmanía, siendo su decisión inapelable. El
hecho de participar en el concurso supone la aceptación
incondicional de las bases aquí expuestas.
Con la colaboración de Batch Pe
y Micrografx Ibérica
N-WORLD
nfografía
para video juegos
Uno de los paquetes de ¡nfografía menos
conocidos en nuestro país y quizás más
potentes, sobre todo en cuanto a la creación
de entornos en tiempo real y sprites
para videojuegos, probablemente sea
el desarrollado por la empresa japonesa
i Roberto Potenciarlo Acebes
Nichimen Graphics, N-World.
E sta empresa, subsidia¬
ria del gigante japonés
Nichimen Corporation
comenzó como distribuidor y más
tarde versiono el ya desaparecido
software Symbohcs para estacio¬
nes Silicon Graphics, uno de
los sistemas de 3D que existían a
finales de los años ochenta que in
cluía tanto software como hard¬
ware De hecho, el propio N-
World se baso para su desarrollo
en gran parte de la tecnología
aportada en Symbolics. La gran
ventaja de N-World es su versati
lidad y facilidad de creación de
personajes y elementos animados,
perfectamente optimizada para la
realización de caracteres en vide
ojuegos o programas de TV en
tiempo real, así como su veloci
dad de respuesta y previsualiza-
ción Podríamos citar entre los
proyectos y juegos realzados con
N-World algunos tan conocidos
como Super Mario 64, Final Fan-
tasy VII o el programa americano
de Barrio Sésamo con personajes
230 PC inania
El modelador de N-Geometry permite
crear modelos de gran calidad visual
con muy pocos polígonos.
3D generado en tiempo real. El
potencial de N-World se reparte
en diversas herramientas que se
complementan entre sí aportando
todo lo necesario para crear, tex-
turizar y animar personajes y es¬
cenarios tridimensionales. De este
modo, N-WORLD 3.2 se compo¬
ne de módulos como N-Geo-
metry, para modelado; N-Dyna-
mics, para crear Scripts o rutinas
de programación que ayuden en
las labores de modelado y anima¬
ción; N render. que es el módulo
de render con raytracing o N-Paint
3D, un potente programa de tex-
turización y pintura en 3D sobre
los modelos previamente creados.
Además, también dispone de
otros módulos que permiten la re¬
alización y edición de cinemáticas
inversas y directas de gran com¬
plejidad, además de capturar mo¬
vimientos, como es el Skeletal
Animation System. Otra herra¬
mienta de gran utilidad para los
desarrolladores de juegos es Ca¬
rne express, con la que se posibili¬
ta la exportación de los datos a las
consolas más habituales, como
Níntendo64, Sega Saturn, Plays-
This Elemenfs Midpoint
Ob|ect Midpoini
Origin
Aimpomt
Eyepoint
Type In Location
Select Elemeni
Point aiong Segment
Desde este menú podemos
seleccionar algunas de las
opciones de N-World.
tation o incluso PC, junto con la
capacidad de simular en la propia
estación el resultado que obten
dremos en dichas plataformas. Ve¬
amos ahora algunas de las carac¬
terísticas de estos componentes:
6 N-Geometry. El modelador
de N World es una de sus pie¬
zas clave. La base consiste
en un modelador poligo¬
nal en el que también se
pueden emplear
patches o super¬
ficies definidas
mediante pun
tos de control.
Su principal ven¬
taja consiste en el uso de un méto¬
do de control del modelado que
impide que la malla geométrica
tenga grietas, fisuras o encuentros
entre facetas no deseados. Para
ello, cada uno de los segmentos
que componen las facetas del ob¬
jeto se relaciona de un modo “cua¬
si” inteligente con las aristas veci¬
nas y operaciones como las
booleanas o modificadores de tor¬
sión o borrado no permiten crear
zonas abiertas no deseadas sobre
la superficie. Las herramientas de
modelado incluyen casi todas las
opciones habituales de modelado,
además de otras especialmente
indicadas para la funcionalidad del
programa como son aplanar, frac-
talizar, cortar, subdividir, convexar,
triangular, coplanalizar. unir y
por supuesto optimizar y
reducir de múltiples
formas el numero de
polígonos final
de un objeto
para ade¬
cuarlo a
las nece¬
sidades del
tiempo real.
La creación de esqueletos
articulados animables es un
punto fuerte de N-World.
La ventaja de N-World
es su versatilidad y
facilidad de creación
de personajes y
elementos animados
« N-Paint es una herramienta
de gran utilidad para añadir deta
lie mediante el uso de textura a
cualquier modelo 3D, aunque está
especialmente orientado hacia los
sprites tridimensionales y los es¬
cenarios de videojuegos que dis¬
ponen de muy poca resolución po¬
ligonal y por tanto requieren unas
texturas de gran calidad y aplica
das con una gran precisión. La
técnica de la pintura 3D consiste
básicamente en poder dibujar, tex-
tunzar o pintar directamente sobre
la geometría de un modelo, del
mismo modo que pintamos una
maqueta o una figura de plástico,
sin tener que utilizar el método
habitual de tratamiento 2D asig¬
nación de textura y coordenadas al
objeto y vuelta a la edición 2D de
la imagen para realizar correccio¬
nes. N-Paint puede servir como
herramienta de dibujo 2D tradi
cional para crear imágenes bitmap
para lo que dispone de las habi¬
tuales herramientas de dibujo,
brochas, efectos de corrección.
PC mama 231
infografía
irr' 'i
Nendo es una excelente herramienta de modelado con uq coste accesible para cualquier usuarip
jT'y'J ¡ i i i )
borrosidad. nitidez, etc., las cua- digitalizadas, pudiendo emplear
les podemos empleatj sobr,e urja losjaéíodys habituales de transpa-
proyección 2D de la textura em rencia asignada a un color deter-
pleada o bien sobre el propio mo- minado, airno el azul, o bien uíili
délo 3D. Las opciones de pintura zar ub potente algoritmo de
3D son de una gran potencia y , detecciófTde contornos que es ca-
permiten una notable agilidad en paz de generar la transparencia a
la manipulación de objetes gc<)-_[ través de zonas cuyo color sea
métricos. Podremos añadiré ectos id nticu. Inclusu puede parpe en tbs cinemáticos, | tcj además de
de sombras automáticamente en eombinacioncon N-Dynamics pa- posibilitar la animación de casi
las texturas creadas, bumping o racrear animaciones de texto, bro- cualquier Operación, Está basado
I _, - ——y— — ' T i ■
relieve y asignación de capas a las chas y polígonos. Otras posibili- en canales o pistas de api
1-1 —.— i' ' — r l,i i \_ j • ' j i j“ i»iS L i _ _
de videojuegos final, edición de
coordenadas de mapeado UV o
editor VRAM para el uso de N
Paiht con Playstation
© N-Dynamics nos permite ani¬
marlos elementos y modelos ere
ados en N-Geometry, tales como
luces, objetos, cámaras, esquele-
animacion.
En esta imagen podemos ver la
calidad de texturizado que
podemos conseguir con N-Paint.
t\ )
la geometria y que se usarán para
crear movimientos humanos o
i
animales en los que existe una re¬
lación jerárquica entre sus compo¬
nentes. N-Dynamics permite apli¬
car en estos casos cinemáticas
t
brochas, entre otras furjjione¡. dades ¡ton la reducelótuje (.olotjjy al iguql que la lyiayoi ia de progii- directas e inversas o utilizar datos
Además, también permite añadir
y utilizar efectos de croma para
crear transparencias en imágenes
las texturas y creación de paletas
optimizadas, para adecuarlas al
formato empleado por la consola
En esta imagen contemplamos el dibujo de un cubo en el espacio,
con las opciones de rotación, zoom y translación en la parte inferior.
mas de este tipo, definidos me
diante keyfrantes. Las curvas de
animación que indican cómo y
1 t y J
dónde ocurre la animación pueden
ser del tipo spline habitual, spline
cónico, spline filtrado o spline
quatemion, entre otros. La repre¬
sentación de la animación se reali¬
za siempre, tanto en modo previo
como final en tiempo real, ya que
este e¡¡, uno ¡le los objetivos princi¬
pales del programa! Una caracte¬
rística de gran ínteres es la posibi¬
lidad de combinar la técnica de
I^eyframing con la (je Photosco-
pmg. 'Esta última permite crear
keyframe mediante la asignación
de posiciones a los modelos en
base! a uri^ serie de fonogramas
capturados en vídeo, lo cual resul¬
ta excelente para definir anima¬
ciones hurrjanas de gran realismo.
También permite utilizar sistemas
de esqueleto que sirvan de base a
procedentes de fuentes externas
como los estándares Biovision ,
Acclaim o Motion Analysis. /
© N-Render es el módulq de
render que hace de nexo de unión
entre todos los demás. Su algorit¬
mo de render permite scanline,
raytracing e incluso render volu¬
métrico, siendo Uno de los más
completos que existen y con una
notable rapidez. En cuanto a luces
contamos con las principales en
todo tipo de programas 3D, desde
las habituales omnidireccionales a
las direcc ionales o también llama¬
das focales, las de ambiente y las
de proyección infinita como el
Sol. Las luces pueden arrojar
sombra mediante algoritmo de
mapa y de trazado de rayos. En
los materiales, N-Render soporta
múltiples tipos de textura dé color,
opacidad, relieve, mapas de refle¬
xión y refracción. También permi-
232 PC manía
ob|ocl»
Imagen tomada de N-Geometry, el fantástico programa de modelado
del conjunto de herramientas de N-World.
E l software de Nichimen aún no tiene distribución directa en nuestro
país, aunque puede adquirirse directamente por Internet en el ca¬
so de Nendo, o solicitarlo a Techex UK con el que ha firmado reciente¬
mente el acuerdo de distribución para Europa, ya que aún no está con¬
firmado que Techex Ibérica distribuya dicho producto en nuestro país.
te asignar texturas preiltiminadas
a los elementos de la escena, lo
que resulta de gran utilidad en el
caso de los sprites. El algoritmo de
sombreado abarca desde Fiat a
Blinn pasando por Phong, Gou-
raud, Lambert o Cook. Una gama
como podemos ver de lo más com¬
pleto si la comparamos con otros
programas conocidos. Por ultimo,
la salida de render resulta bastante
vanada, pudiendo exportar a casi
todos los formatos gráficos con¬
vencionales como .tif. .jpg, o .rgb.
Nendo
N-World es la solución más
completa para cualquier animador
3D o desarrollador de aplicacio¬
nes, ya que incluye todas las he¬
rramientas para multitud de áreas
diferentes pero Nichimen tam¬
bién dispone de otras soluciones
más sencillas y de menor precio
que se orientan hacia el uso como
estaciones de trabajo secundarias
o aplicaciones en las que no se re¬
quiera tanta versatilidad, como es
FastTrack, que incluye tan sólo el
modelador, el sistema de pintura
3D y el exportador. Pero, sin du
da, una de las que más nos ha lia
mado la atención es Nendo, el ul
timo producto desarrollado por
Nichimen y quizás el único en su
género. Se trata de un software to¬
talmente independiente de mode¬
lado y pintura. Su principal atrac¬
tivo es que está basado en su her¬
mano mayor N World en cuanto
a la filosofía de trabajo, con la ga¬
rantía que esto supone, aunque
con un precio muy inferior. En
EE.UU. este software cuesta tan
sólo 99$, es decir, unas 15.000
Pts. Está dirigido a los aficiona¬
dos a la creación de videojuegos
que lógicamente no pueden per¬
mitirse pagar el precio al que ac¬
tualmente se venden la mayor
parte de los paquetes de infogra-
fía o como apoyo para estaciones
secundarias de N-World El mo¬
delador de Nendo es similar al de
N-World, incorporando las técni¬
cas de modelado sin fisuras. In¬
cluye un módulo de pintura TI)
similar al de N-World y de una
excelente velocidad de respuesta.
Su interfaz es muy similar al
de «Photoshop» o «Painter». Los
modelos ya acabados pueden
ser exportados a múltiples forma¬
tos, tales como VRML97 .3DS.
OBJ, .GOF o DirectX. B
Direcciones de ínteres
Nichimen
www.nichimen.com
Techex UK
www.techex-group.com
Requerimientos del sistema
N-World dispone de versiones pera NT en
plataformas Intel y para Silicon Graphics. Los
requisitos mínimos para cada una de ellas sor
los siguientes.
SGI. Indy. Procesador R4000 con cualquiera
de las opciones gráficas disponibles
96 Megas de RAM, 300 Megas de HD.
NT. Windows NT con Service Pack 1 o 3
Pentium II.
Tarjeta aceleradora con soporte OpenGL ver¬
sión 1 1 o superior. Resolución mínima 1280 x
1024 a 24 Bits
128 Megas de RAM. 300 Megas de HD.
PCmanw2ZZ
m metaformática
CONSLVTAS EN IA 5K3UEVTE Q4REOOÚN
-C J-j-r-i- , , , j*J- -IX
En 167? sjü.-Ne*rton t i'^i*.Tl«'X’yma-
íra«&fto -f 9«*s del que .3 ’se^vjs Naéte-
<fc en r,j~ierosas ^caso-as en esta sec-
M» r es-•' t*o una carta a Lsíwtz pata
’esponoe» a >¿v'os irritas de este
ai» a de jrvá sobra señe:
*•«11535 » estivo a ¡ano de escrbr so
tes ai <i«ooo *Vaka«« 'quehoytono-
porel ■'arrr e de jscutoj
j?e»>c.' su«teles
eL.¡'"Uooe'rai- -v>3 y
come-- 'lastiM. .-dnydii^seacián
de este r** *1 ■» *s ívojr» r*At>noque-
rotejsü-j :'urai»rloqm? hedecrtdo
tA'i- i>tada de sata fom»
r _V*?>.V'. - 4 -4st<j1<
b.- e «jraew uawano.* (av-> —
c-i j de Nísmot «i Mora*-* yrinc*»a del
*'?ta »eowJt»ne quolcu^oue
Huaracas? '..ay«í ntn-
et .• t-ase sr, lAquesy
•* - -r* orinas 0*08 i#\a - \x*>. «
ton ru»y«ar rarwra de canádao^ - ue■--
Vf • snr los 1ka*<r*~ y *ito.e<w
S«* jo i -ar-Mjoes•■_«--« - . •••;»*
o nx r aí y .' ^aianes « ^ ¿ js
*u*qué; 4 -C-V.^-^te t -.3 L« *C ed¬
il» Nauta-, r»MtMQ JÉüiü—Autos tsb
aa*"e*>tos del catn^t ruara «sao V*»--,
derní-sa «rtatí n '-tejones! V
no trat^ac. *1 tanto saa&tt) y
a «í- saoo su 3 Lrtte se-
■mm*k: .
.1 soara to* anotes o la •'«tona
»— .esc-ooc- c -/anlorde ux v j
Nwrtur S> í~>uyao 1
manera srwgyawrníiea sus
*-r jo pie a una sene de •..-‘•.vs gor .e*
1. - 'jr .1 > - jjc el edicto 9 él o
L.-t ” A-r-jquesepr»^^! JunyV-la
. -V- de ambos e nA&D fosttñivméite a
sus nsspe-ctara® nAfas
Anagramando
don anagrama
Hoy en día a nadie se le ocurre tratar de ocultar algo bajo un
anagrama, puesto que sería muy fácil de descifrar. En el
artículo anterior vimos cómo funcionaba el algoritmo intuitivo
o "natural". Obviamente este algoritmo dejaba bastante que
desear en términos de eficiencia, velocidad y capacidad de
memoria. Vamos a ver ahora otro algoritmo en el que se
eliminan muchos de estos problemas.
Rafael Hernández
] uchas de las ideas que comentare¬
mos se encuentran implementadas
I_I en el programa Wordplay, creado
por Evans A. Criswell, un investigador aso¬
ciado al Departamento de Ciencias de la
Computación de la Universidad de Alabanta y
que distribuimos en el CD-ROM A Evans se
le ocurrió la idea de escribir un programa para
hacer anagramas después de ver unos cuantos
anagramas escritos en la puerta del servicio
de caballeros de su facultad. De esta manera,
durante la noche del 29 de marzo de 1991 es¬
cribió la primera versión de Wordplay en el
PC de su casa en FORTRAN. Esta primera
versión construía los anagramas basándose en
un filtro de frecuencias de letras y de longi¬
tud de las palabras.
Si recordáis, en un anagrama debe conser¬
varse exactamente la frecuencia de cada le¬
tra, es decir, si la palabra o frase original (co¬
mo por ejemplo “anagramando”) tiene
cuatro “a”, dos “n”, una “g”, una “r”, una
“m”, una “d” y una "o”, el resultado debe te¬
ner cuatro “a”, dos “n”, una “g”, una “r”. una
“m”, una “d” y una “o” (como por ejemplo
“don anagrama”). La primera implementa
ción de Wordplay hace uso de esta observa¬
ción de tal manera que podemos etiquetar a
234 PC manía
Al introducir la palabra origen
del anagrama se calcula su
cada u na de las pala .. lina etiqueta resultan
te que es la que se
utiliza para dar una
etiquetas de todas las palabras
bras de nuestro dic- etiqueta y su longitud y con ella
cionario con un vec- . .
, , se va comparando las , , .
tor de 26 números 1 nueva pasada al dic-
que indica la fre¬
cuencia de aparición
de cada una de las le¬
tras. De esta manera, la palabra “anagraman¬
do” tendrá la firma o etiqueta siguiente :
“4,0,0,1,0,0, i ,0,0,0,0,0,1,2,0,1,0,0,1,0,0,0,0,0,
0,0,0”. Además tendría longitud 11
Cuando se introduce la palabra origen del
anagrama se calcula también su etiqueta y su
’ longitud y con ella se va comparando las eti¬
quetas de todas las palabras Si dos palabras
tienen la misma etiqueta una es un anagrama
de la otra. Esta primera versión del programa
además era capaz de crear anagramas de va¬
rias palabras por lo que tenía que dar varias
vueltas al diccionario de datos para encontrar
los anagramas. Para optimizarlo, Evans intro¬
dujo un segundo filtro. Si una palabra del dic¬
cionario contiene alguna letra con una fre¬
cuencia de aparición mayor que la palabra de
partida podemos ignorar dicha palabra en to¬
das las pasadas ya que no va a poder ser utili -
zada en la construcción del anagrama de tal
manera que en la primera pasada que se da al
diccionario se eleminan ya un numero consi¬
derable de palabras aumentando la ve¬
locidad de las sucesivas vueltas.
Para construir anagramas de
dos palabras se requieren dar
dos pasadas al diccionario de
palabras. De esta forma, en
la primera pasada se cogen
todas las palabras de longi
tud igual o menor a la origi¬
nal y cuya frecuencia de le¬
tras (“etiqueta”) sea un
subcon junto de la etiqueta de
la palabra de partida. Si resta
mos ambas etiquetas, nos queda
cionario y encontrar
la segunda palabra
En la versión 2.0 del
programa denominado «Evans» introduciría
la posibilidad de construir anagramas de
hasta tres palabras, basándose en la misma
idea que para dos palabras.
Esta versión del programa duraría unos
ocho meses, tras lo cual, en diciembre de 1991
creó una nueva versión la 3.0 añadiendo un
par de mejoras. La primera es guardar las eti¬
quetas sólo de las letras que existen en la pa
labra, así, en vez de guardar etiquetas de 26
números con muchos con valor 0, lo que hacía
era guardar dos vectores por cada palabra. En
uno de los vectores se guarda la posición de la
letra y en otro la frecuencia, de tal manera que
la palabra “anagramando” tendría dos vecto¬
res de siete posiciones. El primero seria
“1,4,7,13,14.16,19” (correspondiente a “a, d,
g, m, n, r, o”) y el segundo, “4,1,1,1,2,1,1 ” las
respectivas frecuencias de cada letra.
Otra mejora consistió en ordenar por longi
tud el diccionario de datos e indexarlo de tal
manera que ahora no hacía falta recorrerse se¬
cuencia! mente la lista sino que se se
querían buscar palabras de longi¬
tud cinco, por ejemplo, se iba
directamente a la posición
del diccionario donde co¬
menzaban las palabras de
cinco letras, y no se para
ba de buscar hasta llegar a
las palabras de seis letras
Después de casi dos años
de desarrollo «Evans» se
decidió a reescribir el pro¬
grama en C con lo que nació
la versión 4.0.
Ahora que le has tomado
el gusto a pcCQ>anj/ía
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metaformática
Rápidamente surgiría la siguiente versión
5 0 en la que «Evans» introduciría un algo¬
ritmo recursivo (una de las ventajas del C)
para construir los anagramas de vanas pala
bras de tal manera que ya no se encontraba
limitado a tres el numero de palabras de sus
anagramas y éstos podían ser con el número
que se quisiera Pocos días después se creó
el grupo de noticias denominado alt.ana
grams y Evans dio a conocer su programa en
el grupo, con bastante éxito
En las siguientes versiones 6 0 y 7 0 in¬
trodujo una manera más eficiente de indexa-
ción de tal manera que volvió a ganar en ve¬
locidad a la hora de construir los anagramas
y además introdujo una comprobación para
evitar la aparición de palabras repetidas.
Hasta esas versiones
una palabra como
“anagramando” que
tiene cuatro “a” y
dos “n” sacará ana¬
gramas repetidos,
como resultado de
considerar las a” si
tuadas en posiciones
diferentes como si
fueran letras diferen
tes, cuando en realidad son la misma letra
También se mejoro determinados aspectos
gramaticales del inglés.
Todas estas mejoras hacen de «Wordplay»
uno de los programas más rápidos de genera¬
ción de anagramas, y el único inconveniente
que presenta para nosotros los hispano-par-
lantes es que sólo genera anagramas en in¬
glés, aunque todas las técnicas comentadas
podrían ser utilizadas fácilmente para gene¬
rar anagramas en castellano
0i
A N A 6
* A M M r
Logotipo de la Academia de Artes y Ciencias
Anagramaticas que reparte sus Anagrammys.
El furor anagramático ha llegado tan lejos
entre los fans de la construcción de anagramas
que han creado incluso hasta la Academia de
Artes y Ciencias Anagramáticas que men¬
sualmente reparte sus premios, conocidos co¬
mo Anagrammys, a los mejores anagramas
del año presentados en alt.anagrams. Así pues
si queréis presentaros no tenéis más que po¬
neros a trabajar a vuestra imaginación y vues¬
tro ordenador con Wordplay.
Pangrama. Gran mapa
En el artículo dedicado a los pangramas co¬
mentábamos que nosotros no habíamos con¬
seguido, tras una semana de trabajo de nues¬
tro ya venerable Pentium 120, ningún
pangrama que comenzara con la frase “este
pangrama generado
por ordenador tiene”.
Han sido dos los lecto¬
res que nos han man¬
dado la solución que
ellos han encontrado.
Javier Villeta Fernán¬
dez, tras tener a su fla¬
mante Pentium II tra¬
bajando más de ocho
horas encontró una so¬
lución perfecta con “este pangrama generado
por ordenador tiene dieciseis a, una b, diez
c, once d, veintiocho e, una f, tres g, dos h, on¬
ce i, una j, una k, una 1, dos m, diecinueve n,
trece o, tres p, una q, doce r, nueve s, diez t,
trece u, cuatro v, una w, una x, una y, tres z
David González, también estuvo proban¬
do suerte y aunque no consiguió un pangra¬
ma con las especificaciones que nosotros ha¬
bíamos comentado, obtuvo un casi acierto
cambiando pangrama por pangrama, aunque
también se olvidó de la frase “generado por
ordenador”. Como puedes ver David, por lo
que nos ha mandado Javier Villeta, y a pesar
de que tú creías que se entraba en un bucle
infinito y que por tanto el programa no en
contraría nunca la solución, sí existe una so¬
lución al pangrama generado por ordenador.
En tu caso se entraba en un bucle infinito de¬
bido al punto de partida aleatorio.
“este panagrama contiene dieciseis a,
una b, once c, nueve d, veintidós e, una f,
La primera versión
del programa denominado
«Evans» era capaz
de crear anagramas
de varias palabras
E L V I S
L I V E S
Si dos palabras tienen la misma etiqueta una
es un anagrama de la otra.
dos g, cuatro h, dieciseis i, una j, una k, una
1, dos m, diecinueve n, doce o, dos p, una q,
tres r, trece s, cinco t, quice u, cuatro v, una
w, una x, una y, una z,”
Como ya comentamos en su día, depen¬
diendo el punto de partida al navegar por el
enorme espacio logológico de los pangramas
podemos caer en una trayectoria periódica
(atractor periódico) de tal manera que el pro¬
grama queda metido en un bucle del que no
puede salir que es lo que le pasaba a David, o
podemos caer en una trayectoria aleatoria, de
tal manera que nunca se converge a ninguna
solución, que es lo que nos ocurría a nosotros,
o podemos caer en una trayectoria que nos
conduce a un punto fijo, (atractor puntual) que
es lo que afortunadamente le. ocurrió a Javier
Villeta y que nos lleva a la solución ■
m bibliografía
Algunos de vosotros nos habéis preguntado dónde
encontrar los animagramas que comentábamos en e!
articulo anterior; pues bien, aquí tenéis la página de
Internet de los Animagramas
http://www.ozemail.com,au/~lbrash/anagrarns/index.html
Uno de los servidores de Internet de creación de
anagramas que puede construir anagramas en unos 20
idiomas diferentes, incluido el swahili y que además es
un programa que ganó un premio en el concurso
internacional de código C ofuscado podéis encontrarlo
en: http://www.tf.hut.fi/mask/ag/
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CONSULTAS EN LA SIGUIENTE DIRECCIÓN
v b c -e ■ • i h b -
El control ImageList
Continuando con el estudio de los controles de Visual Basic 5.0, en esta ocasión ocupa
nuestra sección un control que nos permitirá mantener ordenadas de una manera lógica en
único contenedor, las imágenes que utilicemos en nuestras aplicaciones - el control ImageList
Jorge Sarvise Lalagu na
] el mismo modo que, normalmen¬
te. no almacenamos todos nuestros
I_I archivos en el directorio raíz del
disco duro, ni desperdigados por el mismo sin
un criterio coherente, a partir de ahora no car¬
garemos las imágenes necesarias para nues¬
tras aplicaciones de cualquier manera, sino
que las cargaremos todas ellas una única vez
en el control ImageList.
Un control ImageList contiene una colec¬
ción de imágenes, generalmente mapas de bits
o iconos, que pueden utilizar otros controles
de Visual Basic 5.0, específicamente los con¬
troles Toolbar, ListView y TreeView. como
veremos próximamente. Por ejemplo, el con¬
trol ImageList puede almacenar imágenes que
representen operaciones habituales, como
guardar, abrir e imprimir archivos; estas imá¬
genes pueden asignarse después a los botones
de un control Toolbar.
Sorteamos un Visual Basic 5.0 (Profesional)
Microsoft y PCmama sortean todos los meses un programa completo
de Visual Basic 5.0, versión profesional.
Envíanos este cupón y entra en el sorteo de este mes:
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□ Estudio (indica qué)
J Trabajo (indica en que)
• ¿Qué equipo tienes?
(indica procesador, capacidad de
disco duro memoria RAM)
¿Deseas recibir información de productos Microsoft? ü Sí ü No
También podremos utilizar el control Ima-
geLisl con controles que asignen un objeto
Picture a una propiedad Picture, como, por
ejemplo, los controles PictureBox, Image y
CommandButton
El correcto uso del control ImageList co¬
mo almacén de imágenes nos ahorrará tener
que escribir bastante código, especialmente
cuando utilicemos un numero elevado de
imágenes, ya que, en lugar de escribir código
con la función LoadPicture para cargar imá¬
genes, cargaremos el control ImageList una
única vez. generalmente en tiempo de dise¬
ño, y utilizaremos la propiedad Index para re¬
ferimos a las imágenes. Pero no nos adelan
En primer lugar, antes de poder utilizar el
control ImageList, tendremos que cargarlo.
238 PC manía
Las paginas de propiedades nos facilitaran el manejo de este control.
temos, y antes de ver un ejemplo práctico,
procedamos al habitual repaso de las propie¬
dades del control ImageList
Propiedades
Como probablemente a estas alturas del
curso todos sepáis ya, para tener disponible
cualquier control ActiveX, como es el caso,
primero tendremos que cargarlo (menú Pro¬
yecto, submenu Componentes) de la colec¬
ción “Microsoft Windows Common Con¬
trols”. Una vez hecho esto trazaremos un
control ImageList. Como podréis comprobar
da igual con qué dimensiones lo tracemos,
ya que se ajustará a un tamaño por defecto,
esto es así debido a que no es un control que
se vaya a mostrar, sino que funciona como
un contenedor, por lo que entre sus propie¬
dades no se encuentran algunas tales como
Utilizarla propiedad Key, en lugar
de Index, mejorará la claridad del
código y evitará errores al borrar
o añadir imágenes
Un segundo formulario nos evitara mensajes
de error del sistema.
Height y Width, aunque sí Left y Top. A con¬
tinuación mostraremos las páginas de propie¬
dades para ello haremos click con el botón
derecho del ratón sobre el control y seleccio¬
naremos Propiedades A estas fichas también
podemos acceder seleccionando, dentro de la
ventana estándar Propiedades, la propiedad
denominada “(Personalizado)”.
Las propiedades del control ImageList vie¬
nen agnipadas en tres fichas: General. Imáge¬
nes y Color. Dentro de la primera nos encon¬
tramos con unos optionbuttons que nos
pueden llevar a pensar erróneamente que po¬
demos seleccionar el tamaño de la imagen,
puesto que, aunque en un principio podamos
seleccionar una opción, una vez que hayamos
insertado una imagen, esta propiedad pasará
a ser de sólo lectura, adoptando las demás
imágenes que añadamos el tamaño de la pri¬
mera, y si intentásemos cambiar el tamaño de
Para simplificar el código tendremoa que asignar un valor a la
propiedad Key de cada imagen.
Especificaremos el verde como color de máscara para poder formar
distintos signos de prohibido.
PC/w/w<7 239
curso de programación
en Visual Basic
El correcto uso del control ImageList como
almacén de imágenes nos ahorrará tener
que escribir bastante código
las imágenes, se produciría un error. Conside¬
ración aparte merece el uso del control Ima¬
geList con el control lrnage; si en éste último
establecemos a True la propiedad Stretch, la
imagen cambiará de tamaño, deformándose
incluso, para ajustarse al control La otra pro¬
piedad que encontramos en la ficha General
es UseMaskColor, que puede ser True o Fal-
se y que nos permite determinar si queremos
aplicar una máscara o filtro a la imagen. La
propiedad MaskColor, que junto con la pro¬
piedad Backcolor (que establece el color de
fondo de la imagen) se encuentra en la len¬
güeta Color, determinará cual es el color de la
mascara, o lo que es lo mismo, si tenemos
una imagen con fondo blanco y queremos que
al importarla no aparezca el color blanco, es
decir que las áreas de la imagen con color
blanco sean transparentes, estableceremos la
propiedad UseMaskColor a True, y la pro¬
piedad MaskColor a Blanco. Estas dos últi¬
mas propiedades nos
resultarán muy útiles
para combinar dos
imágenes en una,
como veremos más
adelante.
Y en último lugar,
pero no de importan¬
cia, tenemos la lengüeta Imágenes. Lo prime¬
ro que haremos será insertar algunas imáge¬
nes para poder manipularlas; para ello
seleccionaremos Insertar Imagen y dentro del
cuadro de diálogo Seleccionar Imagen selec¬
cionaremos los archivos que deseemos (pode¬
mos seleccionar varios a la vez arrastrando
con el ratón o pulsando CTRL y/o MAY). Vi¬
sual Basic 5.0 automáticamente asignará un
número secuencial a la propiedad Index
Aunque teóricamente podemos hacer re¬
ferencia a las imágenes mediante la propiedad
Index, esto nos plantea dos problemas: el pri-
r n. »W -4* 1 1 'Y
ftrchwo EdKión ye* EQrrníto ¡¿epuraeicm Ejecutar HemmienVK Complemento» VteQtons Ayuda
ei-c!-
En la aplicación, un boton nos permitirá alternar entre signos como
"Prohibido Fumar" y "Zona de Fumadores".
mero de ellos es que si, una vez que ya tene¬
mos definida la lista, eliminamos un elemento
de la misma, cambiará la indexación de todos
los elementos subsiguientes al elemento eli¬
minado. por lo que tendremos que cambiar to¬
da la parte del codigo que haga referencia a
estas imágenes: y el segundo es la falta de cla¬
ridad del código, especialmente si es utilizado
por más de una persona o si queremos utilizar
parte de él posteriormente para una aplicación
similar. Para solucionar estos inconvenientes
utilizaremos la propiedad Key (clave) que vie¬
ne a funcionar como la propiedad Ñame, pero
aplicada a cada uno de los elementos de una
colección de objetos. Generalmente utilizare¬
mos nombres cortos, representativos de las
imágenes como “PezazuU, “Pezverde”, etc.
Opcionalmente podemos utilizarla propie¬
dad Tag para incluir una descripción más de¬
tallada de la imagen o cualquier dato que con¬
sideremos nos pueda ser útil en el futuro.
Antes de pasar a ver los métodos del control
ImageList es necesario hacer una matización
importante: el control ImageList es una colec¬
ción de objetos Listlmages que funciona co¬
mo una matriz unidimensional. Esto es im¬
portante sobre todo de cara a añadir, quitar o
utilizar imágenes en tiempo de ejecución. Es¬
tos objetos Imagelists tienen a su vez la pro¬
piedad Picture, que podremos asignar a la pro¬
piedad Picture de otros control para copiar la
imagen en cuestión. Por ejemplo, la instruc¬
ción siguiente copiaría la tercera imagen de
un control Listlmage a un control PictureBox
Da a
M. »«<
| - T > PoifTíjlíflOS
| ^ IWIMJM
Q F«mZ (vfcJSl’l ti»)
fe ComportmKót»
MaskCotor
HeHtnvrm
Tajo
ti Otras
(¿cerca d»>
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(P*I50MÉM*>)
BackCok*
Imcfeoon
ImaoaWvth
Index
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*»e
Top
1680
Encontrareis el codigo completo en el CD-ROM Quark annoyingly fights two silly botulisms, then
240PClí!í»!lfl
n.
Si lo que queremos es borrar todas las imá¬
genes del control ImageList, utilizaremos en
cambio el método Clear:
ImageListl .Lístlmages.Clear
Picturel.Picture = lmageL¡stl.ListImages(3).P¡cture
O suponiendo que hayamos asignado a la
propiedad Key de la imagen que queramos
copiar, el texto “pez”:
Picturel.Picture - ImageListl.ListImages(“pez”).Picture
Y una vez aclarado esto, pasemos a ver los
métodos del control ImageList.
Métodos
Los principales métodos de este control son
Add. Remove. Clear y Overlay. Los tres prr
meros funcionan de manera parecida, como
veremos a continuación con unos ejemplos.
Para agregar una imagen en tiempo de eje
cución, utilizaremos el método Add junto con
la función LoadPic-
ture. El método Add
tiene tres argumen¬
tos: Index, Key y Pic-
ture Normalmente
dejaremos en blanco
Index (pondremos
únicamente una co¬
ma), daremos un
nombre a la imagen
en Key (entre comi¬
llas) y. necesariamen¬
te daremos la ruta de
acceso para cargar la
imageen. Por ejem
pío, el siguiente código carga un control Ima
geList con dos imágenes de peces, a las que
da nombre al cargarse el formulario
Pri\ate Sub Form_LnadO
lmageListl.Listlmages.Add , “pezazul”, LoadPieture _
(“c:\bitmaps\pezazul.bmp”)
lmageListl.Listlmages.Add , “pezverde”. LoadPieture _
(“c:\bitmaps\pezverde.bmp”)
End Sub
El método Remove elimina un elemento de
la lista, utilizando como referencia las propie¬
dades Index o Key Por ejemplo, el siguiente
código eliminaría el primer elemento del con¬
trol ImageList, así como uno llamado “coche
ImageListl.Listlmages.Remnve 1
ImageList 1 .Listlmages.Remove “coche”
Crear imágenes compuestas
Por último, y como mencionamos al ver las
propiedades, podemos utilizar el control Ima¬
geList para crear una imagen compuesta a
partir de otras dos, utilizando el método Over¬
lay conjuntamente con la propiedad MaskCo-
lor. Por ejemplo, podemos utilizar un signo de
“prohibido” conjuntamente con otro signo,
por ejemplo un cigarrillo, para formar el signo
de “prohibido fumar”.
El método Overlay requiere dos argumentos
El primero especifica
la imagen inferior y
el segundo, la imagen
que se coloca sobre
la primera Al igual
que ocurre con los
métodos que ya he¬
mos visto, podemos
referirnos a las imá¬
genes mediante las
propiedades Index o
Key indistintamente.
Siguiendo con el
ejemplo del signo de
“prohibido fumar”,
supongamos que el signo de “prohibido” tie¬
ne un fondo blanco y que los valores de Key
de las imágenes son “no” y “smoking”, el
código necesario sería como sigue:
TmageListl.MaskCoIor = vbWhite
Picturel.Picture = ImageListLOverIay(“smoking”,”no”)
Como de costumbre, en el CD-ROM en¬
contraréis una pequeña aplicación que ilustra
más en detalle cómo utilizar este control Acti¬
veX, que. como veremos más adelante, nos
dará mucho juego al combinarlo con otros
controles como ToolBar, ListView TreeView,
etc Y por el momento eso es todo. El mes que
viene otro control para manipular imágenes:
el control PictureClip, y además una aplica¬
ción que ¡ se mueve! B
El cuadro de imagen de la derecha ajusta la
imagen a su tamaño Hemos mantenido las
proporciones, pero probad a deformarla
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La manipulación
de los rectángulos (ii)
Para finalizar con el estudio de los rectángulos, terminaremos
de aprender a manipularlos manejando las funciones que nos
quedaron pendientes en la última entrega
i Iñaki Otero
ara completar el estudio de la ma¬
nipulación de los rectángulos, este
mes nos vamos a ocupar de las seis
funciones que dejamos pendientes el mes pa¬
sado EqualRectO, SetRectEmptyO, lsRec-
tEmptyO, PtlnRectf), UnionRectQ y Subtrac-
tRectf). Sus prototipos los tenemos en el
Cuadro 1 . Analicemos una por una.
La función EqualRectO
La función EqualRectO comprueba si los
dos rectángulos especificados (CONST
RECT UprcSrcl y CONST RECT *lprcSrc2)
son iguales. Para ello examina las coordena¬
das de la esquina superior izquierda y de la es¬
quina inferior derecha de ambos rectángulos
comprobando si coinciden.
Si los dos rectángulos son idénticos, la fun¬
ción devuelve TRUE, y si no devuelve FAL-
SE.
La función SetRectEmptyO
La función SetRectEmptyO crea un rectán¬
gulo vacío Para ello lo que crea exactamente
es un rectángulo (LPRECT lprc) con sus cua¬
tro coordenadas puestas a cero Si la llamada a
la función ha tenido éxito, nos devuelve
TRUE, y si no lo ha tenido nos devuelve el
mensaje de FALSE
La función IsRectEmptyO
La función IsRectEmptyO determina si el
rectángulo especificado (CONST RECT
*lprc) está vacío. Para ello verifica que el
rectángulo carezca de área comprobando
que la coordenada del borde derecho del
mismo es menor o igual que la coordenada
del borde izquierdo, o que la coordenada del
borde inferior es menor o igual que la coor¬
denada del borde superior
Si el rectángulo está vacío, la función nos
devuelve TRUE, y si no lo está, nos devuelve
el mensaje de FALSE.
La función PtlnRectQ
La función PtInRect() determina si un pun¬
to especificado (POINT pt) está dentro de un
rectángulo determinado (CONST RECT
*]prc). Un punto está dentro de un rectángulo
cuando, o bien queda justo en uno de los bor
des izquierdo o superior, o bien está dentro de
los cuatro bordes. Si un punto se encuentra si¬
tuado exactamente en el borde derecho o en
el borde inferior del rectángulo, se considera
que queda fuera de él, no dentro.
Si el punto especificado está situado dentro
del rectángulo, la función nos devuelve
TRUE, y si no lo está, nos devuelve FALSE
La función UnionRectQ
La función UnionRect() crea un nuevo rec-
Al comprobar la igualdad con el primer
rectángulo avisa con un mansaje en pantalla.
242PC»icmt¡
i
La función IsRectEinptyQ comprueba si está vacio el segundo rectángulo.
La función UmonRectgloQ une los contornos de los dos rectángulos
tángulo (LPRECT lprcDst) resultante de la
unión de los dos rectángulos especificados
(CONST RECT *lprcSrcl y CONST RECT
*lprcSrc2). El rectángulo nuevo queda forma¬
do por el rectángulo más pequeño que conten¬
ga a los otros dos rectángulos dados.
Si la estructura especificada en primer lu¬
gar (LPRECT lprcDst) contiene un rectángu
lo no vacío, el valor de retomo de la función
nos dará como resultado TRUE, en caso con¬
tarlo, el valor de retomo será FALSE
La función SubtractRectQ
La función SubtractRect() obtiene las co¬
ordenadas de un rectángulo (LPRECT lprc-
Dest) que queda definido restando (substra¬
yendo) un rectángulo determinado (CONST
RECT *lprcSrc2) a otro especificado
(CONST RECT ' IprcSrc 1).
La función sólo substrae el segundo rectán-
La fundón SubtractRectQ sólo
substrae el segundo rectángulo
del primer rectángulo cuando los
rectángulos se cortan en la
dirección X o en la Y
guio del primer rectángulo cuando los rectán¬
gulos se cortan completamente en la dirección
x (horizontal) o en la dirección y (vertical)
Veamos un par de ejemplos. Si el primer rec¬
tángulo tiene las coordenadas 30,90.460.170
y el segundo rectángulo tiene las coordenadas
160, 30, 460, 280, la función determina que
las coordenadas del nuevo rectángulo son 30,
90 160, 170 Sin embargo, si el primer rec¬
tángulo tiene las coordenadas 160, 30. 460,
280 y el segundo rectángulo tiene las coorde¬
nadas 30, 90, 460, 170, (el caso
inverso al anterior) la función de
terminará que las coordenadas del
nuevo rectángulo sean 160, 30,
460, 280 (o sea las del primer rec¬
tángulo). Esto que parece un po¬
co complejo, se ve perfectamente
claro al analizar los diez ejemplos
de esta función incluidos en nues¬
tro programa del mes.
Si la llamada a la función ha teni¬
do éxito, nos devuelve un valor
distinto de cero, y si no lo ha teni¬
do, nos devuelve cero.
El programa ejemplo del mes
Nuestro programa ejemplo de este mes
consta de catorce funciones ejecutables direc¬
tamente desde el menú, que nos van a servir, a
su vez, como ejemplos prácticos de las fun¬
ciones de manipulación de rectángulos que
acabamos de ver y a las que, para una mayor
claridad y siguiendo la pauta del mes pasado
les hemos dado casi el mismo nombre. Las
diez últimas están dedicadas a algunas de las
posibilidades de manejo de la función deno¬
minada SubtractRect()
Primer ejemplo
Al arrancar el programa o elegir en el menú
“Ejemplos” la opción “EqualRect” se ejecuta
la función EqualRectgloO, que realiza las
operaciones siguientes:
©Crea tres rectángulos iguales, definiendo
el primero mediente una estructura RECT y
copiándolo a los dos siguientes con la función
CopyRect() que vimos el mes pasado
©Dibu ja el primero de color rojo y pinta en¬
cima el segundo de color azul
© Comprueba si son iguales, utilizando la
función SectEqualRectQ que compara la
igualdad de los rectángulos, poniendo un avi¬
so en la pantalla con el resultado de la compa¬
ración Los rectángulos sí son iguales dado
que están uno encima del otro y tienen el mis
mo tamaño.
Para no dibujar el tercer rectángulo enci¬
ma de los anteriores, lo desplaza hacia abajo y
a la izquierda antes de pintarlo de color verde
Con la función PtlnRectQ comprueba si el si el punto se
encuentra dentro del rectángulo.
*
PC</iíhi(«243
curso de programación de juegos
para Windows 95
La función denominada SetRectEmptyQ
crea un rectángulo vacío con sus cuatro
coordenadas puestas a cero
La función EqualRect()
BOOL EqualRect(
CONST RECT *lprc1
CONST RECT *lprc2
)
// Puntero a la estructura del
// primer rectángulo a comparar
// Puntero a la estructura del
// segundo rectángulo a comparar
La función SetRectEmptyO
BOOL SetRectEmpty(
LPRECT Iprc
);
// Puntero a la estructura del
// rectángulo a vaciar
La función IsRectEmptyQ ||
BOOL lsRectEmpty(
CONST RECT *lprc
);
// Puntero a la estructura del
// rectángulo a comprobar
La función PtlnRectQ
BOOL PtlnRect(
CONST RECT* Iprc
POINT pt
);
// Puntero a la estructura del
// rectángulo a comprobar
// Estructura con las coordenadas
// del punto a comprobar
| La función UnionRectQ
BOOL UmonRect(
LPRECT IprcDst,
CONST RECT *lprcSrc1
CONST RECT *lprcSrc2
)
// Puntero a la estructura del
// rectángulo resultante de la unión
// Puntero a la estructura del
// primer rectángulo
// Puntero a la estructura del
// segundo rectángulo
La función SubtractRectQ |
BOOL SubtractRect(
LPRECT IprcDest
CONST RECT‘IprcSrcI,
CONST RECT * lprcSrc2
// Puntero a la estructura del
// rectángulo de destino
// Puntero a la estructura del
// rectángulo de! que se va a restar
// Puntero a la estructura del
// rectángulo que va a restar
);
Cuadro 1
© Vuelve a comprobar la igualdad con el
primero SectEqualRectO poniendo un nuevo
aviso en la pantalla (ver Figura 1). Aquí la
igualdad no se da dado que, a pesar de tener
ambos el mismo tamaño, se han pintado en lu¬
gares diferentes.
Segundo ejemplo
Al seleccionar en el menú “Ejemplos” la
opción '‘Set&lsRectEmpty” se ejecuta la fun
ción SetlsRectgloEmptyO, que realiza las
operaciones siguientes:
© Crea el primer rectángulo mediante una
estructura RECT.
© Crea una estructura RECT vacia para el
segundo rectángulo mediante la función Se¬
tRectEmptyO
© Comprueba si está vacío el primer rectán¬
gulo utilizando la función IsRectEmptyQ, po¬
niendo un aviso en la pantalla con el resultado
de la comprobación En este caso, el rectán¬
gulo no está vacio.
© Pinta el primer rectángulo de color rojo,
que se ve perfectamente, ya que como acaba¬
mos de comprobar, no es un rectágulo vacio
© Comprueba si está vacío el segundo rec¬
tángulo utilizando de nuevo la función IsRec-
tEmptyO, poniendo un nuevo aviso en la pan¬
talla (ver Figura 2). En este caso, el
rectángulo sí está vacio, ya que así lo difini¬
mos con la función SetRectEmptyO
© Pinta el segundo rectángulo de color azul,
peí o no se ve en la ventana, ya que se trata de
rectágulo vacío.
Tercer ejemplo
Al elegir en el menú "Ejemplos” la opción
“PtlnRect" se ejecuta la función PtlnRect-
glo(), que realiza las operaciones siguientes:
© En primer lugar crea un rectángulo y lo
dibuja en la pantalla.
© Posteriormente,
define una estnictura
POINT con las coor¬
denadas de un punto
situadas fuera del
rectángulo.
© Compnieba si el
punto está dentro de
rectángulo utilizando
la función Ptln-
Rect(). poniendo un
aviso en la pantalla
con el resultado de la
comprobación. En
este caso, el punto no
está dentro ya que así
se había definido.
© Define una nue¬
va estructura POINT
con las coordenadas
de un punto incluido
en el interior del rec¬
tángulo anterior.
© Comprueba de
nuevo con la función
PtlnRectO si el punto
se encuentra dentro del rectángulo, poniendo
un nuevo aviso en la pantalla (ver Figura 3j.
En este caso, el punto sí se encuentra dentro
ya que así se pretendía.
© Define una nueva estructura POINT con
las coordenadas de un punto situado en el vér¬
tice superior izquierda del rectángulo.
© Comprueba otra vez con PtInRect() si el
punto está dentro del rectángulo exhibiendo
de nuevo el aviso pertinente. En este caso, el
punto sí esta dentro ya que la función Ptln
Rect() considera que el punto está dentro del
rectángulo cuando está situado en el borde iz¬
quierdo o el borde superior.
© Define una nueva estnictura POINT con
las coordenadas correspondientes de un punto
que se encuentra situado en el vértice inferior
derecha del rectángulo
© Comprueba nuevamente con la función
PtInRect() si el punto esta dentro del rec¬
tángulo, mostrando un nuevo aviso. En este
último caso, el punto no está dentro ya que
la función PtlnRectO, cuando el punto está
situado en el borde derecho o en el borde
inferior del rectángulo, considera que queda
fuera de él, no dentro
Cuarto ejemplo
Al seleccionar en el menú “Ejemplos” la
opción “UnionRect” se ejecuta la función de-
244 PC manía
nominada UnionRectglo(). que realiza las operaciones siguientes:
© Otra operación consiste en la creación de dos rectángulos del mis¬
mo tamaño mediante dos estructuras RECT.
© Crea un tercer rectángulo, como resultado de la unión de los dos
rectángulos anteriores, mediante la función UnionRectO
© Pinta la unión resultante, de color amarillo sólido, en la ventana.
© Dibuja el contorno del primer rectángulo, de color rojo, y el
contorno del segundo rectángulo, de color azul en sus lugares co¬
rrespondientes, para que se pueda apreciar gráficamente cómo se
ha efectuado la unión (ver Figura 4).
Ejemplos quinto
a decimocuarto
Al seleccionar en el menú ' Ejemplos” cualquiera de las opciones
restantes se ejecutan distintos ejemplos del funcionamiento de la fun¬
ción SubtractRect(). Las diez funciones utilizan la misma mecánica de
operaciones; muy similar a la de la función UnionRectglo() que os
puede servir de guía. Por razones de espacio y, dado que el código
fuente está exhaustivamente documentado, no vamos a analizarlos
aquí uno a uno. Estudiar los ejemplos por vuestra cuenta, son sencillos
y bastante gráficos a la hora de ver cómo efectuar correctamente la
resta de rectángulos. En todo caso, si tenéis alguna duda, enviárnosla y
trataremos de resolverla.
En las Figuras 5 y
6 podemos apreciar las
ventanas con el resultado
de las funciones denomi¬
nadas SubtractRect-
glo3() y SubtractRect-
glo5(), respectivamente.
Hasta aquí hemos lle¬
gado por el momento. A
partir del mes que viene
trataremos el tema de las
regiones, un poco por en¬
cima, ya que funcionan
de forma similar a los
rectángulos, después
aprenderemos cómo uti¬
lizar el ratón en nuestros
programas y, por fin.
aunque no os lo creáis,
empezaremos con nues¬
tro primer juego.
¿Alguno es lo sufi¬
cientemente carroza para acordarse de aquel juego de ping-pong que
podíamos encontrar en las salas recreativas con dos palitos (decían
que eran raquetas) y una pelota en riguroso blanco sobre negro? ¿Y
un arcanoid? ¿Y un asteroids? ¿No nos ahorraréis ninguno el trabajo
mandándonos vuestro propio juego? Vale cualquiera que se pueda re¬
alizar con las funciones que hemos visto hasta ahora. Por otra parte
haremos público el nombre del autor. Y por supuesto recordaros que
no valen con bitmaps...H
Con SubtractRect() se obtiene las
coordenadas del rectángulo.
Se puede apreciar el resultado
obtenido con SubtractRectglo5().
YA ESTA CERCA
LA AVENTURA GRAFICA
MAS ALUCINANTE QUE JAMAS
HAYAS IMAGINADO
RING
EL ANILLO DE LOS NIBELUNGOS
w ww.fr fend ware*«uropexom
Windows 98
fondo
Primera sesión
con \ indows 98
_i_Fco Javier Rodn uez Martin
tra puntualización antes de co¬
menzar con esta nueva serie de ar¬
tículos dedicados a Windows 98.
Seguramente muchos de vosotros, usuarios
de Windows 95, tendréis instalado «Micro¬
soft Internet Explorer 4.0» en vuestro siste¬
ma Pues bien, en este primer artículo, en el
que comenzaremos a examinar la nueva in¬
terfaz de Windows 98, podréis observar que
muchas de las características comentadas las
podéis observar en vuestro sistema operativo,
sin necesidad de una actualización a Win
dows 98 Esto es porque la última versión del
Explorador de Microsoft incluye característi¬
cas que afectan a todo el sistema operativo y
especialmente a la interfaz. Asi pues, ¿se po¬
dría concluir que Windows 98 no es más que
la ultima versión de Windows 95 con «Inter¬
net Explorer 4» integrado? La respuesta a es¬
ta pregunta comienza este mes en estas pa¬
ginas. aunque ya os podemos adelantar que
Windows 98 es mucho más que eso.
Primer arranque
Si hemos instalado Windows 98 a partir de
Windows 95, ya sabemos que la instalación
no puedes ser más sencilla. Toda la revisión
del sistema y la actualización de los compo¬
nentes de software para cada uno de los dis¬
positivos instalados en nuestro sistema se rea¬
liza de forma automática. Tan sólo tendremos
Tras los cambios sufridos en el mundo informático, a partir de
ahora nos dedicaremos a descubrir los secretos de Windows
98. Aunque eso no quiere decir que dejemos completamente
de lado a Wndows 95, ya que Wndows 98 no es más que
una actualización, por lo que algunos de los trucos expuestos
también servirán para el "antiguo" sistema operativo.
que intervenir a la hora de decidir si queremos
mantener una copia de seguridad de Windows
95 -por si más tarde queremos deshacemos
de Windows 98- y cuando se nos pide un dis-
quete para guaidar archivos de arranque
Cosa muy distinta sucede si hemos actua¬
lizado el sistema operativo desde Windows
3.XX, ya que entonces nos encontraremos en
la misma situación que hace tres años, cuan¬
do Windows 95 vio la luz una instalación
mucho más larga y mayor intervención por
parte del usuario.
Una vez llevada a cabo la instalación, se
nos preguntará que si queremos registrar el
producto de forma electrónica, siempre y
cuando nuestro ordenador cuente con un mó¬
dem. Si es así, tendremos que completar un
formulario con las típicas preguntas acerca de
nuestro ordenador y referentes a nuestros da¬
tos personales. Tras completar este formula¬
rio, el programa pondrá en marcha nuestro
modem y tras unos segundos, la información
habrá recalado en manos de los señores de
Microsoft. Por supuesto, esta opcion es vo¬
luntaria y, si así lo queremos, también pode¬
mos registrar el programa de forma tradicio¬
nal rellenando y enviando la tarjeta de
registro que encontraremos en la caja.
Más tarde aparecerá una ventana con un
programa de presentación, en el que podemos
encontrar información sobre el nuevo sistema
operativo, dividida en tres apartados: conexión
a Internet, información general y novedades
de Windows 98 y opciones para el manteni¬
miento del equipo. Este programa puede apa¬
recer en pantalla cada vez que iniciemos Win¬
dows si verificamos la casilla “Mostrar esta
pantalla al iniciar Windows 98”. De cualquier
246 PC manía
Estas son las secciones en las que se divide el nuevo "Tour" de presentación de Windows 98.
Si verificamos la casilla "Mostrar esta pantalla al iniciar
Windows 98", este programa aparecerá al iniciar el sistema.
forma, si no verificamos esta casilla y luego
queremos revisar este tutorial, lo podemos en¬
contrar en la carpeta de Windows con el nom¬
bre “Welcome.exe”.
Cada uno de los apartados de este tutorial
nos llevará automáticamente a otras panta¬
llas y asistentes, relacionados con cada tópi¬
co. Para algunas de las opciones será nece¬
sario mantener en nuestra unidad lectora el
CD de Windows 98. También podemos ac¬
ceder en cualquier momento al nuevo “tour”
de presentación de Windows 98 si ejecuta¬
mos el fichero “Tour98.exe” que podemos
encontrar, de nuevo, en la carpeta Windows
de nuestro ordenador.
La nueva barra
de herramientas
Una vez cerrada la ventana de presentación,
observamos que el entorno de Windows 98 es
idéntico al de Windows 95, excepto por algu¬
nos detalles. Ahora los iconos de nuestro es¬
critorio poseen más colores y nos damos cuen¬
ta de que, lo queramos o no, ahora
disponemos de «Internet Explorer 4» instala¬
do en nuestro ordenador. Además, la barra de
tareas muestra iconos que hasta ahora no esta¬
ban ahí. Junto al altavoz ama¬
rillo se encuentra el icono del
programador de tareas -del
que hablaremos más adelante
en esta sección- y junto
al botón “Inicio” ahora apa¬
recen cuatro iconos que co¬
rresponden a «Internet Ex
plorer», «Outlook Express»,
Escritorio y Canales, respec¬
tivamente. Estos nuevos ico¬
nos evidencian una de las no¬
vedades más importantes de
la interfaz de Windows 98. la
barra de tareas personaliza-
ble. Si pulsamos con el botón
derecho del ratón sobre cualquier espacio li
bre de la barra de tareas, veremos el ya cono¬
cido menú contextual, pero con una opción
nueva llamada “Barras de herramientas”. Si
marcamos esta opción, aparece un menú con
las barras de herramientas disponibles que
podemos ver en la nueva Barra de tareas. Por
defecto, encontramos seleccionada la deno¬
minada “Inicio rápido”, que es a la que per¬
tenecen los cuatro iconos que hemos comen¬
tado. Además, podemos mostrar otras barras.
Toda la revisión del sistema
y la actualización de los
componentes de software se
realiza de forma automática
como la que muestra todos los elementos del
escritorio, la que nos permite introducir di¬
rectamente una dirección de Internet, o laque
nos muestra los Vínculos de Internet que te¬
nemos fijados en Internet Explorer.
Si pulsamos dos veces sobre la barrita ver¬
tical gris en relieve que se encuentra a la iz¬
quierda de la nueva barra “Inicio rápido”, ac¬
cederemos a varias opciones como son la de
mostrar el título de la barra, ver los iconos
más grandes o mostrar el texto de cada ico¬
no. Pero también podemos “Abrir” la barra
para acceder directamente a su contenido, y
lo que es más interesante, editarlo. De esta
forma, podemos añadir a la carpeta “Quick
Launch” todos los accesos directos que de¬
seemos, para que aparezcan, con y sin nom¬
bre, en forma de iconos pequeños o grandes,
en la nueva barra de tareas.
Esto es todo por este mes En nuestra si¬
guiente entrega continuaremos examinando to¬
do lo nuevo de Windows 98. B
Ver ►
Mostrar texto
Actualizar
¿jbt*
Mostrar ti tuto
garras de herramientas r
Deshace* Minimizar todo
Propiedades
Cenar
jBlmcio ;J V EF jc*
jQIidcio
J
La nueva Barra de tareas nos permite añadir nuevas barras de herramientas, con todos los
accesos directos que queramos.
PCnuMlú/247
N S 1 de ventas en Europa. Más
ANNO 1602 lleg¡ e
SUNFLOWERS es una marca comercial registrada de SUNFLÜWERS Interactive Entertamment Software GmbH
La falta de indicaciones no significa que estos nombre y/o logre estén libres de derecho AUNO 1602 © 1998 SUNFLOWERS Interactive Entertainment Software GmbH Todos los derechos sobre el software, los textos, los gráficos, la música, las ilustraciones, el manual etc, reseña»
• Mas de 90 edificios que
construir .
• Desarrolle sus aldeas para
que se conviertan en
autenticas ciudades .
• 30 gremios profesionales
diferentes (carnicero, joyero,
leñador, herrero...).
• 20 recursos disponibles
(madera, oro, lana, plata,
azúcar, especias
• Desarrolle el comercio con
sus vecinos .
• Negocie los tratados de paz
haga^ acuerdos con los otros
jugadores
Proteja sus rutas de comercio
contra los piratas.
• Cree su propia armada
para conquistar los nuevos
territorios .
[ e 340.000 unidades vendidas en Alemania,
cfn versión española,
<w<w<w. infogrames, com
SUNFLOWERS
Ihc worid of enterteinment
,s
m escuela de batalla
A fondo el mapeador de
Age of Empires
A pesar de ser un programa limitado por
una torpe Inteligencia Artificial y tener en
su haber más de ocho meses de vida,
«Age of Empires» es uno de los juegos
de estrategia en tiempo real preferidos
por todos los maperos en cuanto a
creación de niveles jugables se refiere. A lo
largo de este número intentaremos
acercaros el fabuloso mapeador de este
producto de Microsoft.
CONSULTAS EN LA SIGUIENTE DIRECCION
escuelabatalla.pcmania^hobbyprekS.ej
Guillermo Saiz Ruiz
HHH i no nos falla la me-
moría, alia por el mes
de abril en esta misma
sección os comentamos a grandes
rasgos el novísimo, por aquel en
tonces, «Age of Empires». Entre
sus principales características des¬
tacamos su gran vistosidad gráfi¬
ca su sencillo y rápido manejo,
sus terrenos que intentan emular
la geografía 3D y. desgraciada¬
mente, su más que mejorable In¬
teligencia Artificial. Hemos reci¬
bido en el buzón de Escuela de
Batalla, desde que presentamos el
juego por primera vez, varias pre¬
guntas que atañen directamente al
editor de niveles, y que en esta
ocasión trataremos de responder
con sumo detalle
Diseño del terreno
Como es obvio comenzaremos
creando el mapa donde se llevará
a cabo la acción. Para ello el pro¬
grama nos ofrece dos caminos
diferentes: el hacerlo de forma
aleatoria o manual.
Dentro de la aleatoriedad del
primer grupo, nos limitaremos a
250PC manía
I
asjit _o:;. 'tt ur.üEffi ütAg
Hombre tíe . * - j£t«t&rnpaña
RADOR DE CAMPANAS
Vaiitiv i< »_• Ext. r-«*iv.v i.'; •
Vemis jugadores t .pedición 1 jugadores/
Varios jugadores Intruso (2 jugadores)
Varios jugadores La crecida del río {4 jugadores/
Varios jugadores La Crecida del no (8 jugadores)
Varios jugadores La fiebre del oro (4 jugadores)
Varios jugadores La fiebre del oro <8 jugadores)
Vanos jugadores Lucha implacable (4jc<j*«>ir-»j
Guardar
Esta c/,m> » n>
Agregar
Quitar
Aceptar
Cancelar
Para crear una campana concreta únicamente tendremos que elegir cuáles de los numerosos escenarios
anteriormente construidos la integraran.
escoger el tamaño y el tipo de ma¬
pa (islas pequeñas, islas grandes,
costa, interior o montaña) a desa¬
rrollar por el ordenador; única
mente deberemos introducir un
parámetro más, en forma de nú¬
mero entre 0 y 6535. que será lo
que le diferencie de cualquier otro
creado anteriormente.
De esta forma, el ordenador
distribuirá numerosos recursos,
jugadores (dos por defecto) y
animales a lo largo del nuevo
mapa Tras ello sólo nos restaría
darle un toque personal y corre¬
gir algún defecto en la coloca¬
ción de animales y recursos.
En el segundo grupo, al que he¬
mos llamado modo manual, noso¬
tros seremos los que, paciente¬
mente, mediante brochas iremos
creando la orografía de nuestro es¬
cenario. De entrada marcaremos
dentro de “Mapa Vacío" el terreno
base sobre el que trabajaremos
(hierba, desierto, bosque, agua, jun
gla y un largo etcétera) añadiendo
nuevos elementos geográficos.
La elección de uno u otro de¬
penderá entre otros muchos facto¬
res. del tiempo que deseemos in
vertir o del tamaño del escenario.
En cualquier caso, fuera cual
fuese la elección lo que viene a
continuación es elemento común
a todos los niveles.
Para añadir cambios o retoques
al mapa iremos a “Terreno”, don¬
de encontraremos; “Mapa”, "Ele¬
vación” y “Desfiladeros”.
Dentro de la primera opción
encontraremos los tipos de suelo
que podremos emplear para de
corar el terreno del mapa; hemos
de tener en cuenta al emplearlos,
que cuando introducimos cual¬
quier variante en el terreno, éste
se acomoda a ésta, haciendo au¬
tomáticamente los cambios preci
sos. Pongamos el ejemplo del
agua; si introducimos agua en
hierba, entorno a ésta aparecerá
una zona de desierto, que si es bo¬
rrada desaparecerá con el agua.
Podremos elegir entre
crear nosotros mismos
el terreno o dejar el
trabajo al ordenador
Todos los tipos de terreno, ex¬
cepto los relacionados con el agua
podrán cubrir elevaciones.
En la segunda de las opciones
“Elevación”, ocurre lo mismo
que en la anterior; hemos de te
ner cuidado con la zona afectada.
Podremos elegir entre siete altu
ras, desde el valor uno hasta el
siete. El primer valor, a pesar de
ser positivo, representa a zonas
deprimidas del mapa, el valor
‘nulo’ de altura es dos.
Los Desfiladeros” son separa¬
ciones, en teoría de altura, entre zo¬
nas del mapa. Son imposibles de
superar, a menos que dejemos una
zona libre. Tienen un gran valor
táctico por dos motivos: obligan a
los jugadores a pasar o desembar-
Antes de comenzar a jugar con un escenario nos encontraremos con un
mapa explicativo y la historia
PC»;í/i»í,251
m
escuela de batalla
El menú que contiene todas las condiciones de victoria individual.
La victoria global
personalizada es una
victoria estándar
adecuada a cada tipo
de escenario
car por sitios determinados y los
daños producidos por unidades
desde la zona alta son mayores que
si se produjeran al mismo nivel.
Configuramos
a los jugadores
Antes de comenzar a colocar las
unidades, aunque en ciertos casos
también podría hacerse después,
deberemos ajustar las propiedades
de los jugadores de la misión.
Los parámetros a configurar
son la civilización, la edad inicial
(piedra, herramientas, bronce o
hierro), la estrategia a seguir por
el jugador -en la mayoría de los
casos deberá coincidir con la ci¬
vilización, debido a que no todas
las civilizaciones cuentan con las
mismas unidades-, la actitud del
jugador (pasiva, agresiva, defen¬
siva, etcétera), la cantidad de re¬
cursos con los que comenzará, su
nombre y el tipo de jugador (sis¬
tema o cualquiera).
Para colocar las unidades en el
mapa iremos a “Unidades”, allí
elegiremos un jugador dentro del
grupo de jugadores que hayamos
configurado en el anterior paso.
Contaremos con un jugador más,
llamado GAYA, éste dispondrá
de todas las unidades militares y
estructuras del juego, además de
los recursos naturales, árboles y
animales. Las unidades y estruc¬
turas de este jugador serán resca¬
tares por los jugadores no ma¬
nejados por la IA
El resto de los jugadores sólo
dispondrán de las unidades corres¬
pondientes a su civilización, inde¬
pendientemente de la edad inicial
prefigurada en el paso anterior.
Las relaciones entre los jugado¬
res se cumplimentarán en el menú
“Diplomacia”, donde además po¬
dremos activar la posibilidad de
victoria compartida entre los alia¬
dos. Las relaciones entre los juga¬
dores serán en primera instancia
unilaterales, por lo que hemos de
tener cuidado al definirlas. Los ju¬
gadores ‘aliados’ no se agredirán,
los ‘neutrales’ sólo atacarán a las
unidades militares y los ‘enemi¬
gos’ no establecerán diferencias.
La victoria
Podemos elaborar dos tipos di
ferentes de victoria: una individual
que deberá ser cumplida por el ju¬
gador para el que ha sido asigna¬
da, y otra global que servirá para
todos los jugadores. Para que sólo
se cumpla la individual, la global
deberá ser ‘Estándar’; para que se
cumpla la global únicamente, la
individual será ‘Ninguna’.
Las condiciones de victoria indi¬
vidual son numerosas: traer objeto a
otro objeto, teniendo que definir el
objeto y el objeto destino; traer obje¬
to a un área, el objeto deberá ser lle¬
vado al destino que en esta ocasión
es un área definida delimitando la
zona con el boton izquierdo del ra¬
tón pulsado; crear un número de ob¬
jetos, para lo cual deberemos fijar el
número de edificaciones a construir
o de unidades a entrenar; crear obje¬
tos en el área; destruir número
de objetos' destruir jugador; captu¬
rar objeto; oro/madera/piedra/
comida acumulada; población,
edad; tecnología y otros atributos
(demoliciones, conversiones, ba¬
jas enemigas, etc.).
Por otro lado, en la victoria
global, tenemos: estándar, consis¬
te en las condiciones de victoria
normales (controlar todos los ar¬
tefactos o ruinas, mantener una
maravilla o derrotar a todos los
enemigos); conquista que equiva¬
le a eliminar a todos los enemi¬
gos; puntuación, al llegar a la ci¬
fra marcada se acaba la partida; o
un límite de tiempo pasado el
cual terminará la partida.
La victoria global personaliza¬
da es una victoria estándar ade¬
cuada a cada tipo de escenario,
para lo cual nos serviremos
de valores tales como: conquis¬
ta, exploración, ruinas, artefactos
o descubrimientos
Las condiciones de victoria
son fáciles de crear, a parte de
ser las mismas que las emplea¬
das en las misiones de las cam¬
pañas originales.
El toque final a
nuestros escenarios
Esto lo realizaremos desde las
opciones “Mensajes” y “Vídeo ’.
Desde el primero redactaremos
los textos que aparecerán en las
instrucciones, las pistas, la victo¬
ria o la amarga derrota. El segun¬
do nos servirá para ilustrar el
comienzo y el final -victoria o
derrota- de nuestra misión rne-
Dentro de las unidades del jugador GAYA encontraremos animales y los
recursos energéticos imprescindibles para el desarrollo de una misión.
252tCmaiiú<
| terreno j Jugadores Unidactes | Pytarnac»
Vtetooa rníviduai I Victoria global I Ocoones I Mensaies -i' \Ateo
Mapa
Mapa vacio
Mapaatestorio
Mapagenerai
L--_
General
Grande
Tipo de mapa
telas pequeñas
Generar mqpa
-1a —^
En esta imagen se puede apreciar un claro ejemplo de mapa aleatorio.
La Inteligencia Artificial del jugador manejado por el ordenador será
elegida concretamente de esta lista.
diante vídeos Hay que tener en
cuenta que para poder contar con
el listado de vídeos hemos de ha¬
ber realizado la instalación com¬
pleta del juego.
Esta última opción nos ofrece
también la posibilidad de introdu¬
cir un mapa explicativo que se re¬
fiera a la misión mediante la op¬
ción “Mapa de instrucciones’’. Por
defecto, el mapa será mapa prede¬
terminado. Para cambiar, editare¬
mos ese mapa predeterminado, al
cual no deberemos cambiar ni de
extensión (a otra que nos sea
BMP) ni su paleta de colores. Una
vez creado el nuevo mapa, lo gra¬
baremos en el directorio raíz del
juego. Si todo ha sido realizado
correctamente al visitar la opción
de “Mapa de instrucciones”, apa¬
recerá un mapa con el nombre del
que hemos creado.
Estamos listos para
crear campañas
Como hemos ido viendo, po¬
dremos crear multitud de escena-
nos diferentes Pero las posibili
dades del editor no terminan ahí.
Existe una opción llamada
“Generador de Campañas”, con
ella crearemos campañas de una
forma muy sencilla, sólo debere¬
mos elegir los escenarios que for¬
marán parte de las campañas y el
orden de aparición de éstos.
Cómo ayudar a la IA
No nos cansamos de repetir que
la IA de «Age of Empires» es un
poco torpe, y con un poco de prác¬
tica no nos planteará ningún que¬
bradero de cabeza.
Pero está en nuestras manos el
hacer que en nuestros escenarios
la cosa se complique, para ello
Para incluir un mapa de
instrucciones debemos
editar el mapa
predeterminado sin
cambiar ni la extensión
ni la paleta de colores
existen cientos de trucos. A conti
nuación os proponemos los que
mejor resultado nos han dado.
e Deshabilitar: con ello logra¬
remos que todos los jugadores del
escenario no dispongan de esa
tecnología; algo parecido ocurría
en «Starcraft», pero aquí si desha-
bihtamos lo haremos para todos
los jugadores. Para aprovecharlo,
dotaremos de esas unidades
prohibidas al jugador de la IA
o Edad: el jugador humano
estaría en una edad inferior al ju
gador de la IA, de esa forma
mientras el primero invierte
tiempo y recursos en la investi¬
gación, el segundo lo hace en
efectivos militares.
« Murallas: rodearemos la po¬
lis de la IA con esta estructura de¬
fensiva, de esa forma el llegar a
ellos se nos hará más difícil
• Jugador adicional: éste es¬
tará dotado únicamente de unida¬
des militares y su actitud será
defensiva. De esta forma los efec¬
tivos no se moverán de donde
los hemos colocado -preferente¬
mente en la base enemiga-. He¬
mos de tener en cuenta que el
jugador defensor como el defen¬
dido han de ser calificados de
aliados, por ambas partes, dentro
del menú “Diplomacia”.
Un ejemplo práctico
Para la ocasión hemos construi¬
do un tutorial, en el cual hemos
puesto en práctica todas las pro¬
puestas de ayuda a la IA.
Los jugadores de la Inteligancia
Artificial tienen como ayuda a un
PC/h¡m/íí253
É>
escuela
de batalla
Habra que colocar recursos energéticos (madera,
alimento, oro y piedra) próximos a los jugadores.
jugador, en actitud
defensiva, que sin
moverse de los lu¬
gares asignados ini
cialmente no impe¬
dirá el desarrollo de
nuestras unidades.
Como habréis ob¬
servado, para llevar
a cabo la misión es
necesario construir
una plaza, pero no
disponemos de al¬
deanos para hacerlo. Para solven¬
tar el problema tenemos entre
nuestras filas a un héroe que es un
sacerdote, lo cual nos facilita las
cosas: deberemos convertir a un
aldeano enemigo.
La condición de victoria para
nosotros es la de constmir una ma¬
ravilla en la zona marcada del sur,
para ello hemos empleado la con¬
dición ‘crear objetos en el área’,
donde dicho área ha sido definida
como explicamos anteriormente,
el número de objetos es I y el tipo
de objetos es Maravilla.
Mientras tanto en el bando con¬
trolado por la IA, la condición
predominante es la de destruir a
nuestro héroe (destruir objeto)
También hemos incluido un
mapa para explicar de forma grá¬
fica, si puede recibir esa califica
ción, lo que hemos de hacer. Para
ello, con la aplicación denomina¬
da «Paint» incluida en Windows
hemos editado el mapa por de¬
fecto que incluye el directorio ra¬
íz del juego. Sobre él podréis co¬
locar recortes o hacer los
montajes de cualquier tipo.
Para poder jugar con ella debe¬
réis grabarla en el subdirectorio
SCENARIO, iniciar el juego,
seleccionar, dentro del modo ju¬
gador único, el escenario y para
terminar buscar el nombre del tu
torial de entre todos los escena¬
rios disponibles. B
Una manera de disposición militar, con las unidades mas rápidas en los
flancos y las principales en la retaguardia.
El foro del lector
E l mapero Daniel Calleja Daifa (alias Zeta) desde Zaragoza,
nos ha enviado una campana de cuatro misiones para «Age ol
Empires», titulada "Zeta, con el imperio romano en combate con los
egipcios" Como nos explica en su carta, aun no ha depurado del to¬
do su técnica, ya que cuenta en su haber pocos mapas De todas for¬
mas nos ha parecido que el resultado no esta del todo mal, y que
adoptando algunos de los trucos que os proponemos en este numero,
lograrás llegar lejos.
Comencemos por los detalles generales: colocas demasiados recur
sos, lo cual siempre facilita las cosas al jugador humano que prote¬
giéndolos sólo tendrá que armarse de paciencia para derrotar a un em
pobrecido enemigo. Tienes la costumbre de no definir la IA lo cual nos
facilita a nosotros las cosas, ya que si con ¡a táctica de ataque total
apenas se nos plantean problemas, con una elegida al azar imagínate.
¿Por que no pruebas a definir una victoria individual también a los juga
dores de la IA?, como por ejemplo la de Destruir jugador, de esa forma
sabrán a qué atenerse, y no se entretendrán ni buscando artefactos ni
creando maravillas.
En la primera misión. Pirámides habra que destruir a todos los jugadores
enemigos Esta tarea no será
difícil: taponaremos la entrada
a nuestro poblado con torres
de vigilancia, pondremos al¬
deanos a buscar oro piedra y
madera; tras crear un contin¬
gente de hombres respetable
destruiremos el núcleo revolu¬
cionario amarillo, con una
catapulta lograréis destruir to¬
das las torres de balistas del
jugador rojo, y con el resto del ejercito anteriormente empleado podre¬
mos destruir la base roja
Lucha entre islas, la segunda misión, será un poco mas larga que la pri¬
mera. Aquí se tendrá que matar a todos los enemigos o llevar a un sa¬
cerdote ubicado en la parte sur a la plaza central Las formas de llegar a
él son múltiples Encontramos dos fallos que si fueran corregidos darían
a la misión otro carisma: si hubieras colocado un estandarte ai lado del
sacerdote -como nosotros en la misión tutorial- no tendríamos que
perder el tiempo buscándolo. Por otra parte, la zona destino donde lle¬
varlo es también difícil de encontrar -deberías haber cubierto la zona de
la plaza al completo-
La dos siguientes misiones, A la caza del objeto robado y Combate Fi¬
nal, son de lucha directa Daniel ha colocado dos ejércitos que tendrán
que enfrentarse, por lo que no habéis de preocuparos, la victoria es se¬
gura . Solamente reseñar que la victoria individual del jugador 1 en la mi
sión tercera es un poco rebuscada, ya que has definido la condición
como llevar objeto a destino, donde el objeto y el destino es una misma
cosa... ¿por qué no has empleado 'Capturar objeto?
Esperemos que estos comentarios no te hallan molestado, no os cortéis
y haced como Daniel, enviadnos vuestras misiones.
254PCraomo
i¡Garantía
de 2 años!!
Sean & X-Stich / Sean & Puzzle / Sean & Colour
MUtnUMGlWL
tu Web paso a paso
CONSULTAS EN LA SIGUIENTE DIRECCIÓN
Presentación de textos:
formatos, listas y tablas
La presentación de los textos que incluimos en las páginas Web permite un buen número
de opciones pero, sin duda, las más útiles que podemos encontrar quedan resumidas en dos: las
.ístas de elementos y las tablas. De todas formas, a modo de introducción, haremos un breve
repaso de las distintas posibilidades que tenemos para dar formato a los textos.
Ejemplos de formatos de texto
Ex» tnt< ««ti ■« Wflu
flttrm r Mátn
Ej« uno Mti parpadeando
Ejemplos de distintos formatos de texto. Con
ellos podemos destacar palabras o párrafos
enteros de una forma muy sencilla.
David Marti
Q ’ as principales directivas o etique¬
tas que debemos utilizar para dar
el formato que deseemos a los tex¬
tos que vamos a incorporar en nuestra página
Web son las siguientes:
En primer lugar debemos hablar de las ca¬
beceras que en la mayoría de los casos se con¬
vertirán en la mejor manera de presentar los
distintos apartados de nuestra creación. Exis¬
ten seis tipos de cabeceras que se numeran del
1 al 6 (<H1>, <H2>, <E13>, <H4>, <H5>,
<H6>). y su principal diferencia radica en el
tamaño del texto que aparecerá. Así, lo más
recomendado sería utilizar <Hl>Título de la
página</Hl> al encabezamiento de la página
por ser la de mayor tamaño. El resto de cabe¬
ceras nos permitirán jugar perfectamente con
los diferentes títulos de apartados y subapar¬
tados que queramos incluir.
Como apéndice, indicar que el uso de ca¬
beceras implica un salto de línea al final por lo
que no será necesario que utilicemos otras di
rectivas adicionales como <BR>, de la que ha¬
blaremos posteriormente.
El formato de los textos
Para especificar las características del texto
contamos con una serie de directivas especia¬
les que nos permiten uabajar con cursiva, su¬
brayado, negrita, etc. Son las siguientes:
<B> </lí> El texto o palabra en negrita.
<I> </l> El texto o palabra en cursiva.
<l!> </U> El texto o palabra subrayado.
<S> </S> El texto aparecerá tachado.
<BEINK> </BIJNK> El texto parpadeará.
'<Sl P> </SLP> El texto o la palabra apare¬
cerá como superíndice.
<SEB> </Sl¡B> El texto o la palabra apare¬
cerá como subíndice.
<CENTER> </CEN TEK> El texto o la pala¬
bra aparecerá centrado
Como complemento de estas directivas en¬
contramos la etiqueta <FONT>.
</FONT> nos permitirá variar el aspecto de
textos o palabras determinadas. Para conse¬
guirlo trabajaremos con una serie de atributos:
256PG«í¡wí¡
En este ejemplo podemos observar las diferencias que existen entre usar
una cabecera <H1>, la de mayor tamaño, y <H6>. Esto nos ofrece un
abanico muy extenso de posibilidades para presentar nuestros textos.
Cabecera tipo H1
jy. 4 ;«tc«
4-
liras
. y *rr 31*00*
- -f
mmm
E ,«es K ejemplo Jo q « podemos^
usando. directivaFONT
Cabecera tipo H2
Cabecera tipo H3
Cabecera tipe H4
Cabarga tipo H 5
C*wn? Hú
í 1 ' Donarían ttant
Utilizando la directiva <FONT> podremos
cambiar el aspecto del texto a nuestro gusto.
:H7HL
ÍMM»
flTLI>IÍ«j»ls> 0* lUt* «en tetro»
*«y* >Mt «í #«u!*4/T1TL£>
|./NCD0*
ilMV>
¡:0L t fclfM'A'
'■ I> Lio** iXmrHi
LI Lleta aareaaa
¡<LIz Lleta ó» ricflniaton»»
Las tablas nos permiten
[< /ht*h. >
mostrar y estructurar de una
forma muy ordenada la
información que deseemos
size=número Permite especificar el tamaño
del texto o de la palabra que nos interese. Por
ejemplo, con <FONT size=I2> daremos un
tamaño de 12 puntos al texto.
color=”cód¡Ko” Mediante esta orden lo que
hacemos es seleccionar el color del texto. Es¬
te codigo corresponde a unas cifras hexadeci-
males que indican la proporción de los llama¬
dos colores primarios. Encontraréis algunos
ejemplos cuando hablemos de la creación de
tablas, pero para familiarizamos, si escribimos
<FONT color=”#000000”> el texto que indi¬
quemos aparecerá en color negro.
fact—"tipo de fuente” Esta orden especifica el
tipo de fuente que queremos utilizar. Así, con
<FONT face=”Arial”> trabajaremos con un
tipo de letra Arial.
Combinando todos estos atributos podría¬
mos hacer un pequeño ejemplo como:
<FONT size=12 color=”#000000” fa¬
ce^ Arial">E n texto cualquiera</FONT> en
el que decimos que el texto que hemos escrito
entre las directivas <FONT> </FONT> ten¬
drá un tamaño de 12 puntos, color negro y
fuente Anal
<P> Usaremos esta etiqueta para separar los
párrafos. Visualmente lo que conseguimos es
dejar una línea en blanco.
Ademas, también tenemos la posibilidad de
usar <P> y </P> para poder trabajar de una for¬
ma más apropiada con algunos párrafos en
concreto. Para ello contamos con un atributo
asociado a esta directiva que es altgn. Veamos
sus distintas opciones:
<P al¡gn=right>lln texto Ctialt|uiera</P> En
este caso justificamos el paítalo contenido entre
las directivas <P> </P> a la derecha. Tam¬
bién podemos justificarlo a la izquierda <P
align=left>Un texto cualquiera</P> o en el cen
tro <P <lign=center>Un texto cualquiera</P>.
<BR> Es bastante similar a cuando utiliza¬
mos la directiva <P> sin cerrarla, pero en este
caso no dejamos ninguna linea en blanco entre
los párrafos. Su efecto es equivalente a cuando
empleamos un punto y a parte.
<HR> Esta es otra de las opciones que tene¬
mos para diferenciar los distintos párrafos. Si
utilizamos esta directiva sola, sin ninguno de sus
atributos, lo que haremos es insertar una línea
que ocupará el ancho completo de la página. En
cambio si nos interesa controlar totalmente su
longitud, posición o ancho, deberemos optar por
utilizar alguno de estos atributos:
align-RlC.l lT, EEFT o CENTER Mediante este
atributo, el objetivo que conseguimos es posi-
<OLtype=1>
<L1> Lista numerada
<LI> Lista marcada
<LI> Lista de definiciones
</OL>
Cuadro 1
cionar la línea a la derecha, izquierda o centro.
size=niuncro Debemos utilizar este atributo
cuando nos interese variar el grosor de la li¬
nea. La cifra que elijamos determinará el nu
mero de píxels o puntos que tendrá de grosor
iv¡dth=núnitro o porcentaje (en '/<) Sirve para
indicar el ancho de la linea.
Introducción
a las listas de elementos
Básicamente podemos encontrar tres tipos de
listas: ordenadas, marcadas y de definiciones.
Evidentemente, las listas ordenadas nos
presentan los diferentes elementos siguiendo
un orden que depende de su posición en dicha
lista. Las directivas que usaremos para dar es¬
te tipo de formato son <OL> para abrir y
</OL> para cerrar. A su vez, cada uno de los
componentes de la lista deberá estar precedido
por la directiva <L1>
<OL type=A>
<LI> Lista numerada
<L1> Lista marcada
<LI> Lista de definiciones
</OL>
Cuadro 2
<ULtype=disk>
<LI> Marcas de discos
<LI> Marcas de cuadredos
<L1> Marcas de círculos
</UL>
Cuadro 3
PC/i/¡i/i/íí257
tu web paso a paso
<DL>
<DT> Directiva DL
<DD> Sirve para marcar el inicio y el final de la lista de definiciones
<DT> Directiva DT
<DD> Sirve para determinar el término que queremos definir.
<DT> Directiva DD
<DD> Sirve para escribir la definición del término.
</DL> Cuadro 5
<UL type=square>
<LI> Marcas de discos
<LI> Marcas de cuadrados
<LI> Marcas de circuios
</UL>
Cuadro 4
Resumen de las
principales directivas
y atributos que
usaremos a la hora de
crear nuestras tablas.
£Be JJIbw fio 7 arrimonrítOT Oeip
i J a *■ *
es . Ua*ch —he í**j c -.*
a
f ' E. -• 1 ■**»• [lile < !iryj, ft-J&y-*, £/E<«niono/ p >>•»'“ ,p «i»'’™ rt*tevKip/Twhtw
* i • .TnoniB cjns y ■' * Trjpod '■* Am»s Netrearaa MftdmLab 4 WfT • Yatorf JJ
ncManMit
Dfrfctlvas v atributos
Comentarios
'TABLE> y </TABLE>
Indicai el micto y el final de ima
tabla
<TABLE border=número
Especifica el ancho del borde de
la tabla
<TABLE cellspacin£=twmerG
Indica el espacio de separación
entre las celdas de la tabla
<TABLE cellpaddir^número
Indica el espacio de sepwr*ción
entre las celdas y su contenido
<TABLE width=número ó porcentaje
Indica la anchura de la tabla
<TABLE beicbt^número ó porcentaje
Indica la altura de la tabla
<TABLE bgcolor^color
Indica el color de la rabia
<TD>
Directiva que identifica una celda
normal
m' . onanert Dra»
£lnicto Tujrt Shpp Pto p&p«-j > 5 :
m /
i **>
Los atributos que podemos utilizar con la
directiva <OL> son los siguientes:
start= numero Aquí podemos indicar el pri¬
mer número de la lista. En caso de no emplear
lo, por defecto, la lista comenzará con el 1.
tvpe=típo Este atributo nos permite espect
ficar el tipo de numeración que queramos en
nuestra lista. Los tipos más comunes son:
¡>e=l Corresponde a un tipo de lista orde¬
nada numéricamente. Por ejemplo: 1.2. 3,4
trpe=a Nos permite ordenar la lista median
te letras en minúscula. Para utilizar letras ma¬
yúsculas en lugar de las minúsculas debere¬
mos emplear type=A
t‘pe=i Utilizando esta opcton obtendremos
una lista que seguirá una numeración basada
en números romanos en minúscula. Para pasar
a mayúsculas deberemos usar type=I.
Así, si queremos incorporar una lista nume¬
rada a nuestra página Web deberemos se¬
guir los pasos establecidos en el Cuadro 1.
Y el resultado que vamos a obtener será:
1 Lista numerada.
2. Lista marcada.
3. Lista de definiciones.
Si nos interesa cambiar el sistema de orde¬
nación de nuestra lista por letras en mayús¬
cula, deberemos proceder tal y como se
muestra representado en el Cuadro 2. Y ob¬
tendremos lo siguiente
A. Lista numerada.
B Lista marcada.
C. Lista de definiciones.
Avancemos un poco más en nuestra tarea.
Las listas marcadas presentan sus distintos
componentes mediante una sene de marcas
que les anteceden. En este caso, utilizaremos
la directiva <UL> y </UL> para indicar el ini¬
cio y el final de la lista, y <LI> para definir
cada uno de sus componentes.
Como en el caso de las listas numeradas,
donde elegíamos el formato de la numeración,
también podemos escoger el tipo de marca
que más nos guste. Para ello debemos utilizar
el atributo type de la directiva <UL>
Las distintas posibilidades que podemos
utilizar son las siguientes:
tvpe=disk Si utilizamos esta opción la marca
que precederá los distintos elementos de nues¬
tra lista será un disco opaco.
type= square La marca se convierte en una
figura geométrica de forma cuadrada.
t\pe= cirde En este caso la marca será una fi¬
gura geométrica en forma de círculo.
Para elaborar una lista con marcas de dis¬
cos deberemos hacer lo mismo que se en¬
cuentra representado en el Cuadro 3
Si preferimos que las marcas de la lista que
estamos confeccionando sean de forma cua¬
drada, debemos seguir los pasos que han sido
establecidos en el Cuadro 4
La directiva que nos permite variar el aspecto
general de las lineas separadoras es <HR> y
sus atributos align, size y wldth.
Terminamos con esta introducción a la
creación de listas de elementos, pero antes de¬
bemos hablar de las listas de definiciones.
Las listas de definiciones son la opción
ideal para poder incorporar en nuestros Web-
sites definiciones de términos, mediante un
formato muy similar al que podemos encon¬
trar en los diccionarios: palabra y significado.
Para ello debemos utilizar la directiva <DL>
y su correspondiente cierre </DL> Veamos
cómo hacerlo. Si partimos de la base que esta¬
mos hablando de listas de definiciones, parece
bastante obvio que necesitaremos un concepto
a definir (que seleccionaremos mediante la di
rectiva <DT>) y su definición (que insertare¬
mos mediante <DD>). Con un ejemplo seguro
que lo entendemos enseguida (ver Cuadro 5).
La visualización práctica de este ejemplo
debe corresponder a esto:
Directiva DL
Sirve para marcar el inicio y el final de la
lista de definiciones.
Directiva DT
Sirve para determinar el término que que¬
remos definir
Directiva DD
Sirve para escribir la definición del tér¬
mino en concreto.
Introducción a las tablas
En estos momentos ya conocemos las prin¬
cipales características de las listas de elemen¬
tos. El siguiente paso consiste en iniciamos en
el proceso de creación de uno de los métodos
más utilizados para representar de una forma
sencilla cualquier elemento que queramos en
nuestra página Web. Nos estamos refiriendo
258POifí/iiií/
Las listas de definiciones nos permiten
incorporar definiciones de términos.
concretamente a las tablas. Por lo tanto, para
definir una tabla utilizaremos la directiva
<TABLE> y </TABLE> y los diferentes atrr
butos que podemos utilizar con esta directiva
son los siguientes:
border= numero Sirve para establecer el an¬
cho del borde de la tabla. Esta medida la dare¬
mos en puntos
cellspacing= número Mediante este atributo
indicamos el espacio, en puntos, que separa
las celdas que están dentro de la tabla.
cellpadding= numero Se utiliza para indicar
el espacio, también en puntos, que separa el
borde de cada celda y su contenido.
" ¡dth= número o r í Este atributo permite es¬
tablecer la anchura que deseemos para nuestra
tabla, bien en puntos o en tanto por ciento se¬
gún el ancho de la ventana del visor. En caso
de no indicar esta cifra, el ancho se adecuará
al contenido de cada celda,
hcight= numero o % Utilizamos este atributo
para indicar la altura de la tabla.
hgcolor= eolor Sirve para utilizar un color
de fondo en la tabla. Como aclaración vale
la pena destacar que el color lo debemos
definir mediante una serie de cifras hexade-
cimales que combina la proporción de los
llamados colores primarios. Aquí tenéis al¬
gunos ejemplos.
#000000 Corresponde al color negro.
#FF0000 Corresponde al color rojo.
#OOFFOO Corresponde al color verde.
#0000FF Corresponde al color azul
#FFFFFF Corresponde al color blanco
L na vez hayamos establecido las pautas ge
nerales de nuestra tabla, deberemos proceder
a definir sus celdas correspondientes. Para ello
utilizaremos la directiva <TD> para las celdas
normales y <TF1> para las celdas que utilice¬
mos de cabecera.
<HTML>
<HEAD>
<HEAD>
«BODY>
<TABLE altgn=center border=1 cellspacing=3 cellpadding=3 width=80%>
<TH align=center>Directivas y atributos
<TH align=center>Comentaríos
<TR>
<TD align=left><TABLE> y </TABLE>
<TD align=left>lndican el inicio y el final de una tabla
<TR>
<TD a líg n=lef t><TAB LE border=número
<TD align=left>Especifica el ancho del borde de la tebla
<TR>
<TD align=left><TABLE cellspacing=número
<TD align-left>lndica el espacio de separación entre las celdas de la tabla
<TR>
<TD align=left><TABLE cellpadding=número
<TD align=left>lndica el espacio de separación entre las celdas y su contenido
<TR>
<TD align=left><TABLE w¡dth=número ó porcentaje
<TD elign=left>lndica la anchura de la tabla
<TR>
<TD align=left><TABLE height=n&uacuie;mero ó porcentaje
<TD align=left>lndica la altura de la tabla
<TR>
<TD align=left><TABLE bgcolor=color
<TD align=left>lndica el color de la tabla
<TR>
<TD align=left><TD>
<TD align=left>Directiva que identifica una celda normal
<TR>
<TD align=left><TH>
<TD align=left>Directiva que identifica una celda de cabecera. Su aspecto está más resaltado
<TR>
<TD align=left><TD> ó <TH> align =RIGHT, LEFT, CENTER, DUST1FY
<TD align=left>lndica la alineación del contenido de las celdas
<TR>
<TD align=left><TD> ó <TH> rowspan =número
<TD align=left>lndica el número de filas que ocupa la celda
<TR>
<TD align=left><TD> ó <TH> colspan =número
<TD align=left>lndica el número de columnas que ocupa la celda
<TR>
<TD align=left><TD> ó <TH> bgcolor =color
<TD align=left>Sirve para especificar el color de fondo del elemento
<TR>
<TD align=left><TR>
<TD align=left>Sirve para indicar el final de una fila de celdas
</TABLE>
<P>
</BODY>
En este caso también encontramos una se¬
rie de atributos que nos permitirán adaptar
perfectamente la creación de las tablas a
nuestras necesidades. Aquí os los presenta¬
mos de forma resumida:
altgn= RIGHT, LF.FT, CENTER o JUSTIFY In
dica la manera en que queremos alimar el con¬
tenido de la celda.
valign= TCP, MIDÍIEE o HOTTOM Utilizare¬
mos este atributo para indicar la alineación
vertical del contenido de la celda
rowspan= numero Indica el numero de fi¬
las que ocupa la celda. Por defecto este nú
mero es uno.
colspan= número Mediante este atributo po¬
demos establecer sin problemas el número de
columnas que ocupa cada celda. Por defecto
este número también tiene el valor de uno
»idth= numero o % Indica la anchura de la
columna. Por defecto, el ancho se adapta al ta¬
maño del contenido.
bgcolor= color Atributo que determina el co¬
lor de fondo
Otra de las directivas básicas que debemos
utilizar para crear nuestras propias tablas es
<TR> que utilizaremos para indicar el final de
una línea de celdas.
A continuación, y como ejemplo de las mu¬
chísimas posibilidades que tenemos, creare¬
mos una sencilla tabla que aprovecharemos
para repasar los contenidos fundamentales de
este apartado (ver Cuadro 6)
Y eso es todo .Os esperamos nuevamente
en el Curso de creación de páginas Web. B
PC»mm,i259
cbermama
Asociación de Usuarios
de Internet (AUI)
]
http://www.aui
.es
[ Empresas p«
idres
' derechos Bolsa Empleo Rirj
Internet (AUI) está en
funcionamiento desde hace ya algún tiempo, no ha sido hasta la
huelga del pasado 3 de septiembre cuando se ha dado a conocer al
gran público. Como asociación de usuarios no podía faltar un sitio
en el que éstos disfrutasen de un espacio para informarse de las
últimas novedades con respecto al mundo de Internet en nuestro
país, al igual que en otros lugares del mundo.
B Sergio Zazo
a página de la AUI
destaca sobre todo por
la gran cantidad y ca¬
lidad de información que contie¬
nen sus secciones. Aunque en los
tres últimos meses se ha centrado
en la recogida de firmas para la
paralización de las nuevas tarifas
telefónicas, su aspecto ha ido
cambiando en las últimas sema¬
nas. En cuanto a la estmctura de
la Web, es la siguiente:
« Página principal: aquí se re¬
cogen las ultimas noticias acaecí
das en el mundo de Internet, tanto
en nuestro país como en el ex¬
tranjero, así como acciones que se
proponen llevar a cabo a favor de
todos los usuarios Además, con¬
tiene diferentes apartados como
encuestas o boletines de suscrip¬
ción y enlaces a las diferentes
partes de la pagina
© Empresas: en esta sección
encontraremos un directorio de
260 PC inania
Desde la pagina principal tenemos acceso a todos los apartados de la
pagina Web de la Asociación de Usuarios de Internet.
las empresas asociadas a la AUI,
enlaces a paginas Web y direccio¬
nes e mail También incluye ín
formación acerca de todas aque¬
llas empresas que tengan alguna
relación con Internet.
e Padres: esta sección está de¬
dicada sobre todo a los padres de
familia, e informa cómo controlar
el acceso de los niños a Internet.
Incluye información de los pro¬
gramas más habituales para evitar
la entrada a páginas con contenido
adulto, y un listado de los últimos
juegos y programas didácticos.
e Biblioteca: como indica su
nombre, esta parte de la Web re¬
coge todos los artículos, boletines,
notas de prensa, libros y noticias
que han ido apareciendo en la pá¬
gina, al igual que las informacio¬
nes más importantes para la AUI
e Estadísticas: una de las sec¬
ciones más interesantes en la que
se recogen todo
tipo de datos
acerca del uso de
Internet en Espa¬
ña y en el resto
del mundo, así
como la evolu
ción de Infovía o
datos del Estudio
General de Me¬
dios (EGM) y el
La pagina de la AUI
destaca por la
cantidad y la calidad
de sus documentos
Estudio General de Usuarios
(EGU) en el que estamos invita¬
dos a participar También se reco¬
gen las estadísticas del NIC (Red
Iris) que nos índica cuantos domi¬
nios y equipos se conectan en Es¬
paña bajo las denominaciones .es
e Derecho: aquí podemos en¬
contrar información interesante
para hacer un buen uso de la Red
e información sobre los riesgos de
Internet. Podemos, por otra parte,
aportar nuestras opiniones para
mejorar el uso de la Red Por últi¬
mo, tenemos acceso a una sene de
documentos y. direcciones de
En la biblioteca se reúnen numerosos artículos,
notas de prensa y todo lo relacionado con la AUI.
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sos
La AUI tuvo un gran eco gracias a la huelga de
teléfonos descolgados y páginas cerradas que
tuvo lugar el pasado día 3 de septiembre
La huelga y las nuevas tarifas
L a AUI tuvo un gran eco en la pasada huelga de páginas
caídas y de no acceso a Internet que tuvo lugar el pasado
3 de septiembre. Gracias a las paginas de su Web, los usuarios
pudieron recibir información acerca de las propuestas del Mi¬
nisterio de Fomento y la respuesta de Telefónica asi como la re¬
percusión que tuvo esta noticia en los diferentes partidos políti ¬
cos, diarios y usuarios. Durante un periodo determinado de
tiempo, se pudo acceder a un libro de firmas y opiniones donde
cada persona podía dar una serie de razones por las que le pa¬
recía abusiva o razonable el aumento de las tarifas. Periódica¬
mente se ofrecían boletines sobre las negociaciones que se es¬
taban llevando a cabo, así como el número de firmas recogidas.
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para ia Exposición Comercial
TT7T... é
La sección
dedicada a
los padres
contiene
enlaces a
otras
paginas
que
informan
sobre ia
protección
infantil.
otras organizaciones que de¬
fienden o apoyan iniciativas de
control en la Red de redes.
© Bolsa de empleo: está divi¬
dida en dos secciones el servicio
para la empresa y para el usuario
de Internet. En la sección dedica¬
da exclusivamente a la empresa
encontraremos una bolsa de em¬
pleo y una sección de ofertas de
empleo. En la otra parte de la pa
gina dedicada a los usuarios va¬
mos a poder introducir nuestro cu¬
rrículum en Internet, ver sus datos
para poder actualizarlos, la opción
de recibir una carta semanal con
todos los empleos disponibles, la
entrada a un Aula Virtual y a cur¬
sos de orientación al empleo, y
por último un listado de ofertas re¬
lacionadas con Internet, Informá¬
tica y Comunicaciones.
© Rincón del usuario: infor
mación básica sobre la utilización
de Internet, además de señalar
dónde podemos encontrar las he
rramientas y utilidades más utili¬
zadas, asi como enlaces a direc¬
ciones repletas de gráficos,
animaciones, programas, y músi¬
ca para poder construir nuestra
propia página Web.
© Area temática: última sec¬
ción que incorpora la página de la
AUI, con secciones como las
FAQ o preguntas más frecuentes,
noticias, listas de distribución o
convocatorias.
Las secciones relacionadas con
la asociación terminan aquí Sin
embargo, a través del menú prin
cipal vamos a tener acceso a otras
tres secciones más:
© Prensa: un amplio surtido de
direcciones relacionadas con em¬
presas periodísticas en Internet.
Recoge las direcciones de varios
periódicos, páginas de las princi¬
pales radios del país, acceso a las
bases de datos de las agencias más
importantes y enlaces a diferentes
revistas, desde el popular Segunda
Mano hasta el Playboy. En defini¬
tiva, todo un abanico de posibili¬
dades en donde elegir.
© Administración: multitud de
enlaces a las administraciones
más visitadas de la Red, como los
diferentes ministerios, las páginas
de las comunidades autónomas y
los distintos municipios al igual
que el acceso a los diferentes or¬
ganismos internacionales.
© Fotos: un amplio álbum foto¬
gráfico en el que se recogen las
principales actividades de la AUI.
Como habréis podido compro¬
bar a través de esta página vamos
a poder acceder a todo aquello re¬
lacionado con Internet y a todas
las páginas que sirvan de ayuda,
de una u otra manera, a todos los
usuarios de la Red La página está
realizada de una forma muy sen¬
cilla para que no nos perdamos, y
el diseño es bastante atractivo
aunque sin recurrir a colores chi
llones o secciones repletas de
banners de publicidad B
tiíl
nc
Asociación de Usuarios
de Internet
vi?
PROMOVER EL BUEN USO DE INTFRNET
PREVENIR DE LOS RIESGOS EXISTENTES
nmn in» li i ii < i» «« n> ii>Wlml m i' r»a
Todos los usuarios deben hacer un buen uso de Interne!, así, en la
sección denominada "derecho" se les informa cómo hacerlo.
El EGM y el EGU ofrecen datos aproximados sobre el
acceso a Internet en España y en el resto del mundo.
Una de las secciones más importantes es aquella
donde se recogen firmas contra la subida de tarifas.
2B2Knianía
¿Cómo está f
do nuestra vid a
ra americana?
¿Cómo será la
ropa del futuro?
* Cuales son los alimentos
más efectivos para
prevenir enfermedades?
¿Qué técnicas usan
los hi permercados I
para vender más?
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Carlos Burgos
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aprender todo sobre la
puesta en marcha de la
actividad laboral, nada mejor que
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campos.es/pijtc/buscempl htm. re¬
pleta de instrucciones para redac
tar currículums, técnicas para
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tos a una de estas empresas y saber
lo que se cuece nada mejor que
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mites/tramites/inem/capi031 htm. Y
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ción, una dirección que recoge te¬
mas de discusión y diversas opinio¬
nes de los sindicatos. Todo ello en:
http://www.pd Ip ehu.es/Websi-
te/Revistas/Umversitarias/Perio-
dico/n%BC4/X0018_Pg._4A htm
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tos puede pasarse a visitar cada
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macenes. Umano es una empresa
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fácil la tarea de encontrar trabajo
temporal es Ecatemp. que destina
a su personal variados trabajos:
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te y un largo etcétera Dispone de
varios enlaces informativos y
Teniendo en cuenta que una de las
preocupaciones sociales actuales lo constituye
el paro, hemos creído conveniente recoger
varias direcciones para facilitar al ínternauta su
pronta inserción en el mundo laboral.
CSEL es otra empresa de traba¬
jo temporal de cuidado diseño.
Sus enlaces forman al usuario en
la actividad de estas empresas
además de facilitar tareas como el
envío del currículum
otros donde se puede interactuar y
ser participe de la empresa.
Demanda de personal envío de
currículums, cursos gratuitos y
noticias de interés para el sector,
son los principales servicios de es¬
ta empresa de trabajo temporal
llamada STT, especializada en in-
ál | fttBSWVuSuff Ett
(VHSMN ituuniwwu
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Europa Su desarrollo en nuestro
país está en alza y buena muestra
de ello se refleja en esta página
Web donde se recogen numero¬
sos datos estadísticos basados en
el trabajo que dicha empresa
ofrece al internauta n
2R4 PCmtinín
fZ-'Hér.J}'
\ iíf “
i!»*- d
’ Nh llt®
jsrjgZt* M
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o Ü e 'o
soundbits
El audio estructurado de
M PEG-4 (i)
1 Rafael Hernández
CONSULTAS EN LA SIGUIENTE DIRECCIÓN
Ü.mi.UI.IJ,,H.IMu„I.I.I.W.I.Ml| t l4
emos hablado muchas veces de las
casi infinitas maneras de compn-
I - lili mir audio. Desde las más sencillas,
en las que no había pérdida de información y
en las que se trataba de eliminar la informa¬
ción redundante más trivial, hasta otras más
complejas, basadas en modelos perceptuales,
en las que si había pérdida de información,
como es el caso del MPEG-3, pero esta pérdi¬
da quedaba enmascarada ya que era informa¬
ción que de todas formas era muy difícil
percibir, a excepción, claro está, de oídos per
fectamente entrenados y ultrasensibles.
El hecho de que exista una multitud de ma
ñeras diferentes de codificar y comprimir el
Aunque nos hubiera gustado decir que el estándar de sonido
que se va a incorporar al nuevo MPEG-4 surgió con el objetivo
sonido y la música nos indica que el problema
no es trivial y que cada una de las soluciones
que se lé han ido aplicando cuentan con algu¬
nas ventajas y con algunos inconvenientes y
que por lo tanto no existe ninguna solución
realmente perfecta.
A pesar de sus diferencias, todos los for¬
matos que han sido objeto de nuestro estu¬
dio sufrían de un inconveniente, no podían
ser utilizados para transmitir sonido de ma¬
nera continua, como puede ser el transmitir
un concierto en directo o las noticias de la
radio a través de Internet, de tal manera que
primero hay que bajar el fichero completo
para poder escucharlo.
Aunque ya hay algunos formatos expre¬
samente creados para paliar este inconve¬
niente, como es el caso de “RealAudio”
o “LiquidAudio” carecen de la tan deseada
calidad CD, y se quedan en lo que se llama
calidad de radio AM, que es suficiente para
el caso de la voz hablada, pero algo escasa
para la música.
de paliar los inconvenientes surgidos de la transmisión de
audio en tiempo real a través de Internet, lo cierto es que la
historia ocurrió al revés y casi podríamos decir que fue gracias
a la casualidad que el nuevo estándar sirviera para ésto.
El padre de la criatura
El profesor Barry Vercoe. encargado del
grupo dedicado al sonido (Machine Listening
Group) del departamento del Laboratorio de
Medios (Media Lab) perteneciente al Instituto
de Tecnología de Massachusetts (MIT), in¬
ventó, y ha ido refinando durante más de vein¬
te años, un lenguaje denominado Csound en el
266 PC mama
En lugar de comprimir el sonido
lo que se hace es "decribirlo",
y para ello se inventó el término
"Audio Estructurado"
que pueden describirse sintetizadores de sonido, de tal manera que
un programa en Csound es la descripción del funcionamiento inter¬
no de algún sintetizador de sonido, y en definitiva un “instrumento”.
En principio, el lenguaje es tan potente que cualquier instrumento
puede ser descrito por un programa en Csound aunque evidente
mente algunos instrumentos son bastante mas complicados de des¬
cribir que otros.
Cuando un músico escribe música utilizando Csound tiene que
escribir dos partes, una es la orquesta en la que se describe cómo de¬
ben sonar cada uno de los instrumentos que van a formar parte de la
obra y la otra es la partitura, en la que se describe cómo emplear
esos instrumentos para crear música.
Una partitura escrita en Csound sería conceptualmente análo¬
ga a un fichero MIDI La gran diferencia estriba en que en un fi¬
chero del tipo MIDI no se especifica cómo deben sonar los ins¬
trumentos y se supone que el sintetizador hará lo correcto con
el sonido que se le describe En Csound el músico tiene control
total sobre el sonido ya que también se especifica exactamente
por medio del lenguaje cómo es el instrumento que debe tocarlo
Audio estructurado, un nuevo paradigma
de almacenamiento del sonido
La idea en la que se basó Barry Vercoe para crear Csound es una
idea muy simple de entender aunque muy compleja de llevar a cabo,
pero que ha demostrado ser extremadamente poderosa. En lugar de
comprimir el sonido lo que se hace es “describirlo” y para ello in¬
ventaron el término “Audio Estructurado”.
Como hemos comentado, en Csound se describen la orquesta y
la partitura a tocar con dicha orquesta y este fichero descripción
suele ser cientos de veces más pequeño que el fichero de música
al que daría lugar al ser ejecutado.
En la primavera del año 1996 a Michael Casey, un alumno perte¬
neciente al grupo, se le ocurrió que utilizar Csound seria una muy
buena manera de poner sonido de alta calidad en Internet, y a partir
de ahí surgió el proyecto NetSound, de tal manera que en poco tiem
po pudieron demostrar lo factible que era dicha idea Csound, sin
embargo, no es un sistema perfecto ya que es muy difícil codificar la
voz o los instrumentos naturales. Por otra parte, y desde hacia ya al
gún tiempo, el grupo MPEG, que había comenzado a trabajar en el
Webcams
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soundbits
estándar multimedia del futuro MPEG-4. ha¬
bía pedido ideas y propuestas para solucionar
lo que llamaban "codificación de sonido hi
brida sintétíco/natural" ("SNHC Audio’ -
Synthetic/Natural Hybrid Coding) sin que
hasta la fecha nadie hubiera propuesto ningún
sistema viable.
En este estado de cosas se encontraba el pro¬
yecto conocido como NetSound cuando en oto¬
ño de ese mismo año se acercaron a visitar el
laboratorio algunos investigadores de Hughes
Electronics, que es una de las empresas que
proporciona fondos de investigación al labora-
tono de medios y también se encuentra traba
jando de manera muy activa en los estándares
de transmisión de vídeo y audio dentro del gru
po MPEG, ya que utili¬
zan el sistema MPEG 2
para transmitir vídeo por
satélite dentro de Estados
Unidos. Estos investiga¬
dores se dieron cuenta
que lo que estos muchac¬
hos del M1T les estaban
enseñando era lo que es¬
taban buscando para dar
solución al problema de
codificación de audio
dentro del nuevo están¬
dar MPEG 4.
Aunque debido a nu¬
merosos problemas de
derechos de copia y de
autor, así como a algu
nos problemas del for¬
mato de Csound, no era posible incorporar el
proyecto NetSound al estándar MPEG de
manera directa aunque sí sirvió para sentar
las bases de cómo debía ser dicho estándar y
para que dentro del grupo de sonido del MIT
se desarrollara un nuevo lenguaje de descrip¬
ción del sonido llamado SAOL. que sería el
lenguaje que seria admitido dentro del están¬
dar MPEG-4.
En realidad, la contribución que el grupo del
MIT ha realizado para el estándar MPEG 4
ha consistido en eldesarrollo de varios lengua
jes y especificaciones:
© SAOL (Structured Audio Orchestra Lan-
guage): término que significa Lenguaje de Or
questa de Audio Estructurado. Es el lenguaje
en el que se describen los instrumentos y no se
basa en ningún método de síntesis de sonido,
sino que es suficientemente general como para
poder definir cualquier método de síntesis des¬
crito hasta ahora.
© SASL (Structured Audio Score Langua-
ge). Lenguaje de Partituras de Audio Estructu
rado. Es el lenguaje en el que se escribe la obra
En el lenguaje SAOL
se describen los instrumentos,
y no se basa en ningún método
de síntesis de sonido
de música, y contiene las instrucciones que in¬
dican a los instrumentos de SAOL qué notas
tocar, a qué volumen, con qué tempo, con qué
duración, cómo deben variar en el tiempo, etc.
© SASBF (Structured Audio Sample Bank
Format) Formato del Banco de Muestras de
Audio Estructurado Es el formato en el que se
van a transmitir los grupos de datos, (conocido
como banco de muestras), para ser utilizados
para las tablas de ondas, el muestreo. la síntesis
de sonido, etc. Y aun se sigue trabajando en él
por lo que no se encuentra cerrado.
© Semántica MIDI además de con SASL
una partitura puede ser creada con instruccio¬
nes MIDI de tal manera que los instrumentos
creados con SAOL también serán capaces de
interpretar una partitura escrita en MIDI De
bído a que MIDI es un estándar que ya está de¬
finido por otro grupo, en MPEG-4 no se modi
fica la sintaxis de la especificación MIDI pero
sí se modifica la semántica, es decir, no se mo¬
difica cómo se escribe el fichero MIDI, pero sí
lo que las instrucciones MIDI significan dentro
del formato MPEG-4
© Planificador: es el componente interno del
sistema. Son las instrucciones que definen
cómo los instrumentos de SAOL deben crear
el sonido cuando interpretan una especifi¬
cación SASL (o MIDI)
© AudioBIFS BIFS (Binary Format for
Scene Description) es el componente de
MPEG-4 que describe
cómo los diferentes ob¬
jetos (video, sonido,
animaciones, efectos
especiales tanto de ví¬
deo como de sonido,
etc.) se mezclan y sin
cronizan dentro de las
escenas multimedia
BIFS está basado en
VRML (Virtual Realitj
Model Language Len¬
guaje de Modelización
de Realidad Virtual)
aunque es más potente
que este último. Audio¬
BIFS es la parte dentro
de BIFS que se encarga
de describir cómo las
diferentes “escenas’ de sonido deben mez¬
clarse entre sí. De este modo, con AudioBIFS
se describe cómo el canal de voz principal
debe mezclarse con la música de fondo, o
qué efectos especiales hay que añadir como
el eco, reverberaciones, u otros.
En definitiva, la nueva descripción del so¬
nido del estándar MPEG-4 es cualquier cosa
menos sencilla, y, de hecho, el último borra¬
dor del grupo MPEG donde se describe esto
contiene más de 200 páginas. Aunque, evi¬
dentemente, no podemos describir con mu
cho detalle el mismo nos introduciremos un
poco más en las tripas del formato del futuro
en el próximo artículo. O
268 PC manía
rlífí@&tes\motbres vibratorios ip««*6&eiMri
« \ —^r. ,of
AS el desgaHede^t^D^o^iiMlflos en el
ls m i i tfiY i Qiilartf , ofrece sensaciones
roduce el concepto de ster< oí>
' ansmite sensaciones diferentes par/ S adá
r t » Jas peculiaridades del juego y pu* . • sii>>-
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Las especificaciones y el contenido de los productos son susceptibles de cambio sin previo aviso y pueden variír
Tel 93 544 15 00-Fax 93 589 56 60
según el país. .RACE LEADER FORCE FEDDBACK es una marca registrada por Guillemot Corporation.
Todas las marcas mencionadas son marcas registradas por sus respectivos propietarios
de ficheros musicales
CONSULTAS EN LA SIGUIENTE DIRECCIÓN
Los samples (i)
Todos los módulos se construyen a partir de samples, que son
muestras de sonido de cualquier tipo en formato WAV, VOC, etc.
Este mes vamos a ver cómo obtenerlos, cómo modificarlos a nuestro
gusto y cómo saber cuáles son mejores y cuáles son peores.
Alvaro Morillas
n este cuarto capitulo vamos a de¬
jar un poco de lado las clases prác¬
ticas de cómo manejar Impulse
Tracker para aprender cómo obtener samples
de buena calidad, modificarlos según nuestras
preferencias y saber discernir entre los sam¬
ples de buena calidad y los de mala calidad.
Cómo conseguir samples
Como muchos trackers sabrán ya, el méto¬
do más usual de conseguir samples es “ripear
los", es decir, extraerlos de otras canciones.
Hay algunos trackers a los que no les gusta
que les “roben" sus samples porque les ha
costado mucho hacerlos o simplemente por¬
que se han gastado dinero comprándolos. Lo
ideal antes de utilizar algún sample de otra
canción es pedirle permiso al autor de dicha
canción para poder utilizar su sample o sam¬
ples. Normalmente no se suele poner ningún
obstáculo. El autor suele estar contento con
que alguien haya escuchado su canción, y ade
más quiera algún sample suyo. Pero no siem¬
pre ocurre de este modo, así que siempre es
mejor preguntar antes. Cuando utilicéis algún
sample de otra canción siempre poned en el
texto de los samples de dónde proceden indi¬
cando sobre todo el nombre del autor de la
canción de dónde proceden.
Otra manera de conseguir samples es com¬
prar colecciones de samples en CD que ven¬
den en algunas tiendas. Normalmente estas
colecciones suelen ser para profesionales de
la música y, por tanto, suelen ser algo caras.
Lo mejor de ellas es que tienen siempre la má¬
xima calidad. Aún así, los que quieran tener
una buena colección
de samples, especia
les para trackers. y
tengan acceso a In¬
ternet, tienen la posi¬
bilidad de hacerse
con un CD por un
precio aproximado
de 4.000 pesetas en
la página Web
http://www.maz-
sound.com Existen
más páginas que
ofrecen samples. pe¬
ro esta es la de mayor
calidad que hemos
encontrado. Además,
en la misma podréis
encontrar gratis colecciones de samples de
demostración del contenido del CD.
Otra opción para conseguir samples es la de
fabricarnos los nuestros propios grabando
nuestra voz. un sonido que ocurra en nuestra
casa, un trozo de canción, etc. Sin duda este
método es el más casero y con el que obtendré
mos la peor calidad en nuestros samples (sobre
todo si grabamos desde el micrófono del orde
nadorj, pero es bastante útil en algunos casos.
Este seria mas o menos el resultado que se obtendría al gritar encima
del micrófono. Podemos ver que las ondas tocan los limites superior e
inferior, cosa que debemos evitar siempre.
ZIDKmanía
Normalizamos el susurro y el volumen (amplitud) del sample aumenta
hasta que su punto más alto toca el límite superior o inferior.
Si susurramos algún sonido delante del micrófono obtendríamos algo
parecido a ésto.
Modificar samples
No siempre estaremos contentos con los
samples que obtenemos y necesitaremos qui
tarle algo de ruido de fondo, acortarlo para
que desaparezca un trozo de silencio bastante
engorroso al comienzo o al final del sample,
etc Para hacer estas operaciones tenemos que
conseguir un programa que nos ayude. El
mejor que hemos conocido hasta ahora es el
«Cool Edit 96» que puede competir incluso
con algunos editores de samples profesiona¬
les. Lo encontraréis en el CD de la revista.
Podremos utilizar este programa también
para grabar nuestros propios samples (que era
el tercer método de obtención de samples).
Normalmente después de grabar un sonido ca
sero por el micrófono el resultado no es satis¬
factorio, así que tendremos que retocarlo qui¬
tando algo de ruido de fondo, recortando las
partes de silencio que sobran, normalizando
el volumen, etc. Es muy sencillo realizar todas
estas funciones porque todas están en la barra
de herramientas del programa.
Cuáles son las samples
de mejor calidad
Técnicamente hablando, los samples de
mejor calidad son aquellos que están graba
dos con una frecuencia de muestreo de
44.100 Hz y con una resolución de 16 Bits,
que equivale a la calidad de los CD de audio
Como explicamos en el primer capitulo los
samples son muestras de sonido que son re
presentadas mediante ondas. La onda no es
continua en el sentido matemático de la pala¬
bra, sino que es discreta, es decir, está repre¬
sentada por puntos, en los cuales se mide la
amplitud (posición en altura) de la onda. La
amplitud de cada punto viene representada en
este caso por 16 Bits, que es más preciso que
representarla con 8 Bits. La frecuencia de
muestreo nos dice el número de puntos que
están representados en un segundo, es decir,
en el caso de la calidad CD, hay 44 100 pun¬
tos representados en el intervalo de tiempo de
un segundo Haciendo un pequeño cálculo
vemos que si cada punto ocupa 16 Bits, que
son 2 bytes, y tene¬
mos 44.100 puntos
en un segundo, en¬
tonces el espacio que
ocupa un segundo de
sonido con calidad
CD es 88.200 bytes.
De todas formas, pa¬
ra un tracker, los me¬
jores samples son los
que tienen muy poco
ruido de fondo, están
normalizados y con
La onda de sonido está
representada por puntos,
en los cuales se mide la
amplitud de la onda
tienen un sonido que no se ve cortado ni tiene
silencios al principio ni al final
En cuanto al concepto de sonido normaliza¬
do es el que no está saturado, es decir su am¬
plitud no rebasa los límites de representación
ni por arriba ni por abajo. Veámoslo con un
ejemplo: si tratamos de grabar un sonido con
«Cool Edil 96» y gritamos encima del micró¬
fono, veremos que lo que hemos grabado suena
fatal Eso es porque hemos gritado tan alto que
la amplitud de representación no daba más de si
en los puntos donde se gritaba y se ha quedado
en el limite más alto o bajo sin sobrepasarlo.
Además, si grabamos un susurro veremos
que las ondas que tenemos se alejan poco de la
línea del silencio (la línea horizontal del cen¬
tro). Esto también es malo ya que no escucha¬
remos bien ese sample una vez que lo utilice¬
mos en nuestro modulo por ser demasiado
bajo Deberemos siempre grabar los samples
entre estos dos límites. Después pulsaremos
sobre el botón de normalizar del «Cool Edit
96» y el volumen del sample subirá hasta que
su punto más alto o bajo toque con el límite de
representación Así tendremos nuestro sample
normalizado Además deberemos procurar que
el volumen del sample sea más o menos cons¬
tante en toda su longitud para que la normali¬
zación se produzca correctamente B
Las ondas de sonido se representan mediante puntos, de una manera
parecida a como podemos ver en esta imagen.
PC/w/m/271
n
c
Concurso
DE 1
1 1 C H E R 0
s M
USICALES
ü
A petición vuestr
la IV Edición dt
ÍOD Y J
a, y tras el gran éxito de las tres ocasiones antei
ti Concurso de Ficheros Musicales, con nov
í IDI
iores, nuevamente os convocamos en
edades y mejores premios. En esta
ocasión, lo hacemos añadiendo los ficheros MIDI a los MOD, para ofreceros más oportunidades de
participar y ganar grandes premios.
Durante los próximos 6 meses, elegiremos los 2 mejores trabajos de cada categoría. Cada uno de ellos
recibirá una tarjeta de sonido Maxi Sound 64 Dynamic 3D. Además, el mejor trabajo del año será
premiado con un flamante Pentium II de última generación de Centro Mail.
Mucha suerte y que gane el mejor.
Los Ganadores del Mes
Amigos.mid Jordi Lomas (Tarrega)
Susur.mid Emilio Claraso (Tenerife)
LCMdream.it Luis Carmona (Montemayor)
Yr Lost.it David Gerónimo (Sabadell)
I Podrán parbc.par todas aquellas
personas que desde la solida de
este numero de PC Mama envíen
un fichero mut^cal MOD o MIDI
junto con el cupón de partici¬
pación a la siguiente dirección
Pcmanfa C Ciiuelos 4 oan
( Sebastian de los Reyes C P
28700 Madrid En el sobre deben
consigner IV Concurso Musical
de Ficheros MOD y MIDI" indi
cundo claramente para que cate¬
goría esta destinado Por tanto, no
está pem tido el envío de ficheros
vía E Mail u otra forma análoga
Le dura ion del presente ?n-
curso es de doce meses
Comienza en el numero 67 de
Pcmania con la pubhcacion de los
pnmeros afortunados y acabará
en el numero 78 de Pcmania, con
la publicación de los ganadores de
ese mes y el ganador final
3 Unicamente se admitirá un
fichero por persona y carta No
se puede en ningún caso incluir
en el disquete mas de una can
cío" o de lo contrano no podra
partk: car aunque se indique
expresamente ojal es el hchero
que entra a concurso La única
excepc m es la mr.ision de una
copo de seguridad con la exten
sion BAK que igualmente no
puede ir comprimida
4 La etiqueta del disquete debe
contener obligatoriamente los
datos personales del autor (nom¬
bre, apellidos y dirección comple¬
ta) asi como el nombre del fichero
musical, no el nombre de la can
cton No se admitirán a concurso
el disquete que venga defectuoso
por el transporte, o contenga un
virus de cualquier dase Apelamos
a vuestra responsabilidad para
que pongáis los medios necesa
nos para que esto no ocurra
5 Los ficheros múncales no tie¬
nen ningún hmite en cuanto a
numero de canelas o instrumen¬
tos a u; lizar únicamente tendréis
que tener en cuenta la capacidad
máxima de un disquete de alta
denudad (1 4 Mega^) para que
pueda ser grabado El formato de
los ficheros puede ser l jalquiera
de ios conocidos hasta el
momento es decir, MOD, S3M,
ST3, XM, iT etc
6 Las canciones deben ser nece¬
sariamente orinales No esta
permitido plagiar canciones
come asi orno digital
las e introducirlas en el fichero i
esta, por el contrario, permítele
samplear algunos fragmenti
pero siempre ev ,ando que
supongan más dei 20 por ciento
de la canción El jurado de
Pcmania sera el encargado de
decidir sobre este punte
Apelamos una vez mas a vuestra
honestidad para no copar el t-
bajo de otras personas En r
quier caso, nosotros no podem
conocer todos los ficheros pul
cados a lo largo del tiempo, c
lo que os pedimos que si descu
bns algu.i plag.o nos lo comtr"
queis de inmediato aportando les
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i «nconínt
Aunque el verano y la época de ocio se
termina, los prograrrias y videojuegos
más refrescantes del nonento
j_\
\
continúan llegando a nuestra
ródigos
288 Rol -d Ganos '98
redacaon. Por eso, direrctamente del
y ii ©*-4n?n
imo^oTni’
óhp^hv n©
!*.•> E'«
— Wntf *1 Uw— /T'
ECTS, que se acaba de celebrar en Londres, presentamos el
• V
software de entretenimiento nás actual del mercado. Un
evento en el que se han podido ver los juegos que muy
312 Mensa .mnjnr
pronto estarán disponibles para el púbhco. Además, en la
iaáDBaBQQia
AiMorr»uV*il»iA*6)
J 06
AND RoJíéTíorld
«í.or»ttir [OU)
sección Pantalla Abierta, como cada mes, podréis disfrutar
de un gran número de novedades. Como ejemplo
destacamos «Roland Ganos 98», uno
de los mejores y más exatantes juegos
de tenis que hemos tenido la ocasión
Castrol Honda Superbikes
de probar, con el que prodemos
Deer Stalker
disputar apasionantes torneos
individuales, de dobles o simplemente
partidos de exhibición. Pero si lo
vuestro no son los juegos, podréis
disfrutar de vanas aplicaaones en la
Primeros pasos
Formula 19/
Ar Men
WreckiTi Ciew
x-Com Irt^Hceptor
secaon Consulta y Divulgaaón. Entre
ellos están «AND Route M< ndial», un
programa que contiene mapas de todo
298 Conducir a un
reducido grupo de
soldados a través de
peligrosas misiones
jamás concebidas por
le mente humana.
Pero habrá que tener
cuidedo con el fuego
ya que el plástico se
derrite con facilidad.
304 Excelente pro¬
grama educativo diri¬
gido a los más
pequeños de la casa,
con el que pueden
aprender a utilizar los
números, distinguir
los colores o diferen¬
ciar las notas de la
escala musical.
el mundo, perfectamente detallados y
«Mensa Júnior», un programa
educativo pensado expresamente para
los más pequeños de la casa.
286 «X-Com
Interceptor» es un
entretenido programa
que mezcla la estrate¬
gia espacial y el arca-
de y con el que pasa¬
remos largas horas
de diversión arrasan¬
do todo tipo de
naves alienígenas
292 Una loca carrera
de coches al más puro
estilo de las consolas
de videojuegos.
Podemos encontrar
vehículos con lanzalla¬
mas, misiles o un tras¬
to conducido por la
más audaz de las
superabuelas.
296 Para los aman¬
tes de la competición
automovilística en su
estado más puro,
Psysgnosis presenta
este programa que
simula un monoplaza
de F-l aunque tam¬
bién incluye unos
toques de arcade.
jl NINTENDO
Electronic omputer k*aJ e
T
í
La reciente feria de Londres ha puesto de relieve un hecho que
parece evidente desde hace unos años: la conveniencia o no de
disponer de dos eve ntos de esta magnitud a lo largo del año el
primero en EE.UU., antes del verano, y el segundo éste, de
comienzos del otoño. Grandes empresas de la industria de la talla de
Electronic Arts, Virgin, Westwood Sega o Activision no han
presentado sus próximos juegos por diferentes motivos, en un, cada
vez más devaluado, acontecimiento informático.
T ras el acuerdo de distribución logrado en España con EA. Lucas disponía de un pequeño stand ocul
to a la mirada de los curiosos, donde mostraba sus próximos lanzamientos. De todos ellos, éste nos
resultó especialmente llamativo pues se trata de una enciclopedia compuesta por dos CD-ROM en la
que se recoge todo lo que hay que saber acerca del universo de
Star Wars. Vehículos, personajes, planetas, armas, desarrollo...,
en fin, todos los datos de esta popular saga acompañados por nu
merosos vídeos, imágenes y sonidos, para que los fanáticos pue¬
dan disfrutar con el programa. Esperamos su aparición antes de
Navidad Por lo demás, los titulos ya conocidos: «Rogue Squa
dron» -secuela de «Shadows of the Empire»-, «The Infernal
Machine» -en el regreso de Indiana Jones a los PC-, «Grim Fan¬
dango» -una aventura gráfica que contará con un doblaje perfec¬
to- y «X-Wing Alliance» -un nuevo simulador espacial que si¬
gue los pasos de «X-Wing vs Tie Fighter»-.
Una de las partes más
interesantes es la referida a las
diferentes naves de "Star Wars"
Behmd the tTlagic / LucasRrts
S
El rescate de nuestra amada
volverá a ser el tema
principal de la tercera parte
de este clásico de los juegos.
i recordáis, en el reportaje del pasado E3 del número 69 de PCmania. os
comentamos que este programa había sido una de las decepciones, y que
mucho tenía que mejorar para estar a la altura de sus antecesores. Pues
bien, parece que lo ha conseguido Aquello que tuvimos la oportunidad de ver en
Londres se acerca más a nuestra idea de continuación para unos juegos que mar¬
caron una época. «Prince of Persia 3D» está alcanzando un nivel en el que la es¬
pectacular animación de sus predecesores ha sido trasladada al mundo 3D con
absoluta fidelidad, así como el espíritu que
nos llevaba a salvar a nuestra amada tras
sortear decenas de trampas, acabar con
cientos de enemigos y pasar miles de veces por el mismo sitio intentan¬
do escapar de las mazmorras por las que nos movíamos. En definitiva,
esperamos contar dentro de poco tiempo con esta maravilla de la pro
gramación, que por fin nos ha mostrado su verdadero ser.
I show comenzó el domingo día 6 de sep
tiembre Y para empezar problemas con el
registro, pues se había formado una es¬
pectacular fila de personas esperando para obte¬
ner una acreditación. De modo que el primer con¬
tratiempo. puesto que aunque se recuerda cada
ano que el ECTS es un evento dedicado a los pro¬
fesionales del sector, lo cierto es que el numero de
chavales (muchos de ellos menores de edad) que
acuden a la cita es cada vez mayor. Incluso en esta
La edición de
este ano
contaba con
una amplia
zona de
descanso
donde
reponer
fuerzas en
alguno de los
momentos
de descanso.
ocasión hemos tenido
la oportunidad de com¬
probar como la propia
organización vendía en
dos taquillas ligeramen¬
te retiradas de la entra¬
da principal pases para
el evento a 25 libras (unas 5 000 pesetas). Un pre¬
cio ridículo teniendo en cuenta que se pueden ver
ios próximos títulos jugar con ellos e incluso en
ocasiones, obtener premios de gran cuantía al
participar en diversos concursos. En fin, una lásti
ma porque de los mas de 21 000 visitantes que la
278 PC». ; n ',mu
Electronic Computer T r a d e Sha
Wk
.-«j^ <*•]»
¡ge-f
__ — - *
1CÍ) Tourmg Car 2 / Codemasters
D
e impresionante se puede calificar la forma de presentación que
teman en el stand de Codemasters este programa. Ademas de
los típicos monitores repartidos por la zona, contaba con un co¬
che de verdad al que le habían conectado un volante unos pedales y una
palanca de cambios para poder disfrutar del juego. Y para completar este
despliegue, en el interior del vehículo habían colocado una serie de alta¬
voces que reproducían el sonido del juego a la perfección, así como una
pantalla plana de gran tamaño delante del parabrisas, con lo que la sensa
ción de realismo era total. Esta segunda parte de uno de los mejores juegos
de coches de los últimos meses está siendo programado con sumo cuida
do, con la incorporación de nuevos coches, una mayor jugabilidad gra¬
cias a un control más preciso sobre el vehículo, nuevos y más complejos circuitos y lo que es más importan
te, una calidad gráfica mejorada gracias al aprovechamiento de las características del chip Voodoo 2
UÍC8SÍ Infopmes
E l rey del pasado E3 lo vuelve a ser en este
ECTS. No hay programa hasta el momento que
supere en calidad a este de Infogrames. Sin em¬
bargo, mientras contemplábamos sus nuevas maravillas
enytre las que se incluyen la aparición de un dinosaurio
de proporciones gigantescas a toda pantalla mientras
nos ataca, nos enteramos que probablemente no salga
el programa hasta la próxima primavera. Las razones de
este retraso se desconocen, pero todo apunta a que en
la compañía gala quieren realizar un lanzamiento a nivel
mundial, con todas las versiones en diferentes idiomas
Realmente no se nos ocurre otra opción, pues lo que pu
Infogrames ha obtenido, mediante una técnica revolucionaria,
unos gráficos de calidad sin necesidad de aceleradora 3D.
dimos ver en Londres parece estar ya prácticamente acabado, a falta de algunas mejoras en el rendimiento en
algunos momentos, y el natural proceso de testeo en busca del ‘"bug” perdido.
organización oficialmente ha reconocido haber
tenido una gran parte de ellos no deberían de
haber estado allí.
Tras los problemas de entrada la sorpresa- Mark
Owen la estrella del fútbol inglés aparecía a me¬
diodía en el stand de EIDOS alrededor del cual se
formó una gran masa de personas ansiosas de ha¬
cerse una foto o tocar a su Ídolo Una muchedum¬
bre que impedía el normal transitar de las perso¬
nas por los alrededores del acontecimiento, y que
demostró que la gente no profesional había llega¬
do en masa. Un detalle que se pudo comprobar
con cada uno de los personajes que aparecieron.
Por ejemplo, Lara Croft, que provocó la histeria
colectiva. En el stand de EIDOS (como en la gran
mayoría), existía un reservado al que se accedía
por unas escaleras si disponías de una cita previa
Además, fue aprovechado para des¬
cansar por parte de los actores que
representaban los personajes de sus
juegos El caso es que alrededor de
la citada escalera no había nadie. Sin
embargo, Lara Croft bajo para pedir
una botella de agua y en cuestión de
Interplay presentaba uno de los juegos
más esperados: «Earthworm 3im 3D.
segundos la zona la habían tomado cerca de 40
personas Ante esto, se volvió hacía arriba y tan rá¬
pido como la zona se había llenado de gente volvio
a sumirse en la mas absoluta tranquilidad Increibie
Después de esto el día transcurrió sin
muchos problemas, con la visita a di¬
ferentes stands en los que pudimos
ver grandes programas y proyectos
como es el caso de Interpiay Code¬
masters y su - TOCA Touring Car 2»,
Shiny Entertainment o un grupo llama¬
do Mucky Foot con un programa es¬
pectacular llamado «Urban Chaos»
VCmania 279
Carmaaeddon 2 sci
L a polémica volverá de nuevo estas Navidades al mundo de los videojue¬
gos. Y lo hará de la mano de «Carmageddon 2», secuela del juego que el
pasado año estuvo en boca de todos aquellos que desconocen este mundo,
y lo que significa la libertad Fruto de ese desconocimiento muchas personas criti
carón aquel programa que a pesar de sus duras imágenes, no se merecía el trato
que tuvo. No sabemos lo que ocurrirá con su continuación, pero por lo que hemos
visto no parece que vaya a decaer el nivel de crudeza en algunas ocasiones. El
planteamiento del programa sigue siendo el mis¬
mo conducimos un coche que participa en una
serie de carreras donde podemos finalizarla de dos formas: completando el
numero de vueltas determinadas o bien acabando con nuestros rivales, cho¬
cando con ellos o lanzándoles contra objetos inmóviles. En el transcurso,
podemos atropellar a cuantos viandantes aparezcan, teniendo en cuenta que
en función de diversos elementos obtendremos más o menos recompensas.
En esta nueva versión se ha
incrementado el nivel de
violencia a la hora de
atropellar a los peatones que
pasean por la calle.
2)1
La versión que
vimos era la
primera jugable
a la que se tenia
acceso desde
que se inició el
proyecto.
Bldds Rebel dct
P or fin hemos podido jugar una versión bastante avan¬
zada de «Blade». Lo que parecía una utopía se ha
convertido en realidad. Y menuda realidad. «Blade»,
cuando aparezca allá por primavera, va a ser uno de los reyes
de los juegos de acción 3D. Y no es porque sea español y esas
cosas, sino porque su calidad así lo atestigua. El espectacular
motor 3D del que está dotado permite cosas como por ejem
pío el cálculo de luces y sombras en tiempo real, añadiendo las que nosotros estimemos oportunas o quitán¬
dolas de en medio. Eso en cuanto a las luces. Si hablamos de la física, es genial. Por ejemplo, los cuerpos se
mueven con naturalidad, y si se queda un enemigo abatido en medio de una escalera, seguirá rodando hasta
chocar contra algo o simplemente cuando la velocidad sea cero. Otro ejemplo es cuando disparamos con el ar
co a los candiles colgados de la pared. Si somos lo suficientemente buenos, podremos tirarlo y que rebote por
las paredes y el suelo. Y por último, los enemigos. De diversos tamaños, todos ellos cuentan con una amplia
variedad de movimientos y una gran IA, que les permite ser unos rivales a la altura de las circunstancias.
0
Segundo asalto
El lunes se presento el día mas
complicado Es aquel donde
más horas permanecía abierta
la feria (de 9 00 a 18:00) y por
consiguiente en el que se te¬
nían mas citas concertadas De
modo que el trabajo se hizo du¬
ro máxime si tenemos en cuen¬
ta que arrastramos los aconte¬
cimientos del día anterior La locura se adueñó de
nosotros cuando tuvimos que estar en dos pun¬
tos distintos con solo unos minutos de por medio.
Microprose y Ubi Soft disponían de un espacio
bastante grande, en el que presentaban sus últimas
novedades al numeroso publico que se dió cita.
Ni las carreras ni las prisas nos salvaron de llegar
en alguna ocasión tarde a alguna cita. Sin embar¬
go no fuimos únicamente nosotros, sino que todo
el mundo tuvo los mismos problemas.
Durante este día pudimos destacar tres cuestio¬
nes, La primera, el hecho de que pudimos ver ver
siones prácticamente acabadas de algunos pro¬
gramas que llevábamos varios meses esperando
como es el caso de «Carmageddon 2» de SC¡, o
«Outcast» de Infogrames. La segunda, la presen¬
tación que hizo Sega en un hotel cercano de su
nueva consola Dreamcast Una maravilla tecnoló¬
gica que parece tener un brillante futuro por delan
280 PC/'k;i:/í;
Electronic Computer Trade Show
I!
La realización
los dinosaurios
está alcanzando
altas cotas de
realismo.
lin kelán
E
n el PC sigue dominando un género: los arcade 3D que «Doom» pusiera de moda
hace varios años. Sin embargo, cada vez cuentan con unos gráficos mucho más
elaborados gracias a la aparición de las tarjetas gráficas aceleradoras 3D Y el ca
so de «Turok» es uno de los más claros en este aspecto Nacido apoyándose en estos nue¬
vos periféricos, alcanzó un gran éxito debido a su planteamiento y cómo no, a la enorme ca¬
lidad gráfica en los escenarios. Y la segunda parte en la que están trabajando desde hace
unos meses va a superar claramente a su predecesor.
Para empezar, se han añadido nuevas y variadas ar¬
mas, con las que hacer frente a los numerosos enemigos, entre los
que los dinosaurios de diversos tipos y tamaños son los más espec¬
taculares y temibles. Por lo demás, la jugabilidad sigue presente
gracias a un control sencillo y preciso sobre cada función del juego,
y en cuanto a los decorados las mejoras consisten en formas más re¬
dondeadas y nuevas sorpresas en los momentos más álgidos.
Shullcaps / ubi Soft
A lgunos recordaréis un juego de nombre «Baldies», que hiciera amago
de aparecer hace varios meses. Se trataba de un programa de estrategia
protagonizado por unos simpáticos personajes que debían realizar todo
tipo de tareas para sobrevivir en un mundo nuevo.
Pues bien aquel proyecto que parecía ofrecer ho¬
ras de diversión, ha sido retomado por un grupo
de programación llamado Creative Edge, y apa¬
recerá en breve de la mano de Ubi Soft bajo el tí¬
tulo de «Skullcaps». El programa sigue conser¬
vando su estructura original, aunque se ha
retocado con nuevas opciones y mejores gráficos y sonidos, acorde con el tiempo que vivimos. Los persona¬
jes con los que contamos pueden convertirse en guerreros, constructores, trabajadores o científicos, para de¬
sarrollar la especie y soportar el envite de sus enemigos, los Hairies Todo ello, en un mundo en el que en
contraremos sorpresas tan divertidas y espectaculares como las vacas explosivas.
En cada edificio colocaremos
a nuestros per sonajas para
realizar las tareas
necesarias para sobrevivir.
te y que nos sirvió de aperitivo para ver los pro¬
gramas que prepara el gigante japones para el PC
entre los que destacamos ¡ Sega Rally 2». Y por úl¬
timo, la celebración de las fiestas típicas de estos
acontecimientos. Este ano había tres distintas, una
del grupo Cendant (cuyos máximos estandartes
son Blizzard y Sierra) otra del grupo EIDOS y una
tercera de Sony Tras reunimos los españoles que
allí nos encontrábamos, nos decidimos por esta ul¬
tima a pesar del desastre organizativo que fue la
del año pasado Y ciertamente no nos equivoca¬
mos, pues fue una maravilla con un espacio enor¬
me para las miles de personas que allí nos dimos
cita, con diferentes zonas, cada
una con su propio tipo de música
y hasta con una atracción de co¬
ches de choque gratis, en la que
había que esperar un rato para
disfrutar (aunque alguno que otro
se las ingeniaba para colarse) Y
aquí acabo el segundo día, viendo
mas cercano el final del evento
La despedida
Amaneció que no fue poco. Y con él la ultima ba¬
talla con el lio que se forma en el Olympia Por for
tuna el día acabo a las cuatro de
la tarde aunque como es logico
tuvimos visitas hasta el ultimo mo¬
mento Y lo cierto es que no nos
importo pues en ella vimos > Pun¬
ce of Persia 3D», programa sobre
el que se esta trabajando duro
Pero antes que eso pudimos disfrutar de < Blade»,
del grupo español Rebel Act Studios Por fin tuvi¬
mos la oportunidad de jugar con una versión bas-
Rayman no quiso perderse la
presentación en Europa de su última
aventura, ahora en 3D.
0
PC mama 281
H asta aquí los programas más interesantes de cara a los próximos me¬
ses Sin embargo, y a pesar de la falta de algunas compañías, no po¬
demos dejar de destacar algunos otros que por una u otra razón también tu¬
vieron su hueco. Y para empezar, lo hacemos por Psygnosis, donde vimos
«Formula 1 ‘98», «Expert Pool» y «Drakan». O el poderoso grupo Cendant
en el que están integrados, entre otros, Blizzard y Sierra, donde disfrutamos
bastante con la nueva aventura de la saga King's Quest «Mask of Etemity»;
vibramos con las excelencias de «Diablo II» o nos sorprendimos con pro¬
gramas como «Caesar 111», «Retum to Krondor» o «Starsiege: Tribes».
C ryo contaba con diversos programas, entre los que destacamos un
juego de estrategia parecido a «Age of Empires» y que lleva por nom¬
bre «Saga. Rage of the Vikings». así como un juego de tablero convertido al
PC llamado «Scotland Yard» o estrategia para crear mundos con «Deo Gra¬
bas». Dentro de EIDOS, pudimos ver títulos tan prometedores como
«Gangsters», el esperado «Daikatana» de Jon Romero o «Championship
Manager 3», entre otros. Empire, por su parte, presentaba un juego de es¬
trategia llamado «101 Airbome», otra mesa de pinball llamada «BRUSA»
y un simulador de helicóptero de nombre «Apache Havoc». Además, anun¬
ciaba el lanzamiento inminente de otros títulos como «Tribal Rage»,
«Fields of Fire», «FA/18 Korea», «East Front» y «GT Racing».
G TI contaba con un reservado en el que mostraba títulos de la talla de
«Prey», «Duke Nukem Forever» o «War of the Worlds» junto con
otros también interesantes como es el caso de «Abe’s Exodus» o «Mortal
Kombat 4». En Gremlin, además de ver al mencionado «Blade», también
tuvimos la oportunidad de disfrutar de «Actúa Soccer 3» y «Actúa Ten¬
nis», entre otros muchos. Grolier disponía de tres grandes títulos: «Virus
2000». «Asghan» y «Dragonflight».
I nteractive Magic nos sorprendió con un nuevo juego de estrategia, «Shadow
Company», que recuerda a «Commandos» pero con un entorno totalmente
tridimensional que podemos manejar a nuestro antojo Interplay combinaba
segundas partes como «Descent III», «Earthworm Jim 3D» o «Fallout 2» con
novedades esperadas desde hace tiempo, como «Messiah», «Wild 9» o «Bal-
dur's Gate», así como proyectos tan interesantes como «Galleon» o «King
pin». Por último en Novalogic vimos «Delta Forcé» y en Microprose «Mech-
Warrior III», «Starship Troopers» y «X-COM Alliance». entre otros. B
© tante avanzada de este juego, que resultó tan es¬
pectacular como intuimos hace ahora dos años
tan solo seis meses después de que el proyecto
comenzara en las oficinas de Fnendware. «Blade»
fue sin duda uno de los triunfadores del evento
junto con «Outcast Ademas, no podemos olvi¬
dar el hecho de que <■Tomb Raider III» siga pare¬
ciendo un disco de escenarios para su antecesor
más que un juego nuevo Adolece de los mismos
defectos y se beneficia de las mismas virtudes Y
Acclaim tenia uno de los stands más extensos.
entre unos juegos y otros, se acabo el evento
hasta quién sabe si el año que viene La organi¬
zación ya lo ha anuncio durante la feria pero te¬
niendo en cuenta que este año han faltado mu¬
chos de los grandes en el mundo de los videojue-
gos nadie apuesta por su continuidad Es mas
entre los profesionales que allí tuvimos la oportu¬
nidad de estar comenzó a tomar forma el rumor
según el cual el E3 que el próximo año se cele¬
brara a mediados de mayo en la ciudad de Los
Angeles, pueda tener su versión en Europa en
breve. El tiempo lo dirá.
282 PC manía
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Ribo:, Ana
:hez Ferlo:io,
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arlo: Tabío, W
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Gómez,
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Idir, Pedr r ^®nrsj
Jo:ebt> i lafai 'WrTifí]
Orbcrell, I lariano flzsj
Se riel Paz, i'fíiJO
Pérez Ornia, JülfóMj
Ció/arma Rollar olo, Al:
"Carmado'’ joledadl
Elía: Cuerejeca, E:ceve
„ Carmen Rico-Codo/, Arcuro
Rooecci: Cecilia Roíh, Jo:l
Jorge Sanjiné:, Enríe Sacué,
Pedro Sempere, Cario: Suárel
Ariconio Piedra, Cuillermo del
Torreíro, Fernando Prueba,
Moncalbán, i daría Jo:é Vega, Ro:a
Enrique Vila-i'laca:...
revista ACADEMIA. Suscripción anual
España: 2. 500 pta Europa; 4 000 pta América: 4 500 pta
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Academia de las Artes y la Ciencias Cinematográficas de España.
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ACADEMIA DE LAS
Artes y las Ciencias
CINEMATOGRAFICAS
Población
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Cheque barrearía a nombre de Academia de las Artes
y las Ciencias Cinematográficas de España
PAÑA
Provincia
C. Postal
i_) Giro postal [adjuntar resguardo]
D E
E S
pantalla
ESPECIFICACIONES TECNICAS
RAM
16 Megas
Espacio en disco
25 Megas (50 Megas rec.)
CPU
m
Moving Puzzle
Mo tor Sp orts
Que deje de moverse
Pentium 90
Tarjeta gráfica
SVGA 1 Mega
Tarjeta de sonido
SoundBlaster y compatibles
Sistema Operativo
Windows 95/98
■
1
GOLD MASTER
PC IMAC
Inteligencia
Observar un puzzle
en su mas alto grado
de dificultad es una
visión desesperante,
digna del mejor
rompecabezas.
Carlos Burgo s
I uando parece que todos
los juegos de inteligen
| cía están inventados,
hace aparición algún título como
«Moving Puzzles». El puzzle más
original visto hasta la fecha, que
supone un auténtico quebradero
de cabeza para todos aquellos
amantes de los puzzles.
El juego dispone de nueve
puzzles con diferentes deportes de
motor, como son: la Formula 1, el
motociclismo, el trial, el rally, et¬
cétera... Todas estas imágenes son
vídeos en movimiento grabados
en secuencias de apenas tres se¬
gundos. Cuando el usuario se ha¬
lla ante un puzzle fijo, el cerebro
encuentra los cabos que atar en
poco tiempo, las esquinas y cur¬
vas coinciden y en poco tiempo el
puzzle está resuelto. Cuando se
halla en movimiento, el cerebro se
halla ante una realidad distorsio¬
nada en la que el puzzle puede, en
teoría, desmembrarse hasta for¬
mar ¡72 puzzles diferentes!
El primer nivel de dificultad
mantendrá un total de nueve pie
zas. El segundo nivel aumentará
el número de piezas además de
haber rotado las piezas. El tercer
nivel añade la desesperante parti
cularidad de haber girado (como
si de un espejo se tratase) todas las
piezas, siendo el puzzle un autén¬
tico caos que, contemplado en su
totalidad, sólo desprende colores.
objetos moviéndose y dando la
sensación de que el monitor es un
caleidoscopio Al ponerse manos
a la obra se atisba un cierto grado
de facilidad para resolver ciertas
piezas. Hay que fijarse muy bien
por dónde pasa cada figura y per
catarse, aunque sea por el rabillo
del ojo, cuando dicha figura
irrumpe en otro cuadro. Dicho de
esta manera puede resultar com
plicado, pero ante el puzzle es
más sencillo y jugable de lo que
parece. Su adictividad es bastante
alta, a no ser que se escojan los ni
veles más altos de dificultad en
los que habra veces que el jugador
se quede pensando en la nada, mi¬
rando el puzzle como impotente
ante todo ese enjambre de piezas.
El juego es absolutamente no¬
vedoso y original enganchando
desde el primer momento. Lo úni¬
co malo es la música, un poco re¬
petitiva y que el usuario deba
comprar otro tema (este es Motor
Sports) para seguir disfrutando de
otros puzzles. Sinceramente opi
namos que deberían haber creado
un CD-ROM con todos los títulos
juntos para disfrutar más tiempo
de un juego tan atractivo. Sin te
ner en cuenta esto. «Moving
Puzzles» es un titulo sugerente y
un buen regalo para los amantes
de juegos “tranquilos”. D
PC/híhiií/285
pantalla
abierta
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
RAM
16 Megas (32 Megas rec)
Espacio en disco
85 Megas (265 Megas rec.)
CPU
Pentium 133 (Pentium 200 rec.)
Tarjeta gráfica
SVGA PCI 2 Mb
X-Com I nterceptor
Paz en la galaxia
Ahora que están de moda los programas de estrategia, es un buen momento para
presentar un videojuego que aporte algo de vida al género. «X-Com Interceptor»
es el último capítulo de la serie «X-Com» que ha aparecido hasta el momento en
Tarjeta de sonido
SoundBlaster y compatibles
Sistema Operativo
Windows 95
Multijugador
TCP/IP IPX. Serie, Módem
MICR0PR0SE
Arcade/Estrategia
el mercado. Un programa que mezcla la estrategia y el arcade y que presenta
unos buenos argumentos para los amantes de estos programas.
Estos paneles de control nos llevan a la zona de armamento y al mapa del espacio respectivamente Dos
paneles que visitaremos con asiduidad a lo largo de las diferentes misiones del programa.
Sergio Zazo
uestro personaje, como
comandante en jefe de
las fuerzas X-Com, de¬
be luchar por la paz en la galaxia
y por la defensa de la frontera an¬
te los ataques alienígenas. Estas
fuerzas deben continuar con la
tradición y mantener el orden
conseguido después de las dos
guerras marcianas. El peso del
comando descansa sobre nuestros
286 PCiiiaiiiíi
Nuestra opinión
En el hangar vamos a equipar a nuestra nave con las armas y los
complementos mas novedosos e incluso le pondremos nombre
A unque el apar¬
tado de estrate¬
gia esta bastante con¬
seguido y es muy
interesante, a la hora
de la verdad, en el
apartado arcade, las
cosas cambian bas¬
tante. Los gráficos de
los diferentes enemigos y bases que nos vamos encontrando
poseen cierta textura que aumenta si utilizamos tarjeta acelera¬
dora. Sin embargo, el espacio, las estrellas que lo componen y
las explosiones, son bastante pobres y en ocasiones parece
que estamos viendo la pantalla de un videojuego de los años 80
del tipo "Galaxian". Un punto negativo, aunque como hemos in¬
dicado antes, se da únicamente en la parte arcade El control
del tiempo nos permite cambiar la velocidad del juego en fun¬
ción de nuestras propias necesidades Podemos elegir que ca¬
da segundo corresponda a cinco segundos de la simulación,
una hora o incluso un dia, por lo que atacar a un escuadrón ene¬
migo puede pasar de tomarnos varias horas a varios segundos
Como en casi todos los juegos de estrategia y últimamente en
la mayoria de los programas, la opción mas entretenida es el
modo multijugador, ya sea a través de Internet de la red o de un
modem. Con todo esto podemos decir que, aunque no es un
juego fantástico y de gráficos increíbles, es un buen programa.
hombros. Todo lo que ordenemos
será inmediatamente llevado a ca¬
bo, por lo que nuestro papel es
fundamental para la misión.
Hogar dulce hogar
Lo primero es construir un re¬
fugio para nuestros hombres o ha¬
bitar una de las bases disponibles.
Aunque en un principio cuenta
con un nombre impuesto por la
Federación Galáctica, podemos
darle el nuestro propio Una vez
establecidos debemos construir
los diferentes niveles y salas de
apoyo, como hangares enferme¬
rías. lugares de reposo para los pi
lotos o almacenes para las armas.
El siguiente paso es llenar todas
estas salas, por lo que debemos
acudir a otras bases para reclutar
pilotos, comprar material o cam-
Los objetos están comentados de
forma muy completa
En ocasiones parece
que estamos ante
una pantalla de
un videojuego de los 80 ,
aunque únicamente
en la parte arcade
del juego
biar artículos de primera necesi¬
dad. Aunque al comienzo del jue¬
go debemos comprar obligatoria¬
mente todo este material, también
existe la posibilidad de fabricarlos
nosotros mismos. Cuando tenga¬
mos un numero suficiente de apa
ratos, debemos equiparlos con las
armas que hemos ido adquiriendo
o fabricando Aquí también pode¬
mos cambiarlas el nombre, para
hacer un escuadrón de naves a
nuestro gusto así como cambiar¬
les el color o las texturas.
Una vez realizadas todas las
comprobaciones oportunas y con¬
seguido un buen equipo, es el mo¬
mento ideal para comenzar las
misiones Por un lado tenemos las
misiones de reconocimiento, mi
siones que debemos realizar con¬
tinuamente a través de toda la
frontera en busca de enemigos.
Por otra parte contamos con las
rutas de apoyo, seguimiento o
acompañamiento de otras naves
mayores de una base a otra. Y por
ultimo, las misiones de ataque a
los posibles infiltrados, normal¬
mente alienígenas D
PC mam 287
pantalla abierta
Roland Garras 98
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
mJSL-. Raquetas con clase
■
l
Espacio en disco
65 Megas
CPU
Pentum 100 (Pentium 166 rec
Tarjeta gráfica
SVGA PC11 Mega
Tarjeta de sonido
Sound Blaster y compatibles
Sistema Operativo
Windows 95
Multijugador
TCP/IP, IPX, Modem Sene
!
VALORACION
MICROFGLIES
Deportivo
Aunque el torneo de tenis de Roland Garras ya terminó hace unos meses con un
1 Sergio Zazo
magnífico resultado por parte de los tenistas españoles, ahora podemos disfrutar
de los golpes más increíbles y de los puntos más sorprendentes gracias a este
producto de Microfolies: «Roland Garras 98».
Ademas de elegir el tipo de terreno, el lugar de la competición o la nacionalidad del jugador, tenemos que
seleccionar el sexo entre hombre y mujer, ya que cada uno tiene unas características propias,
D I torneo de Roland Ga¬
rras es uno de los más
prestigiosos dentro del
Grand Slam, junto al Open de
Australia o Wimbledon, y el más
importante de todos los disputados
sobre tierra batida En este progra¬
ma disfrutaremos de jugadas, mo¬
vimientos o situaciones tan reales
como un partido disputado por ju¬
gadores de carne y hueso.
Hombre o mujer
Esta es una de las decisiones
más importantes a la hora de ju¬
gar. Tras escoger entre la poción
de disputar un solo partido, jugar
a través de la red o disputar una
288PCi lanm
Wr» ym.t n
k ti r ti m ti m m
Gamba» i Jtrfch
QB H0»
Velocidad
Renuencia
Golpe *e derecha
Reves
Servicio
Volea
/Ti
En la elección del jugador podemos ver todas sus características, tanto
físicas como técnicas para decidirnos por el mejor
La elección de la superficie y del torneo a disputar también sera
importante ya que la pelota no actúa igual en cemento que en tierra.
En el momento del saque contamos con la ayuda de un pequeño punto
que nos indica el lugar exacto donde va a caer la pelota.
Los movimientos
de los jugadores
también han sido
cuidados hasta el más
mínimo detalle
temporada completa, debemos
elegir el sexo de nuestro jugador
El apartado de opciones al que
accedemos desde el menú princi¬
pal es muy simple, configuración
de sonido de pantalla y de teclado
(sólo una tecla para los golpes
normales y otra para los especia¬
les). Una vez que hemos decidido
el sexo de nuestro jugador pode¬
mos seleccionar el número de
sets, la colocación de las cámaras
o el número de jugadores -dos en
el caso de partidos individuales o
cuatro en partidos de dobles-.
Después de esta difícil decisión le
toca el tumo a la elección del ju
gador. Ademas del nombre y de
la nacionalidad debemos fijarnos
en las diferentes aptitudes Tras
todos estos pasos lo único que
nos resta es elegir dónde jugar.
Podemos disputar un partido den¬
tro de campos oficiales de la ATP
o la WTA o en lugares tan extra¬
ños como la azotea de un rasca¬
cielos o una playa.
Nuestra opinión
«Roland Garros 98» es uno de
los pocos programas de tenis que
nos ha llamado mucho la aten
ción. Con unos gráficos más que
aceptables, sin aceleración y bas¬
tante buenos con una 3Dfx, es un
programa sobre todo entretenido.
El nivel de dificultad no es de¬
masiado elevado durante los pri¬
meros partidos, por lo que según
vayamos avanzando y cogiendo
experiencia no nos resultará muy
complicado ir elevando el nivel de
dificultad progresivamente. Los
movimientos de los jugadores
también han sido cuidados hasta el
más mínimo detalle. Podemos ver
desde el típico giro que le dan a la
raqueta en la espera del saque, esos
golpecitos que se dan de vez en
cuando a las zapatillas o cómo se
quitan el sudor con las muñequeras.
La posibilidad de elegir el sexo
de los jugadores también es deci¬
siva ya que no corren igual ni gol¬
pean la bola con la misma fuerza.
Una cosa que se echa de menos es
la parte del entrenamiento, ya sea
con otros jugadores o con una ma¬
quina, además de la incorporación
de más vistas del juego. Aunque
el programa incluye casi diez cá¬
maras, la toma es muy similar en
la mayoría de ellas. Una buena
idea sería introducir, como vistas,
las camaras utilizadas durante la
repetición de las jugadas, ya que
son más variadas. D
Todos los movimientos están perfectamente reproducidos, desde la carrera para llegar a devolver un globo
complicado, el salto a por una pelota rapida, o los giros que se dan a la raqueta antes del saque
PC/ftn/im 289
pantalla abierta
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
RAM
16 Megas (32 Megas rec.)
Espacio en disco
20 Megas
CPU
Pentium 90 (Pentium 200 rec.)
Tarjeta gráfica
SVGA PC11 Mega (3Dfx rec.)
Tarjeta de sonido
Sound Blaster y compatibles
Sistema Operativo
Windows 95
Multijugador
TCP/IP, IPX. Serie, Modem
Triple Play Baseball 99
Sabor americano
EA SPORTS
Simulador
El deporte hecho espectáculo es
la maxima de un programa que
ofrece un entorno extraordinario.
Sergio Zazo
esde siempre el béisbol
ha sido junto con el ba¬
loncesto y con el fútbol
americano, uno de los deportes
más importantes en Estados Uni
dos. Los niños desde temprana
edad están acostumbrados a prac¬
ticar este juego en cualquier lu¬
gar, ya sea en el jardín de su casa
o en pequeños estadios prepara¬
dos para ello, por lo que no es ex¬
traño que algunos de los mejores
jugadores del mundo sean de este
país. El programa de EA Sports
incluye un total de seis modos de
juego. Exhibición; partido amis¬
toso; partido oficial tanto de cam¬
peonato, como de playoffs, o ju
gar toda la temporada completa;
encuentro All Star en que se reú¬
nen todas las estrellas de la tem
porada, divididos en dos seleccio¬
nes o Home Run Derby, una
competición cuya meta es lograr
sacar la pelota del terreno de jue¬
go o en su defecto mandarla lo
más lejos posible de la zona de
bateo. Con respecto a la estrategia
de juego, se ha cuidado hasta el
más pequeño detalle, ya que tene¬
mos la posibilidad de elegir el ti¬
po de golpe, el tipo de jugada en¬
tre ofensiva, defensiva o
conservadora o incluso preparar a
un pitcher para el relevo.
El juego, apoyado por las ulti
mas tecnologías en el campo de
la aceleración 3D, posee unos
gráficos impresionantes. Además
podemos elegir formas de visuali
zar el juego, tanto a la hora de ba¬
tear como a la de coger la bola,
incluyendo un novedoso punto de
vista en primera persona del ba
teador El sonido también es ex¬
cepcional y existe la posibilidad
de escuchar los comentarios de
los demás jugadores, los gritos
del público o las voces de los co¬
mentaristas de televisión Hay
que indicar por último que aun¬
que el programa está traducido al
castellano, sólo podemos disfru¬
tar de esta posibilidad en los nte-
nús, y no en el transcurso del jue¬
go en los comentarios de
jugadores y periodistas. D
Conexión por un año
envío e I.V.A. incluidos
NETSCAPE
MI lance
Sistemas de Información
www.accesosis es
info@accesosis es
Ofertas validas hasta el 31 /10/ jQ o fin At
Nuevo sistema de E-mail basado en SIMS
(Sun Internet Mail Server), soporta do IMAP4
acuse de recibo y servicios de directorio.
Módem externo norma V.90 00 b + Conexión un año
Acceso ilimitado por RTB
2MB Web personal, no comercial
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Servicio de soporte técnico de 9 a 21 horas.
Llámanos al 902 11 40 64 ^
Prueba gratis 15 días. Kit de conexión en el CD-ROM de la revista,
LOCAL E INFOVÍA
Conexión por un año + módem V.90 56K
.995
pantalla abierta
Wreckin Crew _
Los locos del asfalto
Viendo la introducción de este programa o las escenas donde se presenta a cada
personaje, nos parece estar frente a la segunda parte de «Carmageddon». Sin
embargo, «Wreckin Crew» toma prestados detalles de otros muchos juegos para
frente al monitor.
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
RAM
16 Megas
Espacio en disco
145 Megas
CPU
Pentium 133
Tarjeta gráfica
SVGA PC11 Mega
Tarjeta de sonido
Sound Blaster y compatibles
Sistema Operativo
MS-DOS, Windows 95
Multijugador
TCP/IP, IPX, Modem, Serie
TELSTAR ELECTRONICS
Arcade
En esta pantalla podemos
comprobar el desarrollo que han
sufrido los diferentes escenarios.
conseguir dejarnos pegados
jj| Ser ioZazo
D as escenas FMV que
aparecen al principio
del programa son bas¬
tante similares a ese famoso jue¬
go que tanta polémica desató y del
que muy pronto aparecerá la se¬
gunda parte. Sin embargo, este
programa es más una mezcla de
«Mano Kart» y «Wacky Wheels»
que de «Carmageddon».
Se trata de un programa de ca¬
rreras a disputar a lo largo de los
cinco continentes, con la compa¬
ñía de los locos más peligrosos de
todos los tiempos.
La jungla del asfalto
Nada más terminar de escoger
todas las opciones del programa,
tenemos que seleccionar a nuestro
personaje de una lista de los con¬
ductores más peligrosos del mun
do. Algunos de estos “ases” del
volante son más conocidos por sus
destrozos por los cinco continen¬
tes que por su buen hacer tras el
volante. Lady Bird, Lenny Ravitz,
Sir Cuss o Ma están preparados
para disputar la más loca de las ca¬
rreras de la historia. Cada persona¬
je dispone de unas características
propias al igual que su coche. Uno
tiene mayor velocidad, mejor ar¬
madura o más aceleración
Además de la pericia, todos los
personajes tienen unas armas pro¬
pias dentro del coche y una serie
de complementos como nitros pa¬
ra acelerar más, teletransportado¬
res o aparatos para parar el tiem¬
po. Todos estos utensilios se
pueden ir recuperando a lo largo
del trazado, por lo que no hay que
preocuparse si nos quedamos sin
alguno de ellos.
El propósito de la carrera es
muy simple, terminar el primero.
Sin embargo, tenemos otras op¬
ciones además de la carrera, como
son el entrenamiento o la contra-
rreloj individual.
▲
292 PC manía
Uno de los puntos más atractivos del
programa es lo detallado y colorido que
son los escenarios.
Cada uno de los vehículos posee un arma
propia, como un cañón o un soplete.
Los aspectos positivos del juego son los pequeños
detalles, el colorido de los escenarios y las ingeniosas
armas de los corredores
En algunas escenas que se intercalan entre pertida y partida, podremos
conocer mejor a todos y cada uno de los personajes.
Nuestra opinión
Antes de comenzar el juego po¬
demos comprobar varias escenas
FMV que nos introducen en la
historia. Dichas imágenes son im¬
presionantes y muy cuidadas; sin
embargo, una vez que comenza¬
mos a jugar, nos damos cuenta
que lo gráficos no tienen nada que
ver con esta introducción. Los es¬
cenarios sí están muy cuidados y
llenos de pequeños detalles, pero
los gráficos no aprovechan todas
las posibilidades que permiten los
ordenadores de hoy en día.
La cámara realiza continuos mo¬
vimientos de un lado a otro que lle¬
gan a mareamos y a desconcentrar¬
nos de nuestra tarea, disputar la
carrera. Hemos comprobado que en
la versión realizada para la Playsta¬
tion sí se han cuidado mucho más.
La mayor resolu
ción con la que
hemos jugado es
640 x 480 y van
bastante suaves
pero como hemos
dicho antes care¬
cen de detalles.
También hemos
comprobado que
al circular por el
interior de un tú¬
nel. la cámara pa¬
sa automática¬
mente a primera persona, volvien
do a su posición inicial una vez
traspasado. Esto no sería un pro¬
blema si no fuese porque en este
periodo de transición se pierde ca¬
si medio segundo, lo que provoca
frecuentemente choques contra
las paredes o despistes más im¬
portantes. Además, muchos de los
ítems de nitro se encuentran colo¬
cados en las curvas por lo que hay
dos posibilidades: olvidamos de
cogerlo o arriesgarse a salirse de
la curva Pero no todo es tan ne¬
gativo en este programa única
mente está un poco desfasado.
Los aspectos positivos son los
detalles y colorido de los escena¬
rios, las ingeniosas armas de los
corredores -un furioso rotweiler
que se asoma por una ventana, un
soplete o un cañón de circo-
En definitiva, un juego ameno,
divertido e interesante, pero muy
poco original dentro del mundo de
los videojuegos D
También existe la posibilidad de dos jugadores a
la vez en el modo de pantalla partida
PC;iiíwi(,(293
pantalla abierta
ESPECIFICACIONES TECNICAS
RAM
Castrol Honda
Superbikes Champions
Motociclismo sin espectáculo
16 Megas (32 Megas rec)
Espacio en disco
75 Megas (100 Megas rec )
CPU
Pentium 133 (200 MMX rec.)
Tarjeta gráfica
SVGA (3Dfx rec)
Tarjeta de sonido
Sound Blaster y compatibles
Sistema Operativo
Windows 95/98
Multijugador
IPX/TCP-IP Modem
INTENSE ENT.
Simulación
En el modo de dos jugadores la
pantalla se dividirá en dos
mitades para visualizar al
contrincante en todo momento.
_T Carlos Burgos
1 motociclismo tiene
otro título para PC.
I I «Castrol Honda Super
bikes Champions», una extraña
mezcla de simulación y arcade.
«Castrol Honda Superbikes
Champions» es un juego de mo¬
tociclismo en el que se ha procu¬
rado establecer una cota de reali¬
dad que supere a otros programas
semejantes. La pantalla principal
ofrece escoger el tipo de motoci¬
cleta con la que disputar la carre¬
ra, el factor de realismo apoyado
en 3Dfx, las preferencias de la
motocicleta (cambios, frenada), el
control de la misma y el tipo de
visualización. La siguiente panta¬
lla, anterior al juego, muestra la
longitud total de la carrera, longi¬
tud de una vuelta, mejores tiem
pos reales conseguidos.. Sin em¬
bargo, a pesar de que estos datos
parezcan perfilar un juego de si¬
mulación, el juego se centra en
una extraña mezcla de simulación
y arcade. Es decir, contiene datos
y características de un simulador,
pero la mvulnerabilidad de un ar¬
cade. La moto no vuelca en un
choque a 170 kilómetros por hora
sino que desarrolla un giro de no¬
venta grados hacia la cuneta. Si la
motocicleta choca contra alguno
de los límites de la carretera, ésta
vuelca y se queda en el sitio con el
motorista tendido en el suelo. Sin
tener en cuenta estos detalles, el
manejo se dificulta debido a que la
jugabihdad pertenece a un simula¬
dor, pero no existen caídas apara
tosas, arrastrones y otros detalles
que se asemejen a la realidad.
Poniendo gran em¬
peño en superar las
vueltas, el juego en¬
gancha en algunos tra¬
mos. pues la calidad
gráfica es lo bastante
buena como para si¬
mular una atractiva
sensación de veloci¬
dad. También los re¬
cortes que pueden rea¬
lizarse a otras motos
tienen cierto encanto. Además, el
juego disfruta de una gran variedad
de circuitos, pueden controlarse
varios aspectos de la motocicleta y,
sobre todo, se dispone del juego en
red. Nos encontramos ante un jue¬
go regular, con bastante fallos que
lo transforman de simulador real a
un arcade bastante pobre, m
Game oetup
Playera: One □ Two (Sptít Screen) ■
Game Type Traíner ■ Practica □
Weekend □ Championship □
Track Selection
< > Sukuh Island
Laps - + 3
Lap Length. 35.1 Km
Race Length. 1059 Km
Lap Record UNCLASSified
El programa ofrece entre sus modalidades de
juego el modo persecución, práctica, doble
jugador por red, torneo...
294 FCmanía
■r i
fjh
Unas horas antes
la 101 prepara el desembarco de Uormandía
empiré
INTER ACTIVK
PROXIMAMENTE
101 Airborne: unidad aerotransportada
de élite del ejercito norteamericano.
Su participación en el desembarco de
Uormandía íue decisiva para el éxito
de la operación militar que marcó el
íinal de la II Guerra kundial.
01 Airborne en Uormandía
www.dinimlc.co
9 0 2 4 8 0 4 8
6 N
M> pantalla abierta
ESPECIFICACIONES TECNICAS
RAM
16 Megas (32 Megas rec)
Espacio en disco
72 Megas (180 Megas rec.
CPU
Pentium 133 (Pentium 200 rec.)
Tarjeta gráfica
SVGA PCI 1 Mega (3Dfx rec./
Tarjeta de sonido
Sound Blaster y compatibles
Sistema Operativo
Windows 95
Multijugador
IPX
PSYGNOSIS
Arcade/Simulación
Formula 1 97
Velocidad en el asfalto
Pocos programas
pueden competir
con el mítico
«Grand Prix 2»,
pero con las
tarjetas
aceleradoras esta
primera posición
está en peligro.
Juegos como «Formula 1» de Ubi o este «Formula 1 '97» de Psygnosis están a
punto de alcanzarle e incluso le han "adelantado" en algunos aspectos.
Ser gio Zazo
os programas de simu¬
lación de Formula 1
cada día están más
avanzados. Nuevos sistemas de
telemetría que se asemejan a los
reales, desgaste de las diferentes
piezas del vehículo similares a la
realidad comportamiento real
del coche en situaciones difíciles
y otros puntos, nos están acer¬
cando cada día más a la sensa¬
ción que produce conducir una
máquina de más de 700 caballos
a casi 300 Km/h
mama
296 PC
La telemetría nos permite controlar al milímetro todos los aspectos
técnicos y mecánicos de nuestro bolido, para lograr mejores tiempos.
Con las tar¬
jetas acelera¬
doras lo que
hace tan solo
seis meses pa¬
recía un sueño
hoy es una realidad El programa
posee las características propias
de un juego de este estilo: selec¬
ción en modo arcade o Grand
Prix, nivel de dificultad variable,
selección de circuito, equipo y
corredor o se
lección de las
características
del coche. Esta
es la parte más
complicada ya
que tenemos que elegir los cam¬
bios de marcha, los neumáticos,
el tipo de compuesto, suspensión,
discos de freno, reparto de freno,
presión aerodinámica o carga de
combustibles. Además, también
podemos disfrutar el modo multi-
jugador con otras personas, una
opción muy entretenida.
Si os gusta la velocidad
seleccionad el arcade y si
lo vuestro es la
estrategia, el Grand Prix
Monaco,
pista de pruebas
La mejor pista de pruebas para
ver si un programa de Fórmula 1
se acerca o no a
la realidad es co¬
rrer en el mítico
circuito de Mó-
Los nombres de los pilotos y de las
escuderías, así como los colores
han sido tomados de la realidad.
Realidad o ficción
E l programa presenta dos formas totalmente diferentes de
juego el modo arcade y el Grand Prix El arcade se centra
en la diversión y no tiene en cuenta ¡a posición de los alerones,
el compuesto de los neumáticos, el recorrido de las suspensio
nes, etc. Simplemente se limita a que demos vueltas al circuito
contra el reloj o contra nuestros adversarios sin preocupamos
de ningún elemento más.
Por otra parte, el modo Grand Prix es para jugadores ya inicia¬
dos o que conozcan un poco el mundo de la Formula 1 En esta
opción sí que se tienen en cuanta las piezas del coche o la peri
cia de los contrincantes.
Antes de iniciar cualquier carrera debemos practicar y alcanzar
un buen puesto en los entrenamientos oficiales. Ambos tipos
de juego no se diferencian prácticamente en el aspecto gráfico.
Lo único que les puede llegar a diferenciar son los tiempos o !a
aparición del número de vueltas o clasificación de los demas
pilotos En los demás aspectos son idénticos
Si os gusta la velocidad seleccionad el arcade y si lo que os lla¬
ma la atención son las estrategias de carrera el Grand Prix es
vuestra opcion. Además, si queréis saber mas datos acerca de
este mundillo, el libro de instrucciones incorpora una lista con
los nombres de todos los pilotos y todas las escuderias, asi co¬
mo datos de todos y cada uno de los circuitos
naco. Las casas, la piscina, la cur¬
va del Casino, la recta de meta y el
famoso túnel son tramos impres¬
cindibles en este escenario.
La taijeta gráfica en este circui¬
to trabaja más de la cuenta debido
al gran número de detalles que in¬
corpora y que en algunas ocasio¬
nes ralentiza al programa.
«Formula 1 '97» recrea las calles
de Monaco casi a la perfección pe¬
ro le faltan algunos pequeños deta¬
lles, sobre todo en la zona de la pis¬
cina y el túnel. Sin embargo, incor¬
pora la misma publicidad que la
que se utiliza en la realidad, conser¬
va las líneas del suelo utilizadas por
los coches normales como pasos de
cebra o zona de stop y los gráficos
se mueven de una forma muy suave
(recordamos que es obligatorio el
uso de una taijeta aceleradora), (i
PC/;;,»»,,297
pantalla abierta
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
RAM
16 Megas (32 Megas rec)
Especio en disco
130 Megas
CPU
Pentium 90 (Pentium 133 rec)
Tarjeta gráfica
SVGA PC11 Mega
Tarjeta de sonido
Sound Blaster y compatibles
Sistema Operativo
Windows 95
Multijugador
TCP'IP IPX Modem, Serie
3D0
Arcade
Army Men
El pelotón de juguete
Los soldados de plástico,
después de una pequeña
aparición en la famosa
producción de Disney,
«Toy Story», vuelven a la
carga en un juego lleno
de sorpresas y con un
grado de adicción
increíble. Gráficos, sonido y un argumento de gran calidad que nos obligará a
permanecer durante horas delante de nuestra maqueta particular.
Muchas de las misiones consisten en encontrar a nuestro pelotón y
defenderlo de las agresiones de los ejércitos enemigos.
_1 Sergio Zazo
Q a mayoría de los niños
han realizado alguna
vez una pequeña ma¬
queta llena de soldados, tanques ar¬
diendo, vegetación a base de mus¬
go y aviones estrellados. En «Army
Men» disfrutaremos de una ma¬
queta a tamaño gigante llena de
personajes en movimiento. Aunque
en un principio nos recuerde al clá¬
sico «Cannon Folder», pronto ve¬
remos que no tiene nada que ver.
Comunicado de HQ
«Army Men» no es el típico
programa de estrategia en tiempo
real, sino que tiene varios toques
de arcade y estrategia a la vez.
Aquí nos ponemos al mando, en
un principio, de un sargento del
ejército verde, compuesto por sol
dados de plástico. Nuestros ene¬
migos no son otros que los ejérci¬
tos azul y naranja, entre otros.
Nuestras misiones dan comienzo
tras recibir una orden del HQ o
298 PC numia
Plástico humanizado
L a ¡dea de crear un programa de estrategia basado en sol¬
dados de plástico era algo que no se le había ocurrido a
nadie Ademas la dinámica del juego tampoco es tan compli¬
cada, ya que las misiones son, en principio, muy cortas. Cada
escenario tiene tres o cuatro misiones y el programa va auto-
guardando las partidas para no tener que empezar desde el
principio cada vez que nos matan. Es muy curioso ver como los
soldados a los que disparamos no mueren, sino que se rompen
en mil pedazos, ya que se supone que están hechos de plástico
Para defendernos podemos utilizar armas de todo tipo: rifles,
un mortero, granadas o minas, todas desperdigadas por el es¬
cenario dentro de pequeñas cajas, por lo que no tendremos
problema de ir reponiendo nuestro arsenal. Los gráficos son
muy buenos aunque sin llegara la perfección absoluta. Hay que
decir que el programa no utiliza ningún tipo de aceleración, pe¬
ro los movimientos son muy suaves En definitiva, un juego muy
entretenido, incluso desde la primera partida ya que no es muy
complicado de entender.
Además de enfrentarnos a soldados rasos debemos esquivar los
proyectiles de los tanques, las granadas y los morteros.
Cuartel General y van desde atra¬
par a un escurridizo espía del ejér¬
cito azul, defender el cuartel ge¬
neral del ejército verde de un
ataque por sorpresa o atacar el
cuartel del ejército enemigo,
acompañado por un pequeño pe
loton de hombres. Desde un prm
cipio tendremos claro nuestra mi-
Cada escenario tiene tres o cuatro misiones
y el programa va autosalvando las partidas para no
tener que empezar desde el principio
sion Por ejemplo, se nos puede
pedir atacar una base en el sector
A5, por lo que en lo único que nos
debemos fqar es en el mapa de la
parte inferior para ir directamente
a él. En otros programas en los
que también se nos pide atacar al¬
gún objetivo, muchas veces no se
nos indica el lugar,
perdiendo un tiem¬
po valioso tratando
de encontrarlo.
En el camino nos
encontraremos con
todo tipo de impedimentos: mi¬
nas, alambradas, barrancos o
puentes cortados También tene¬
mos que hacer frente a varios
enemigos apostados con rifles,
morteros o bazucas que tratarán
por todos los medios de abortar
nuestra misión. Para conseguir
ayuda tenemos acceso al apoyo
aéreo, un avión espía, paracaidis¬
tas o vehículos pesados. Lo único
que nos va a permitir completar
nuestra misión es nuestra sangre
fría y nuestro conocimiento del
terreno que pisamos. Hl
Los mensajes entre misiones nos llegan a través de un pequeño transmisor,
directamente desde el cuartel general del ejército verde.
Algunas de las estructuras enemigas tienen un aspecto
tan poderoso como este bunker del ejército azul
PCí//rí//ííí 299
pantalla
abierta
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
RAM
16 Megas (32 Megas rec.)
Espacio en disco
175 Megas
CPU
Pentium 120 (Pentium 166 rec.)
Tarjeta gráfica
SVGA PC11 Mega
Tarjeta de sonido
Sound Blaster y compatibles
Sistema Operativo
Windows 95
Multijugador
Soldiers at War
Soldaditos de plomo
TCP/IP, IPX, Modern Sene
SSI
Estrategia
La acción del programa se
desarrolla por turnos.
unque lo que está de
moda en este momento
son los programas de es¬
trategia en tiempo real, todavía
existen muchos seguidores de los
juegos por tumos del estilo de «Hé¬
roes of Might and Magic II». «Sol¬
diers at War» es un programa de es¬
te tipo, ambientado en la segunda
guerra mundial y en las batallas que
en esa época se produjeron.
Como la mayoría de los progra¬
mas de estrategia, antes de comen¬
zar a jugar podemos decidirnos
por utilizar el tutorial. una fase de
prueba con explicaciones pa¬
ra los más inexpertos. Si ya
conocemos la dinámica de
este tipo de juegos podemos
elegir directamente alguna
de las misiones del progra¬
ma. El área denominada
Mission Selection está divi¬
dida en dos partes. Podemos
elegir 15 misiones de cam¬
paña o dejar que el ordena¬
dor elija por nosotros. Algu-
SergioZazo ñas de estas campañas son: el
desembarco de Normandía, el
asalto a Monte Casino o comba¬
tes en Anzio y Cherbourg. Una
vez elegida la misión tenemos
que escoger a los componentes
del pelotón dentro de los 32
personajes que el juego nos ofre¬
ce. Para obtener información
acerca de cada uno de los solda¬
dos únicamente tenemos que ha¬
cer doble clic sobre su imagen.
Una vez seleccionados todos y
cada uno de los integrantes de la
tropa, tenemos que proveer de
armamentos y accesorios en la
pantalla de equipamiento.
En la pantalla de equipamiento proveeremos
a los componentes de nuestra tropa
El despliegue del pelotón se de¬
termina cuando se crea la misión.
La acción se basa en tumos y se de¬
sarrolla cuando los miembros del
pelotón se mueven y hacen frente a
las unidades enemigas. Para cono¬
cer el estado del soldado nos debe¬
mos fijar en la interfaz SOI que in¬
cluye datos como el nombre,
indicador de salud, indicador de ar¬
mas o tumo actual. Por ara parte,
la interfaz MODI nos da paso a bo¬
tones de acción y a los menús de
movimiento. El programa incluye
la posibilidad de jugaren hitemet, o
crear nuestros propios escenarios.
En cuanto a materia gráfica, el
programa es muy nonnalito
excepto los gráficos de pre¬
sentación o los de transición
que son muy pobres.
Respecto a la jugabihdad
hay que apuntar que es un
poco lioso aunque termina¬
mos por coger práctica en
poco tiempo. En definitiva,
un juego sin ningún alicien¬
te, recomendado para los
amantes del género. III
TOO PC»; ta
pantalla abierta
Deer Stalker
Un día de caza
Contamos con varias armas, unas de precisión y otras como ésta, con la
que destrozaremos todo lo que se nos ponga por delante.
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
RAM
16 Megas (32 Megas rec.)
Espacio en disco
150 Megas
CPU
Pentium 90 (Pentium 166 rec)
Tarjeta gráfica
SVGA PC11 Mega
Tarjeta de sonido
Sound Blaster y compatibles
Sistema Operativo
MS-DOS 5.0
XATRIX ENT.
Simulador
i*
IV Se rgi o Zazo
unque el programa reú¬
ne algunos aspectos ne¬
gativos, como utilizar
una tecnología ya pasada de moda
como es el caso de los bitmaps o
utilizar el engine de un programa
tan antiguo como <• Redneck Ram
page», «Deer Stalker» puede reu
mr bastantes seguidores entre los
amantes de la caza al modo clási¬
co. Es decir que si alguien espera
trepidante acción e increíbles
monstruos, este no es su progra¬
ma. «Deer Stalker» es un simula¬
dor de caza al más puro estilo
americano. Contamos con cuatro
parajes diferentes
en los que nos po¬
demos mover Ca
da uno de estos lu
gares posee una
atmósfera diferen¬
te un lago, una
montaña nevada,
un frondoso bos¬
que y una gran lia
nura. Además con¬
tamos con varios
tipos de arma, des¬
de un pequeño revólver a un pode
roso rifle con mira telescópica, pa
sando por una útil ballesta. Las pie¬
zas que podemos abatir también
son muy diferentes, ya que pode
mos encontrar un peligroso jabalí
salvaje, un inocente pato, un ágil
ciervo y, por último, un rápido y
escurridizo pavo. Una vez que he¬
mos elegido tanto el lugar como el
arma para cazar podemos empezar
el juego. Como hemos indicado
antes no se trata de un juego de ac¬
ción sino de una simulación casi
real de un día de caza, es decir, que
se puede alargar durante horas y
podemos acabar sin haber conse¬
guido ninguna pieza. Lo que para
algunos puede tratarse de una per¬
dida de tiempo considerable a otros
les va a parecer un juego genial.
Los gráficos son bastante po¬
bres y en algunas ocasiones no dis¬
tinguimos los animales de los ár¬
boles. El agua se limita a ser tma
mancha azul con algunas zonas
oscuras que dan a entender que por
allí el lago es más profundo y la
mira telescópica más que ayudar¬
nos a ver mejor nos deja exacta¬
mente igual Con respecto al soni¬
do, muy poco que decir, ya que es
casi inexistente. Podemos destacar
el sonido de los reclamos o la rotu¬
ra de las ramas al pisarlas, el resto
se limita a una serie de aullidos o
al sonido del viento. En definitiva,
un juego que sin llegar a ser malo
podría haber sido mucho más in¬
teresante si se hubiesen utilizado
los gráficos que la tecnología es
capaz de ofrecer actualmente. H
Conseguir una escena como esta es una tarea muy
complicada, algo que nos llevara mucho tiempo.
302 PC ñama
Aprenda a interpretar el Arte _
Historia del **•
SALVAT
SALVAT
Multimedia
De la rueda al satélite
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! consulta y divulgación
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
RAM
8 Megas (16 Megas rec.)
Espacio en disco
Primeros Pasos
Una iniciación al aprendizaje
10 Megas
CPU
486/66 (Pentium 120 rec.)
Tarjeta gráfica
«Primeros Pasos» inicia un compendio de tres programas de la serie «El conejo
Lector», enfocados al aprendizaje de los usuarios más pequeños. Este programa
SVGA PC11 Mega
Tarjeta de sonido
en particular está dirigido a niños de entre 18 meses y 3 años de edad y presenta
Sound Blaster y compatibles
Sistema Operativo
los números, las letras, las formas y los colores.
Windows 3.1 o superior
VALORACIÓN
THE LEARNING
COMPANY
Educativo
x _I- Sergio Zazo
1 sistema utilizado por
esta serie de programas
tiene un enfoque peda¬
gógico basado en tres vías de
aprendizaje la integración de
áreas didácticas, los recorridos in¬
teractivos y las actividades lúdi-
cas. La combinación de estas tres
áreas ofrece una amplia y vanada
introducción a campos de conoci¬
mientos esenciales.
Juegos divertidos
y variados
En el menú principal aparecen
diversos iconos pertenecientes a
ocho juegos diferentes. Para ele¬
gir cualquiera de estos juegos sólo
304 PC manía
Nuestra opinión
#
En el Jardín Musical, acompañados de una simpática avispa, podemos
escuchar el sonido que produce cada planta y componer una canción.
Los juegos son bastante sencillos e incitan
a que el niño se interese por descubrir el significado
de determinados objetos
En el Castillo Glu
tenemos que explotar
todas las pompas para
liberar a los animales.
tenemos que pulsar sobre su ico¬
no El primero de los juegos es La
Colina de Color. Se trata de un
cuaderno para colorear, cosa que
hacemos utilizando un lápiz de
gráficos están más trabajados que
en el juego anterior y podemos ver
con toda nitidez todos los movi¬
mientos de manos y cuerpo del
personaje. Otro de los divertidos
juegos de los que se
compone este progra¬
ma es La Cesta. Tras
escuchar el sonido de
un animal procedente
de una cesta, debemos
relacionarlo con el
color sobre las imáge¬
nes. No se trata de co¬
lorear el dibujo por zonas, sino
que simplemente con pasar el lá¬
piz sobre el diseño en cuestión, el
color aparece solo. En El Teatro
de los Gestos vemos al Conejo
Lector interpretando con sus ma¬
nos algunas canciones. Aquí los
animal que lo ha producido El
Jardín Musical es también muy
interesante para los niños. Se trata
de una orquesta formada por plan¬
tas, cada planta produce el sonido
de un instrumento y utilizando el
puntero podemos activar o desac-
E es u n programa realizado acorde con la edad a la que va
dirigido Predom na sobre todo el color, los movimientos y
la música Hay que decir que el programa se compone básica¬
mente de ocho juegos No se aprende otro idioma, no se
aprende a leer se enseña a aprender Es un programa dedicado
a los más pequeños que están aun en edad preescolar Los jue¬
gos son bastante senc llos e incitan a que el niño se interese
por determinados aspectos como las cantidades, las formas o
los tamaños de ios objetos La calidad gráfica de todo el en
torno es excepcional, los movimientos son suaves y la repre¬
sentación de cada objeto facilita a los niños su identificación
El doblaje del programa nos recuerda al de «Barrio Sésamo»,
una especie de acento portorriqueño de muy fácil comprensión.
Ademas incor¬
pora un exten¬
so fichero de
ayuda para re¬
solver diversas
dudas y para
que los padres
disfruten del
programa con
sus hijos
tivar ese instrumento. Otro juego
es el de las Cajas Sorpresa, en el
que encontramos al clásico tres en
raya, en el que debemos descubrir
tres animales iguales. Los últimos
tres juegos son la Selva Veo Veo,
que sirve para relacionar los soni¬
dos de los animales con sus figu¬
ras, la Nube de Formas, con el que
se descubren las formas y los co¬
lores, y el Castillo Glu, donde de¬
bemos explotar las pompas de ja¬
bón, lo que permite desarrollar los
reflejos sin darse cuenta. B
Gracias a este juego, los más pequeños pueden aprender a relacionar
cada color y cada forma geométrica de forma sencilla.
PCinani 305
consulta y divulgación
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
AND Route World
RAM
4 Megas (8 Megas rec.)
Espacio en disco
2 Megas (4 Megas rec.)
CPU
486/66 (Pentium 100 rec.)
Tarjeta gráfica
VGA (SVGA rec.)
Sistema Operativo
Windows 3.1/95/98
Carreteras del mundo
Planificar un recorrido por carretera suele estar ligado, la mayoría de las veces, a
engorrosos trazados con lápiz en el viejo mapa del coche. Con esta aplicación es
posible planear cualquier recorrido... por el mundo entero.
VALORACIÓN
AND
Consulta
Aich.'D gáoín Bof-Si Hipa Ráfsfa d« ni*» yantad AyuM
Asia and Auslralia AND Route Woild
Archivo £áción Rula Mapa Reseña de rutas Ventana Ayuda
é
Salida:
♦
Llegada
♦
t-
V
<7?
r-v , — --
Barra de herramientas Archivos
si
Ulaanbaatap
Damascu%
Jerusalen?
*el<
kent
“Teherán
Baghdad Kabul
Ar Riya<j, M Dawhah
Abu Zabv Muscat
Aden
Beljing, Pyongyang
Seouí
Tokyo
J<aíhm: ciu
Thimphu Tayíei
Dhaka
Viangcharr
■Bangkok Ma ’ 6l | a
Phnom Penh
■Colombo pandar Sen Begawan
Kuala LutnpuF ¿
Smgapore
o •
Jakarta '* Port l^oresby
IO SH
S 4 M. * Lhg*» 1
L* •,lv.K, U
fltltrfVf
a.-ü£
Otuwa (CDN|,
Aibany (NYf
/lamord (CT)
0 Tr*nton (NJ)
J ’l«rr« (SO) Saint Paul (MN)
Mltwaukaa (Wi^ UnBlgg(l
<C«> Molnas (IA)
oln (NE) Harrltburfl (PA^
spaka (KB ® pr,n9fl#,d (ILF indlarapoil* (IN) ¿Anpapells (MD)
Jaffarsen City (MO) FranM í rt l KY l Charla «ten (WV)
«RJchmond (VA)
/laihvlli* (TN)
V ( DK l -ftalalgh (NC)
Llttla Rock (ARp _ , ..
Atlart^A (OA) pCoIumbia (SC)
‘Canberra
v
^Wellington
0.0 km en 0:00 hh.mm
I Carlos Burgos
Jackaon (MSf
■Montg o man- (AL)
Bator) Rgug« (LA)
Auatln iTX' TmJ»aha*»aa (FL)
<H*»jrnbctói aaiado an ui toa
ar 1
0 O km enOOOhhmrn
El mapa político, combinado con el colorido del mapa físico, dará cabida
a todos aquellos que deseen aprender mas de cualquier continente.
esde los tiempos en los
que Colón anotaba los
Ui datos de su tortuoso
viaje a las Amencas en el Cuader¬
no de Bitácora, muchos cartógra
fos han buscado soluciones para
mejorar la orientación de los via¬
jeros que recorren tierras incan¬
sablemente, Abandonando, tras
cientos, miles de años, el perga¬
mino y el papel, el ordenador vie¬
ne a ser el soporte ideal para el
trazado de rutas y edición de ma
pas. todo ello de forma digital
306 PC minia
Herramienta con futuro
A unque este programa suponga una buena herramienta para
todos aquellos viajeros necesitados de la creación de un nú¬
mero indefinido de mapas, nos parece que esta llamado a ser el
embrión de una herramienta aún mas perfecta Lo que en algunos
países como Japón comienza a introducirse tímidamente y que en
nuestro país es todavía ciencia-ficción, podra hacerse realidad gra¬
cias al desarrollo de este programa Nos estamos refiriendo a la
orientación GPS en el automóvil por medio de un ordenador co¬
nectado a una red de satélites. La orientación en carretera gracias
a las telecomunicaciones es una demanda muda, que el usuario
anhela sin saber bien qué es lo que necesita, «AND Route World»
requiere un ordenador y, a ser posible, una impresora periféricos
que todos esperamos acaben integrados en el automóvil.
Conocer parajes tan alejados como el sureste asiático es tan fácil como
hacer click con el ratón en cualquiera de los pueblos del programa
En cualquier lugar
«AND Route World» se presen¬
ta como un mapa de carreteras
mundial dividido en cuatro zonas:
América, Europa, Asia y Austra¬
lia y África a escala de 1:500.000-
1 2.000.000. Esto es una medida
más que suficiente para tratarse de
un programa con tan poca especi¬
ficidad como para tratar los cinco
continentes con todas sus provin
cías y pueblos correspondientes.
El programa se encuentra en un
simple CD-ROM cuya instalación
se procede de for¬
ma rápida. Tras
esto puede ini¬
ciarse el progra¬
ma y consultar to¬
dos sus apartados.
Éstos compren¬
den diversas fun¬
ciones. Principal¬
mente, pueden
localizarse con
total exactitud to¬
das las ciudades y
pueblos del mun-
El programa ofrece la
posibilidad de imprimir
la Hoja de Ruta como la
que suelen portar los
viajeros profesionales.
do, conocer su nombre nativo, los
kilómetros que lo separan del res¬
to de localidades del país, las dife¬
rentes entradas y las carreteras por
las que acceder. Teniendo una idea
del entorno del destino seleccio¬
nado puede calcularse el camino
para hacer el viaje por carretera,
visualizando las posibles rutas que
pueden seguirse. Asimismo, en¬
contrar cualquier población, aun¬
que no se posea fundamento algu¬
no de geografía es muy fácil pues
basta con introducir el nombre de
la localidad para situarla en cual-
Es muy sencillo trazar, por ejemplo una ruta de
Madrid a París. Basta con especificar el nombre de
salida y destino en la barra de herramientas.
El nivel de acercamiento que el programa ofrece es sorprendente. Con él pueden visualizarse distintos grados,
desde la superficie del continente al completo, hasta un nivel provincial.
quier punto del mapa Otra de las
posibilidades del programa es la
visualización gráfica de la Hoja
de Ruta como la que suelen por
lar los viajeros profesionales, en
la que se detallan por escrito to¬
dos y cada uno de los hitos kilo¬
métricos, pueblos, ciudades,
tiempos empleados... La posibi
lidad de imprimir es, para estas
tareas, fundamental, pues un CD-
ROM no podrá ejecutarse en mi¬
tad de ciertos viajes, a menos que
se posea un ordenador portátil,
hecho bastante improbable tanto
por su precio como por la corta
vida de las baterías.
Sencillo interfaz
Aunque AND ha olvidado de¬
talles como las posibles actualiza¬
ciones a través de Internet, este
programa se perfila sencillo, muy
completo e intuitivo, sin grandes
alardes técnicos ya que limita su
capacidad gráfica a la inclusión
de mapas en 16 colores y carece
por completo de audio. Nos
ha gustado mucho la sencilla in
terfaz y su tremendo potencial,
siempre teniendo en cuenta que
está destinado únicamente a per
sonas que viajan asiduamente, ya
que el valor autodidáctico es
prácticamente nulo. B
PCiíí»im307
consulta y
divulgación
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
RAM
16 Megas (32 Megasfec.)
CPU
Guía Internet
de Fútbol
Pentium 90
Tarjeta gráfica
Fútbol por línea
SVGA 1 Mega
Tarjeta de sonido
Sound Blaster y compatibles
Sistema Operativo
Windows 95/98
£ Carlos Burgos
VALORACIÓN
ANAYA MULTIMEDIA
Divulgación
El Glosario aloja una gran cantidad de datos, tanto
de Internet como de la propia aplicación.
1 desarrollo de Internet
está íntimamente liga¬
do con los hobbies y
preferencias de sus usuarios.
Puesto que el fútbol ocupa gran
parte del ocio de los españoles, la
profusión de páginas futbolísticas
esta a la orden del día, y su multi¬
plicación es, inexorablemente,
vertiginosa Para que la búsqueda
de cualquiera de estos temas no
suponga un trauma. Anaya Multi
media, en compañía de Grupo
ROS ha realizado otro titulo más
de sus Guías Virtuales, dedicadas
a Internet y ésta, concretamente,
acerca del fútbol.
El CD-ROM no necesita ningu¬
na instalación. Su ejecución se pro¬
cede desde la unidad lectora. Tal y
como acostumbra Anaya Multime¬
dia, «Guía Internet
de Fútbol» está
creada con el pro¬
grama Alacióme-
día». De este mo¬
do, el entorno
lo componen nu¬
merosos gráficos
en tres dimensio¬
nes y animaciones
renderizadas. El
menú principal es¬
tá compuesto de
La pantalla principal conduce a distintos apartados, como contenidos
Shareware para navegar o bases de datos de Web futbolísticas.
varios apartados. Aparte de la ayu
da (un robot que únicamente dará
consejos sobre dónde situar el cur¬
sor) y la Salida, hay cinco tmpor
tantes rutas para navegar por esta
aplicación, Glosario, con todos los
datos sobre aplicaciones de Inter
net; Top Web, con las mejores pá¬
ginas tratadas en la aplicación,
Shareware, con vanos programas
que se suelen utilizar para con In¬
ternet, Búsqueda, que obviamente
realiza búsquedas de cualquier te¬
ma tratado y Fútbol, monitor prin¬
cipal del programa con el que se
puede acceder a la base de datos de
que dispone la aplicación.
El tratamiento de los gráficos es
el harto explotado 3D, creado con
alguna de las herramientas de mo¬
delado tridimensional. La base de
datos lleva a páginas que, a ex¬
cepción de las oficiales, podrán no
existir en un futuro, y las páginas
Web grabadas contienen datos
temporales, como la clasificación
de una jomada o eventos que per
tenecen al pasado y que pueden
carecer de importancia.
Resumiendo, el contenido resul
ta interesante si el usuario acaba
de iniciarse en Internet y no tiene
mucha idea en cuanto a búsqueda
de datos. Un usuario de Internet
experto puede encontrar todo lo
que el programa le ofrece buscan¬
do por sí mismo, como han hecho
los creadores de la guía virtual. H
308 PC manía
* m se» >ym*
; :. fe
jfc &*■:
■ffl“^íí'
» -Or
s consulta y divulgación
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
RAM
8 Megas
Diccionario Map fre-Insetec
Dos lenguas, varias funciones
Espacio en disco
200 Megas
CPU
Mapire, en compañía de la empresa de creaciones multimedia Insetec, ha
486 100 MHz (Pentium 90 rec.)
Taijeta gráfica
VGA
Tarjeta de sonido
Sound Blaster 16 y compatibles
Sistema Operativo
producido esta obra, con más de 40.000 entradas y 90.000 significados diversos.
Para el efecto, la voz de un hombre (para el idioma catalán) y una mujer (para el
castellano), hacen énfasis en las características de la palabra a vocalizar.
Windows 3.1/95/98 o NT
MAPFRE-INSETEC
Consulta
Calos Burgos
I I 1 CD-ROM se adjunta
con un ensayo de 140
I_I páginas (70 en castella¬
no y 70 en catalán), comenzado
en 1969 por el estudioso Vallver-
dú acerca de la aproximación his¬
tórica del bilingüismo en Catalu¬
ña. Eventos como las cruzadas y
guerras con otros pueblos, hicie¬
ron de Cataluña un pueblo que
forjaría, a través de los años, una
lengua propia, ajena a los cambios
En el menú principal se distinguen varias funciones, todas ellas
traducidas a la lengua catalana
El programa cuenta con tres posibilidades:
los términos se hallan estructurados en
Alfabético, Gramática y Materia.
producidos en los rei¬
nos y la diversidad de
posesiones que nume¬
rosas tierras hispanas
sufrirían en adelante.
Para comenzar, de¬
be reseñarse la conti¬
nua ambigüedad lin¬
güística que la obra
posee en todo mo¬
mento. Todo en la
obra denota el intento
de unión de dos len¬
guas, el castellano y su dialecto,
a pesar de la controversia arras¬
trada desde siempre por los anhe¬
los de independencia por parte
del pueblo catalán.
El programa se inicia con una
ventana que ocupa las tres cuartas
partes del escritorio En su estruc
tura pueden encontrarse tres fun¬
ciones principales: Alfabético,
Gramática y Materias. La voz es
un factor que se agradece a esta
obra ya que ciertas palabras son
realmente complicadas de pro¬
nunciar y es necesario que una
voz nativa dé a conocer el modo
exacto de vocalización El amplio
elenco de términos puede consul¬
tarse tanto en castellano como en
catalán en dos pulsaciones de ra¬
tón. Un afán de aprendizaje, un
trabajo en el ámbito profesional
que requiera la existencia de am¬
bas lenguas (como varios progra¬
mas de software actual) y otros
usos pueden ser factores que mo¬
tiven la compra de este producto,
carente de valor autodidáctico y
que resulta ser un poco “soso",
pero completo y bien diseñado.
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ESPECIFICACIONES TECNICAS
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Tarjeta gráfica
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Para mentes inquietas
La esponja es un animal Por «I hecho do comer
bacterias y materia en descomposición, tes
esponja crecen mucho mejor en egua« Impuras
o contaminados Mgunas espacios son criada: y
vendida* como esponja* de bario, aunque,
actualmente, la mayoría d* la* «aponía* que
Utilizamos en el bario on