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Full text of "Retro Gamer Spain 023"

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Ln PLOUCRCION QEFMTIVR SOOflE VtDEüJUEGDS CLRSICDB 


LA LEYENDA DE 

WOLFENSTEIN 


JOHN ROMERO Y TOOD HOLLENSH EAD NOS 
NARRAN LA GÉNESIS DEL CLÁSICO FPS 


AL RESCATE 

DE LAST KM 


LA RECREATIVA PERDIDA DE GAELCO 
Y ZEOS SOFTWARE YA ESTÁ EN CASA 


RPOSTRAD I SINCLPíñ COmmODORP fflSH i ñTRRI SEGR | NINTENDO ¡ NEO REO | RECRERTIVFI5 


ADEMAS 

YUZO KOSHIRO 

PHOENIX WRIGHT 

FLYING SHARK 

RETROWORKS 

MOON CRESTA 

EL REY LEÓN 

AMIGA CD32 


E ^GAQUECREARoñ E ESTA 

inolvidablÍÍecueuT 


CONTRA! u 




LASOOS ENTREGAS CÍE (0 pm 
DE LA MANO DE SU DIRECTOR 


AS( NACIÓ EL HÉROE HISPALENSE 
DE HI-SCORE Y DINAMIC 


LA HISTORIA 
DE AMSTRAD 

CÓMO FORJÓ ALAN SUGAR UN IMPERIO 
A PARTIR DELAMSTRADCPC4M 




m ■ 

IW' 


i 

"i 



















EL ORDENADOR MÁS VENDIDO 
DEL MUNDO - ¡HA VUELTO! 


Corría el año 1982 y un nuevo ordenador doméstico entraba en escena. La 
experiencia en blanco y negro llegó a su fin y entraron en juego 64KB de RAM, 
gráficos a color y sonido de sintetizado!'. 

Retrocede 35 años y pon la nostalgia al máximo con el lanzamiento de 
THEC64 MINI. 


Un tamaño reducido (escala al 50%) pero de una réplica perfecta de tan 
adorada máquina. 

Con alta definición vía HDMI, un joystick de estilo clásico y 64 juegos 
integrados incluyendo clásicos como Uridium, Nebulus, California Games, 
Monty Mole y Paradroid, 



CARACTERÍSTICAS: 

Preciso funcionamiento de C64 
Modos NTSC & PAL (60 y 50 Hz) 

Opciones de filtro para los píxeles 
(sharp, CRT, simulación líneas TV) 

Gráficos píxel peifect 

Funciones de guardado y reanudar 

2 puertos USB: conecta un teclado USB 
y utilízalo como un ordenador doméstico 
totalmente funcional, o añade un segundo 
joystick para dos jugadores 

Compatible con actualización de firmware 
vía memoria flash USB 

A LA VENTA EL 13 DE ABRIL 




www.pegl.lnfo 


CLoaruo* 


POWER JM 


theC64.com 


HfOfTlI 


CBM S- Bit RÜMs© 1Ü77-19M Cloanto® Corporation. Reservados todos Ice Derechos. Desarrollada tajo Ucencia de Cloanto® Corporation. Cloanto es una manta registrada de Cloanto Corporation en todo ei inundo y registrada en EEUU e Ínter nacionalmente. © 201S Retro Games Ltd. 1HECG4 es una manca registrada de Retro 
Games Ltd Todas las demás marcas registradas y derechos de autoi son propiedad desús respectivos dueños. Resecados todos los deieshos. Las especificaciones de producto están sujetas a cambios sin previo aviso. The ternas HDMI and HDMI High-Defin ition Multimedia Inteiface, and the HDMI logo aretrademarts or re^isteied 
trademarks of HDMI LicensingAdministmtor, Inc. inthe United States andother counti ¡es, 

































































Contra: MD Vs 


» Retro Gamer 23 The Alien Wars begin! 


SONIC 2 


¿Quién dijo que 
comerse una 
morcilla radiactiva 
era una mala idea? 


Los veteranos de Sega Technical Institute, entre ellos 
Mark Cerny, nos cuentan cómo fue el accidentado 
desarrollo de la secuela más esperada de Mega Drive, 
incluyendo los piques entre japoneses y yanquis. 


Capitán 

Sevilla 


Super Nintendo 

El director de ambas entregas 
recuerda para nosotros cómo se 
gestaron los Contra de 16 bits. 




PHOEN X WR GHT 


El juego que nos hizo ejercer la \ j 
abogacía hasta en el Metro. 


RETRORFIDRR 

4 Amstrad Eterno: 

Larga vida al CPC 

5 Hammer Boy: 

Rescatan la Coin-op. 

6 Libros: Tesoros retro 
para tus estanterías. 

8 Beekyr Reloaded: 

El heredero de Apydia. 

10 ZX DEV 2018: Nuevos 
clásicos para Spectrum. 

12 Super SD System 3: 

Una joya para PC Engine. 

LA HISTORiR DE 

14 Sonic 2 
38 Wolfenstein 
46 Ftying Shark 
58 Castle of [Ilusión 
68 Oh Mummy 
70 Moon Cresta 
88 Turok 

94 Big Trouble in Little China 
98 Phoenix Wright 
110 Earthworm Jim 2 
114 Eliminator 
118 Knightmare 


124 The Lion King 

128 Capitán Sevilla 

134 Rasputin 

REPORTAJES 

24 Contra, The 16-Bit wars: 

Dos clásicos de MD y SNES 

32 Last KM: Recuperan una 
recreativa perdida de Gaelco. 

52 El primer Easter Egg: Atari 
2600 y Ready Player One. 

64 THEC64 Mini: El mito 
regresa en versión reducida. 

76 Amiga CD32: Una máquina 
incomprendida. 

82 Retro Works: Maestros del 
homebrew Made in Spaín 

102 Amstrad: La historia de la 
compañía de Alan Sugar. 

136 Graftgold: Hogar de un 
montón de clásicos. 

142 Yuzo Koshiro: El maestro 
nos recibe en exclusiva. 

PANTALLA FINAL 

146 Puzzle Fighter 




































































■ LOS UIDEOJUEGOS CLASICOS SIGUEN UIGENTES 



AMSTRAD ETERNO TENDRÁ 
INVITADOS DE EXCEPCION 


ífTlPORTRNTES PONENTES, CONCIERTOS, HOITIENRJES, DESRRROLLOS 
HOITIEDREUÜ, NUEVOS DESARROLLOS... ¡QUE VIVR RmSTRRD! 


Barcelona acogerá, del 21 al 22 de abril, 
la tercera edición de Amstrad Eterno, un 
evento dedicado en cuerpo y alma a la 
legendaria marca inglesa de ordenadores, 

El blog Un Pasado Mejor y la asociación 
Ret romanía es se ha encargado, un año 
más, de la organización de la feria, que se 
celebrará, como en ediciones anteriores, 
en el Espai Josep Bota de la antigua fábrica 
de hilaturas Fabra i Coats, situada en el 
barrio de Sant Andreu. 

Entre los platos fuertes que nos 
deparará esta próxima edición está su 
lista de ponentes, entre los que destaca el 
mismísimo José Luis Domínguez fel mítico 
director general de Amstrad España). 

J u rito a él p a rt ic i pa rá n, en d i ve rs aecharlas 
y mesas redondas, gente tan prestigiosa 
como Enríe Cervera, Carlos Abril, César 
Astudillo, José Vicente Pons, Raúl López, 
José Antonio Martín, Raúl Ortega, Javier 
García Navarro, Óscar Vices, Alberto J. 

González (Joe ívlcAby) o Julián Oliden. 
Auténticas leyendas de compañías como 
Di na míe, Topo Soft, New Frontier, Positivo, 
tber Soft o Indescornp. 

El grupo heavy Be¡monfs Revengo dará 
un concierto a ultima hora del sábado, en el 
que tocarán ternas de clásicos de Amstrad 
CPC y Sega (lo que siempre es bueno). 
Además, esta tercera edición de Amstrad 
Eterno acogerá sendos homenajes a dos 
genios de la ilustración. Para empezar, se 
rendirá tributo al desaparecido Alfonso 


Azpiri con una exposición y una charla 
en la que estarán presentes algunos de 
los desarrolladores de Diriarnic, Ópera 
Soft y Topo Soft que trabajaron en los 
juegos que ilustró con sus carátulas. Los 
visitantes también podrán encontrar una 
zona dedicada al recientemente fallecido 
Bob Wakelin, el genial artista que firmó 
algunas de las carátulas más inolvidables 
de Oceari, expuestas eri las feria. 

Esta tercera edición conmemorará 
además el 50 aniversario de la marca 
Amstrad, con una exposición de fotos que 
recoge toda la trayectoria de la compañía. 

El domingo diversos desarrolladores de 
homebrew corno Drearnin' Bits, 4MHz, 
Retrobytes Productioris y LuegoLuSgo 
S tu dios nos presentarán sus ultimas 
creaciones para Amstrad CPC. Entre ellos 
estará Raúl Ortega, quien mostrará en 
exclusiva Alhambta Tales , un proyecto 
inédito de Dinarnic que acaba de retomar. 

Ese mismo día, como colofón a 
la feria, se entregarán los Primeros 
Premios Internacionales Amstrad Eterno 
a los mejores juegos para CPC de 2017. 
Además, los visitantes podrán participar 
en diversos torneos y sorteos (juegos de 
CPC, mandos Telemach, una Toad Time 
Machine de Retroconsolas e incluso un 
CpC 464 con monitor a color). El evento 
está patrocinado por Telemach, Toad Time 
Machine, Tienda Eme re y LuegoLu3go 
Studios. No dudéis en pasaros. 



Oi»-iricte de 
Saní Andrau 




y¡ Durante los dos días 
de feria habrá diversas 
charlas y mesas 
redondas a cargo de 
auténticas leyendas 
de la Edad de Oro del 
Software Español 



m 






















































HAMMER BOY: 

EL RETORNO 

POR FIN Vñmos ñ PODER JUBRR EN ÍTlRmE CON 
UNR DE LAS TRES RECRERTIVRS DE DINRÍT1IC. 


La década de los ochenta vivía sus últimos 
años y los videojuegos para ordenadores de 
ocho bits comenzaban a flaquear en detrimento 
de las emergentes videoconsolas y de 
computadores tan poderosos como Atan ST o 
Amiga. Ante tal situación, los hermanos Ruiz, 
que capitaneaban la nave de Dinamic Software 
con rumbo firme, tomaron una decisión de peso: 
volvieron a la vieja ruta que antaño recorr ieron 
desde los salones recreativos ti acia el software 
de entretenimiento doméstico. Así pues, llegaron 
a un acuerdo con la empresa Inder, experta en 
manufacturar todo tipo de máquinas are ade, de 
modo que construirían una placa que pudiera 
albergar videojuegos nacidos era la factoría de 
ideas de Dinamic para sacarle posterior partido 
en forma de monedas de veinticinco pesetas. 

Sin embargo, las máquinas que iban a nacer 
fruto de la relación entre Dinamic e Inder 
quedaron en un extraño limbo, cuyos recuerdos 
parecían segmentarse por las mentes de algunos 
pocos privilegiados que juraban haber probado 
tres misteriosos títulos en algún bar perdido 
en las afueras de Madrid,, o en una remota 
habitación enclavada en un rincón del parque de 
atracciones de la capital de España. Lo cierto y 
verdad es que fueron tres videojuegos los que 
Dinarnic proyectó para su posterior lanzamiento 
eri el universo del a rea de: Mega Phoenix, After 
the War y Hammer Soy. Los tres corrí partían una 
premisa muy clara: seguirían idénticas pautas, en 
fondo y forma, a las que firmaban las versiones 
de tales juegos para ordenadores de dieciséis 
bits. El primero de ellos, el mata marcianos Mega 
Phoenix, era el único que había conseguido ser 
preservado hasta la fecha. De After the War se 
sabe bastante poco, más alta de que, quizá, con 
un poco de suerte, podía haber sido un título que 


hubiera cosechado un éxito moderado en los 
salones de finales de los ochenta. 

Y llegó la sorpresa. La noticia saltó hace unas 
semanas: Hammer Boy por fin., sería jugadle a 
través del volcado ele su ROM y ejecución eri un 
emulador muí t ¡máquina.. uniéndose a hallazgos 
recientes como Last KM de Zeus para Gaelco o 
Thunder Hoop Strikes Back de la propia Gaelco. 
La placa de Hammer Boy fue encontrada por 
Dan Daré, colaborador de la scene y creador 
del emulador ZX Dandanator. En el proceso de 
preservación colaboraron Mano mad3001 r el 
ilustré Juan Carlos Adornas, Habi, Cpcmaníaco 
y Robcgf. Para evitar cualquier problema iegal, 
este maravilloso hallazgo ha contado con el 
beneplácito de Pablo Ruiz. 

La versión a rea de de Hammer Soy fue 
programada por Marcos Jourón y Antonio Ruiz, 
equipo que contó con los gráficos de Nacho 
Ruiz y Javier Cubedo. la música de José Antonio 
Martín y el trabajo de efectos FX de Pablo Ariza. 
La placa sobre la que corría, al igual que el resto 
de circuito ría ensamblada por Inder, contó con 
la colaboración de Daniel Rodríguez Pul pillo. 

El juego nos presentaba a un tío con melena 
rubia que no paraba de darle al mazo para evitar 
que los enemigos se le subieran a la chepa y 
conquistaran uno de los escenarios eri los que 
se situaba la acción. Hammer Boy no pasaría 
a la historia por su calidad y trasfondo, ya que 
emulaba las maneras y mecánicas de los viejos 
juegos de Game SiVVatch, un tipo de juego 
que, evidentemente, carecía de profundidad. Sin 
embargo, la mera noticia de haber podido tener 
acceso a él para poder emularlo casi treinta años 
después nos congratula en grado sumo. 

Por Jesús Reí tuque "Pedja" 



h Durante anos, la aparición de Hammer Boye n los salones 
recreativos llegó a ser considerada por algunos como una 
leyenda urbana, Aunque un miembro de RG si llegó a ver el 
mueble, apagado, en el Parque ele Atracciones de Madrid. 



» La mecánica de Hammer Soy rendía homenaje a las 
inolvidable maquinitas Game & Watch de Nintendo. Hasta 
ahora solo teníamos ocasión de disfrutar de las versiones para 
ordenador, pero gracias a Dan Daredquién localizo la placa), 
ya podemos disfrutar de la recreativa a través del MAME, 



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■Ei 


ALUVION DE LANZAMIENTOS 
EDITORIALES SOBRE RETRO 


ÍTIFIS TESOROS PRRR ENRIQUECER TU DIDUOTECR SODRE UUEGOS CURSEOS 


La cosecha de libros de temática Retro sigue 
a u menta ndo a un ritmo bruta!. Entre e11os se 
incluyen tres nuevos lanzamientos de Héroes 
de Papel En leída: Detrás de ¡a Leyenda, 

Salva Fernández repasa los más de 30 años 
de trayectoria de la saga The Legend of leída, 
repasando cada juego y el papel que han jugaron 
Shigeru M ¡ya moto, Mide maro Fujibatashi o 
Yoshiaki Koizumi en las aventuras de Link. 

Otra legendaria franquicia Nintendo es 
analizada por Pedro Silva en ¡Hazte con todos! 

Eí fenómeno Pokémon: Origen y Evolución. En 
este tomo su autor explora las raíces culturales 
de la saga y su devenir desde las inolvidables 
entregas Rojo y Azul hasta el fenómeno Pokémon 
Go. Por ultimo, Héroes de Papel nos presenta 
El soñador de Providence: Eí legado literario de 
H.R Lovecraft y su presencia en los videojuegos, 
donde Carlos G. Gurpequi analiza, a lo largo de 
320 páginas, la huella de Lovecraft en clásicos 


como Alone in the Dark, entro otros. 

Por su parte, Apache Libros acaba de editar 
Homenaje a Azpiri: 1947-2017, un torno en el que 
algunos de los mejores ¡lustradores de nuestro 
país rinden homenaje a Alfonso Azpiri Entre 
ellos está el recientemente fallecido Forges. 
con el que Azpiri colaboró a lo largo de 30 años. 
Todos los beneficios que obtenga el libro irán 
integramente para la familia de Don Alfonso. 

En el cierre del anterior número llegarnos por 
los pelos al la n za rn i e n to d e Sega Arca de Class les 
Volumen i y no pudimos mostrar la portada 
de la fabulosa edición en castellano, a cargo 
de Game Press, del libro de Hardcore Gaming 
101. Si creciste en los salones recreativos no 
deberías perdértelo. 

Y vamos a acabar con dos bombazos. E! 4 de 
abril llegará a las tiendas Maestros dei Doom t la 
edición en castellano del magistral libro de David 
Kushner de 2003, en el que se narra la historia 


de id Software, incluyendo por supuesto la 
creación de Wolfensteln 3D y Doom , así corno la 
tormentosa relación entre John Carmacky John 
Romero. Una joya que por fin llega a España, 
gracias a Es Pop Ediciones. 

Y terminarnos con el libro del que todos 
hablan: el tercer y último volumen de The Untold 
Hlstory ofJapanese Game Deveiopers. En 
este maravilloso tocho de 423 páginas, John 
Szczepaniak transcribe las entrevistas que realizó 
a 35 leyendas de la industria japonesa, y que 
barí hecho correr ríos de tirita eri los medios 
por sus jugosas revelaciones. Por ejemplo, la 
confirmación, por parte de Naoto Ghshirna, de 
que Michael Jacksori sí llegó a estar implicado 
en el desarrollo de la banda sonora de Sonic 3. 

O el sorprendente origen de Aíex Kldd in Mi ráele 
World . Según desvela «otara Hayashida, el 
creador del personaje, el proyecto ¡nació corno un 
juego de Dragón Bal!\ Ahí es nada. 


■ LOS UIDE0JIIE608 CLASICOS SIGUEN VIGENTES 


6 I RETRO GRÍTIER 











































fVir¿:FWi i Gficw i cowncoaRE i nte>i líímn , k&n 


Junichi Nasuda 
nos cuenta en excli 


Sortearnos 


mmn «w 


LA COPIA 

^ DE ODVSSEY 


EXTÉNSÜM 


FURIA AL VOLANTE 


viMtrfitó.:,-, 


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■ LOS UIDE0JUE608 CLASICOS SIGUEN VIGENTES 



Los amantes de los shoot'em up 
de corte clásico podemos estar 
de enhorabuena. KaleidoGarnes, 
responsables del notable Vortex 
Attack, vu el veri a aferrarse a la esencia 
de los viejos mata marcianos para 
presentarnos Beekyr Reloaded, título 
disponible en PC (a través de Stearnj y 
en breve también en Nintendo Swítch, 
Uno de los detalles por los que 
Beekyr Reloaded destaca es por su 
llamativa a rnbie citación. Y esqueen 
KaleidoGarnes se propusieron romper 
con los mdtíes del género saliéndose 
de la habitual zona de confort en lo 
que a temática se refiere, huyendo del 
espacio y de las manidas naves para 
ambientar su particular universo en un 
ecosistema repleto de insectos, peces 
y pájaros. Este matiz, reforzado por el 
hecho de tener corno protagonista a 


una abeja, ha hecho que se le relacione 
con Aplaya, el mítico "shmup" de Kaiko 
para Comería dore Amiga. Y por mucho 
que este clásico entre clásicos pueda 
parecer una inspiración directa, lo cierto 
y verdad es que las influencias iniciales 
provenían de títulos como el magnífico 
ProjectX de Team 17 r eI espectacular 
Agón y de Psygnosis o aquel Valkyrque 
publicara Gremtin Graphics para MSX. 

Aunque ha sido ahora cuando 
Beekyr Reloaded ha visto la luz, el 
personalismo proyecto de Jaime 
Domínguez comenzó a dar señales 
de vida cuando lanzó para Android el 
juego Beekyr; Bao Shoot'em up. Visto 
con perspectiva, esta primera versión 
vendría a ser el equivalente de una 
alpha de la obra que hoy tenemos eri 
nuestras manos, y que ya por entonces 
dejaba a las claras sus revolucionarias 


intenciones dentro de una mecánica 
poco dada a la innovación. Tuvieron que 
pasar dos años para que KaleidoGarnes 
retomara el concepto, teniendo en 
mente el conectar con los jugadores 
más experimentados del sector. Aparte 
de un look algo más agresivo, el nuevo 
Beekyr Reloaded incorpora más fases, 
nuevos enemigos, modo cooperativo, 
opción para control analógico.,. En 
definitiva, se trataba de redondear una 
experiencia seria y con el poso de los 
grandes clásicos del "shrnup". 

Todo hay que decirlo: Beekyr 
Reloaded e s una auténtica gozada, 
tanto para los sentidos como en 
términos de jugabilidad. Es un arcade 
de pura cepa que lia sabido recoger 
los elementos más esenciales del 
género y darles personalidad, yendo 
más allá de lo extravagante de cambiar 


las típicas naves espaciales por los 
insectos protagonistas. A la usanza 
del histórico Salamander de Kan ami 
en Beekyr afrontaremos niveles con 
se rol I horizontal y otras tantas con scroll 
vertical, ofreciendo a lo largo de todas 
ellas distintos desafíos que, aparte de 
mostrar en su desarrollo una narrativa 
plenamente integrada en su garneplay, 
se empeñan en ofrecer una frescura 
que se agradece sobremanera. En una 
fase podernos estar luchando contra 
escorpiones, eri otra defendiendo una 
colmena; nos veremos esquivando 
pájaros, entrando en cuevas detrás de 
cata rata s c u stocl ia da s por ha m bri e n tos 
peces, escapando a toda velocidad del 
avispero en el que acabamos de matar 
a la reina... En definitiva, variedad al 
servicio de la jugabilidad y de la historia. 
Contribuye a ello preciosísimo un 


BEEKYR RELOADED 

NO ES RPYDIR. NO ES INSECTOR H ESTO ES NUEVO, ESTR 
DESRRROLLRDO EN ESPRÑR Y SE LLRÍT1R DEEHYR RELORDED. 


8 I RETRO ERÍTIER 




























apartado visual con todos los 
elementos dibujados a mano y 
representando a los biche jos con 
una fidelidad que hará feliz al 
más critico de los entomólogos. 
De ¡a relación con el fabuloso 
Apidya podría decirse que 
se intuye a poco que uno 
contemple las imágenes de 
Beekyr Reloaded. Pero su 
creador nos cuenta que cuando 
empezó el desarrollo, no sabía 
nada del clásico de Kaiko. 

Jaime así nos lo comentaba: 

"En ese momento no conocía 
Apidya. Pero cuando fui a 
Retro Madrid 2014, la gente 
empezó a comentármelo; y 
desde ahí me hari repetido 
hasta la saciedad que me 
había copiado de Apidya, 


aunque mi juego no tiene nada 
que ver en el gameplay". Es 
comprensible la frustración 
del autor, ya que, como bien 
decía, el ritmo y las mecánicas 
difieren bastante, siendo en si 
los únicos elementos en común 
los insectos y el hecho de que 
ambos juegos pertenecen al 
mismo género. No obstante, 
Jaime supo darle la vuelta a la 
situación y ganar con ello un 
aliado la mar de interesante. 

Y es que los viejos componentes 
de Kaiko pudieron ver en Beekyr 
Reloaded un trabajo que les 
dejó alucinados en el mejor 
de los sentidos, decidiéndose 
en consecuencia a apoyar de 
medio a medio el humilde 
"pero portentoso" proyecto de 


» [PC] Beekyr Reloaded 
enamoró a los 
veteranos miembros de 
Kaiko, los creadores 
del inolvidable Apydia. 
Un romance que ha 
dado como fruto un 
simpático extra basado 
en el clásico de Amiga., 
con música de Chrís 
Huelsbeck. 


KaleidoGames. El buen rollo 
existente ha propiciado una serie 
de jugosos extras que refrendan 
de la mejor manera posible esta 
amistad, y por ello en Beekyr 
podremos controlar a Ikuro [la 
avispa protagonista de Apidya) 
y, ojo, disfrutar de la maravillosa 
e ¡cónica melodía de Chrís 
Huelsbeck. 

Sí os paseáis por la próxima 
Retro Madrid 2018 [el último fin 
de semana de abril), Beekyr 
Reloaded estará disponible 
montado en un fantástico 
mueble a re a de.. Es un marco 
de circunstancia idóneo para 
conocer lo que ha dado de sí ei 
duro trabajo de KaleidoGames 
mientras esperarnos como 
agua de mayo una versión para 


Switch que cada vez pinta mejor, 
O eso o incluirlo desde ya en 
nuestra biblioteca Stearn por el 
módico precio de 9 r 99 €; una 
adquisición Imprescindible para 
todo tan que se precie de los 
buenos shoot'em up. 


» Beekyr Reloaded 
llegará próximamente 
a Nintendo Switch. 
Estaremos atentos. 












RETAD GRfílER [ 3 






































■ LOS UIDE0JUE608 CLASICOS SIGUEN VIGENTES 




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-5 TRRINItlCÍ 
riRE" POR COHTIHUC 



» [ZX Spectrum] Arriba, podéis ver a Guy entrenando. Abajo, 

de Cristian González, todo un homenaje a Super Mario. 


»[ZX Spectrum] M/gftry F/AsíF/gAr es un impresionante 'demake r del cartucho del mismo nombre, comercializado por Capcom 
para NES en 1991 Esta maravilla es la nueva creación de SaNchez, el genio que nos deleitó hace unos años con el no menos 
glorioso Castle va nía: Spe otrai tn t&rlude . 


003 


ZX-DEV 2018 , CONVERSIONES 
ALUCINANTES PARA SPECTRUM 

CON LRS CONVERSIONES CQmO TEÍT1RTICR, ESTR EDICIÓN NOS HR 
DRINDRDO UN ÍT10NTGN DE TITULOS RERUmENTE INCREIDUES. 

Por: Jesús Martínez del Vas 


Por fin podemos disfrutar de los 
juegos más brillantes presentados 
a la nueva edición de la ZX-DEV, 
que se convocó en mayo de 2017 
y que finalizó su plazo de entrega 
el pasado 20 de enero de 2018. Tal 
y como explicaba Iván Sánchez, 
uno de los organizadores de este 
evento para desarrolladores de 
juegos para ZX Spectrum: "es una 
ZX-Dev algo especial, ya que su 
temática será de conversiones. Pero 
habrá una considerable amplitud 
de posibilidades para presentar 
juegos, ya que no sólo se aceptan 
conversiones de otros juegos de 
otros sistemas, sino que también 
se pueden presentar conversiones 


de películas, series de televisión, 
d i b uj os a n i rn a d os, i i b ros, có rn ¡eso 
mangas". Los premios acumulados 
han superado los 800 € gracias a 
las donaciones y los sponsors como 
Desguaces Juan Torres o Miguel 
García Prada [Speccy.org). 

La calidad de los participantes ha 
sido realmente asombrosa, a un nivel 
muy superior a muchos lanzamientos 
comerciales de ios años 80, pero por 
encima de todos hemos de destacar 
Mighty Final Fight que se ha hecho 
con el premio principal de forma muy 
merecida. Vamos a repasar algunos 
de los participantes. 

Roust de Highrise, se atreve con 
la adaptación de la mítica recreativa 


Jousi logrando una gran velocidad 
de juego y suavidad de movimientos. 
Garda! t de Cristian González (autor 
de Pietro Bros) utiliza el motor 
Nirvana+ de Linar Saukas para crear 
un plataformas muy "NES/Mario 
Bros Style rr que aunque prescinde 
clel scroll logra envolverse de un 
fantástico colorido. 

Baby Monkey Alba, de Javier 
Quero, es una conversión del 
divertidísimo Donkey Kong Jr. que 
disfrutarnos en las míticas Garne 
& Watch de Nintendo, muy fiel 
gráficamente a su modelo. 

Parachute, de Migúetelo, intenta 
centrarse en el clásico de Atari 2600 
pero con una adaptación libre, muy 


llamativa y sobre todo divertida. 

Y sería injusto dejar de nombrar a 
todos los candidatos: Saving Kong , 
Bobby Ca.rrot , Wunderwaffe, DK3, 
SpeccyPong, Quack Hunt, The 
Metían, Vindíus, De Who, Twiníight, 
GimmtckJ, Star Forcé, Extractar o 
ZXom bies t la pe rso na l is i ma ve rs ¡ó n 
d e The Walking Dead para la máquina 
de Sinclair. 

Sin e rn ba rg o h ay do s j u eg os 
q u e brillan con I u z p ro p i a. U n o 
es el ya mencionado ganador, 

Mighty Final Fight, el "demake" 
del juego del mismo título para 
NES (creado por Capcom en 1993, 
como una desenfadada versión 
"SuperDeformed" de su inolvidable 































































































recreativa). Mighty Final Fight ha sido 
desarrollado desde Rusia por SaNchez, 
quien ya nos deslumbró hace unos años 
con Speetraí fnterlude, una espectacular 
versión de i a saga Castíevania para ZX 
Spectrum. Su nueva creación ¡leva al 
Spectrum 128K las luchas callejeras 
del clásico beat'em up con un gran 
í ra ba jo g ráfi co: es i m pa ga b I e m a n ej a r la s 
versiones "deformed" de Guy, Codyy 
M ike Hagga r. P ero sobretodo pri rna u na 
jugabilidad rápida y precisa, en la que 
se ha mantenido el sistema de puntos 
de experiencia para poder ejecutar 
rn ovi rn i e n tos es pe c ra tes, esta vez con u n 
formato de barras de color que vamos 
rellenando. Una maravilla que hubiese 
sido un hit sin precedentes de aparecer 
en los años 80, 

La otra adaptación que sorprende por 
su calidad es Ninja Gaiden Shaclow [o 
Shadow Warriors en Europa), de Jerri & 
DaFikHoRaCe, que traslada píxel a pl'xel 


el sabor de la famosa saga desde la 
vetusta Gameboy de Nintendo inasta el 
aún nías veterano Spectrum. Se sacrifica 
el tamaño del área jugable de pantalla 
para que la experiencia sea el híbrido 
perfecto entre las dos plataformas y 
la agilidad de manejo no se resienta, 
compensado todo ello con llamativos (y 
enormes) gráficos a modo de marco. La 
fidelidad es sorprendente y la jugabilidad 
ha sido perfectamente portada. 

Podemos afirmar que ha sido una 
convocatoria histórica que ha demostrado 
que el nivel de los desarrolladores 
actuales es abrumador, y capaz de 
mantener viva una plataforma como 
el ZX Spectrum con más de 35 años 
de existencia a cuestas. No nos queda 
más que agradecer su trabajo a tantos 
buenos desarrolladores que han elegido 
el ordenador británico para regalarnos su 
buen hacer y proporcionarnos horas de 
genuina diversión. 


h [ZX Spectrum] En los años @0 habríamos vendido nuestra alma por disfrutar de este Ninja Gaiden 
en el ordenador de Sinclair. 


fí [ZX Spectrum] fíaos tes una encantadora adaptación del popular Joust de 
Williams, con una gran velocidad y suaves movimientos. 


» [ZX Spectrum] La pantalla de carga de Ninja Gaiden es 
una deslumbrante explosión de colorido. Dan ganas de 
hacerse una camiseta con ella. 


» [ZX Spectrum] Baby Monkey Alba es una adorable 
conversión del clásico DonkeyJr. que muchos descubrimos 
gracias a las Same StWatch. 


>3 [ZX Spectrum] Caballeros a lomos de avestruces. Joust/ 
Rousi es una de esas locuras que sólo podían haber visto 
la luz a principios de Jos 80. 


RETHO GRÍftER 1 IE 






































































SUPER SD SYSTEM 3: EL MEJOR 
ALIADO DE LA PC ENGINE 


HRDLRÍTIOS 


CON SUS CRERDORES, LÜS ESPRÑOLES TERRRONION 



Durante el cierre del anterior numero 
nos llegó la noticia del lanzamiento de 
un dispositivo que ha enamorada a los 
taris de PC Engine. Super SD System 
3 es un periférico diseñado a medida 
de la inolvidable consola de NEC, que 
permite cargar juegos, a través de un 
lector de tarjetas microSD. Tanto los 
producidos originaImerite en MuCard 
como los comercializados eri CD-ROM 
En Retro Garner España liemos podido 
probarlo a conciencia y nos ha chiflado. 

Esta joya de la tecnología, diseñada 
integramente en España por los 
gallegos Terraoriion, encaja corno un 
guante en el puerto de expansión de 
la PC Engine, PC Engine CoreGrafx, 

Co re G ra fx 11 y S up e rG ra fx. 

No sólo permite disfrutar de juegos 
que actualmente cuestan un riñón en 
el mercado coleccionista, sino que 
incorpora además una nueva salida 
de video, compatible con cualquier 


cable de Mega Orive 2, lo que permite 
disfrutar de los clásicos de PC Engine 
con la máxima calidad de imagen y sin 
necesidad de modificar la consola para 
sacar la señai de vídeo RGB, como 
sucede por ejemplo con la PC Engine 
original [la blanca, para entendernos), 
que sólo disponía de salida RF [antena). 

El Super SD System 3 además 
sustituye las tarjetas Super System 
Card y A rea de Carel (que actualmente 
también tienen un precio de aúpa) lo 
que nos permite acceder a todo el 
catálogo de la consola, incluyendo los 
espectaculares arcadas de lucha que 
aparecieron al final de la vida de PC 
Engine. Y, por supuesto, si conectas el 
Super SD System 3 a una SuperGrafx, 
además de poder ejecutar todos los 
juegos de HuCard y CD-ROM, podrás 
disfrutar con los cinco únicos juegos 
de su catálogo, además de la versión 
mejorada del Darías Pías de PC Engine. 


El dispositivo es capaz de leer 
automáticamente cualquier fichero 
en formato .pee (HuCard) y .cue 
ÍCD-RGM), pero además se traga 
directamente las imágenes ISO de 
los discos. Y lo hace a uria velocidad 
de vértigo, sin las cargas que sufría 
la unidad de CD-ROM y la no menos 
venerable Turbo Dúo. 

Por supuesto, también nos permite 
grabar partidas en el rnicroSD, 
emulando la RAM de la consola de 
NEC. Y no requiere ninguna fuente de 
alimentación externa. 

El Super SD System 3 ya está a 
la venta, a un precio de 240 euros, 
en la tienda online de Terra Orí ion 
(neosdstore.com) Es un desembolso 
importante, pero nada comparado 
a lo que te piden hoy en día por 
algunos clásicos de PC Engine en el 
mercado coleccionista (de los juegos 
de SuperGrafx ya ni hablemos) y nos 


evita además el considerable engorro 
de modificar la consola para sacarle la 
salida RGB. 

El CEO cié Terraonion, Alex Romero, 
ha tenido la amabilidad de responder 
a nuestras preguntas sobre la creación 
del Super SD System 3. Y de paso 
quisimos saber más sobre ei último 
lanzamiento que ha anunciado la 
e rn p re sa g a I leg a: el N eo S D M u 11 ig a m e, 
una versión mejorada ele su cartucho 
flash para Neo-Ge o, Esto es lo que 
nos corito; 

¿Cuándo empezasteis el desarrollo 
del Super SD System 3? 

En febrero del 2017 aproximadamente. 

¿Qué os impulsó a hacerlo? 

Realmente el hecho de poder hacer un 
dispositivo plug and play que emulase 
todo el hardware adicional que NEC 
lanzó para la plataforma PC Engine. La 
idea de un dispositivo único nos atraía 
muchísimo, tanto desde el lado de 
ingeniería como de producto en sí. 

¿Cuál ha sido el mayor desafío 
técnico a la hora de crearlo? 

Tener que ver la intro del Steam Hearts 
unas BQ o 60 horas, estar trabajando 
con su música sonando de fondo, 
machacando (risas). 

Bueno, realmente conseguir 
compatibilidad 100% y afinar los 
timmings de la FPGA para ello, que 
está directamente ligado a la primera 
parte de la respuesta. 

¿Cuánta gente ha trabajado en su 
desarrollo? 

Directamente cinco personas, 
indirectamente muchísimas más. 

Poca gente sabe que está creado 
en España... ¿La fabricación del 
hardware también se hace en 
nuestro país? 

En el caso del NEOSD la totalidad 
de la fabricación ha sido en España 
(carcasas y placas) pero con el Super 
SD System 3 hemos tenido que llevar 
la producción de las carcasas a China, 
no por un tema de ahorro de costes, 
que al final con las exportaciones y 


2 I FEIRQ SRíÍjER 


























« En la foto de la izquierda podéis ver cómo queda el SuperSD System 
3 acoplado a una PC Engine blanca leí modelo original que solo 
incorporaba una salida RFAntena, algo que solventa el dispositivo de 
Terraonioní. Abajo, una imagen del periférico insertado en la patente, 
pero incomprendida, SuperGrafx, Justo debajo tenéis una imagen del 
menú de! Su per SD System 3, con un diseño que rinde lio me naje a! 



transportes están parejas a 
España, sino por un terna de 
calidad. 

Los circuitos impresos y 
los materiales gráficos sí 
están fabricados en España, 
concretamente en Madrid y 
Galicia, nos hubiese gustado 
fabricar las piezas de plástico 
aquí, pero no ha sido posible. 

¿Qué feedback habéis 
recibido desde Japón, la 
cuna de la PC Engine? 

Japón es un mercado 
ext rerna dam erite cornpi lcado 
tanto de operar como de 
entender, por un lado los 
japoneses son totalmente 
reacios a comprar en el 
exterior y por otro, el lenguaje 
representa una barrera enorme 
para ellos, el inglés por temas 
históricos no ha penetrado 
tanto en los rnillennials como 
en Europa. 

Aún así tenemos un acuerdo 
previo de distribución con una 
empresa japonesa que debería 
facilitarnos la entrada en un 
mercado tan complejo corno 
es el japonés. Es demasiado 
pronto para hacer una 
valoración. 

¿Tenéis planeado crear 
algo parecido para otros 
sistemas? 


Tenernos una lista interminable 
de productos que queremos 
Jl ' hacer nos", sencilla me nte 
i rite nta mos p rio riza r p ro d u otos 
con el mayor mercado posible. 
Es nuestro segundo año 
de vida como empresa, y 
pese al éxito que llevamos 
encadenando desde los 
primeros meses de vida con 
productos corno el NEOSD, 
debemos ser muy cautos a la 
hora de seleccionar productos. 
Todas las posibilidades están 
abiertas, sin duda 

¿Podrías hablarnos del 
NEOSD multigame, vuestra 
ultima creación? 

NEOSD PRO es un cartucho 
dos en uno para Neo Geo, 
que reúne toda la experiencia 
obtenida con el NEOSD, junto 
con las peticiones que hemos 
recibido a ¡o largo del pasado 
año por parte de la comunidad. 

Por un lado posee un banco 
de memoria RAM volátil, que 
permite carga ultra rápida de 
juegos para facilitar un cambio 
de juego lo más rápido posible., 
y por otra, cuatro bancos de 
memoria flash no volátil, para 
guardar los cuatro juegos 
usados con más asiduidad y 
que están siempre listos para 
ejecutarse, sin tiempos de 
carga. 


AdicionaIrnente NEOSD PRO 
dispone de un puerto USB, 
que junto a la RAM permiten a 
los desarrolladores de juegos 
enviarlos directamente desde 
el PC a la RAM del cartucho 
para ejecutarlos en cuestión 
de segundos. Ejecutar 
código/juegos hornebrew es 
igualmente posible con un 
N EOS0 no rma I, ú nica ni ente 
es necesario copiarlo a ¡a 
SD, meter la SD al cartucho, 
arrancar la consola, grabarlo a 
flash y entonces se ejecuta. 
NEOSD PRO facilita asi la 
tarea de prueba para los 
desarrolladores de juegos. 

Además de lo comentado 
anteriormente, NEOSD PRO 
posee todas las características 
del NEOSD, como son el 
cambio de modo entre AES 
y MVS, cambio de región 
jukebox, cheats, etc. Todo 
esto sin necesidad de abrir la 
consola y desoldar la BIOS 
original para reemplazarla por 
una modificada. 

Tanto NEOSD PRO como 
NEOSD con vi vi rá n co rn o 
productos diferentes. NEOSD 
PRO es simplemente un 
producto para aquellos que 
nos han demandado una 
experiencia de uso diferente 
con un hardware más costoso. 
No es un reemplazo a NEOSD. 
























































RS! SE HIZO: SONIC THE HEDGEHOG Z 


[Mega 


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SABIAS? 


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J! SnklSFft** 

C/tvZnrví' a Genocide 


S! s 5 m, 3 




L ograr el éxito a la primera puede ser una 
espada de doble filo. Una vez se llega a lo 
más alto lo difícil es mantenerse arriba con 
el siguiente trabajo, Sonic the Hedgehog fue 
un éxito de los grandes, gracias al cual Sega pasó 
del mercado minoritario del jugador de consolas 
domésticas a competir nada menos que cori la 
gigantesca Nintendo. Sega estaba decidida a sacar 
adelante un nuevo juego de la franquicia a toda 
costa,, por eso extraña que hubieran permitido que 
se fuera uno de los responsables del éxito del juego. 

"El año que monté el Sega Technical!nstitute 
vivía a caballo entre la sede del STI en Silicon Valley 
y las oficinas centrales de Sega en Tokio", explica 
Mark Cerny, quien trabajó como programador en 
Sonic The Hedgehog2. "En uno de esos viajes me 
enteré de que Yuji Naka, que era el programador 
y el verdadero motor del primer Sonic The 
Hedgehog, había dejado la empresa al acabar el 
juego. Me quedé impactado. Naka-san era brillante 




¡Mena Prive] La jugabilidad pin bal I de Casino NightZone 
.arito que inspiró el spin-off Sonic SpinbaH. 



y había liderado una buena cantidad de proyectos 
comerciales, desde conversiones de recreativa como 
Out Run , a títulos originales como Phantasy Star Era 
tan importante dentro de Sega corno Yu Suzuki". 

Mark no estaba dispuesto a dejar que alguien con 
tanto talento desapareciera del mapa y se propuso 
volver a contratarlo. "No fue difícil dar cori él, ya que 
yo iba a entrenar en el mismo campo de béisbol 
en el que Naka-sari había estado muchos años. Lo 
que me contó es que se fue por un sueldo bajo,, 
demasiadas horas de trabajo, falta de aprecio hada 
su labor y poco apoyo de la dirección. El problema 
con el salario era que el sueldo de los empleados 
de las oficinas centrales de Tokio se basaba en la 
antigüedad en la empresa y no existían royaltiesT En 
este punto es en el que Mark vio que se abría una 
posibilidad. "Le dije que si viniese al STI. a Estados 
Unidos, podríamos pagarle mucho mejor. No 
hablamos nada de cuál iba a ser el juego en el que 
íbamos a trabajar, sólo quedamos en que, si el juego 
era un éxito, se llevaría su parte de beneficios". El 
incentivo económico funcionó y Yuji Naka cruzó 
el Pacifico para unirse al equipo de Mark. Esto le 
permitió reunirse con Hirokazu Ya silbara, el game 
designar de! primer Sonic The Hedgehog , quien 
también se mudó desde Japón para unirse al STI. 

Con dos miembros del equipo original entre sus 
filas, comenzó a gestarse el proyecto de la secuela. 
Mark explica: "en el STI teníamos la sensación de 
que lo lógico era hacer Sonic The Hedgehog 2, así 
que lo anunciamos como un lanza miento para las 
navidades de 1992, lo que nos daba unos once 
meses para crear el juego... y uno de los ejecutivos 
de marketing nos dijo de forma despectiva que 
era "demasiado pronto". Por lo visto era ► 



retro snrnEñ l ib 
























i iLid u ser una de las 
relativamente difícil. 


»[Mega Orive] Chemical PlantZona 
últimas fases del luego, por eso es i 


recuerda Craig Stitt, artista de niveles en Sonic 
The Hedgehog 2. "Eso sí,, no recuerdo que tuviese 
miedo, probablemente porque era joven e inocente. 
También es verdad que trabajar con fvlark Cerny 
transmite seguridad, y además estaban Yasuhara y 
Naka". Craig no sentía la presión, pero el equipo era 
muy consciente de la importancia del proyecto que 
tenían entre manos. "'Sega estaba compitiendo con 
Nintendo por el reinado de los 16 bits, así que todos 
sabíamos que se había creado mucha expectación 
en el mercado y entre los directivos de Sega". 


“PREPA R ^J^onuFCREÍA 

&2fíSSS¡& 


Hirokazu Yasuhar a 


E l equipo tenía unas cuantas ideas para 
rnejorar el juego original. Para ernpezar. 
Sonic debía ser aún más rápido. En el 
primer juego no llegaba a la velocidad 
máxima que podía alcanzar, y este límite se iba a 
eliminaren la secuela. También se incorporaría un 
movimiento nuevo que ie ayudara a correr Yasuhara 
dice; "casi todos los componentes del equipo 
pensaban, tras el lanzamiento del primer juego, 
que Sonic necesitaba el J spin dash' con el que, al 
agacharse y presionar salto, el personaje empezaría 
a girar sin moverse del sitio. Esto se potenciaba rnás 
aún al pulsar salto otra vez y, al soltar los botones, 
Sonic salía disparado en la dirección en que estaba 
mirando, lo que quiere decir que no podía retroceder 
para subir las colinas como en el primer juego. 

Otro cambio importante fue la incorporación del 
muit¡jugador Según Yasuhara, estaba planeado 
desde el principio: "quería darle un amigo a Sonic. 
Para mí, Sonic2 tuvo siempre dos personajes. Si 
había dos, los hermanos y hermanas podían jugar 
a la vez". Ese segundo personaje acabo siendo 
Miles "Tails" Prower, un zorrito. En el modo 
de juego normal, la CPU controlaba a Tails 
t, H con una rutina de inteligencia artificial que 
Skf imitaba los movimientos de Sonic e ► 


»Mega Orive] Los jefes de Sonic 1 están más trabajados, 
pero casi nunca plantean un reto de verdad. 








1 

¡ü 

Hf-jf B l 1 fh 1 

□ y 
























































RSI SE HIZO: SONIC THE HEDSEHOS l 





21 SEPTIEMBRE 1992, 10:06AM 

■ Se añade la pantalla de título final. 

■ Eme raid Hilí Zona es más fácil tras añadir 
anillos y mover a los enemigos. 

■ Aquatic Ruin Zonees más fácil al agregar 
anillos y quitar algunos enemigos. 

■ Las tragaperras de Casino Night Zone 
pueden ahora recompensar/penalizar. 

■ Se realizan algunos ajustes menores en los 
objetos de Mystic Cave Zone. 

■ El jefe de Oil Ocean Zone está roto {Sonic 
se cae directamente al petróleo). 

■ El jefe de Death Egg Zone es más difícil. 

■ Están borrados los gráficos y enemigos 
que quedaban en Hidden Palace Zone. 

■ Se corrige el comportamiento de los pinchos. 

■ Se añade la secuencia de transformación 
de Sonic en Super Sonic. 

■ Las fases especiales 1 a 5 y la 7 reciben 
algunos diseños nuevos de objetos. 

■ Se añade una versión aproximada de la 
secuencia final de Sonic. 


18 SEPTIEMBRE 1992, 2=26 PM 

■ En este momento el juego usa una Imagen 
de prototipo como pantalla de título. 

■ Están implemerctadas todas tas fases y 
completos los diseños base. 

■ No estaban Eos gráficos en Hidden Palace 
ZoneyWoodZone. 

■ Sonic muere si le dan les pinchos en los 
segundos de invencibilidad tras sufrir darlo. 


22 SEPTIEMBRE 1992, 4:47 PM 

■ Se añade a la pantalla de título el símbolo 
de trademark {marca registrada). 

■ Cambia el diseño de Aquatic Ruin Zone 
al mover Eas columnas y cambiar las 
plataformas que se mueven. 

u El diseño de Hilí Top Zone se modifica ai 
mover anillos y enemigos. 

■ Wing Fortress Zone es más fácil al 
agregar anillos y objetos en movimiento. 

■ El jefe de Wing Fortress Zone es más fácil 
{el láser y a no destruye Eas plataformas). 

■ Se corrige la transformación en Super 
Sonic por las Esmeraldas del Caos. 

■ Se reducen los anillos necesarios en las 
etapas especiales 2, i y 5 para Sonic y TaiEs. 

■ Se recolorean les etapas especiales. 

■ Se añade al final del juego la secuencia de 
créditos del estudio. 


JSIVIIIC G©T 


TIME BÜNUS 
RING 8Qt{Uf 


24 SEPTIEMBRE 1992, 5:27 PM 

■ Más estacas en Oil Ocean Zone bajo los 
toboganes de petróleo para solucionar un 
error que hada que Sonic se desplazase. 

■ Se colocan más pinchos en Metrópolis Zone 
para que Sonic no se incruste en la pared. 

■ Se arregla un bug en Wing Fortress Zone 
(Super Sonic y a no salta hasta morir). 

■ Se cambia el efecto de La chispa de 
Invencibilidad por uno nuevo. 

■ Se agrega código para que Sonic/Tai Es 
pierdan el escudo tras pasar la señal de 
final de níveL 

■ Tal Es consigue su propio icono de “continué” 

■ Se añade el final del juego para Tails. 

■ Se añade un error al final de Super Sonic, 
lo que acaba dañando los gráficos. 

■ Se añaden nombres a los títulos de crédito. 


24 SEPTIEMBRE 1992, 7:25 AM 

■ Se incorpora la versión definitiva de la 
pantalla de selección de nivel. 

■ Se añaden pinchos a Oil Ocean para que el 
jugador deba usar los cañones de presión. 

■ Se arregla la arena del jefe de Oil Ocean Zone. 

■ Se añaden checkpoints a Metrópolis para 
que sea más fácil. 

■ Metrópolis Zone envía ahora al jugador a Sky 
Chase tras el Ac to 3 en lugar de tras el Acto 2. 

■ En Sky Chase Zone aparece Sonic como el 
piloto del avión cuando juega Tails. 

■ Death Egg Zone borra bien ahora los datos 
del checkpoint, lo que elimina un frustrante 
error de muerte Instantánea. 

■ La imagen del Final de nivel ya no llama 
de forma equivocada “Sonic" a Tails. 

■ Se añaden al juego los gráficos del final de 
Super Sonic. 


25 SEPTIEMBRE 1992, 11:00 PM 

■ Se añaden nuevas imágenes ai modo domo. 

■ Aumenta La dificultad al convertir 
numerosas vidas extra en otros objetos. 

■ Los ftippers de Casino N ight Zone y los 
crawls se desplazan para evitar bugs. 

■ Se ponen más estacas en Oil Ocean Zone 
para que el jugador deba usar los cañones. 

■ Aumenta la dificultad de Wing Fortress 
Zone al quitarle anillos. 

■ El punto de aparición del jefe de Death Egg 
Zone se mueve a La parte superior derecha. 

■ Se fijan los colores de Sonic bajo el agua. 

■ Se añade código para devolver a 
Super Sonic a su forma normal cuando 
sobrepase el indicador de final de nivel. 

■ Se reposiciónan los objetos en la Etapa 
Especial L 

■ Se incrementan Los requisitos de anillos para 
Sonic y Tails en Eas Etapas Especiales 5 y 7. 

■ Se incrementan los requisitos especiales para 
Sonic o Tails en las Etapas Especiales 3 y 7. 

■ Se arregla el final de Super Sonic. 


29 SEPTIEMBRE 1992, 9:33AM 

■ Se sube unos pocos pfcetes el último poste 
de Casino Migbt Zone. 

fl Los monitores de anillos ignoran el Límite 
de 999 y ya no vuelven toco al contador. 

■ Se solucionan faltos al interactuar con cienos 
anillos mientras el personaje sufre daño. 

■ Se arregla un fallo gráfico que se producía 
al utilizar el teletransports en el modo 2P. 

■ Se corrige en los créditos una errata en eE 
nombre de Thom as Kaiinske. 


¡El Juego se termina y pasa a producción! 


¡Se envía a producción como Revisión Olí 


crunch 


prototipos 
podemos s¡ 

última 5 dos ¡ 


Gracia 6 , 3 
estos añ c 
fueron la 


RETRO SRITlEñ I 17 














HIJOS DE 

UN ERIZO 

El iuego de Mega Orive no es la 
única forma de jugar a Sonic 2... 

Como la mayoría de los primeros Juegos del 
erizo, Sonic 2 tiene incontables compilaciones 
y versiones plug-and-play. Algunas de ellas 
muestran por la segunda aventura del erizo 
un extra de amor, con el que logran ser mejor 
que el juego original. EL primero es Sonic 
Jam, la compilación para Saturn que incluye 
toe cuatro juegos de Mega Orive. Ademas 
de permitir jugar con la tecnología Lock-On 
a Sonic 2 & Knuckíes, el juego ofrece las 
dificultades fácil y normal revisadas, junto 
al juego original. También añade los modos 
Time Tria l y Chaos EmeraEd. 

Sonic 2 para i OS y Andnoid, que salió 
en 2013, es un parí hecho desde cero por 
Chrístian Whitehead y Simón Thomtey. El 
juego puede verse en pantalla panorámica, 
tiene logros y trae a Knuckíes de serie. 

La principal característica es una etapa 
extra escondida, una exclusiva versión 
terminada de Hiddert Palace, con nuevos 
gráficos, nuevos ataques enemigos y un jefe 
personalizado que está entre los mejores 
de todo el juego. 

Por último, M2 desarrolló la versión 
3D de Sonic 2 para Nintendo 3DS en 2014. 
Esta emulación incluye un modo Ring 
Saver que te da diez anillos gratis y permite 
mantener la mitad de los anillos que tengas 
cuando te golpean. Además, tiene un 
modo Super Sonic desbloquea ble que sirve 
para saltarse las etapas espaciales. No 
obstante, la mayor aportación son Las 3D 
estereoscópicas, que añaden a Los fondos 
una profundidad imperceptible en otros 


sistemas. 


O 


* 


► intentaba alcanzarle si se quedaba atrás. No 
obstante, en cualquier momento un segundo jugador 
podía coger un pad para controlar a Tíalls, dando a 
los hermanos pequeños un personaje invencible con 
el que les resultara sencillo conectar 

El cooperativo no era la única función de Talls. 
"Naka-san realizó algo de magia técnica y creó 
un modo carrera a pantalla partida que funcionó 
muy bien", recuerda fvlark. Empleaba el poco 
habitual modo entrelazado para presentar un área 
de juego para arribos jugadores deformada pero 
muy detallada, lo que les permitía competir en una 
selección limitada de niveles. Ef ganador se decidía 
en tres categorías [al más rápido, al que recogía más 
anillos y al mayor numero de monitores rotos). 

" N ece s itá ba m os u n a fa s e el e bo n us Ha m at iva y 
creamos una locura psendo 3D en un haíf-pipe" 
explica Mark. El mérito fue de Tim Skelly, quien 
ti izo ios rende rizad os 3D que dieron a estos niveles 
la sensación de ser una montaña rusa, con los 
gráficos adicionales de Yasushi Varnaguchi y el 
diseño del director de Shinobi, Yuta lea Su gano. 

"Visualmente era fascinante, aunque siempre creí 
que ia jugabilidad fue más profunda en la fase 
es p ec ia I g i ra to ri a de I p ri m e r Sonic co nf i esa M a rk, 

La recompensa era impactante: si te hacías con las 
siete Esmeraldas del Caos y los BO anillos, Sonic 
se convertía en Super Sonic, una versión dorada 
con supervelocidad e invulnerabilidad, aunque 
perdía un anillo cada segundo. 

Sonic 2 también debía ser más grande que 
su predecesor El equipo logró permiso para 
utilizar un cartucho de ocho megabits, lo 
que suponía el doble de capacidad que el 
primer juego. Sonic 2 no era mucho más 
largo que el juego original, pero sí tenía más 


El manual de Sonic 2 
la paútate de 

'“" que seu«»Wen«os 

prototipos en .* 

utilizar la que tenia a 
versión final de i J ue 9 


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RSI SE IHiZO: SONIC THE HEDBEHOS 2 


lM65S UrweJ Us monitores dsb8n 81 «r en el modo mul.ijugador. Algunas voces en nuestra contra 


TT X-JJT - mi _ —* m 


» [Mega Dríve] La famosa fase en el half-pipe ha s 
re útil izada a menudo en la serie Sonic. 


"PARA SER 

SINCERO, HUBO 

HLGÚN momento 
bueno y OTROS 

muchos notan 
buenos 


Craig Stitl 


de todo., incluidos animaciones, enemigos e incluso 
música. Esta última llegó de la mano de Masato 
Nakarnura, e! compositor de la banda sonora del 
Juego original y bajista del conocido grupo japonés 
Dreams Come True. Compuso la música del juego 
al mismo tiempo que escribía The Swinging Star, un 
álbum que logró el récord de ventas en Japón. Esto 
se nota en el terna final de Sonic2 y en la canción 
Sweet, Sweet t Sweet, ya que ambos usan la misma 
melodía. 

n Sonic 2 había casi el doble de fases que 
en el primer juego: algunas tenían su origen 
en la trama de los viajes en el tiempo y 
sin ella perdían todo el sentido: que haya 
dinosaurios en Hili Top Zone tiene lógica cuando 
sabes que estaba ambientada en un pasado remoto, 
y Chemical Plant Zone habría encajado bien en un 
futuro en el que Robotnik se hubiese convertido en 
el dueño del mundo. Casino Night Zone también 
viene de ese "futuro malo" y destacaba por su 
máquina tragaperras y las mecánicas de pin bal i. 
Yasuhara afirma: "Sonic se basa eri la velocidad. 
Cuando puse los resortes de muelles en Sonic me 
di cuenta de que parecían los fiippers de un pinball". 
También había una forma de jugar diferente en 
Sky Chase Zone, el nivel en el que Sonic se dirigía, 
subido a las alas de un avión, a Wing Foitress, la 
fortaleza de Robotnik. Yasuhara dice: "creo que 
para esa zona nos inspiramos en el anime de Hayao 
ívliyazakí Conan , el niño de! futuro" 

Con todo este conten ido extra, Sonic 2 necesitaba 
mucho rnás personal que el primer juego. Debido 
a las circunstancias del Sega Technical Instituto, 
se vieron envueltos desarrolladores japoneses 
y americanos, "Estaba previsto que una docena 
de miembros del equipo de desarrollo de Tokio 
vertebrasen ei STI, pero en las oficinas centrales de 


Sega se equivocaron en el proceso con inmigración 
y les negaron los visados", revela Mark. "Sega había 
solicitado visados 0-1, que son para 'individuos 
con habilidades o logros extraordinarios', que Naka- 
sari podía conseguir sin problemas (y lo hizo más 
adelante),, pero no un artista de 23 años. De hecho, 
¡Sega estuvo durante un tiempo en la lista negra de 
la embajada americana en Tokio por aquello!". 

La consecuencia fue que entraron desarrolladores 
americanos al estudio. "Esto le vino bien a 
proyectos como Dfck Tracy o Kid Chameieon , pero 
era una dificultad adicionaI cuando se trataba de un 
juego como Sonic 2, que debía tener una cantidad 
altísima" dice Mark. "Las cuestiones culturales 
e idiométicas eran otro problema, Las plantillas 
japonesa y americana no poclían cornunicarse. 

Yo confiaba en que los veteranos japoneses se 
convirtieran en guías de los menos expertos 
americanos, pero no fue así"., 

Craig opina: "para ser sincero, hubo algún 
momento bueno y otros muchos no tari buenos. 

No creo que hubiera demasiado 'aprendizaje'. 

Era fácil trabajar con Yasuhara y nunca sentí que 
menospreciara a los americanos del equipo. 
Yamauehi también era de trato fácil-. Pero Naka era 
un grano en el culo. No le interesaba nada trabajar 
con ningún americano". 

Yasuhara alega: "recuerdo que lo mas difícil fue 
unificar el estilo artístico. El artista jefe, Yasushi 
Ya magueh¡, intentó revisar al mismo tiempo todos 
los estilos de los niveles y los enemigos que habían 
hecho sus compañeros y, encima, diseñaba sus 
propios niveles, enemigos y animaciones. Jiña 
Ishiwari. que había trabajado en el equipo original, 
vino para ayudarle, pero Yasushi rio tenía tiempo ni 
de dormir’. Craig también se acuerda de este hecho: 
" T u vi rn os rn u chos p rol: lem aspa ra co m b¡ n arel esti io 
de los artistas americanos con el de Yamaguchi. 

No es sólo que el estilo de Yamaguchi fuera ► 


RETRO ERITER | ¡3 









































































americanos que tuvo la suerte de que alguno de sus 
niveles estuviera en Sonic2. Ahora que lo pienso, tal 
vez fuese el único americano que hizo alguno de los 
niveles que había en el juega,/', dice Craig. 

Según Yasuhara, parte del problema era, 
simplemente, que no había tiempo para imple mentar 
todo el material en los nueve meses que les habían 
dado para hacer el juego. "Durante el desarrollo no 
tenía tiempo ni para dormir. Vivía permanentemente 
en el mundo de Sonic 2. Eliminé algunas ideas pero 
fue por la falta de tiempo", dice el diseñador del 
juego. Le preguntamos: "¿Le dolió perder alguna 
de esas ideas?". "Todas", responde. "Si puedo, me 
gustaría hacer la versión original de Sonic2" 


► increíble, también es que era una máquina. 
Trabajaba una cantidad increíble de horas y trabajaba 
mil veces en los niveles para perfeccionarlos. El que 
sufrió más cambios, que yo recuerde, fue Chemical 
Plant Zone. Llegabas un día y era preciosa... ¡legabas 
al día siguiente y era diferente y mas bonita aún". 
Explica: "además de la infame Midden Palace 
Zone yo me encargué de la Oil Ocean Zone. En 
este último nivel, si la memoria no me engaña, 
Yamaguchi me rediseñó el fondo. Eso me dolió, pero 
no podía decirle nada, porque tampoco me gustaba 
lo que había hecho yo". Algo parecido le pasa a 
Craig con su otro nivel, Midden Palace: "el diseño 
de lo que está en primer plano es de mis favoritos 
y encaja como un guante en el universo de Sonic, 
pero el fondo,., lo odio y nunca me gustó. Confiaba 
en que Yamaguchi pudiera rediseñarlo también, pero 
no lo hizo". Pese a ser una de los primeros niveles 
que se implen lenta ron en Sonic 2, Midden Palace se 
eliminó finalmente por falta de tiempo. 

De hecho, una de las características más 
llamativas del juego es que, pese al poco tiempo 
de desarrollo que tuvo, se creó una gran cantidad 
d e co rite n i d o q u e q u ed ó f u e ra. C ra ig exp I ica: " h u bo 
mucho arte que no se usó en Sonic 2, más que 
en ningún otro juego de los que he trabajado... al 
menos en un juego que haya salido. Muchos artistas 
se enfadaron al saber que sus niveles no estarían 
en el juego. Yo fui uno de ellos cuando descubrí 
que habían cortado Hldden Palace... bueno, cortado 
o lo que sea”. Resulta que la mayoría de esos 
^ recortes se hicieron en el trabajo de los 
americanos. "Yo fui de los artistas 


E l desarrollo continuó a un ritmo brutal hasta 
la fecha límite, arreglando bugs, puliendo la 
presentación y ajustando la dificultad. Soc/c 
2 no fue jugable de principio a fin hasta 48 
horas antes de la primera versión para vender en 
tiendas. La compilación tenía tantos problemas que 
sólo se usó en los primeros cartuchos y salió una 
ROM revisada pocos días después. 

Sega convirtió el lanzamiento de Sonic en un gran 
evento. La máquina publicitaria se puso en marcha 
a principios de 1992 cori paritaHazos falsos que 
utilizaban los diseños artísticos reales. En verano 
se envió a Nickelodeon un prototipo para mostrarlo 
en el programa Nick Arcado en el que la estrella 
de Clarissa lo explica todo , Melissa Joan Mait, 
hacía verdaderos esfuerzos por entender el juego. 

Se enviaron a las tiendas todo tipo de artículos 
promocionales, incluidas pizarras para mostrar ¡a 
cuenta atrás para el lanza miento, y camisetas para 
regalar, incluso se planteó la posibilidad de sacar 
cartuchos con etiquetas holográficas, aunque la idea 
se desechó debido al alto coste que tenía. 

En realidad, lo más complicado del juego fue el 
lanzamiento casi simultáneo eri todo el mundo, algo 
rarísimo en aquella época. Fue una tarea enorme 
e hizo falta usar transporte aéreo para llevar el 
juego a todas las tiendas a la vez. Sega of America 
produjo fregatinas conmemorativas de "The Great 
Sonic 2 Shipment" ("el gran envío de Sonic 2" eri 
castellano) con la empresa Ernery Worldwide y 50 
Sonics recibieron en el aeropuerto de Heathrowa 


Debido a que están 
colocados unos anillos 
no se puede obtener 
puntuación perfecta en 
los segundos actos de 
Aquatic Ruin, Casino 
Night, Mystic Cave, Oil 
Ocean y Metrópolis. 


y 

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los tres vuelos charter fletados para llevar las copias. 
El juego salió en Japón el 21 de noviembre de 1992 
mientras que a Norteamérica y Europa llegó el 24 
de noviembre de ese mismo año r en una fecha que 
Sega denominó "Sonic 2sday", justo para Acción de 
Gracias y poco antes de Navidad. 

Llegó el momento del examen de la prensa. Sonic 
2 deslumbró a los críticos. La puntuación de 89% 
de Sega Power fije de las más bajas; Dean Mortíock 
decía; "Sonic 2 es como debería haber sido el 
primer Sonic". Sega Zone le dio al juego un 92% y 
Mega Orive Advanced le asignó un 93% mientras 
que Mega, Sega Pro y CVG lo puntuaron con un 
94%. Paul Anglin, de CVG, escribió: "¡Los niveles 
son inmensos, hay tanto que hacer y tantas cosas 
para encontrar que tienes que ir a mili" MegaTech 
le dio un 95%. y Mean Machines Sega subió un 
punto más, hasta el 96%. El máximo se lo otorgó 
Sega Forcé: un sorprendente 97%. Eri su critica, 
Claris Knight afirmaba que el juego tenía "el tipo de 
gráficos y una jugabilidad totalmente adjetiva por los 
que mataría cualquier des arrollador". 

La nota discordante fue GamosMaster. El 65% 
que le dieron al juego es lo que más se recuerda 
del primer número de la revista. El principal punto 
de discordia fue la dificultad del juego: "Superé 
todos los niveles en una tarde sin utilizar más que 
un 'continué'", se quejaba el autor del texto, Andy 
Lowe. "El primero era imuy fácil y éste también. 

No supone ningún tipo de reto, es aburrido y una 
verdadera decepción", añadía. La crítica se dividió 
sobre esta cuestión. En Mean Machines Sega t 
Julián Rignall calificó al juego como "mucho, mucho 
más difícil que el original. ¡Ni los jugadores ► 


EN BUSCA DEL 
ARTE PERDIDO 


SCOREM 
TiMÉ Z:’4B 


HIDDEN 
PALACEZONE 

a Esta área iba a jugar un 
papel clave en la trama 
principal y fue una de tas 
primeras en formar parte 
de Sonic 2, No se añadió 
nada a la versión del juego 
tras el verano del 1Í92. 


WOOD ZONE 

■ Por lo que sabemos, 
este bosque espeso no 
estaba muy desarrollado 
cuando llegó el hacha. 
Sólo tenemos un 
prototipo en el que no 
hay enemigos y con unas 
colisiones algo rotas. 




SRtiR&o? 

HWY Eííftí i 

TiHc U t? 

8 


CASINO 
NIGHT ZONE 

■ La fase con un estilo 
pinbalt lucía muy 
diferente al principio, 
con colores neón y 
palos de la baraja. Al 
final, fue totalmente 
rediseñado, 


TROPIEZOS 


■ En la primera versión 
filtrada de Sonic 2, el erizo 
azul resultaba herido 
WfNKNM si tropezaba 

cuando iba a toda 
velocidad. Menos 
mal que la idea 
no salió adelante. 


EL TITU LO 

■ La pantalla de titulo 
de Sonic 2 era similar a 
la del primer juego, con 
el fondo de la primera 
etapa desplazándose. 

Este logo del juego 
apareció en (aversión 
a bits de Sonic 2. 




OTROS SPRITES 

■ No se usaron numerosos enemigos y objetos 


[Mega Orive] Nuestro héroe se aterre a la Wing Fortress 
para salvarse mientas Ea nave se desmonta debido ai viento 


























































































■ El primer protagonista 
del secundario fue un juego 
educativo para la, a menudo 
olvidada, consola para niños 
de Sega. Los niños debían 


la aeronave que 


querido tails 

¡¡^¡assítttó 


TAILS' SKY PATROL 


GAME GEAR 


■ Al principio solió solo 
en Japón, pero luego se 
ha incluido en numerosas 
recopilaciones. Tails 
debe derrotar al malvado 
Witchcart, quien convierte 
a sus enemigos en cristales 
con magia. Que los gráficos tan *cuquts" no llamen a engaño: este 
juego hará que te tires de los pelos de frustración. 


“TENÍA LA 

SENSACION DE 

QUE EL SONIC DE 

LA PANTALLA ERA 

REAL DURANTE EL 

DESARROLLO" 


HirokazuYasuhara 


UÜÜ 


ÚM l 






expertos en Sonic lo tendrán fácil!". Frente a 
esta opinión Tim Boone, de CVG, opinaba que sólo 
se habían realizado pequeñas mejoras y sostenía: 

"al principio no es mucho más difícil que el primer 
juego, pero mejora eri las fases siguientes", En 
Mega, Neil West mantenía: "el único talón de 
Aquiles de Sonic es que no supone un desafío real". 

Estas opiniones sobre la dificultad del juego no 
frenaron a los jugadores. Sonic 2 vendió más de 
seis millones de copias, lo que le sitúa sólo por 
detrás del primer Sonic en el ranking de los juegos 
mas vendidos de Mega Orive, Sega empezó a 
producir un nuevo juego, pero ya sin ¡a combinación 
de personal japonés y americano. Craig explica: 

"para mí, de forma global, trabajamos bastante bien 
juntos [puede que sea porque mi trabajo artístico 
sí está en el juego final), pero estaba claro que 
Naka no lo había vivido de la misma manera. Me 
dijeron que yo iba a ser el artista principal de Sonic 
3 (¡estaba emocionado!). Pero Naka dijo que se 
negaba a ha ce r un Soi7/c3 a menos que todo el 
equipo fuese japonés. Más aun, quería unas oficinas 


¿íiUJJ 


* 


-■ 


TAILS AND THE MUSIC MAKER 


<ífí;a Dirn 


musicales básicos e L--.—— -- 

instrumentos a través de un plataformoo ligero y algo de pinbati 


TAILS ADVENTURES 

GAME GEAR _ ^ 

■ Probablemente este * ‘ ] ,r t,l V- 

p. ., |, ; * 

pl ata fo rm a s sea e l mejo r 

■ > | I - l|l’ *Vn -¡ ^ 

de 1 a carrera en sólita rio 

’l T.t""l |1 T 

de Tails. En lugar de " 

velocidad hay que emplear ^. 

la inteligencia, ya que + 

pone más énfasis en los -—*-———-— 

puzles que en los plataformas. Tails ataca con bombas y emplea 
diversos artilugios para derrotar al ejército de Batíle Kukku, 


Tails fue diseñado por Yasushi Yamaguchi para ser el 
compañero que necesitaba el diseño para dos jugadores de 
Sonic 2. Tails se ha convertido en uno de los amigos más 
loor icos de Sonic. Según versa la historia, el joven Miles 
Prowler se sentía un poco marginado por sus compañeros 
debido a la curiosa doble cola (“tail" en inglés) que luce, así 
que decidió seguir a Sonic, al que consideraba su ídolo, para 
sentirse tan seguro como éL Sonic aceptó la situación y Tails 
decidió acompañarle en su lucha contra el doctor RobotniL 

En los 25 años que han transcurrido desde su aparición, 
Tails se ha hecho famoso por ser el más astuto y experto en 
tecnología de los amigos de Sonic. Su habilidad más conocida 
es girar sus dos colas como si fuese un helicóptero, lo que le 
permite volar. No obstante, aunque esta habilidad se muestra 
en Sonic 2 cuando quiere alcanzar a Sonic, no pudo realizarla 
ningún jugador humano hasta los últimos juegos de Sonic. 

A veces es una molestia (como cuando pierde los anillos 
en la etapa especial), pero Tails es uno de los compañeros 
de Sonic más queridos y ahí sigue pese a la tendencia 
actual a arrinconar al grupo que acompaña ai erizo. Y ha 
protagonizado más juegos que ningún otro compañero. 


<]* 2¡rr“ ■ ■" 




























RSI SE HIZG 


“[Mega Drive] Aribes de llagar al ¡ete 
final, Sanie debe enfrentarse a un 
dappelgjnger rabatica. 


¿¿Plus 


Sonic acelera en el modo carrera de dos jugadores. 


ncip 


un 


„IM 0 ^ Orive] HUI Top Zone iba a asta t 


a do lo que explica que baya en ella d morunos 


independientes para ‘su' equipo con sus propias 
tarjetas para que nadie del Sil pudiera entrar en su 
oficina". Craig y el resto de la plantilla americana 
pasaron a trabajaren el spin-off Sonic Spinbaíi. 

Mark ya no estaba en Sega r pero le llegaron las 
noticias de la división entre la plantilla americana y 
la japonesa en ei STL "Era responsable de que esas 
relaciones fuesen bien, y siento no haber dedicado 
m á s t i e rn po a re ducir la s d ife re n ciase u Itu ra les", 
se lamenta. Para Ya su liara, quien se quedó para 
trabajar en Sonic 3 r la idea era buena, pero el lugar 
no. "Tenia lógica interitar un equipo rnulticu Itu ra I, 
pero no con uri proyecto que tenía un calendario 
tan ajustado", explica el diseñador, que se quedó en 
Estados Unidos la mayor parte de su carrera. 


P ese a todos los problemas internos, el 
equipo logró que Sonic 2 fuese un éxito 
de ventas y ahora se considera un clásico. 
Cuando los lectores ingleses de Retro 
Gamer votaron los 150 juegos mejores de todos 
los tiempos se situó en el puesto 14 a , el más alto 
de todos los juegos de Sonic. Preguntamos a 
quienes lo hicieron si fue mejor que el primer juego 
de la serie: "es halagador, pero no tengo ninguna 
explicación", dice Mark, quien no está seguro de 
que la secuela fuese mejor "Con Crash Bandicoot 
o incluso con Uncharted, las secuelas eran sin duda 
mejor que los primeros juegos. Podríamos llamarlo 
'problemas de la adolescencia', los juegos que 
iniciaron las series tenían muchos fallos y lo que se 
aprendió cori ellos se aplicó en las secuelas, pero 
So/7.ic The Hedgehog no, era mágico. Recuerdo la 
primera vez que jugué a Sonic , era fresco, divertido 
y bonito. Mi momento favorito es la escena en la 


w 


que va subiendo el agua, era una combinación casi 
perfecta de tecnología, arte y animación. Así que 
en este caso discrepo. No obstante, Sonic 2 era un 
juego muy agradable y estoy agradecido de haber 
participado en su creación". 

Para Craig todo se resume a cómo la presión 
limita el desarrollo de un primer juego, algo que él 
mismo experimentó después con su propio juego de 
plataformas. "Lo he visto en muchos juegos, que el 
segundo es mejor que el primero" explica el artista. 
"No importa que el primero fuera bueno, el segundo 
siempre es un poco (o un mucho) mejor. Creo que 
es porque el segundo juego es en realidad el juego 
que los desarrolladores querían hacer desde el 
principio, pero no pudieron hacer porque no tenían la 
tecnología o el tiempo. Descubrí esto con Spyro The 
Dragón. Casi todo lo que mas gustó eri Spyro 2 eran 
cosas que ya queríamos haber incluido en Spyro The 
Dragón , pero no pudimos porque ríos quedábamos 
sin tiempo (cosas como que Spyro nade). Pequeños 
detalles que se añaden en el segundo juego pero 
que aportan mucho (corno el spin dash de Sonic) y 
el aspecto del juego se asienta finalmente". 

Pero para Ya su liara, la creciente popularidad 
de! juego le retrotrae una experiencia surrealista 
durante el desarrollo. "Durante el desarrollo, tenia la 
sensación de que Sonic era real y estaba vivo en el 
juego. Sentía que tenía que darle rnas fases y más 
resortes para que no se aburriese. Puede que fuera 
por la falta de sueño que arrastraba, pero a veces 
sucede cuando el personaje tiene 'magia' de forma 
no intencionada. Creo que Sonic era feliz jugando 
con el jugador, y por eso la gente lo prefiere, incluso 
después de tantos años". Tal vez nos hayamos 
puesto algo sentimentales, pero es probable que el 
niño que éramos cuando jugamos por primera vez 
con Sonic 2 se sintiera también así. ★ 


LO 

SABIAS? 

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CONTRR DI: THE RUEN WRRS CÜNTRR: HRRD CORPS 


E n la década de los ochenta Konami 

era Ea reina de los run-and-gun. Puede 
que no llegaras a jugar con Contra en 
los recreativos y que lo conocieras 
bajo otro nombre (G/yzort o con diferentes 
protagonistas [Probotector). En cualquier versión 
aquella maravilla nos impactó con su calidad y 
dificultad. Una secuela recreativa, bautiza como 
Super Contra r no tardó en aparecer, seguida de 
un spin-off para Game Boy llamado Operation C. 


Luego Konami tomaría una importante decisión: 
el tercer gran capítulo de la saga Contra aparecía 
en Super Nintendo. 

Las tareas de dirección de Contra III: The Alien 
Wars recayeron en Nobuya Nakazato, quien 
previamente había dirigido Láser invasión, un 
juego de pistola para NES. Nakazato no había 
trabajado en los anteriores capítulos de Contra, 
ni tenía experiencia con la SNES, pero conocía 
la importancia de la saga y las limitaciones que 
el hardware había impuesto a las anteriores 
entregas domésticas. "La SNES, por sí misma, 
era un hardware con el que era muy fácil 
trabajar," comenta Nakazato. "A esto se unía 
además que los equipos que habían desarrollado 
juegos como Gradius ítíy Ganbare Goemon 
compartieron con nosotros todo lo que habían 
aprendido, lo que nos permitió un desarrollo sin 
complicaciones". 

Tras su experiencia con NES, la potencia 
de la nueva consola de Nintendo supuso para 


NO IMPORTO CURL 
FUERR TU BRNOO EN 
LR GUERRR DE LOS 
IB-BIT: KONRMI TE 
PROPORCIONÓ UNR 


EXPERIENCIAS RUN- 
RND-GUN PRRR 
TU CONSOLR. NICK 
T'HORPE HRBLR CON 
NOSUYR NRKRZRTO 
PRRR RVERIGURR 
CÓMO O IR B LOS LO 
CONSIGUIERON. 


[SNES] Las versiones 
europeas recurrieron 
a robots para evitarse 
líos en Alemania. 

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COI TRR THEI6-DIT UURRS 


COMPflRROn CON 
NEp, LR ENES 
PODIR MDBTRRR 


PRESS STftPT 


Mabuya Nakazato 




considerablemente el parpadeo de los sprites 
cuando disparabas un montón de balas". 

Una de las características clave de SIMES, en 
cuanto a gráficos, era la posibilidad de hacer 
scaling y rotaciones gracias al Modo 7. "Realicé 
varias pruebas con el Modo 7 en el periodo 
previo a la planificación del proyecto. A medida 
que iba viendo los resultados empezaron a 
brotar las ideas de cómo aplicarlo en el juego", 
comenta Nakazato. "Konami había empezado a 
producir recreativas, como A-Jax t que mostraban 
rotaciones, así que también las estudié a fondo". 
Una de estas recreativas, Chequared Fíag, era 
un arcade de conducción con vista cenital que 
recurría a las rotaciones para "mover" el circuito. 
El nuevo Contra recuperaría las fases con vista 
cenital de Super Contra, pero daría al jugador una 
libertad total de movimientos utilizando la misma 
rotación del escenario utilizada en Chequered 
Fíag. Esto permitía diseñar los niveles como si 
fueran laberintos, en lugar de avanzar siempre 
hacia arriba. 

Aunque ei Modo 7 sólo fue utilizado en 
dos fases, estas no desentonaron 


[Mega Drívej Contra: Hard Corps arranca con el volumen 
subido ai 11, gracias a este colosal mecha. 




>m 


Nakazato algo liberador. "La NES sólo podía 
mostrar cuatro paletas de cuatro colores, 
simultáneamente. Si un juego utilizaba dos 
paletas para los personajes protagonistas, como 
pasó con Contra, esto sólo te dejaba dos paletas 
para los escenarios y los enemigos," nos explica 
el director, quien también trabajó en su apartado 
gráfico. "La SNES, en cambio, permitía 16 paletas 
de 16 colores. Esto significaba que podíamos 
hacer mucho más a nivel visual. Pudimos 
incorporar combinaciones de colores únicas que 
acentuaban los distintos looks del repertorio de 
enemigos del juego". 


demás, el hardware de entonces tenia 
restricciones muy estrictas sobre 
cuántos sprites se podían mostrar 
a la vez," nos revela Nakazato. "Si 
te excedías en ese aspecto, tenías que hacer 
parpadear los sprites más importantes 
para evitar que desaparecieran". Esta v 
técnica fue fundamental a la hora de I 
hacer viable !a versión NES de Contra. 1 
Entre los ejemplos más evidentes «í 

estaba el segundo jefe, que requería 1 

un gran número de sprites para los ! 

brazos. "En comparación a NES, Super J 
Nintendo podía mostrar el doble de | 

sprites a la vez. Esto nos permitió reducir 


nmtihos casos. 


. L. ' 

M 


t^ 

* 










. ___ U ______ 

\ 














Cada personaje de Hará Corps disponía de armamento exclusivo 


RRY POWRRD 111111111111111111111II111111111111111 

HOMING 


\ CRRSH 

i ■ Tenia menor cadencia 
i de disparo, p&ro lo 
= compensaba con su mayor 

r 

í capacidad destructiva. Lq 
í que pillaba en su camino 
: acababa hecho trizas. 


■ Estos pequeños 
misiles perseguían 
iiriplacablemente a todos 
los enemigos en pantalla. 
Ideal para esos momentos 
“plata formeros". 


VULCRN 

LRSER 

a Una versión más potente 
del arma estándar de 
Comeo. Ofrecía mayor 
cadencia de disparo, 
aunque con menor alcance. 


a Disparaba cinco 
proyectiles a la vez, lo 
que le convertía en una de 
las armas más efectivas. 
Pocos escapaban a su 
destrucción. 


RX LRSER 

■ Como elSpread. este 
láser dispara cinco rayos, 
aunque luego todos se 
dirigen automáticamente 
hacia los enemigos más 
cercanos a tu posición. 


■ Dispara proyectiles 
explosivos que describen 
un arco, lo que hace que 
tenga un alcance limitado 
aunque es demoledora. 


GENOCÍOE 

VULCRN 

■ Una versión 
superpoderosa del 
arma primaria, con la 
que comparte el mismo 
alcance y cadencia de tiro. 


BRERK 

LRSER 

■ Este láser es tan potente 
que es capaz de atravesar 
oleadas de enemigos. 

Ideal para contener a las 
hordas alienígenas. 


BRRD FRNG 


POWER 

PUNCH 

■ Un puñetazo demoledor 
de corto alcance, pero 
con una potencia sin rival 
respecto a otras armas. 


■ Requería sangre fría, 
porque para desencadenar 
todo su poder había que 
dejar el botón pulsado. 


BERST 

SHOGTER 

■ Un arma con un disparo 
tan veloz corno poderoso, 
que se iba dispersando en 
forma de cono. 


FLRME 

THRDWER 

■ Este temible lanzallamas 
no tenia mucho alcance, 
pero permitía rotarlo 360° 
a tu alrededor. 


GEM1NI 

SCRTTER 

■ Esta suerte de 
ametralladora disparaba 
proyectiles que 
regresaban a tu posición, 
a modo de humeral íes. 


SHIELG 

CHRSER 

■ Los proyectiles 
formaban un escudo 
alrededor de Browny 
mientras mantuvieras el 
botón de disparo apretado 


VICTDRY 

LRSER 

■ Otra versión vitaminada 
del arma estándar. Sus 
ondas tenían el mismo 
tamaño que el pequeño 
robot Browny. 


ELECTRG- 

MRGNETIC 

YO-YD 

■ Podía dispararse en 
cualquier dirección, pero 
apuntaba directamente si 
dejabas el disparo pulsado 


en absoluto respecto al resto del juego y 
aprovechaban, con bastante ingenio, una de 
las características más exclusivas de la SNES. 
Pero lo realmente impresionante fue algo que 
hasta entonces no se había hecho en SNES: 
durante el enfrentamiento contra el jefe de la 
segunda fase, tanto el escenario como el propio 
jefe rotaban. Rotar dos capas de gráficos a 
la vez era algo teóricamente imposible en la 
consola de Nintendo. ¿Cómo lo lograron? "En 
realidad el escenario no utilizaba el Modo 7", 
revela Nakazato. "Era simplemente un fondo gris 
con elementos, como la pintura del suelo y las 
grietas, creados con sprites" Esto suena igual 
de imposible, hasta que nos desvela el truco, 

"La SNES no permitía la rotación de sprites, por 
lo que creamos patrones de animación para 32 
grados de rotación y, al sincronizarlos con los 
movimientos del jugador, se creaba la ilusión 
de ver dos capas de rotación", Este era sólo uno 
de los muchos jefes que aparecían en el juego 
y, curiosamente, no era uno de ¡os favoritos 
de Nakazato: "Mi favorito era el jefe final, cuyo 
patrón de ataque cambiaba según una ruleta". 

La banda sonora del juego impresionaba tanto 
como los gráficos. "Le pedí al equipo la clase de 
sonido Impactante que podías encontraren las 
películas de Hollywood", recuerda el director. 

El hardware de SNES permitía incluir sonidos 
sampleados, algo que fue magníficamente 
aprovechado en el cartucho. Desde la batería del 
nivel inicial hasta los sonidos orquestales en los 




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THE 16-BIT UÜRRS 


"YR HRBIRMOS LRNZROO 
EL JUEGO DE SNES, RSÍ 
QUE NO QUERIRMOB QUE 
PRREQERR INFERIOR” 


Nobya Nakazato 


momentos de mayor tensión- La música incluso 
era dinámica en determinadas situaciones. "Para 
el enfrentamiento con el jefe final, en particular, 
quisimos potenciar la inmersión, alterando la 
música de una manera acorde a lo que estaba 
sucediendo en pantalla", nos dice Nakazato. 

La prensa se entusiasmó con Contra Itt: The 
Alien Wteretan pronto como fue comercializado 
en Japón, en febrero de 1992, con el título de 
Contra Spirits. CVG otorgó al juego un 91%, 
donde Tim Boone escribió: "si fuera uno de los 
rivales de Nintendo me cagaría en Eos pantalones 
al ver esto". Frank O'Connor se quedó muy 
impresionado por la forma en ia que el Modo 7 
se implemento en el diseño del juego, y declaró 
que "el uso del scaling y las rotaciones en Contra 
no es un mero artificio, es una parte intrínseca 
de la mecánica" Mean Machines\e dio un 
exultante 95% en su review. Richard Leadbetter 
quedó particularmente impactado con el audio 
del juego, y declaró que su "atmosférica banda 
sonora casi rivaliza con la de AclRaiseren 
brillantez", mientras Julián Rignall sentenciaba 
que era "tan bueno que deja en evidencia a ia 
mayoría de recreativas a las que he jugado". 


[Mega Orive] Este jefe de mitad de nivel no solía aparecer en todas las partidas, 
debido a la naturaleza no lineal de Contra: Haré Corps. 


descarada, gratuitamente violenta, que supera a 
cualquier rival en cualquier sistema". 

"Hoy en día la cultura del videojuego ha 
madurado, y los juegos dirigidos a una audiencia 
más adulta son clasificados por edades, por 
lo que podemos usar los mismos personajes 
en todo el mundo", comenta Nakazato. Con 3a 
excepción de los lanzamientos para la Consola 
Virtual de Wii, los posteriores relanzamientos en 
territorio europeo han recuperado el nombre de 
Contra. Las versiones para GBA, Wii U, 3DS y 
Nintendo Classic Mini: SNES han recurrido a las 
versiones lanzadas originalmente en EE.UU. 

En el momento del lanzamiento de Contra 
til: The Alien Wars, Konami aún no había 
comercializado ningún cartucho de Mega Drive. 
Al igual que otros muchos third partios, la 
compañía tenía vetado el desarrollo para otras 
plataformas debido ai leonino acuerdo impuesto 
por Nintendo, Una vez que pudieron liberarse, 
Konami se puso a desarrollar para PC Engine, 
pero no tardaron en empezara dedicar recursos 
a Mega Drive, debido al éxito internacional de la 
consola. El siguiente trabajo de Nakazato como 
di rector fue Rocket Knight Adventures para MD, 
por lo que cuando Elegó el momento de empezar 
a trabajar en Contra: Hard Corps ya contaba con 
una notable experiencia con la 16-bits de Sega. 

"No queríamos que a nivel visual fuera inferior 
al de SNES", recuerda Nakazato. Aunque era 
más fácil decirlo que hacerlo. La MD tenía dos 
años más que ia SNES y carecía del hardware 
customizado del que hacía gala la consola 


COMPAÑÍA: KONAMI 


» DESARROLLADO!?; 

KONAMI 


- LANZAMIENTO: 1992 
(SNES), 1994 (MD) 


j rwttij- 


i.Vtfí? 


ntes de desembarcar en Europa, el 
juego tuvo que pasar por una serie 
de modificaciones. " 


Cuando se 
desarrollaron los Canina de NES había 
una gran sensibilidad en Europa, sobre todo en 
Alemania, respecto a cómo se representaba la 
violencia en ios videojuegos, mucho más que 
ahora", explica Nakazato. "A raíz de esto, para las 
versiones PAL de los juegos de NES tuvimos que 
cambiara los humanos por robots. El cartucho de 
SNES simplemente mantuvo la tónica". Además 
de los cambios a nivel estético, el nombre del 
juego también se alteró, y llegaría a las tiendas 
como Super Probotector Alien Rebels. Estos 
cambios no enfriaron el entusiasmo de la prensa. 
En una review retrospectiva publicada en 1993, 
Super Pfay Gold le otorgó a Super Probotector un 
90% describiéndolo como "una maravilla ruidosa. 


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HONnmi 


CONTRA 

PLATAFORMA: ARCA DE 
AÑO: 1987 


ROCKET KNÍGHT 
ADVENTURES 
PLATAR: MEGA DRIVE 
AÑO: 1993 


VANDAL HEÁRTS 
PLATAFORMAS: 

PLAYSTATION, 5ATURN 
AÑO: 1996 


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L 














i 



Tanto Contra III como Hard Corps desplegaban jefes 
increíbles. Estos eran los más memorables... 


CONTRA Eli: THE ALEEN WARS 


■ Este colosal primo del T-8Q0 abría las puertas del 
ascensor con sus garras y empezaba a disparar rayos, 
vomitar fuego y soltar bombas con cronómetro. AL final el 
pobre tipo perdía la cabeza. Literalmente. 


CONTRA Eli: THE ALIEN WARS 


CONTRA. EN: THE ALIEN WARS 


■ Este mecha podía destruirse por partes. En un momento 
determinado del duelo, empezaba a girar a mayor velocidad 
hasta llegar a un punto en el comenzaba a saltar hacia la 
pantalla, desaparecía y aterrizaba con intención de aplastarnos. 


■ Pocas escenas han resumido mejor el espíritu Contra: 
enfrentado a una nave mientras saltas de misil a misil en 
pleno vuelo. Esquiva sus bombas mientras disparas sin 
cuartel sobre los dos generadores del escudo. 


5HQT 


de Nintendo. En muchos sentidos, aquello 
supuso un duro trabajo para Nakazato y su gente. 
"En comparación con 3NES, MD tenía mayores 
restricciones gráficas, como el número de colores 
que podía utilizar deforma simultánea. Pero 
por otro lado, procesaba los sprites a mayor 
velocidad". A pesar de Eos desafíos que implicaba 
trabajar con este hardware, el equipo no se 
desanimó. "Aunque teníamos menos colores con 
los que trabajar, queríamos que el juego tuviera el 
mejor aspecto posible, así que dedicamos mucho 
esfuerzo en darle a Eos gráficos algunos toques 
de clase", explica Nakazato. "Para aprovechar 
su velocidad en el procesamiento de los sprites, 
nos pusimos a investigaren diferentes técnicas 
de animación para crear personajes enormes 
compuestos por diferentes partes". 

El resultado se aprecia nada más empezar a 
jugar, con la aparición de un gigantesco robot 
que utiliza rotaciones, y otro mecha que nos 
persigue por una autopista. Y todo esto sóio en 
las dos primeras fases. Por ello no nos sorprende 
ia respuesta de Nakazato cuando 3e preguntamos 
por su logro técnico favorito: "los enormes, 
singulares y coloridos jefes que creamos a través 
de una combinación de scroll paralax y la técnica 
de articulares múltiples que te mencionaba". 


X / ,f \l 


[MD] Los enemigos de Contra ///y Hard Corps eran 
incansables. No dejaban de aparecer en pantalla. 


[Mega Orive] ¿Puede haber algo peor que huir de una base 
enemiga? Sí f hacerlo mientras el fuego te pisa ios talones. 


tenía un departamento que se encargaba de 
todo el desarrollo relacionado con el sonido. 
Incluso cuando se trataba de modificar un motor 
para diferentes plataformas, el equipo de l+D 
de aquél departamento creó herramientas con 
ese fin", revela Nakazato. MD no era cajoaz de 
utilizar sonidos sampleados a la misma escala 
que SNES, su chip de sonido era más adecuado 
para producir agresiva música sintetizada. Como 
resultado, el equipo apostó por una banda sonora 
mucho más electrónica, que combinaba el rock 
con sonidos deliberadamente extraterrestres. 

Los gráficos y el sonido llevaron a MD 
hasta sus límites, pero 9a auténtica revolución 
de Contra: Hard Corps radicaba en cómo fue 
diseñado. "Contra Ifí se desarrolló con la idea 


1 igual que los gráficos, el apartado 
sonoro de Contra: Hard Corps se 
benefició de un desarrollo a medida 
del hardware. "Por entonces Konami 


[Mega Orive] Este impresionante mi ni-jefe, en un entorno 
de Realidad Virtual, adoptaba un montón de formas. 












































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[SNES] Eí uso de rotaciones con Modo 7 permitió crear 
auténticos laberintos. Aquí era fácil perderse. 

de ofrecer suficiente contenido para múltiples 
partidas. Con HardCorps mantuve este principio, 
pero además añadimos aún más contenido", 
explica Nakazato. "Aunque pensé que si tardaban 
demasiado en completar el juego, los jugadores 
podrían no querer volver a él repetidas veces, 
así que mantuvimos una duración similar, pero 
añadiendo aun más contenido". 

El desafío de ofrecer más contenido, pero 
manteniendo la duración, dio como resultado 
el Contra con más argumento hasta la fecha- 
Aunque las breves secuencias de diálogo y los 
briefings previos a las misiones no eran nada 
comparados a las intros de hoy en día, sin 


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11 QUERIR DRR R LDB 
USÜRKIOS LR FDSIBILÍDRD 
□E DIVERTIRSE CON EL 
JUEGO MÚLTIPLES VECES' 


Nobuya Nakazato 


hombre lobo, y el robotín Browny tenían un 
diseño mucho más extravagante. Por primera 
vez, cada personaje ofrecía una experiencia 
única a los jugadores, dado que cada power-up 
brindaba un arma única, dependiendo del héroe 
que habíamos seleccionado. 

Contra: Hard Corps se comercializó en EE.UU. 
en agosto de 1994, En septiembre llegó a Japón 
y en noviembre (una vez más, rebautizado como 
Probolectoti desembarcó en Europa. La crítica 
recibió el juego con los brazos abiertos. Tim 
Tucker, de GamesMaste/; lo puntuó con un 93%, 
mientras que Mean Machines Sega, le otorgó un 
94%. Entre sus páginas Paul Bufton advirtió a ios 
lectores que "su nivel de dificultad podría frustrar 
a mucha gente, pero todo lo bueno llega a! que 
sabe esperar." Rik Skews, de CVG también quedó 
prendado del cartucho, y destacó que "más 
que cualquier otro shoofem up que he jugado, 
Probotector ofrece una inmensa satisfacción 
cuando completas un nivel". Su colega Mark 
Patterson puntuó al juego con un 92%, 


aNiRfcUL 




ALIEN WARS 101 


B Con tro til: The Alien Wars 
es un run-and-gun, pare 
uno o dos jugadores, en el 
que debes enfrentarle a 
una invasión alienígena a 
tiro limpio. El juego a Eterna 
fe seo de scroU horizontal 
con aires con perspectiva 
cenital 


[SNESl Esta colosal nave era un auténtico incordio durante leíase en la que pilotabas 
la jet bike. No dejaba de acosarte con su arsenal y de arrojarte soldados alienígenas. 


duda eran algo fuera de lo común dentro de 
la franquicia, "Mi meta era producir un juego del 
que los usuarios no se cansarían, incluso después 
de jugar con él una y otra vez" revela Nakazato, 
"así que les ofrecimos incentivos en forma de 
una trama que iba diversificándose". Aunque sólo 
jugarías seis fases a lo largo de una partida, el 
juego tenía 11 en total, con una ruta marcada por 
tus decisiones a lo largo de la historia. 

No serían las únicas elecciones a las que 
tendrían que enfrentarse los jugadores: por 
primera vez se incorporó la posibilidad de elegir 
entre diversos personajes. "Quería dar a los 
usuarios la posibilidad de enfrentarse múltiples 
veces al juego con diferentes personajes", nos 
revela Nakazato. "También sirvió como un test 
para comprobar si iosfans aceptarían personajes 
que se alejaban de los típicos 'militares machos' 
de las anteriores entregas". El repertorio de 
personajes de Hard Corps era bastante rompedor, 
con cuatro nuevos héroes. Ray Poward seguía 
la tradición de los Contra previos, con Sheena 
Etranzi como su equivalente femenino, mientras 
que Brad Fang, un cyborg con aspecto de 




uñosamente, el nivel de dificultad 
se retajó en la versión japonesa, En 
lugar de morir al recibir un disparo, ios 
personajes tenían una barra de vida 
que hacía esta entrega mucho más accesible, 

Al preguntarle a Nakazato por qué se eliminó 
la barra en la entrega occidental, Nakazato nos 
sorprende: "en realidad la barra de vida se añadió 
a la versión japonesa". Resulta cuanto menos 
extraño que el concepto original se dejara en la 
versión occidental y se modificara el juego para 
Japón, pero había una razón comercial para ello: 
"en aquellos tiempos, los jugadores japoneses 
estaban más enfrascados en juegos 'de pensar, 
como los RPG o la estrategia. Los juegos que 
exigían buenos reflejos, como los títulos de 
acción o los shooters, tendían a ser menos 
populares" 

Actualmente Contra: Hard Corps 
tiene un precio considerable en el mercado 
coleccionista. Prepárate para pagar una buena 
suma por las versiones occidentales, y ya 
no digamos la japonesa, que alcanza precios 


0 rvrt. ílfiAU 

CORPS 101 

□ Contra-. Hará Corps es un 
run-and-gun, pare uno 0 
dos jugadores, en el. que 
debes liquidar, como no, 
hordas de alienígenas. 
Dependiendo de tus 
otee cisnes durante el juego 
la trama toma cuatro 
caminos diferentes.. 


[MD] Brad as el 
mejor personaje 
para Eos speedruns, 
gracias a un giitch 
con las armas, 














Paul Mann nos cuenta cómo creó el arte del reciente vinilo de Contra III 


0 ¿Cómo te convertiste en 
un artista? 

Mi interés en el arte comenzó 
a una edad muy temprana r 
inspirado por mi padre, que 
era artista y fotógrafo. Le recuerdo frente 
a cu caballete, pintando paisajes al óleo. 

Un día le enceñé algunoc dibujos que había 
hecho y ce quedó impresionado. A partir de 
entonces mis padreo me apoyaron mucho. 
Siempre cupe que podría ganarme la vida 
como artista. Era algo para lo que había 
nacido. 


¿Conocías el juego? 

No cabía de cu existencia hasta que tuve 
que ponerme a trabajar en la portada. Tuve 
que investigar un poco. También recibí 
ayuda de gente que había crecido jugando 
con él. A medida que fui descubriendo mas 
cocas cobre el juego, más me intrigaba y 
estaba ansioso por comenzar el proyecto. 


Erf* bocuti» pon-f:- ar persor üjD Sel jugeSJJ 

■ ^ i.¡ .icjurt, algo q i jL : carrol ¿iría en. u"=¡ rrP r 


capturar el espíritu del juego. Sabia que 
mí arte debía mantener la misma energía 
e impacto que su música. Realmente me 
gustó cu ritmo, le Imprimía tensión al juego 


¿De dónde sacaste la inspiración? 

Me inspiré en las ilustraciones de los años 
Sesenta. Mi trabajo recrea esa clase de 
diseños. A Mondo [el sello que ha editado 
recientemente el vinilo con la banda sonora 
de Contra llí] también le encantaba ese 
estilo, y creo que por eso me contactaron 
para hacer el arte del disco de Contra tlí. 
Sabia que buscaban que mr ilustración 
tuviera la misma energía que emanaba de 
los póstero de las películas con Las crecí, 
en las que había toneladas de acción, color 
y emoción. 


¿Cómo recreaste el aspecto de los 
personajes principales? 

Quise averiguar cómo se movían, 
su ropa y su modo de atacar. También 
investigué sobre los aliene, los fondos y la: 
armas. Et desafío era plasmar todo esto 
con un estilo realista. Para los personajes 
principales utilicé a mi sobrino como 
modelo, ya que tenia el look y el físico que 
necesitaba. Le fotografíe en diferentes 
poses de acción para obtener ese aspecto 
realista. Le envié unos bocetos a Mondo, 
y cuando me los aprobaron, hice algunas 
composiciones de color, Luego realicé el 
arte definitivo con pinturas acriíicas. Me 
llevó un mes, incluyendo La investigación y 
las aprobaciones. La ilustración, en sí, me 
costé unos cuatro días de trabajo. 


¿Escuchaste su banda sonora para 
recrear et tono dei juego? 

Mientras investigaba, y antes de ponerme 
a dibujar, escuché la banda sonora para 


i auténtico aspactáculo,gracias 
articulaciones. 


demenciales, debido a que se fabricaron muchas 
menos unidades, tal y como revela Nakazato: 
"como ya he mencionado, el género no era tan 
popular en Japón como en Occidente y, por lo 
que recuerdo, a la hora de fabricar ei cartucho se 
tuvo en cuenta la menor base instalada de Mega 
Orive en Japón" 

Nobuya Nakazato y su equipo se las ingeniaron 
para ofrece dos increíbles run-and-gun que 
no sólo supusieron la cima de la saga Contra ; 
sino los mejores exponentes del género en sus 
respectivas plataformas. Es un logro que no 
debería subestimarse. ¿Pero cuál de los dos 
era el mejor? Esta pregunta ha enfrentado a los 
usuarios de SNES y MD durante años, sin que 
haya un claro vencedor, así que le preguntamos a 
Nakazato cuál de los se llevaría una isla desierta: 
"es una pregunta muy difícil... pero si tuviera que 
volverá mis raíces no elegiría ninguno de los dos 
y me llevaría el Contra de NES". Una respuesta 
muy diplomática. 

Parece que el duelo entre los Contra de 16-bit 
seguirá sin tener un claro vencedor. Losfans de 
la SNES siempre presumirán de ios niveles con 
Modo 7 y su increíble banda sonora, mientras 
que ios paladines de Ea MD enarbolarán la 
variedad de niveles y sus increíbles jefes. Lo que 
es incontestable es que ambos son dos obras 
maestras. Si aún no has podido catarlos, ya es 
hora de que le pongas remedio. Cada uno es 
magistral a su manera y no hace falta decantarse 
por uno u otro. Sólo tienes que meterlo en la 
consola y empezara disfrutar... y sudar. 


Gracias a John Szczepaniak y Kosuke fwakura 
por hacer posible este reportaje. 


























■ 1 


DELR 

RECRERTIUR 
FERDIDR 
























LRST HRl 


El programador de Zeus Software, Ricardo Puerto, 
en colaboración con la Asociación RetroAcción, ha 
recuperado recientemente una recreativa para Gaelco 
que se creía totalmente perdida. Veintidós años 
después, RetroGamer rescata una parte de la historia 
del desarrollo de las máquinas arcade en nuestro país. 


Por Julen Zaballa García 

L ast KM nunca ha sido un total 

desconocido para los aficionados 
a la retroinformática. Uno de sus 
creadores, el programador Ricardo 
Puerto, había mencionado en 
numerosas entrevistas la existencia de esta 
recreativa elaborada para Gaelco en 1995. Sin 
embargo, al igual que el Arca de la Alianza, se 
desconocía su ubicación. 

Las primeras informaciones sobre Last 
KM, pasadas ya más de dos décadas, están 
recogidas en LOAD"": Historia del vídeo juego 
vasco (1985-2009) 1 , donde Puerto repasa 
las producciones de Zeus Software, y sitúa 
la creación de Last KM en el marco de sus 
relaciones con Gaelco, tras el cierre de 
Dinamia Los fundadores de Zeus, Ricardo 
Puerto y Raúl López (grafista), se enteraron 
de que en Barcelona había una empresa que 
se dedicaba a producir máquinas recreativas. 
Su nombre era Gaelco y había sido creada en 
octubre de 1985 por los antiguos miembros 
de Tecfri Xavier Valero, Josep Quingles y Luis 
Jonama. En su catálogo ya disponían de éxitos 
como Squash (1992J, Splash (1992), World Rally 
Championship (1993) y Alligafor Hunt (1994). 



» [Arcade] La recuperación de Last KM ha entusiasmado 
a toda la comunidad de aficionados a los arcades, 


Puerto recuerda que contactaron con los 
catalanes y que, en una de las primeras 
conversaciones telefónicas, les informaron 
de que disponían de su propia placa JAMMA 2 * * 
para la que desarrollaban ios juegos. Fueron 
a la ciudad condal y se reunieron con eí 
equipo de Gaelco "con quienes estuvimos 
hablando sobre cuestiones técnicas y sobre 
cómo trabajaban". La mayor motivación de los 
creadores de Rísky Woods (1992) era poder 
dar un salto cualitativo en su desarrollo como 


estudio. "Para nosotros, hacer videojuegos 
para recreativas era como entraren la Fórmula 
1", comenta su programador; y la placa de 
Gaelco "superaba con creces la potencia de 
los Amiga con los que habíamos trabajando 
hasta entonces". "Aunque era un reto enorme, 
vimos que lo podíamos abordar y no dejamos 
escapar la oportunidad". Nacía el proyecto de 
arcade de disparos Biomechanícai Toy 8 . 

De Barcelona se llevaron a San Sebastián 
el kit de desarrollo de Gaelco: unos cables 
conectados a ¡os joystick y un monitor, todo 
metido en cajas de madera. Según comenta 
Puerto, toda la programación se hacía desde 
un PC conectado a la placa JAMMA mediante 
un ensamblador cruzado "que hacía de 
intérprete entre los dos sistemas". Así, se podía 
trabajar en el ordenador con un lenguaje de 
programación. Al volcar el contenido a la placa, 
el ensamblador se encargaba de que entendiera 
las instrucciones, "haciendo que todos los 
procesos y pruebas se hicieran muy rápido" 

□E5RRRDLL0 EN QJRTRO 5EMMS 

Sin embargo, el desarrollo de Biomechanícai 
Toy se complicó y su entrega a Gaelco se 
fue dilatando. Entre los meses de abril y 
mayo de 1995 llegó una nueva propuesta ^ 



si [Arcade] Gaelco se convirtió en la referencia española de la industria de los arcades durante la decada de los ochenta y noventa, con placas tan legendarias como BigKarnak, World 
Rally Championship, Squash, Thtmder Hoop y Alllgator Hunt 


1 Estudio histórico del periodista Julen Zaballa García sobre el desarrollo de videojuegos en el País Vasco, en colaboración con Centro cultural 
Tabakalera de Donostia-San Sebastián, Más información en: http://btt.ly/VideojuegoVasco. 

2 JAMMA es un estándar de cableado para máquinas arcade. 

z Recientemente se ha descubierto un prototipo de Biomechanícai Tbypara Gaelco con el nombre BioPlayThing Cop , con una banda sonora 

y algunos efectos de sonido diferentes a la versión que, finalmente, llegó a los salones recreativos. 










RETRO GRITtER I 33 
































► del socio y cofundador de Gaelco, Luis 
Jonama, a través de una líamada telefónica. 
"Pensábamos que era para preguntarnos 
sobre Biomechanical Toy porque íbamos 
muy retrasados. Tanto, que solía pasarse 
por el estudio cada dos o tres meses para 
ver cómo ¡o ¡levábamos", comenta Puerto. 
Pero el motivo de aquella llamada era otro 
bien diferente. "Tenía en mente un segundo 
proyecto que, según él, podíamos hacer muy 
rápido, en un mes, y con ello ganar un poco 
de dinero". Al grafista Raúl López 4 tampoco 
De importaba la falta de ingresos "porque 
estábamos haciendo lo que nos gustaba y 
vivíamos en casa de nuestros padres". 

La propuesta de Gaelco era crear Last 
KM, una nueva recreativa de ciclismo ad 
hoc para un local que se ubicaba en Las 
Ramblas de Barcelona. Presumiblemente 
y, según fuentes consultadas, el destino 
era el conocido salón recreativo New Parle. 

Luis Jonama añadió algunas propuestas 
adicionales. "Quería que la máquina 
tuviera conectada dos bicicletas estáticas. 

Los jugadores tendrían que subirse y 
pedalear para superar Eos niveles del 
juego. Si tomaban una pendiente o querían 
aumentar la velocidad, tenían que darle a 
¡os pedales más rápido y más fuerte". 

Para la programación del prototipo de 
Last KM, Zeus Software reaprovechó las 
herramientas que habían desarrollado para 
Biomechanical Toy. En cuanto al hardware, 
el juego funcionaba sobre un modelo de 
placa JAMMA de Gaelco 5 , "pero con una 
serie de recortes de memoria". n Nos obligaron 
a reutilizar un par de placas que tenían de 
otras máquinas antiguas y que no estaban 
preparadas para las necesidades de este juego " 
comentan los máximos responsables de Zeus. 

Ádicionalmente, añadieron un cable e 
ímplementaron un protocolo de comunicación 
"muy chapucero", en palabras de Puerto, 
para conectar las dos bicicletas y así 


rmm 


n El programador 
Ricardo Puerto 
(izquierda} tuvo que 
reutifizar algunas 
viejas placas 
Janima de Gaelco 
para programar 
Last KM. 


en el que te movieras por decorados que te 
recordaran a un tramo real de la ciudad". 

López y su compañero en Zeus Juanma 
Ripalda cogieron una motocicleta y recorrieron 
la capital guipuzcoana, dedicando varias 
jornadas a fotografiar las calles, paredes, 
túneles, carreteras, barandillas, edificios, 
viviendas, caseríos, zonas peatonales... 

Una vez reveladas las fotos en papel, los 
grafEstas utilizaron un vetusto escáner para 
dígita tizar las imágenes y convertirlas en 
sprátes. "Es verdad que se ahorraba mucho 
trabajo con respecto a empezar desde 
cero cualquier gráfico, y el realismo que te 
daba partir de una imagen digitalizada era 
muy atractivo", considera López, aunque 
cree que "no tenían el mismo encanto que 
los realizados pixel a pixel desde cero". 
"Partíamos de imágenes escaneadas a 
256 colores y teníamos que reducirlas 
progresivamente a 15 porque, con escáner 
o sin él, las ¡imitaciones gráficas de la placa 
base seguían siendo las mismas", comenta. 


Incentivar la competición entre Eos jugadores. 
"Este sistema de comunicación generaba 
más problemas que ventajas", critica el 
programador d© Hundra y Comando Tracen El 
intercambio de datos entre las dos bicicletas 
estáticas era paupérrimo, y se hacía a una 
velocidad bajísima. "A un bit por segundo", 
recuerda amargamente. Más trabajo tuvieron 
los grafistas liderados por Raúl López. "Tengo 
el recuerdo de que seguía trabajando con el 
Deíuxe Paint, un Amiga y su monitor de tubo. 
Era la solución más practica". 

"Partimos de 3a idea de un ciclista sobre 
un trayecto con rectas, subidas y bajadas que 
era donde se notaba el cambio de presión 
en el pedaleo. Por suerte, teníamos libertad 
total en el diseño de decorados, así que nos 
Elevamos toda la estética gráfica que nos 
gustaba al mundo del videojuego". En opinión 
del vasco, "el mayor atractivo era reproducir 
pequeños tramos de San Sebastián, como la 
Bahía de la Concha y la subida al monte Igeldo 
donde, en esa época, estaban Eos maravillosos 
tamarindos tal y como se ve en el juego. 

Ahora la idea puede parecer una tontería, 
pero en su momento no existía ningún juego 


MECANOS DEL JUEGO 

Last KM recuerda mucho al World Rally 2 
Twin Racing (Gaelco, 1995), donde el jugador 
debe llegara meta en el mejor tiempo posible, 
compitiendo contra la máquina o contra otro 
jugador. Se puede seleccionar uno de los 
diez ciclistas disponibles, cuyos nombres 
recuerdan sospechosamente a ilustres 
de la década de los noventa; con un nivel 
específico de velocidad, potencia y resistencia 
"que no afectaba al desarrollo del juego". 


4 En Ea actualidad, López se dedica al montaje cinematográfico y, recientemente, ha ganado un Goya al Mejor Montaje por la película Handia 
(febrero 2018). 

5 Según el socio de RetroAcción Miguel Ángel Horna 'ElSemi', "la placa del Last KM es la misma que la de Biomechanical Toy. Lleva un Motorola 
68000 a 12MHzy tiene 64KB de RAM. El juego ocupa en ROMs unos 3,5MB y el audio son muestras comprimidas en ADPCM". 













LRST HfTl 






[Arcade] La mecanice 
de juego muy sem: illa: 
subirse a la bicicleta 
estática, pedalear 
e intentar llegar el 
primero. Eso si r la toalla 
pera secar el sudor 
no venia incluida en el 
mueble de la recreativa. 


[Arcade] Después oe más de 20 años, los 
gráficos creados por IR a ú i López continúan 
luciendo de muerte. 


n [Arcade] La jugabiíidad y el estilo visual de la 
recreativa Last KM recuerda a otros clásicos del 
videojuego español, como Perico Delgado. Marllot 
Amarillo y Tour 91, ambos desarrollados por Topo 
Soft en 1988 y 1991, respectivamente. 


» [Arcade] Al igual que World Rally2, LastKM llevaba dos recreativas 
conectadas entre sí, posibilitando partidas competitivas, 


»[Arcade] Los vascos pasaron los nombres reales de los deportistas 
por una picadora, dando como resultado nombres como Peperonf. 


Perico GARCIA 
Liíc LECROCK 
Hans BERNER 
W.PETERSEN 
Van POELS 
E.PEPEROMI 


■ ■ ■ ■ I 


afirma Ricardo Puerto, "Eran todos iguales". subida. Esto obliga a adaptar la cadencia de fase de contrarreloj de vista lateral de Toar 91 

Cada circuito disponible (ciudad, pueblo y pedaleo a uno de ios tres piñones disponibles (1991), ambos de Topo Soft, 

montaña) tiene su propia dificultad y perfil (seleccionables mediante unos botones de 

de carrera. EE jugador, subido en la bicicleta color rojo y azul situados en el manillar) para ir PUESTO R PUNTO 

estática, tenía que pedalear a toda velocidad. más cómodo sobre @1 sillín. Para finales de mayo, eE prototipo de Last KM 

Durante el recorrido accederá a varias rampas En cuanto al estilo visual, Last KM es similar ya estaba terminado, a falta de los efectos de 

donde la resistencia de la bici se activará a otros videojuegos clásicos españoles como sonido y la música; así que decidieron utilizar 

automáticamente haciendo más difícil Ea Perico Delgado, Malí fot Amarillo (1988) y la los FX del World Rally Championship y fe* 



» El equipo de gr alistas de Zeus Software tomaron más de un centenar de foto grafías de San Sebastian y sus alrededores durante la gestación del juego; En la imagen déla derecha se 
puede ver a Juanma Ripalda y Maite R. Ochotorena en un descanso de la sesión fotográfica. 


6 Jonama comenta que era "una práctica habituar. Se sabe que el exitoso World Rally Championship de Gaelco se probó en un salón 
recreativo en ei barrio de Sants (Barcelona). 

7 Además del prototipo Last KM, se localizó diverso software que, desde la Asociación RetroAcción, se está analizando. 




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^™™L' i cll Ci; (í LCl'£ L^JíLlzJL- 

i> Las fotografías originales fueron escarceadas y transformadas al estilo pixel art con un nivel de detalle asombroso. Sobre estas líneas podéis ver el paseo de la Playa de la Concha 
con su característica barandilla, todo un ¡cono de San Sebastian, en la vida real y cómo lúe reproducido en la recreativa. 


música sin licenciar En concreto, un MOD 
de 'Chase' de la banda sonora de Eí Expreso 
de Medianoche, de Giorgio Moroder. 

La instalación y puesta a punto de la 
recreativa quedó en manos de Puerto. Acudió 
al salón New Park de Las Ramblas, donde fue 
testigo de cómo el sistema de comunicación 
entre las dos bicicletas estáticas "fallaba 
más que una escopeta de feria*. "Habíamos 
hecho que fueran sincronizadas, pero la 
comunicación entre el hardware generaba 
muchos problemas". El programador tuvo 


que ingeniárselas y elaborar en menos de dos 
semanas un nuevo sistema de comunicación. 
"Hice que fueran por predicción. Si la bicicleta 
estática estaba acelerando, le mandaba los 
datos a la otra. Esta preveía y calculaba en 
qué posición concreta iba a estar, teniendo en 
cuenta Ea aceleración de la primera, y todo esto 
se trasladaba al juego". No obstante, ei sistema 
no era fiable. "Había que tener en cuenta que 
los datos no estuvieran corruptos, algo que 
era bastante habitual si se analiza el precario 
sistema de comunicación entre las bicis". 



n En la actualidad la placa de LastKM, cedida por Ricardo Puerto, forma parte de ios fon dos del Pvluseo de la 
Informática Histórica de la Universidad'de Zaragoza. 


RRC tDE RECUPEiHDO 
SE RN05 DEiFUÉi 

Tras los últimos retoques, fue el momento de 
"medir la recaudación" del prototipo de Last 
KM, según cuenta Luis Jonama. "Si superaba 
la prueba, lo fabricaríamos en serie" 6 . Nunca 
Negó a comercializarse, y acabó cayendo en 
el olvido. Las razones hay que buscarlas en la 
Negada de los gráficos 3D a recreativas como 
Virtual Racing o Ridge Hacer, que generaron 
un cambio de tendencia entre los jugadores. 

Veintidós años más tarde, ha sido el propio 
Ricardo Puerto quien ha sacado a la luz la 
recreativa LastKM y la ha hecho llegar a la 
Asociación RetroAcción. 

Durante todo este tiempo, la placa JAMMA 
que se creía perdida dormía en el fondo de 
una caja de cartón, junto con más material 
de Zeus Software 7 , en la casa de los padres 
de Ricardo Puerto. Las buenas relaciones 
con miembros de la Asociación RetroAcción 
le han animado a ceder este material, bajo 
el compromiso y la obligación de proteger, 
conservar y documentar la recreativa para las 
futuras generaciones, "y ponerla a disposición 
de aquellos que estuvieran Interesados". 

Precisamente, a este respecto, el socio de 
RetroAcción Miguel Ángel Horna 'ElSemi' 
se ha encargado de preservar digitalmente 
la recreativa Last KM y enviarla al MAME 
Team. Desde finales de enero, la emulación 
de Da recreativa española está Émplementada 
en el conocido emulador. En la actuaiidad, la 
placa forma parte de los fondos del Museo 
de Informática Histórica de Ea Universidad de 
Zaragoza. 

RSRRDECÍMIENT05 

La elaboración de este reportaje no hubiera 
sido posible sin la inestimable ayuda de Ricardo 
Puerto, Raúl López, Salvador Peydro, Luis 
Jonama, Miguel Ángel Horna 'ElSemi', Tais San 
José y las asociaciones RetroAcción, A.R.C.A.D.E 
(Hospitalet de Llobregat, Barcelona), Arcade 
Vintage (Petrer, Alicante) y A.R.P.A. (Zaragoza). 







3G i RETRO ERfTBí 




































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LHST 


L a reciente recuperación de Last KM 
ha supuesto obtener una pieza más 
en la reconstrucción histórica del 
videojuego en nuestro país, en concreto, de 
la Industria patria de los arcados. Una labor 
que sería irrealizable sin la ayuda conjunta y 
desinteresada de Investigadores, periodistas, 
aficionados y asociaciones. En el caso que 
nos ocupa, la recreativa de Zeus Software 
para Gaelco ha sido la palanca necesaria 
para conocer otros productos similares. 


realizar un simulador de la carrera para 
amenizar y motivar a ¡os usuarios en sus 
entrenamientos cardiovasculares, porque, 
por esas fechas, las bicicletas únicamente 
ofrecían la información básica de tiempo, 
distancia y velocidad*. 

Peydro cuenta que contactaron con 
Gaelco para el desarrollo del programa 
de entrenamiento, "ya que ellos tenían 
experiencia en videojuegos"; mientras que 
toda la fabricación de las bicicletas se hizo en 
las instalaciones de Salter. Los responsables 
de Thunder Hoop les presentaron "un 
videojuego en blanco y negro 2 mucho más 
simple que el implementado en las bicis". 

El desarrollo "duró más de un año", según 
cuenta el director de Salter. "Se equipó a 
la máquina con un cambio electrónico que 
permitía modificar el desarrollo de la bici en 
función de la condición física y el perfil del 
usuario. De hecho disponía de varios perfiles 
de etapa con distintos puertos de montaña". 

Este innovador software de entrenamiento 
inicialmente se instaló en los modelos 
de bicicletas Salter M-745 Pro Cycle, 
que incluían una televisión a color de 14 
pulgadas. No obstante, ante la necesidad de 
ofrecer variedad en equipos cardiovasculares 
para los gimnasios, se aplicó también en la 
bicicleta reclinada M-752 Pro Reclimbery en 
el simulador de escaleras M-743 Pro Stepper. 

A día de hoy continuamos sin saber 
a ciencia cierta qué apareció antes, el 
sistema de entrenamiento de Salter o el 
videojuego Last KM. Lo que si parece claro 
son las similitudes que existen entre ellos 
y, probablemente, estas coincidencias 
radiquen en que ambos utilizaron las mismas 
referencias: los juegos de ciclismo Perico 
Delgado , Maiiíot Amarillo (1988) y Tour91 
(1991) de Topo Soft. 


n Peydro comenta que estas bicis de gimnasio tuvieron 
un éxito considerable, vendiendo unas 3.500. (Foto: Salter). 


Hasta ahora se creía que Gaelco había 
externa!izado este desarrollo en Zeus 
Software, a quienes les dieron "libertad 
total", tal y como recuerda el grafista Raúl 
López. "Lo único que nos indicaron es que 
tenía que tener tres niveles, cada uno con 
su propia dificultad, y que debía incluir un 
tiempo máximo para superarlo". 

De estos recuerdos, se puede deducir que 
los creadores de BigKarnak querían matar 
dos pájaros de un tiro: aprovechar el encargo 
para construir una nueva recreativa para su 
catálogo y, posteriormente, adaptar eE trabajo 
de Zeus a ¡as necesidades de Salter. 

Un par de socios de Arcade Vintage han 
localizado y adquirido recientemente varios 
modelos de las bicicletas Salter Cardioiine 
Pro Cycling donde supuestamente se 
implemento Last KM y han confirmado que 
el software incluido se aleja de la propuesta 
de videojuego de Zeus Software. Aún así, 
mantiene muchos elementos en común: 
gráficos, animaciones de los ciclistas, 
aspecto pixel art en 2D y la reconstrucción 
de Eos escenarios. 

En Retro Gamer hemos preguntado al 
director d© Salter, Salvador Peydro, y éste 
descarta esta hipótesis. "He revisado las 
fechas de los planos de fabricación y la 
primera es de diciembre 1993, dos años 
antes que Last KM , y puede que se pusiera 
a la venta a principios del 94 1 ". "E! origen 
surge durante la retransmisión de una etapa 
del Tour de Francia, y nos inspiramos en la 
información que aparecía en pantalla: perfil 
de la etapa, diferencia de tiempo entre la 
cabeza y los perseguidores... Proyectamos 


» El software se instaló Inicia ¡mente en unas bicicletas 
Setter M-745 Pro Cycle. (Foto: Recreativas.org). 


Desde hace un tiempo, fuentes de la 
Asociación A.R.C.A.D.E. tenían conocimiento 
de una recreativa con el nombre en clave 
'Salter*. Al parecer, se trataba de una 
máquina de ciclismo que se vendió a 
gimnasios. Las primeras teorías apuntan 
a que Salter, una compañía barcelonesa 
dedicada a la fabricación de equipos 
y aparatos para gimnasios, llegó a un 
acuerdo con Gaelco para desarrollar un 
software de entrenamiento e incluirlos en 
unas innovadoras bicicletas estáticas con 
televisión. 


1 La fabricación de la línea Salter Cardioiine Pro Cycling duró hasta 2004. 

2 Por la descripción que realiza el directivo de Salter, Salvador Peydro, todo apunta a que era la segunda etapa del videojuego Perico Delgado. 
Mal!fot .Amarillo (Toposoft, 19B9) 




RETHQ GRIDER J 37 













■j £o ero moderno de tDolfeneteín comento' 
, i* ^oce 25 oftoo y cambio loo oideojuegoo 
%(■ tal y como loo conocemoo* 3 on 2>rono|ield 



bablo con loo creodoreo acerca de por qué 

díoparar 00310 eo tan divertido. 


olfenstein 3D era tan 
bueno que, cuando 
id Software llevó una 
versión temprana a 
Sierra en 1992, el publisher puso 
2'5 millones de dólares sobre la 
mesa para comprar el estudio 
antes de la llegada de Doom. Es 
difícil pasar por alto el impacto de 
un juego como Wolfenstein 3D. 
cómo cambió las cosas y como 
elevó el nivel medio de los juegos. 
Había títulos en primera persona 
previos, los ha habido mejores 
después -la mayoría de la propia 
id- pero este fue el juego que lo 
empezó todo. 

No debería sorprenderte saber 
que, al final, la oferta de Sierra no 
llegó a buen puerto, id apreciaba 


100.000 dólares por adelantado 
con una carta de intenciones, y 
Sierra se asustó. Wolfenstein 3D 
acabaría haciéndose Igualmente. 
Tras él vendrían Doom y Quake, 
e influyó en todo un género que 
aún goza de una lucrativa salud. 

"¡Mi parte 'menos favorita' de 
WoIf3D fue hacer los niveles!" 
dice John Romero, cofundador 
de id y 'especialista de proyecto' 
en Wolfenstein 3D. **Eran muy 
aburridos de hacer. Los niveles 
de Commander Keen eran muy 
divertidos porque tenían muchos 
elementos. Los de Doom lo eran 
aún más... pero los de WolfSD 
eran tan simples porque el juego 
apenas tenía elementos." De 
hecho. Romero tuvo que animar 


la oferta (hasta el punto de crear a su compañero Tom Hall con la 



compra) pero John Romero quería 



»[Apple II] Castío Wolfenstein ú® Sil as Warner 
fue una inspiración para el equipo de id. 


una Honda NSX sólo si los 
acababa. 

Pero esto es un salto muy 
hacia adelante en 9a evolución 
de Wolfenstein como serie: 
no la creó id Software, ni ha 
sido el único estudio que se ha 
encargado de ella. Rebobinemos 
hasta 1981 y encontraremos un 
juego relativamente desconocido, 
infravalorado y con visión de 
futuro, una aventura de sigilo en 
2D para Apple II llamado Castte 











a [PCI Los ú ttimos episodios de Spear OíDesiiny Elevan 
la obsesión nazi por el ocultismo al límite. 


Woffenstein . Creado por Siias 
Warner, el original fue portado 
a Atari 8-bit, DOS y Commodore 
64, y fue continuado con Beyond 
Castíe Woffenstein en 1984- 
JJ Woffenstein es el shooter de 
sigilo original", dice Romero, 
"estoy realmente orgulloso del 
legado de Castle Woffenstein, 
la serie que Silas Warner creó 
de 9a nada- Su inspiración fue la 
película de 1961 Los cañones de 
Navarone. La noche que 9a vio, 
Silas se fue a un 7-Eleven y jugó 
a Berzerk por primera vez. Pensó 
en coger el diseño de Berzerk, 
reemplazar los robots por nazis 
y voilá, Castfe Woffenstein nació. 
Combinó su juego con otra de sus 
creaciones, The Voíce, que podía 
reproducir audio digitalizado, y así 
consiguió que se oyera a los nazis. 
Todo esto era revolucionario en 
1981." Estos juegos originales 
presentaron el escenario del 
castillo, nazis, violencia contra 
dichos nazis, sonido digitalizado 
y, para ser honestos, no mucho 
más. Fueron influyentes, por ^ 


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V 

Como la serie fue cambiando para adaptarse a otros públicos 



■ El dictador estaba presente en 
el lanzamiento inicial de WoifSD, 
pero cuando llegó el momento 


de portado a SNES, Nintendo 
decidió que había que eliminado, 
y sustituirlo por un nazi anónimo. 


Fue el primero de una larga serie de 
cambios de Nintendo para Wotf3D. 



■ Toda la iconografía religiosa 
desapareció de la versión para 
SNES de Wotf3ü. Todd Holienshead 


recuerda: “años después de aquella 
batalla creativa, casi todo el mundo 
en id pensaba que quienes tomaron 
aquellas decisiones eran unos 
zoquetes. ]Y teníamos razón!" 


■ No sólo desapareció el rostro 
de Hítler de la versión de SNES. 
También las esvásticas y cruces 
de hierro fueron reemplazados 
con formas no relacionadas con 
los horrores del régimen nazi. 
Un cambio comprensible para 
Nintendo, pero algo inútil. 



4 ■ liin Hl ■ H-Tí*S»íl miliM 

■ Los cambios han seguido desde 
SNES, y por razones distintas a las 
que cabría esperar: la cruz roja de 
los botiquines tuvo que cambiarse 
por un corazón en el retanzamiento 
del vigésimo aniversario, ya que la 
auténtica Cruz Roja ha empezado a 
protestar por el uso de su símbolo. 




■ Uno de los cambios más notables 
de la versión de SNES fue el de los 
perros que se convirtieran en ratas. 
Los pastores alemanes fueran 
transformados en raedores gigantes 
sedientos de sangre, lo que nos 


hace preguntarnos por la higiene de 
aquellos castillos nazis. 



■ Woífenstein no fue editado en 


Alemania hasta el, nada retro, 2016, 
cuando llegó The New Qrder. Éste 
sufrió el esperado nivel de censura, 
no obstante, con imaginería nazi 
y todo tipo de referencias a ese 
periodo histórico enteramente 
eliminadas del nuevo juego. 


RETFiO GFimER I 33 













Extrañas y maravillosas creaciones nacidas de Wolfenstein 


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■ En 1992 el mundo de Eos videojuegos dio un gran 
paso con la aparición de un mundo en pseudo-30. Hubo 
que esperar a 2011 para ver qué pasaba en los tiempos 
previos a Castie Wolfenstein. WotfID sucede en una sola 
línea, pero sigue habiendo puertas, tesoros y nazis. 


■ Originariamente un lanzamiento no licenciado para 
5NE5, este mod religioso de Wotf3D llegó recientemente 
a PC. En él los jugadores deambulan por un arca llena de 
animales a los que hay que conducir por los pasillos con 
comida y un tirachinas. No, no hay nazis. 



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■ Últimamente se habla demasiado. Hasta los 
repugnantes nazis hablan y hablan. Dialogue 3D es un 
mod de Wotf3D que, cada vez que intentas disparar, te 
sugiere que quizás el diálogo sea una mejor forma de 
solucionar el conflicto. Acababas disparando nazis igual. 


supuesto, y Romero afirma 
que el equipo de id Intentó incluir 
todos esos elementos del juego 
original: "Replicamos algunos, 
como arrastrar cadáveres y abrir 
cajas. Incluso llegamos a hacer 
que si un guardia veía un cadáver 
intentara encontrar al jugador." 

B hí es donde las 

similitudes empiezan 
a desaparecer. WolfSD 
tomaba forma como un 
, negó de tiros que buscaba 
la satisfacción inmediata. "El 
problema es que el juego se 
detenía cuando te ponías a 



i> [PC] Todo es marrón y gris en Castie Wolfenstein, pero las cosas pueden iluminarse 
sensiblemente... con un cañón Tesla. 



hacer esas cosas," dice Romero, 
"Queríamos que fuera rápido, 
así que eliminamos elementos 
para que no se ralentizara." La 
intención era hacer una versión 
en 3D de Castte Wolfenstein , pero 
en el proceso se transformó en 
algo similar sólo en ambientación 
y nombre. Lo que acabó siendo 
es un juego con laberintos y 
exploración, secretos, alijos de 
oro escondidos, soldados nazis 
gritando J jHalt!' y oficiales de 
las SS llorando con un 'Mein 
Leben!' cuando eran abatidos. 

Era revolucionario para su época, 
pero 9a preocupación permanecía: 
¿tendría éxito la reformulación de 
un juego de diez años de edad? 

La primera de las aventuras de 
BJ Blazkowicz superó todas las 
expectativas. La maquinaria de! 
hype estaba funcionando a toda 
potencia con WoifSD y la gente 
estaba ansiosa en 1992 por ver 
el juego. Incluso con la presión 
de las expectativas, el juego 
funcionó mejor de lo esperado: un 



i* [PC] BJ celebrando que es libre, sin ver 
que tiene mucha violencia aún pervivir 


primer cheque que se esperaba 
de 60.000 dólares llegó con 
40.000 dólares extra, "La fama 
que obtuvimos fue increíble", 
dice Romero. "La gente quedó 
mentalmente devastada cuando 
jugaron a este festival de tiro al 
nazi hiperveloz que se movía a 70 
fps. Se escribió mucho sobre é! 
en todas las revistas pre-lnternet 
de 1992. Lo continuamos con 
Spear Of Destiny en septiembre. 
Año y medio después de la salida 
de Wotf3D teníamos el FPS más 
popular del mercado.,, hasta la 
llegada de Doom." 

La inevitable avalancha de ports 
llegó con nuevas armas, misiones, 
gráficos y distintos elementos 
hasta bien entrados los noventa, 
incluso con id distanciándose 
del juego original que lo cambió 
todo. Primero con Doom y 
luego con Quaíre, id Software 
tuvo otros proyectos en los que 
concentrarse, así que Wolfenstein 
permaneció en barbecho durante 
unos cuantos años. Un abortado 



»[PC] SE no intentaste volar por los aires cada 
casco de nazi a la vísta, tú no has vivido. 


H9 I RETRO GñfTlEFf 





LR HISTORIR DE WOLFENSTEIN 


■ TDA: Uprising y su (cuando escribimos esto) futura 
secuela, Downfaü, son un par de mods independientes 
de RTCWcon una robusta y profunda campaña para un 
jugador con múltiples misiones, objetivos y personajes. 
Es un mod fantástico para un Juego muy querido. 




■ Hay pocos mods para el Wolfenstein de 200?, y 
ninguno con tanta dase como Retrostein. Esta descarga 
toquetea un par de características del juego para 
alinearlo con títulos previos de Wolfenstein, y no altera 
demasiado su contenido. Vale la pena Jugarlo. 


■ Enemy Temtory: Wolfenstein entró en el combate 
táctico moderno con este elogiado mod para los motores 
de Quafre III, Enemy Territoryy COD 4. Incluso hoy, 


TrueCombet: Elite sigue teniendo numerosos jugadores 
y r como el juego en el que se basa, es muy divertido. 




"Queramoe que fuera rápido, aoí 
que elíminamoo elementos para 
que no oe rale itíjara" 

John Romero 


intento de secuela en Apogee 
dirigido por eí ex-id Tom Hall 
acabó dando pie a Riso Of The 
Triad, pero aparte de eso, no hubo 
novedades en casi una década. 

Nueve años después de 
que Wolfenstein 3D hubiera 
popularizado nuevas reglas 
para los juegos, era la hora del 
regreso, y Gray Matter comenzó 
a desarrollar Return To Castíe 
Wolfenstein . id se había apartado 
de la serie, pero internamente 
seguía teniéndole mucho cariño, 
"Muchos de nosotros queríamos 
un nuevo Woif y buscamos un 
equipo de desarrollo," explica 
Todd Hollenshead, entonces CEO 
de id. "Nos impresionó el trabajo 
de Gray Matter en Redneck 
Rampage (como Xatrix) y en el 
pack de misiones de Quake íl que 
desarrollaron para nosotros. Drew 
Markham, el jefe de Gray Matter, 
nos presentó la idea que tenían 
para un nuevo Wolfenstein. 

Í a demo que Drew 

nos enseñó nos dejó 
boquiabiertos. Era 
perfecta porque reflejaba 


el potencial de lo que podía 
ser un Wolfenstein moderno " 

Esta oscura y atmosférica 
reimaginación de Wolf3D llegó 
con un argumento algo más 
robusto, y con un énfasis mucho 
más acentuado en el ocultismo, 
además de traer de vuelta a B J 
y su afición a disparar a nazis en 
la cara, "Cuando Drew se fue de 
la oficina, sabíamos que él sería 
la persona que comandaría la 
franquicia a partir de ahí", 

Una de las personas que 
participó en la presentación de 
la demo fue Maxx Kaufmann, 
director artístico en Return To 
Castle Wolfenstein , que explica el 
proceso. "Hicimos un nivel en la 
nieve, había un patio y algo del 
interior del castillo", dice. "Una de 
las cosas que incluimos fue una 
alarma: si no matabas a todos los 
enemigos en un tiempo concreto, 
alguien saldría corriendo y daría 
la alarma, y la alarma la sacamos 
de En busca del Arca perdida , la 
mujer gritando '¡Alarm!', y era 
muy divertido. Dimos nuestra 
versión de Eo que creíamos que 
Wolfenstein debía ser. No eran 


__ mr 



¡■IV 


y 

jPññd 


a [PC] Si pensabas que ios nazis eran malos, toma 
nazis motantes con armas en ei pecho. 

más que cinco habitaciones, pero 
fue la combinación d© eso, el 
exterior nevado y la IA capacitada 
para dar 9a alarma io que hizo que 
se decantaran por nosotros". 

La relación entre Gray Matter 
e id, que se comunicaba a su vez 
con Activision (que publicaba el 
juego) se condujo con fluidez: 

"id nos dejó hacer lo que 
quisimos. Desde el aspecto de BJ 
Blazkowicz", explica Kaufmann, 

"a 9a historia del juego. Sabían 
de qué iba, pero no recuerdo que 
nos obligaran a cambiar nada. 

Mi impresión es que les gustaba 
lo que hacíamos y confiaban en 
nosotros". Fue en el resto de 
las fases de producción del 



■ ÉS t L P n °í 8d * s ’9 ue manteniendo intacto 

todo el encanto musculado desoí ; 0 


flETHQ GflfTEfl ¡ H\ 






Siete jefes que definieron la serie 


■ Si puedes pensar en un jefe final más 
icón eco (al menos hasta la llegada de las 
expansiones) eres mejoren esto que 
nosotros. ¿Cómo hacer un Führer más 
amenazante que cara a cara? Ponto en un 
traje de acero con dos ametralladoras. 


Km jumuiu 

■ Hans, Trans, Gretel r Mans, Pansy Fans (y 
también el ‘Dr Gross') han ido apareciendo 
a lo largo de Hfoffensfeífi. Su principal etapa 
como antagonistas es en Wotf3D t donde 
vas enfrentándote a toda la familia, pero 
sólo Hans vuelve en el Wotfensteln de 2009. 


»[PC] Adelantado a su tiempo en muchos aspectos, Ensmy Tomtory marcó un punto y 
aparte para muchos shooters entine. 


■ Cuando piensas que Wotf3D no puede 
ser más estrafalario, aparece el Diablo 
Encarnado. El último jefe de todos los 
episodios oficiales encaja mejoren Doom , 
pero es testimonio del coqueteo de la 
serie con lo Oculto, que irla acentuándose. 


Todd Hollenshead 


juego donde id plantó más 
cara: específicamente a la hora 
de cubrir las expectativas del 
pubEisher. "Le dijeron a Activision 
"El juego va a salir cuando 
salga, y será un buen juego/ 

Se aseguraron por completo 
que Activision no metía prisa" 
recuerda Kaufmann. 

En sustitución de la habitual 
relación de jefes y subordinados, 
RTCW se hizo mediante 
colaboración y espíritu de 
ayuda. Aunque id se involucró 
de forma muy limitada, la gente 
del estudio ayudó en áreas 
como las animaciones, asesoró 
en los diseños y ayudó con la 
documentación en aspectos como 
la Segunda Guerra Mundial, para 
dar autenticidad al producto. 


En un juego en el que hay nazis 
resucitados y robóticos movidos 
con la potencia de bobinas 
Tesla. "Nos documentamos 
mucho sobre la IIGM para el 
desarrollo," explica Hollenshead. 
"Incluyendo diseños de los 
uniformes, armas (tanto las reales 
como las fantásticas), e incluso 
localizaciones para las zonas 
donde transcurre la acción. Creo 
que eso nos ayudó a dar forma a 
una narrativa para un jugador más 
atractiva y a que el jugador se 
sintiera como un héroe de guerra 
salvando al mundo de los nazis". 


■ El Harbinger Of Doom aparece en el RPG, 
y lo reconocerás sin problemas. Sí, es el 
Cyberdemon antes de recibir el J cyber', sin 
pata de metal y sin brazo con lanzacohetes. 
WotfRPG consigue explicar por qué este 
demonio decide ponerse cyber. 


■ Hitler puede ser el malo arquetípico, 
pero Deathshead reina en toda la serie. 
Este maníaco practica ritos ocultistas y 
experimentos locos con nazis e inocentes 
por igual. Lo que se dice un chalado. 


era ¡as cosas no eran 
nada aburridas de 
. I-J preparar. Kaufmann 
afirma que lo más 
divertido efe programar RTCW 
venía de io chalado de los temas 
que aparecían en el juego. "La 
idea de que la tecnología nazi 
había llevado a la creación de 


■ Une cosa son los demonios, pero... ¿Qué 
tal unos diávoíos de la Dimensión del Sol 
Negro? SE crees que vas a batallar contra 
algo sensato al final del Wolfenst&in de 
2009, toma mamá bicho para que eches de 
menos a Mecha Hitler. 


■ Un príncipe alemán que mudó mil años 
antes de que combatas con él en Return to 
Castte Wotfensíein. Su resurrección encaja 
con la obsesión nazi de montar un ejército 
de no-muertos. El combate no es muy allá, 
pero es un enemigo memorable. 





LR HISTDRIR OE WOLFENSTEIN 



* POS] La versión RPG de las aventuras de 
BJ fue una gran distracción para móviles. 


estas criaturas 'frankestinianas', 
movidas con corriente eléctrica 
que las atraviesa... Todo eso daba 
atractivo visual y emoción. La 
búsqueda de esa emoción era 
un fin para nosotros, hacer algo 
especia! y no un mero juego de 
la NGM." Que fuera divertido no 
implicaba que fuera fácil, por 
supuesto, y Kaufmann recuerda 
cómo tener un día libre era 
motivo de celebración: "era un 
acontecimiento cuando tenía un 
domingo libre al mes", ríe. "Me 
emocionaba tener un descanso, 
así de loco era el trabajo. No sé s 
podría hacerlo ahora. Es divertido 
visto con la perspectiva actual, 
pero no podíamos ni ir a casa a 
hacer la colada." 

independientemente de 
cómo veamos hoy aquellas 
maratonianas jornadas, ei 
hecho es que Return To Castie 
Wolfenstein se lanzó entre 
aplausos, devorado por jugadores 
ansiosos por ver qué era del 
primitivo primer rey del género. 
Algunos de esos jugadores, de 
hecho, estaban dentro de id. 
"fíTCWes mi entrega favorita de 
la franquicia y uno de mis juegos 
favoritos de la historia," dice 
Hollenshead, "No puedo recordar 
cuántas veces habré jugado a 
la campaña para un jugador 
de principio a fin. Hacíamos 



■ [PC] Esto es lo que sucede cuando añades 
\iñ poco de Quake a tu Wolfenstein 




de nosotros y diseñar desde cero 
ese apartado. Por eso, la campaña 
para un jugador y el multi se 
crearon de forma completamente 
Independiente, solo que con id 
en medio, guiando y ayudando 
a ambas partes." Parte de ese 
proceso consistió en alistar 
a equipos de mods para que 
ayudaran con cosas como la 
creación de nuevos mapas y -en 
el caso de los veteranos del pack 
de mapas de Quake til Splash 
Damage, entonces un puñado de 
marginados y fans-el desarrollo 
de parches. La relación que se 
generó entre el naciente estudio 
y los maestros de id dio pie a 
nuevos planes, con eí pequeño 
equipo de Splash Damage 
construyendo una demo para 
un jugador de una expansión de 
fíTCW. 

"Nos pidieron que 
presentáramos un proyecto 
relacionado con Wolfenstein, 
creo que era un pack de misiones 
para RTCW" explica ArnoutVan 
Meer, cofundador de Splash 
Damage. "Lo que hicimos, como 
equipo multijugador que había 
trabajado únicamente en ese 
tipo de contenido, fue presentar 
una misión para un jugador. 
Conseguimos hacer un nivel 
completo con voces, personajes 
no jugadores, nuevas armas y 
algunas cosas más en una semana. 
Lo mandamos a Activision y nos 
dieron el proyecto multijugador. 
Todo ei sentido del mundo." t> 


competiciones en id mientras el 
juego estaba aún en desarrollo 
para ver hasta dónde podíamos 
llegar usando sólo el cuchillo o 
hasta que sonara 9a alarma." 

Ei juego acabó teniendo un 
Impacto mucho mayor d© lo 
esperado no gracias a su premisa 
de "buenos contra malos: versión 
chiflada" (copyright Maxx 
Kaufmann, 2018), sino por algo 
que Wolf3D no tuvo en su día: 
multijugador. Con sus entonces 
innovadores modos, basados 
en objetivos en vez de matar a 
todo lo que se moviera, sistemas 
basados en clases y una versión 
primitiva de capturar la bandera, 
complació a todo el mundo salvo 
a algunos puristas de Doom y 
Quake. Y gracias a la saludable 
escena multijugador de Return To 
Castie Wolfenstein que nació un 
nuevo estudio, Splash Damage. 

"FTTCWcasi no tuvo 
multijugador", nos revela 
Hollenshead. "Gray Matter se 
estaba pasando de calendario y 
no tenían recursos para invertir 
en el multijugador. Desde id 
contratamos a Brandon James de 
Nerve para sentarse con algunos 


a íPS4] John Romero siempre ha dicho Eo que 
le impresiona ei trabajo de MachirreGames. 


»[PC] 

Siempre se 
habla de Ea 
velocidad de 
Wolfenstein 
30 como la 
característica 
que io cambió 
todo, pero 
hay que 
mencionar 
también esas 
animaciones 
de nazis 
muriendo. 


RETflOGFimER I *13 























V 





r 



i* [PC] El juego de 2009 de 
Raven ú\o poderes mágicos 3 
BJ. Estiba... bien. 



un fuego estupendo, pero 
también fue un golpe de buena 
suerte colosar 


EdStem 


<e 


! proyecto pasó de ser 
un pack de misiones 
a un extra solo 
para mult i jugador, 
renombrado como Enemy 
Territory: Wolfenstein, y pasó 
una temporada de íncertidumbre 
y dudas sobre su futuro basta 
que se decidió lanzarlo como un 
juego independiente, gratuito 
y multijugador. Y en vez de 
ser ignorado y olvidado, logró, 
como Wolfenstein 3D antes que 
él, asentar un estándar para el 
género, impactando enormemente 
en el público y al final, 
propulsando la carrera de Splash 
Dama ge. "No sé dónde estaría 
Splash Damage si id y Activision 
no hubieran decidido sacar Enemy 
Territory como juego gratuito en 
un gesto de buena voluntad," 
dice Ed Stern, guionista jefe dei 
estudio. "Era un juego estupendo, 
pero también fue un golpe de 
buena suerte colosal. No había 
nada como él en aqueí momento." 

Bajo la tutela de id y Activision, 
Splash Damage pasó por 
una enorme experiencia de 
aprendizaje con el desarrollo 
de Enemy Territory, ; recortando 
contenido, viéndoselas con 
cuellos de boteEla, bregando con 
la física de las granadas y mucho 
más. Y todo ello era respaldado 



por estudio y publisher, en parte 
porque el juego que estaba 
saliendo era tremendamente 
nuevo. "Una cosa que empezamos 
a hacer fue meterle elementos 
de RPG, introduciendo puntos 
de experiencia en un shooter en 
primera persona," dice Van Meen 
"Se hizo mucho más accesible 
para los jugadores: podías morir 
mientras intentabas alcanzar un 
objetivo, pero ibas mejorando 
con el tiempo y el personaje iba 
creciendo. Fuimos uno de los 
primeros juegos en hacer eso". 

Aunque el impacto de Enemy 
Territory: Wolfenstein aún se 
percibe en el mundo del juego 
onEine (muchas de las cosas que 
introdujo o, al menos, popularizó, 
son estándares en la actualidad} 
fue la serie Wolfenstein la que 
brevemente se apropió de los 
elementos característicos de 
ios RPG con el lanzamiento 
de Woifenstein RPG en iOS en 
2008. Fue un bello divertimento, 
pero no suficiente para dejar 
satisfechos a Eos fans más 
entregados, que querían algo 
nuevo, grande, una continuación 
digna de una secuela como Fteturn 
To Cestle Woifenstein. Y estos 
recibieron... Wolfenstein. 

"Creo que Raven siempre 
pensó que tenían grandes ideas 
para llevar a Wolf pero estaban 
intimidados por la alucinante 
demo de Gray Matter," explica 
Flollenshead. "Finalmente, 
diez años después, tuvieron la 
oportunidad de presentarnos 
sus ideas con una estupenda 
demo propia." Con Activision e id 


% 


Id 

5 0 F T N fl Et 


Pare of tíie Stcrm Family? 


i* Así de cerca estuvo id Software de ser parte 
de Sierra en 1992. Ai final Ea cosa no cuajó. 



»[PC] Darle un trompazo a un nazi es siempre Eo 
mejor. Pero sí no puedes acercarte, desintégralos. 


dispuestos a trabajar con Raven 
(porque las grandes ventas y Gray 
Matter habían desaparecido) de 
nuevo se tomó la decisión de 
pasar el manto de Wolfenstein 
a otro estudio. Jason Mojica, 
diseñador de niveles en Raven 
para Wolfenstein 2009 f era un 
recién llegado pero se percató 
de hasta qué punto los veteranos 
estaban locos por hacer algo 
nuevo y grande. "Nuestros 
veteranos estaban en un punto 
en el que nada les daba miedo, 
eran un cúmulo de talento en 
bruto. Siendo joven, era un buen 
sitio donde estar, mamando de 
toda esa experiencia. Eran buenos 
manteniendo la mente abierta y 
escuchando todas las sugerencias 
de la gente. Teníamos una fuerte 
mentalidad de equipo". 

Pero incluso con ei entusiasmo 
que les producía encargarse 
de una serie legendaria, el 
recibimiento a Wolfenstein 2009 
no fue demasiado estelar. El juego 
era pasable y tenía buenas ideas 
(visualmente no estaba mal y 
era muy jugable) pero le faltaba 
Ea chispa típica de la serie. Pero 
todos Eos que trabajaron en él 
tienen buenos recuerdos. "En 2008 
me ¡imité a disfrutar del proceso 
que se desarrollaba en torno a 
mí," dice Mojica. "Nótenla mucha 
idea acerca del diseño holístico 
del juego. No podía detectar los 
problemas o fallos que tuviera. 


I RETRO ERÍT1ER 






Ahora, después de tanto tiempo en 
la industria, coincido con parte de las 
críticas. Pero es difícil para mí pensar 
negativamente del juego, ya que 
disfruté mucho trabajando en él". Y 
Hollenshead coincide: " Wolfenstein 
2009 fue infravalorado. Creo que 
tiene que ver con haberse lanzado en 
medio de una transición de consolas 
y una filosofía de desarrollo que se 
distanciaba de ser sólo para PC." 

Así que la serie volvió a hibernar, 
pero esta vez los jugadores ya no 
ansiaban el retorno. Y como ya no 
había nadie expectante, poco después 
llegó un nuevo juego, con el periodo 
entre uno y otro más breve de la 
historia de Wolfenstein. Solo cinco 
años hasta que Bethesda (ahora 
propietarios de id Software) pasaron 
la licencia a MachineGames. ¿Qué tal 
quedó? Le preguntamos a Romero. 
"Creo que los recientes New Ordevi 
Oíd Blood están muy bien hechos. 

Soy muy fan. Increíbles gráficos, 
superviolencia, gran historia. Durante 
un tiempo pensamos que la serie 
volvería a la vida cada diez años o así. 
Es bonito ver que se ha convertido 
en una franquicia activa gracias a que 
Bethesda está al frente. Shas Warner 
estaría orgulloso." ★ 




rutó scoít uves ¿i iihuh «w 

l ISO 3 q |HX 1 


■ El juego original ha sido relocado 
para darle un especio algo más 
actual, pero puedes jugar a la versión 
Vainilla' a través de DOSBox o de 
máquinas con Windows o Linux. En 
cualquier caso, diversión de la buena. 


■ Mucho antes de que Doom fuera 
remotamente posible en Nintendo, 
Wtjtfenstein 3D Llegó a la SNE5. Muy 
censurada, pero con lanzallamas y 
lanzacohetes. V muy jugable (aunque 
no demasiado espectacular). 




■ Uno de los ports más destaca bles, 
con gráficos, audio y niveles de 
dificultad mejorados, así como otras 
características vistas en la versión 
SNES. Pasó a segundo plano cuando 
llegó a la consola el pon de Doom. 



■ Con el pon para Jaguar como punto 
de partida (que a su vez sale del port 
para SNES), la versión para Mac de 
WólfSD tenía gráficos en alta, niveles 
modificados, nueva música y otros 
aspectos adaptados y mejorados. 



Í10ÍS KBH U'ÜÍ MCB1TII SWÍ 

2 *1100 * % 1007. 81 


■ Las compañías te intentan cobrar 
por cada pequeño extra, pero en 
Los tiempos de la Xbox original sólo 
tenías que completar Return To Castíe 
Wolfenstein para desbloquear un port 
regulare pero apañado de Wolf3D. 



■ Un port directo del original. Deberla 
haber sido perfecto, pero los 70 fps 
originales son imposibles de recrear 
en dispositivos actuales, a sí que 
estas versiones resultan algo lentas 
para quien catara el original. 


■ Similar a la versión Mac, este port 
fue incapaz de que este fuera su gran 
juego en 3D. Gran y nueva banda 
sonora, pero los niveles recortados 
y la imposibilidad de acechar a los 
enemigos juega en su contra. 



I 10 DD SCOPE 

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■ Hubo una época en la que jugar 
a Wotf3D en una portátil era una 
idea ridicula, pero esta versión de 
Nintendo sorprendió por lo sólida que 
resultó. Se basaba en La versión de 
PC y no padeció ninguna censura. 





rioüf san uiru . **** 

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■ Un pon no oficial, 
por un aficionado. Lanzado 
en 2014, ha sido actualizado 
hasta abril de 2017, mejorando 
el funcionamiento y sumando 
características. Impresionante. 


■ Era de esperar que Eos controles no 
fueran muy precisos en la pantalla 
táctil, pero el debut móvil de Wotf3D 
es competente. Aunque causó cierta 
sensación en su día, acabó cayendo 
en el olvido con rapidez. 




















- Hace tres decaías, Hying Shark irrumpió en les satenes recreativss y 
bembardeú a sus rivales. Retre Gamer rinde pleitesía al sbaeter 2D gue 
I marcó una etapa para Teaplan y repitió éxite en sistemas domésticos. 



S i pensamos en Toaplan, uno de los 
primeros títulos que acude a nuestra 
mente es Zero Wing , el shooter de scroll 
horizontal del des arrollador japonés. 


Parte de culpa de esta popularidad es achacahle 
a su célebre (y torpemente traducida) frase 
"All your base are belong to us" extraída de 
la versión europea de Mega Orive. Anécdotas 
aparte, lo más lógico es recordar a Toaplan por 
su excelente catálogo de shooters, en el que 
conviven leyendas como Twin Cobra, Truxton, 
este magnífico Fiying Shark. 

Basándose en los primeros éxitos de Toap 


if 


TtgerHeli o Siap Fight, y tomando nota del 
mega clásico de Capcom 1942, Fiying Shark era 
un shooter de ambientación bélica clásica. 



que entraba por los ojos y por el mando. 



Los jugadores pilotaban un biplano a 
través de cinco fases, enfrentándose 
a oleadas enemigas aéreas, terrestres 
y marítimas. Para intentar igualar las 
fuerzas, podíamos mejorar nuestro 



potencial ofensivo mediante power- 
ups, desde el doble disparo flojeras 
hasta... doce proyectiles simultáneos. 



Estos tokens se conseguían al eliminar los 
escuadrones completos de aviones rojos, que 
intentaban hipnotizamos con su caprichosa 
trayectoria. Los escuadrones amarillos, por su 
parte, nos otorgaban 1.000 puntos mientras que 
los blancos ofrecían una preciada vida extra. 

Nuestro biplano también contaba con un 
limitado suministro de poderosas Smart Bombs, 
que destruían enemigos y proyectiles gracias 
a una generosa onda expansiva. Comenzabas 
cada fase con tres bombas, pero se podían 
conseguir más eliminando determinados 
objetivos en tierra. Lo mejor era guardar estas 
bombas para los enfrentamientos contra los 
jefazos, que aguardaban al final de cada etapa, y 
que podían ser desde un torpe vehículo blindado 
hasta un gigantesco acorazado. A diferencia de 
otros shooters, no hacía falta acabar con estos 
bosses, al final proseguían su camino y sólo 
era necesario abatirlos si querías tu ración de 
puntos extra. Del mismo modo, no había final 
del juego, simplemente nos devolvía al segundo 
nivel pero con la dificultad aumentada. 

Fiying Shark corría en un 68000 y como era 
de esperar utilizaba un monitor vertical, con 




% I RETRO ERfTlER 














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Vi 


Andrew Parton realizó el port de Commodore 64 para Telecomsoft 


¿Cómo surgió la oportunidad de 
L ■ convertir Fíying Shrnk para C64? 

* Después de responder a un anuncio 
t" en el periódico Local de Swansea 
sobre programadores de juegos-, 
conocí al jefe, Le mostré mis clones de Sou/der Dash 
y Arkanoíd pera Có4y me ofrecieron un trabajo en 
Catalyst Codera. Catalyst produjo conversiones de 
arcades para compañías conno Activision o Firefcird, y 
me encomendaron La tarea de adaptar Fíyíng Shark. 
Eramos varios, apiñados en algunas habitaciones 
sucias encima de una tienda en Neath, compartiendo 
planta con una oficina de taxis. No éramos muy 
populares ya que nuestros equipos interferían con sus 
emisoras. Muy pronto, decidí trabajar desde casa. 


Londres para recoger mi master definitivo en plena 
noche. Técnicamente era un juego complejo ya que 
exigía muchos sp rites en pantalla que requerían une 
multiplexación de sprites muy compleja. También el 
scroll mullí dirección al a todo color fue todo un desafío. 


¿Sabías que Taito encargó posteriormente a 
Software Creatíons una nueva versión de CÓ4 
para el mercado USA? 

No sabía que Software Creatíons había creado otra 
versión,- ¡y acabé trebejando para Software Creations! 
En realidad no me sorprende. Creo que necesitaba 
un mejor enfoque, con un equipo artístico mayor, de 
hecho un equipo más grande en general, no sob yo en 
mi habitación. No puedo decir que el juego represente 
mi mejor momento, pero ahí comenzó mi carrera. 


¿Tuviste acceso a la coin-op de Taito durante 
el desarrollo? 

AL principio no. Hicimos excursiones al salón 
recreativo de Porthcawl y nos grabamos jugando a La 
coin-op. Fina Emente, nos enviaron una máquina. 


El juego obtuvo un ¿3% en Zzspí64 donde fue 
descrito como “frustrantemente difícil”. ¿Crees 
que la critica fue justa? 

Absolutamente. No pod ríe jugarlo. 


¿Qué pensabas de la recreativa? 

¡Me encantó! Aunque estaba más interesado en saber 
cómo Lo hicieron. Una vez resuelto el dilema, el juego 
perdió un poco de atractiva para mí. 


¿Recuerdas cuánto tiempo duró la conversión? 

Me dieron tres meses, pero me Llevó cuatro, 
incluyendo algunas noches completas al final. 
Recuerdo que me sentí muy importante cuando 
Firebird envió un mensajero en bicicleta desde 


T-—ft'}— 


I.B 




. 






















































































AMSTRAD CPC 1907 

■ Este portcasi directo de la versión Spectrum 
(gestionado porSteveTurnar, de Graftgold) conserva 
la buena jugabiliclad y añade un extra de color. Esto 
garantiza que se vean 
mejor l os enem igos y 
sus disparos. El único 
inconveniente es 
que todo transcurre 
bastante más lento, 


CQMMODORE 64 (USA) 1938 

■ La versión alternativa para USA es superior, pero 
no por mucho. Utiliza todo el ancho de la pantalla y 
los sprites están más detallados, pero también acaba 
estropeándose porta 
dificultad, A diferencia 
de la versión europea 
cuenta con el final 
boss, si es que eras 
capaz de llegara él.,. 


AMIGA 1989 

■ Para sorpresa de nadie se trata de una versión pura 
y dura de Atari 5T. No hay mejoras Made in Amiga, 
aparte de una banda sonora menos estridente aunque 
más apagada. Una de 
las pocas novedades 
delport para Amiga 
es poder elegir entre 
modo de dificultad 
"easy^y "hard". 

******* ******* ****** ******-«- ****** *******&****4-l!***** ************* ********* 

NES 1939 

■ los usuarios de NES no deberían tener ninguna 
queja con esa versión. Es realmente rápido y los 

sp rites apenas parpadean, incluso cuando la pantalla 
está repleta de 
ellos. Como guinda, 
cuenta con una B50 
maravillosa del 
maestra Tim Follín. 

Una gran conversión. 

******* ******** ***** ************* ******************* ************* ********* 

FMTÜWNS 1993 

■ Apareció seis años después de la coin-op original, 
pero la espera mereció pena. La versión X68000 es 
impecable, pero esta es idéntica al a re ade. De hecho, 
es mejor, ya que 
cuenta con una B50 
re mezcla da en CD, 
además de una gran 
cantidad de opciones/' 
ajustes de juego.. 


US 


CONVERSONES 


Todas las versiones domésticas de Rying Shark ai detalle... 


ZX SPECTRUM 1987 

II Probablemente 
la versión menos 
agraciada, debido a su 
sempiterno escenario 
amarillo y negro 
(que no cambiaba a 
cian ni sobre el mar), También terminaba de forma 
prematura, sin el quinto nivel. Eso sí, la jtigabilidad y 
el ser olí eran magníficos, ¡Buen trabajo, Graftgold! 


COMMODORE 64 (EUROPA) 1987 

■ La primera 
versión para C64 se 
ve y suena genial 
(melodías 51 □ durante 
el juego). A diferencia 
de otra sports, el 
sero 11 era horizontal además de vertical, como la 
coin-op. Por desgracia es demasiado difícil y esquivar 
algunos disparos, arruinando un buen juego. 


ATAR! ST 1988 

■ Esta versión de 
16 bits no se parece 
demasiado al original 
(lossprites son 
menos estilizados 
y algunos cambios 
de color resultan... cur i osos), pera se juega corno un 
buen shooter clásico. Una B50 decente completa lo 
que fue un gran lanzamiento para Atari ST. 


PC 1989 

■ El port de PC 
es similar a las 
versiones de STy 
Amiga (en modo VGA, 
claro), pera se juega 
bastante peor. El 

se ro ll es suave pero muy lento y la experiencia 
no es la de Fiyíng Shark , Hasta te podríamos perdonar 
si piensas que es un shooter Shareware sin alma. 


SHARP X68000 1991 

■ El hogar de grandes 
adaptad pnes de coin- 
op no decepciona con 
su versión á&Fiying 
Shark Los devotos del 
original notarán que 
faltan algunos detalles, y que la pantalla es algo más 
estrecha, pero en global es una conversión de primer 
nivel de Kanekoy una auténtica delicia jugable. 






































































































Un resumen de los iefazos del 
juego y cómo derrotarlos 


fase 1: JUNGLA H|D| 

■ El primer desafío real 

del juego es este vehículo 

blindado que avanza y c ■ 

re ir ocede, d e sea i cj a 11 d o u n 

a rn p li o, pero ta m b i en le i íto. ^al| • - 

tr i p le d isp a ro, Le a p oya rán 

varios tanques menor es. 

CÓMO DERROTARLO: se 
puede acabarcon él a base 
de disparos, pero todo se complica con el apoyo 
de los tanques. "Ablándale" con una bomba. 


fase2: MUELLES fflnr y 

■ Una versión optimizada 
del primer jetazo, que n 

lanzará rápidas andanadas > * 

de siete d isp a ros. Además, ¡¿¿3J 

un segundo tanque 
aparecerá poco después... 

CÓMO DERROTARLO: no * ^ 

te ac onse ja mosquete 

enfrentes a dos tanques a 

la vez. así que la mejor estrategia es acabar a 

bombazos con el primero nada más aparecer. 


FASE 3: ESTUARIO «| 

■ Sobrevolarás este 
gran buque de guerra 
acorazado, antes de que se 
manifieste de nuevo ante ti. 
así que te toca combatirlo 
dos veces a él. Recibe 

apoyo aéreo y terrestre. ■ - 

CÓMO DERROTARLO; j 'V 

deberías eliminar todas las 
torretas en la primera pasada, ya que es más 
difícil, hacerlo en su reaparición. Sólo puedes 
destruir la torre central en la segunda vuelta. 


FASE k ENTREVIAS f|||||H 

^ —xlljl I! 

CÓMO DERROTARLO de ||Í 
nuevo, libera unas bombas 
para explosionar el primer tanque, ya que 
enfrentarte a ambos es una auténtica pesadilla 
Consigue bombas disparando a tos vagones. 


FASE 5: ÜPtSgMg 

FORTALEZA 

■ Después de enfrentarte 
al acorazado de la fase tres 
una vez más. llegará el 
final boss. Su andanada de 
disparos es difícil de evitar. 

CÓMO DERROTARLO: 

pégate a la parte inferior 

de la pantalla. Utiliza las 

bombas restantes, pero cuando aparezcan los 

escuadrones de apoyo: así acabarás con todo. 


Martin Howarth 


De vuelta a los salones recreativos, varios 
títulos capitalizaron el éxito de Flying Shark 
Twin Cobra corría bajo el mismo software y era 
en esencia un Fíying Shark con helicópteros, 
aunque realmente era una secuela dei 
primigenio éxito deToaplan TigerHeii. En 1988 
Taito lanzó su propio clon, Fighting Hawk, que 
a menudo figura como secuela de Flying Shark f 
a pesar de que Toaplan no participó de forma 
evidente. Toaplan retornó a la temática Flying 
Shark con Twin Hawk , que introdujo el juego 
cooperativo, pero sin ser una secuela real. Ese 
honor y legado continuista le corresponde 
realmente a Fire S/taritqu© debutó en 1989, 

En cuanto a Toaplan, continuó desarrollando 
magnificóse innovadores shooters hasta que 
cerró en 1994. Su último shooter, Batsugun, es 
considerado el precursor de los 'builet heir que los 
antiguos empleados de Toaplan perfeccionarían 
en Cave. Batsugun también resolvió un pequeño 
misterio, ya que uno de los seis personajes 
jugables, un tal Rom Schneider de 55 años... ffue 
el misterioso piloto de Flying Shark 30 años antes! 
Flying Shark será recordado como un clásico de 
la época dorada shooter, mientras que Batsugun 
marcó el comienzo de una era menos accesible, ♦ 


»[Arcade] Ts recomendamos que acabes lo antes posible con 
esas pequeñas lanchas o la pantalla se ¡tonará de disparos. 


► en ningún evento real, ni mostraba insignias 
comprometedoras, así que era fácil de exportar 
sin modificar nada. Como era de esperar, el 
argumento dei juego era vago y prescindible. 

El juego apareció inicialmente en el Tokyo 
AOU (Amusement Operators Union) en febrero 
de 1987. La editorial EMAP envió a Tim Rolf al 
evento para contarnos que los dos títulos más 
populares eran de Taito, Bastan Saga y Flying 
Shark . "Tuve que esperar diez minutos para 
jugar a Rastan Saga " escribió en Sinclair User ,; 
"Me tocó esperar 15 minutos para ponerle Eas 
manos encima a Flying Shark. Valió Ea pena. Si 
te gustan los shoot'em ups, éste es sin duda 
el mejor. Es difícil, pero Taito lo ha hecho tan 
asombrosamente jugable que su dificultad 
es pura diversión." Eso sí, los jugadores que 
se hayan enfrentado a las últimas fases con 
el armamento básico pondrán en duda la 
afirmación "pura diversión" de Tim. 




I I éxito de la coin-op y la fuerza de la marca 
Taito aseguraron que ios derechos para 
versiones domésticas entraran en tiza. 

En Europa, Telecomsoft ganó la batalla y 
encargó a Catalyst Coders el desarrollo de los 
ports para ordenador. Catalyst produjo la versión 
Commodore 64, pero ciertos temores sobre la 
calidad final hicieron que Teleoomsoft confiase 
las conversiones de Spectrum y Alustrad 
CPC a Graftgold, que gestionó el encargo con 
buena nota en unas pocas semanas. Catalyst 
mantuvo el control en los ports de ST y Amiga, 
que aparecieron casi 12 meses después que las 
versiones de 8 bits. En USA, Taito decidió no 
lanzar Ea versión C64 de Catalyst y en su lugar le 
encargó un nuevo juego a Software Creations, 
que también se encargó de la adaptación de NES. 
La versión para PC se lanzó más tarde y años 
después irrumpieron un par de versiones con 
sangre de máquina recreativa en sus venas para 
los sistemas japoneses X680QG y FM Towns. 





































































Martín Howarth programó la versión alternativa para Có4 


f" "^j Ya existía una 

versión para C64 
’ Má % de Flying Shark de 
rTH|pf - Catalyst Coders. 

¿Sabes por qué Taito 
encargó a Software Creaiions que 
realizara un port nuevo? 

Rara ser honesto, no lo supe en 
su momento. La versión en la que 
trabajábamos se Llamaba Sky Shark y 
era para el mercado USA, mientras que 
Mying Shark era para UK. Vi pantallas 
de la otra versión tiempo después y 
supuse que alguien había pirateado 
nuestra versión y la habla modificada 
visualmente. Recuerdo que no utilice 
la parte derecha de la pantalla para 
mostrar la puntuación y demás. 


especifico creado para utilizar placas de 
recreativa, con varias conexiones pora 
conectarle a todo tipo de pantallas. 


¿Eras fan da la versión original? 

Por lo que recuerdo, era realmente 
bueno. En aquella época todo era 
diversión y videojuegos. Muchos de 
nosotros no lo veíamos como trabajo. 


¿Cuánto tiempo llevó la 
conversión y cuál fue el aspecto 
más desafiante a la hora de 
programar el código? 

La mayoría de los juegos se creaban 
bastante rápido, entre dos y tres 
meses. El código no se creó con los 
mismos procesas que se emplean 
actualmente. Lo que intenté en aquel 
momento fue mostrar más de ocho 
sprites por hardware simultáneamente 
en pantalla (mulf iplexecfón de 
sprites), y también permitiré! 
enmascaramiento de gráficos de fondo 
en Les sprites por hardware, para 
posibilitar que las cosas aparecieran 
delante y detrás del mismo sprite. 


¿Tuviste acceso a algún tipo d> 
recurso de utilidad mientras 
trabajabas en la conversión? 

Tuvimos la coin-op en Las oficinas. 
El fundador de Software Crea&ons, 
Richard Kaye, tenía un dispositivo 


¿Quedaste satisfecho con el 
resultado de tu conversión? 

Disfruté mucho programando Sky 
Shark ; así que espero que esto se 
reflejase en la jugabííídad del shooter. 





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ilWtt AVj 
fkfjusí.^ 


Por: Jesús Martínez del Vas 


» Portada de Adventurs, obfa de Susan JaekeL Un 
precioso ejemplo de la filosofía de Atarí con sus 
diseños de portadas, dando forma a la imaginación de 
los usuarios y cristalizando mundos tangibles hasta 
donde la técnica no alcanzaba en Eos años 7Q y 80. 














RERDV PLRVER RDVENTURE 



» Regreso al pasado desde el futuro de nuestro presente. Vaya lío, ¿no? Pero imaginad un futuro en el videojuego al mando 
de un DeLorean virtual, sanado de nuestro pasado más o che otero. Mola y punto. 


EN IÍ7IATARIERA LA HEÍNA 

ihdiscutidle del merc ¡mm 

QB. VIDEDtJUEGD AUNQUE SKIfl 
SABERLO ESTARA SEMBRANDO 
LAS SEMILLAS DE UN FUTURO 
Y GLORIOSO ESTALLIDO DE 
BURBUJA SIMBOLIZADO POR 
LA ADAPTACION JUGADLE DEL 
EXITO DE SPIELBERG El Y ES 
ESTE DIRECTOR EL QUE ESTA 
ESTHEHANÜD RE AD Y PLAYER 
mm LA PELICULA QUE ADAPTA LA 
NOVELA R^EMlilHIffiA DE ERNEST 
GL11E Y QUE LE DEVUELVE 
PRECISAMENTE A LOS TIEMPOS 
DE ATAR! MM LOS QUE TRIUNFARAN 
JOUST TDIPEST Y EN LOS QUE 
SE FRAGUADA PEER PARTE DE 
UN IGNORADO INGENIERO UNA 
PEQUEÑA VENGANZA EN FORMA 
DE HUEVO PE PASCU A. 

Quién hubiera dicho hace unas décadas 
que un mercado como el de ios videojuegos 
iba a ser la primera industria mundial del 
entretenimiento. Pero no sólo eso: es también 
una auténtica fuente de inspiración para otros 
géneros artísticos como la literatura o el cine. 

En Ea misma época en la que empezaba la 
promoción de Rompe Ralph se desveló el 
lanzamiento del libro Ready Piayer One , con un 
título que ya anuncia su inequívoco mensaje 
de amor al videojuego clásico. Ernest Cline es 
un amante de la cultura popular, dei fenómeno 
del 'fanboy’, que nos presenta un elenco de 
referencias a los años 80 y a aquellas películas 
y videojuegos que ayudaron a configurar todo 
un espectro de mitomanías que constituyen lo 
que ahora entendemos por "mundo del ocio y 
entretenimiento 1 . 

Esta década fue ia que terminó de definir 
conceptuaimente lo que era un arcade, una 
película moderna de viajes en el tiempo, o de 
computadoras que se vuelven locas y quieren 
desencadenar la tercera guerra mundial. Por 
las páginas del libro desfilan mechas de todas 


las procedencias, juegos de rol, películas 
ochenteras cuyos diálogos son repetidos 
como mantras, y conceptos más modernos 
como esa ’ Matríx-Second Ufe ' llevada al 
extremo que es OASIS. 

ESCAPANDO PE LA REALIDAD 

Pero no nos engañemos: Ready Piayer 
One es la historia de una evasión en plena 
distopía. El mundo ha llegado a un límite 
de deterioro casi insostenible en el 2045, 
plagado de infraviviendas y pobreza, donde 
la enseñanza y las relaciones sociales se 
fundamentan en un entorno virtual, OASIS. 

No se entra a analizar la realidad ni a 
elucubrar sobre el origen o desencadenante 
de semejante contexto, pero es fácil percibir 
las consecuencias dei acrecentamiento de las 
desigualdades sociales que sufrimos cada día, y 
la búsqueda desesperada de nuevas maneras de 
relacionamos unos con otros. 

La red permanece, cómo no, expuesta a 
ios abyectos intereses de una empresa, aquí 
llamada 101, pero con un atisbo de luz: el 
equilibrio en su servicio gracias al creador de 
OASIS, James Halliday, que antes de morir la 


blindó para que fuese un bien necesario en lugar 
de algo manipuiabley objeto de fiscalización 
por parte del poder empresarial o político. No 
obstante, la vida en OASIS no se diferencia 
mucho de lo que conocemos en su misma 
esencia: el que tiene acceso a la movilidad, a 
los privilegios y al ocio es @1 que más dinero 
tiene. Son planteamientos y reflexiones que, 
de un modo periférico, el autor va dejando caer 
ofreciendo (sobre todo en la primera mitad 
del texto) un panorama bastante deprimente 
sobre el futuro del ser humano y sus relaciones 
sociales. Pero la verdadera idea de la novela, 
su núcleo mismo, proviene de un lugar 
inesperadamente apasionante: de un gamberro 
que trabajó en el sector de los videojuegos a 
finales de los años 70. Quizá os guste conocer 
su historia. 

Si tenemos que datar el primer videojuego 
de aventuras, pero enfocado como juego de 
acción (es decir, implementando mecánicas 
arcades a juegos que hasta entonces eran 
terreno de las aventuras de texto) tendríamos 
que remontamos a 1978, la época en la que 
Atari dominaba el mundo. La compañía no sólo 
fabricaba hardware sino que ella misma ^ 



» [Atari 2600] intenta fiamos convencerte de lo terrorífico de Ea imagen: un dragón devorándote. d [Atari 2600] Nunca dehe faltar una Elave en un juego de aventuras. En e! libro de Ernest CEine, 
Pero los gráficos no acompañan. Tampoco se podían hacer milagros can el hardware de Atari. Ready Piayer One, también hay alguna... 


retro snrnsi ] 53 




























» Los aventureros da Ready Píayer One también son personal a sueldo de las corporaciones, Atari tenía una legión de 
programadores en nómina a los que silenciaba en Sos créditos. 


proveía de software a su propia plataforma 
(en aquel entonces la Atari 2600) mediante 
una plantilla fija de programadores. Entre ellos 
estaban futuras estrellas como David Grane, y 
trabajadores solventes e imaginativos como en 
'anónimo' Warren Robinett. 

Warren era un amante de las aventuras 
conversacionales, o mejor dicho, de la más 
famosa de ©lias: La Aventura Original o Coíossal 
Cave Adventure. Robinett quiso iniciar un 
proyecto para la Atari 2600 basado en esta 
aventura, en un interesante experimento 
de transposición de géneros. El cambio de 
aventura conversacional a aventura arcade 
no pareció convencer a sus jefes debido a la 
escasa capacidad de la Atari 2600, aunque el 
anónimo programador persistió en su intento, 
Para llevar a cabo su empresa, apenas contaría 
con 128 bytes para el código y una ROM que no 
superaba los 4 Kb, Sin embargo, ei programador 
fue capaz de hilvanar una primigenia aventura 
utilizando para ello Ea abstracción como 
herramienta. Tenía castillos, dragones, espadas, 
murciélagos, si bien todos ellos conformados a 
base de geometrías muy elementales, y venía 
con un extra oculto muy especial que pasaría 
sin pretenderlo a la historia del videojuego: el 
primer Huevo de Pascua conocido. 

Todo su trabajo, desarrollado en mayo de 
1978, pudo reconvertirse en Superman por culpa 
de Eas presiones de Warner y del inminente 
estreno de la película. Robinett estaba en ese 
momento en una mala situación: su jefe le 
había prohibido seguir con su aventura y tenía 
órdenes de reconvertirla en el Hombre de Acero, 
pero fue finalmente un compañero de trabajo 
quien creó la adaptación a partir de su código. 
Warren forzó la situación para proseguir con 


su proyecto personal, lo que le ocasionó una 
situación más que tensa con su superior. Lo 
consiguió: el lanzamiento se llamó Adventure , y 
vendió millones de unidades. 

El juego permitía tan pocas fiorituras que 
gráficamente es lo más tosco que uno pueda 
imaginar. El protagonista no tiene ni forma 
humana (es un pixel) y existen tres dragones 
(amarillo, verde y rojo) a cada cual más 
agresivo y que parecen... ¡patos! En especial 
cuando abren su enorme boca para engullir al 
protagonista. El propio autor lo reconoce y se 
lamenta de haber sido un, digamos, mediocre 
diseñador gráfico. Estas limitaciones han sido 
incluso parodiadas en diversos programas y 


series, pero no hubiese sido así si en el fondo no 
estuviéramos hablando de un obra de culto. 

EL CALIZ SAGRADO 

El objetivo del juego es engañosamente 
sencillo: llevar un cáliz al castillo amarillo, que 
permanece cerrado y que tiene en su interior 
sólo una habitación, la final, Es en el desarrollo 
donde brilla la inteligencia de nuestro anónimo 
programador sin nombre: el aventurero-pixel 
sólo puede llevar un objeto a la vez a elegir 
entre el propio cáliz, espadas, imanes que 
atraen objetos, ilaves que abren diferentes 
castillos, y un interesantísimo puente portátil 
que permite acceder a lugares aparentemente 
inaccesibles. Y es muy graciosa esta Eimitación 
monO’Objeto, creedme: el cáliz está custodiado 
por un dragón, y para llegar a él necesitamos 
el puente. Si lo colocamos, veremos cómo 
el dragón decide venir a comernos-.. y no 
tenemos obviamente la espada encima. Así 
que ¿por qué no dejarla cerca, colocar el 
puente e ir corriendo a por ella antes de que 
sea tarde? Pero al coger el cáliz, o cualquier 
llave, nos quedaremos sumidos de nuevo en la 
indefensión. 

Es importante por ello analizar la secuencia 
lógica de traslados de objetos. Warren meditó 
al principio tener un "inventario" al estilo 
de Coíossal Cave Adventure pero consideró 
(acertadamente en este caso) que simplificaría 
la aventura y le restaría dinamismo y acción. 




» Robinett fue e! 
responsable del primer 
Huevo de Pascua de la 
historia de los videojuegos. 
Aunque otros títulos ya 
ocultaban pequeños trucos 
y mensajes activabEes con 
pulsaciones de teclas, 
Adventure fue pionero en 
incorporar en el propio 
juego !a sorpresa que 
escondió en una habitación 
secreta. 



Mostración adornada et catálogo 
de productos de Atari de 1981, 
imaginando de una forma distinta 
a Su san Jaefcei ilustradora de Ea 
carátula) el mundo de Warren. 





RERDY PLRYER RDVENTURE 



El juego tiene elementos tremendamente 
innovadores. Por ejemplo, en la fase final 
de implementación del código se añadió 
un murciélago cuya función era robar 
objetos y circular sin control por el mapeado 
dejándolos en otros puntos. La estructura de 
la aventura permitía improvisaciones como 
planificar la captura del murciélago para 
colocarlo en estancias relativamente alejadas 
de nosotros: la solitaria sala del castilio 
amarillo era perfecta para este fin, aunque 
el confinamiento no siempre funcionaba. Al 
llevarlo a otro punto del mapeado podíamos 
provocar inesperadas consecuencias como 
que atrapara un dragón vivo y lo dejara 
accidentalmente frente a nosotros. 

Los dragones tenían un comportamiento 
programado, una proto-inteligencia artificial 
no muy alejada seguramente de las bases 
con las que se definió el desplazamiento 
de ios famosos fantasmas de Pac-Man . El 
dragón amarillo huye de la llave del mismo 
color. Ef Rojo es ei más agresivo y es el 
encargado de custodiar (a veces) el cáliz, 

Y por otro lado existen otros "mandatos" 
que llevan a los dragones a encariñarse de 
determinados objetos, lo cual les llevará a 
perseguirnos frenéticamente. No es infrecuente 
que protagonicemos momentos en los que, 
siguiendo ai murciélago en pos de algún 
objeto robado, seamos perseguidos a su 
vez, pantalla tras pantalla, por uno o varios 
dragones. Básicamente las instrucciones de 
comportamiento que Warren introdujo en 
lo que se refiere a los dragones y nosotros 
mismos, son tan sencillas como 'cazar’ o ’huir’, 
por lo que no contéis con que eí monstruo 
perseguidor abandone fácilmente su presa. 

Si nos aburrimos de los dos primeros 
niveles de dificultad podemos optar por un 


ONE 


mGVEU 



^ 

—* 


UNA CARTA DE AMOR A 



ItPTTTWT =rHTp 


Mientras que la cubierta del libro se inspira 
en Space invaders, la historia encontró en 
Robinett la fuente principal de inspiración . La 
definición de lluevo de Pascua ha acabado 
siendo asimilada por gran cantidad de obras 
audiovisuales: videojuegos, películas, en 

ediciones en DVD con menús ocultos . 

Pero en este caso es toda la historia la que 
pivota en torno ai concepto aunque acabe 
quedando en un segundo plano frente a los 



guiños ochenteros y la acción. 


tercer modo que nos plantea una aventura 
con colocación aleatoria de objetos, lo que 
a veces imposibilitará terminar la aventura 
por esas cuestiones del azar. Así que, como 
veis, el bueno de Warren realmente innovó 
en el concepto de juego, a años luz de lo que 
por aquel entonces existía en la vetusta pero 
fantástica Atari 2600. 

Adven ture consiguió, con su salida en 1979, 
llegar a ser el séptimo mayor supervenías de 
Atan, con un millón de unidades vendidas. 
Nada menos que 26 millones de dólares de 
facturación para la compañía, Pero Robinett 
no era feliz porque era un empleado fijo 
que cobraba,,. 22.000 dólares al año. Y si 
llevarse ni un solo royalty. Y lo que dolía 
especialmente a Eos trabajadores en plantilla: 
ni una mención siquiera a su autoría en el 
propio juego. La salida de Nolan Bushnell 
de la compañía en 1978 había propiciado 


el desembarco de Ray Kassar, que seguía 
directrices empresariales de Warner y que no 
estimulaba precisamente el reconocimiento 
personal de los ingenieros en plantilla. 

REBELION CONTRA 
EL ANONIMATO 

Existieron dos tipos de venganza de los 
trabajadores de Atari, Una fue la más lucrativa: 
David Grane, junto con sus compañeros 
Larry Kaplan, Alan Míller y Bob Whitehead, 
abandonó la compañía y fue punta de lanza 
de un nuevo sello, Activision. Jim Levy, 
empresario discográfico y gran aficionado a 
las aventuras conversacionales (Activision 
acabaría fusionándose deforma insólita con 
Infocom) adoptó la estrategia opuesta a la de 
Atari: promocionó los juegos estrechamente 
ligados a la figura de su creativo. La gente no 
esperaba el siguiente arcada o la aventura ► 







» Fotograma de ReadyPiayer 
0ne t en [a que caben todo tipo 
cíe referencias con acidas por Eos 
aficionados a] cine y Eos vídeojuegos. 

Aquí,, ei Gigante de Hierro. 


* ** ¿a 




o 


RETHO GFime=? ] 55 





^ de turno: quería ver las nuevas creaciones 
de Grane, o jugar a lo nuevo de Carol Shaw 
(una de las primeras mujeres desarrolladoras 
de la industria del videojuego). Otro segundo 
grupo de disidentes insatisfechos fundó 
Imagic. El nacimiento de las llamadas 
hoy día third partios, desarrolladoras de 
software licenciadas para trabajar con una 
determinada plataforma, se halla en este 
mismo punto de ruptura, que comenzó con 
demandas de Warner contra Activision por 
Eanzar cartuchos para su propia consola. 

Sin embargo fue una estrategia infructuosa: 
ambos grupos de programación ganaron 
ingentes cantidades de dinero. Warren y otros 
compañeros optaron por ser fieles a Atari 
y se quedaron cobrando su sueldo: cuando 
fueron conscientes de que habían elegido la 
opción equivocada, ya era tarde. 


La segunda venganza de los ingenieros fue 
en el seno de Atari, más inocua pero sin duda 
muy traviesa. Fue ideada años antes y se Ee 
ocurrió a Warren con motivo deE lanzamiento 
de su cartucho, Dado que nadie sabía de las 
autorías de los juegos de Atari, introdujo en el 
mapeado una cámara secreta con Ea siguiente 
frase escrita en vertical con letras parpadeantes: 
"Creado por Warren Robinett", Eí juego estaba 
escrito en lenguaje ensamblador, por lo que 
la introducción de este texto quedó oculta 
convenientemente para los ojos más curiosos. 
Accederá esta cámara exigía el descubrimiento 
del famoso ‘punto gris*. 

ENCONTRANDO 
EL HUEVO DE PASCUA 
Este ‘secretito' se le ocurrió inspirado por 
el famoso "\ buried Paul" de los Beatles que 


podía escucharse si se reproducía cierta 
canción al revés. El "punto gris 1 estaba oculto 
en uno de los laberintos, en una cámara sólo 
accesible mediante el uso del puente. Este 
punto, un simple pixel casi inapreciable, tenía 
la particularidad de que sólo se veía si se 
fusionaba con paredes u objetos de otro color 
ya que tenía el mismo tono que el fondo del 
juego. La cuestión era que resultaba posible 
hacerse con él, teniendo cuidado de que no 
se nos quede atascado o perdido a lo largo 
del camino, y llevarlo hasta un corredor 
que tiene un extremo con un tipo particular 
de cierre. Si llevamos a esta pantalla (en la 
cual hemos depositado el punto) objetos de 
diversos colores, podremos atravesar el límite 
de la pantalla y acceder al famoso Huevo de 
Pascua ideado por Warren. Gracias a ello, Ea 
propia aventura duplicaba su valor jugable: en 


1 VI 

IAJ 

E 

Pl 






LA 


MISTERIOSA 




ADVENT 




EL CASTILLO AMARILLO 


i» [Atari 2&00] La cámara secreta de Adventare, donde se en contra ha el famoso 
Easter Egg de Warren flobinett. 



tras sus puertas?. Si ese cuadrado era nuestro personaje. 


ACCION EPICA 


w [Atari 2600] Aunque no podríamos etiquetarla de fotorrealisla, la acción en 
Adven ture era también muy divertida. 


LOS MALOS 


ADVENTURE 





a [Atari 2600] ¿Dragones con forma de pato? No te confies, siguen siendo 
letales. Si no nos crees, atrévete a echar una partida con ei juego de Robinett, 


5G I RETRO EFimER 





























RERDV PLRVER RDVENTURE 


LA IDEA DEL EASTER EDO 





"f DDRIEO PAUL" DE LOS 



una edad en la que el contenido de un título 
era tan abarcable, una pequeña gamberrada 
del programador como la que estamos 
comentando tenía la consecuencia (y el valor) 
de originar un 'subjuego' casi tan importante 
como el principal. 

LA IRA CONTENIDA DE ATARI 

Lo más difícil para el autor fue, sabiendo de 
la existencia de este secreto, mantenerlo oculto 
a todo el mundo más de un año. Los cartuchos 
se produjeron, y al cabo del tiempo llegaron 
algunas llamadas a Atan de jóvenes usuarios 
informando de que habían descubierto esta 
misteriosa habitación. 

El autor temía incluso ser despedido o que 
su cámara fuese eliminada en posteriores 
versiones del cartucho, pero uno de los jefes 
de Atari, Steve Wright, afirmó que le parecían 
simpáticas estas sorpresas a semejanza de los 
Huevos de Pascua. De ahí el origen del término. 
Sin embargo, esta sólo era la cara amable 
al público: la compañía dio instrucciones 
a otros empleados para que analizaran el 
código y averiguar cómo semejante hecho 
había sido posible, aunque nadie ordenó 
su rectificación.,, porel coste que hubiera 
supuesto, miles de dólares. Warren se enteró 
de esto posteriormente por otro empleado, que 
desentrañó el código ensamblador pero que 
comentó en broma que si alguien le hubiese 
pedido 'solucionar 1 el entuerto, lo hubiera 
hecho cambiando su frase por "Arreglado por 
Brad Stewart" 

Y es este punto donde volvemos a Ready 
Píayer One para hablar de su gigantesco 
Huevo de Pascual, en torno al cual gira todo 
el argumento. El creador de OASIS, Halliday, 
lo incorporó a su mundo virtual antes de 
morir, planteando un pequeño juego: quien lo 
descubriese sería el heredero de una fabulosa 


fortuna de dimensiones apocalípticas. Este 
juego virtual consiste en descubrir tres llaves 
que llevan a su vez a tres portales, tras los 
cuales hay una serie de pruebas que permiten 
llegar a resolver el misterio final. Wade Watts, 
nuestro modesto protagonista {y su alter-ego 
Parzival) es un adolescente modesto, frágil, sin 
apenas dinero para moverse por el mundo de 
OASIS, cuyo mundo gira en torno a su escuela 
virtual y alguno de sus compañeros. Su astucia 
y habilidad harán que pronto se encarame a 
9a lista de los Hi-Seore al descubrir la primera 
llave, tras años y años sin que la búsqueda 
de pistas diese ningún fruto concreto. Este 
acontecimiento desemboca en que e! orden 
social de OASIS se trastoca totalmente, 
iniciándose una frenética carrera entre los 
cientos de miles de 'buscadores 1 a los que se 
suman Wade y algunos nuevos personajes 
que acompañan al elenco de adolescentes 
protagonistas. 

CONCESIONES 
A LO COMERCIAL 

No hay que negar que existe una parte 
profundamente trivial en la novela, dado que la 
mayoría de temas que afectan a la construcción 
de protagonistas y sus relaciones pivotan 
en fórmulas conocidas y perturba dora mente 
pensadas para vender la licencia cinematográfica 


(y ha sido de lo más efectivo, oigan). El 
protagonista simpático con sus inseguridades y 
su gusto sincero por la cultura pop ochentera, la 
chica cortante y misteriosa, el amigo socarrón, 
un final forzadamente épico... Sin embargo, 
forma parte de la diversión ceder a la tentación 
de imaginar la novela traducida en términos 
visuales y en cómo funcionaría el épico (y 
embarullado) final en su adaptación a la pantalla. 

Sigue sin estar muy claro qué será lo 
preferible: dejar que la novela estimule el 
mundo interior de cada cual y la interpretación 
personal que cada uno tengamos de la cultura 
pop de los SO (en caso de tenerla), o que 
sea un tercero con inmenso talento, como 
Steven Spielberg, el encargado de pegarnos 
a la butaca con todos los medios técnicos al 
servicio de la historia creada por Ernest Cline. 
Los que tengan la oportunidad de leer la novela 
y ver la película tendrán sin duda opiniones 
dispares. Mientras tanto, recordaremos al 
bueno de Warren, que a falta de dinero le 
quedó la modesta gloria de perpetuar su 
nombre, y de ser el verdadero inspirador 
involuntario de la novela.Tendrá que resignarse 
(de nuevo) a estar en el trasfondo de una 
historia tan lucrativa para terceros y no tanto 
para él mismo, pero al menos hoy, en este 
artículo, corresponde rendir homenaje a su 
pequeña y entrañable gamberrada. ^ 



a [Atari 2600] Tesoros, dragones, espadas, héroes con forma de píxel gordo,.,. Al Advento re de »[Atari 2600] El Ernán, un curioso "antibugs 1 '. Estos servían para atrepar otros elementos dentro 
Warren Robinett no fe faltaba de nada. del juego. Aguí tañemos a uno de Eos dragones del juego pega dito a él . 


retro grítisi I 57 













% V 


% f 



Experto al instante 


Aunque este plataformas clásico 
apareció también en Mega Orive, 
son completamente distintos. 

Kes l primer juego de la 
serie Hkision. Su éxito propició la 
aparición de varias secuelas. 

C asíle Of Alusión disfrutó de un 
remake en 2013 a manos de Sega 
Studios Australia. Se basa eri la 
versión de Mega Drive, pero no se 
lo echaremos en cara. 

Si esperas jugar con Minnie 
Mouse prepárate para la 
decepción. Es sólo el personaje al 
que tienes que rescatar, 

El desarrolla dar, AM7. ha creado 
todo tipo de juegos para Sega. 

como Skíes Of Arcadla, Saga 
Marine Fishingy Sega GT2002 . 

- quieres ur desalío, asegúrate 
de jugar la versión de Master 
System de Castre Of II(usion. La de 
Mega Orive es demasiado sencilla. 

a h Cas fíe Of 
¡ilusión es Erniko Ya mam oto. 
Ha trabajado en gran cantidad de 
juegos de Disney, como World 
Of ¡ilusión, Kingdom Heansy 
Magicai Tetris Challenge . También 
supervisó el remake de Cas fíe 
Of ¡ilusión, 

M key Míhjss >uede lanzar 
objetos, así como transportarlos, 
pera sólo en la versión M5. 

Mizrabel solo tiene una forma en 
la entrega Mega Orive... hasta que 
la derrotas, claro. 


Cuando Mickey Mouse llevó su estrellato a las 
plataformas de Sega, la Master System no se quedó 
fuera... De hecho, se quedó el mejor juego del lote. 
Aventúrate en el castillo de la mano de Nick Thorpe. 


S i eres Mickey Mouse, Ea 
vida pinta bien. Vera City 
es el mundo más bello que 
Disney podría concebir, 
eres famoso y adorado en todo 
el planeta, y Minnie está loca de 
amor por ti. Mickey vive en un 
estado de pacífica felicidad que 
ya querríamos todos. El problema 
es que esa dicha tendría más 
sentido al fina! del juego que al 
principio, así que para que todo 
encaje, la celosa bruja Mizrabel 
rapta a Minnie con la intención de 
birlarle a su belleza, Como es de 
esperar, Mickey no está dispuesto 
a tolerarlo e inicia una persecución, 
llegando a! Castillo de las Ilusiones, 
donde un anciano le hace saber 
que necesitará recolectar siete 
gemas de colores para construir un 
puente con forma de arcoiris que le 
lleve hasta Mizrabel. Por supuesto, 
tendrá que sortear una serie de 
ilusiones temáticas, dando pie a la 
ambientación del juego: un clásico 
argumento de rescate de damisela 
en apuros, protagonizado por un 
clásico de los dibujos animados. 


Aunque el argumento de Castfe 
Of ¡¡fusión se basa en viejos 
tópicos, los desarrolladores eran 
relativamente novatos. Para la 
diseñadora Erniko Ya m a moto, de 
Disney, era su primer videojuego, 
mientras que el diseñador 
principal de Sega, Yoshio Yoshida, 
acababa de salir de su primer 
proyecto para la compañía, Afex 
Kidd ¡n Shinobi Woríd. Yamamoto 
y Yoshida fueron diseñadora del 
juego y ayudante respectivamente 
en la versión de Mega Drive de 
Castíe Of ¡¡fusión, desarrollada 
junto a la de Master System, y 
muchos conceptos básicos se 
comparten entre los dos juegos. 
Los dos son títulos de plataformas 
con el mismo argumento, en el 
que Mickey puede atacar a sus 
enemigos lanzándoles objetos o 
saltando sobre ellos y rebotando 
con el trasero. La música, obra 
de Kamiya Studio, también es 
común para ambas versiones de la 
aventura roedora. 

El resto del equipo fue distinto 
por pura necesidad, y el de Master 


System resultó tan variado como 
talentoso: pese a los planes de 
Sega con la consola por entonces, 
el proyecto de Disney requería 
la correcta aproximación en 
cada plataforma. Los desarrollos 
incluyeron al grafista de Phantasy 
Star, Takako Kawaguchi, y al 
supervisor de Michaef Jackson's 
Moonwaíker, Tomozou Endo, así 
como nuevos programadores. El 
resultado fue una interpretación 
distinta de los mismos conceptos 
iniciales. Niveles como Toy Town 
o The Library tienen similitudes 
de concepto con sus equivalentes 
en MD, pero cada aspecto de ia 
ejecución, desde el diseño gráfico 
al desarrollo, se construyó de cero. 
Mientras el castillo era un 
recurso argumental en MD, en 
Master System sirve de pantalla 
de menú. Castfe Of Ifíusíon ofrece 
una experiencia semi-láneal, y se 
le da al jugador ia posibilidad de 
rehacer el orden de los niveles. 
Poco a poco se van revelando 
otras diferencias: la principal 
es que en Master System, ► 


58 I RETRO ERmB=t 




LR GUIñ DEFINITIVR: CflSTLE OF ILUJSDN STRRRING ÍT1ICHEV mGUSE 


Pixel Perfect 


¡Son monos, pero pueden hacerte pupita! 



Anciano » Árbol 




Murciélago 


Avión por rad i ocontrol 




» Abeja 


Coche por rad i ocontrol 




Araña 


Oruga 



Transmisor 



Mariposa 



Roca 



' Caballo de ajedrez 



» Flor 



Bicho 



Payaso que saluda 



Globo-genio 



Golosina de chocolate 



Caramelo 



Cacahuete 



Rosco 




Micfcey Mouse 



Fantasma 



Minicuco 




Mala nota 



Engranaje 




Terrón de azúcar 



El Peso 



Caballero dorado 





Payaso uniciciista 


Mono con platillos 



Delfín de geminóla 




-ETRO SERTE- I Sil 











































*= Mickey puede llevar y arrojar un 
solo objeto, al estilo de Super Mario 
Bros. 2 r lo que le obliga a ser más 
directo a la hora de enfrentarse a los 
enemigos. Corno todos los objetos 
son sólidos, los niveles también 
tienen pequeños elementos de puzle: 
eliminar bloques en el orden correcto 
es a veces fundamental, o el jugador 
puede verse atrapado. 

En el momento del desarrollo de 
Casíle Of fIlusión, Máster System 
estaba siendo reubicada como una 
alternativa económica a MD, con el 
foco en los jugadores más jóvenes. 
Cabría esperar que esta versión de 
8 bits sería la más sencilla de las 
dos, pero lo cierto es que sucede 
justo al revés. La principal crítica 
que recibió el juego de MD, de 
hecho, es que era demasiado fácil 
pero en Máster System Castie Of 
i Ilusión es peliagudo. Aunque todos 
los e n e m i g os m u e re n co n i j n toq u e , 
sus patrones de ataque los hacen 
bastante peligrosos, Por ejemplo los 
payasos de Toy Towri pueden hacer 
llover bolas de malabares. 

Los jefes son todos originales, y 
algunos pueden llevar un rato para 
averiguar cómo se comportan. A 
menudo muchos son simplemente 
enemigos más duros que requieren 
algunos impactos extra, pero los 
más grandes requieren estrategias 


cuidadosas. Se puede decir que 
algunos de ellos son superiores a sus 
contrapartidas de 16 bits. Al fin y ai 
cabo, Mickey no desencadena una 
masacre de relojes en Mega Drive. 

Por supuesto, la primera mitad 
de la famosa critica a la versión de 
MD de "precioso pero fácil" no es 
una critica. Castle Of tilusión asentó 
también nuevos estándares en Máster 
System, con fondos muy detallados 
y una enorme variedad de enemigos, 
tod os mu y b ten a n i rn a do s. P rovey ó 
de interpretaciones alternativas a ios 
temas de! juego de MD: donde allí 


había torres de tartas, Máster System 
tenía chocolate, galletas y cacahuetes. 
La Biblioteca del juego de MD es 
un sitio de apariencia vetusta, pero 
en Master System es una zona de 
trabajo moderna. Pero la auténtica 
estrella es Mickey Mouse, y su 
iteración en Master System es una 
obra maestra del diseño de sprites en 
8 bits. Es inmediatamente reconocible 
y se como en los dibujos animados. 

Castie Of ¡Ilusión fue un 
obvio caso de la gente correcta 
trabajando en el juego correcto 
en el momento correcto. Es fácil 


mirar con cinismo a un juego de 
plataformas protagonizado por un 
personaje muy popular, teniendo 
en cuenta la dirección que tomarían 
los videojuegos a principios de ios 
noventa. Pero fue la enorme calidad 
de títulos como Castie Of ¡ilusión 
la que llevó a la demanda de más 
juegos así. Además, comparado con 
la gran cantidad de imitadores que le 
siguieron. Castie Of i Ilusión aguanta 
el tipo extremadamente bien: pocos 
tienen la estructura de progresión de 
esta aventura en 8 bits de Mickey, por 
no hablar del diseño. 

Sin embargo, hay juegos de Master 
System comparables a Castie Of 
{Ilusión. No es ninguna sorpresa: 

Sega reconoció la calidad del juego 
y mantuvo al equipo responsable 
en otros proyectos plataformeros 
para la consola de 8 bits. La secuela, 
Legend Of ¡Ilusión, es uno de ellos, 
y es también excelente. El equipo 
colaboró en otros juegos notables, 
como Asterix, e incluso los juegos 
de Sonic The Hedgehog mencionan 
al equipo de Castie Of IIlusión entre 
sus agradecimientos. Con ese tipo 
de influencia en el medio, está claro 
por qué Castie Of (Ilusión no sólo fue 
un triunfo individual, sino también un 
titulo que elevó el nivel de calidad 
general de los juegos de Master 
System en años venideros. ★ 


Consejos . 


Recuerda estos útiles consejos y tendrás 
a Minnie en casa a la hora de la cena. 



_ » Más allá_ 

Intenta avanzar un poquito más. 

Es tentador abandonar una 
pantalla cuando veas la saticta, 
pero te perderás Los extras. 



jj Record de puntos 

Es importante que puntúes alto, 
porque recibirás una vida extra 
con cada 10.000 puntos. ¡Cada 
moneda gigante te dará 2.0D0 1 



Esquiva la mariposa 

EL ciudadano más Letal del 
bosque. Cuidado con Los fosos 
y con ser alcanzado en un salto, 
porque puedes perder una vida. 



_> Salto en globo_ 

Los globos-genio son peliagudos. 
Se detienen cuando saltas sobre 
ellos, perfecto para escalonarlos y 
salvar grandes caídas. 



:; Solo d postre 

Si caes en La leche de la Dessert 
Factory, puedes nadar. Pero si 
llevas un objeto a cuestas, te 
hundirás y ahogarás. 



_ » Mira bien_ 

Cuando andes por Los niveles 
Libraryy Mechanical, no olvides 
que hay una segunda gema de 
arco iris escondida en cada una. 



S5Í 

4 

¡ss 

í 

m 

£ 


_ ¡ Dos azucarillos! 

Esta taza en la biblioteca parece 
simplemente decoración, pero 
si te sumerges en su interior 
accederás a una sección de nado, 



Mickey musical 

Tómatelo con calma cuando 
llegues al piano en la biblioteca: 
las malas notas se revelarán 
cuando te acerques. 



_ » En la hora _ 

Los relojes en el nivel Mechan i cal 
liberan pájaros muy molestos. 
Pero sí te encargas del reloj todos 
Los pájaros desaparecerán. 



jj Caza fantasmas 

Cuando veas una formación de 
tres fantasmas que se elevan 
como estos, salta de culo sobre 
ellos para sortear el foso. 


60 l REFO ERmER 



















































































































































LR GUIñ DEFINITIVR: CflSTLE OF ILLUS10N STRRRING ÍT1ICHEV mGUSE 


ILUSIONES PERDIDAS 


Algunas aventuras 
ilusorias más... 



Qistle Oí1 lilis ion Starring Mickey Mouse 


Flatafornna: Mega Prive Año: 1990_ 

La versión Mega Prive de Castíe Ofllíuston es una especie de producto 
hermanado al de 8 bits, con idéntico argumento y temas similares, pero 
mecánica drásticamente diferente. Es algo más sencillo, gráficamente 
precioso, y posiblemente el mejor de los plataformas pre-San/rde la 
consola. Incluso aunque hayas jugado a la versión Master System hasta la 
extenuación, necesitas probar la de 16 bits. 



Plataforma: Master 9/stem / Gante Gear Año: 1993 _ 

La secuela de 8 bits de Castle Of Musían retiene muchas de las mecánicas 
de su predecesor, mientras lleva a la Master System a sus límites gráficos e 
incluye mecánicas extra. Aparecen más personajes Disney, esta vez con la 
llegada de Goofyy Do na Id. La versión Master System de Land Of ¡ilusión no 
llegó a Estados Unidos, pero la de Gamo Gear tuvo un lanzamiento a escala 
mundial. 



Plataforma: Mega Prive Ano: 1992 


La secuela de Musían para Mega Prive introdujo a Ponald en la serie, que 
colabora con Mickey en un show de magia y provoca por accidente que 
ambos caigan en el peligroso mundo que hay dentro de la caja mágica de 
un hechicero malvado, La gran novedad fue el juego cooperativo para dos, 
pudiendo controlar cada jugador a uno de los dos personajes. 



Plataforma: Master System / Carne Gear Año: 1995 


LegendOf ¡ilusión manda a Mickey a un entorno de cuento de hadas, donde 
trabaja como lavandera y debe recuperar la Legendaria agua de la vida que 
ha robado el Rey Pete. Desarrollado por un equipo distinto a los otros títulos 
de 8 bits de la serie, L&gendOf itiusion se juega distinto y es demasiado fácil. 
La versión de Master System de Legeni! O f itiusion es exclusiva de Brasil y 
llegó afínales de 1998, pero la de Game Gear tuvo lanzamiento mundial, 



Epic Mickev: Power Qf lllusion 


Plataforma: 3DS Ano: 2012_ 

Concebido como secuela espiritual á&CasüeOfitiusion, este plataformas 
para 3PS no es parte oficial de la saga y no fue desarrollado por Sega. Usa 
muchos de los mismos elementos de La historia, incluyendo a Mizrabel 
como antagonista, además de montones de cárneos del universo Disney, 
e introduce aspectos jugables de Epic Mickey. El juego no fue muy bien 
recibido y se le acusó de exceso de 'backtracking'. 



Este juego deseargable de Sega Studios Australia hizo un trabajo admirable 
a la hora de llevar La estética de Cas fíe Qf Musían a un estilo HD moderno, 
bajo la supervisión de la diseñadora original, Einiko Yamamoto. El resultado 
es un plataformas moderadamente bien recibido, pero criticado en parte por 
su escasa duración y sus problemas de control, así como por las intros que 
no se podían saltar. Fue el ultimo juego del estudio, 


CastJe OriUüsion Star ring Mickey Mouse 

Plataforma: Varia; Año: 2013 



El final de 
Castle Of Illusion 
muestra a Mickey 
enfrentándose 
cara acara 
finalmente 
con la malvada 
Mizrabel. Primero 
toma la forma 
de un dragón, 
pero después 
se revela como 
es en realidad. 
Puede parecer 
andana, pero 
también es dura, y 
Mickey debe usar 
todos sus trucos 
para derrotarla. 

Cuando lo 
logre, Mickey se 
reencontrará con 
su amada, vivirán 
felices y comerán 
perdices. 


RETRO GRIPE-; ! Gl 




















































































starring 


Corra, jefe, corra 

Lo mejor de Castle Of ¡Ilusión 
sin duda son sus excelentes 
jefes. Todos y cada uno de 
ellos pondrán a prueba las 
habilidades de Mickey y 
pueden ser increíblemente 
duros si no sabes bien lo 
que haces. Es una suerte que 
nosotros sí lo sepamos y 
te lo explicamos en 
esta útil guía para 
que no vuelvas 
a atrancarte en 
el juego nunca 
más. Solo 
recuerda a quién 
le debes todos 
estos consejos. 


El árbol estéril 


íí-IS-S 


Choco-Guerrero 


Este tío es un maestro de la ciencia más 
dulce y le estás poniendo negro... como 
el chocolate negro. El Choco-Guerrero 
no es muy rápido, pero cada una de 
sus onzas te pueden hacer daño si te 
alcanzan. Una vez formado por completo 
le dará un puñetazo al muro, haciendo 
que caigan más chocolatitos del techo 
intentando alcanzarte. Uno de ellos te 
servirá de proyectil. 

Cómo vencer; Sus movimientos son muy 
limitados, así que una vez que veas el 
bloque que puedes lanzar, cógelo y ve al 
lado al que se dirija el Choco-Guerrero. 
Cuando esté completamente formado, 
¡tíraselo a la cara! 


Dificultad 




¡Este adversario arbóreo tiene auténticas 
ganas de que abandones la aventura! 

En realidad es bastante desagradable, 
teniendo en cuenta que te vas a 
enfrentar a él antes que a cualquiera de 
Sos otros jefes. Se dedica a girar adelante 
y atrás con rapidez por toda la pantalla, 
y si consigues encontrar la forma de 
evitarlo, te lanzará hojas desde los 
extremos del terreno. 

Cómo vencer: Un golpe de culo suele 
ser seguro casi siempre. Mickey puede 
rebotar sin problemas y sólo las hojas le 
harán daño. Para herir al árbol tienes que 
caer de culo sobre él en los momentos 
en los que no esté girando. 


Dificultad: 


Ah, la terrorífica combinación de 
payasos y sustos fáciles nunca pasa de 
moda. Esta irritante criatura no solo sale 
repentinamente de su caja, sino que 
empieza a rebotar por toda la pantalla 
generando una enloquecedora cascada 
de pelotas de malabares. No hace falta 
decirlo: tienes que esquivar todas esas 
cosas cueste lo que cueste. 

Cómo vencer: ¡Salta sobre él antes de 
que él salte sobre ti! El trasero de Mickey 
puede salvarte de la peliaguda situación, 
aunque tienes que llevar cuidado: el 
rebote te puede lanzar contra alguna 
pelota perdida. Escoge el momento y 
salta cuidadosamente para evitarlo. 


Dificulta 




- - 

i- n ~i }” m A .i—k 


Este dragón dará tumbos durante 
unos instantes, antes de 
lanzarte unas triadas de bolas 
de fuego en tu dirección 5 





































y 

i 

■ LR EUÍR DEFINITIVA: CRSTLE OFILLUSIDN STRHRINB ÍTIICHEV mOUSE 



El reloj del juicio Final 

No es habitual que el reloj intente 
hacer rock alrededor de ti en vez de 
tú alrededor de él, pero este reloj del 
abuelo tiene carácter. Para empezar, 
hay engranajes por el suelo, la propia 
cara del reloj flota y, ocasionalmente, 
ataca. Si acabas con los engranajes se 
generarán más, así que no hace falta que 
te esfuerces. 


Cómo vencer: Cuando el reloj se detiene, 
prepárate para saltar y atacar. No te 
calientes la cabeza con los patrones de 
movimiento de la cara, porque ataca de 
forma imprevisible y cuando menos te lo 
esperas. 


Dificultad 


Recién salido de la imprenta y acechando en la 
biblioteca, este terrible tomo se teletransporta por 
la pantalla mientras te arroja letras salidas de sus 
entrañas. Estas letras, como tantos otros objetos 
generados por los jefes, son letales. Pero también 
son senciilas de esquivar, así que éste es uno de los 
combates más fáciles a los que tendrás que hacer 
frente. 


Cómo vencer: Muy fácií. Simplemente rebota en las 
letras hasta caer sobre ei iibro. No todas las letras 
flotan el tiempo suficiente como para alcanzarlas con 
facilidad, pero puedes aguantar y escoger. 


Dificultad 


Mizrabel 


La vieja Mizzy cabalga sobre su escoba en una 
habitación en penumbra, intentando alcanzarte con un 
par de pedruscos que rebotan por la sala efectuando 
patrones en diagonal. Hay una linterna para que 
la uses y que, como simpático extra, destruirá 
temporalmente las piedras y hará daño a Mizrabel. 
Buena suerte. ¡Este es el duelo final! 


Aquí está la parte uno de! jefe final, y 
es un auténtico incordio, la verdad. Se 
dedicará a deambular durante un rato 
antes de empezar a tirarte tripletos de 
bolas de fuego en tu dirección una y 
otra vez. Aquí no funcionan los rebotes 
de trasero, pero acabarás encontrando 
proyectiles. 


Cómo vencer: Conserva tanta salud como te sea 
posible en el enfrentamiento con el dragón, ya 
que solo vas a recibir una porción de tarta antes 
de vértelas con Mizrabel. Vigila las piedras en todo 
momento y recuerda que los muros no las detienen 


Dificultad 


Cómo vencer: Apunta a la cabeza. Una 
y otra vez. Lo complicado del tema es 
recuperar tu proyectil de debajo del 
dragón tras el ataque. Nuestra opción: 
cogerlo, dejar que el dragón se oriente 
a donde estamos y entonces hacer un 
movimiento de deslizamiento en busca 
de nuestra arma. 


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Dificultad 






EL MITO HA VUELTO 


El legendario 
ordenador 
de Q bits 
regresa 
en versión 
Mini, con 
G4 juegos 
instalados 
en memoria 
y conexión 
por I—IDMI 


► LANZAMIENTO 13 DE ABRIL 9 PRECIO 79,99 € 


R einó ©n 17 millones de hogares 
(según las cifras reflejadas en 
ei libro Guinness) y compitió 
encarnizadamente con el ZX 
Spectrum y el Amstrad CPC 
por el corazón de toda una generación de 
jugadores. Ahora, el mítico Commodore 64, 
lanzado originalmente en 1982, regresa de la 
mano de Retro Games Ltd y Koch Media, en 
versión Mini y con una calidad de imagen con 
la que jamás llegamos a soñar en los años 
80, gracias a su salida HDMI y una resolución 
de 72Üp. Podrás reencontrarte, o descubrir (si 
aún no habías nacido en los 30), 64 clásicos 
de la edad de oro de la microinformática, 
rescatados del catálogo de colosos del calibre 
de Hewson, EPYX, Gremlin Graphics, Mikro- 
gen. Odin, Martech o Thalamus. Sus dos 
puertos USB te permitirán conectar tanto 


el joystick incluido de serie (cuyo diseño 
recuerda al legendario Competition Pro) 
como cualquier otro mando USB (para jugar 
a dobles) e incluso podrás enchufarle un 
teclado externo para revivir los inicios de 
la informática con el BASIC de C64 (dado el 
reducido tamaño dei ordenador, su teclado no 
es funcional). 

REPLETO OE 
SORPRESAS 

Retro Games Ltd, el fabricante de THEC64 
Mini, ha ido más allá del simple concepto 
"plug and play" para dotar a esta pequeña 
maravilla de un montón de opciones con 
ias que satisfacer tanto a ios mitómanos 
del ordenador original como aquellos que 
quieran descubrir cómo eran Eos albores de 
los videojuegos domésticos. Para empezar. 


6H I RETRO ERmB=t 




















THEC64 Mi ni permite elegir entre seis 
formatos de pantalla con los que podrás 
disfrutar de una nítida imagen n pixel perfect 1 ' 
o revivir el encanto de las televisiones de tubo 
gracias a un eficiente filtro CRT. Incluso se 
puede elegir entre la resolución PAL y la NTSC 
(a 50 o 60 Hz, respectivamente). 

Podrás grabar partida en cuatro slots 
diferentes para cada juego o activar, en todo 
momento, un teclado virtual en caso de que 
no tengas uno físico a mano. Todas estas 
opciones son accesibles a través de los cuatro 
pequeños botones que hay en la parte inferior 
del joystick (que incorpora además otros 
cuatro botones en la parte superior). 

THEC64 Mini se alimenta a través de un 
cable Mini USB que puede conectarse a un 
adaptador de corriente externo (no incluido), 
aunque ¡o más práctico es enchufarlo 
directamente al puerto USB del televisor, 
al estilo de la NES/SNES Mini. Tanto el 
cable HDMI como el USB/Mini USB (ambos 
incluidos) tienen una longitud de 1,2 metros, 
por lo que lo más práctico es dejar THEC64 
Mini cerca del televisor. Los 1,5 metros de 
longitud del cable de! joystick (cuyos ^ 


RETRO SREIER PRRR HDCH ITIEDIR 





THEC64 Mini ofrece seis modos de 
visualización: Píxet Perfecto, Pixel 

j m 

Perfecto CRT, Europeo 4:3 r Europeo 
4:3 CRT, Norteamericano 4:3 y Norteamericano 4:3 CRT. Podrás ver 
los juegos con una calidad de imagen perfecta (a lo emulador), 
con distintos anchos de pantalla, o revivir la estética de las 
televisiones de tubo, gracias al filtro CRT. 







COMPARATIVA 

THEC64 Mini recrea ai milímetro el diseño del ordenador 
de Commodore. Dado que está reducido a un 50% del 
tamaño original, su teclado no es funcional (habría que ser 
David el Gnomo para teclear con él). A la izquierda podéis 
comparar el tamaño del ordenador de 1932 con el de su 
descendiente de 2018. 






















botones permiten acceder a todos los 
menúsy opciones) te garantizan que podrás 
jugar a tu antojo desde el sofá sin tener que 
levantarte para cambiar de juego. 



Pero sin duda, lo más importante de 
THEC64 Mini son ios 64 títulos incluidos en 
memoria. En la página de la derecha podéis 
ver la lista completa. Si por algo destacó 
el C64, además de por las impresionantes 
melodías que ejecutaba su chip de sonido 
SID (prepárate para disfrutar de las músicas 
creadas por Rob Hubbard y David Whittaker, 
entre otros), era por desplegar unos planos 
de scroll maravillosamente suaves, que 
despertaron no pocas envidias entre los 
usuarios de otros ordenadores de 8 bits. 
Ambos aspectos están presentes en una 
selección que incluye auténticos clasicazos: 
Nebulus, Ranarama, Cybernoid /y //, los 
Speedbalí de The Bitmap Brothers, Eas 
gamberradas de Skooí Daze, tres joyazas 
de Odin ( Heartíand , Nades of Yesody Are 
of Yesod), Star Paws (y sus extraordinarios 
planos de scroll), el legado de la inolvidable 
EPYX [Impossible Mission t y //, Summer, 

Wínter, California y World Games ), 
Everyone's a WaIIy{una de las primeras 
creaciones de David Perry) o la obra del 
grandísimo Andrew Braybook ( Paradroid , 
Uridium, Aííeykat...). Retro Games Ltd ha 
confirmado que habrá actualizaciones de 
software que se instalarán a través de 
una memoria USB, así que crucemos los 
dedos, porque puede que la selección de 
juego aumente en un futuro. De momento, 
tenemos suficiente munición con la que 
alimentar nuestra nostalgia. Ahora sólo falta 
comprobar si conservamos los reflejos de 
antaño y somos capaces de superar el reto 
del joystick, ese juez implacable e 



En caso de no disponer de un 
teclado USB externo, siempre 
podrás recurrir al teclado virtual que 
incorpora THE64 Mini. Desde los 
botones inferiores del joystick podrás 
activarlo en pantalla. No es muy útil 
para el BASIC, pero te salvará de un 
apuro en los menús de más de un 
juego del catálogo. 


En este apartada hemos englobada experiencias 
tan variadas coma la acción ninja de Avenger, la 
video aventura pura y dura de Everyone‘s a Wafiy ' la 
mezcla de puzles y plataformas de los inolvidables 
Impossible Mission ', las gamberradas estudiantiles 
de Skool Daze o el RPG puro y duro de Ja trilogía 
Temple of ApshaL 



En este apartado reina, por motivas evidentes, 
la inolvidable EPYX, que nos brindó joyas como 
Winter Games, Summer Games tí, California 
Games, World Games o el menos conocido Street 
Sports Baseball. Pero además, podrás picarte 
con un amigo con las dos entregas 
de Speedbalí o el judo de Uchi Mata. 




Desde veteranos del calibre de Jumpman o 
Gibby's Day Out (una de las primeras obras del 
gran Andrew Braybrook) hasta iconos del género 
como Monty Mole (presente en dos entregas), 
pasando por joyazas de Odin (Heartíand, The Are 
y Nodes of Yesodj, el inmortal Nebutus, Star 
Paws o Spindizzy. 


Es el género que se prodiga menos en el catálogo 
de THEC64 Mini, pero los cuatro que incorpora en 
memoria son estupendos. Empezando por Chip's 
Challenge (adaptación del clásico de Atari Lynx), 
el desafiante Defíektor, Confuzion (con música 
de Rob Hubbard) y acabando con el Snare de 
Thalamus. 


Los usuarios de C64 siempre presumieron de 
tener los mejores mata marcianos, y algunos 
de los más legendarios están en THEC64 Mini: 
Uridium, las dos entregas de Cybernoid, Zynaps , 
JO, Highway Encounter, Armafyte (bendita 
Thalamus)... Por no hablar del genial Ranarama 
o su majestad Paradroid. 


GG 1 RETRO ERmB=t 

































AVENTURAS 


PAvenger Q 
PEveryone's a Wslly El 
iFirelord 
il-leartland B 
PHerobotix 

Umpossible Mission F 1 
Umpossible Mission II 
P Robín of the Hood 
PSkool Daze Hl 
PTempfe 
of Apshai Trllogy 


l-l=i J-IiLé=í= 


* California Games f 


»Pit Stop II 

* Sítate Crazy 
tSpeedbaíl 
íSpeedball 2 

* Street Sports 
Baseball 

a Summer Games II 
•í Su per Cyde T j 

* Uchí Mata [ T 
i Winter Games 

* World Games | | 


PLATAFORMAS 

Boylder Dash 11 
Bounder 

Cosmic Causeway 
Ore atures 12 
Cyberdyne Warrtor 
GJibby's Day Out 
Hawkeye 
Jumpman 
Mission A.D. 

Monty Mole 
Monty onthe Run 13 
Nebulus 14 
Nobby The Aardvark 
No des of Vesod 
Spindizzy 1G 
Star Paws 17 
The Are of Vesod 
Thing on a Spring 15 
Thíng Bornees Back 
Trailblazer 


PUZZLES 


frChip's Challenge U 1 = l 
PConfuzion H¿] 

Deflektor bu 

frSnare s »l 


SHOOTERS 


PAlleykat 
PAnarchy 
► Arma file 
PBattfe Valley 
PCybernoid 8 ^.-1 
PCybernoid El 
PHfghway Encounter 
PHunter's Moon 
PHystena l^-t 
PIO 

PMega-Apocalypse 
PNether world 
PParadroid 
PRanarama 
P Rubicán 
P Steel 
PUndium 

PWho Bares Wins II lUi 
PZvnaps 






















































































































































































EL PRIMER JUEGO 
AL QUE JUGASTE EN 

TU NUEVO 
ORDENADOR, 
DE PEQUEÑO, 
SIEMPRE DEJA 
UNA IMPRESION 
DURADERA. POCAS 
VECES HA SIDO TAN 
CIERTO COMO CON 
OH MUMMYÜ, ASI 
QUE ENVIAMOS 
A KIEREN HAWKEN 
A LAS CATACUMBAS. 


C uando Amstrad entró en el mercado de 
los ordenadores domésticos en 1984, 
Alan Sugar ya sabia que no Importaba 
cómo promocionara su nuevo odenador: 
los juegos tendrían buena parte de la culpa del 
éxito o del fracaso. Así que, con esto en mente, 
rápidamente creó el sello Amsoft, tanto para 
producir nuevos juegos para CPC como para 
licenciar otros antiguos. Una de las primeras 
compañías a Eas que se dirigió en busca de ayuda 
fue la desconocida Gem Software, que ya había 
lanzado unos cuantos juegos para el mayor rival 
del CPC, el ZX Spectmm. Uno de esos juegos 
era Oh Mummy f una interesante versión de la 
recreativa de Konami Amidar con una peculiar 
temática egipcia. Fue portado rápidamente a CPC 
y se convertiría en uno de los juegos incluidos con 
el Amstrad CPC 464 de cinta. Dos años después 
Alan Sugar completaba la compra de la marca 


Sinclair y, más específicamente del ZX Spectrum. 
Una vez más, sabía de la importancia de los packs 
de juegos y ordenador, así que para el debut del 
Sinclair ZX Spectrum +2, con su unidad de cassette 
incorporada al estilo CPC, volvió a Gem Software 
para que hicieran los honores. Gracias a ello, el 
relanzamiento de Amsoft de Oh Mumrrry para 
ZX Spectrum y la nueva versión de Amstrad CPC 
fueron los dos primeros juegos que mucha gente 
probó cuando desempaquetaron sus flamantes 
ordenadores en Navidad o en sus cumpleaños, y 
su disfrutable mecánica arcade lo convirtió en un 
favorito de los jugadores durante años. 

Oh Mummytue una creación de John Une 
y Daren White, que acabaron comprando Gem 
Software después de que la compañía pasara por 
dificultades financieras. La versión inicial del juego 
fue lanzada para ZX Spectrum en abril de 1984 
con versiones para otras máquinas basadas en 



Z8G más tarde ese mismo año. Aunque se suele 
decir que el juego es un don de Amidar, White cita 
una inspiración diferente. ''En realidad el juego en 
el que basamos Oh Mumrrry lúe Painter" revela. 

"¡Y también le dimos un toque de Pac-man\" Para 
aquellos que no hayan jugado a Amidar o Painter, 
son juegos en los que controlas a un personaje 
en un laberinto que tienes que ir 'coloreando' 
rodeando los cuadrados que conforman su plano. 
Una vez has iluminado o señalado todos los 
recuadros, vas al siguiente nivel. Puede sonar fácil, 
pero también hay enemigos correteando por el 
laberinto intentando detenerte, así que hay que 
ingeniárselas para evitarlos. Además de la temática 
egipcia. Oh Mumrrry añade algunos elementos 


m I HETRaGníTlBR 







































nsí se hizds oh mummv 


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TREfiiURE 

HOUSE 




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SCROLL 


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RETRO GRfPiER ] 69 


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E 

GURRDIRN 

MUMMY 


extra en la mecánica, como tumbas malditas que 
ocultan monstruos extra, pergaminos mágicos, 
valiosos sarcófagos y, muy importante, llaves, que 
deben recogerse en orden para revelar la salida de 
cada nivel. ""Egipto me interesaba mucho, estaba 
muy metido en el mundo de la magia por entonces, 
y es difícil no acabar recabando información sobre 
Egipto cuando te interesa ese tema,"" dice White. 
""Además, necesitábamos una excusa argumentaI 
para el juego y decidimos que al jugador lo 
perseguirían momias. Una vez dimos con esa idea, 
nos dedicamos a pensar elementos extra de la 
mecánica, y fueron surgiendo fácilmente."" 

E l trato con Amstrad funcionó bien para Gem 
Software, y así lo recuerda White. "Guando 
me uní a Gem Software era una compañía 
muy pequeña y solo era un empleado más,. 
"Un año después empezaron a tener problemas 
con algunas de las distribuidoras más grandes, que 
no pagaban. Después de eso, John, Sandy (la mujer 
de John) y yo formamos una nueva sociedad, 
conservando el nombre d© Gem Software. No 
nos convertimos en los dueños de la compañía 
hasta después de Oh Mummy así que el trato con 
Amsoft vino después de que la Gem Software 
original se hubiera disuelto. Amstrad habló con 
algunas compañías de desarrollo para ver si tenían 
juegos que pudieran ir en pack con sus máquinas. 


i, 




» ¡Arrastrad CPCJ Tienes el pergamino, tienes Ea llave, ahora 
encamínate hacia ¡a salida antes de que te pille la momia. 


Les ofrecimos Disco Dan, Roiand in Time f Roiand 
Goes Digging y, por supuesto. Oh Mummy. No sé 
mucho más del tema porque el trato fue conducido, 
principalmente, por John y Sandy."" 

No podemos dejar ir a White sin un par de 
preguntas sobre el legado de Oh Mummy. La 
popularidad del juego entre fans del retro ha 
hecho que se produzcan recientemente ports para 
I ntell ¡visión, PC, i OS, el ordenador Vector-06C, 
así como una versión mejorada para MD. Nos 
preguntamos si el propio White las ha visto o 
jugado. "He visto las versiones de Mega Orive 
e iPhone," dice, "pero fue hace un par de años, 
cuando pensé en hacer un remake de Oh Mummy 


para máquinas modernas. Ambas versiones eran 
dmuy buenas, un auténtico placer visual. Siempre 
es bonito ver homenajes a tu trabajo " Incluso hoy 
a White le sorprende ver lo cariñosamente que es 
recordado Oh Mummy. ""Aún me encuentro con 
gente que se queda encantada cuando descubre 
que hice Oh Mummy. Uno de los últimos fue 
cuando trabajaba en Samsung R&D, uno de los 
programadores de allí me dijo que su madre era 
una gran fan. Así que le di una copia firmada de 
una de las cintas de Oh Mummy que tenía por casa, 
y por lo que sé, ¡se quedó encantada!" ★ 


Agradecimientos especiales a Paren White. 


Rüvrl 

MUMMY 


* 

YOUR 
P H RTY 




LAS CONVERS ONES 


ñ M S T R ft D GPC 

B Una de Las cosas i rías interesantes 
de este port mejorado de CPC es 
que eL protagonista parece Roiand. 
Sospechamos que su nombre iba a ser 
añadido al título de algún modo, pero 
luego se cambió el plan. 


ií S. ll’ í 


IX SPECTRUM 

B La versión original del Juego es 
tan simple en términos gráficos y de 
soi ’i id o q u e que darías com pístame nte 
excusado si pensaras que está 
programado en BASIC. Por suerte, es 
divertidísimo de jugar. 




aun i u 






rüCT. 




CfiMPUTERS LYNX 

■ Oh Mummy en el Camputers Lynx es 
posiblemente la versión rnas similar al 
original de Spectrum. aunque con algo 
más de colorido.. No es un ordenador 
c o n oc ido p o r sus j ueg os y es o con vi erte 
a este titulo en una rareza. 


TñTUNG EINSTEIN 

■ Un ordenador muy querido por los 
des arrolladores en su dia. Es una 
mejora considerable con respecto a la 
versión de ZX Spectrum y tiene unos 
g ráfi eos p a rt ic u la rm e nte boni tos y 
coloridos,. Échale un vistazo. 



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II 

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IOS 

m Esta versión móvil, lanzada en 20rj9, 
tiene una buena cantidad de mejoras 
frente aLoriginal, como renovados 
gráficos y sonido, asi como nuevos 
objetos que recoger. Una pena que no 
incluya la versión original. 


SCDHE: EIDQJ.S MEW: M 


MEGñ ORIVE 

■ Qfo Mummy Génesis (2012) se 
presenta corno una secuela del original, 
incluido como extra. Tiene nuevos 
modos, como un maravilloso Modo 
Historia. Además, era Nade inSpairi 
(fue obra de 19B5 Alternativo). 


M SX 

m Dadas las muchas similitudes eri el 
hardware, no es sorprendente que el 
port de M5X sea virtualmente idéntico 
al de Einstein, Nos encanta la música 
dura nte el juego, incluso aunque acabe 
poniéndose algo repetitiva. 


INTELLI VISION 

■ Lanzado en 20' 1 ó. este portes similar 
a la versión Amstrad, en la que se basó. 
Funciona sorprendentemente bien 
con el ortopédico mando de disco de 
inteLlivisron y proporciona un desafío 
muy interesante. 






































































































































Nichibutsu 

obsesión po 
solo uno 
alcanzó la 
Mesón nos in 


manten 


une evidente 


juegos lun 


r el E: 


T ras la fiebre inicial provocada por Spac © 
Invaders, empezaron a brotar otras 
placas recreativas que añadían nuevas 
capas de diversión al género shoot'em- 
up. Los matamarcianos siempre han tenido la 
virtud de hacer llorar, incluso a los jugadores 
más aguerridos, cuando la última nave explotaba 
ante el acoso de los alienígenas. Entre Dos más 
puñete ros estaba sin duda Moon Cresta, creado 
por Nichibutsu (una división de una compañía de 
electrónica llamada Nihon Bussan). Esta placa lo 
tenía todo para poner nuestros reflejos a prueba. 
¿Armas de poca potencia? Hecho. ¿Enemigos de 
trayectoria impredecible y zigzageante? Hecho. 
¿Un powerup que mejoraba tu arsenal pero 
a cambio convertía tu nave en una diana de 
tamaño considerable? También. Y dolía. Mucho. 
Transcurría 1980, el amanecer de 

■ 

una nueva década, y el Galaxian de 
Namco, lanzado un año antes, ya 
había mostrado al mundo que ios 


4Ú 


parsimoniosos marcianos del clásico 
de Taito eran cosa del pasado. Los 
enemigos de Galaxian aparecían en 
formación como en Space Invaders, 
pero no tardaban en arrojarse como 
kamikazes sobre la nave del jugador. La 
placa de Namco trajo emoción, y sobre todo 
colorido, a los salones recreativos, inspirando 
a Shigeki Fujiwara, el hombre al que siempre 
se ha acreditado la paternidad de Moon Cresta , 
y cuya trayectoria abarca cerca de 40 títulos, 
producidos a lo largo de varias décadas. Moon 
Cresta no solo se atrevió recoger el testigo de 
Galaxian sino que además acabó vaticinando 
cierto elemento del siguiente éxito pelotazo de 
Namco: Galaga. 

Como en muchos de aquellos arcados 
primigenios, el argumento de Moon Cresta era 
flojito (por no decir inexistente). Ante nosotros 
aparecía una horda de invasores alienígenas, 
en plena guerra galáctica (o eso rezaba la 


METEORO 
ZOO p+s 















FOGTV 
60 p+s 




COLO EVE 

50 pts 


LH_i 


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■ 


CONSEJOS 

Cómo convertirse en el rey del Moon Cresta 


DOCK INC TUMI 1 
30 : 5 ? 


Al 


HEMOS 
CONEC TODO 



VISTO V 
NO VISTO 

■ ¡Malditos cerdos' Por si no hubiera bastante 
con los enemigos que se mueven en zig-zag 
y los meteoros, Moon Cresta arroja naves 
invisibles contra el jugador a partir de la 
segunda ronda. Nuestro único consejo es que 
te mantengas en el centro dé la pantalla y 
vigiles bien sus patrones de movimiento. 


■ En contraste con el resto del juego, las 
rondas de acoplamiento de Moon Cresta son 
relativamente fáciles, y no exigen ser muy 
preciso a la hora dé conectar las naves. No 
olvides activar los cohetes para ralentizar el 
descenso de la n ave... y eso que se supone 
que en mitad del Espacio no hay gravedad. 



* 


£ 

T 

UNO OLEADO 
METEÓRICO 

■ Los meteoros de la octava oleada aparecen 
sin previo aviso, asi que estáte preparado. No 
es el más difícil de los niveles pero, si estás 
controlando algo de mayor tamaño que el 
caza, permanecer en mitad de la pantalla 
equivale al desast re. Muévete de izquierda a 
derecha y no te detengas ni un momento. 







DIVIDEN V 
VENCERÁN 

■ Los Cold Eyes son posiblemente los 
enemigos más pufieteros de Moon Cresta No 
solo se mueven en zig-zag, sino que a menudo 
cambian por completo de dirección, y la última 
pareja se divide en dos. Elimina al resto de las 
naves antes de que eso suceda. 


ES QUE VON 

COMO LOCOS 

■ Es algo esencial en cualquier 
imatamarcianos, pero estudiar los patrones 
de Los enemigos, especialmente los Cold 
Eyes, es vita! en Moon Cresta. Parece que se 
mueven sin ningún sentido, pero si te fijas bien 
acabarás adelantándote a su peculiar manera 
de navegar por la pantalla. 


CODO DISPORO 
CUENTO 

■ Con la excepción del combo de tas tres 
naves, la velocidad de los disparos es muy 
lenta. Por ello es mejor dosificarlos con 
cabeza que ponerse a disparar a lo loco. Como 
decía el Barón Rojo: "Dispara a dónde vayan a 
estar, no dónde'estén". Era listo, Manfred. 


RETRO GflíTlER 



















o omm 


005000 


Hablamos con lan Andrew de 
Incentive Software, editora de 
mochos ports de Moon Cresta . 


* ¿Cuando y por que os 

hicisteis con te licencia 
de Moon Cresta! 

Era un shooter muy popular del 
^ eft que no se hablan hecho versiones 
antes y quería obte ner La licencia 
oficial, ya que me parecía muy mal (y me lo 
sigue pareciendo) plagiar los juegos. Siendo 
creadores de contenido original, no me habría 
gustado que hicieran lo mismo con nuestros 
títulos. No recuerdo como me puse en contacto 
con ellos (no había Google por aquel entonces). 
Recuerdo que localicé a un tipo que trabajaba 
en la oficina inglesa que represa ¡rilaba a 
Michíbutsu en Reino Unido. Compa lías como 
Quícksilva estaban lanzando juegos como 
Astro Bícsser, basado en Gatcxian, asi que creo 
que fuimos los primeros en contactar con una 
compañía para conseguir los derechos oficiales 
de una recreativa. Quería hacer algo diferente y 
amabsr Los matamarcianos. 


■ [Arcad el Los patrones de ataque de los 
enemigos eran bastante erráticos. 


■ [Arcadel Las dos primeras oteadas de 
enemigos Incluían a los puñetero Coid Eyes. 
Aquí tenéis uno a punto de damos yp disgusto. 


► pantalla de presentación de Ea placa). Nuestro 
objetivo era destruir a los aliens antes de que 
importaran contra nuestra nave, en plan suicida. 
Inicialmente el jugador pilota una pequeña nave 
espacial que solo puede disparar un único, y 
bastante lento, proyectil. Este pequeño, pero 
audaz, caza espacial (I) se nos presenta al inicio 
del juego separándose de la nave nodriza, que 
estaba compuesta por otras dos naves más (II y 
MI). Más adelante volveríamos a unir todo el set. 

Las dos primeras oleadas de enemigos se 
fraccionaban (por decisión propia o a raíz de 
nuestros disparos), mientras describían una 
parábola tan chiflada como desconcertante. 
Luego aparecían en liza otra clase de naves, las 
Super Files (aunque en algunas placas aparecían 
bautizadas como 'Supper Fíies/ al más puro 
estilo 'engrish'), bastante más fáciies de abatir, 
como dejaba patente el hecho de que solo 
obtenías 30 miserables puntos cada vez que 
volabas una en pedazos. 


L legados a este punto, y siempre 
y cuando el jugador no hubiera 
dilapidado hasta su última vida con 
las desconcertantes oleadas iniciales 
de enemigos, Moon Cresta nos recordaba 
a otro clásico recreativo, el Lunar Lander 
de Atari. La diferencia es que aquí, en lugar 
intentar controlar una nave durante su descenso 
sobre la accidentada superficie lunar, nuestro 
objetivo consistía en maniobrar para acoplar 
nuestro caza sobre la nave El, que surgía de la 
parte inferior de la pantalla. Al lograrlo no solo 
multiplicábamos nuestra potencia de disparo, 
sino también el tamaño de nuestro vehículo, 
lo que nos convertía en una diana mucho 
más grande (e incluso un poco más lenta) 
para deleite de nuestros enemigos. Durante 
esta crucial maniobra el botón de disparo 
cambiaba su función para permitimos controlar 
los motores de nuestro caza, y así facilitar el 
acoplamiento. Además del doble disparo, otra 
ventaja añadida de esto es que al recibir un 
impacto enemigo solo una de las partes de la 
nave estallaba (vamos, que era casi como una 
vida extra). Las oleadas seis y siete eran unos 
enemigos semi-invisibles llamados 'Four-cT 
o 'Forty' en algunas placas (cuya destrucción 
equivalía a 60 puntos), mientras que las ► 


¿Cuánto dinero os pidieron? 

Los derechos a nivel mundial nos costaron 
1.000 £. Lo sorprendente fue que nadie más 
de la industria de los ordenadores domésticos 
se había acercado a ellos, por lo que no 
sospechaban que hubiera posibles ganancias 
en ello. El representante de Michíbutsu me dijo 
que el papeleo costaría unas 1.000 £ y fue todo 
lo que me pidió. El acuerdo estaba redar.«do 
en una única hoja de papel. 


¿At tener experiencia como 
programador barajóte hacerlo tú? 

No, no habr ía podido hacerlo. Contacté con 
unos freelance, lUmados Philip Taglione y 
Trmothy Walter, que me dijeron que podrían 
programar el juego con tan solo jugar con la 
recreativa, asi que consiguieron el trabajo. 


S>ÜGB£ING TIME 


Suponemos que, por ese precio, 
el acuerdo no Incluía además una 
recrea ti va con la que jugar... 

Correcto, aunque ya teníamos una, y la 
ofrecimos como premio. Se incluyó un folleto 
dentro de la versión Spectrum, y tenías que 
conseguir 30.000 puntos para dasihivar te. No 
recuerdo los detalles del envío del premio así 
que sospecho que al final acabamos dsndo el 
equivalente en dinero. 


¿Cuál era tu port favorito? 

Jugué al de Spectrum sobre todo. Me gustaba 
mucho y fue el primer port que hicimos. 


mucho 


lan Andrew 


o [Arcada] E! ensamblaje de naves proporcionaba más potencia 
de fuego pero también te convertía en una diana más grande. 





LR 6UIR DEFINITIVR: (TIODN CRESTR 




S O 0 0.5000 O O O O O O 

I MOONCRESTO 


BBC MICRO 

■ Una conversión menor aunque 
eso no significa que hiera un mal 
juego; de hecho, su lentitud to hada 
mucho más divertido que otros 
ports domésticos. Desplegaba 
algunas explosiones hermosas, 
pero también una cadencia de 
disparo irritablemente lenta. 


12^0 HIGH 025000 
MOGNCt¿E5TA 


OOOOOO 


C64 

■ Posiblemente fuera por la 
enorme competencia que hada 
en C&4, dentro del género 
matamarcianos, pero esta versión 
de Mogo Cresro fue recibida con 
tibieza por ios medios. Era un pon 
muy competente, aunque variaba 
en la formación de enemigos 
y nos atormentó con unos 
meteoros demasiado veloces. 


DOCK TIME 29:4 


m 


OOOOOO 


MOÜNCRESTfl 


DRAGON 
32 64 


■ Su mecánica furiosamente 
ancade ío hizo muy popular 
dentro de un catálogo en el que 
no destacaban precisamente 
los matamarcianos, pero es 
probablemente la peor versión que 
firmó incentive, y la menos del al 
original gracias a sus gráficos en 
Manco y negro. 


iML 


M¡ 11 


■ Hámster Corporation lanzó 
Moer? Cresta a través de la 
Consola Virtual de Wii en 2010, 
en otra impecable conversión de 
la recreativa original, Unos años 
más tarde aparead un excelente 
pori para A tari 7600 realizado por 
Robert DeCrescenzo. 


PS2PS4 

■ Entre 2605 y 2007, Hámster 
Corporation rescató diversos 
clásicos recreativos, cada uno 
impecablemente emulado junto 
a un puñado de extras. Por 
desgracia, Moon Cresta solo llegó 
a las PS2 japonesas. La misma 
compañía relanzó el juego dentro 
de su linea Arcude Archive s para 
Playstation A en 2015. 


■ ItL ' 


SHARP 

K6SOOO 

■ Comercializado 12 años 
después de la aparición de la 
recreativa, Mocn Cresta formó 
equipo con su secuela Terra 
Cresta para dar forma a la 
primera antología de Dempa. Una 
conversión serla y fiel, para lo 
bueno...y también para to malo. 


HT-5-COR E 
005000 


LAS CONVERSIONES 


¿Qué versión era tu favorita? 


005640 


HI-GH 025000 
__ 


2* Mf> 

OOOOOO 




AMSTRAD 

CPC 

■ Con su pantalla comprimida 
y sus sprites con hechuras de 
bloque, el pon CPC del equipo 
Tagüone-Walter no era el más 
vistoso, pero se jugaba muy bien. 
Además era un poquito más fácil 
que la exigente recreativa. 


i ! ST 000S6~ 025000 2’ ND 

MOÜNCRESTft 


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7U 

SPECTRUM 

■ No tenía mucho colorido y el 
sonido era más que mejoradle, 
pero se jugaba estupendamente. 
A pesar de su vetusta mecánica 
recibió nada menos que un 90, 
denota, en la célebre revista 
británica Gnosft. Además es 
bastante más fácil, con muchas 
fases de ensamblaje. 



retro GflmeR \ ra 














I-S-CUR 

005000 


oo?igci 


► oleadas 10 y 11 nos presentaban a unos 
extraños seres conocidos como 'atomic piles' 
(pilas atómicas). En realidad se parecían más a 
la setas del Cents pede, y su patrón de ataque 
era tan letal como autodestructivo: se lanzaban 
a por nosotros de cabeza. Antes de tan feliz 
encuentro, el jugado debía enfrentarse a una 
lluvia de meteoritos, que se complicaba aún más 
si para entonces ya habíamos logrado acoplar 
la última parte de la nave (III). Mover semejante 
mastodonte entre los meteoritos requería unos 
nervios de acero. Llegado a un punto, Moon 
Cresta nos comunicaba que ya ha habíamos 
ido muy lejos (con un mensaje en pantalla que 
rezaba, literalmente, Tar Out'), tras lo cual nos 
devolvía a nuestra minúscula nave inicial y de 
vuelta a la primera oleada. Solo que con una 
dificultad mayor y unos enemigos más ágiles. 






M oon Cresta aterrizó en los recreativos 
con diferentes versiones. Una versión 
revisada, y bautizada como Super 
Moon Cresta lúe comercializada por 
Sega y Gremin. En ella los enemigos podían 
dispararnos (por si la versión original ya no 
era lo suficientemente puñetera). Centuri, un 
fabricante ubicado en Florida, famoso por 
"versionar" placas japonesas, también le 
hincaría el diente, alterando la estética del juego 
y su título (Moon Cresta pasó a llamarse Eagle). 
Los gráficos cambiaron pero la mecánica era 
básicamente la misma. La placa original disfrutó 
de una longeva popularidad entre el público, 
alimentada además por el ¡cónico mueble 


"mU* da navas » destacé a ™ 


¿Quieres más ensamblaje de naves? 
No busques más, cadete espacial 


NO. 1 


H1=SCDRE 

005000 


1 . 
OQQSOO 


HI-SCORE 

005000 


REFUEI. TIME 


u Distribuido en los salones por Gremlin Industries. Super 
Moon Cresta aceleró oí disparo do nuestra nave, pero también 
dk> a los enemigos - incluyendo a los meteoros- la posibilidad 
de disparar. Una actualización simple, pero decente. Ah, y en 
lugar del mensaje de Tar Oui 1 , nos deleitaba con un simple 
'OK Fantastic'. Tampoco era cosa de emocionarse. 


■ La secuela oficial de Moon Cresta aterrizó en los recreativos 
cinco años después del original modernizando el concepto del 
ensamblaje de naves. También incorporó algunos elementos 
Inspirados" en otros clásicos del género (imposible no 
acordarse deXewoüsJj e incluso dinosaurios que escupían 
bolas de fuego, lo que siempre ha sido, y será, buena cosa. 


■ Nos gusta Moon Quasar, a pesar de que Nichi c j ts u lo 
lardara como un juego aparte (era muy similar a Moon Cresta ). 
Sin embargo, Incorporó características adíe roñales: por 
ejemplo, dos disparos para el caza y una extraña sección de 
^abastecimiento de combustible, a cargo de una nave nodriza 
con la que no estábamos muy seguros qué hacer. 








LR 6UIR DEFINITIVR: (TIODN CRESTR 



diferente y 
me encantaban 

« 

- los shoot'em- 

ups" 

. íanArtdrew 

■ 

'cocktail' que en algunos territorios llegó a ser 
más común que el mueble original. 

Cinco años después del lanzamiento de Moon 
Cresta en ios recreativos. Incentive Software 
adquirió la licencia para producir versiones para 
ordenadores domésticos, un movimiento sin 
precedentes en un mercado atestado de clones 
no oficiales de las recreativas más populares, 

-La mayoría de los ports fueron bien recibidos, 
a pesar de la veteranía del original, lo que 
dejó patente el indudable gancho que seguía 
teniendo el clásico de Nichibutsu, a pesar de la 
enorme competencia dentro del género. 

Adelantándose al "truco" de acoplar una 
segunda nave de Gaiaga e introduciendo 
un variado catálogo de naves enemigas, 

Moon Cresta está considerado como uno 
de los grandes hitos de la historia de los 
mata marcianos, Su 'attract mode' nos 
animaba a probar el juego. "Podrás divertirte y 
.emocionarte mucho", rezaba. No mentían. ★ 



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^BEDIT 03 



§ 





* [Arcado] El aspecto de estas püas atómicas nos resulta extrañamente familiar. 



1’ ST HI-SCORE 

001460 005000 

centuri 



■ La norteamericana Centurl redfsefió los gráficos de Moon 
Cresta dando como un resultado una placa que, aunque se 
jugaba igual que la recreativa original, desplegaba unos 
gráficos mucho más toscos, por no decir horrendos. La única 
excepción era el enemigo con forma de águila. Mejor empezar 
con la versión original antes de hincarle el diente a esta. 



UFO ROBO HANGAR 

■ Podría catalogarse más como un spin-off que una secuela 
directa, aunque rescataba muchos elementos de Moon Cresta 
(como la nave formada por varias partes) y su secuela Terra 
Cresta (especialmente los enemigos). Es una placa muy 
divertida y poco conocida por el gran publico, Si eres uno de 
los que no la ha probado jamás, ya estás tardando. 



flETfiO GflfllER ! 




















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ñmiBR CD32:1393 - I99H 






Desde su aparición en julio de 1993, a su muerte 
oficial en abril de 1994 cuando Commodore quebró, 
el Amiga CD32 tuvo una existencia muy breve. David 
Crookes analiza estos diez meses de altos y bajos. 


» [CD32] Lanzado un 
de años después de 
rio Kan,, el port para 
Amiga Bump TV' 3um 
ciIlió nuevos ternas en 
la BSO y segmentos de 
mentar ios para CU32. 


os planes para la CD32 empezaron 
K a desarrollarse en el verano de 
m j 1992, cuando finalizó el diseño del 

circuito integrado AGA y Commodore 
empezó a planear un sistema más exitoso que 
el CDTV. Los rumores de este Amiga con unidad 
de CD comenzaron el año siguiente, pero sólo 
los trabajadores de la compañía sabían de qué se 
trataba en realidad. El resto del mundo se enteró 
el 16 de julio de 1993, cuando el Amiga CD32 
fue presentado en Londres por David Pleasance, 
co di rector general de Commodore, que lo recuerda 
corno la primera vez que la compañía planificó un 
lanzamiento corno tal. Arrancó con una cita de 
Torn Kalinske, presidente de Sega América, que 
Pleasance había leído en una revista de PC. "Torn 
había dicho que una consola de 32 bits y basada 
en CD no se podía fabricar a un precio asequible, y 
que si alguien lo conseguía sería Sega", nos dice. 
"Cuando lo leí, supe que teníamos que usarlo". 

Sin embargo, y pese al éxito de la producción, las 
frustraciones empezaron desde el primer 
momento. "Me dijeron que la CD32 
estaría en las tiendas eri agosto 
porque Commodore quería estar 
en el mercado en Navidad", 
dice Pleasance. "Luché y luché 
contra esa idea, pero no me 
escucharon". El lanzamiento 
sefli ó p rovi s i o n a I rn e nte 
para el 20 de agosto, pero 
no llegó, Además, el plan 
era tener 30,000 CD32 a 
399 dólares (que fue el 
mismo precio al que salió 
la CDTV). Ese precio incluía 
un Amiga 1200 camuflado: 


h [CD32] Super Srardust fue un gran éxito en el sisteme y 
ha sido revisitado otras veces por su propio desarrollador. 

una consola de 32 bits con un procesador 63020 a 
14 MMz, paleta de 16'8 millones de colores y unidad 
de CD de doble velocidad con soporte de audio. 

La gran preocupación de Fie a san ce, sin embargo, 
era que no hubiera ningún juego preparado para el 
lanzamiento. "Tenia relaciones muy estrechas con 
casi todos los publishers de software y habíamos 
enviado kits de desarrollo a una buena cantidad de 
ellos", dice de lo que era, básicamente, una placa 
de circuito abierto clavada a un trozo cié madera. 
"Todos firmaron compromisos que aceptaron, lo que 
era un poco sorprendente, pero estaba claro que no 
íbamos a tener demasiados juegos tan pronto". 

Para Pleasance, la máquina tenia que haber 
llegado la siguiente primavera. "Tenía en mi cabeza 
el lanzamiento de un producto fabuloso y un fuerte 
catálogo de juegos de salida, aniquilando a toda 
la competencia desde el principio", dice. Pero 
Commodore necesitaba el dinero. La compañía ► 




RETRO GRÍTlEfí I 77 



















» Commodore 
contrató a Chris 
Evans para dar 
algo de vidilla 
al evento de 
presentación de la 
CD32. 


“No puedes cancelar un 
producto por falta de software, 
así que tiwimos que seguir ” 

David Reasa nce 


lo que era un dolor para los estudios que creaban 
sus juegos eri PC, la adición del chip Akiko era una 
solución suficiente. Permitía conversiones de byte- 
por-pixel a plano de bits desde el hardware y Peter 
Molyrieux, de Bultfrog, era tan. "Convierte la pantalla 
de PC en el modo piano de un Amiga: tienes lo 
mejor de ambos mundos" dijo en su día. 

El problema es que a los jugadores les costó ver 
los beneficios por la escasez de juegos disponibles 
para la CD32 en las semanas posteriores al 
lanzamiento. "El no tenerlos preparados afectó a las 
ventas", se lamenta Pleasance. "Pero no puedes 
renunciar a un producto por la falta de software y 
no tuvimos más remedio que seguir 7 . Commodore 
quería centrar su atención fuera de sus ordenadores 
compatibles con PC. Puso todo el peso en la familia 
Amiga en su lugar. 

Ese enfoque era importante porque Comí modo re 
tenia serios problemas financieros. En 1993 perdió 
nada menos que 357 millones de dólares, así 
que necesitaba que la CD32 fuera un éxito. A los 
jugadores, de todos modos, le agradaba ver que los 
des arrol la do res apoyaban el sistema. Millennium 
lanzó Diggers y anuncio que James Pond2: 

Hoboco dtendría animaciones presupuestadas en 
10.000 libras y una nueva banda sonora. Thalion 
afirmó que lanzaría Arnberrnoon en la consola (y 
no lo hizo), y 21st Century declaró Pinbaíl Fantasfes 
tendría mejoras gráficos. En poco tiempo Team'17 
había hecho ports directos de Amiga de PrujectK 
Alien Breed t FU Challenge y QvvaC a precios muy 
reducidos, y Grernlin lanzó una versión mejorada de 


»[CD32] The Chaos Engine fue una de esa s raras 
conversiones de CD32 que empleaban Jos botones de fuego. 


► mostró la máquina en el World Of Commodore 
de Pasadena, California, entre el 10 y el 13 de 
septiembre. Días después, entre el 16 y el 20, la 
CD32 se mostró al público en el Live J 93, un nuevo 
evento de electrónica en el Olympia de Londres. 


C ommodore vio cómo su stand era 
invadido por el público expectante, 
lo que dio cierta confianza al 
inminente lanzamiento del 17 de 
septiembre. Promocionó la CD32 como la primera 
consola cori CD de 32 bits y la primera con CD en 
Europa, Fue bien recibida por la prensa, aunque 
Pleasance reconoce que ésta, eri general, tenía una 
actitud "muy anti-Commodore". 

A los desarrolladores también parecía gustarles. 
Aunque la consola usaba gráficos en plano de bits, 



XCLUSIVAS BASICAS 


LIBERATION: CAPTTVEII 

■ Con tan pocos juegos lanzados antes de los Navidades 
de 1993, el RPG Liberction: Captive (¡ era muy atractivo. 
Publicado el 15 de diciembre, originariamente como una 
exclusiva de CÜ32, cargaba con 50 MB de gráficos, seis horas 
de voces digitalizadas y más de A.00@ niveles. Podía jugarse 
con un ratón conectado al puerto del mando de la CD32. 


DEFENDER 
OF THE CROWN II 

■ Aunque este juego de estrategia medieval por turnos fue 
promocionado como una secuela, seguía gran parte de la 
historia del título original, pero con nuevas mecánicas, mejores 
gráficos y un nuevo sistema de combate. No tenía forma de 
salvar partidas, un problema de buena parte del catálogo. 


THE MLSADVENTURES 
OFFUNK 

9 Desarrollado por Psygnosis (que debutó en la CD32 con 
Microcosm), Ftink salió también en Mega Orive y Mega-CD 
pero no en ordenadores Amiga. No es un gran juego de 
plataformas, pero su mezcla de puzles, combate, aventura y 
disparos iba bien con los simpáticos personajes animados. 


L 


78 I GRÍTIER 










































flmiBR CD3Z-. 1933 - I99H 





SIMON THE SORCERER 

■ Muchos juegos de CD32 eran porta mejorados del A500, 
pero algunos funcionaban muy bien. La aventura Simón The 
Sorcerer añadió voces digitalizadas, con Chris 8a me de Enano 
Rojo dando voz a Simón y multiplicando el humor. Además,. 
Beneath A Steel Sky también tenía diálogos, y conseguía 
embutir los 1§ Roppies originales de A5Ü0 en un solo CD. 


DIGGERS 

■ Esta especie de Lemmings de estrategia no sólo 
fue exclusivo de CD32 por una tem porada r sino que 
también fue uno de los primeros juegos en aparecer 
en el sisteme. En él había que desenterrar la mayor 
cantidad posible de gemas, pero su empleo de 
apenas 256 colores no exprimía a fondo la consola. 


» [CD32] Team! 7 apoyo et C 03 2 con 
ports de sus juegos, corno Worms, 
pero estaba lejos de ser un título 
que vendiera solo la consola. 


Zool Cornrnodore aseguró que tendría 40 juegos 
para Navidad y quedó lejos de esa cifra, pero 
al menos la consola estaba recibiendo el apoyo 
de tiendas y estudios. Para potenciar las ventas, 
Cornrnodore también se anunció en la tele, con 
científicos de película poniendo énfasis en "gráficos 
increíbles" y "colores, muchísimos colores". 


in prisa pero sin pausa, más juegos 
llegaron, haciendo buen uso de los 
GOO MB de espacio disponible en los 

CD. El precio de la mayoría de los juegos 
acabó fijándose en torno a los 30 euros, algo más 
económicos que los de Mega-CD. 

Corrí modere intentó bajar aún más ios precios, 
entendiendo que juegos más baratos darían pie a 
ventas mayores. Le dijo a los publishers que los 
royalties por cada juego se verían reducidos a la 
mitad si sus juegos bajaban de unos 15 euros. Pero 
aunque pocos juegos bajaron de ahí, las compañías 
empezaron a sacar recopílatenos. 

Grernlin mejoró levemente los gráficos de sus 
tres juegos de Lotus y los puso todos en un solo CD 
por unos 30 euros, y Team 17 acabaría haciéndose 
famosa por sus packs dobles. Cornrnodore también 
lanzó laün dies con consola: a los Oscar y Digger 
originales sumió Wing Commander y el no rnuy 
brillante beat'ern-up Dangerous Streets , que dio 
nombre a un pack, Ahora el foco estaba puesto en 
la campaña de Navidad. Cornrnodore confiaba en 


vender entre 70 y 75.000 máquinas para finales de 
año. Y consiguió colocar más que Mega-CD, pero 
siguió siendo insuficiente. Ese mes, Pleasance 
recibió una llamada de una compañía de carteles 
publicitarios. "Me dijeron que había tres espacios 
publicitarios en el centro de Londres por los que 
alguien había pagado un depósito del 50 por ciento, 
pero que ahora no quería", nos cuenta Pleasance. 
"Me dijo que me los podía quedar por ¡a mitad 
de precio". Uno de ellos estaba justo frente a la 
sede de Sega en Londres, un espacio muy vistoso. 
"Pusimos ei póster que decía 'Algo tari bueno le 
costaría años a Sega"', ríe. "Nos podíamos permitir 
decirlo, porque era verdad", 

Liberados de la Navidad, enero empezó bien. 
Circulaban rumores de que Cornrnodore estaba 
teniendo conversaciones con LucasArts acerca 
de un potencial trato para llevar RebelAssault y 
Day Oí The Tentado a la CD32. Aunque no acabó 


pasando, al menos enero vio ei lanzamiento del 
p rorrioci añadís i rno cartucho con e! add-on del FMV 
aunque, eso sí, en cantidades limitadas. 

S u precio de unos 200 euros, no 
era barato, pero se basaba en el 
estándar MPEG-1 y permitía a los 
usuarios reproducir Video CD a 25/30 
trames por segundo. Se conectaba al puerto de 
expansión, en la trasera de la consola y aspiraba 
a ser una alternativa al VMS. Pleasance ayudó 
a promocionarlo en su día, pero hoy ni siquiera 
recuerda haber recibido órdenes dei dispositivo, 

"No puedo recordar nada del cartucho FMV", 
admite. Sobra decirlo, fue un fracaso. 

Aún asi, fue un mes frenético para la CD32, ya 
que Commodere decidió que era ei momento de 
desvelar la consola en Estados Unidos al fin. Ori¬ 
ginariamente iba a hacerse en noviembre, pero ► 


79 


























B 

* 


CPU: 1 ó—bit 68000, 12.5Mhz 
MEMORIA: 768K RAM, 128K RAM 
dedicadas pora el CD-ROM 
COLORES: 512 

RESOLUCIÓN: 256x224 / 320x224 
VELOCIDAD DEL CD: Sencilla 
SONIDO: Ocha canales 16-bit 
FMV: Por hardware 
PRECIO EN LIBRAS: £270 


CPU: 16-bit 68010, 16Mhz 
MEMORIA: 1MB RAM 
COLORES: 16.7 millones 
RESOLUCIÓN: 384x230 / 768x560 
VELOCIDAD DEL CD: Sencilla 
SONIDO: Ochocanaleslé-bit 
FMV: Opcional, cartucho MPEG-1 
PRECIO EN LIBRAS: £499 


V ' 


CPU: 32-bit RISC ARM60, 12.5Mhz 
MEMORIA: 2MB RAM, 1MB VRAM 
COLORES: 16.7 millones 
RESOLUCIÓN: 386x288/768x576 (PAL) 
VELOCIDAD DEL CD: Doble 
SONIDO: 16-bit estéreo 
FMV: Opcional, MPEG-1 
PRECIO EN LIBRAS: £399 


MEGA-CD 


WARS 


30 I GRÍTIER 


1 3 DO 


HARDWARE 




CPU: 32-bit 68EC020, 14Mhz 
MEMORIA: 2MB RAM 
COLORES: 16.7 millones 
RESOLUCIÓN: 320x256 / 1,280x512 
VELOCIDAD DEL CD: Doble 
SONIDO: Cuatro canales 8-bit 
FMV: Opcional, cartucho MPEG-1 
PRECIO EN LIBRAS: £299 


* 


m 




m 


»! L' [132] Ultímate Body Glows ¡fue (aversión definitiva del 
luego de lucha de Team17 r con carretadas de contenido, 


m 


Ut/fííf 

mu 




» Commodore 
no tenía 
problema en 
insultar a sus 
rivales, como 
demuestra su 
famoso cartel 
faltón en las 
narices de 
SEGA. 


► Lew Eggebrecht, vicepresidente de ingeniería, la 
mostró en el Consurner Electronics Show de Las 
Vegas a principios del 94 y desafió a la competencia 
a "mostrarnos una mejor máquina de juegos". La 
CD32 saldría a la venta a 399 dólares, y vendría 
acompañada de Sleepwalker y Pinball Fantasías. E! 
ca rtuc h o F M V costa ría 250 d ól a re s. 

Cornmodore necesitaba que el lanzamiento 
estadounidense funcionara, y por eso lo programó 
para finales de febrero o principios de marzo. 
Aunque la consola se estaba vendiendo en 
cantidades limitadas en Canadá, Cornmodore 
creía que si triunfaba en el país vecino, su suerte 
cambiaría, Al mismo tiempo, en Europa, las cosas 
parecían estar yendo bien: por ejemplo, a mediados 
de febrero se supo que los juegos de CD32 
sumaban el 38'6 por ciento de todas las ventas de 
software en CD de Reino Unido. 

Eso lo ponía por delante del CD-ROM (31 r 3 por 
ciento) y el Mega-CD [27 r 6 por ciento) y arrasaba 
con el Philips CD-i, que sólo podía sumar un parco 
V8 por ciento. Es cierto que escaseaban de forma 
a lamíante los cartuchos de FMV [sólo un par de 
cientos fueron distribuidos ese mes) pero las cifras 
dieron ciertas esperanzas a Cornmodore, incluso 
aunque para empezar el mercado del CD no fuera 
excesivamente grande. 

"Llegados a este punto, los publishers habían 
logrado que salieran unos cuantos juegos y las 
ventas crecieron," confirma Pleasance. "Veíamos 
que cada vez se estaban programando más títulos 
que sabían sacar provecho de las posibilidades 
que ofrecía la plataforma, e iban más allá de 
simplemente portar juegos de Amiga. Siempre 
su fie, desde el mismo momento en que lanzamos 
la CD32, que muchos de los juegos tardarían tres 
o cuatro meses en llegar", añade Pleasance. "Fue 
bueno ver que finalmente lo iban consiguiendo". 














LIMES 


LGOFS 




rnr¡Hii*W! 


■ rrufiniromífi 


LOOP 


m 




;■( [CD32] Bansheee s uno de los mejores shooters de la CD32, 
pero también es un port perezoso que no aporta nada nuevo, 

A mediados de marzo, CD32 cubría un 44% 
de! mercado del CD. Microcosm de Psygnosis 
agotó su tirada, con 16.000 ejemplares vendidos 
en sus primeras semanas en las tiendas. Para 
aprovechar el interés, Paragori Pubiishing lanzó) 
la revista Amiga CD32 Gamer "Hablamos con 
Cornmodore y obtuvimos permiso para hacer la 
revista con un disco de regalo", dice el editor 
Stuart VVynne. "Las demos resultaron muy útiles 
a los lectores". 

Fue una gran apuesta para Paragon dada 
la gran cantidad de máquinas de siguiente 
generación que estaban en la parrilla de salida, 
pero no eran los únicos; Amiga CD! y Amiga 
CD32 también empezaron a publicarse en 1994, 
"El Amiga tenia una librería de juegos fabulosa,, y 
pensarnos que habría suficientes desarrolla dores 
fieles como para que alguno acabara dando con 
un juego que vendiera por sí solo las consolas", 
recuerda Wynrie. Trabajó codo con codo con 
Cornmodore, buscando demos sin descanso, "El 
primer número depositaba grandes esperanzas 
en el producto, pero pocas de ellas acabaron por 
materializarse, nada que distinguiera a la consola 
de la competencia", se lamenta. 

El primer gran golpe contra el proyecto llegó 
cuando Cornmodore International anunció que 
había perdido 87 millones de dólares y dejó de 
cotizar en la Bolsa de Nueva York. Peor aún; 
Cornmodore tenía la orden de pagar 10 millones 
de dólares en royalties a Cad Track por la patente 
de XOR. Hasta que no se llevara a cabo el pago, 
u n j u ez fe d eral p ro ti i b i ó la e n t ra d a de la rn á q u i n a 
en EE.UU., lo que supuso un problema porque 
las CD32 destinadas a ese mercado se estaban 
haciendo en Filipinas. "Siempre dije que era 
una locura: un trayecto de cinco semanas por 
mar, no tenía ningún sentido desde el punto de 
vista empresarial," dice Pieasance eri el libro 
Cornmodore: The Inside Story.. Las consolas 
empezaron a amontonarse, lo que era un 
tremendo problema. 


7' s® 


» [CD32f Sfeepwafker d& Ocean se hizo para la asociación 
caritativa Cómic Relief. 


un así, la CD32 llegó a competir 
para ganar el premio al Mejor 
Hardware en el European 
Computer Trade Show, frente a 
Atari Jaguar, 3DO, Mega-CD y una tarjeta para 
PC llamada Reelmagic. Por desgracia, el 12 de 
abrii la Jaguar se llevó el premio, y para redondear 
el fracaso, Rebef Assau!t íque nunca llegó a CD32) 
ganó el premio al mejor juego en CD del evento, 
Para entonces, las finanzas de Cornmodore 
International hacían aguas. Entre controversias 
entre accionistas y una deuda enorme que no 
había forma de afrontar la empresa no había sido 
capaz de renegociar sus elevadísirnos préstamos y 
se declaró en bancarrota el 29 de abril de ese año. 
Lo más frustrante es que CD32 había acumulado 
ya el 55'6 por ciento de! mercado del software en 
CD, gracias a juegos estupendos como The Chaos 
Engine y Elite 2. De hecho The Chaos Engine sólo 
había s i do ve n d i d o e n c o m pa ñ ía d e Mic roeos m d e 
Psygnosis y había sido incluido en un pack junto a 
Wing Commander, Dangerous Streets, Dsggers y 
Oscar in The Spectacuiar Voyage , que se puso a la 
venta por unos 2E0 euros. Pero las consecuencias 
de esa maniobra fueron mínimas. 

Los activos de Cornmodore fueron liquidados y 
se buscó un comprador para la empresa. Algunos 
de los interesados fueron tan notorios como 
Amstrad, Sony, Acer. Samsung, Goldstar, Hewlett- 
Packard y Philips,, pero CD32 dejó de fabricarse y 
distribuirse, E! sueño de Cornmodore de crear una 
consola de éxito y capaz de continuar el legado de 
su exitoso Amiga había finalizado. 1c 





M En septiembre de 1994, 
Paravision lanzó una 
expansión üamada SX-1 que 
se conectaba a La trasera de 
Ea CD32 y permitía el uso de 
un teclado y una unidad de 
disco. Esto transformaba de 


forma efectiva la consola en 
un Al200 (mientras tuvieras Workbeneh y un ratón, 
claro) e inyectó un soplo de vida a la máquina. 


HmiBR CD32; 1933 -1994 


¿QUE , 
SUCEDIO 
DESPUES? 


■ En 1995, la CQ32 fue la ^ 

. . , . . £ 

base de una maquina de V .í,TL A.T-M 

arcada llamada CUBO CD32. ¥3¿í 

Creada por CD Express, i 

consistía en une tarjetade 321 j^||É2lf 

expansión que se enchufabe I ) ; ¿ 

a la trasera de la consola, ■ If? J^ 

que iba a una placa JAMMA. 

Se bideron nuevos juegos in-house, come Condy 

Puzzle, Harem Challenge, Laserquiz y Magic Premium. 


YümsnJsmKfmm. 


VIDA TRAS LA MUERTE 


M Los desarrolladores no 

dejaron de hacer juegos en / ¿ fr 

abril de 1994. De hecho, '• >7, p m f 

Míen Breed 3D y Worms , [ji^J 1 (feo 

, - w i 

llegaron en 1995, junto a * * J v '• V 

títulos como Rn/fd: Paws 
ofFury f PinbaíUííusions, 

Syndicate y Theme Parió 

Hubo alguno más en 1996 e incluso la revista Amiga 
CD32 Gamer continuó hasta los 21 números. 


■ David Pieasance intentó M 

comprar Cornmodore. Nos * 

dice que tenía “grandes 
planes” pare la CD32. ~ 

“Quería mostrársela a yT - 

todos los fabricantes de hi- 
fi para introducida en sus ^ 

sistemas," dice. “Creía que 

así conseguiríamos gran volumen de ventas y llegar 
a tas salas de estar de la gente." 


CD32 FINANCIERA 


■ En los noventa, la CD32 
fue usada en terminales 
de tests de conducción 
en Canadá, y en algunos 

bancos la regalaban al abrir ^ 

™ ; 

una cuenta. VanCity Saving 
Credit Union creó una i““ J"™ i lBaj Te» 

oficina doméstica usando la 

CD32 como host. Los usuarios podían pagar facturas y 
hacer transferencias usando el controlador. 


por pwe 




RETRO GRITER I S 

















































La escena tiomebrew española se encuentra en su máximo apogeo. 
Los ordenadores de 8 bits de los 80 no paran de recibir juegos, cada 
vez de mayor calidad. RefroUlorks tiene gran parte de culpa, con 
algunos de ios desarrollos más importantes de la última década. 



i grupo RetroWorks es conocido 
como uno de los mejores en 
cuanto al desarrollo de nuevos 
videojuegos para nuestros viejos 
ordenadores. Tras casi 10 años d© 
historia nos han regalado más de una decena de 
videojuegos, principalmente para el ordenador 
estrella de Sir Olive Sinclair, llenando nuestras 
mentes de nuevas aventuras. Unas aventuras 
que muchos llevamos viviendo desde la Edad 


de Oro y que otros tantos han descubierto 
más recientemente, pero con 9a misma ilusión, 
gracias a grupos como el que nos ocupa. 

Pero, ¿de dónde surgieron? ¿Cuál ha sido su 
trayectoria desde sus inicios hasta ahora?. 

Este grupo de gente no surgió de la nada, 
y es que la mayoría de ellos ya se conocían 
de ios foros de la web Computer Emuzone, 
principalmente tras crearse la subdivisión 
CEZ GS en 2003 con el objetivo de desarrollar 



» Los juegos que tenían disponibles a la venta en edición física en su stand durante la feria Retro Madrid 2010. 


nuevos videojuegos para microordenadores de 
8 bits. Así, nombres como Benway, Utopian, 
Metalbrain, Sejuan, LordFred, Pagantipaco, 
DaDMaN, Augusto Ruiz, tbrazil, Guiüian, WYZ, 
jovo, Mikomedes e IvanZX, no sólo compartían 
experiencias en dichos foros, sino que se 
convirtieron en los miembros iniciales de RW, 
uno de los más destacados de los últimos años. 

RetroWorks nació oficialmente en Enero de 
2009, justo tras la disolución de CEZ GS que 
desembocó en la creación de varios grupos. 

Sus primeros juegos habían sido iniciados en la 
propia CEZ, como pasó con Gommy: Defensor 
Medieval , Génesis: Dawn oí a New Day o Cray 
5. "Lo bueno de venir de la disolución de CEZ es 
que varios proyectos se vinieron ya encarrilados 
y a los pocos meses pudimos publicar Gommy ", 
comenta Francisco Javier Velasco 'Pagantipaco' 
al respecto, mientras que Javier Peña ’utopian' 
confirma las palabras de su compañero: 
"Algunos de los primeros juegos empezaron 
su desarrollo en CEZ GS, pero emigraron al 
paraguas de RW. De hecho, en el caso de 
Génesis , parte de los gráficos son de Anjuel". 
Luis García ’Benway’ también se pronuncia: 
"Cray 5 lo empecé en CEZ GS. Paco me pidió 
con insistencia hacer los gráficos y fue lo mejor 
que me pudo haber pasado. Al poco fue la 
disolución de CEZ GS, con lo que el juego ya se 
terminó y publicó como RW". 

Aunque inicialmente no tenían un nombre con 
el que publicar sus juegos, pronto aceptaron 
la propuesta de Daniel Celemín (LordFred) de 
utilizar como sello el nombre con el que él 
mismo había publicado su remake para PC de 


82 1 RETRO ERmB=t 



















RETRÜLUORHS 


» A la izquierda, parte úel equipo en 
Retro Madrid 2010. Derecha: ¿os Amores de 
Bnwiida en Medialab Prado 2017. 


4 nw * . i t h ¿mA promoüionanw ¿os Amores de Bmrtik 

[Amstrad LPCj A ía derecha, Ea espectacular y espera dEstma conversión a CPC de Srreei Fighter 


"'■¿i 


u 


Sir Fred: RetroWorks. Se trata de grupo muy 
numeroso, contando con integrantes de diversas 
partes de la geografía española. El propio 
utopian lo define así: "Somos un montón, pero 
en realidad la pertenencia a RW es algo muy 
'fluido 1 . Es decir, RW es más una casa común 
para todos que un grupo cerrado, y muchos de 
nosotros hemos participado en juegos con otros 
grupos o por nuestra cuenta". 

Siguiendo la tradición adquirida durante la 
etapa en CEZ GS, casi todos los desarrollos 
de RW han aparecido en edición física, un 
detalle muy de agradecer para Eos que no 
se conforman únicamente con la descarga 
gratuita. Así, todos sus trabajos, excepto uno, 
ha contado con su correspondiente edición 
física, mejorando poco a poco hasta conseguir 
unas ediciones de lujo. "Desde ef principio 
estuvo muy bien montar nuestras copias 
físicas, con la imagen corporativa, las plantillas, 
las cintas y, en definitiva, la imagen que íbamos 
a dar como nuevo 'sello’. Para poder publicar 
por primera vez, cada uno aportó un dinero 
(el que pudo o consideró). Con el tiempo 
pudimos recuperar nuestro dinero y a partir de 
ahí tuvimos la posibilidad de mejorar nuestra 
presencia en las ferias y la forma en la que 


hacíamos las duplicaciones de cintas", recuerda 
Pagan ti paco. 

Incluso llegaron a comprar una duplicadora de 
cintas para agilizar el trabajo y salvarles de algún 
mal trago, como cuando en una Retro Madrid 
descubrieron que el estreno de la versión física 
para Amstrad CPC de Teodoro no Sabe Votar 
se había grabado a un volumen tan bajo que 
ninguna de las cintas cargaba. Armándose de 
paciencia, colocaron la duplicadora encima de la 
mesa y volvieron a regrabar una a una todas las 
cintas al volumen correcto. 

No contentos con desarrollar y publicar sus 
propios juegos, RW comenzó una faceta como 
editor para otros desarrolladores, creando 
ediciones físicas de juegos que no estaban 
realizados por ellos sino por gente que quería 
ver sus obras publicadas. En ese sentido, 
vieron la luz juegos como LAbbaye des Morís 
de DaRkHoRaCe, Jerri y Einar Saukas, Oddi the 
Viking de Digital Brains, Majikazo de Lemonize 
o C.C.R. de Joesg, entre otros. Según comenta 
Pagantipaco, "En estos casos actuamos como 
ios que publican los juegos, aunque también 
hacemos alguna labor de test y apoyo técnico, 
como en Majikazo , para que funcionara en 
todos los modelos de Spectrum". 


Y no olvidemos que también han creado 
y liberado herramientas para la comunidad, 
como WYZTracker, img2epc o dskgen, todas 
ellas opensource y disponibles en github. 

Actualmente se encuentran inmersos en 
la adaptación de Street Fighter 2 al Amstrad 
CPC. Un juego que promete ser una auténtica 
revolución en todos los aspectos, con un 
excelente apartado gráfico a cargo de David 
Donaire (DaDMaN). "Una vez termine con él (ya 
van 10 años), hay código suficiente como para 
abordar otros proyectos", apunta Augusto Ruiz, 
su programador. SF2 CFCtendrá dos versiones: 
en disquete y en cartucho, esta última con un 
gameplay más fluido y gráficos mejorados. 

A pesar de tener otros juegos en el tintero, 
nunca muestran ninguna imagen o video a 
no ser que estén seguros de que lo van a 
finalizar. De esta manera se han asegurado la 
alta calidad que destila cada una de sus obras. 
Como comenta Pagantipaco, "Nunca hemos 
hecho los juegos con afán de resaltar sino de 
darnos el capricho de cumplir nuestra ilusión", 
a lo que añade: "Hay un momento en el que 
ves que tu esfuerzo alcanza recompensas 
jamás pensadas y te dan ánimos para seguir 
intentándolo". 


RETRO GRfTIER ¡ 83 










































JUEGOS 


GOMMY. DEFENSOR MEDIEVAL 


El primer juego de RW calió el 4 de Mayo del 
2009 en ZX Spectrum. pero también en MSX en 
2014 gradas a José Vila y nenefranz, Se trataba 
de un simpático encade en el que tentamos que 
defender nuestro castillo lanzando objetos a 
todos Los que escalaban sus muros, Pagantipaco, 
que Lo programó e hizo ios gráficos, junto a 
WYZ, que realizó el apartado musical, son sus 
principales autores. Pagantspaeo lo creó para 
aprender a programar en ZX Spectrum. 


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e d i e v a ( 


a [ZX Spectrum] 
Aunque el apartado 
gráfico era muy 
sencillo, su enorme 
iijgabilidad era 
indiscutible , 


El remake de una de las obras maestras 
del ZX Spectrum para MSX2 fue la 
segunda publicación del sello RW, el 1 de 
Junio de 2009. Manuel Pazos (Guiílian) y 
Daniel Celemín (LordFred) unieron fuerza; 
de nuevo para dar vida a esta excelente 
versión del juego más grande de los 
hermanos 5tamper. Aunque iniciaron su 
desarrollo antes de La creación de RW, 
acabó siendo publicado con este sello. EL 
bonito apartado gráfico, seña de identidad 
de LordFred, redondeo un juego mágico., 


K1NGS UALLEY 


Uno de Los juegos más divertidos de MSX fue Kingb Vaíley, creado por Konami en 
exclusiva para el estándar japonés. Guillian y Metalbrain (Jaime Tejedor) fueron suc 
programadores, mientras que Pagantipaco se ocupo de las labores gráficas. Entre 

Los tres se pusieron manos a La obra en su 
afán por portar el juego al ZX Spectrum. 

Fue publicado el 15 de Noviembre del 2009, 
convirtiéndose en el tercer trabajo de RW y 
en una de sus obras más adjetivas. 


3NAMI PVRflMID-ÜJL 


■■ [ZX Spectrum] Un juego tan sencillo como 
adictivo gracias a su simpleza jugable y su 
gran cantidad de niveles distintos. 


NELO $ QUQ0 Y LA ÚlfllMfl 

Uno de Los caprichos de Sejuan se hizo realidad 
el 22 de Julio de 2010. cuando se vio publicada 
su obra exclusivamente para ZX Spectrum. Eoía 
aventura con aspecto de Makinsvaja es uno de 
Loo trabajos más personales de RW, además 
de uno de Los más queridos por los usuarios. 

Fue el primero de los Juegos que se editaron en 
formato caja de cartón y que, por si fuera poco, 
incluyó un cómic introductorio dibujado por 
Mikomedes, que también se ocupó de parte de 
los gráficos y de la música junto a WYZ. 


ú [ZX Spectrum] El arriesgada 
diseño del juego no sólo salió 
airoso sino que fue todo un 
éxito entre los jugadores. 


3H I RETRO EnmB=t 



























































































































RETRGLUORHS 






TEODORO NO 


OF fl NEW DflY 


Aunque fue ideado y publicado primero en 
el ordenador de Sinclair, se convirtió en el 
primer y único trabajo de RW que acabaña 
desarrollándose en tres sistemas diferentes: 

ZX Spectrum (19/10/2010}, MSX (U/12/2012) 
y Amstrad CPC (6/1/2013). Pagantipaco fue 
el programador, músico y grafista de esta 
estupenda aventura de plataformas, teniendo 
como apoyo a Metalbrarn y LFtopian. Para las 
dos conversiones se contó con José Vi la y WYZ 
(programador y músico), siendo el grafista de 
CPC, DaDMaN. De entre todas ellas, quizá la 
más bonita sea la de Amstrad CPC, aunque es 
indudable el atractivo que desprende la versión 
para el estándar japonés. 


La obra ideada y programada por Utopean, con música de WYZ y gráficos de Sejuan, Anjuel 
y Pagantipaco, tuvo el honor de ser el primer juego del grupo publicado al miomo tiempo 
en dos plataformas diferentes: ZX Spectrum y MSX, el 19 de Noviembre de 2010. Este 
fantástico mata marcianos también puede presumir de ser el que inauguró las ediciones 

especiales de RetroWorks, contando con cu 
correspondiente caja de cartón y un míni 
CD con diversos extras. Sin desmerecer 
la versión del ZX Spectrum, es justo decir 
que su equivalente en MSX luce mucho 
mejor gracias al buen uso del color, dejando 
atrás la vieja manía de los desarrolladores 
europeos de los 80 de hacer ports directos 
de un ordenador al otro, desaprovechando 
las virtudes del ordenador japonés. 


" [ZX Spectrum] 
Nuestra misión 
ara salvar a todos 
nuestros compañeros 
del palacio, los 
cuales habían sido 
secuestrados por un 
malvado invasor. 


* EZX Spectrum] 
Aunque la versión de 
ZX Spectrum utilizaba 
pocos colores, el 
juego contaba con 
un apartado gráfico 
notable que se mejoró 
en MSX. 


CRAY 5 


ülNü 2: BELMONTE’S REUENGE 


El 11 de Abril de 2011 RetroWorks publicaba Cray 5 
para ZX Spectrum, una adaptación del original que 
Topo Soft desarrolló únicamente para Amstrad CPC 
en 1987. Luis García (Benway), su programador, lo 
inició en CEZ GS antes de fundarse RW. Finalmente 
apareció con los gráficos hechos por Pagantipaco 
y la música de WYZ, mejorando en algunas facetas 
al original, como por ejemplo en la jugabilidad, 
gracias a una mejora en eL control y a la bajada de 
la dificultad, puntes débiles del juego publicado 
por Topo Soft. Aunque la versión de CPC era muy 
colorida, RW le supe sacar partido a la paleta de 
colores del ZX Spectrum. Una gran aventura de 
ciencia ficción que hizo las delicias de los usuarios 
del ordenador de Sinclair casi 24 años después. 


Cuatro anos después de su primera parte, 
publicada bajo el sello CEZ GS, Sejuan traía 
de vuelta las aventuras de Johnny, aunque 
en esta ocasión además de aparecer en ZX 
Spectrum (1/2/2012), lo hizo también en 
MSX (15/12/2012). Con gráficos y código del 
propio Sejuan y música de WYZ, teníamos que 
explorar un extenso mapeado en busca de las 
notas musicales que habían desaparecido de un 
pergamino mágico. Mikomedes x Pagantipaco, 
Metalbrain y Utopian ayudaron en la versión de 
Sinclair, mientras que José Vila hizo lo propio en 
la de MSX. Como casi siempre, la bonita portada 
volvía a ser obra de Pagantipaco, demostrando 
su enorme talento como ilustrador. 


■u [ZX Spectrum] A 
pesar de que pueda 
parecer Id contrario 
a simple vista, Cray 
íde ZX Spectrum 
mejoraba en casi 
todo al original de 
Amstrad CPC, 


i4 [ZX Spectrum] La 
segunda aventura 
protagon izada 
por Johnny tenía 
cierto parecido con 
el Sasmaioom de 
Di na mic, pero con 
personalidad propia. 


RETRO GRITIER ] 85 








































































bOS AMORES DE BRUNlbQfl 


La que para mucho; es la obra maestra de 
este grupo, apareció en las navidades del ano 
2013, concretamente el 23 de Diciembre, Se 
trataba de una aventura con vista cenital y 
pequeños toques de rol en la que destacaba su 
cuidado argumento y su extraordinaria banda 
son Cira, compuesta por Mikoimedec y Benway. 
Programado por este último y con gráficoc 
de Fagantipaco, cu desarrollo se remonta 
al año 1994. Una obra maestra que destacó 
aún más gracias a la impresionante edición 
física especial que acompañó a Los primeros 
ejemplares. Exclusivo de ZX Spectrum, ce 
tradujo a múltiples idiomas, incluidos euskera, 
catalán, gallego, italiano, ruso e inglés. 


MP 


" [ZX Spectrum] 
Se ideó como 
una aventura 
conversacional, pero 
acabo siendo una 
preciosa aventura 
cenital con una 
banda sonora de lujo. 


THE CHARM 




a [ZX Spectrum] El juego 
original,. The Chard, 
también fue incluido 
en el pack, tal cual fue 
concebido en su año 
natal. Eso incluía un 
apartado gráfico mucho 
más sencillo. 


Nacido como The Charde n 1991, nunca llegó 
a ver la luz en su momento, aunque Antonio 
Cara yol (Acmé) y Mikomedes, sus autores 
originales, lo rescataron en pleno siglo XXI 
para publicarlo como The Charm el 28 de Abril 
de 2014. El juego, exclusivo de ZX Spectrum, 
era una aventura de plataformas que contenía 
todo el espíritu de la época dorada del 
ordenador británico. Por ci fuera poco, se 
incluía la versión original y la actual, con un 
apartado gráfico y sonoro completamente 
mejorado. Sin ningún tipo de duda, Tiñe Charm 
es uno de los juego; más entretenidos del 
grupo, y uno de los que mejor ha sabido 
plasmar la magia que tenía el ZX Spectrum. 


DESTROYER 


»[MSX] Lqs mata marcianos 
nunca pasan de moda. 
Basada en una de los 
pr imeros vi deque gas 
españoles, mantiene incluso 
la pantalla vertical, 


El proyecto personal de José Vicente Macó 
(WYZ) fue la adaptación al MSX de la recreativa 
española Destróyer, creada por Cidelca en 1980. 
Este mata marcianos, basado en clásicos como 
Galaxian, fue desarrollado al completo por WYZ 
y acabó viendo la luz el 1 de Diciembre de 2014. 
Como curiosidad, ce trata del único proyecto de 
RW que no ha contado con cu correspondiente 
edición física. Pese a cu sencillez, es un juego 
extremadamente entretenido, demostrando que 
este género está lejos de pasar de moda. 


ir 

GEtBCiEGiE 


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I í$vD¿ 


© I3W 203«4 


El tercer proyecto de 
Sejuan para el ZX Spectrum 
fue esta aventura de 
plataformas tan interesante 
que se publicó el 18 de 
Abril de 2015. Él mismo ce 
encargó de La programación 
y los gráficos, pero también 
contó con el apoyo de 
Metalbrain y la música de 
WYZ y Mikomedes. Además, 
el exgrafista de Topo Soft, 

Ricardo Cancho, intervino 
realizando la bonita pantalla 
de carga. Incluso Javier 
Cano, uno de los fundadores de Topo Soft y Animagie, dio su beneplácito cuando se le 
mostraron las primeras imágenes. Todo un lujo. 


»Vaúe Retro es uno 
de los juegos de 
RetroWorks que 
mejor mantiene el 
espíritu original de 
los juegos publicados 
en los años 80 para el 
ZX Spectrum. 


SG I RETRO EnmB=t 














































RETRO BflíTlER 


ninguno de sus trabajos. La explicación es 
bien sencilla, y es que The Sword o f Ianna 
se convirtió en el videojuego más ambicioso 
creado por el grupo. 


a [ZX Spectrurn] Una de las primeras demos del juego con 
el diseño inicial del bárbaro, realizada en Abril de 2013. 

Sus orígenes se remontan ai verano de 2012, 
cuando Javier Peña (utopian) retoma eE clásico 
de PC, Blade: The Edge of Darkness. Tras unas 
cuantas partidas, se le ocurre una idea loca y 
la traslada directamente a los foros internos 
de RW: "Mi idea es bastante heavy, así que 
agarraos. Llevo unas semanas rejugando un 
clásico español de PC. Eí juego es brutal y 
épico hasta límites insospechados, así que 
se me ha ocurrido que podríamos hacerle un 
homenaje/demake a 8 bits". 

De esta manera da comienzo uno de los 
mejores juegos jamás publicados para el ZX 
Spectrurn. Aunque la idea de utopian quedó 


* Utopian, McAlby Y Paganlipacti, autores du m Sword 
of Ianna, presentando el juego en Retro taragoza <. 


aparcada durante un tiempo hasta finalizar 
otro de Jos proyectos en los que estaba 
embarcado, fue a principios de 2013 cuando 
Francisco Javier Velasco (Pagantipaco) 
contactó con él para empezar a discutir las 
ideas sobre el nuevo juego. 

La intención de utopian era coger parte de 
Ea historia de Blade; The Edge of Darkness 
y centrarse en un único protagonista: el 
bárbaro. Además, quería queelgameplay 
se basara en el de Prince of Persia, con una 
gran parte de exploración y plataformas, 
pero también con unos combates más 
cercanos a Barbarían. Estos tres clásicos 
dei video]uego son la base sobre la que se 
forjó The Sword of taima. 

A finales de 2013, utopian contactó con 
Alberto J. González (Joe McAlby) para 
que realizara la banda sonora del juego. 
McAlby, conocido por ser uno de los 
mejores músicos de los años 80 y 90, 
aceptó encantado. "La idea inicial era usar 
el mismo píayer y editor que Alberto había 
utilizado en la época de New Frontier, 
pero no conseguimos avanzar lo bastante 
rápido y al final se decidió por el Arkos 
Tracker", expiica utopian. 

Decidido el equipo, el juego fue 
avanzando poco a poco. La animación 
se implemento por primera vez en Enero 
de 2014, mientras que en Marzo del mismo 
año el juego ya corría en un disquete de ZX 


Spectrurn +3, además de incluir !a música de 
prueba que McAlby había creado. Además, 
Marco Antonio dei Campo (MAC) se encargó 
de la pantalla de presentación. The Sword 
of Ianna creció tanto que un disquete no era 
suficiente, así que se optó por crear la edición 
física en ZX DandanatorE Mini, un cartucho 
con capacidad de hasta 512k de memoria 
creado por Daniel León (Dan Da re}. 

La insistencia de Manuel Pazos 
(GuiLlian) para que saliera en MSX2, dio 
sus frutos, ayudando él mismo en la 
programación. Ambas versiones vieron la luz 
simultáneamente el 30 de Septiembre de 2017 
en Retro Zaragoza, en unas ediciones físicas 
especiales al más puro estilo Dinamia 


»[ZX Spectrurn] Los combates son parle importante 
durante todo el desarrollo de esta aventura medieval 


as de dos anos tuvieron que 
pasar para que RW lanzara 
su último juego hasta el 
momento, un hecho que no 
había sucedido antes entre 



































































Con Turok: Dinosaur Hunter celebrando su 20 aniversario 
Martyn Carroll vuelve a la Tierra Perdida para contarnos 
por qué el juego fue algo más que ‘Doom con dinosaurios 


HRJ 1 
flc' 1 

i 

V " 










Lñ GUIñ DEFINITIVA: TURDH¡ DINOSflUR HUNTER 


1 



» [NG4] La ametralladora automática 
en acción, posiblemente Ea mejor 
arma del juego. 


Cí El juego llegó en el momento 
exacto, al principio del ciclo 
i de vida de la consola 


T urok significa cosas distintas para 
cada persona. Para ios fans de Eos 
cómics, es una serie bastante oscura 
que se ha ido publicando de forma 
intermitente durante sesenta años, y donde 
Turok es un nativo americano combatiendo 
criaturas prehistóricas que se han deslizado 


de un periodo de expansión y diversificación 
a mediados de los noventa (lo que incluyó 
comprar Valiant Cómics, editorial de Turok). 

V para fans de Nintendo, y usuarios de la 
N64 en particular, Türofcfue mucho, mucho más 
Los primeros cuatro títulos de la serie eran 
exclusivos de la consola, y por eso la franquicia 
está indisocia ble mente vinculada a la máquina 


por las grietas del tiempo. Para los jugadores 


es una serie de videojuegos muy populares 
basados remotamente en el cómic y publicados 
entre 1997 y 2008, principalmente por Acclaim 
Entertainment. Para los historiadores del medio, 
es la serie de éxito que dio a Acclaim un impulso 
comercial que necesitaba con urgencia después 


de Nintendo. Además, el primer juego llegó 
justo en eF momento adecuado, al principio 
del ciclo de vida de la consola, cuando aún 
no había demasiado software disponible. En 
Estados Unidos, país de donde era Acclaim, iba 
a salir como juego de lanzamiento de la N64 en 
septiembre de 1996, pero fue retrasado a enero 
y luego a marzo, forzando a los usuarios de 9a 
consola a vivir una ansiosa espera del que sería 
durante un tiempo el único shooter dei sistema. 
Salió en Europa al mismo tiempo, es decir, solo 
unos días después que 9a propia consola y sus 
tres juegos de lanzamiento: e¡ clásico Super 
Mano 64, el estupendo Pilotwings 64 y el algo 
más mediocre Star Wars: Shadows of the Empire. 

En ambas regiones, Turofcfue la perfecta 
adición al catálogo. Técnicamente era 
impresionante, con la mecánica de FPS 
exhibiendo todo el potencial para las 3D del 
nuevo sistema. La distancia de dibujado era 
bastante limitada, con aquella infame 


» LN64I Las flechas explosivas daban a! arco un nivel de 
efectividad completamente nuevo. 













P&R 

NIGEL 


¿Cómo acabaste en Turok? 

Iguana Entertainrnent fue comprada por A cela i m junto 
a otras adquisiciones, incluida una pequeña editorial 
de cómics de Manhattan llamada Valiant Cómics, El 
objetivo era desarrollar un juego basado en uno de 
tos universos de cómic de esa editorial, que utilizaría 
nuestras herramientas y tecnología propietarias para 
N64, El cómic de Turok presentaba a un guerrero 
nativo americano atrapado en un valle perdido 
luchando contra dinosaurios. Supimos de inmediato 
que este era el que teníamos que desarrollar. 


Hemos oído que la gente quedó apabullada 
por las primeras demos... 

El equipo supo que tenia algo especial entre 
manos desde los prototipos iniciales. Recuerdo las 
reacciones de todo el mundo cuando se movía por 
la jungla, disparaban arcos y hechas, se sentían 



Como cazadores... ¡y de repente, de la niebla salía un 
guerrero blandiendo un hacha!. Les encantaba. 


¿De quién fue la idea del hub ? 

El productor David Dienstbíerfue una tuerza 
creativa en el juego, inventó el sistema del hub para 
tener una mecánica metajugable que uniera todas 
las locaiizacionesy sirviera para construir un final. 


Los gráficos fueron muy elogiados, pero la 
niebla no tanto. ¿Estuvisteis al tanto de ese 
problema durante el desarrollo? 

Se habló más de la niebla durante el desarrollo que 
de cualquier otra cosa. Debido a las limitaciones 
técnicas teníamos que equilibrar la distancia con la 
geometría en pantalla. Pensamos que la niebla, en el 
entorno de la jungla, daría cierta atmosfera misteriosa 
y nos permitiría centrarnos en el detalle gráfico en las 
proximidades del jugador. Al final, fue un elemento que 
sacaba de la ambientación a muchos jugadores. Todo 
el mundo deseo que se hubiera limitado un poco. 


¿Hubo algo que te decepcionara del juego final? 

La niebla, por supuesto. ¥ hubo jugadores que 
se quejaron de la dificultad de los niveles de 
plataformas. Ojalá hubiéramos quitado algunos. 


¿Por qué solo salió en N64 ty PC)? ¿Había 
planes para salir en otras plataformas? 

Iguana tenia juegos previos de éxito en plataformas 
de Nintendo. La versión de PC fue una conversión 
y no hubo planes de desarrollo para otras 
plataformas. El equipo solo tenia 18 personas y 
estaba centrado en juegos para Nintendo 64, 


¿Qué te pareceria un regreso de Turok? 

La reciente versión remaste rizada ha demostrado 
el interés que hay en el universo TuraA. A ver en qué 
dirección va la cosa, pero creo que podría ser el 
momento devolverá extinguir a los dinosaurios. 

iUJLd^Á'T.m d 


i Turok era un juego muy violento, 
con sangre por todas partes JJ 


K 'niebla' que envolvía el mundo de Turok, pero 
con todo, al menos cubría el repentino pop-up 
que se producía en los espacios abiertos. Turok 
no solo era una exhibición gráfica para N64 (y 
si pagabas para obtener "los juegos de consola 
más rápidos y poderosos del planeta Tierra", era 
lógico que lo exigieras), sino que demostraba 
que las third-parties también podía explotar la 
potencia de la consola con tanta habilidad como 
Nintendo. 


tro elemento crucial eran tas altas 


U dosis da gore dal juago. Puede 
parecer ridiculamente tímido en 
estos días, pero Turok era un juego 
muy violento con sangre por todas partes. 
Nintendo estaba obviamente ansiosa por cerrar 
la puerta de la era SNES, cuando censuraba 
deforma habitual contenido 'inadecuado' para 


¡> IN64J Nadar es divertido.., hasta que te encuentras con 
enemigos anfibios a los que solo puedes atacar con el cuchillo. 


determinadas regiones. Acclaim había sufrido 
la tijera de Nintendo previamente em la versión 
sin sangre para SNES de Mortal Kombat, pero 
con Turok no hubo intervención por parte de los 
dueños de la plataforma. El juego fue clasificado 
como J Mature' en Estados Unidos y '15' en 
Reino Unido (aunque solo con calificación 
REGI +3). La sangre fue eliminada de la versión 
alemana, pero no fue cosa de Nintendo, sino de 
las autoridades del país. Con juegos sangrientos 
como Loadedo Besident £w/ya disponibles en 
Playstation y Saturn, era importante que la N64 
no se percibiera como una consola 'para niños', 
y Turok ayudó enormemente a ello. 

Pero había más en el juego que gráficos 
deslumbrantes y violencia salpicona: no estamos 
ante un shooter pasillero sin más. Turok &ra un 
titulo de acción y aventura que ponía el énfasis 
en la exploración, y eso implicaba correr. 


» [N64] Los enemigos no tienen muy buen aspecto da 
cerca, pero mejoran mucho cuando ios ves en movimiento 




































Lñ GUIR DEHNIT1VR: TURGH: DINDSRUR HUNTER 


POLIGONOS PERFECTOS 


Los enemigos y criaturas que puedes matar en Turok 


ESCARABAJO 

GIGANTE 


LIBELULA 

GIGANTE 


PLANTA ASESINA 


BESTIA DEL LODO 


CYBORG 


GUERRERO 

ANTIGUO 


DEMON LORD 


RAPTOR 


RAPTOR HECH 


ALTO SACERDOTE 


CAZADOR FURTIVO 


SOLDADO 


TRICERATOPS 


ROBOT DE ATAQUE 


SARGENTO 


t 















SIGUE LA FUERZA 

■ Cuando te pierdas busca ios triáng ulos de fuerza 
amarillos, te indicarán la dirección a seguir. Si recoges 
Ido, recibirás una vida extra. 


TREPA POR LAS ENREDADERAS 

■ Los objetos y a veces las llaves se esconden en niveles 
elevado, así que busca muros por los que puedas trepan Si 
un muro es levemente distinto, puede que sea escalable, 


CONSERVA LA MUNICION 

■ Ahorra munición usando el cuchillo para deshacerte 
de libélulas y escarabajos. Si eres rápido podrás 
emplearlo también para leapersy cazadores furtivos. 


CAZA SIN PIEDAD 

■ Aquí no vienes a respetarla fauna. Mata ciervos 
y Jabalíes para recibir objetos. Si les aciertas con la 
escopeta obtendrás mayor puntuación. 


CONSULTA EL MAPA 

■ El automapa es una de las características más útiles del 
juego. Estupendo para descubrir áreas secretas y perfecto 
para preparar los saltos en las zonas de plataformas. 


EMPIEZA UNA PELEA 

■ Enemigos de distintas especias se pelearan entre si, 
ahorrándote esfuerzos y munición. Prueba a dirigirá 
los raptors hacia otros dinosaurios y relájate. 


CONSTRUYE EL CHRONOSCEPTER 

■ Te conviene recoger las ocho piezas de la super 
pistola Chronoscepter: no solo es divertido, sino que 
no podrás vencer al jefe final sin ella. 


HAZ TRAMPAS 

■ Turekes un juego duro f así que si no puedes con él, 
reviéntalo. El código NTHGTHDGDCRTDTRK desbloquea 
todas las armas y te da munición y salud sin límite. 


saltar, escalar y nadar. Escondidas en cada nivel 
hay llaves que desbloquean niveles posteriores, 
y para encontrar algunas hay que dedicarse a 
fondo. Hay que enfrentarse a muchos enemigos 
letales, sí, y hay un arsenal de armas para 
liquidarlos, pero encontrar las llaves es el 
objetivo principal. Y es una tarea muy divertida, 
estropeada solo por un exceso de secciones 
de plataformas muy peliagudas, donde un mal 
salto lleva a una muerte instantánea y un viaje al 
último punto de guardado (que no abundaban). 


n su lanzamiento, Turok se convirtió 
en un éxito de crítica. A la británica 
Nintendo Magazine le encantó, y lo 
definió como "un logro considerable" 
afirmando que era mejor que Quake. La revista 
oficial de Nintendo puso la misma puntuación 
a TLrroíry al seminal Super Mario G4 f ambos con 
un 95%. "Ahora mismo esta es la otra razón 
principal, aparte de Mano , para pillar una N64," 
concluía la review de la revista. 


» [M64] No puedes dejar pasar la llave del primer nivel. 
Por desgracia, otras posteriores no están tan a ¡a vista 


Es difícil decir si Turok f unción ó como 
vendedor de hardware, pero el juego 
ciertamente vendió bien, colocando un millón y 
medio de copias, incluso podría haber alcanzado 
cifras más altas si Acclaim no hubiera intentado 
aprovecharse de la escasez de catálogo de la 
N64 subiendo el precio y convirtiéndolo en un 
juego mucho más caro que otros lanzamientos 
de third-parties, aunque pronto normalizó su 
precio. Acclaim licenció una gran cantidad de 
merchandising de Turok, con las típicas figuras 
¡de acción, ropa y novelasTEI jüego fue portado a 
PC a finales de 1997 y también llegó a Game Boy 
en una versión 2D brillantemente subtitulada 
Battíe Of The Bionosaurs. 


Las secuelas empezaron a llegar como una 
oleada de Gallimimus en Jurassic Park. Turok 
2 aterrizó en 1998, con un modo deathmatch 
qué empezaba a convertirse en necesario tras 


el éxito de Rare con Goldeneye. El spirvoff 
multijugador Rage Wars llegó en 1999 y Turok 3 


»IN64] Si, Tomb Raider también tenía un t-rex, ¿pero 
escupía fuego y disparaba lasers con la cabeza? 


Turok no se iba a retirar a descansar después de su primera aventura 


(NF LATOR 

Pfl ion 


TUROK: RAGE WARS 


■ Le secuela no fue una nueva versión del original, sino un 
segundo plato de gran tamaño. Había nuevas armas con efectos 
más exagerados (y sangrientos), niveles más grandes con 

; i 

v a nadones de diseco y apariencia, y enemigos adicionales con 
mayor inteligencia, Eo que daba pie a escaramuzas realmente 

i I 

entretenidas. Los gráficos también se mejoraron, especialmente 


■ Los modos multijugador del segundo juego fue ron lo 
suficientemente populares como para convencer a Acclaim de 
lanzar este título que prescindía por completo de! modo para un 
jugador {bueno, se poda combatir con bots, pero no era nada 
divertido). Estaba diseñado para juego competitivo entre dos y 
cuatro jugadores, y aunque definitivamente mejoraba el mullí que 
se había visto en Turok 2 f no era suficiente para sostener un juego 
completo. Aún así, si tenías tres colegas y cuatro pads... 


con el Expansión Pak que potenciaba la resolución {aunque podía 
afectar alframe rate en los momentos más frenéticos). 






















w [N64] La batalla final can el último jefe 
. mm Sin la Chronoscepter, eres historia 


Turok está muy tejos de ser un personaje de cómic 
tan popular como Spider-Man. Iron Man o Hutk, 
pero en realidad tiene más de un rasgo en común 
con todos ellos, después de una primera aparición 
en 1954. Los cómics originales fueron creados 
por Western Publfshlngy se titulaban Turok: Sor? 
Q^Stone. Siguen al nativo americano Turok y su 
hermano Andar mientras intentan escapar del 
'Valle Perdido", una zona fuera del tiempo por 
donde campan los dinosaurios. 

La serie original acabo "982 pero fue resucitada 
diez años después por Vallan: Cómics, que introdujo 
el Dinosour Hume r en el titulo, que Luego adoptaría 
elvideojuego. La nueva serie también cambió la 
premisa para que Turok batallara tanto contra 
criaturas prehistóricas como con enemigos del 
futuro, allens y dinosaurios 
mecanizados e inteligentes. ,'tSfj 1 

adquiriera Valían: en 1994 

sus aventuras en Los tíi 45* TV 

en Turok, una colección a* 

de cinco números 1 1 ^ -vi 

publicada por Dyriamíte £1' ^ 

Entertainment en 2016, VIvXuS^ 


LR GUIR DEFINITIVR; TUROH; DINDSRUR h 


e Turok 


un año después. Dos juegos multiplataforma 
más llegaron en 2002 y 2008 (el último publicado 
por Disney Interactive tras el colapso de Acclaim 
en 2004). Cada secuela se alejó más y más de 
la historia y ambienta don originales, y de algún 
modo perdieron por e! camino el sentido de 
la maravilla y la diversión que caracterizó a la 
franquicia en las primeras entregas, 

En 2015 el juego originar fue remasterizado 
y lanzado err PC y Mac por Night Divo Studios. 
Jugar al original de N64 con un emulador es una 
auténtica pesadilla con guante de cuchillas, así 
que si no tienes el original, esta actualización 
es ideal para revisitar Turoky descubrir por qué 
significó tanto para los usuarios de N64, A 


» [N64] Esta es la horrible versión alemana del juego, con 
robots en vez de humanos y nada de sangre a Ea vista. 


TUROK 3: SHADOWS OF OBLMON 


OK EVQIUTION 


TUROK 


GAMECUBE 


XBOX 360. PS3, PC 2008 


■ El tercer juego propiamente dicho llegó en la última etapa del 
ciclo de vida de lo N64, lo que hizo que se pasara por alto. Y fue una 
pena, ya que arreglaba muchos problemas de los dos primeros 
juegos (básicamente, el horrible sistema de salvado y la falta de 
objetivos daros). También fue el mas excéntrico de tos tres, con 
criaturas y jefes ciertamente estrafalarios. Gráficos y animaciones 
se mejoraron, pero una vez más había problemas con el frame 
rate, lo que afectaba en parte al factor diversión. 


■ La serie regresó tras un cono paréntesis, pero dejó de ser una 
exclusiva de Nintendo y apareció en GameCube, Xbox y P52 (más 
PC, como de costumbre). Pese al titulo, el juego mantenía un pie 
en el pasado, y funcionaba como una especie de actualización 
del popular Turok2. Algunas ideas muy publicitarias como las 
misiones de vuelo fueron arruinadas por controles catastróficos, 
y eE juego salió perdiendo en lo gráfico cuando se le comparó con 
otras shooters de la época como Haio u Timespiítters 2, 


■ El sexto (y último hasta la fecha) juego de Ea serie fue el 
primero que no desarrolló Acclaim. El título sugería un reboot, 
pero era más bien una continuación, y algunos de los problemas 
que plagaron los juegos previos (sistema defectuoso de 
checkpoints, pocas Indicaciones de cómo avanzar) volvieron, 

i 

incluso empeorados. Tenía algunos agradables toques de sigilo 
(algo que solo se había ensayado tímidamente en la serie), pero 
en general era otro shooter medio en primera persona. 










































PELÍCULA 


» AÑO: 1986 


» DIRECTOR: 

John Carpenter 

»INTERPRETES: Kurt 
Russel!, Kim Cattrall, 
Dermis Dun r James 
Hong, Víctor Wong, 
Kate Burton_ 

» PRESUPUESTO: 

25 millones de $ 

» RECAUDACIÓN: 

111 millones de $ 


JUEGO 


jj ANO: 1987 


PUBLISHER: 

Electric Dreams 

» DESARROLLO: Mev 

Dinc r NickCook r 
EdwinIRayner 

» PLATAFORMAS: 

Amstrad CPC, C64 r 
ZXSpectrum 


a haberse convertido en una película de culto 
film de John Carpenter fue un fracaso en su d 
izamos qué falló en el juego y la película... 


V ista hoy. Golpe en la Pequeña 
China parece contener 
todos los elementos de 
una película de éxito. 

Rebosa acción y humor; un héroe 
carismático encamado en el 
insolente camionero al que da vida 
Kurt Russell; y un tema único, que 
se hace eco de la popularidad de 
estrellas de las artes marciales 


como Bruce Lee y Jackie Chan. 
Definida por su director John 
Carpenter como una película de 
"a cc ión/a ve n tu ra s/com ed i a/ku n g 
f u/f a ntas mas/m o nst r uos ", q u izás 
ese era su gran problema: el film de 
Carpenter intentaba ser demasiadas 
cosas, mientras que éxitos como 
Aliens o Top Gun se centraban en 
un solo tema en particular. 


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[ZX Spectrum] Las calles de la Pequeña 
China, recreadas en un solo color. 


» [C64] Un esbirro salta de forma muy 
atlética hacia Wang Chi, 


Otro problema, y uno que 
Elevaría a su director de vuelta a Das 
producciones independientes, fue 
el de las interferencias del estudio. 
2Gth Century Fox claramente quería 
una En busca del arca perdida a lo 
oriental; lo que obtuvo fue algo muy 
distinto a la primera aventura de 
Indiana Jones. La película tiene su 
origen en la idea de los guionistas 
Gary Goldman y David ZWeinstein 
de hacer un western mezclado con 
una aventura mística. Centrado 
en el San Francisco del siglo XIX, 
y originariamente titulado Lotus f 
buena parte del argumento de la 
película de Carpenter está ya en 
esta primera versión; después 
de varios cambios de título. Fox 
acabó comprando los derechos del 
guión. Como es habitual, éste fue 
enviado a otro guionista para que 
lo reescribiera, en este caso W D 


n 


3H I RETRO GRfTIER 



















































































































































□E PEUCULR; D!B TROUDLE !N LITTLE CHÍNR 


a Guardad el fuerte, mantened el fuego 
del hogar encendido, y si no he vuelto al 
amanecer... llamad al presidente JJ 


Jack Burlón 






ii tm ... liiiii ¡mu i mi 


Tí 






Richter. Su primera sugerencia fue 
la de cambiar la ambientación a 
una más contemporánea, aunque 
su principal cambio estuvo en el 
tono, que ahora sería más ligero, 
y centrado en el ingenioso y 
básicamente inútil Jack Burton. 

Fox mostró el guión a varios de 
sus directores habituales, y John 
Carpenter, tan desde siempre de 
las artes marciales, se interesó en 
él. Con Carpenter a bordo, Kurt 
Russell se sumó al proyecto para 
participaren la que sería su cuarta 
película juntos. Con un sólido 
plantel de secundarios -que incluía 
a James Hong como el demoniaco 
Lo Pan, Dennis Dun como el amigo 
de Burton Wang Chi y Kim Cattrall 
como la abogada Grade Law- la 
producción comenzó en octubre de 
1985 con un presupuesto previsto 
de 25 millones de dólares. 

En Golpe en la Pequeña China , 
el camionero machote Jack Burton 
se reúne con su viejo amigo Wang 
Chi. Acompañando a Wang al 
aeropuerto a recoger a Miao Yin, 
su futura mujer, Jack interrumpe un 
intento de secuestro de Los Señores 
de la Muerte a una amiga de 
Grade Law. Cuando los Señores se 
llevan a Miao Yin en su lugar, Jack 


y Wang siguen a la banda hasta 
Chinatown,donde presencian una 
batalla callejera entre dos bandas 
rivales. Cuando aparecen Eos Tres 
Tormentas de Lo Pan (Trueno, 

Lluvia y Relámpago), Jack pierde su 
camión y acaba reuniéndose con ei 
misterioso Egg Shen (Víctor Wong). 
El grupo se infiltra en los dominios 
de Lo Pan para rescatar a Miao Yin y 
recupera reí camión robado de Jack. 

Electric Dreams Software, gracias 
a su conexión con Activision, se 
aseguró una buena cantidad de 
notables licencias de películas 
a mediados de los ochenta. A 
menudo estas requerían contratos 
múltiples, y ese era el caso de 
Golpe en la Pequeña China. Electric 
Dreams se aseguró los derechos 
de una propiedad de mayor ► 


u (Amba] 
[Alustrad 
CPCÍ Egg 
Shen dispara 
un útil rayo 
mágico con ]b 
mano. 

jj (Abajo) 
|C64] Los 
pequeños 
retratos 
de ios 
personajes 
eran bonitos, 
pero no 
hay mucho 
más que 
recomendar 
en esta 
versión. 


DE LA PEU AL JUEGO 

Todos los golpes que se dieron las versiones 
fílmitas y en videojuego de la historia. 



LA MUERTE DE RELAMPAGO 


Jack y sus compañeros se encuentran a los tres Tormentas 1 varias 
veces a lo largo deljuego r y se les elimina de forma muy similar a 
cualquier otro oponente. El más reconocible, gracias al sombrero, es 
Relámpago, pero no se le puede tirar un pedrusco en la cabeza. 




m 


HEL-LO PAN 


Lo Pan es un jefe peliagudo. Vuela por toda la pantalla lanzando rayos 
mágicos al héroe, y la mejor forma de derrotarlo es con la propia magia 
de Egg Shen. Lo que no tiene nada que ver con la película, donde muere 
gracias a los reflejos de Jack Burton. 


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< V .4. 1 






AHORA TENGO UNA METRALLETA 


¿Sabes que hay una base de datos en internet de armas de fuego? 
Documenta exhaustivamente todas las armas de Goípe en lo Pequeña 
Chino, incluyendo la TEC-9 que Jack coge de uno de los secuaces de Lo 
Parí y que luego lleva durante todo el juego y película. 


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V . 

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1 LABE 

STIA MISTERIOSA 

Pese a no ti 

personajes 
en el juego, 
considera b 

aner nombre o explicación en la película, es uno de los 
más memorables de la aventura. Hace una breve aparición 
surgiendo aquíy allá por el escenario y haciendo un daño 
lea la salud del jugador. 


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EL POTAJE DE EGG SHEN 


Antes de enfrentarse a las hordas de Lo Pan. Egg Shen prepara una 
poción mágica que amplifica todas las habilidades de los héroes. 
Aunque su efecto en Jack no está muy claro en la película, en el juego sí 
que mejora la magia de Egg Shen, dándole más duración y poder, 




RETRO GFHT1ER [ 95 























































































































































CjltWC 


a ¿Sabes lo 
que diría Jack 
Burton en un 
momento como 
este? JJ 

Jack Burlón 


nivel, Aliens , junto a esta licencia 
El desarrollo de Aliens comenzó 
dentro de la propia compañía, 
mientras que Big Trouble tn Little 
China fue sacada al exterior, y a 
partir de este punto los orígenes 
del juego se tornan algo contusos. 
Está claro que fue originariamente 
encargado a un estudio externo, 
posiblemente Source Software Ltd, 
que por razones perdidas en los 
místicos abismos del tiempo, no 
fue capaz de completar el encargo. 
Con la fecha límite navideña 
aproximándose, el director de 
Software Studios de Activision, 


» (C64] Egg Shen se abre paso por este 
corredor. Parece que esté haciendo surf. 


Jon Dean, pidió ayuda a Mev Diñe 
y su equipo. " Habíamos hecho un 
buen trabajo de última hora con 
la versión de Amstrad de Enduro 
Racer," explica Diñe. "Así que me 
volvieron a pedí runa tarea similar. 
Realmente no nos interesaba 
demasiado, porque ya teníamos lío 
con el desarrollo de Aliens." Pero 
Dean y Rod Cousens, de Electric 
Dreams, eran muy persuasivos. 
"Teníamos algunos archivos de¡ 
equipo original, pero realmente no 
se había trabajado en ello más allá 
de algunas pantallas de prueba," 
dice Diñe. "Así que empezamos más 
o menos de cero, y en dos meses 
teníamos el juego terminado para 
Spectrum, Amstrad y Commodore 
64". Ei propio Diñe programó las 
versiones de Spectrum y Amstrad, 
con Edwin Rayner encargándose 
de la de C64. Nick Cook completó 
el equipo como grafista, mientras 


producción tanto de Big Trouble 
como de Aliens. Dean continúa: 

"Big Trouble In Little China era parte 
de un puñado de juegos con el 
que intentamos crear una Ventana 
dorada', aprobados y lanzados 
antes de Navidad de 1986. Así que 
pedimos a los equipos (incluidos 
Mev y Nick) que acudieran a 
nuestro edificio en Southampton, y 
esencialmente permanecieran allí 
hasta que salieron ios masters." 
Durante semanas, las oficinas de 
Software Studios en la costa sur 
fueron un caos debido ai personal 
extra, sacos de dormir y restos de 
comida rápida. No fue la situación 
ideal a la hora de producir un 
videojuego fiel a la película. "Tenía 
todos los ingredientes para dar pie a 
un gran juego," dice Diñe. "¿Quizás 
un cruce entre arcade y beat'em- 
up? Por desgracia, acabó siendo 
una labor de rescate, y no nos dio 






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s [Amstrad CPC] El port de Amstrad de Big Trouble no fue capaz de sacar que Jon Dean supervisó la 

partido de los puntos fuertes del sistema 


VERSIONES NOTABLES 



tiempo a cambiar el diseño. " 



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i rainal nsípxn tti ip: 

csi m.TTn TTmni teísta : 

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AMSTRAD CPC 

■ Puede discutirse si la versión de Amstrad es mejor o peor que 
Ea de Spectrum. Posiblemente vara a la par, porque aquí hay más 
colorido (aunque parte de la paleta escogida es extraña.... ¿balas 
púrpuras?), pero el scroll es mucho peor. La mecánica es igual de 
mediocre: rao hay mucho que hacer aparte de atravesar cada nivel 
de lado a lado enfrentándose al ocasional villano. 


COMMODORE 64 

u Posiblemente, La más pobre de todas las reinterpretaciones 
para ordenadores domésticos de la película, y una gran decepción 
para los fans de Commodore. La blanda y aburrida mecánica 
empeora incluso más debido a unos sprites toscos y poco 
atractivos. Hasta el sonido, aquello que salva tantos desastres en 
Commodore, es lamentable. 


ZX SPECTRUM 

a El juego de Spectrum, programado por Mev Diñe, al menos es 
graffeamente agradable, pese a su acción en monocromo. No 
deja de ser, en cualquier caso, una oportunidad pendida. Una vez 
te acostumbras a su único punto original, el scroll de derecha a 
Izquierda, el aburrimiento es inevitable debido a lo repetitivo del 
escenario y a lo poco trepidante de la acción 



9G 1 RETRO GRfílBH 


n 




















































































































































































































□E PEUCULR; DIB TRQUDLE ÍN LITTLE CHiNR 



¿Pasó aquello de verdad? 


■ Egg 5hen es el primer personaje 
principal que conoce el publico. Es 
un hombre de muchos talentos, 
pero lo que no hace es flotar en una 

como en ^ 


■ La versión C64 de Big Trouble tiene 
unos gráficos horribles, pero en la 
zona de los marcadores hay tres 
buenos retratos. Es una pena que no se 
parez ca n n i 
remotamente 
a los protag 
otiistas de la 

película.. trtrtrwuw iftx-Jinfi 


u El malvado lo Pan ti ene dos disfraces 
en Go/pe err la Pequeña Chin®. un 
arrugado anciano y una encarnación 
más joven. En lo que no llega a mutar 
es en Robín 

Hc-xí ■ oí no se e : 

ve al final ¡Je 
la vei si ói i i.ie 

^lííiií_0íiS 01 

Commodore 64. 


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S S'.'IMStl 7ÍC1773 ??PI 3773 TT'Tl 3^í 773 TEÍÍTffi ÍK3 ÍÍ7I7?7I WC1 TTT'i ífTTffií 3!E 

^773 3T3 W1773 3^3^773 773JB37J3 3^B373T73H17733T3 3^7^7733^1373 ^3^773 3^ 3 
^ WBW WH WHWBWHW HBWWHWHW^IBWHBWBHH WIWBiBl WWBW CTITfflHWKBWWffl 
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3 3373 3^37^7^ 7E3^3 EÍ3 7JÍ3 3?3 7?& !;íV£ííW3¡ 773 STB ¡TCÍ3 373 3Í3 ^lOTrív; 3Í3 3ÍE333 

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EGG 5HEN FLOTANTE 


»m yy. 


» IZX Spectrum] Hay menos colores, pero se 
compensa con un scrol! impresionante. 




Ese diseño, dejando de lado la 
inusual decisión de que el scroll 
transcurra de derecha a izquierda, 
es el de un juego de lucha del 
montón, donde se puede combatir 
con tres personajes de la película: 
JackBurton, Wang Chi o Egg Shen. 
El trío avanza hasta que aparece 
un enemigo solo. En este punto, 
los dos personajes que no controla 
el jugador se van, y el otro tiene 
que liquidar al esbirro. Cada uno 
de los héroes tiene un power-up: 
Jack una ametralladora, Wang 
Chi una espada y Egg Shen una 
poción que incrementa el alcance 
y poder de sus rayos mágicos. Se 
pueden recoger cuencos de arroz 
que recuperan energía perdida, 
hasta el encuentro final con Lo Pan. 
Como era habitual, buena parte 
de la estética del juego se tomó de 
fotos y guión. "Aquel guión con 
el que trabajamos no era el de un 
clásico de culto," apunta Dean. 

"Era una película desconocida de 
guionistas novatos. Acababa de 
estrenarse en Estados Unidos y 
pronto nos dijeron que había sido 
un fracaso." Para Diñe y su equipo, 
la presión de fechas era fuerte, pero 
acabaron dando más importancia 
a otro proyecto. "El juego de Aiiens 


'iVfV.ViVFV.ViV.Vi'.vr.v.VMV.' 


RETRATOS TROSPIDOS 


»[ZX Spectrum] El juego empieza en los callejones de China town 


era muy importante para Activision, 
y ese sí que tenía que hacerse si n 
excusas para Navidad." 

Big Trouble tn Littfe China fue 
recibido en Ea primavera de 1987, 
cuando finalmente iiegó a las 
tiendas y se recibió con similar nivel 
de entusiasmo que la película. Las 
críticas vanaron, pero en general 
lo tildaron de mediocre. Diñe tiene 
re cuerdos contradi dorios. "Era 
una buena licencia, pero hubo 
quien acabó decepcionado. Si me 
hubiera implicado más en el diseño 
o hubiera tenido más tiempo, habría 
Negado a algo completamente 
distinto. La película tenía todos 
los ingredientes y potencial para 
un juego." Con las tres versiones 
prácticamente idénticas en términos 
de mecánica. Diñe está orgulloso 
de algunos aspectos técnicos. 

" El scroll era bueno y rá pido en 
Spectrum, algo que no se E@ daba 
demasiado bien a la máquina. 

Y tenía elementos interesantes, 
como el cambio instantáneo de 


personaje," El fracaso de la película 
no ayudó al juego, aunque el equipo 
de Dean encontró divertido ese 
descalabro. "Cuando vimos Golpe..., 
nos encantó y no entendimos 
el fracaso" exclama. "También 
nos dimos cuenta de todo lo que 
podíamos haber hecho con el 
juego." Aunque ha quedado como 
una oportunidad perdida, y un buen 
microretrato de las presiones a las 
que se enfrentaban los estudios, la 
película es un clásico con todas las 
letras. Y seguro que Jack Burton, 
que debe seguir dando tumbos en 
su camión, está de acuerdo. ★ 


VILLANOS CHINOS EN 
MALLAS VERDES 


“■ is._i. . j ■^^3 ^^^3 ^^^3 7*3 ^^^3 ^^^3 ^^^3 ^^^3 ^^^3 ^^^3 ^^^^3 


*3017*3 77 
3 ^7^ 
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1^37^ 
77 

37*3 rtri 






»[Alustrad CPCJ Por alguna extraña razón, 
el segundo nivel está mucho más oscuro. 


n [C64] Este ninja parece duro, pero no 
debería ser complicado eliminarlo. 


»[Amstrad CPCI Jack Burton no está feliz de ser relegado a! 
segundo lugar. Quizás no esté "todo en los reflejos".,. 


























































































































































































































































































































































como SE HIZO: PHOENIH WRIGHT RCE RTTORNEV 



» DESARROLLADOR: 

Capcom_ 


i» LANZAMIENTO: 2001 


» PLATFORMAS: Game 
Boy Adv anee, DS, otras. 


i» GÉNERO: Novela gráfica, 
puzle_ 


ÍT1RS DE 
CñPCOm 


E xplicar porqué Phoenix Wright:Ace 

Attorney es un juego interesante no es 
sencillo. Es un problema que incluso 
el creador del juego, Shu Takumi, tuvo 
que afrontar cuando se le ocurrió la idea original. 
"Cuando presenté el proyecto por primera vez la 
reacción fue negativa. La ge rite escuchó las palabras 
■■juicio' y 'abogado' y pensó que el juego sería 
difícil y aburrido, o que requeriría tener formación 
en Derecho. Aun asi saqué fuerzas para intentar 
eliminar esa mala percepción, darle la vuelta para 
que tuviera un impacto positivo". Todo aquello que 
podía parecer un tostón - jugar a ser un abogado 
defensor - acabó con virtiendo el juego en todo 
lo contrario. Sin embargo Capeorn no sabia que 
eso era lo que Takumi tenía en mente en aquel 
entonces. ¿Cómo se creó el primer juego en la ya 
veterana saga Ace Attorney? "Alrededor del año 
20ÜQ r Capcom tenia algunos títulos más pequeños 
en producción con el objetivo de permitir que los 
miembros más jóvenes de la compañía ganaran 
exp e ri enc ia r ' r exp I ica Ta ku m i. Pho enix Wright se 
convertiría en uno de esos títulos. ,J Mi jefe, Shinji 
Mikarni, me dio seis meses y me dijo que podía 
hacer todo lo que rne apeteciera. Siempre he sido 
un gran fari de las novelas de misterio clásicas, 
así que sabía que esta era mi primera y tal vez 
última oportunidad de hacer mi propio juego de 
misterio, corno siempre había soñado", señala. 
"Escribí el documento de diseño para Phoenix 


LOS 
ORTOS 

COMPAÑÍA: Capcom 


SESTEÉ?!^ •- 


CAPCOM 


STREET FfGHTER II 
SISTEMA: ARCADE 
AÑO: 1991 _ 

RESIDEN! EVIL {FOTO) 
SISTEMA: PLAYSTATION, 
SATURN, PC 

AÑO: 1996 _ 

GHGST TRICK: 
PHANTOM DETECTIVE 
SISTEMA: DS, MÓVILES 
AÑO: 2010 

»[DS] Este es quizá el icono 
más reconocible de la serie 
Ace Attorney. 




i> [GBA] Larry Butz (Masas hi Vahan en su versión japonesa) siempre acaba metido en líos. 


“El concepto original 
del juego no se centraba 
en los juicios, ” 

Shu Takumi 



» [DS] Chistes malos y bromas cursis son habitúalos en el repertorio de Wright 


Wnght pero nadie en Capcorn supo del juego hasta 
estar prácticamente acabado". El juego demuestra 
muchas de sus virtudes durante las fantásticas 
batallas en el juzgado, donde debes enfrentarte 
al fiscal e interrogar a los testigos buscando 
contradicciones en sus declaraciones. Sin embargo, 
para elevar el sistema de juego, Ace Attorney 
incluye secciones de investigación rnuy pausadas 
donde hay que visitar las escenas del crimen y 
entrevistar a testigos, recopilar pistas y preparar 
la posterior defensa. Takumi revela que, desde el 
principio, estas secciones de investigación eran la 
totalidad del juego, que rio había desarrollo dentro 
del propio proceso judicial. "El concepto original 
del juego no era sobre juicios, sino más bien un 
juego de aventuras clásico en el que interpretabas 
a un detective. Pero a medida que pensaba más 
y más sobre el sistema de juego se rne ocurrió el 
concepto de poder enfrentarte al sospechoso y 
usar pruebas para demostrar su falso testimonio. 
Estaba seguro de que este nuevo estilo de juego de 
misterio, nunca visto antes, merecía tener un nuevo 
tipo de personaje principal en lugar del 'ultramanido' 
detective privado ", dice refiriéndose al abogado 
P h oe n ix Wri g ht. Ta k u rn ¡señala q ue su i n f I u encía 
principal para que el protagonista fuera un abogado 
fue la serle PerryMasón. "Y así nació ese estilo de 
juego focalizado en investigar escenas del crimen 
y reunir pruebas que poder usar en una batalla 
judicial", dice Takumi. A pesar de lidiar con un tema 
tan macabro corno el del asesinato, Ace Attorney ha 
hecho de ello - añadiendo muchas dosis de humor 
absurdo - una de sus señas de identidad, llegando 
a enseñar testimonios de médiums espiritistas o 
incluso a interrogar eri el estrado de los testigos 
a una ballena. Le preguntarnos a Takumi cómo 
ideó esos extraños escenarios para el juego, así 
como los sorprendentes giros que van apareciendo 
al ir profundizando en los casos. "El proceso 
fue diferente en cada caso", responde Takurni. 

” N u n ca a rites ha b ía e se rito un do c u m e nto >■ 


RETRO GR|T|E, = I S ( i 








































Mía Fev 
* 

■ Abogada defensora 
veterana y memora 
de Phoenix Wright. Su 
asesinato al inicio del 
juego avoca a Phoenix a 
querer descubrir la verdad 
detrás del caso TL-ó 1 . 


Maya Fey 

■ Médium es p ¡ritual cuyas 
habilidades especiales 
empiezan a dar sus frutos a 
medida que avanza ei Juego. 
Optimista y decidida, es 
un Impórtame apoyo para 
Phoenix al convertirse en su 
asistente. 


► de escenario, así que no tenía mucha idea de lo 
qué hacer. Comencé elaborando una lista de ideas 
para destapar las mentiras de ios testigos, como por 
ejemplo que contundieran su mano izquierda con la 
derecha, o que se equivocaran a la hora de recordar 
qué habían comido ese día en concreto. Trabajé para 
ver cómo podía crear una historia alrededor de esas 
contradicciones", explica. "El problema es que usé 
todas en el primer juego, así que para el segundo 
decidí utilizar casos irnpacta rites, corno un asesinato 
en el que no se había recogido ninguna huella 
porque el sospechoso podía volar, o un asesinato 
cometido por un alma que ocupa e! cuerpo de un 
rnéclium. EI Phoenix 1 A/righ t original fue desarrollado 
por un equipo mínimo. Takumi recuerda que solo 
había siete personas trabajando, incluyéndolo a él. 
"Estuve a cargo del diseño del juego, de! escenario 
y la dirección. Tuvimos dos diseñadores gráficos, 
dos programadores y dos diseñadores de audio, uno 
para la música y otro para los efectos de sonido. 

Es el equipo más reducido en el que he trabajado y 
creo que fue ideal para crear mi estilo de desarrollo 
de juegos Takumi señala los aspectos positivos 
y negativos a la hora de trabajar con un equipo tan 


escaso. Define a sus colaboradores como "únicos 
y talentosos" y dice que trabajar de esta forma 
permitió que "fueran capaces de dar lo mejor de 
sí mismos y así crear un juego muy consistente y 
pulido". En el lado negativo señala que "si algo hace 
que las relaciones interpersonales no vayan bien 
esto puede tener un efecto devastador dentro del 
proyecto". 

S in embargo, el hecho de tener ese reducido 
plantel y a su vez trabajar en una consola 
portátil, Carne Boy Advanee, para la que se 
lanzó el Phoenix Wright original en 2001 sólo 
en Japón, hizo que este primer capitulo no destacara 
precisamente por sus valores de producción. El juego 
se basa principalmente en texto, en e! puñado de 
gritos característicos de Phoenix, como "¡Objection!" 
o "jHold itr, usando muy pocas animaciones. 

Pero a pesar de esas limitaciones Ace Attorney es 
mapa vi liosamente- dinámico. Es un brillante ejemplo 
de cómo se puede hacer mucho con muy poco. 

Los personajes no se mueven mucho, pero son 
tremendamente expresivos con sus reacciones 
melodramáticas y teatrales,, como si fueran actores 


i, Acó AUomey 
llegó s 
Occidente 
en 

directamente 

para PS 


» [□ S] En estas seccionas el jugador debe presentar pruebas 
que demuestren el falso testimonio del testigo, 


-= RO GnlTIEH 


Plioeiiix Wright 

■ Leguleyo novato bajo la 
tutela de la abogada Mia 
Fey. Su tendencia a acabar 
siendo el blanco de todas las 
bromas, así corno su fe ciega 
en la inocencia de todos sus 
dientes lo convierte en un 
personaje entrañable. 


Detective 

Gimislioe 

■ Este desafortunado 
detective tiende a pasar por 
alte muchas de las evidencias 
y tiene propensión a contarle 
a la defensa mucho más de lo 
que debiera. 


Edgeworai 

■ Un fiscal implacable at que 
no le gusta nada perder. Al 
principio parece el villano 
de la historia, pero pronto 
intuiremos que hay mucho 
más que averiguar sobre él 





















































como SE HIZO: PHOENIH UURIGHT RCE RTTORNEV 






Phoenix 


Your statement directly 


contradicts the autopsy re 


» [DS] Encontrar contradicciones en el testimonio 
de los testigos es uno de los objetivo del juego. 


Hsy muchas series de éxito en el mundo 
dei vi de oj usgos que tienen sus propios 
spin- offs, cómics o novelas. Ace Attorney 
tiene todo eso y sigo más. En 2012 tuvo una 
película de acción dirigida por Takashi Miike 
llamada Gyakuten Saltan, o Turnabout Tríal, 
que es el nombre japonés de la franquicia. 
La película sigue La historia dei primer 
juego de la serie, centrándose en el llamado 
caso d DL-6’. En 2013 se estrenó una obra 
de teatro basada en la serie r llamada 
Turnabout Spotlight, que cuenta une nueva 
historia con personajes del juego. Por 
último tenemos los musicales, producidos 
por la compañía de teatro femenina 
Takarazuka Revue. Comenzaron en 2009 
con Ace Attorney: Truth Resurrected, una 
adaptación del último episodio dei primer 
juego. En £010 estrenaron Ace Attorney 2: 
Truth ResurrectedAgain, que incluía un acto 
original y otro basado en el episodio final, 
del segundo juego, Justice For Alt. En 2013 
la compañía eligió una puesta en escena 
centrada en el rival de Phoenix Wright y su 
aliado ocasional. Miles Edgeworth, titulada 
Ace Attorney 3: Fiscal Miles Edgeworth 


de cine muelo. Los escasos gestos que aporta 
cada personaje son emblemáticos y definen 
muy bien la personalidad de quien los expresa, 
sirviendo a las mil maravillas para señalar el impacto 
de lo que sucede en escena, ya sea la reacción 
de Phoenix ante un desplante o que un testigo 
Intente echarse atrás al darse cuenta de que i o han 
pillado mintiendo. Añádele un puñado de efectos 
de sonido caricaturescos y obtendrás un juego 
lleno de personalidad que contradice su naturaleza 
relativarnente estática. Preg untarnos córno TakumI 
y su equipo idearon ese estilo. "No hubo ninguna 
inspiración particular para nosotros", responde 
Taku nú "Creo que acabamos empleando ese estilo 
de juego simplemente porque el equipo era joven 
y decidirnos hacer algo que nos agradara, que nos 
resultara gracioso. Queríamos que transmitiera 
una buena sensación de satisfacción cada vez que. 
se descubriera la contradicción en el testimonio 
del sospechoso y este se derrumbara", continúa. 
"Cuando el proyecto estuvo casi terminado pensé 
qué esto realmente podría ser divertido". Un punto 
clave que hace que las batallas en los tribunales en 
Ace Attorney sean tan emocionantes, a pesar de que 
en su mayoría consisten en leer texto entre algunas 
animaciones dispersas, es el ritmo que tienen. 

El juego recrea de manera magistral la sensación 
de que vas a descubrir algo, y la cámara oscila y 
cambia a medida que aumenta la intensidad, para 
acabar de rematar al testigo o para remarcar cómo 


>i [GB A ] En el mundo de Ace Attorney el asesinato está a la 
vuelta de la esquina, 


“Acabamos 
empleando ese estilo 
de juego porque el 
equipo era joven ” 

Shu Takumi 


vas perdiendo en el juicio. Se resaltan los puntos de 
inflexión clave dentro dei proceso judicial, no solo por 
las expresiones y gestos de los personajes,, sino por 
la aceleración de la velocidad de ¡os intercambios y 
el uso de la ya ¡cónica música creada para el juego 
por Masakazu Su gi mor i. Usando esos elementos, 
música, expresiones, ritmo en el diálogo, y esos 
saltos entre defensa, acusación, testigo y juez, el 
juego consigue que te sientas acorralado cuando 
todo esta en tu contra de manera magistral. Takumi 
señala que "el trabajo que se tuvo que realizar para 
que el ritmo de las batallas en el tribunal fuera justo 
fue tremendo. Para un juego en el que la actividad 
principal del jugador es leer texto, lo primero y más 
importante era asegurarse de que no aburriera. 

Esto no solo se aplica a la trama, sino también a 
los detalles, como los cambios de música y las 
animaciones de reacción de los personajes, en los 
que trabajamos mucho. Tuvimos muchas reescrituras 
de los primeros tres casos del primer juego para ser 
del todo conscientes de cómo funcionaba ese flujo. 

Si yo no disfrutaba de la historia, tampoco habría 
forma de que un jugador fuera capaz de hacerlo, 
por lo que era muy importante evaluar si esta era 
entretenida o no". 

E l duro trabajo que Takumi y su equipo 

tuvieron que hacer para conseguir ese ritmo 
de juego valió la pena, Con seis juegos 
principales y un puñado de spin-offs, Ace 
Attorney sigue siendo un valor en alza. Nuevos 
abogados como Apollo Justice y Alhena Cykes se 
han unido a Phoenix en el camino, y cada juego 
ha introducido nuevas dinámicas para mantener 


si [DS] Si buscas bien podrás encontrar pinceladas de algunos 
juegos de lucha de Capeón!. 


el interés de los jugadores. Ei atractivo de la serie 
no ha cambiado mucho, ya que todavía podernos 
encontrar esa mezcla única de trabajo detectivesco 
y d u e lo j udicial e mo c io n a nte esta b iec i d a po r S h u 
y sus seis colegas para el primer Ace Attorney 
Le preguntamos a Takumi si, echando la vista 
atrás, habría algo que hubiera deseado cambiar, 
haber hecho de manera diferente. "No", responde. 
"Cuando haces un juego pones io mejor de ti 
durante el tiempo necesario, y aunque algunas cosas 
pueden salir mejor de lo esperado y otras peor, eso 
forma parte de cada desarrollo y de cada juego. 

Nada más acabar un título se me ocurren un montón 
de cambios y mejoras, pero a medida que pasa el 
tiempo tengo la sensación de que el juego final me 
gusta cada vez más, incluyendo esos defectos. Por 
eso creo que es mejor dejar los juegos, una vez 
acabados, como están". C; 


a va 


RETRO GamER I IDI 




































LA HISTORIA DE 



Archta A3000 ollicííilly 
Inmched paftf 


CREATE YOUR OWH 1 
SH00T*‘EM-(JP w» 


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PRINTERS 




La segunda 


?C da Amstrad 
llagó a los 
titulares en 19B9 
por Jas razones 
iq- 


IM I RETRO 
































Durante más de diez años, Amstrad produjo docenas de 
ordenadores, desde el CPG hasta el PCW y los PC compatibles 
IBM. El fnndador. Lord Sugar, habla con David Croohes sobre 
ese período, junto con Roland Perry y Dicbard Gbaodler. 


E ntre 1987 y 1989, Amstrad Acción 

publicó una divertida tira cómica llamada 
Sugarman. Se podría decir que fue el 
precursor del villano del mismo nombre 
que apareció años después en La Próxima 
Generación de Marvel Cómics, pero estaría 
mintiendo. No, este se basó en Alan Michael 
Sugar y su determinación de dominar el mundo 
con sus ordenadores. Tocó temas tan variados 
como la compra de Sinclair y su fracaso para 
entrar en Estados Unidos. 

La tira no era muy buena, pero sí una prueba 
de que Alan Sugar (o Lord Sugar, como se le 
conoce desde 2009) era bastante conocido. 
Después de todo, era casi imposible separar 
a Amstrad de él, dado que llevaba su nombre 
(Alan Michael Sugar Trading). Fue éí quien llevó 
la voz cantante, tomó las decisiones y condujo 
las negociaciones, lo que aseguró que la 
empresa fuera un éxito. 

Nacido el 24 de marzo de 1947, Lord Sugar 
tenía mentalidad empresarial desde pequeño, 
Vendió cerveza de jengibre a sus compañeros 
de clase, iba temprano a trabajar a un puesto en 



EE CPC 864 sólo estuvo a la venta durante- seis meses. 
Amstrad decidió reemplazarlo por eE CPC 6128 de 128k. 


el mercado y tenía varios trabajos cuando era 
adolescente. Conoció a cientos de minoristas 
en Londres como vendedor de las compañías 
Robuk Electrical, R Henson y Binatone. Hasta 
que fundó Amstrad en 1968. 

ínicialmente compró productos para vender 
con su logo, pero pronto pensó en artículos 
que podía fabricar desde cero y vender por 
menos que los demás. Su gran avance lúe la 


Imagen © Retro Computer Museurn 








TESTE» 


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producción de sobrecubiertas para equipos 
de Alta Fidelidad, utilizando una técnica llamada 
moldeo por inyección (permitiéndole vender 
cada unidad por unas pocas libras). En poco 
tiempo, Amstrad también estaba haciendo 
amplificadores y sintonizadores. 

Fue la incursión de Lord Sugar en la 
producción de equipos de música "todo en uno" 
lo que le dio el éxito. Combinó un amplificador 
con un sintonizador y una pletina de casete en 
una sola unidad e hizo parecer que estaban 
separados. Alimentado por un sólo enchufe 
y a un precio de 199 libras, tenía la ventaja de 
ser muy fácíi de configurar. Los audiófilos lo 
odiaban, pero a Lord Sugar no le preocupó. 

"Había una mentira en Eos primeros días de la 
Alta Fidelidad acerca de que las grandes marcas 
japonesas tenían algo especial", nos dice. "Pero 
en realidad no había nada especial en ellas. 
Nosotros simplemente fabricamos productos y 
los vendimos a un precio en relación con lo que 
costaba construirlos, y no con lo que la gente 
pensaba que se tenía que vender". 

En 1982 Lord Sugar comenzó a buscar un 
nuevo mercado para entrar. Vio los éxitos de 
Sinclair, Commodore y Acorn en la industria 
de la informática y detectó un fallo que creyó 


que podía resolver. "Si tenías uno de sus 
ordenadores, necesitabas el TV de casa", dice. 
"Había que enchufarlo y usar un modulador 
de RF para sintonizarlo en un cierto canal de la 
televisión. Luego necesitabas un casete para 
cargar programas. Era muy confuso". 

Lord Sugar creyó que podía hacer por los 
ordenadores lo que hizo por los equipos de 
Alta Fidelidad. "Mi solución era muy simple", 
nos dice. "Lo haces todo en uno. Comprarás un 
paquete que tiene su propia pantalla y su propio 
lector, lo conectas y ya está. Esa era la filosofía 
de Amstrad. Queríamos hacerlo más fácil". Pero 
Lord Sugar también se dio cuenta de que, si 
quería tener un ordenador en las tiendas, debía 
diseñarse desde cero. 

"Desarrollar un ordenador llevaría cerca de 
un año", dice Roland Ferry, un graduado de 
Cambridge que trabajaba para la consultoría 
de diseño de hardware, Ambit International. 
"Amstrad entregó la tarea a un par de tipos 
con los que habían trabajado en el pasado. 

Sólo que estos tipos realmente no entendían la 
enormidad de la tarea y cuando se dieron cuenta 
de que nunca la iban a entregar, abandonaron". 


La gania 
revistas c 


A larmado, Bob Watkins, director técnico 
y de fabricación de Amstrad, recurrió a 
Ambit y les preguntó si podían ayudar 
a rescatar ei ordenador. "Necesitaban 
encontrar a alguien lo suficientemente loco 
como para pensar que podrían recoger sus 
entrañas y hacer algo útil con ellas en tres 
meses", ríe Roland. "Y eso es lo que hicimos" 
Lord Sugar creía que crear un ordenador era 
un proceso sencillo. "Éramos una empresa de 
electrónica de consumo y la gente intentaba 
hacer ver que había cierto aire de misterio 
sobre los ordenadores", recuerda. "Mi punto 
de vista era que no eran más que otra pieza de 
electrónica de consumo y que no había ningún 
misterio en ellos. Sentí que si le aplicábamos 
nuestra filosofía de producción en masa. 


¿Wilrad 


Amstiad lanzó en 1992 un ordenador portátil de tamaño A4 
basado en Z8Q, el NC100 Notepad. 


■ Lanzado originalmente para CPC, 
esta divertida aventura i so métrica 
se desarrolló en Francia, donde 
el CPC fue popular gracias a tos 
esfuerzos del jefe de Amstrad 
Francia, Marión Vannier. Con 
excelentes gráficos y música, 
estaba lleno de detalles, llevaba al 
límite la habilidad de los Jugadores. 


■ Era la prueba de que algunos 
juegos fueron portados del Amstrad 
alSpectrum. con tos QErver Ttoins 
haciendo del CPC su plataforma 
principal. Da la casualidad de que 
Fantastic Worid Diizy se creó c u a ndo 
Amstrad adquirió el Spectrum. Dizzy 
fue una especie de mascota no oficial 
de los 8 bits en Reino Unido. 


■ Hubo ocho juegos de Roland para 
el Amstrad CPC, lanzados entre 
1983 y 1985. Tuvimos Rolandon the 
Ropos, Rolandtn the Caves, Roland 
hace esto, Roland hace lo otro... no 
puedo recordarlos todos" dice Lord 
Sugar. "El personaje saltaba por 
todos lados. Le pusimos el nombre 
de Roland Perry" 


■ D Renegada, sí lo deseas, para 
cualquiera de ios clásicos de 
Ocean, que se veían de lujo en 
el CPC gracias a las habilidades 
artísticas de Mark K. Jones. Lleno 
de pantallas y con muchas armas a 
tu disposición. Los propietarios de 
CPC bendecidos con 128k pudieron 
disfrutar de una versión mejorada. 


■ Este juego venía con cada GX400G 
y demostraba ai instante la potencia 
de la nueva máquina. Creado por 
Ocean, esencialmente una versión 
no oficial de WEC Le Mans, se jactó 
de un excelente escalado de sprltes 
y unos gráficos asombrosos. Fue 
incluido en las unidades de demo 
enviadas a las tiendas. 




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Roland Perry 


obtendríamos un artículo ganador". 

Para crear su ordenador, Amstrad estudió el 
Commodore 64, el BBC Micro y el Spectrum, 
teniendo en cuenta los puntos buenos y malos 
de cada uno. Eligieron un microprocesador 
Motorola 6602 que se había utilizado en Apple 
lie, Commodore PET, BBC Micro y Commodore 
64. Pero cuando Roland visitó Locomotive 
Software, la cosa cambió rápidamente. 

"Estábannos ejecutando Locomotive desde la 
trastienda de mi pequeña casa y Boland trajo un 
prototipo de ordenador", dice el cofundador de 
Locomotive Software, Richard Clayton. "Quería 
saber cuánto tiempo nos llevaría portar una 
copia de nuestro intérprete BASIC". 

Richard le dijo a Roland que tardarían medio 
año. "El problema era que el sistema usaba 
un 6502 y nuestro BASIC era para Z8Q", dice 
Richard. "En un Z80 serían cuatro meses. 
Llamamos a nuestro amigo y diseñador de 
hardware Mark-Eric Jones para que le echara un 
vistazo. Rápidamente dijo que el circuito de la 
placa no funcionaría porque algunas cosas no 
estaban bien conectadas, y sugirió comenzar de 
nuevo también en el hardware." 

Perry estuvo de acuerdo con el cambio a Z80 
y Locomotive trabajó hasta la fecha límite de 
Enero de 1984. "Fue un trabajo duro y los días 
eran largos", dice Richard. "Pero alcanzamos 


Amstr&rf Acción parodió 
como Suífarman. 


a Alan Susar y lo presentó a los lectores 


nuestros objetivos". Mejoraron BASIC, 
agregando comandos como 'DRAW', 1ISIK' y 
'FILE. Jones sugirió que Amstrad recortara el 
número de componentes dentro de la máquina, 
lo que permitió que una gran cantidad de ellos 
se comprimieran en un único chip, reduciendo 
costes. "También hizo más difícil que en Oriente 
pudieran clonar la máquina", dice Richard. 

Finalmente, Amstrad presentó al Amstrad CPC 
464 en Abril de 1984. "Creamos una máquina 
versátil de 8 bits que podía hacer lo mismo que 
las otras máquinas", dice Sugar. La diferencia 
era que el 464 tenía un reproductor de casete 
incorporado, venía con un monitor y estaba 
alimentado por un sólo enchufe. También tenía 
64 KB de memoria (Sugar creyó que importaría 
a los que comparaban especificaciones), 27 
colores y 3 modos de pantalla. 

Se puso a la venta por 229£ con pantalla 


En Alemania Occidental, a Sclmeider se le dio permiso 
para vender y comercializar Eos productos de Amstrad. 


PREHISTOHIK 2 

■Amstrad quería que las funciones 
adicionales de los Plus sólo fueran 
accesibles para los juegos en 
cartucho, pero los desarrollad eres 
pronto encontraron una forma 
de evitarlo. Pretil storik 2 fue uno 
de los juegos de disco y cinta que 
aprovechaba la paleta de colores 
ampliada y los detalles gráñeos. 


BATMAN 

■ El primer juego basado en el 
mítico Batman también vio la luz en 
el Amstrad PCW, demostrando que 
este ordenador podía ser realmente 
interesante para los jugadores. 

En esta versión de la aventura 
¡somételes no había coLor, aparte del 
verde, pero era extraordinariamente 
diverti do de jugar. 


BLDCKADE 

■ Este don de Tetrls sallo en el 
Notepad de Amstrad, exprimiendo 
la alargada y delgada pantalla del 
‘ordenador". Otros juegos para el 
sistema fueron SuperBbckade 
y lYíkade, pero el Notepad era 
realmente una máquina para coses 
aburridas como el procesamiento 
de textos y las hojas de cálculo. 



RETRO GRUIEF! I 05 







■ Sí, el ex 3tazo de Mega Orive 
estaba disponible en el Amstrad 
Mega PC y era idéntico al original 
Eso se debía a que era el juego 
original conectado al puerto Mega 
Drív e situado en la parte frontal de 
este ordenador 386, híbrido de PC y 
consda, que incluía también el pad 
de la consola de Sega. 


. 




9 Establecido como un clásico de 
CPC y con tecnología cercana a los 
16 bits, el plataformas de Jordán 
Mechner se incluyó con el Amstrad 
PC5286. Dirigido a jugadores, el 
ordenador venía con un monitor 
VGA de i 4 pulgadas que mostraba 
256 colones de una paleta de 
250.000, asi como con un jcy stick. 
































































































Cómo el negocio británico demostró ser un competidor importante 

«4 mercado da 


Lord Sugar. A pasa 1 da que originalmente 
optó por no comprar una licencia para MS- 
DOS y decidió usar e4 DOSPlus de Digital 
Research en su lugar, ese debut tuvo el 
poder de ejecutar juegos populares como 
Mankey Isíand y Elite. También había un 
puerto de joystick en el teclado. 

Le siguieron muchos más PC, incluida 
La gama portátil PPC (“Un ordenador pare 
las personas que quedan transportar su 
máquina de su casa al cliente y conectarla 
cuando Llegaran allí", dice Roland Perry). 
Pero los más importante para nosotros 
fueron PC5286 y Mega PC”. El primero era 
una PC de lé MHz basado en 286, con un 
disco duro de 40 MB y 1 MB de memoria. 
Dirigido específicamente a Los Jugadores, 
tenía un precio de t.Q50£ y venía con Prince 
ofPersim, F-15 fí y Links. 

El Mega PC, mientras tanto, se hizo bajo 
licencia de Sega en 1993. Originalmente 
costó 999'99£ y Luego pasó a 599£. Incluía 
hardware de Mega Orive y tenia una CPU 


Tomamos por sorpresa 
PC F \ cuenta Lord Sugar soPre La aventura 
que comenzó en 1986 con el Lanzamiento 
del PC 1512 compatible con el IBM de 
512K. “En 16 meses, teníamos el 25 por 
ciento de todo el mercado europeo” 
También tenían un PC que valía sólo 49$£ T 
Lo que socavaba gravemente a sus rivales. 

Motivado por el deseo de enviar sus 
ordenadores a todo el mundo y porque 
quena crear un ordenador compatible 
con IBM, Amstrad comenzó el proceso de 
creación de sus propios PC. 

“Descubrimos que los componentes 
dentro de esas máquinas no justificab a i el 
precio de 2.80DE per el que IBM los vendía. 
Eran más bien 399£ nos dice Lord Sugar. 
“Así que no hicimos que nuestros PC fueran 
más baratos que otros, sólo ios. vendimos a 
un precio más razonable' 1 . 

Al fijar precios de acuerdo con e4 coste 
del hardware, Amstrad vendió millones de 
unidades. “Las ventas explotaron”, confiesa 


Hoy un objeto de coleccionista, el W 
PC podía reproducir cartuchos de MD 


Intel 8038Ó5X de 32 bits y un Motorola 
óSOOQ Contaba con un disco duro de 40 
MB, un megabyte de memoria, amplíable a 
1¿ MB t y un mando, pero no se vendió bien. 

Al menos no fue un dolor de cabeza 
como en 1989. Ese ano, Amstrad llegó a los 
titulares cuando tuvo que cambiar todos 
los discos duros instalados en el modelo 
PC2384 debido a ios problemas del modelo 
Seagate ST227R. Dicha prensa negativa 
hizo que la posición de líder de Amstrad en 
el mercado de PC descendiera mucho. 


» Producir un PC compatible con IBM en 
1986 por menos de 1.Ü0Q£fue revolución a rro 


verde y por329£ en color. Los usuarios 
podrían familiarizarse con BASIC de inmediato 
o insertar una cinta y ejecutar un programa. 

"El problema inicial fue lograr que Eos 
programadores produjeran aplicaciones para él 


explica Roland. "Pero teníamos una unidad de 
disco externa para el 464 y cargamos juegos al 
hacer la demostración de lanzamiento. Cuando 
comenzamos a venderla, mucha gente nos pedía 
que Ea pusiéramos en ef 464. Valoramos la gran 



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porque estaban escribiendo millones de juegos 
para Sinclair", dice Lord Sugar. "Convertirlos 
al Amstrad CPC 464 fue el mayor desafío que 
tuvimos en ese momento". Para fomentar el 
desarrollo, Amstrad envió prototipos a las 
casas de software, pero también creó su propia 
división llamada Amsoft, que además creó una 
revista y un club de usuarios. En Navidad de 
1984, Amstrad había vendido 200.000 CPC 464, 
destacando en el negocio. 

"Lo hicimos con casete porque queríamos 
un buen precio para nuestro 
." primer ordenador, y poner 
v \ una unidad de disco 
en ese momento lo 
habría duplicado", 


IES I RETRO GRÍT1ER 


demanda y pensamos: 'está bien, lo haremos'" 
Así nació el CPC 664 (nombre en clave IDIOT, 
las siglas de Ineludes Disk Instead Of Tape'), 
que se lanzó en Abril de 1985. "El mercado 
estaba cambiando y se necesitaban más datos 
y una carga más rápida, así que construimos el 
disco flexible en un nuevo CPC". afirma Sugar. 
"Tuvimos que cambiar con los tiempos". Se 
vendió por 339T con pantalla verde y 449£ en 
color, atrayendo a 70.000 clientes. Además, 
incorporó e! sistema operativo CP/M 2.2. 

"Estábamos vendiendo en mercados 
extranjeros y los distribuidores decían que ya 
no interesaba un ordenador de 64K porque era 
muy poco", dice Roland. "Así que un equipo 
de producción de investigación y desarrollo 
completamente separado trabajó en el CPC 
6128, que era básicamente un 664 con 128K de 
memoria. Se lanzó primero en Estados Unidos" 

a distribución en Estados Unidos fue 
a cargo de José Luis Domínguez de 
¡ndescomp, quien había convencido a Sugar 
para que te permitiera vender ©I CPC 464 
en España. Domínguez había demostrado ser 
un gran éxito, para sorpresa de Lord Sugar, 
que era escéptico con el mercado español, 
quizás justificadamente debido a la picaresca 
posterior, como el impuesto a la importación 
en ordenadores con 64K o menos de RAM. 
Amstrad tuvo que evitarlo soldando 8K 










Lñ HtSTORIñ DE RI71STRRD 


ocasionalmente a los de ajedrez y shoot'em up, 
pero sólo por probarlos. No era un experto en 
ellos", nos dice Lord Sugar". 


I ord Sugar estaba muy interesado en que 
Amstrad lanzara un nuevo producto cada 
año. En Julio de 1934, esbozó una idea para 
otro ordenador, uno con un monitor en 
forma de A4que tuviera una unidad de disco 
incorporada y una impresora. Se lanzó en 1985 
como el primer PCW de Amstrad, un procesador 
de texto dedicado diseñado para reemplazar 
la máquina de escribir, con un monitor 
monocromo y una impresora de nueve pines. 
"Pensada para el autor en ciernes, el propietario 
de la pequeña empresa o el sacerdote que desea 
escribir su sermón semanal" dice Roland. 

Loco motive Software también estuvo 
involucrada. "Nos pidieron que creáramos el 
procesador de texto y creamos LocoScript", dice 
Richard. Pero Lord Sugar no estaba del todo 
contento. "Sugar quería una máquina de escribir 
electrónica, por lo que estaba muy decepcionado 
de que tuviera que terminar de editar un 
documento antes de imprimirlo" agrega Richard. 
Aun así, el PCW vendió de maravilla. Hubo seis 
tipos de PCW en total lanzados hasta 1995. "Lo 
único que nunca entendí es por qué ninguna 
compañía produjo una máquina similar para 
competir con nosotros", dice Roland. "Teníamos 
el mercado para nosotros". 


Una breve historia de una de tas gamas 
de PC más populares del Reino Unido 


Sygar quería el control total del Spectrum cuando Amstrad 
compró tos derechos: no quería que Str Clive participara. 


adicionales, pero inutilizables. 

Sugar tenía reservas sobre vender eí CPC 
6128 en EE.UU., ya que ese mercado era reacio 
a los fabricantes europeos. Los 64K adicionales 
se cambiaron de banco y permitieron que la 
máquina ejecutara CP/M +. Además, Indescomp 
lo puso a 799$ en color y 699$ en verde. 

Amstrad lanzó el 6128 en Europa, 
reemplazando el 664 tras seis meses. "Quizás no 
deberíamos haberlo lanzado en UK tan pronto", 
dice Roland. "Después de todo, nadie en UK 
sabía que había un 6123 en Estados Unidos". 

Sin embargo, para los jugadores, el 6128 con 
su unidad de disco de tres pulgadas y 12SK de 
RAM, demostró ser una máquina potente. 

Algunos juegos hicieron un buen uso de 
la memoria extra, como Nigof Mansefl's 
World Champíonship o Mero Quest. "Jugué 


Cuando Amstrad lanzó La gama PCW en 1985, no 
pensaron ni en sueños que se convertiría en et 
ordenador mas popular en Reino Unido durante 31 
anos. Hasta que Raapberry Pi vendió 8 millones en 
20 té, eso es lo que logro, ya que intentaron que le 
maquine de escribir no fuera más que un recuerdo. 

El PCW825é tenía 25é K de memoria, un tediado 
con teclas dedicadas para cortar, copiar, pegar e 
imprimir y una impresora. “Evolucionó a partir 
del CPC", nos dice Lord Sugar "Tenía la misma 
filosofía" La idea era vender una máquina que 
permitiera a los usuarios procesar las palabra^ 
haciendo uso de una resolución de 90 por 32 que 
permitía visualizar una pagine A4 completa sin 
necesidad de desplazarse. 

“Antes de! PCW T la gente necesitaba un 
programa que ejecutaban en un ordenador junto 
con una impresora y un monitor por separado 
y yo simplemente decía: ‘No, lo que haremos es 
hacerlo todo en uno: un monitor y la electrónica en 
una ca|a T un teclado frente a elle y una unidad de 
disco integrase" continúa Lord Sugar. "Los dibujos 
originales tenían Ja impresora encima pero vimos 
que no era la forma correcta de hacerlo”. 

Amstrad continuó refina ndo la gama. El 8256 
fue seguido por el PCWB512 (512K de RAM y 2 
disqueteras d? 3 pulgadas); el PCW9512 cambió 
la pantalla verde por una en blanco y negro; el 
PCW9256 (una unidad de 3,5 pulgadas). Ei PCW1Ó 
de 1995 a 299E utilizó una nueve interfaz gráfica del 
SO. Al igual que el Mega PC T apenas se vendió. 

Sin embargo, los jugadores podrían disfrutar 
de Las aventuras de Infocom, Level 9 y Magnetic 
Scrolls. Pero también tuvo grandes nombres, como 
Batman y HeadOver Heets o Match Day II y Last 
Ninja 2 . J PCW fue ei primer ordenador que ten» 
una lista de espera en Dtxons”, dice Roland Ferry. 
“Los vendedores no podían ofrecer otro producto a 
ios clientes cuando nos quedamos sin stock porque 
no hab» nada equivalente”. 


Roland Pern 


El PCW8256 fue una evolución de la gama CPC 
y estaba dirigido principalmente a las empresas. 

































I 



' ■ MCr. 

. . rVii.-. , ^ Jnr 


Cómo Amstrad continuó el legado 
de Sir Clive 

Lord Sugar sabía como quería que luciera 
el Spectrum antes de levantar el teléfono 
para hablar con Sir Clive Sinclair sobre 
la compra de la marca y los productos de 
Sinclair. El empresario consiguió que uno de 
sus diseñadores lo esbozase antes de encargar 
a los trabajadores en Brentwood, Essex, que 
cogieren un Speccy, lo abrieran y enumerasen 
los componentes pare poder calcular cuánto 
costaría fabricarlo. 

Estaba convencido de que podría reducir 
costes y obtener un buen rendimiento en las 
máquinas de Sinclair. Así que después de 
darle unas vueltas, se llegó a un acuerdo y el 
Spectrum pronto fue suyo. 


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Fue entonces cuando Amstrad se dio cuenta 


de que tenía otro activo en sus manos: el 
ex ingeniero de Sinclair Research, Richard 
Altwasser, que recientemente había comenzado 
a trabajar para la firma de Lord Sugar. Richard 
Altwasser entendía el funcionamiento interno 
del Spectrum y siguió con la modificación del 
diseño de les chips, mejorando el sonido y 
produciendo un nuevo diseño de le placa. 

En 1986 nadó el Spectrum +2 con cinta, 
adoptando un mejor teclado y un diseño similar 
al CFC 464. A un precio de 140£, vendió 250.000 
el primer año y te siguió el de disco de tres 
pulgadas, el Spectrum +3. Inicialmente por 
2¿?£, incluía AMSDÜS en una ROM de Ó4K, pero 
no era del todo compatible con el hardware y el 
software de 4BK. 

Ambos ordenadores terminaron fabricándose 
en el Lejano Oriente en lugar de UK pare ahorrar 
dinero. Pero Lord Sugar dice que Amstrad 
también resolvió un problema importante. 

“El ritmo de devoluciones del Spectrum fue 
horrible. Volvían en mayor número de lo que 
vendían”, dice. u Me sé por que, pero obviamente 
hubo problemas técnicos 1 *. 

Afortunadamente para los fens del Speccy, 
nunca se pensó en eliminar el nombre de 
Sinclair, “Creo que gran parte dei valor era 
la marca", dice Roland Ferry, "Simplemente 
los diseñamos pare que fueran asequibles y 
seguros". 


No se puede decir lo mismo de la gama 
PC de Amstrad. Debutando con el PC1512 en 
1986 por el increíble precio de 499£, Amstrad 
abrió con éxito el mercado de PC a las masas: 
equipos de sobremesa, dispositivos portátiles 

Y ordenadores portátiles. Hubo dos intentos 
de crear un PC adecuado para juegos, PC5286 

Y Mega PC. Todos ellos permitieron a Amstrad 
hacerse con la cuarta parte del mercado 
europeo. 

El 7 de abril de 1986 anunció que había 
comprado los derechos para vender y fabricar 
todos los ordenadores existentes y futuros de 
Sinclair por valor de 5 millones de libras. Sinclair 
Research había vendido más de un millón de 
Spectrum y tenía una cuota de mercado dei 40 
por ciento, aunque flojeó el año anterior. 

"Sinclair estaba a punto de ir a la quiebra, así 
que entramos allí y compramos los derechos 
de propiedad intelectual" nos dice Lord 
Sugar. "Luego tomamos el Spectrum Plus y 
lo rediseñamos, colocando un reproductor de 
casete en el extremo. Vendimos cientos de miles 
de ellos" De hecho, las máquinas Spectrum +2 y 
+3 fueron grandes vendedores de Amstrad. 

En 1988, Amstrad comenzó a trabajar en 
la modernización de los modelos 464 y 6128 
para obtener una mayor porción del mercado 
de juegos. También quiso luchar con Nintendo 
con el lanzamiento de la consola GX4ÜÜÜ. Cada 
modelo tenía una ranura para cartuchos que 
ofrecía a Eos jugadores ciertas mejoras y, aunque 
el mismo procesador Z80A de 4 MHz utilizado 
en ©I CPC manejaba el software, había 16 sprites 
de hardware compuestos de 16x16 píxelesy 16 
colores que podían ampliarse para duplicar o 
cuadruplicar el tamaño nomnal. 


Las máquinas también tenían un suave 
scrol! por hardware e interrupciones de línea 
que daban la ilusión de mostrar más colores y 
sprites. Un controlador de acceso directo a la 
memoria reproducía música sin sobrecargar el 
procesador. 

in embargo, a pesar de la paleta de 4.096 
colores, eran máquinas de 8 bits en un 
momento en que los 16 bits dominaban. 
"La GX4GGG no era muy buena y llegó 
en un momento en que intentamos resucitar 
cosas basadas en el 464. Para ser sincero, no 
fu© realmente un éxito", admite Lord Sugar. 

Y, sin embargo, Roland no se arrepiente. "No 
diría que la GX4Q00 o los Plus fueron un error. 
Mucha gente nos pidió que hiciéramos algo 
con nuestras plataformas existentes para que 
tuviéramos algo vagamente competitivo con 
Nintendo, y lo probamos', dice. 

"La sensación era que la gente quería cargar 
en cartucho y que, al no tener esta capacidad. 



Hoy puede parecer primitivo al lado de MacBook y Surface, 
pero el PPC512 fue un portátil impresionante para su época. 


103 I RETRO GRÍT1ER 


jj nssrtyj j eind m jb y © u a G m\ 

























Imagen ©oidcomputer.iinfD 


Lñ HtSTORIñ DE RI71STRRD 



llamado Open, que Incluía una gama de sencillos 
juegos, como una versión de Tomh Raider. Fue 
renombrado a Sky Active dos años después. 

En este momento Amstrad PLC fue liquidado 
y sus acciones se dividieron en Vigíen y 
Betacom. Betaoom pasó a llamarse Amstrad 
PLC y, ©n 2000, lanzó un dispositivo de teléfono 
y correo electrónico llamado E-m@iler, seguido 
por E-m@iler Plus y E3 Videophone. Los dos 
últimos permitían a los usuarios descargar 
y jugar a juegos de Spectrum a través de un 
emulador. El E3 vino con un mando para jugar. 

Al igual que la GX4ÜÜQ y el Plus, ñoland 
insiste en que no lúe una pérdida de tiempo. 
"Una exitosa compañía llamada Amscreen, 
dirigida por el hijo mayor de Alan Sugar, Simón, 
es descendiente del Em@ilery vende espacios 
publicitarios en carteles digitales. Es la prueba 
d© que está bien tener un producto fallido". 

Hoy, Amstrad es propiedad de BSkyB, que 
compró la compañía en 2007 por 125 millones 
de libras. Lord Sugar, por su parte, dejó la 
presidencia de Amstrad el 2 de Julio de 2008. 
Lord Sugar es hoy un persona muy conocida 
gracias a su papel principal en ei programa 
The Apprentlce de la BBC. A pesar de que sus 
ordenadores ahora no son más que un recuerdo 
lejano para él. Lord Sugar parece tocado por 
su atractivo perdurable, particularmente ©I 
CPC. "Es bastante sorprendente que la 
gente siga utilizándolos aún", dice, 

"fue hace mucho tiempo y las 

cosas han cambiado, pero 4 

fue una gran era para 

nosotros"- ♦ 


estábamos atrasados". La GX4ÜGG vendió sólo 
15.000 consolas y pasó rápidamente de 99 a 79£, 
lo que supuso el final de la gama CPC. Luego 
Amstrad se concentró en los PC y PCW. Lord 
Sugar incluso compró el Tottenham Hotspur 
Football Club en junio de 1991. 

En los 90, Amstrad apostó fuertemente por la 
producción de decodificadores de satélite para 
el servicio de televisión de Sky. Rupert Murdoch 
les había ofrecido el contrato en 1989 antes de! 
lanzamiento propuesto por Sky en Febrero de 
1989, principalmente porque Lord Sugar dijo que 
podía sacar los dispositivos a corto plazo a un 
precio de 199£. Amstrad cumplió con la fecha 
límite y su relación con Sky floreció. Produjo 
un gran número de decodificadores y continuó 
haciéndolo cuando Sky Digital se lanzó en 1998. 
En Agosto de 1999 los decodificadores digitales 
recibieron un servicio de televisión interactivo. 


Richard Clayton y Roland Perry revelan detalles del ordenador que nunca llegó al mercado 

El trabajo an la alineación original de (os para abreviar), La computadora iba a sor Los jugadoras también habrían 

CPC parado detenerse tras el lanzamiento compatible tanto con CPC como con PCW. sido bien atendidos. Había un engente 

del Al 28. Pero mientras que la historia nos Habiendo hsfc a de con Roland Perry y hardware de manejo de pantalla y se 

ha mostrado que Amstrad dirigió sus pasos Richard Clayton de Locomotiva Software, usaría mas RAM para La pantalla. Sin 

al mercado de PCW y PC hasta que regresé hemos obtenido información de lo que embargo, Richard agrega: "Si tuviera 

por un periodo a tos CPC de La gama Plus, podría haber sido del CPC mientras luchaba color, no obtendría la misma resolución de 


"Si hoy tuviera 

que pensar como 

solucionar ese asunto, tal vez 

Lo haría examinando la pista cero del 

disquete y luego arrancando el entorno 


en realidad había habido planes para crear 
un nuevo Colour Personal Computer (CPC). 

Mark-Eric Jones de Data Recall y 
Locomotiva Software haba sido encargado 
de producir una segunda máquina a medida 
que comenzaba el trabajo en PCW 8256. 
Apodado Amold Number Two (o ANT, 



con un teclado más personalizado. 


contra sus rivales de 8 bits durante los 
últimos anos ochenta. 

El desafortunado ordenador de 8 
bits habría sido una versión en color del 
PCW con un modo de emulación de CPC. 
“Habría ejecutado el software de CPC 
en modo (fe emulación y también habría 
permitido cosas mas sofisticada s", revela 
Richard. "Hubo muchas cosas en común 
con el PCW y es por eso que una parte del 
direccionamiento de bits en la memoria de 
pantalla del PCW es como es”. 

Es probable que el nuevo sistema 
hubiera tenido 25éK de RAM. "Igual 
que un PCW y con el mismo sistema de 
conmutación", explica Richard. Pero tal 
vez hubiere tenido más. “Supongo que 
habría tenido 512K como los PCW más 
grandes", dice Roland. 


pantalla que el PCW”. 

Loco motive habría proporcionado un 
LocoScript y un CPfM actual ácidos y tenia 
el mismo (trmware / BASIC que ei CPC 
pera ese modo. El ordenador también 
habría cargado una pantalla CPC 464. “El 
gestor de arranque ie diría al hardware 
que emulara y era igual que el PCW en 
cuanto a que todo el manejo del disco era 
por software ", dice Richard, que incluso 
posee uno de los escasos prototipos que 
existen de la máquina. 

"El objetivo era ejecutar todo el 
software disponible para el CPC y el PCW 
en una sola caja”, continúa Roland. "Los 
diferentes modos de pantalla habrran sido 
conmutables como de costumbre, pero no 
recuerdo cómo habíamos pensado saltar 
entre los motores CPC y PCW”. 


Locasenpt o CP/M desde La unidad de disco, 
o cambiando una imagen de la ROM del 
firmware de CPC”. 

En cuanto a cómo se vena, Roland dice 
que habría utilizado el mismo caso que en 
el PCW. “Había un problema en como sería 
el teclado. Algunos juegos necesitaban 
Las teclas de CPC en Lugares familiares, 
en lugar de estar dispersos en un teclado 
fundamentalmente pana PCW”, dice. 

Entonces, ¿por qué fue finalmente 
archivado? "Fue en parte por nuestra 
culpa, ya que estábamos algo rezagados 
con LocoScript y, por lo tanto, no habíamos 
codificado mucho para el ANT”, dice 
Richard. "Amstrad decidió entonces que 
ya no tenía sentido, con las máqu inas de 
16 bits cada vez haciéndose más y más 
importantes”. 

* 


RETRO GRÍT1ER I GS 















Y EMTEKTA1NM0ÍT I 

IWORM JIM logro w I 

o que sacar el sguienteJ 

pitilla. NICK BRUTY no 

















como SE HIZO: EflRTHUUORm Jim 2 


F | lanzamiento deEartHworm I L 

Jim fue un gran éxito. El 

Irimer luego de SWny saltó en ■ 

1994 y vendió muy bien, rea \ I 
uenas críticas, obtuvo el Premio 
¡el Año de Sega y tuvo su propia 

hea de juguetes, un programa de 
elevisión y un cómic, náda menos^ 
í ero la fama cuesta y esta luvo u ■ 
srecio muy alto. Después de uo ano I 
durísimo definiendo el concepto dei 
: lieQ0 buscando un distribuidor y 
‘Zulando „prodüC»«kB,u,v. 
por entonces director artístico oe 
Shmy confiaba en tener un poco de 

tranquilidad tras el lanzamiento pero 

no hubo tiempo para descansar Fue 
muy duro'', reconoce Nick. Aorm 10 
la empresa cuando comenzamos 
Farífiworm Jim, hicimos muchas 

cosas y. cuando acabamos el juega 

estaba agotado. Pero entonces SeS 
nos pidió que hiciéramos ls.ve s6n 
para Mega-CD, as, que nos puspos 
manos a la obra e hicimos un ni ve! 
extra y luego pasamos directamente 

fjim 2 Fue un desarrollo dificilísimo 

para mí. Es posible que estuviera 

más cansado que los demás, porq 
...^ anraroado de muchos de 


ick. IJ Cuando Doug len.Mspel nos 
ajo esos personajes, no había un 

nindo en el que encajaran y eran 

odos muy diferentes entre si. Esa 

significaba que podíamos hacer 

Jn Jim lo que quisiéramos. Nos 

'eunimos y discutimos sobre o qt 
íbamos a hacer, pero casi todos 
niveles los diseñamos los artistas 
de fondos: yo mismo, Steve Crw 
Mark Lorenzen, e hicimos loque 
dio lagaña". 

Mientras el equipo de Shmy 

trabajaba con los niveles, los 
animadores se pusieron, con e 


UUS 

DATOS 

s > ffiM PA^íAi Flayroat gs 

“ IhJiv Bít er tai rimen! _ 

rTti¡¡ ZÁMÍEmoTt995_ 

^PLATAFORMAS: Mega 

Prive, Vanas _ 


BBEurtfiivormJrm 

original era un run-and- 

gun á uso, con secciones 
sin plataformas, mientras 

que el segundo juego de 

la serie contiene unas 

fases de saltos con partes 
de correr y disparar. 
Algunos niveles son 
raros, raros, raros como 
en el que tenemos que 
evitar que sean abducidas 

unas vacas o en el que 


hecho de carne 


trajo esos personajes 


Zfíi Cuando Doug Tennapel nos 


encajaran, y era n 
diferentes entre síj J 

Nick Bruty ]/ i 


Ocean Interactive 


estudio califa rni ano Other 












1 




► como por el hecho de que se 
trataba de un moco que le servía ^ 
balancearse y como paracaídas, 
mf, aquello me dolió", admite Nick. 

" No me gustaba Sr.ot. Era más una 
cuestión visual que otra cosa, pero no 
me gustaba el personaje. Me parecía 

que era un concepto Vacilón . 

En cambio a Nick si que le 

gustaban las armas de la secuela 
que Iban desde el destructivo Bam 

Biáster hasta la inservible pistola 

nnmoas 11 i Más que P or 

jugabüidad, me encantaba que fueran 

absurdas", señala Nick. 
el tiempo utilizabas la misma pistola, 
pero eran divertidas, y tampoco es 
que tuvieras que utilizar esas armas 
súper ridiculas obligaior lamerle . 

Además del diseño de armas, 
también estaba la difícil tarea de 

desarrollar los niveles que se es 

habían ocurrido, incluyendo uno 
impresionante, ideado por Mark 

Lorenzen, en la que Jim disparaba 

abriéndose paso entre parede. 

tierra. "Mark había trabajado en 

Vectorman, que tenía un montón 

de características tecnológicas 
geniales, así que se sabía un montón 
de efectos "guays", pero ese nivel 
era una pasada Es posible que e 
motor gráfico estuviese haciend 

demasiadas cosas a la vez, as, que 

poda estar funcionando bien y al 
segundo convertirse en un caos. Estoy 
convencido de que la preocupación po 

Sl funcionaría al final le quitó e sueno 

unas cuantas noches", dice Nick. 


Un 


esotros tomábamostodasUsdecis^ 

' x 1 Nick Bruty „ _ _ _ -- - 1 


r ambién su pusieron un reto 
los niveles debonusde 
SteveCrow en los que hacías 
rebotar perritos. Segur’, 
recuerda Nick'. "Al usar esa mecánica 


tuvimos que hacerlo en 2Dteteral_ 

No queríamos algo parecido a dy 
Asteroids, porque la fórmula se había 

anotado, asi que buscábamos una 

mecánica diferente. Había un juego 
de un bombero que nos gustaba 
mucho y dijimos:' ¡Hagamos nuestra 
propia versión!/". Shmy tamban 
realizó una versión surrealista de un 
'Xa» es, 

con un nivel ambientado en un 

planeta intestinal, aunque Nick niega 

?„„.n.™c l eeestt,.l»oe : a,=o 

lo que él veía entonce^ en la tele. F 

¡dea de Doug, ¡yo ni siquiera veis oos ■ 

deesas 1 pero cuando lo diseño nos 

todas las preguntas erantes U P' _ 

¡y las respuestas A, B y C siemp 

eran incorrectas! Era otra manera de 

presentar propuestas locas. 


recreativos para crear un nivel en el 
que Jim iba dentro del PockeL Ro^k 
guiando un globo con explosivos, 

mientras esquivaba ios disparos 

enemigos en vista isométrica^ms^ 
justifica: "Siempre me gustó Zaxxoi. 

Fue un poco duro hacer ese nivd 

pero me atraen los juegos isométncos 
desde los tiempos del Sj»ctrum _ 
motor iba forzado, porque no 
diseñado para algo así pero, a fin oe 

lentas, era unsimplescrfporque 

Jim no interactuaba con el fondo, lo 

que nos facilitó las cosas". 

Tampoco fue fácil desarrollar otro 

nivel creado por SteveCrow en el que 

j¡ m se metía el pulga, en la boca y 
soplaba para agrandarla y flotar entre 
un montón de obstáculos y enemigos 

Nick afirma: “No recuerdo a guí se le 

ocurrió. A veces eran los ^imacto^ 

Ya sabes, seles metía una imagen en 



Un repaso a las otras versiones de Earthworm Jim 2 


“10 J1 


SNES 

■ La jugabilidad era idénticaa [a 
efe! juego original, pero la versión 
de SNES tenía algunos fondos a Ego 
diferentes, como !o s de! primer 
Jiive! , f un ata rdecer más violeta que 
ef anaranjado de Mega Orive, y había 
fases de la Versión de SNES Con 
efectos cortrobdos por hardwareque 
no tenía [a consob 16 bits de Sega. 


SATURN 

é?S i el equipo de Jim no se hubiera 
roto y cambiado Eos sprites por 
polígonos y pbstitina, probablemente 
hubieran creado Earthworm Jfon 3 para 
Saturn. Pero to que pasó fue que un 
equipo Mamado Screaming Pink creó 
Eos fondos en 3D, hízo Una pantalb fina! 
y un CD de' sonido para una versión que 
no cambia nada de! original 


PLAYSTATION 

UScreaming Pink también se encargó 
de la versión de Playstation de 
Earthworm Jim Z que tienee! mismo 
CD con !a banda sonora que tenía Ea de 
DOS. La única diferencia rea! entre bs 
versiones de Sega y de Sony es que Ea 
de Playstation no tenía una pantalla 
Con bs créditos de! juego, ni scroü 
paraÜaíc en Ea primera fase. 


gameboyadvance 

■ E[ Earthworm Jm 2 de GBA pod^ 
haber srdo tan bueno como b versión 
de SNES en la que se basa, pero no 
fue así. Parece que Eos niveles son Eos 
mismos, pero se mueven a un ritmo 
muy tentó, y el propio Jim tiene menos 
trames de animación. La música 
y Eos efectos de sonido es tán tan 
comprimidos que duele esc ocharlos. 


® En lugar de lanzarlo como un juego 
independiente, la segunda entrega 
de b serie salió en PC como juego en 
un pack llamado The Whole Can “0 
Worms con etprimer Eanhworm Jim. 
E$ una versión que impresiona por Ea 
calidad del CD con labanda sonora 
y que decepciona a I no incluir e 1 
segundo nivel: Lorenzen s Soil. 


\2 \ RETRO GHUlER 







leche. iY todavía nay 
Eurfíwwsr/n Jim 2 es absurdo! 


1QQK 


IWlega Dnw 
engranaje 


X2791 


nes 


. i„«. «..i *-■-jeíSíSiC 

balancearse y alcanzar un sanaras 4 


rufl'dfls ds 8 st® 
«I Hay '“.iv” » s ™ Psv . C row 


ZA H1NCHABLE 

iy todo un nivel en el que 
ia de J*m se hincha y se 
:ha para que flote en lo que 
carrera de obstáculos. Los 
£ de flagitious The Cat obligan 
Líente lombriz a desinflarse un 
mantenerla altitud. 


J; tí 




apagar vacas 

r No vacas normales, sería absurdo, 

ejem. Jim bereque llevar las vacas 

al cobertizo, pero antes debe apagar 
la mecha que tienen er la cabeza, 
metiéndose con ellas en un baño de 

■ . «lia 


cómo SE HIZO: EñRTHLÜDRm Jim 2 


retro Gemm ! ib 


I trabajo de Shiny con la 
secuela avanzaba pero Nick 
recuerda que ni Shiny ni 
el distribuidor de la firma, 
Pfaymates Interactive, realizaran 
demasiadas pruebas con el 
juego. "No había ningún control 
de Playmates, La verdad es que no 
tenían ni idea, confiaban en nosotros,, 
porque teníamos experiencia 
haciendo videojuegos. Nosotros 
tomábamos todas las decisiones, 
para bien y para mal. y nos aparecían 
problemas por todas partes”, 

A pesar de que e¡ juego era algo 
inconsistente, las criticas consideraron 
que el Earthworm Jim 2 de Shiny 
era tan bueno corno su predecesor, 
aunque para entonces Nick ya estaba 
pensando en su siguiente trabajo: 
"Tampoco presté mucha atención a 
las criticas porque quería dedicarme 
a otros proyectos. No estaba 
disfrutando del trabajo, así que decidí 
pasar página. Me leí las criticas, pero 
mi cabeza ya estaba en otra parte". 

Además de esta actitud de Nick, 
no hay que olvidar el hecho de que 
David Perry vendió Shiny a Interplay 
Entertainment, lo que explica en parte 
por qué se subcontrató el siguiente 
juego de Earthworm Jim . "Teníamos 
tanto lío que ni nos dimos cuenta. Es 
muy probable que todos estuviéramos 
un poco hartos de Jim, No hartos 
del personaje, pero necesitábamos 
olvidarnos de él una temporada. Ahora 
se me hace raro que no hiciéramos un 
Jim 3 r que dejáramos que lo hicieran 
Interplay y otro estudio, pero en aquel 
momento no lo veíamos asi”. 

Nick analiza Earthworm Jim 2 con 
mirada critica, pero la conclusión a 
la que llega el veterano diseñador 
es bastante filosófica: 'Tenía una 
estética mucho más rara que el 
primer juego, y eso está bien. May 
cosas que cambiaría, como mejorar 
las mecánicas del primer juego en 
lugar de incluir tanta diversidad en los 
niveles. El desarrollo fue una prueba 
muy dura, pero creo que si has tenido 
la oportunidad de participar en algo 
que ha tenido éxito debes estar 
agradecido por haber participado". ★ 


Muchas gracias a Nick Bruty por 
compartir sus recuerdos. 


ummloso 


Las locas 


¡deas que hay en Earthworm Jim 2 


lanzacerdos 

□ Q wbogán para cerdos no es un 
mero entretenimiento; sirve para que 
Jim lance puercos a la pecera del 

.cedió dorado GobTheKiller, lo que 

ermite a Jim cruzar sin que Número 
Cuatro, el esbirro felino del pescado, le 
arree un puñetazo. 


<7 ¿3 


fi r ■« * t 


í“jL 


¿i \f_V 


CONCURSO TELEVISIVO 

□ Un interludo surrealista en el que 
se pone a prueba a Jim con preguntas 
tipo test. Lo mejor es que la respuesta 
que parece correcta no lo es nunca y 
las alternativas no tienen sentido. Es un 
juego de azar en el que consigues power- 

ups con los puntos que obtienes. 


SSL—r-^i^rrr* 


meterla en el juego. No tengo muy 
claro cómo surgió la idea, pero Mike 
Dietz era un gran tan de Tex Avery y de 
esa idea de poner una pose tras otra". 

También es un poco loco que una 
p e sa d 11 la b u roeráti ca f u es e u n a fu e rite 
de inspiración para la secuela del 
Earthworm Jim de Shiny. De allí los 
archivadores asesinos y las montañas 
de papeleo: "O el nivel distópico 
ISO 9000, Era algún tipo de proceso 
administrativo. Cuando estábamos 
en Virgin Games se le ocurrió a 
algún vejestorio de administración e 
intentaron obligarnos a hacerlo. No 
funcionó porque esa gente no sabía 
nada de juegos, y cuando dejamos 
Virgin fue liberador escaparnos de 
aquello, pero nos dejó marcados". 

Luego está la obsesión con las 
vacas: otro de los extraños niveles 
creados para el segundo juego de 
Jim consistía en llevar vacas. En la 
pantalla de felicitación al superar las 
fases había otras dos y el epilogo del 
juego incIuía tres más. Al pregurita ñ e, 
Nick dice que había que estar allí para 
entenderlo: "Si lo mirabas desde fuera 
de Shiny, sí que parecía un poco raro. 
Creo que representaba el espíritu 
d e có mo af ro ri tá ba mo s aquel los 
juegos. Si reunirnos toda la energía 
de Earthworm J/m, toda su locura y 
lo convirtiésemos en un animal, ese 
animal sería una vaca, Es una idea que 
nos venia a la cabeza una y otra vez, y 
cuanto más desarrollábamos el juego, 
más lógico nos parecía". 








¿rarera 


A.sml 


» [Atar i SI] Los movimientos de La oleada fin ai de aliens de 
Eliminator sigue un patrón intrincado y difícil: de superar. 


0000 


IN I RETRO SnmER 


ñ tinque Atari lanzó su 
ordenador ST de 16 
bits en enero de 1965, 
necesitó tres años y 
varios recortes de precio hasta que 
el sistema acumuló la necesaria 
masa crítica de usuarios para 
desafiar de forma serla a su ya 
vetusta competencia de 6 bits. A 
finales de 1987, John Phillips se 


estaba dedicando al desarrollo para 
5T y había empezado a trabajar en 
una continuación de su plataformas 
para 8 bits Nebuius. "Hewson me 
envió un vídeo de Enduro Racen 
creo que de la versión arcade. Yo 
ya andaba pensando en programar 
un juego de carreras, así que el 
vídeo me dio algunas ideas". 

A! principio, este juego de 
carreras no s© llamaba Eliminator, 
y pese a lo que dijo entonces la 
prensa, no incluía un 'muro de 
la muerte 1 . " AmmoTrack era el 
nombre de la demo, pero lo del 
'muro de la muerte' fue cosa del 
relaciones públicas de Hewson" 
explica Phillips, "AmmoTrack 
era una prueba primitiva, pero 
se centraba demasiado en ¡as 
carreras, y yo quería elementos de 
shoot'em up. Creo que sólo había 
visto Roadblasters en revistas, no 
lo había jugado. Spaca Warner fue 


una influencia, aunque creo que 
tampoco lo jugué, a pesar de ver 
imágenes de Ea recreativa. Creo 
que por entonces estaba jugando a 
Virus, Zarch en el Archimedes. Así 
que intenté hacer Space Harriera n 
un decorado de Zarch". 

Poco después de cambiar 
géneros, Phillips empezó a diseñar 
circuitos usando un sistema de 
prueba y error. "Básicamente 
repetí lo que hice en Nebuius. 
Diseñé los circuitos y los ordené 
por dificultad. Era cuestión de 
ir añadiendo características. Asi 
llegué a los efectos para los pasillos 
y las curvas. Cada pocos circuitos 
incluía algo nuevo, como los que 
aparecían en el espacio, incluso 
intenté poner texturas en los 
muros, pero al estar programado 
en ST, era muy complicado". 

Habiendo creado una serie de 
circuitos de dificultad creciente. 


f “i 


Para la continuación de su 
Nebuius, John Phillips pasó 
de los 8 a los 16 bits, y del 
•piaTarormas ai shooter. John nos 
cuenta cómo hizo Eliminator. 




































































iVhYhY 


»IAtari ST] Eliminator tiene un aspecto estupendo en Atari ST. 

"Básicamente! incluí 


estaba haciendo" 

John Phillips 


Phillips sumó el elemento 
de shGot'em up añadiendo 
gráciles formaciones de aliena 
en puntos fijos de cada circuito- 
"Era una cuestión de memoria"! 
reflexiona! "porque los ataques se 
desarrollaban en base a patrones 
no arbitrarios! producto de las 
matemáticas. Así que el jugador 
tenía que aprenderse tas pistas, 
Eran archivos de texto para cada 
pista, creo que en lenguaje script: 
un comando para una porción de 
pista y entonces, otro comando 
para la aparición de enemigos 
siguiendo ciertos patrones" 

El siguiente paso era dotar 
de armamento a la nave, y lo 
hizo con un conjunto de armas 
mejorables. "Recogí influencias 
de otros shoot'em ups", admite 
Phillips. "Porque cosas como 
Gradius o Salamander tenían 
armas mejorables. Creo que R-Type 
llegó justo después de Nebulus. 
Básicamente, incluí cosas que otra 
gente ya estaba haciendo", 

Pero a diferencia de sus 
inspiraciones, el juego estaba 
siendo diseñado para ordenador 
doméstico, lo que convirtió la 
multiplicación de posibilidades de 
armamento en un desafío para el 
diseñador. "Uno de los problemas 


con el ST es que tenía un joystick 
con un botón. Tuve que encontrar 
un sistema para cambiar de arma, 
que fue mantener pulsado el botón 
y subir o bajar el joystick. Eso, 
o usar las teclas de cursor en el 
teclado. Todo habría sido más fácil 
si hubiéramos tenido pads". 

F ueron llegando más 
características según 
Phillips iba llenando 
los circuitos de objetos 
alienígenas i nvu Enera bles y 
obstáculos que debían ser 
desintegrados. "Al final todo giraba 
en torno a pegar tiros", recuerda. 
"Yo creo que hasta los obstáculos 
estaban influidos por los shoot'em 
ups. Tenías las formaciones de 
aliens, y luego otras cosas que 
había que esquivar". 

Pronto llegaron otros elementos 
para los circuitos: primero los 
túneles y luego las rampas, que el 
diseñador describe como producto 
de la necesidad. "Las rampas 
llegaron junto a los techos. Los 
rendericé y tuve que pensar una 
forma de llegar a ellos. Me pareció 
buena idea, y no desorientaba 
demasiado, porque izquierda y 
derecha seguían funcionando del 
mismo modo", ^ 


AmmoTrack fue el título de trabajo de John 
Phillips para una versión temprana de 
Eliminator. Como Eliminator, AmmoTrack 
es un juego de altas velocidades en 
circuitos llenos de obstáculos, donde 
pilotas un vehículo futurista y armado, 
pero en el que además hay adversarios 
y checkpoints a los que llegar antes de 
que un contador llegue a cero. Puedes 
fulminar a tus rivales con tus armas, y 
de la chatarra que queda en el asfalto 
puedes recoger misiles, vidas, combustible 
o tiempo. Aunque era sólo un prototipo, 
Phillips acabó liberando una versión 
j ugable de AmmoTrack, que también 
apareció en el disco de portada de la 
revista lera en diciembre de 1991. 

La historia tras Enigma , que arrancó 
como primer borrador de Nebulus, es algo 
más complicada. Inspirado en Uridium 
y programado para Spectrum, Ein/gmo 
mostraba un tubo que rotaba en el espacio 
mediante scroll horizontal y era orbitado 
por alienígenas que atacaban a la nave 
protagonista. Por desgracia, Enigma no 
funcionaba bien en C64, pero la novedosa 
perspectiva animó a Phillips a repensar 
sus ideas. En julio de 19B9, unos cuantos 
años después, el concepto original 

de Enigma se vio 

retomado en una 
demo que regaló 
en un disco la 
^ revista ST News. 


PROTOTIPOS 
DE PHILLIPS 


Los conceptos de los que 
partieron Eliminator y Nebulus 


+ * + 










































r ^Ef! 


AMIGA 

■ En términos Ideales, Elíminator debería haber 
exhibido mejores colores y audío en Amiga, pero no es 
el caso. No es Inferior al original, pero tampoco mucho 
mejor En cuestión de velocidad es comparable a 5T. 




■ Hay unas melodías 5ID estupendas en la versión 
C64, no es tan lento como eiport deAmstrady replica 
bien los elementos de los circuitos, Pero los enemigos 
acechan en los fondos, lo que le quita intensidad. 


■ El Etiminator de Spectrum es la versión de @ bits 
más rápida y los enemigos son agresivos, pero sus 
dos colores hace que se confundan con los fondos. Y 
todos los clrcu ¡tos se muestran de este modo. 


AMSTRAD CPC 

■I Sí la versión de C64 es renqueante, esta es 
directamente glacial, Como la versión de Spectrum, 
en el CPC restringe sus pistas a esquemas de dos 
colores, pero obstáculos y nave son mu Itic rom áticos. 


» [Atan ST] Buena parte de los niveles de Himinator tienen tiroteos finales, como 
esta auténtica "balacera" espacial. 


► Otra de las ideas de PhlDIips 
fue la de dar escudos a la nave 
que sirvieran para protegerla de 
Eos impactos del fuego enemigo 
y pudieran ser recargados, 
esquivando los ataques, aunque 
finalmente el diseñador añadió un 
sistema de vidas, "Creo que ios 
escudos estuvieron ahí desde el 
principio, pero no logro recordar la 
secuencia exacta de eventos. Las 
vidas se añadieron por petición de 
Hewson, que decidieron que todos 
los juegos tenían que tener vidas”. 


LOS 

□FITOS 


COMPAÑÍA: 

Hewson Consultents 


» DESARROLLADOR: 

John Fhitüps, Pete Lyon 


» PLATAFORMA: 

Atsri ST r Varias 


J ohn Phillips siguió 

haciendo cambios en 
el juego, casi todos de 
naturaleza cosmética, 
cuando el diseñador decidió 
reclutar a un experto en sprites 
para ST. "Había varios juegos de 
ST para los que Pete Lyon había 
hecho gráficos, y los míos eran 
bastante horribles", reconoce. 
"Necesitaba un profesional. 
Originariamente usaba mis propios 
gráficos. No recuerdo exactamente 
qué aspecto tenían, pero estaban 
más cerca de Elíminator que de 
AmmoTrack. Creo que le pasé a 
Pete algunos diseños básicos, hizo 
Eos sprites y las magnificaciones, 
pero en general tuvo libertad total 
para modificarlos. Yo hice todos 
los circuitos y fondos, creo que al 
fina! se trató simplemente de sacar 
texturas de las pistas y averiguar 
qué tipo de texturas podía hacer 
con ia resolución, y luego meter ios 
sprites de Pete”, 

En los meses previos al esperado 
lanzamiento, Hewson hizo una 
serie de comunicados de prensa 
anunciando la Negada, aunque 
en aquel punto la idea era 
titularlo RoadstarXRi. "Otra 


HITOS DEL 
CREFOOR 


IMPOSSÍBALL 
SISTEMA: ZX 

Spectrum, Amsirad CPC 
AÑO: 1987 


NE8ULUS WAtEm 
SISTEMA: C64, Varios 
AÑO: 1987 


O^ÜCr 


ELI MI NATO R 
SISTEMA: 

Atari ST, Varios 
AÑO: 1988 


116 I RETRO SnmER 



■ 


r 

















■ 




nu 

























































































como SE HIZO: ELimiNñTDñ 


.‘.y//' ■y 


wrtrrtri!! 


John Phillips 


genuina música de ST. Quizás me 
equivoqué, no lo recuerdo, y metí 
esa música en Eliminator". 

Detalles aparte, la música que 
acabó en el juego final se oía de 
forma perfectamente clara, pero 
Phillips quedó algo decepcionado 
con la respuesta al juego. "Las 
ventas de Eliminator fueron muy 
inferiores a las de Nebulus, como 
un cuarto de aquellas. Creo que 
las críticas fueron positivas. Pero 
habían sido extremadamente 
positivas para Nebulus y 
Eliminator puntuó algo más bajo. 

El motivo, posiblemente, es que 
la gente no estaba esperando 
un shooter, y se encontraban 
este juego extraño, con todos 
esos efectos estrafalarios. 

Creo que las versiones de 8 bits 
tampoco ayudaron demasiado; 
Eliminator en 8 bits fue horrible a 
muchos niveles. Realmente, no era 
un juego de 8 bits". 


C64 fue hecha por un par 
de tíos que no paraban de 
enviar demos a Hewson. 

Para la de Amiga acabamos 
enviando la de ST a alguien, 
creo que de Rainbow Arts. 

Tenían un sistema que les 
permitía enchufar un disco 
de ST y traducirlo a un disco 
de Amiga". 

A la cuestión de por qué 
Eliminator no tuvo una secuela, 
Phillips menciona las flojas 
ventas, lo precario de la situación 
financiera de Hewson por 
entonces y su fértil imaginación. 
"Quería pasar a otra idea 
después de Eliminator. No 
creo que Hewson estuviera 
vendiendo demasiado, ya se 
acercaba el fin de la compañía. 
También habría requerido que el 
primer Eliminator hubiera vendido 
mucho, cosa que no sucedió". 

Cuando llega el momento de 
resumir qué supuso Eliminator 
tres décadas después de su 
lanzamiento, Phillips ofrece un 
resumen muy modesto, típico de 
él. "Estoy bastante orgulloso de 
Eliminator, no cambiaría nada. 

Era bueno, aunque las prisas nos 
traicionaron. Era un periodo de 
mi vida muy apresurado. Aparte 
de las versiones de 16 bits de 
Nebulus , tenía un montón de 
ideas por entonces, que intentaba 
plasmaren demos", t 


»[Atari ST] Como en Space Rarriar, los 
gráficos do Eliminator pueden sor hipnóticos 


vez el relaciones públicas de 
Hewson", se lamenta Phillips. 
"Tenían registrado el título 
RoadstarXRi, pero a mí no me 
gustaba. Yo, o alguien de Hewson, 
dimos con el título Eliminator. 

Creo que cuando Hewson andaba 
haciendo la pantalla de título, el 
grafista que estaba en ello protestó 
acerca del nombre Roadstar XRr. 

Fuera como fuese, Eliminator 
iba a ser el primer juego original 
de 16 bits de Hewson, y durante 
su desarrollo Phillips tuvo también 
que encargarse de las versiones de 
16 bits de Nebulus. El desarrollador 
encontraba la promoción de los 
juegos mucho más estresante 
que la creación. "Sentía más 
presión cuando iba a la feria PCW 
y Hewson anunciaba Eliminator y 
Nebulus, que salían el mismo mes. 
Había un stand de Hewson donde 
corrían demos de los juegos. Hablé 
con periodistas durante aquella 
feria, casi siempre por teléfono. 
Creo que Nebulus consiguió como 
IB portadas, y Eliminator una". 

Promociones aparte, el feedback 
que Phillips recibió por parte de 
prensa y público en ese PCW 
de 1988 fue casi enteramente 
positivo, excepto por un aspecto 
relativo a las demos. "La música 
fue descrita como 'para sordos'. 
Por entonces andaba haciendo 
distintas demos de música, 
una de ellas destinada a una 
revista llamada ST News , donde 
publicaron una de estas demos; 
tenía cuatro u ocho canales. 


R ecordando la decisión de 
portar su original de ST 
a otros formatos, Phillips 
recuerda echar una 
mano en los aspectos que pudo. 
"Hewson era el publisher,y querían 
publicar cosas. Había un tipo que 
trabajaba en la oficina de Hewson 
que hizo la versión de Spectrum, 
y creo que también la de CPC. 
Recuerdo ir a la oficina algunas 
veces para ayudarle. La versión 


00/84970 




» [Atarí ST] En la penúltima fase de Eliminator, las oleadas alienígenas 
atacan desde abajo en grandes números. 


HETRD GHÍTIEFI I 17 












































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Tragedia griega made ín 





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IB RETRO GFHTBR 


»[MSX] Knightmdre probablemente sea eJ más puro ejemplo de lo que es un arcade de tomo y lomo en el MSX. La 








































































































































































HNIEHTmñRE 





J 

L 


Jk 


as computadoras de 8 bits que se 
popularizaron en España tuvieron 
cierto nexo desde el que, en mayor 
o en menor medida, se compartían 
productoras, juegos y, por qué no 
decirlo, estilo. Por decirlo de alguna manera, et 
grueso del software que nos llegaba para estas 
máquinas parecía provenir dei Reino Unido o, en 
ef caso de las basadas en el Z80, desarrollarse 
en nuestro propio país. Sin embargo, cada 
ordenador disponía de su particular territorio 
sagrado; siempre había un país que, de manera 
concreta y por determinadas razones, volcaba 
su dedicación hacia un hardware en concreto. 
Así, mientras el Spectrurn de Sinclair vivía a 
cuerpo de rey con ios videojuegos ingleses, 
Amstrad CPC encontraba ios lanzamientos más 
espectaculares en tierras francesas, asi como el 
veterano Commodore 64 hacía lo propio con las 
obras realizadas en Estados Unidos o Alemania. 
En ef caso del estándar MSX, tendríamos que 
dirigir nuestras miradas ai país de! so3 naciente 
para toparnos con la factura técnica adecuada y 
con una manera de entender el ocio electrónico 
a años luz de io que por norma recibíamos en 
las cintas de casete. 

Compile, HAL Laboratory, Taito... No eran 
pocas las casas japonesas que dedicaban parte 
de sus recursos al desarrollo de juegos para 



»[MSX] Sodoman es uno de los jefes más imponentes de 
Knightmare. Solo al abrirse su yelmo es vulnerable. 

MSX. Pero si hay una empresa que destacaba 
por encima de tas demás, esta era 3a Konami 
de Kagemasa Kozuki. En primer lugar, porque 
desde et principio supo aprovechar las bondades 
del sistema, aEgo apreciable sobre todo por la 
manera en la que manejaban con propiedad 
matices como el colorido (que aplicado con 
inteligencia podía llegar a ser muy potente) o la 
siempre eficaz gestión de sprites por hardware. 
Por otro lado, porque Konami también supo 
entender a la perfección el noble arte de hacer 
un juego divertido y equilibrado en su factor 
iúdico. Y en tercer lugar, algo que realmente 


apreciaron tos que fueron usuarios del estándar 
por estos lares, estaba la crucial circunstancia 
de que 3a mayor parte del software desarrollado 
por la compañía tuvo distribución oficial. 


/■V 


tiü mmmo 

üilX 


De la mano de empresas como Sony o la 
distribuidora Serma, los cartuchos de Konami 
para MSX se podían encontrar en los grandes 
establecimientos que dedicaban una sección a 
los videojuegos. Nombres como Athtetic Land, 
Road Fig hiero Monkey Academy brillaban con 
luz propia en sus llamativas cajas al lado de tas 
cintas de casete firmadas por las productoras 
occidentales. La grandeza que desprendían iba 
más allá de ese atractivo tan japonés de sus 
ilustraciones, y se transmitía en la forma de un 
precio que, todo hay que decirlo, convertía estos 
juegos en ejemplares ciertamente elitistas [unas 
cinco veces el precio de una cinta). Y a pesar 
de que los padres de esa época eran incapaces 
de verle el lado bueno a este desembolso, 
invertir en un juego de Konami, fuera cual fuera, 
merecía ia pena de medio a medio. 

Después de lanzar casi una treintena de 
títulos en formato cartucho de 16Kb desde 
que comenzaran con el estándar nipón en 
1983 (con la excepción efe varias ROM de ^ 


Una saga que inspira 

Los títulos de la franquicia calaron de Demon Videogames y Brain Games palpable en obras de nuevo cuño como 

hondo en todos los que pudieron para Knightmare y The Maze ofGalious r el japonés La Mulana o ios españoles 

saborear sus mieles. Esto es algo que respectivamente; o en las recientes UnEptc , Mini Ghost y Nogalious, 

no solo se puede ver en remakes como conversiones del cartucho original a bebiendo todos ellos de la segunda 

ios realizados por nuestros compatriotas Spectrurn o ColecoVision, También es entrega de la saga. 



HETRQGRmER I JI9 
















































































































































* [MSX] En un primer momento, The Maze oí Gaiious decepcionó i Eosfans 
de Knightmere por el giro radicaI en lo que a mecánica se refiere. 


4MSX] Esta innovadora secuela terminaría 
enamorando a propios y extraños. 


Miki Higashinc 


r* a bajé como compositora 
a tiempo parcial. asi que 
solo escribí La música 


que no perdonaba el más mínimo error. Y 
aun así, pocas veces se ha podido ver en un 
ordenador de 8 bits un shoot'em-up con una 
jugabiíidad tan medida y estudiada. 

La aventura comienza suave, con Popolon 
únicamente armado con sencillas flechas. Los 
primeros enemigos son unas lentas esferas 
que sucumben rápidamente con una sola de 
nuestras saetas, pero rápidamente se ¡untarán 
en pantallas unos murciélagos que rara vez 
aparecen en solitario, describiendo marcados 
arcos por el escenario. Aquí ya es interesante 
hacerse con alguno de los potenciadores que 
van haciendo acto de aparición, debiendo 
disparar al disco que ios contiene para ir 
alternando entre los diferentes ítems. Existe un 
disco que otorga facultades físicas {velocidad, 
invisibilidad, un escudo o la posibilidad de 
que nuestro toque sea letal} y otro que nos da 
a elegir entre un puñado de armas {cuchillos, 
bolas de fuego, bumerangs...), siendo crucial el 
coger to que mejor nos venga y mejor se adapte 
a nuestro estilo. 

Las fases de Knightmare son bastante largas, 
un recorrido mata-mata' de aproximadamente 
cuatro minutos cada una. Lo genial es que los 
diseñadores de Konami se las habían arreglado 
para que tan extenso camino no tuviera 
atisbo alguno de monotonía. La sucesión de 
enemigos de variada índole, con sorprendentes 
formaciones y patrones, nos obiiga a estar 
al quite de manera constante, amén de ios 
muchísimos proyectiles que inundan ia 
pantalla en lo que sin duda era una disimulada 
demostración técnica, sin ralentizaciones ni 
molestos parpadeos en los sprites. Aparte, 
el propio escenario se convertiría en un 


► 8Kb y excepciones como aquel Konami f s 
Mahjong de 32Kb) r Konami retoma su exitosa 
línea deportiva con un Konamí's Foothalt que, 
publicado en el último tramo de 1985, abrazaría 
en su carcasa unos 32Kb de información que 
ya se convertirían en Ja norma para el catálogo 
venidero de la compañía hasta la llegada de los 
cartuchos MegaROM (de al menos 1 megabit). 
Esto se notaría sobremanera en el contenido 
de los juegos, que pasarían de ser los básicos 
conceptos arcade de antaño a albergar una 
profundidad más propia de las máquinas 
recreativas contemporáneas. Esta diferencia de 
memoria fue más que palpable en producciones 
como Konamí's Boxing, el adorable The Goonies 
o ia segunda parte de Yie Ar Kung-Fu, clásicos 
que parecían auténticos titanes al lado de las 
sencillas producciones previas. 

Todo hay que decirlo, no se prodigaron en 
cuanto a número con los cartuchos de 32Kb, si 
bien la mayoría de elfos grabaron su impronta 
a fuego en los corazones de los usuarios del 
estándar nipón. Es difícil dilucidar ai respecto 
de cuál fue el que alcanzó mayores cotas de 
popularidad, pero sin duda uno de los más 
destacados fue Knightmare, un concepto 
diseñado en exclusiva para los ordenadores 
MSX. Ta! y como hicieran un par de años antes 
con Sky Jaguar, Konami planteaba la imaginería 
de un shoofem-up clásico, en et que el avatar 
del usuario avanza inexorablemente por el 
escenario a través de un scroli vertical que 
nos llevaba hasta el jefe de final de fase. Para 
la ocasión, y quizás usando como referencias 
los planteamientos marcados por Capcom en 
placas recreativas como Commando o Gun, 
Smoke , los desarrolladores hicieron que el 
jugador tomase eí control de un guerrero a pie 


tfQNAM! 


de campo, lejos de plasmar la ya por entonces 
manida nave espacial. 

Lo primero que llamaba la atención en 
Knightmare era la espectacular ilustración de 
portada. A pesar de que el diseño de las cajas 
de Konami porosa época reducía eí dibujo 
a la mínima expresión, el arte resultaba de 
lo más impactante, con el protagonista y su 
brillante coraza en primer piano rodeado de 
enemigos. Sin duda era uno de esos juegos 
que conquistaba por 3a carátula, si bien el rubio 
caballero vestido con armadura del medievo 
tendría muy poco que ver con el sprite del 
griego Popolon, cuyo cornudo casco parecía 
más bien vestir a un belicoso vikingo (no es 
raro que en Japón confundan conceptos de 
fa mitología griega con ios de !a Edad Media). 

No obstante, todo esto daría igual en cuanto 
agarrábamos el joystick, o el teclado del MSX, 
para recorrer las ocho fases que nos llevaban 
hasta el Monte Athos, lugar donde se encuentra 
el castillo de Hudnos, el principe de las tinieblas. 


.• i. 


LA om 
Olí í>0 l O LOfci 

¿Qué podría motivara Popolon para afrontar 
tal desafío? El amor, por supuesto. Al fin y 
al cabo, el guión que motiva la misión de 
Knightmare responde a los clásicos patrones de 
la época, con el héroe debiendo rescatar 
a la princesa de tumo; en este caso, la 
diosa Afrodita, prisionera en el castillo de 
las pesadillas. Una historia de cuento de 
hadas que, ya centrados en lo que es el 
videojuego en sí, distaba mucho de ser 
idílica. Porque Knightmare era un desafío 
tremebundo, un arcade de tomo y lomo 


jZO'l FIETFIGGíTlEFI 













































































FUFUJLUH HFJ1KUU 1 IIL^ÍXUUU 

i .i VIT i i i =» xOOO JH- 


I I EZP I I 0-mxOOO 

WORLD 10 



*[MSX] Galíous es el gran enemigo de The Mazeof Galíous. Éf es el responsable de los aconteciinientos narrados en Kníghtmare; 
aprovechando la situación para secuestrara! hijo nonato de Popolon y Afrodita, 


particular antagonista, con elementos como 
ios ríos (algunos con puentes que debíamos 
desbloquear para poder cruzarlos) o iconos 
capaces de cerrar nuestro paso y hacer que 
eí scroil de pantalla nos comiera. Pocas cosas 
hay en Kníghtmare capaces de suavizar la 
experiencia... ¡Pero qué experiencia! 

Y ai final de cada sfage, nos espera el final 
boss de tumo. Dejando de lado los grandes 
jefes del clásico Time Pilot y las dos bases 
que salían en el también veterano Sky Jaguar ; 
esta es la primera vez que Konami presenta 
en uno de sus juegos para MSX el concepto 
de "enemigo de fin de fase" en su más pura 
concepción. Siempre situándonos en el contexto 
de estar jugándolo en su momento, resultaba 
impactante que, tras haber sufrido de lo lindo 
entre murciélagos, letales esferas y rocosos 
arqueros, nos topáramos de bruces con la 
mitológica Medusa, lanzándonos ráfagas desde 
sus malévolos ojos y escoltada por unas nubes 
que, de impactar nuestros disparos contra ellas, 
se lanzarían hacia nosotros a toda velocidad 
con su mortal toque. Un enfrentamiento de talla 
mayor al que le sucederían siete monstruosos 


titanes más de sorprendentes ataques y 
fabuloso diseño. 


La fabulosa furia arcade de Kníghtmare se 
vería redondeada por una banda sonora de 
aúpa. Y es interesante el hecho de que, más allá 
de las tonadillas de comienzo y fin de partida (y 
la melodía del ending), el cartucho de Konami 
apenas tenía cuatro muslquitlas. Dos de ellas 
se irían alternando a lo largo de las ocho fases 
del juego, del mismo modo que otras cíos 
composiciones harían !o propio para adornar 
las batallas con los jefes. En conjunto, estamos 
hablando de sencillísimas coplas que en todos 
los casos apenas llegaba el loop ai cuarto de 
minuto, realizadas con inteligencia para ocupar 
únicamente dos de los tres canales del PSG 
del MSX, dejando el tercer canal libre para ios 
efectos sonoros. Unos FX soberbios, dicho sea 
de paso, que refutaban el buen hacer de los 
ingenieros de la casa a la hora de rizar el rizo 
con ruidos como el de nuestras cuchillas o la 
apertura del yelmo de Sodoman, el boss de 


HNIGHTÍTIRRE 


la quinta fase. Pero, siguiendo con la música, 
estas pequeñas melodías estaban dirigidas 
por la batuta de la gran Miki Higashino, artista 
que poco antes había rubricado temas para las 
epopeyas galácticas de Gradius y Safamander. 
Por lo tanto, es comprensible que una 
cancloncilla como la que acompañaba a Popolon 
a lo largo de la primera fase impactara como 
io hada a pesar de tos exiguos medios. Quién 
sabe lo que habría sido de la banda sonora de 
Kníghtmare si hubiese llegado a desarrollar 
algunos meses más tarde, con los cartuchos de 
128Kb y el chip de sonido SCC... 

Con un megabit de memoria sí que llegaría, 
apenas quince meses después, la lógica secuela: 
The Maze of Gatious. Porque como no podría 
ser de otra manera, Kníghtmare fue un éxito 
de los que marcan época, alcanzando junto a 
Nemesis (Gradius) los mejores números de la 
empresa hasta la época. Junto a la más que 
notable versión MSX de Twin Bee, ambos 
cartuchos sentaron las bases de lo que debía 
ser un buen shoot'em-up en MSX, importando 
las mecánicas propias de los recreativos sin 
escatimar detalles. Esta demostración de que el 
mercado de los videojuegos para ordenador no 
daba concesiones en lo que al conservadurismo 
se refiere —muy capaz efe hacer que los títulos 
publicados meses antes en la misma máquina 
parecieran añejos— se reflejaba en una Konami 
que poco dispuesta a repetirse. Los poseedores 
del sistema comenzaban a admirar mecánicas 
de juego más complejas, y esto es algo que 
se puede ver en programas como Metaí Gear s 
Vampira Kiifer o Treasure of Usas r todos ellos 
muy lejos de la sencillez de antaño. Igualmente, 
en el mercado nipón empezaba la invasión de 
juegos de rol y de estrategia, dando también 
respuesta a unos usuarios que maduraban junto 
a sus computadoras. 

De ahí que Kníghtmare ¡i: The Maze of Gatious 
fuese tan distinto efe su predecesor. El título 
original era un dinámico arcade shoot'envup 
de scroll vertical, mientras que su secuela 
cambiaba plano y género de manera radical, 
siendo un juego que combinaba exploración, 




jafMSX] Llegar hasta Galious es una tarea únicamente reservada para verdaderos 
maestros del videojuego. Konami no era de poner las cosas fáciles. 



w [MSX] Con The Maze of Gafious Konami pasó de los 32Kb de Kníghtmare a io que 
por 9a época se conoció como "cartucho MegaROlVT: 128Kb de memoria. 


HETHQ GHíflER I 121 
















































































































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»|MSX] Shaiom cerraba Ea trilogía con un 
cartucho atíple d de principio fin. 


► plataformas y acción a la usanza 
del todavía ¡oven Metro id de Nintendo 
ique, recordemos, se lanzó en Japón 
a mediados de 1986). Este giro en 
un primer momento decepcionó a 
tos fans del original, que esperaban, 
como se suele decir, "más de lo 
mismo". No contaban con toparse de 
bruces con un cartucho tan distinto, 
en el que el virtuosismo con el joystick 
no lo era todo, pidiendo más cabeza 
y paciencia que habilidad. Pero sería 
precisamente el factor paciencia el 
que terminaría dispersando cualquier 
atisbo de duda ante lo que era un 
videojuego increíble como nunca 
antes se había visto en un MSX. 

7773 Maza ofGafious continúa 
justo donde termina et primer fuego. 

Resuita que Hudnos, el responsable de 
secuestrar a Afrodita en Knightmare, 
no era más que una distracción conjurada 
por Gaiious, el jefe supremo de los infiernos. 
Aprovechando el viaje del héroe af monte Athos, 
eí malvado hechicero ha secuestrado en el 
mismísimo cielo a Pampas, el hijo nonato de 
nuestros personajes. Motivo de peso para que 
Popolon no estuviese solo en esta nueva odisea, 
compartiendo protagonismo con su amada. El 
jugador podría cambiar de personaje a voluntad, 
y asi aprovechar las características de cada uno 
según la situación. Por ejemplo. Afrodita no 
tiene la fuerza de Popolon, pero puede nadar y 
disparar más proyectiles. En cambio, éE tiene un 
salto más potente y mejor resistencia. Dada ía 
longitud deJ juego y la tremenda dificultad de 
su desarrollo, es imprescindible el alternarlos 
con sabiduría, a la par que se hace ciertamente 
recomendable gestionar con propiedad Ea 
experiencia obtenida matando a los distintos 
monstruos. 


^ Li E&Mk 
y Fikik ICO I‘ 

La sensación tras bañarse de lleno en la 
fantástica epopeya de The Maze of Gaiious era 
fantástica. Es un juego duro, a veces incfuso 
injusto. Y bastante largo, aturdiendo al usuario 
de primeras con su inusual propuesta de mundo 
abierto. El tener que bregar con el tremendo 
mapeado, gestionar un inventario con bastante 
enjundia (y no pocos secretos) y, finalmente, 
enfrentarte a unos jefes que intimidaban a 
partes iguales por su sensacional diseño y por 
su mala leche, eran rocosas premisas que a 
día de hoy no hacen más que engrandecer la 
leyenda de esta audaz secuela. Su más que 
cumplidor apartado gráfico y una banda sonora 
de ensueño — obra de! maestro Kazuhiko 
Uehara— terminaban de firmar uno de los 
cartuchos más tremendos y memorables de 
Konami para el sistema MSX. Cabe destacar 
que este Knightmare ii fue el único título de la 
serie en aparecer para otra plataforma, viendo 
la luz algunos meses después en la Famicom de 
Nintendo. Compartiría las premisas básicas de 
la obra original, pero el concepto se simplificaría 
varios puntos. También se sustituía e! pantalla 


a pantalla 1 de MSX por un scroll que le daba 
lustre al concepto. En definitiva, quizás no 
resultó tan mítico como el The Maze of Gaiious 
de ordenador, pero sí que estábamos ante una 
joyita que también merece nuestra atención. 

Lo que no sabían los usuarios es que habría 
una tercera entrega cuya factura comenzó antes 
de que el segundo capítulo viera la luz en las 
tiendas. Porque Konami, alegre por el éxito de 
Knightmare, ya tenía claro el concepto trilogía 
durante los primeros compases del desarrollo de 
The Maze of Gaiious. Y por supuesto, también 
para ios MSX de primera generación, una 
decisión en firme de cara a que ningún usuario 
de la iteración original del estándar se quedara 
sin el arco completo. De ahí lo interesante de 
que a finales de ese mismo 1987 —en el mismo 
diciembre también compartiría estantería e! 
sensacional Satamander— saliera en Japón este 
Shaiom: Knightmare iii t una llamativa aventura 
de 2Mbit que por su particular naturaleza única 
se quedó en tierras japonesas. 

Después de experimentos tan Interesantes 
como Eos de Metal Gear r King Kong 2 o el 
propio The Maze of Gaiious, eE cierre de la 
trilogía Knightmare abordaría una metodología 
Indica que hasta el momento no habrían 
experimentado los poseedores de un MSX por 
parte de Konami. Así pues, Shaiom vendría a 
ser una especie de aventura gráfica que sobre eí 
papel parecía moverse bajo las premisas básicas 
de un RPG de corte clásico... Pero nada más 
lejos de la realidad. Salvo por los ocho grandes 
demonios, en este tercer episodio no hay 
enemigos con los que luchar. Todo el desarrollo 
se reduce a explorar y entablar conversaciones 
con ios personajes que pululan por el amplio 
mapeado, pudiendo seleccionar entre varias 
opciones para interactuar con ellos {mirar, coger, 
mostrar, dar, etc). La correcta selección hará que 
la historia se vaya desplegando, llegando a unas 
cotas de profundidad difícilmente imaginables 
para una saga que empezó siendo un shmup 1 
puro y duro. 

La historia de Shaiom era casi más particular 
que su propuesta jugabfe en sí. De hecho, 
comenzamos en un contexto muy alejado 


i A LO 



. '■. J ' ti v 

t jp í \ 

!r*| 

ii 

\ 

DI % Jfti iO 

r- f U 


1 * 

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« £ 




Shaiom: Knightmare ///en sí tiene más de 
historia que de juego. A poco que se conozca 
el idioma (porque solo salió en japonés), 
progresar no es excesivamente complicado, 
debiendo elegir oportunamente lo que hacemos 
con los distintos personajes y que nos den Eas 
pistas adecuadas para dirigirnos a los puntos 
clave. El problema es ese: el del lenguaje. 

Si bien podemos contar en la actualidad 
con una estupenda traducción al inglés, al 
portugués y, claro está, al castellano, en su 
momento resultaba casi imposible disfrutar de 
un Shaiom repleto de caracteres nipones. El 
cartucho, pictórico en opciones, conversaciones 
y descripciones, se hizo poco menos que 
inaccesible para el público occidental, amén 
de que la propia Konami no se esforzó en 
exportado. 

Y es una pena, porque este enormísimo 
programa era una verdadera hermosura. Las 
distintas pantallas aprovechaban el hardware 
de los viejos MSX como nadie, la banda sonora 
estaba colmada de temas maravillosos (el último 
trayecto con la canción principal de Knightmare 
ponía los pelos como escarpias), y la trama, 
edulcorada y buen rollista a más no poder. 


de la mitología griega, concretamente en el 
club de informática de tu escuela. Tu amiga 
te regala el último lanzamiento de Konami, 

" Shaiom ", rompiendo de manera sorprendente 
una cuarta pared que hasta entonces rara 
vez se había traspasado en eí mundo del 
videojuego. El protagonista insiste en catarlo, 
y ella, tras negarse en un principio, dice que lo 
probemos con cautela. Una vez introducido este 
u Shahm" en el MSX del club de informática, 
ocurre ía magia: nos veremos transportados 
a! interior del juego, ai reino griego de fantasía 
donde transcurre la saga Knightmare. Allí 
despertaremos ante una cerdita llamada 
Butako que nos acompañará toda la aventura, 
aconsejándonos en los momentos complicados 
y participando en ios numerosos momentos de 
humor del cartucho. 


122 RETRO GPÍHhR 











HNIGHTmñFE 



► SSBÜW5 



¡ü2i0 I ■) í■) 01j3 ® (■I ® @ 

"! 1 ¥¡|¥||¥|®|íE í») f*| @ @ @ 


&ÍMSX] En Shalom cada enfrentamiento te nía sus propias regías. Por ejemplo, para 
vencer al demonio Rizado debíamos acabar con él al más puro estilo Arkanoid. 



KNIGHTMfiRE 

m 




r oíSiL-ioJ 


si^a 


»[MSX] El cierre de la trilogía se alejaba radicalmente de 9a acción desenfrenada 
para imbuir los 2Mb del nuevo cartucho de pura esencia aventurera. 


resultaba indescriptiblemente bonita. Además, 
los enfrentamientos con ios demonios (ios 
únicos momentos de acción del juego) eran tan 
ingeniosos como divertidos y espectaculares 
(aunque no demasiado complicados), 
homenajeando con sus mecánicas a clásicos 
como Arkanoid, Pooyan o el propio The Maze 
ofGatious. Pero ai factor idioma se le juntaba 
el desinterés de una Konami cada vez menos 
dispuesta a distribuir sus títulos fuera de Japón; 
y aun así no faltaron osados que se lanzaron a 
jugarlo sin entender ni una sola palabra, como 
solíamos hacer los cuatro locos del MSX que 


queríamos saborear las mieles de los últimos 
diamantes de Konami o, por qué no decirlo, 
palpar más allá y disfrutar de algún modo de las 
piruetas de genialidad paridas por los maestros 
de casas como Nihon Faloom o Micro Cabin. 

Knightmare es el legado de unos magníficos 
desarrolladores hacia el sistema MSX tal y 
como se concibió. Más allá de ese entorno, eí 
universo de Popolon, Afrodita y los malvados 
demonios que conjuraban contra ellos no se 
movió un ápice; permaneció fiel a la norma de 
ordenadores, trazando en un corto espacio de 
tiempo la evolución y madurez de los juegos 


para computadoras. Shalom fue el extraño 
epilogo de una saga que se concibió para ser 
cerrada ahí mismo, sin concesiones a eso que 
llaman morir de éxito, a pesar de la bonanza 
de sus cifras y del prestigio que atesoró; 
convirtiéndose en un mito admirado y envidado 
por los poseedores de otras plataformas. 

Un mito que, todo hay que decirlo, sigue 
conservando en la actualidad todas las virtudes 
que lo encumbraron en su día, en lo que fueron 
y siguen siendo tres videojuegos que, como los 
buenos vinos, ofrecen hoy lo mejor de si. Larga 
vida a Knightmare. ★ 





b jMSX] Haino Majutsusfti, e! segundo juego de Mah- 
Jong para MSX, tenia un piante! de personajes de lo más 
variopinto: Goemon, Simón Belmont, un Moai de Gradios... 


i* [MSX] Popolon surcaría el Espacio en la primera entrega 
de Faradios . Fue su única aparición en la loca franquicia de 
Konami, quedándose así, cómo no, en el sistema MSX. 



tr~as apariciones de Los protagonistas 


El heroico Popolon hizo honoríficos actos de aparición en títulos como Parodias y Hai no Majutsushi (Mah-Jong 2), en 
este último acompañado por Afrodita, Al fin y al cabo, tras el lanzamiento de Knightmare nuestros protagonistas se 
convirtieron en auténticos iconos para los usuarios de MSX. 














































































































































f 






Así se c reó uno de los mejores juegos basados en una 
licencia, que tuvo que luchar con garras y dientes contra 
el secretismo de Disney, la marcha de parte el equipo y la 
necesidad de ser original en un mercado saturado. 



saltar, rodar y lanzar un rugí dito débil 


E s imposible lograr que 
lodo el mundo se ponga 
de acuerdo sobre cuál 
fue el mejor juego de 
Disney en la época de los 16 bits: 
para algunos sin duda fue Casita 
ofHIusion o QuackShot, pero 
otros se inclinarán por Aladdin 
o incluso Toy Story. Fueron 
unos años apasionantes para la 
industria y muchas franquicias de 


cine se decidieron a dar ei salto 
a los vídeojuegos. Se invertían 
cantidades ingentes de dinero 
para hacerse un hueco en esta 
floreciente industria, y Disney 
estaba en la vanguardia. No hay 
criterios objetivos para decidir 
cuáles son los mejores juegos de 
Disney de esa década, aunque 
parece que hay unanimidad en 
considerar a los plataformas 
de Tlouse of Mouse" como 
ios mejores de la generación. Y 
también hay consenso en que El 
fíe/ León fue uno de los ejemplos 
más excepcionales. Parece que 
fue fácil crear un juego como éste, 
pero lo cierto es que el desarrollo 
fu© todo menos sencillo. El primer 
reto fue conseguir 


un desarrollador. El lanzamiento 
de Aladdin demostró que Virgin 
Interactive era un desarrollador 
solvente para desarrollar los 
encargos de los estudios de 
animación más potentes. La 
empresa tenía en esos momentos 
sobrecarga de trabajo, pero se 
atrevió a asumir más aún. Buscó 
otro desarrollador para aumentar 
su plantilla y recurrió a Westwod 
Studios, que aún no estaba 
con Command 5¡ Conquer Ei 
estudio de Las Vegas se estaba 
labrando un nombre gracias a 
unas cuidadas producciones y 
era un buen candidato. Louis 


LOS 

DATOS 


» COMPAÑÍA: Virgin 
Interactive Emer teinmem 


» ESTUDIO: 

Westwood Síü'dios 


» PLATAFORMA: Vanas 


» OENERO: Plataformas 























mñs del J 

ESTUDIO j 

EYE OF THE 
BEHOLDER 
SISTEMA: VARIOS 
AÑO: 1991 _ 

COMMANO & 

CONGO ER (IMAHEftJ! 
SISTEMA: VARIOS 
AÑO: 1?95 _ 

BLADE RUNNER 
SISTEMA: PC 
AÑO: mi 


tí [Mega Drival En Disney 
decían que Simba no podría 
correr hacía ta cámara, 
pera Westwood lo logró. 


“Mi primera respuesta fue: 
imposible, de ninguna manera, 

no, ni hablar” 


Louís Cas ríe 


V irgin estaba tan 

convencida de que 
debía aliarse con 
Westwood que se negó 
a aceptar un no por respuesta. 
Louis explica: "Martin Al per [por 
entonces presidente de Virgin 
Interactive] dijo: "vale, hagamos 
una cosa, vienes a Burbank Studios 
y te enseñamos los primeros 
cinco minutos de la película y 
si después sigues sin querer 
hacer el juego lo entenderé y te 
dejaré tranquilo 1 ". Louís se ríe al 
recordarlo: "Martin era un tipo 
astuto, ¿sabes? Estaba seguro 
de que me iba a emocionar, y lo 
hizo". Se cerró el acuerdo cuando 
Louis fue de los primeros en ver 
la escena inicial de El Rey León en 
la que Simba era presentado ante 
todos los animales. Decidió que 
Westwood sería el desarrollador 
y que aprovecharía la ayuda de 
Virgin y su impecable equipo de 
desarrolladores de plataformas. 

Esa era la idea. 

"Casi al mismo tiempo que 
enviaba el correo aceptando, Dave 
Rerry y su equipo se fueron para 
crear Shiny, así que no quedó 
nadie en Irvine Gamas que supiera 
hacer juegos de plataformas", 
dice Louis. Las herramientas 




Jkh, — 








32 


que Virgin había utilizado para 
sus plataformas anteriores no 
servían, si no quedaba nadie que 
supiera utilizarlas. Pasamos de 
decir que tendríamos £/ Rey León 
a tiempo a encontramos con que 
era diciembre. La fecha de entrega 
era julio, no temamos código ni 
apoyo y habia que construir un 
equipo de cero. Disney no nos 
envió nada más, así que lo único 
que podíamos hacer era usar lo 
que habia visto esa parte de la 
película" Louis es muy discreto 
cuando dice que aquel "no fue el 
mejor de los comienzos". Para ► 


» [SNES1 
El juego en 
conjunto ara 
difícil y a las 




les llevaba 
bástanle tiempo 
terminarlo. 


Castle, cofundador de Westwood 
y director de El Rey León, nos 
cuenta cómo fue el proceso: 

"Virgin nos preguntó: ¿podéis 
ayudarnos a crear más equipos 
que trabajen en plataformas y que 
se puedan encargar de un nuevo 
producto de Disney llamado El 
Rey León?". Westwood ya había 
trabajado con distintas licencias 
y había creado con éxito juegos 
de distintos géneros, asi que para 
Virgin estaba claro que era la mejor 
opción. Incluso habia preparado 
un plan para que las dos empresas 
trabajaran juntas: Dave Perry 
y su empresa apoyarían desde 
Irvine en el diseño y el desarrollo 
y ayudarían a crear un equipo en 
Westwood con la calidad suficiente 
para que todo el mundo trabajase 
bien. Louis admite: "yo no estaba 
convencido. Era finales del 93 
y mi mujer estaba embarazada 
de gemelos, así que mi primera 
respuesta fue: "Imposible, no, de 
ninguna manera, no, ni hablar"". 


RETRO BRITIER I 125 










Tuvimos mucho cuidado al 
elegir qué cogíamos de los 
plataformas de la época” 


■ La segunda da tas dos plataformas 
principales hizo con Et Rey León lo 
que con otras muchos Juegos: las 
imágenes eran un poco peores, pero 
el movimiento y las animaciones iban 
mucho más rápidos y suaves. 


Louis Castle 


► añadir más estrés, en aquel mes 
de diciembre su mujer dio a luz. 

El trabajo ya había empezado 
antes de la disolución del equipo 
de Virgin, pero Westwood estaba 
teniendo algunos problemas. 
Disney, fiel a la tradición, revelaba 
a cuentagotas la información sobre 
El Rey León. Louis recuerda que 
en aquellos momentos Disney 
no estaba nada segura dei éxito 
de su película protagonizada por 
animales y aunque la fábrica de 
sueños estaba poniendo toda 
la carne en el asador para crear 
la mayor producción de toda su 
historia, no dejaba de ser una 
apuesta arriesgada. Westwood 
recibía poquísima información y el 
equipo se las veía y se las deseaba 
para saber por dónde tirar. Louis 
recuerda: "ni siquiera teníamos 
el guión de la película, apenas 
una breve explicación diciendo 
que se basaba en Hamlet y que 
iba de cómo el cachorro crecía y 
se convertía en rey. Estábamos 
discutiendo sobre esos conceptos y 
decidimos que seguir la película era 
lo único que podíamos hacer para 


■ A diferencia de Ataddin, que tuvo 
distintos desarroliadores en SNESy 
Mega Drive, Westwood hizo las dos 
versiones. La de 5NES tenía mejores 
gráficos y destacaba la secuencia de la 
persecución frontal gracias al Modo 7. 


d [SNES] Los mmijuegos estaban 
protagonizados por Timón y Rumba 


GAME 

■ Esta versión portátil era 
prácticamente la misma que la de 
Master System, pero en la pantalla de 
Game Gear. No sufrió demasiado en 
el cambio de consola y tenía mejores 
efectos visuales que la mayoría de 
los juegos de la portátil. 


como adulto que estaba más 
centrado en el combate. Habló con 
Seth [Mendelsohn, ei diseñador 
del juego] y decidimos hacer 
ambos. Era muy ambicioso, aunque 
estábamos convencidos que nos 
iban a ayudar", dice Louis. 


ivma iñK l -Lzjt. mvi 

■ Master System no pudo competir 
con Mega Orive y fajugabiüdady 
los gráficos se resintieron. Pero, 
curiosamente, aunque siguió la 
estructura de la versión de 16 bits, se 
rediseñaran los niveles y la curva de 
dificultad acabó siendo más accesible. 


P ara que El Rey León 

fuese un éxito necesitaba 
destacar en un género que 
estaba muy saturado. "Los 
plataformas eran muy populares 
por entonces. El género tenía 
algunas características básicas, 
y tenías que estar al tanto de lo 
que había salido para saber qué 
podías usar, pero también tenías 
que estudiar todo lo que no debías 
hacer. Tuvimos mucho cuidado al 
elegir qué cogíamos de los mejores 
plataformas de la época, porque el 
listón estaba muy alto. Era como 
decir hoy dia: Vamos a hacer un 


AMIGA 

■ Aunque los cambias respecto al 
oríginal no afectaran a la jugabiüdad 
ni a los gráficos, a la versión de Amiga 
le faltaban algunos niveles, ya que 
el desarrollador no tuvo tiempo de 
codificar y probar el producto final. 


conseguir un gran juego 


En la práctica, esto suponía 
que Westwood iba a desarrollar 
dos juegos diferentes: uno con 
Simba como cachorro en el que 
puede poner boca arriba a algunos 
enemigos para derrotarlos, y otro 


GAME BOY 

■ Como cabría esperar, fue la 
versión más reducida del juego, pero 
aún así conservaba muchos de los 
elementos origínales y acabó siendo 
un plataformas bastante majo para 
la portátil de Nintendo. 


H Pese a que flojeaba en el sonido, las 
mecánicas y los gráficos, la versión 
de NES mámenla bastante de lo que 
Westwood quería en el juego. Era un 
port difícil que no podía competir con 
el potente catálogo de la consola. 


■ Esta versión tenía et mejor color y 
sonido, pero generó cierta polémica 
cuando muchas personas descubrieron 
al comprarlo que no podían ejecutarlo, 
debido a las especificaciones 
incomprensiblemente altas del juego. 





























lüiKfl&mKfr l-l-j J-U 


a Tal vez sea el juego más conocido de 
Mickey en las consolas de 16 bits. Casfíe 
of tílusion fue el referente de los juegos 
de Disney en aquella generación. Era una 
combinación perfecta de plataformeo 
potente, imágenes impresionantes y una 
banda sonora pegadiza y sobresaliente. 


■ El eterno debate cuando se enfrentan 
SMESy MD. Cada versión la desarrollo 
una compañía distinta, con notables 
diferencias de mecánica entre ellas: una 
era más difícil y con una jugabiüdad más 
equilibrada y la otra tenía mejor sonido y 
gráficos. Pero ambas eran geniales. 


■ Daba una vuelta al formato tradicional 
de los plataformas, lo que le sirvió para 
destacar por algo más que por su bello 
diseño artístico y una historia emocionante. 
Podíamos revi sitar Eos niveles para 
explorar nuevas zonas. Es una joya que no 
ha recibido el reconocimiento que merece. 


■ No supuso un avance tan brutal como la 
película, pero era un plataformas sólido 
que aportó grandes novedades entre las 
que destacan los gráficos pseudo 3D. La 
versión de Mega Orive fue la mejor y llegó 
incluso a superar a la de PC, ya que en 
esta última había un nivel menos. 


FPS que supere a Counter-Strike '. semanas de retraso respecto a los 

No es fácil", sostiene Louis. planes y se nos acababa el tiempo". 

Gracias a la combinación de 


la determinación de Westwood 
y al trabajo del experimentado 
desarrollador de plataformas de 
Virgin, Seth Mendelsohn, se creó 
un título que llegaba al altísimo 
nivel de calidad que Disney 
buscaba y que el estudio tenía 
fama de lograr. El desarrollo técnico 
no dio demasiados problemas, 
aparte de las escenas en la que 
Simba corre hacia la cámara. 

El mayor obstáculo fue Disney. 

En opinión de Louis, "trabajar en 
una propiedad intelectual con la 
que Disney se jugaba tanto era 
algo especial, porque eran muy 
herméticos con todo. Al final tuve 
que volar con todo mi equipo a 
Florida en marzo. Nos alojábamos 
en ios Treehouse VIII ages de Disney 
Studios, para que pudiéramos 
ir todos los días donde los 
animadores trabajaban en la 
película. Nos costaba tanto que nos 
enviaran material que llevábamos 


N ^o todo fueron 

problemas. Pese a! 
calendario apretado 
y el secretismo, 
Westwood sí tuvo acceso a un 
potente recurso: los animadores 
de Disney. "Trabajábamos en el 
juego y poníamos muñecos de 
palo para marcar los personajes 
básicos", explica Louis sobre el 
proceso de trabajar con Disney. 
Trabajaban con esas figuras para 
mejorar la jugabiüdad y refinaban 
la animación cuando estaba todo 
preparado para jugarlo. Louis 
agrega: "luego enviábamos esas 
secuencias a Disney y ellos las 
rehacían desde cero para crear algo 
que se parecía más a la película. 
Entonces nos lo enviaban por 
fax con marcas preestablecidas 
para que los escaneáramos, los 
digitalizásemosy ajustáramos las 
marcas y las utilizáramos para 
recrear el arte. Imagen a imagen. 



para el juego. Fue un proceso 
difícil, pero creo que es lo que 
consiguió que el juego transmita 
buenas sensaciones". 

Cuando se habla de licencias, 
sobre todo de una tan grande 
como Ef Rey León de Disney, no 
se sabe bien cómo surgió el éxito 
Es cierto que el juego ofrece en 
si mismo algo innovador con el 
paso de Simba de cachorro a 
adulto, y también es verdad que 


si 



captaba muchas emociones y 
momentos clave de la película, y 
que la animación era de las más 
finas de la época, pero ¿despertaría 
el mismo interés que la película? 
Pues sí, lo hizo. "En cuanto se 
grabó el master e hicimos las 
imágenes del disco nos vinimos 
abajo, ©I equipo estaba agotado", 
dice Louis antes de añadir que al 
ver el éxito tan espectacular que 
logró la película confiaron en que 
sucediera lo mismo con el juego. 
"Fuimos al estreno de la película 
y creo que eso y la emoción que 


lÉM 




» [SIMES] Los niveles en los 
que controlamos al Simba 
adulto son más de combate. 


se veía en la prensa nos dijeron 
que Iba a ser un gran éxito para 
cuando terminásemos el juego, un 
mes después. Así que estábamos 
aterrados y emocionados". Ahora 
sabemos que el equipo no tenía 
motivos para estar preocupado. 
"Fue el título que más vendió de 
todos los que hizo Westwood en 
multi plata forma", explica Louis. 

Trabajar con Disney no fue 
sencillo, pero el resultado fue un 
juego de plataformas a la altura del 
éxito de la película. Podría haber 
sido un desastre y Westwood no 
habría podido seguir haciendo 
juegos, pero no sólo fue uno de 
los mejores plataformas de su 
generación, sino que se considera 
uno de los mejores juegos de una 
licencia, y es difícil conseguir este 
reconocimiento. ★ 


RETRO ERITIER I JE? 

















































CAPITÁN SEVILLA 



En el año 1987, el proyecto del Capitán Morcilla comenzó a germinar en 
un céntrico barrio de la ciudad hispalense. Dirigidos por Alvaro Mateos, 
un grupo de chavales rebosantes de ilusión se embarcó 



en la mayor aventura de sus jóvenes vidas. Un superhéroe 
había surgido de las mismísimas entrañas de los 
ordenadores personales. 












CRPITRN SEVILLR 


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Hfl | 55v!í'S—^ 




a [ZX Spectrum] EE Capitán Sevilla se encarama a un tejado de la capital hispalense para lucir palmito y divisar a Eos 
maleantes que patrullan Ea calle poli genera. Mótese los gráficos monocromos de la pantalla, en contraste con los marcadores. 


Por Jesús delinque "Pedia" 

S i pintáramos sobre un lienzo un 

esbozo de lo que simbolizó el auge 
de Dinamic Software, la compañía 
fundada por los hermanos 
Ruiz, deberíamos utilizar unos 
cuantos botes de pintura manufacturados 
en Andalucía. El sevillano Alvaro Mateos 
había sido el artífice de dos de los títulos que 
lograron impulsara la empresa madrileña: 
Rocky (19&5) y Ufesf Banfc(1985) f juegos que 
salieron al mercado con una carátula ilustrada 
por el añorado Alfonso Azpiri. Rocky, en 
concreto, se convirtió en el programa que 
simbolizó ei comienzo de la feliz colaboración 
artística del maestro con Dinamic. Aunque 
tenían mecánicas completamente diferentes, 
lo cierto es que tanto Rocky como West Bank 
encerraban una filosofía que llegó a calar bien 
hondo en la producción de los Ruiz: ambos 
tomaban una más que evidente inspiración en 
máquinas recreativas de éxito. En este caso, 
los arcades en cuestión eran Punch-Outlt de 
Nintendo y Bank Panic de Sega. La fórmula 
de teletransportar la magia de los salones 
recreativos a los hogares era algo así como la 
receta de la piedra filosofal por aquella época. 

Un buen día, Alvaro Mateos decidió 
proponer a los hermanos Ruiz un nuevo 
proyecto basado en una idea que prometía 
convertirse en un blockbuster desde su fase 
más temprana de diseño. Nombre en clave: El 
capitán Morcilla. 

SE BUSCAN 
PROGRAMADO RES 

Andrés Mompín, un amigo de la infancia de 
Mateos, recuerda con claridad los rasgos 
más característicos del programador en 


aquella época: "Alvaro siempre fue un alma 
inquieta. Era alguien muy avanzado para los 
tiempos y para su edad*. E! sevillano tuvo la 
iniciativa de emprender una nueva aventura, 
a la que denominó Hi-Score, para la que 
necesitaría un equipo de desarrollo capaz de 
llevara buen puerto Eo que tenía en mente. 
Con estas premisas, proyectó una reunión 
a modo de convocatoria para chavales que 
compartieran sus mismas inquietudes y 


que estuvieran aguardando en sus cuevas 
a que alguien les invocase para liarla 
parda en torno a una de esas innovadoras 
máquinas de lógica insondable denominadas 
microordenadores. Ángel Jiménez fue uno 
de los que acudió a la llamada: "Me enteré 
del proyecto por un amigo que me dio un 
folleto que había encontrado en el tablón de 
anuncios de su facultad". El texto del folleto 
era una declaración de intenciones en la \ 



h El equipo da Hi-Score en 1937: Alvaro Mateos, Manolo Guillen, Manuel Gaseó, José Ramón Pérez, 
Rafael García, Ángel Tirado y David Brioso. [Derecha] Bocetos pixelados de diversos personajes y 
trozos de escenario de la segunda carga del juego. Del acetato al pfxel fue la técnica utilizada. 


















































































CAPITAN 

SEVILLA 



» Pantalla de carga de! videojuego. Foto tomada en la actualidad sobre un ZX128K superviviente, que envía la imagen a la 
imponente pantalla de un monitor Commodore eterno. 


► que constaban varios requisitos, siendo 
el primero ser joven. Pero ia divina juventud 
no era el único tesoro que Mateos solicitaba 
en ei anuncio; también era necesario saber 
programar para ZX Spectrum y Amstrad 
CPC, conocer el código máquina (encriptado 
mediante las siglas C.M. en el texto) y, por 
último, pero no por ello menos importante, 
tener ganas de unirse a un grupo de 
programación de videojuegos. 

Según Jiménez, "en el lugar de encuentro, 
una autoescuela, estábamos todos alucinados, 
porque había unas veinte personas que 
compartían conocimientos de programación". 
Curiosamente, a algunos no se les volvió a 
ver el pelo tras aquella primera reunión. En 
cualquier caso, pocas dudas pueden quedar al 
respecto del éxito cosechado por el anuncio, a 
tenor de la elevada cantidad de miembros que 
acabarían conformando el equipo de Hi-Score 
que firmara Capitán Sevilla. 

LA OFICINA DE TfUANA 

Los siguientes pasos se dieron con el 
objetivo de alquilar un piso en el barrio 
sevillano de Triana, para situar el centro 
de operaciones del grupo de desarrollo. 

Ei piso se acondicionó como oficina, con 
bastante material para trabajar, ordenadores, 
una impresora y discos para hacer copias 
de seguridad. Según apunta David Brioso, 
el auténtico hombre-orquesta del equipo, 

"las primeras semanas fueron mucho de 
reuniones en fas que, por encima de todo, 
eran los grafistas los encargados de llevar la 
voz cantante para dirimir el aspecto y estética 
del videojuego, así como otros aspectos, 
como el argumento, la acción o ia inteligencia 
artificial". La organización jerárquica del 
equipo acabó perfilándose con el transcurso 
de las semanas. Tal y como cuenta Alvaro 
Mateos, "a medida que pasaba el tiempo 
ibas identificando quién valía más para una 
cosa y quién para otra". Se Elevó a cabo una 
especie de selección natural, un proceso 


Tirado podría ser considerado como el 
verdadero padre del personaje del Capitán, 
personaje que germinó a partir de una 
serie de cómics que el propio Tirado había 
dibujado. Estos tebeos relataban la génesis 
del superhéroe, que podría resumirse de 
ia siguiente manera: Mariano López, un 
transportista de escaso cabello, mostacho 
poblado y prominente barriga, sufre de cerca 
una explosión acaecida en una central nuclear. 
El camión descarrila y se desparrama todo 
su contenido de embutidos. Al despertar, 
Mariano siente el gusanillo en su barriga y 
no duda en agenciarse una de las morcillas 


misma, puesto que la morcilla le transforma 
en un hombre musculoso con poderes que 
desafían la razón. ¡Incluso ie vuelve a crecer 
un magnífico flequillo! 

Este descacharrante guión sirvió de base 
argumental para el videojuego, en el que 
existe un representante dei lado oscuro que 
desafiará al Capitán: el maquiavélico profesor 
Torrebruno, que desde su base interestelar 
prepara la silenciosa conquista de la Tierra. El 
superhéroe andaluz deberá robar un cohete 
para asaltar la base del profesor y acabar con 
su armamento. Qué mejor manera de arreglar 
las cosas que a morciliazo limpio. 


de refinamiento en el que el propio Mateos 
acabaría dirigiendo la parte de programación, 
delegando en Ángel Tirado el liderazgo de la 
parte gráfica. 


que hay en la calzada para calmar su 
hambre, sin llegar a sospechar que 
dicho alimento se ha convertido en 
radioactivo. Su vida no vuelve a ser la 


■ranu^TORti O PE 

£tproyecto comenzó £ ‘ m ‘ di £* 1 ' 3 

el cómic de Tirado en el que se d no era nada 

Unido por Altérname Software b J f renombrado a Captam 

*2 p* m/* gpe&£S& ñ I del 




BD I z ETFDSRFnER 











A la hora de montar la 


campaña publicitaria de H 

lanzamiento de Capitán Sevilla, Dinamic siguió los H 
consejos de Ángel Tirado. Fue el cacereño el que ■ 

propuso como portadista a Francesc Capdevila, más 
conocido como Max, El artista, nacido en Barcelona, 1 
tiene una extensísima carrera a Sus espaldas en * 1 

la que ha abordado prácticamente la totalidad de 
campos de la actividad gráfica, tanto ilustración como 
cómic; y diseño gráfico. Max realizó un inspirado 
dibujo para la carátula, así como un tebeo de cuatro 
páginas a todo color en el que, basándose en la idea 
original de Tirado, Capdevila dibuja la historia en la que 
Mariano López, el transportista, se acaba transformando 
en el personaje que protagoniza el videojuego. El cómic 
fue publicado en las páginas de la revista Microhobby , 
concretamente en el número 175, que vio la luz en los 
kioskos en el mes de Agosto de 1988, 


r-Y* ’ feoCi ¿ !■" Mfti- 
ipOfe ¿t* iluten fe fe 
[Ok JtVr 1 ’-* J 

7Ó Mti ItWT & , 

^ U 1 J’kTtof >■ 


DUO iKfefefl 


u ÚLTIMA BOMBA DE AMSTRAO 


SSSS-íjifc' 

^ jíjiajJ-h y^d 


emah x 

fe lZ3 

vj-svué 


B ,Jno de ios boceíos del 
superheroe, obra de Tirado. 
ei Se aprecia sü estrío 
carfcaloresco. 


CRPITRN SEVILLR 


CONVERSON 

disco-cinta 


IIN DESENSAMBLA POR 
A TU DISPOSICION 


técnicas vaorcíllonas 

La versión base con la que Hi-Score trabajó 
para desarrollar el juego fue la de Spectrum 
48k. Dadas las limitaciones de memoria (según 
relata Tirado, había que hacer malabarismos 
para encajarlo todo), el equipo decidió trabajar 
los gráficos de forma monocroma, salvo en la 
zona del marcador, en la que sí aparecía color 
para el medidor/morcilla de energía, iconos de 
poderes y caretos del protagonista. Otra de las 
decisiones tomadas fue prescindir del scroll de 
pantalla, de modo que se fueran sucediendo 
escenas fijas en las que se pudiera aumentar 
el detalle, tanto de los personajes como de los 
elementos del escenario. 

La técnica utilizada por Ángel Tirado para 
recrear los gráficos del juego resultaba 
bastante original. "Reciclé una serie de 


nociones tomadas de un libro de técnicas 
del cómic escrito por Josep María Beá. 
Básicamente, la idea consistía en trazar 
el dibujo sobre papel para transferirlo a 
un acetato, copiándolo con un rotulador 
o bien fotocopiándolo. Luego, el acetato 
se colocaba sobre la pantalla conectada al 
ordenador, y entonces ibas siguiendo las 
líneas trazadas previamente, apagando o 
encendiendo uno a uno los puntos o píxeles 
que componían @1 gráfico", explica Tirado. 
De esta manera, la información gráfica 
podía ser procesada y almacenada en el 
ordenador. 


Otro de los miembros del equipo, el 
programador Francisco Rodríguez, comentaba 
uno de los efectos más destacados del título: 
"se trataba de un juego bidimensional con 
aspectos tridimensionales. Había objetos que 
se ubicaban en un plano más cercano para 
conseguir ese efecto. Teníamos que crear 
máscaras para los objetos, de modo que 
el objeto más lejano actuara como si fuera 
transparente y el personaje pasara por delante 
suya". Por su parte, Ángel Jiménez se convirtió 
en el principal encargado de ias animaciones 
de los personajes, incidiendo en movimientos 
parabólicos, el vuelo del propio superhéroe. Si 





Pjnjlfc 







RETFD SRITlER I 131 

























































































































































































































































































CAPITAN 

SEVILLA 


► En general, el apartado visual del juego, 
a pesar de carecer de color, salvo en la 
notable versión Amstrad CPC, fue bastante 
meritorio, incluyendo multitud de detalles 
que lo acercaban al aspecto cómico del tebeo 
español, así como elementos que resultaban 
auténticos guiños a la ciudad hispalense, 
como la propia silueta de la monumental 
Giralda. 


El equipo que desarrolló Capitán Sevilla 
llegó a contar en sus filas con catorce 
miembros, cifra atípica para la época. 



UN DESARROLLO TITÁNICO 

Si repasamos ios desarrollos más destacados 
de la historia de la Edad de Oro del software 
español, llegaremos a la conclusión de que, 
en muy contadas ocasiones, los equipos 
superaban los dos o tres componentes. Por 
ello, llama poderosamente la atención la 
amplia plantilla con la que contó Capitán 
Sevilla durante el proceso de elaboración del 


Tirado añade lo siguiente: "pretender que un 
grupo de chavales compuesto por unas 13 
o 14 personas que se encuentran entre los 
16 y 18 años, monten una empresa, y que 
dicha empresa tenga una buena organización 
y una disposición bien clara, resultaba 
algo utópico". Es muy posible que aquellos 
chavales estuvieran lejos de considerar 
aquella dedicación como un aburrido trabajo, 
un pensamiento alentador que les facilitaba 


con total seguridad el poder echar muchas 
horas. Horas que se diluían en un gigantesco 
caos en el que todos se sentían importantes y 
aportaban su particular granito de arena. 

Ante tales premisas, el proyecto llegó 
incluso a sufrir alguna que otra zozobra. "Hoy 
día, recuerda Brioso, parece un milagro que 
lográramos terminarlo. En total estuvimos 
un año y medio allí metidos, dentro de un 
buen ambiente y con una recta final en la 
que se aceleró el ritmo bastante". El dinero 
con el que contaba Mateos para el desarrollo 
se agotó antes de lo previsto. Las versiones 
Amstrad y MSX se complicaron. La oficina 
alquilada se tuvo que abandonar antes de 
tiempo, las tensiones surgían y el desarrollo 
parecía dilatarse más de lo deseado. La 
compañía de los hermanos Ruiz ejerció cierta 
presión de cara a comercializar @1 videojuego 
en ias navidades de 1987, pero finalmente 
no pudo ser y salió al mercado ai año 
siguiente durante la campaña veraniega. Lo 
verdaderamente importante es que, gracias a 
ese arreón postrero, el proyecto llegó a buen 
término, el equipo suspiró de alivio y todos 


[PG] Esta hermosa captura pertenece al remake de Capitán Sevilla, realizado por Luis García Ventura y Daniel Celemín, 
distribuido bajo el sello CEZ en 2009. 


» Alvaro Mateos y Ángel Tirado, en una fotografía tomada 
durante la mesa redonda sobre el videojuego, celebrada 
en el evento Retro Sevilla del año 2015. 

videojuego. Una plantilla que sufrió algunas 
bajas antes de que se acabara el juego, ya 
que, al parecer, había personas que no le 
veían al proyecto un horizonte demasiado 
claro en términos económicos. Este último 
caso, curiosamente, encuentra un fiel reflejo 
en los desarrollos indie actuales, en los que, 
salvo honrosas excepciones, el rendimiento 
monetario, si es que llega, tarda en llegar. 

Mateos, en su labor de coordinación, llevaba 
a cabo la intrincada tarea de compilar cada 
cierto tiempo todos y cada uno de los pedazos 
que los componentes iban construyendo por 
separado, de modo que pudiera formar un 
todo para obtener una especie de prototipo 
que servía para valorar el avance y progreso 
del proyecto en términos globales. Como 
contrapartida, el elevado número de miembros 
del equipo también tenía sus Inconvenientes, 
según relata el propio Alvaro: "el ambiente 
era bastante disperso. Cuando yo faltaba, de 
vez en cuando, al regresar me encontraba con 
que se habían montado una buena fiesta". 


y 


13 2 ! z ETFDSRFnER 











































CñP TRN SEV LLH 




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Ki ! 

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•T ./ 


»E1 aspecto campechano do Mariano López contrastaba 
con lo exuberante de su alter ego super-poderoso. 

experimentaron una oleada de satisfacción y 
un subidón de ilusión al verlo en las tiendas. 
Incluso llegaron a ver a los típicos vendedores 
de mercadillo colocando en sus mesas de 
domingo varias cintas de cassette pirateadas 
con la carátula del Capitán Se villa fotocopiada 
en blanco y negro, 

Y MARIANO VOLVIÓ 
A SER REPARTIDOR 

¿Hubo algo más allá del Capitán Se villa? Para 
responder a esa pregunta, lo mejor es darle 
voz a Mateos, que evalúa el rendimiento 
económico del título: "Pues el juego dio 
para cubrir gastos y no dio pie a que se 
hicieran otros proyectos, Pero bueno, el 



» [ZX Specimm] B Capitán Sevilla tiene sus más y sus ¡menos con la cuadrilla de una obra, dentro de uno de los 
escenarios de la primera carga del juego. 


intento estuvo ahí'". Los beneficios no 
fueron excesivamente elevados y tampoco 
puede decirse que Capitán Sevilla fuera de 
los títulos más vendidos de la historia de 
Dinamic. No obstante, sí cosechó buenas 
críticas, destacando por la originalidad y 
frescura de su planteamiento, por el look 
de cómic y las opciones que otorgaban los 
distintos poderes del protagonista. En su 
debe se acumuló, como solía ocurrir en los 
juegos patrios de la época, una dificultad 
tremendamente elevada. 

V aunque el Capitán Sevilla tuvo que 
convertirse de nuevo en Mariano para 
seguir ganándose el pan repartiendo 
morcillas, con el paso de los años 


se valoró en su justa medida a la aventura 
emprendedora que comenzara una tarde 
cualquiera de los ochenta en una autoescuela 
sevillana. 


Retrogamer España desea enviar un profundo 
agradecimiento a Ángel Tirado por cederle 
ei documenta} No nos gusta Capitán More i Ha 
y ei material gráfico para documentar ef 
presente artículo. 


¡H0 n os GUSTA Cfi PITÁ* *0*ClUtti 

Ange, «Mfc M* 

¡unto a Antonio García, un mar_ Morcilla. La obra data de 

Terkemeto llamado *»*»*£* Jdioviaúal tanto *> ’TSfJg 
2015 y es un exce/enfe ^¡¡¡tizado por Dinamic, como de 
elaboración del título comem f p „ Q J eral . El documental, que ha 
ríe Oro del videojuego español ® , . 0 ¡j e ¡ mundo, incluye un 

°n <**"■ Ce ZTT ntietnbroe deI egotpo 

XSSSSSSSSSim * '**>•“*” d °‘ s °“° r ' 



41 ii ti r .. ■ 




No pos qusLg 

MOROTtLñ' 

Un de t, u) Tirado , Aniseta 


I 




10 GRÍT 1 ER ] 133 
















































































U no do los muchos desarroladores que 
empezaron en los años SO trabajando 
como coautores fue Paul Hibbard, Se dio 
a conocer con el shooter Buggy Blast , 
que creó junto a su cuñado, David Lowe, pero 
su segundo trabajo ya fue en solitario, como 
cuenta el mismo Hibbard: "Cuando terminamos 
Buggy Blast David decidió volver a su carrera 
como músico, así que me tocó pensar en algo 
que pudiera hacer solo. Los plataformas iban 
de saltar arriba y abajo todo el rato decidí dar 
o mismo el salto a las 3D, Empecé utilizando la 
misma perspectiva que con Buggy Blast pero 
me di cuenta de que aquello sería demasiado 
para mí, así que cambié de estrategia". 

Esa nueva estrategia acabó 
convirtiéndose en un juego de 
perspectiva isométrica que trataba sobre I w 
los recuerdos de infancia de caballeros 
medievales, y esa es la idea que 
vendió desarrollador a los productores: I 
"De pequeño me gustaban Ivanhoe y 
Sir Lancelot, que llevaban una espada 
y un escudo. Por eso se iba a llamar ■ 


Era 

S - y 

7 | 

J 


Crusader, porque iba de luchar contra el mal con 
una espada y un escudo, Conocía bastante a 
Tony Rainbird, de Firebird, así que le presenté un 
par de pantallazos y le conté de qué iba el juego. 
Y firmó basándose en aquella charla. El tío que 
llevaba por entonces Firebird dijo ¿Por qué no lo 
llamamos RasputinV, debido a que había estado 
leyendo un libro sobre ese personaje. Así es 
como surgió como protagonista". 

Con el contrato en su poder, Paul empezó a 
trabajar para llevar a su héroe con armadura 
y al mítico monje loco Rasputin a un mapa de 
bits, "Utilizaba papel cuadriculado porque la 
vista del juego era isométrica y así me podía 
hacer una idea de la sensación de profundidad. 
Era algo bastante extraño por la complejidad 
■ de conseguir que el escudo encajase con la 
11 espada al mismo tiempo que luchabas y 
_■ saltabas de plataforma en plataforma", dice. 

h l'l Después se puso a diseñar unos 

enemigos terroríficos, entre ellos un cíclope 
con un estilo visual años 60. "Quería que 
* fueran extraños. Recuerdo los ojos. Vi una 
ilustración de un tema de los Beatles, una 


Después de ser 
coautor del 
exitoso Buggy 
Blast^ Paul 
Hibbard emprendió 
un proyecto en 
solitario. Uivió 
como un ermitaño 
para combinar 
caballeros^ puzles 
y perspectiva 
isométrica en 
Rasputin. 


\3H I RETRO GRÍTIER 




□FITOS 


» COMPAÑIA: FIREBIRD 


» CREADOR: 

PAUL HIBBARD 


» LANZAMIENTO: 1985 


» PLATAFORMAS: 

SPECTRURC64 

AM5TRAD 


* GENERO: AVENTURA 























































































































,wZ!.■ 



. 






i^rrrrrmn^^XCLCLulijD^nS 

Lire rorce 


» [ZX Spectruiml Extrañas criatura con cabeza en forma de 
ojo y los conejos con calaveras atacan al cruzado Rasputin. 

cosa como un globo ocular gigantesco, y pensé 
que aquello quedaría genial en el juego"', afirma. 

Cuando Paul dejó el diseño de personajes 
para crear los niveles, Rasputin le absorbió 
las 24 horas, lo que le llevó a un experimento 
innovador. "Por la noche estaba en la cama 
pensando en pantallas, me obsesioné. Decidí 
que quería un mapa de cómo se juntaban y 
adónde llevaban las puertas. Utilicé los LEGO de 
mi hijo para hacer un mapa 3D, pero deseché la 
idea porque era complicada y volví al papel". 


L o que sí siguió siendo complejo en 
Rasputin fue la jugabilidad, en la que 
se juntaban enemigos implacables 
con puzles que suponían todo un reto. 
"En aquel entonces tal vez era muy ingenuo", 
concluye Paul. "Pero es un poco como el 
escritor que se mete tanto en el libro que está 
escribiendo que los árboles no le dejan ver el 
bosque. No tenía a nadie con quien hablar de 
todo esto, y ése es el peligro de trabajar en 
solitario. Fue algunas veces al pub a hablar con 
la gente pero ¡pensaban que estaba loco!" 

Excepto en estas salidas esporádicas, el 
diseñador trabajó en el juego casi las 24 horas 
del día durante un año lo que, al final, le pasó 
factura. "Cuando acabé Rasputin salí para 
celebrar que lo había terminado a tiempo. Me 
senté con un par de amigos y me di cuenta de 


» [ZX Spectrum] Algunas fases de Rasputin están infestadas 
de enemigos que resultan muy difíciles de eliminar. 

que no tenía de qué hablar porque no había visto 
la televisión, ni las noticias... así que no sabía ni 
de qué hablar. Pensé: 'No puedo seguir así'". 

Paul trabajó duro, pero los problemas de 
publicación y de distribución obligaron a que 
Rasputin no saliera a la venta hasta meses 
después de haber recibido unas críticas 
magníficas. "Se suponía que iba a salir con la 
etiqueta 'Hof de Firebird [la gama de precios 
media]. No sé si los demás juegos de 'Hof 
estaban inacabados, pero sí sé que éste no lo 
estaba, aunque se retrasó. Cuando por fin salió 
quebró uno de los más grandes distribuidores 
del país. Había miles de copias del juego en 
su almacén que nunca se distribuyeron, y 
desaparecieron, literalmente". 

Paul se sorprende al escuchar que la gente 
aún disfruta con su juego y sostiene que 
no podía haber logrado que Rasputin fuera 
mejor. "Me sorprende que aún lo jueguen. La 
animación del Cruzado es pobre si la comparas 
con cualquier otra. Me gustaría cambiarlo. 

Pero cuando me acuerdo de la memoria y la 
velocidad que tenían las máquinas me doy 
cuenta de que no sería sencillo hacerlo. La 
cuestión es ¿cómo podemos compararlo con lo 
que se podría hacer hoy día?", llf 


'I .«Lrffl 







J Lire rorce 

1 \< 0 >\ Ro> ] Uo>| [ 40> 


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na SE HIZO; HRSPLT 


THoHo 
C G N U E R 51Ó N 

Así era el juego en 
otros sistemas 


JVm'Uk’UUUUk Um'Um'SmSE 



SPECTRUM 123K 

■ Muchos juegos se limitaban a añadir una melodía 
de tres canales a un juego de 48K y lo largaban en 
Spectrum 128K f pero el Rasputin de Hibbard tenía 
33 salas extra y unos impresionantes discursos con 
archivos de voz. También añadía enemigos como 
las criaturas con cara de luna. 



RMSTRflD cpc 

■ EL único inconveniente de la conversión que hizo 
PaulaAmstrad es que funciona un poquito mas lento 
que el original. En compensación, elporfpara CPC 
tiene más coloresy mejores FX. En la jugabilidad, 
el Rasputin de Amstrad es exactamente igual que el 
juego de 4BK de Spectrum en el que se basa. 



COMMODORE 6 4. 

■ Igual queelporfCPC, la conversión para C64que 
hizo LT Software no tiene La velocidad del origina l, 
pero cuenta con excelentes FX y r con diferencia, la 
mejor música de todas las versiones del juego. Los 
temas de Ron Hubba rd se puede describir como 
mezcla de música tradicional rusa con synthpop. 



»[ZX Spectrum! Hay que calcular el ritmo para matar 
a los fantasmas que disparan en cuatro direcciones. 


RETRO GHfTim I 135 













































































































































































E estamos sentados frente 
a Steve Turner y Andrew 
Braybrook, autores de 
¡cónicos juegos de S-bit. 

Su compañía, Graftgold, come rizó 
como ST Software en 1983. "Empecé 
por mi cuenta, pero me sentía sólo 
en mi comedor programando todo 
el día/' sonríe Steve. "Conocía a 
Andrew, porque nos había presentado 
un amigo común en un pub, y se rne 
unió dos meses después." Andrew 
Braybrook se convertiría pronto en 
un nombre conocido por los usuarios 
de Commodore, pero fue en otro 
ordenador donde creó sus primeros 
juegos para Graftgold. "Mi padre 
tenia un Dragón 32," cuenta, "y 
me moría por escribir juegos en él. 
Convertí el primer jLiego de Steve para 
que viera qué podía hacer, No tenía 
ensamblador, trabajaba en código 
máquina y después lo picaba a mano." 
Tras el instituto, Steve se 
unió al servicio civil, 
mientras 


q u e An d rew e se rib ía p rog ra m a s 
de contabilidad para GEC ívlarcoriL 
Ambos pensaron que hacer juegos 
sería más divertido, "Vi que la mayoría 
de arcad es de la época eran 2DT 
recuerda Steve, "asi que pensé 
que el siguiente paso sería mostrar 
algo con estilo 3D. Ese era mi único 
argumento." El resultado fije 3D 
Space Wars t un sencillo shoot'em up, 
pero técnicamente impresionante. 

Tra s consi de ra r ta a u to e d i c ¡ón, Steve 
contactó con News orí Consultante 
para que su juego llegara al mercado. 
"Lo que me gustó de Hewson, y por 
lo que les elegí, era que lo hacían todo 
internamente. Tenían su propia planta 
de duplicado, que ¡es daba un mejor 
control. Podían hacer copias según 
las necesitaban. Andrew [HewsónJ 
tenia buena relación con las revistas, 
e incluso escribió para Sinclair User " 
Tras impresionar al editor con sus 
juegos Seiddab, Steve produjo el 
brillante Avalen, una impresionante 
aventura de acción, que además 
era su juego más complejo hasta la 
fecha. "Aunque los juegos a rea de 
iban por delante en tecnología," 

^ dice Steve, "pensamos 


[ZX Spectrum] 3D Spacs Wars de Steve Turner destacó an 
el catálogo de Spectrum, lleno de juegos isométricos y ,D. 


©ilCOETj 
















OWE 


»fZX Spectrum] Avalan y Dragontorc, de Steve 
Turnar, estaban por delante de la mayoría de 
aventuras de Spectrum de la época. 


trcove © Q Q 

aíierdbeRae 


que podríamos añadir la profunda 
jugabilidad que no tenían." Como 
tenían experiencia programando, 
Andrew y Steve sabían cómo diseñar 
rutinas complejas utilizando diagramas 
estructurados, y discutieron ideas y 
código de forma eficiente. "Tuvimos 
que volver tíos expertos en código 
máquina. Tenías la sensación de 
que ¡o que estabas haciendo era 
co rn p I eta m e nte n u evo. rf 

Las conversiones de Andrew a 
Dragón de los juegos Seiddah también 
las vendió Hewsom Cuenta que, 

"en aquel momento, Steve estaba 
e se ri b ie n do e n S p ect ru rn 16 K, así 
que yo tenía el doble de memoria. 

Puse más gráficos, disponía de 
h e tía rn i e uta s profe s i o n a I e s y ta m b i é n 
de un teclado propiamente dicho. Era 
una buena máquina, pero murió", ST 
Software empezaba a ganar pasta, y 
operar corno un particular se volvió 
mviable. "Tenía una casa en VVitham," 
recuerda Steve, "y trabajábamos en el 
co m ed or e n esc rito r ios i rn pro vi sa dos. 
Necesitábamos más sitio, y vi que me 
iban a machacar con impuestos, Así 
que decidimos que era hora de crear 
una compañía, y ser sus empleados." 
Steve comenzó a escarbar y dio con 
un metal precioso, el apodo Graftgoid. 

Tras el fracaso del Dragón, optaron 


i que me iban a machacar con 
impuestos. Así que decidimos que 
era hora de crear una compañía. J J 


Steve Turner 


vi [ZX Spectrum] Magentron, la secuela de Quazatror;, 
acabó sufriendo los problemas legales de Graftgoid, 


por esperar y ver quien surgía como 
contrincante del Sinclair. "Un amigo de 
Andrew se hizo con un Commodore 
64 y parecía una apuesta perfecta 
para juegos," recuerda Steve. "Vimos 
su scroll. sus sprites, y el sonido, que 
era impresionante. Pero hasta en los 
a n u n c i os, ¡ Co rn rnod ore lo i nte rita ba 
vender como una máquina para los 
negocios!". La CPU de Commodore 
64 no era muy distinta de la del 
Dragón, así que fue una máquina 
a la que Andrew saltaría de forma 
natural. "No era una máquina muy 
rápida, pero su hardware de sobra 
bastaba," dice orgulloso. "Lo que ese 
chip gráfico hacía por ti. casi gratis, lo 
hacía tremendo. Tenías que diseñar 
los juegos en base al hardware, y eso 
es lo que hacia a Gríbbíy's Day Out 
diferente de todo i o anterior." 

uegos aparte, el local 
de Graftgoid necesitaba 
una decisión urgente. La 
solución fue que Steve se 
cambiara de residencia, a una casa 
más grande en VVitham, Essex, con 
una dependencia aparte que los dos 
lio rnbre s convi rtieron en su of i cina. 

" G asta m os n i j estros f ind es y ta rd es 
ahí metidos," gesticula Steve con 
un dedo, "Pusimos techo de yeso y 
a i s I a rn i e nto. f r A n d re w son ríe rn i e ntra s 
hablamos de la compacta oficina. 


■■ [ZX Spectrum] Otro juego de Spectrum 
técn ica mente im presión a nte: S&iédab Aitack. 

"Era acogedora, Teníamos nuestros 
teléfonos y escritorios, y un mueble 
que mostraba todos nuestros juegos." 
Estaba dentro de este pequeño 
edificio, a unos 6 metros de donde 
estamos sentados, y fue donde se 
crearon algunos de los ¡uegos de 
los 80 más grandes de Spectrum y 
C64. Una cara impresora matricial 
completaba la oficina, que el par 
utilizaba para examinar el código. 

Y qué juegos. En C64, Gríbbíy's 
Day Out Paradroid y Uridíum: en 
Spectrum, Dragontorc, Quazatron 
y Astrocione, Imaginamos que 
Newson estaría muy contenta en este 
punto; de hecho, la relación iba muy 
bien para ambas partes, "Hewsori 
sabía que podíamos llegar con algo 
bueno," explica Steve, "y eso les 
hizo confiar más en nosotros. Les 
d ec ía rn os c u á rito pen sá ba m os 


■ Steve Turner creó ST Software, y su 
amigo Andrew Braybraokse te umó. 3D 
Space Wars vi ó ta Euz del día tamo en 
ZX Spectrum como en Dragón 32. 


B Steve y Andrew continúan sus 
guerras Stiddab en Spectrum y Dragón 
32 con Lunattack y S&ddab Aftack 
respectivamente. La aventura de estilo 
arcado Avalon también impresiona a 
.. Los críticos y fans por igual. 


D Andrew Braybraok se hace con un 
Commodore 64. Su pr imer juego, 
Gríbbíy's Doy Ouf, obtuvo una tibia 
recepción, mientras que Steve creó 
Dragontorcy la aventura sci-fi Astroríons. 
En otoño, Graftgoid desvela Paradroid. el 
juego que lo cambiaría iodo. 


fl Andrew consiguió Lo imposible al 
crear La continuación de PWa&oid. El 
shoot'em up de C64 Uridíum es otro 
éxito enorme mientras que Quczctron 
es Ea fantástica interpretación de Steve 
de F&adroid, creada para Spectrum. 

fl Aunque RonarcniG ahondó más en el 


r*i. ¿j ij i-i iWiriaíiiMi*:il 


Eos juicios y avalares de Hewson Eos que 
ocuparon a Graf tgdd Su conversión de 
Ffyíng Shark para FirebErd dem ostro sus 
habilidades de cara al nuevo editor. 


■ Después de migrar a Rrebird, Las 
pateas Legales retrasaron el Eanzamíento 
de Mognetaon y Marpheus. Dominio 

__ _^_■_i i__ 


Super qfjftfoodpara Virgin y el excepcional 
Rainbcw fslands pera Ocean. 


E EL equipo empieza a centrarse en Las 
consolas de 8-bst y los ordenadores de 16- 
bit, con juegos como Simiácni y fiecíms. 


B Graftgoid firma un acuerdo con. 
Renegado, et brso editor de Bitmap 
Brothers. Fire £ fes, diseñado por Andrew 
Braybraok, es d primero que editan. 


B Empire Soccer 94 se Lanza en Am ¡ga, 
pero La versión de SNES no Logra pasar 
La fase de prepuesta, ya que Los costes 
de desarrollo se disparan. 

n Graftgoid inviene en ios caras kits de 
desarrollo de Playstation, presintiendo 
que la consola será un gran éxito. 


E Graftgoid firma un acuerdo con Perfect 
Ehtertainment con el que el editor tema 
control de La mayoría de ta compañía. 
Entre 1996 y 1998, Graftgoid trabaja casi 
en exclusiva en Hardcorps, un juego de 
Playstation. 


■ Cuando el pago mensual de Partea 
Entectainment deja de llegar, Steve, de 
^ mala gana, pone fin a Graftgoid. dejando 
r Hardccrps inédito, sin lanzamiento. 


BRñFTGDLD 































































1 



RURLON 

■ Los juegos de Graftgold se hicieron con un merecido nombre 
por sus cualidades inrnersivas. y este fue el que fijo el estándar. 
Vendido como una 'película de aventura 1 , no llegó a ese nivel, 
pero aun así era un buen juego de aventura con estilo arcade, 
con el mago del jugador vagando por un laberinto interactivo que 
parecía cobrar vida a su alrededor. VirtuaIrnente sin rival en su 
época, Avalan sigue resultando un juego complejo que sólo puede 
ser apreciado tras varias horas de juego. Steve lo continuó con el 
igualmente fabuloso Dragontorc. 


RñINBÜU ISLRNDS 

■ Si alguna vez un juego ha reflejado los rifirrafes de edición 
que persiguieron a Graftgold. ese es Rainbow Islands. Mirrorsoft 
encargó La conversión de este simpático juego arcade a múltiples 
plataformas domésticas, pero su desarrollo se paró abruptamente 
tras la muerte del dueño, Robert Maxwell, que provocó el colapso 
de su imperio. Siempre persistente, Steve Turner ayudó a negociar 
el regreso del juego con Ocean Software, La versión deSpectrum, 
de David O'Con ñor y John Cumrning. fue particularmente 
fantástica, a pesar de Los problemas tras su edición. 


¿QUE FUE 
DE ELLOS? 


■JUEGUE 


3D SPRCE UflRS 

■ El primer juego de Graftgold, y primero de la tetralogía Seíddab 
de Steve Tu rner, 3DSpoce Wars fue su primer intento no sólo de 
traer la acción arcade alSpectrum, sino también de traer otra 
dimensión. Con muchos juegos 2D disponibles, el hombre trasST 
Software tenia claro que para sobresalir necesitaba algo distinto. El 
resultado fue este shooter espacial 3D que, evitando complejidades 
y tramas profundas más allá de disparar a los invasores, eclipsó a 
la mayoría de juegos deSpectrum en 1963. Fue un gran comienzo, 
y un juego fácil de vender gracias a que era rnuy accesible. 


\3í | 3ETRO EníTlER 


/ que podía ¡levarnos un 
juego, y en el tramo final, 
preparaban la publicidad. 

¡barrios con una copia del 
juego, tanteaban a un par de 
revistas y elegían una para 
una exclusiva." E¡ acuerdo con 
Hewson dio flexibilidad a Graftgold. 
No había adelantos, sólo royalties, lo 
que significaba que incluso aunque 
quisiera, el editor no tenía influencia 
pa ra mo I esta r a I d es a r ro liado r. " E ran 
rnuy buenos con los royalties/' 
continua Steve. "Recibíamos un 
cheque mensual y un reporte de 
cada venta hecha. Era bueno, porque 
significaba que podíamos buscar otro 
editor sí ellos no lo querían." Pero 


- [ZX Spectrum] inspirado por juegos similares, Steve Turner introdujo una vista 
isométrica en Quazatron. 


Hewson nunca rechazó un juego 
de Graftgold. 

En 1986, con los títulos 
necesitando más tiempo 
, de desarrollo, Steve se 
dio cuenta de un cambio 
en el mercado. Los juegos de bajo 
presupuesto dominaban el mercado, 
y Hewson sugirió que Graftgold 
produjera juegos más pequeños, 
y más rápido, para venderlos 
más baratos. Steve y Andrew se 
resistieron; querían seguir creando 
los juegos prernium originales que su 
habilidad y experiencia garantizaban. 
"La gente hablaba de las conversiones 
arcade" lamenta Steve. "No se 
parecían al arcade ni por asomo, 
pero como tenían nombre, la gente 
las compraba. Eso quitó mercado 
a los juegos originales." Los altos 
estándares de Graftgold entraron en 
juego, al buscar más formas de hacer 
que sus juegos destacaran. "Fue 
una larga batalla con las máquinas, 
fiara sacarles más," recuerda Steve, 

"e invertirnos más tiempo en cosas 
como encontrar nombres que la gente 
recordara, como Ranarama, que tenia 
algo y sonaba como Bañara rama. 

Todo valia siempre que se pegara." 

Como otros muchos editores para 
ordenadores de 8-bit, a pesar de su 
buena reputación. Hewson empezó a 
tener problemas a finales de los 80. 
Parte vino de la reticencia a abrazar 
los nuevos ordenadores de 16-bit, 


CLñUE «£ 


-GRRY FOREMRN 

% ñ Con ganas de progresar en (a industria, 
Gary fichó por Sega Europa en 1992, para 
flwJ acabar en BMG Interactive en 1996. Pero 
en 1998 BMG vendió su división de juegos a Take-Two 
y cambió Londres por New York* Ese mismo año, 
surgió La idea de un nuevo editor y Gary se convirtió en 
colundador y CIO de Rockstar Gamos. Lo dejó en 2006 
para perseguir otros proyectos y viajar por el mundo. 


DOMINIC R0BIN50N 

■Tras Graftgold, Dominio dirigió la ingeniería de 
software de Fsygnosisv En 2008 saltó a 5N Systems {que 
crea herramientas de desarrollo para consolas de Sony). 


STEUE TURNER 

■ Tras un mes desmantelando la oficina 
y borrando discos duros, Steve se fue a 
la compañía de seguros Eurobase con 
Andrew* Ya esta jubilado, pero sigue siendo 
un entusiasta músico y ha vuelto e programar, con un 
nuevo juego de PC. Síguele en Twitter, en @t2_steve* 


RNDREU BRRYBROOK 

■ Tras Graftgold, Andrew encontró trabajo 
creando software para Ea compañía 
de seguros Eurobase, en Chelmsford. 

Hoy día, él también está creando otro 
juego de temática retro, y se puede seguir su 
progreso en Twitter Uri diu m Author) y en su biog, 

uridiumauthor.blogcpot.co.uk* 





















































EXPERTO AL 
INSTANTE 


n El "ST de ST Software proviene, 
predeciblemente, de Steve Turner. 


8 Steve Turner y Andrew Braybrook se 
conocieron un pub local y se hicieron 
amigos por su amor a La música. 


■ La charla con Turner revela que ¿I 
pronuncia Quazatron como 'kway-za- 
tron/, en lugar de 'kwah-za-tron'. 


■ EL juego de Braybrook que más gusta 
a Turner es Para&oid. "Me gustó como 
diseño. Si Ea gente quiere aprender algo 
sobre juegos, que estudie PtJTQ&OiÓ" 


U El juego de Steve Turner que 
más gusta a Andrew Braybrook es 
Astroclone. "Me impresionó porque fue 
La primera vez que teníamos double 
buffering, por Lo que no estábamos 
trazando y destrazando en La misma 
pantalla al mismo tiempo/' 


■ Graftgold contrató a casi 30 personas. 


■ Gi'sftgold desarrolló para una «mplia 
gama de plataformas,, como Same Bear 
(Superman: Man Qf Steel) y PC Engine. 


II Andrew y Steve compartían sL 
principio impresora e imprimieron 
cientos de páginas de código. Muchas 
residen aún en el loft de Andrew. 


B El n o m b re de Uridium surgió de m 
empleado de Graftgold que estaba 
intentando recordar el elemento ErEdum 
(Iridio). El mal uso de La palabra triunfó. 


'iFire & Ice se salvo de la desaparición 
de Mirrorsoft, un plataformas "mono” 
en Ea línea de Sonic The Hedgehog. 


£í Recibíamos 
un cheque 
mensual y un 
reporte de cada 
venta hecha. 

Steve Turner 

al menos con Graftgold. Se acabó 
encargando una versión 16-bit de 
Ranarama, pero fue un port directo. 

J o ti n C u m m i n g r quien t ra bajo ju rito 
a Dominic Robinsori en Hewson, 
redibujó muchos de-sus gráficos, pero 
quedó como un esfuerzo a medio gas. 
"Un día recibí una llamada de la jefa 
de marketing de Hewson," recuerda 
Steve, oscureciendo el ánimo. "Ella 
me dijo r s¡ te quedas con Hewson 
tus juegos no se van a editar/ No 
sabíamos qué hacer. No estábamos 
allí, pero habíamos hablado con John y 
Dominic, y el feedback no era bueno." 
Steve hizo la fatídica llamada; los dos 
juegos que tenía en desarrollo con 
H ews o n fu e ron a p a re a dos. N o h a b ia n 
recibido un adelanto del editor, y se 
asumía que Graftgold sería capaz 
de editar esos juegos, Magnetron 
Recuela de Quazatron) y el shoot-'em- 
up Morpheus, con otra casa. Dominio, 
quien sorprendió con su conversión 
a Spectrurn de Uridium, se unió a 


»[Amiga] El "mona" Firs & ice, de Andrew Braybrook, tuvo de protagonista a Cool Coyote. 


Steve y Andrew, junto con John. 
Graftgold siguió a la jefa de marketing 
de Hewson a Telecomsoft (Firebird), 
y le dieron Magnetron y Morpheus 
tras una pequeña consulta legal. 
Flrebird estaba interesado en que el 
desarrollador trabajara en juegos de 
16-bit. Todo parecía listo para una 
nueva fase en la historia de Graftgold. 

ero Hewson no se colapso, 

I_r Y la compañía fue rescatada 

' por un third-party ansioso 
® de editar los dos juegos 

que le habían sido prometidos. Los 
derechos se lucharon en una batalla 
legal que, al final, ganó Telecomsoft, 
aunque fue una victoria pírrica. "Nadie 
ganó," dice Steve triste. "Mantuvo 
los juegos fuera del mercado mucho 
tiempo, y cuando se editaron, era 
tarde. Con Magnetron fue la primera 


vez que hice las versiones de 
Spectrurn y Corrí modo re 64, algo 
muy difícil. Me desmoralizaba la 
idea de que no se editaran, algo que 
parecía probable en un momento 
dado." Mientras Graftgold esperaba 
a que la batalla legal terminara, se 
mudaron a una oficina de verdad, 
sobre una verdulería en el centro 
d e W itharn. As i I o s p r o g ra rn adores 
podrían cumplir con su jornada de 
cinco días, y el espacio extra permitió 
a Dominic y John trasladarse a 
Essex. "Le tenia mucho respeto a 
Dominic, y sabíamos lo que podía 
hacer," dice Steve. "También a John. 
Habíamos visto sus juegos, 
como Zynaps, y sabíamos 
que hacían buen equipo. Dorri 
también estaba interesado 
en desarrollar en 16-bit" 

Cori todo, la primera 



PRRRDROXD 

■ ¿Qué más podemos decir de Ftiradroid que no haya sido dicho 
antes? Es uno de los grandes juegos de C64, un clásico del diseño 
y un shoofem up altamente disfruta ble que puede engañar por 
su simple apartado visual. La atención al detalle de Andrew 
Braybrook, a la hora de crear un mundo vibrante, se tradujo en 
abundantes alabanzas, y sigue siendo difícil hoy día resistirse 
a sus encantos. La chicha de Para&oid estaba en su mi n ¡juego 
de trasfe renda, donde el jugador podía cosechar robots de sus 
preciados elementos. 



URIDIUM 

■ La discusión sobre cuál fue la mejor obra de Andrew Braybrook 
suele dividir a los usuarios de C64, aunque losfans de los 
shoofern-ups nombran a este rápido, suave y refinado titulo corno 
su predilecto. Los logros técnicos siguen siendo inmensos: sprites 
que no parpadean a pesar de moverse a ritmo vertiginoso, aunque 
a quienes quieren vivir más de unos segundos se les recomienda 
jugar más lento, Pilotar el elegante caza Manta (que también 
realiza un satisfactorio looping) para destruir 15 acorazados que 
amenazan al sistema solar, es nuestra titánica tarea. 



FLYING SHRRK 

■ Dominic Robinson de Hewson había demostrado ser un capaz 
programador con la conversión de Uridium a Spectrurn. Poco 
después de saltar a Graftgold, su primer trabajo fue una precipitada 
conversión a Z80 del port de este arca de. Nadie esperaba mucho: el 
objetivo de Firebird era solo producir algo que evitara potenciales 
problemas de licencia. Pero Dominic produjo un sobresaliente 
shoot-'ern-up que rápidamente se convirtió en un clásico del. 
Spectrurn, lo que fue un gran bonus para el editor, y Graftgold, que 
se consagró como un maestro de la conversión rápida. 


RETRü GRITES I 33 










































EL ADN DE 
GRAFTGOLD 


ORIGINRLIDRD 

IA posar do foijor una 

buena reputación por gus ■ .yC "i , _] tí 

x U . f. ÜP - ' X p 

conversiones en sus ultimes j ■ —■ Wj % 

-*jp_ 

años, esto siguió siendo un J; ¿) 

medio para sus fines a ta hora g^j -y 

de conseguir financiación ? w«^¡ 

para los juegos originales de 11 ffl 

Graftgold, en los que Andrew y Steve estaban en primera línea. De 
Paradroid a Simutcra, las ideas únicas fueron siempre alentadas y 
valoradas dentro de la compañía. 


|4-, . J Jim RDRPTRBXLIDRD 

^ | ■ Desde sus orígenes, Graftgold 

K ^ pl vio que para triunfar necesitaba 

I 1:1 múltiples plataformas, de las 

l|: _ - pl cuales, en 1983, el posible rival 

^ Spectrum no estaba claro. De 
ahí su catalogo para Dragón 32, y 
la espera antes de apoyar al Commodore £4. Los juegos de Graftgold 
se diseñaban para aprovechar las fortalezas de cada plataforma. 


EXPERXENCIR Q 

■ Con conocimientos en I .... _ , 1 n 

ordenadores y programación 

para negocios, Steve y Andrew Bh n m 

llegaron a la creación de I , , ¡ r = 

videojuegos con muchas de S WIIHIII 

las habilidades y técnicas fjrT & $ £5T P 

ya aprendidas. Al estar C_____ } 

familiarizados con los términos y conceptos utilizados en la creación 
de juegos, pudieron pasarse ideas entre ellos. 


GRRNDES DISEÑOS 

i ^ ® Rara vez ^° 3 j ue 9 0S originales 

de Graf tgold carecían de ideas 
a j R - ír-i-;? y cada concepto se examinaba 
a fondo antes de incluirlo. A 
** menudo imitaban a sus propios 

; éxitos de diseño (como Guazotnon 
| ft? r/ ¡iiiii?¿_J y Ronarama, ambos basados en 

Pwüdroíden diferentes medidas), pero siempre habla un enfogue, 
y se añadían nuevos elementos al concepto base, junto con esa 
importante atención al detalle. 


MUNDOS ~ ' 

INMERSIUÜ5 Pl- Ff | 

■Steve y Andrew vieron que no ^™ j l 

había forma de combatir a Los 

tónicamente superiores juegos türiiklTüTd 

■ ii'iúil^-ii n ¡m i’Yim i iiii 

arca de, salvo en La profundidad 

r rtihi'íu üracjbriJiík 

de la historia y La calidad del _._ m 

diseño que atrapaba al jugador. Los principales ejemplos son la serie 
Avdon en Spectrum y Puradroid en Commodore 6A. 


rtikSsrd ¡j üracjbríMk 


MULTITRRER 

■Aun con la presión de llevar una 
compañía con casi 30 personas en 
su momento álgido, Steve Turner 
nunca rehusó echar una mane, 
ejerciendo de “bombero" cuando 
un proyecto Iba mal. 


Para nada parecía un trabajo. Los fines 
de semana eran en realidad un estorbo 
porque no podía venir a trabajar. J J 

Andrew Braybrook 


tarea para el equipo fue un trabajo 
de emergencia en 8-bit para Firebird, 
que tenía la licencia de las versiones 
domésticas del a rea de Ffying Shark . 
"No era parte del acuerdo/" dice 
Steve, "pero les habían dejado tirados 
con las versiones de Spectrum y 
Amstrad, y no llegaban si no las 
producían en 6 semanas." Graftgold 
aceptó el trabajo y Dio minie completó 
la versión de Spectrum muy rápido, 
mientras Steve convirtió el juego a 
Amstrad poco después. "Llegamos 
a tiempo, y nos proporcionó muchos 
kudos. Firebird habría aceptado algo 
de menor calidad: sólo necesitaban 
que recordara vagamente a la coin-op, 
para evitara los abogados." Graftgold 
tenia otra cuerda eri su arco: la 
reputación de ser capaces de crear 
conversiones a rea de competentes con 
ajustados límites de tiempo, 

Poco después se unió al equipo 
Gary Foreman, quien ya había escrito 


k- [ZX Spectrum] El m ¡ni juego de Paradroid y 
Quazatron era parte importante de su en tanto. 


la versión de C64 de Hanarama como 
freelance; David O'Con ñor. de Dubün, 
y el aprendiz de 16 años Ja son F :, age, 
quien con el tiempo se convertiría 
en el tipo de sonido de Graftgold. 
Mientras tanto, Andrew estaba 
trabajando en ¡ntensíty, un juego de 
pantalla única que, estéticamente, 
recordaba a Uridium, aunque no 
había disparos. "Creo que a la gente 
no le gustó eso. Es más un puzzle," 
explica Andrew, "y no podría haberle 
metido scroii porque el multiplexador 
de sprites estaba desollando la CPU". 
Pero en general, todo el mundo estaba 
perdiendo interés en el C64." Al ano 
siguiente, Steve Turner creó Bushldo 
WayOfThe tVambrpara Firebird, un 
juego para C64 que introdujo varios 
elementos jugadles, como sonido 
dinámico y rnuitiplexado de sprites. 

G raftgold contaba con u ría 
docena de empleados, 
todos trabajando eri 
varios proyectos para 
distintos editores. "Como equipo, 
estábamos a tope," dice Steve. "No 
estaba orgulloso de hacer licencias, 
pero traían dinero para hacer cosas 
originales". Super Off ñoacf llegó 
en 1990 para Virgin Garrí es, como 
Rainbow ísiands. El desarrollo 
de este último se alargó porque 
el editor original, Mirrorsoft se 
declaró en quiebra tras la muerte del 
dueño, Robert Maxwell. Ei retraso 


E * 

















































EL MAESTRO 
DE ORION 

Tras desarrollar Ranarama 
en Commodore 64, 

Gary Foreman se unió a 
Graftgold en 1988 

■ "Steve estaba ampliando el equipo 
y me pidió que me uniera. Yo quedé 

inmediatamente impresionado con 

" " - ____ 


soluciones. para varios problemas. 

Como usuario de C¿¿, Andrew me era 
muy conocido, al menos por sus juegos. 
La primera oficina estaba en un viejo 
edificio estilo Tudor, sobre una tienda de 
verdura y fruta. Interprétalo como que 
los suelos no estaban nivelados y no era 
todo Eo espacioso que quemas. Comencé 
terminando mi juego llamado Orion, y 
entonces ayudé o Steve con Bushtdo. 
Empezamos a trabajé r en Rainbcw Islands 
y se me confió Ea versión de Commodore 
64, con John [Cumrrting] apoyando en 
los gráficos y Jasen Pagel en el sonido. 
También ayudé con Reabrís e incluso 
dediqué algo de tiempo a PC Engine. Era 
un juego basado en la versión de Amiga/ 
ST de Pzroárad y nunca se terminó, por 
razones ajenas a Graftgold. Mi último 
proyecto fue una conversión de Gods> un 
juego de Bitmap Brothers, a Mega Orive. 
Trabajar allí fue una experiencia increíble: 
aprendí mucho sobre el arte de hacer 
juegos. De Lo que más me marcó fue la 
atendón al detalle, algo que hoy día me 
sigue guiando haga lo que haga. 11 


BRñFTGDLD 


viable, aparecieron otras posibilidades. 
Ei acuerdo con Renegade siguió, y 
Steve invirtió en los caros kits de 
desarrollo de Playstation, creyendo en 
el potencial de la máquina. Su primer 
juego fue International Moto X pero 
una sucesión de compras (Renegade 
fue comprada por Time Warner, quien 
vendió su división de juegos a GT 
Interactive) supuso que los royalties 
no llegaran. El resultado: a finales de 
1996, Graftgold estaba sin dinero. 

L a salvación llegó de la mano 
de Períect Entertainrnent, 
que compró una parte 
mayoritaria tras llamarles 
en busca de juegos para desarrollar. El 
trabajo en Harücotps para Playstation 
comenzó,, pero desde el principio, 
hubo problemas en la relación. El 
foco de Perfect estaba en otro lado. 
'■'Duró hasta 1998," recuerda Steve. 
■■''Entonces, ei salario dejó de llegar. 

Nos tuvieron asi seis semanas a rites 
de decirnos que no nos pagarían más 
y que tendríamos que continuar corno 
pudiéramos. Creo que esperaban 
que hipotecara mi casa para seguir 
adelante." Como director general, 
Steve estaba arruinado, y sin cobrar 
en estos turbulentos tiempos. Pero 
en Graftgold aún estaba su amigo, 
Andrew Braybrook, que seguía 
estando en lo bueno y en lo malo. 
"Conseguí trabajo en Chelmsford,. en 
software de seguros," dice Andrew. 
"Fue un pequeño aumento salaria! y 


ellos sabían lo buenos programadores 
de juegos que habíamos sido., asi 
que cuando sugerí que contrataran a 
Steve, no dudaron." Para ambos, un 
cheque fijo fue un alivio tras el estrés 
de los últimos años en Graftgold. 

A pesar de la febril naturaleza 
de los años 80, para arribos sigue 
siendo la era favorita de Graftgold, 

"Me encantan los últimos años de 
los 80," dice Steve. "Andrew estaba 
haciendo Paradroid 90 r Dominio 
estaba con Simule na y fue una época 
dorada para la compañía. No duró 
mucho; ia gente se desilusionó 
cuando su trabajo no salía a la luz." 
Andrew guarda mejor recuerdo del 
pe rió do anterior. "Estábamos en 
rae ti a. Gribbly's, Paradroid, Quazatron. 
Conseguimos que todo funcionara 
con ensambladores cruzados en PC, 
en lugar de esperar a la unidad 1541. 
Era un tiempo sin miedo...". Andrew 
para; tras musitar sobre la historia de 
Graftgold durante más de dos horas, 
está claro que no se arrepiente de su 
tiempo trabajando allí. "Era el mejor 
trabajo del mundo," sonríe. "Para 
nada parecía un trabajo. Los fines de 
semana eran en realidad un estorbo 
¡porque no podía venir a trabajar!" 

Despedimos a las dos leyendas, 
rumbo al pub; quizá el mismo donde se 
conocieron. O eso nos gusta pensar. 1 f 


Nuestro agradecimiento a Steve 
Turner, Andrew Braybrook y Gary 
Foreman por su tiempo. 


desmoralizó al equipo, aunque la 
licencia acabó en manos de Gcean, 
gracias a la persistencia de Steve. Ai 
mismo tiempo, Steve trabajaba en 
el titulo de estrategia Reaíms para 
Act i vi s io n. Cuando Act ivi s i o n lo liqui d ó 
a Acclaim, Reaíms se quedó en el 
limbo. Virgin intercedió para que se 
I a nza ra, ya q u e F i re b i rd/Te I e co m sott 
también fueron comprados por otra 
compañía, M i ero p rose. Fue un tiempo 
muy turbulento, como recuerda Steve 
do lo rosa m e rite. " S i e rn p re tie te n i do 
que lidiar como con tres editores a la 
vez, solían caer como moscas." 

Tras desarrollar la versión de 
Mega Orive de Goda para los Bitrnap 
Brothers, Graftgold firmó un acuerdo 
cori Renegade, su sello de edición. 

"Lo suyo era el reparto de beneficios," 
explica Steve. "Así, el trato era 
que tú venías con un coste de 
desarrollo, ellos te daban un anticipo 
y corrían con los costes de edición y 
producción, que descontaban de todos 
los ingresos. Entonces lo dividían al 
50%." Fíre 8í íce, Uridlum 2 y Virocop 
fueron todos editados en Amiga, ya 
que Graftgold se comprometió con 
el desarrollo para 16-bit. Pero con un 
equipo y juegos más grandes, llegaron 
más gastos y rnás presiones. Una 
versión para SNES de Euro 94 fracasó 
cuando el editor, Empire Interactive, 
se negó a adelantar los costes fijados 
por Nintendo. En lugar de los seis 
meses que llevó a Andrew Braybrook 
programar Paradroid y Uridium , 
terminar un juego llevaba uno o dos 
años. Cuando el Amiga dejó de ser 


u [Amiga] Simuicra fue de jos primeros juegos de 
Graftgold para 16-bit, obra de Dominio Robinson. 


[ZX Spectrum] 
/tejara™ tomó 
la plantilla de 
Paradroid, aunque 
mucha prensa de 
la época le acusó 
injustamente de 
ser un clon de 
Gduntf&t 


■■ [C B4] Perseguido por dormís volantes en el 
clásico Uridium, de Andrew Braybrook. 


RETRO GRimER I -\ 



































































































Rey del chiptune 


Sin innportar en qué máquina, Yuzo Koshiro se ha mantenido 
como referencia musical del videojuego. Hablamos con él 
sobre su música, su estudio de desarrollo y más... 


En una época en la que 
muchos desarrolladores 
japoneses eran básicamente 
anónimos, escondidos bajo 
pseudónimos, Yuzo Koshiro fue 
capaz de sobresalir como una 
estrella. Gracias a sus créditos 
al inicio de juegos como The 
Revenge Of Shinobi y Streets 
Of Rege, los jugadores mejor 
informados no tardaron en 
reconocer a Koshiro por 
su excelente música, una 
reputación que ha mantenido 
intacta durante más de tres 
décadas. Pero, más allá, 
también ha encontrado éxito en 
el mundo del desarrollo, siendo 
parte integral del desarrollador 
independiente Ancient desde 
su misma fundación. 


K oshiro recibió formación musical desde 
bien pequeño. Empezó a tocar el piano 
con su madre. Tomo Koshiro, de joven, y 
más tarde a las órdenes de Joe Hisaishi, 
un compositor que se haría famoso por su trabajo 
eri películas de anime, en particular las de Studio 
Ghibli. Koshiro entró en contacto con la música en 
ordenador tarde en su adolescencia, a mitades de 
los 80, debido a su amor por los juegos arcade. 

"Me gustan muchas bandas sonoras de juegos de 
los 80, pero rne es imposible elegir únicamente una 
favorita. Me gustan especialmente los sonidos de 
los juegos que hacían Konami, Sega, Namcoy Taito 
en aquella época", explica, "Si tuviese que elegir 
un título de cada una de las citadas, serían G radias, 
Sosce Harrier, The Tovver Of Druaga y Darías ", 

No tardó eri intentar recrear sus temas favoritos 
de estos juegos, "En los ochenta., solía crear mis 
propios controladores de audio en un ordenador 
personal de NEC llamado PC-88Q1SR, para usarlos 
junto los ficheros de sonido que contenían mis 
composicionesT dice recordando los inicios de 
su carrera. Los ordenadores PC-8801 eran los 
más populares de la época en Japón, de forma 
equivalente al ZX Spectrurn en el Reino Unido. Y 
corno el Spectrurn, el PC-88Q1 había sido lanzado 
únicamente con beeps básicos, pero en 1985 el 
PC-88Ü1SR añadió mejoras en el hardware de 
sonido, con sintetizador FM, "El YM-22Q3, el chip 
de sonido FM de Yamaha que se usaba 
ampliamente en esa época, sólo tenía 
seis canales de salida, así que para 
hacer buena música eran esenciales las 
habilidades de programación", explica 
Koshiro, en relación a la necesidad de crear 
sus controladores a la vez que la música. 



Fue esta mezcla de habilidades musicales 
y de programación ia que llevó rápidamente a 
Koshiro al radar de uno de los desarrolladores más 
prominentes de juegos en .Japón, gracias a una 
cinta de demostración, "Cuando tenía 19 años, 
rne encargaron componer la banda sonora de 
Xa nada Scenarto //, de Nihon Falcom, Así empecé 
en esta industria", recuerda, Koshiro trabajó de la 
mano de Falcom durante los inicios de su carrera, 
contribuyendo con música para otros jLiegos 
como Romancia, Soroerian e Ys, Estas partituras 
de RPG terminarían causando gran impacto en el 
géñero, y Koshiro no tardó en poder permitirse su 
propio PC-8801 y hacerse autónomo ío freefance, 
que es más cooh. A raíz de esto colaboraría en su 
prirner proyecto con reconoci rn iento internacionaI, 
The Revenge Of Shinobi, un juego que mezclaba 
influencias japonesas con música electrónica popular, 
Trabajar en este éxito de los inicios de la Mega 
D ri ve I e a b ri ó m u c h as p u e rta s. Los principios 



F óm/om EXP 001:^0ÜÓ&GÓ GÓLD WSOO 


H ,P 0& 
FLAYER 
y-)-. <j)7 


»[PC-8S] Yuzo Koshiro empezó su carrera componiendo 
música en el PC-88 para juegos como Ys, 

















Me gustan muchas bandas 
sonoras de juegos de los 80 
pero me es imposible elegir 
únicamente una favorita ■ 


Yuzo Koshiro 
























;^K£ISJig] 


»[Mega Orive] Strems OfRage //sigue 
siendo uno de tos trabajos más conocidos 


TIME 


OBRAS SELECTAS 


GAIV1ES 


XANADO SCENARIO II [VARIOS! 1986 
YS: ANCIENT YS VANISH ED [VARIOS] 1987 
SORCERIAN [VARIOS] 1987 
YS 11: ANCIENT YS VANIS H ED -THE FINAL 
CHAPTER [VARIOS] 1988 
THE REVENGE OF SHIWORI 
EMEGA ORIVE] 1989 
ACTRAISER ÍSNES] 1990 
STREETS OF RAGE [MEGA ORIVE] 1991 
SONIC THE HEDGEHOG 
EMASTER SYSTEM/GAME GEAR] 1991 
SUPER ADVENTUREISLAND [SNES] 1992 
STREETS OF RAGE II [MEGA ORIVE] 1992 
STREETS OF RAGE 3 [MEGA ORIVE] 1994 
THE STORY OFTHOR [MEGA ORIVE] 1994 
THE STORY OFTHOR 2 [SATURN] 1996 
SHENMUE [DREAMCASTJ 1999 
WANGAN MIDNIGHT MAXIMUM TUNE 
[ARCADE] 2003 

CASTLEVANIA: PORTRAIT OF RUIN [OS] 2006 
ETRIAN ODYSSEY [DS] 2007 
HALF-MINUTE HERO [PSP] 2009 
PROTECT ME KNIGHT [XBOX 360] 2010 
GCTTA PROTECTORS [3DS] 2014 


de los 90 fueron tiempos fructíferos para 
Koshiro, mientras trabajaba en la música de 
grandes títulos de los 16-bit como ActRaiser, 

Super Adventure ¡stand y Síap Fight MD, así corno 
su continuado trabajo en la saga Shinobi a través 
de las entregas portátiles para Garrie Gear. No 
obstante, el trabajo más ¡cónico de Koshiro en esa 
era es el realizado en Streets Of Rage, el heat'em- 
up de Sega, El primer juego fue alabado por su 
excelente banda sonora, resultado de una de las 
grandes apuestas de Koshiro que, al enterarse de 
las buenas ventas de la Mega Orive en Occidente, 
decidió inspirarse en la música dance popularen 
las discotecas americanas y europeas. Por suerte, 
la dirección de la división de consumo de Sega 
aceptó ese estilo cercano a la audiencia extranjera y 
Mean Machines describiría esa música como "los 
mejores temas que se han escuchado jamás en 
M e ga D n ve", una i rn p res ión q u e p e rd u ra h oy. 

L a cercana relación que se estableció 
entre Koshiro y Sega ai final resultó en 
algo inesperado: la creación de su propio 
estudio de desarrollo. "Ancient fue fundada 
para desarrollar i a versión de Sonic The Hedgehog 
para Carne Gear", explica. Sega planeaba llevara su 
nueva estrella a los formatos de 8-bit, pero carecía 
de los recursos para hacerlo interna mi en te. Tantearon 
a Koshiro para la creación del juego, y el resultado 
fue la fundación de Ancient, "Por aquel entonces, mi 
propia madre era la presidenta de ja compañía. Diez 
años más tarde, la reemplacé". Sin duda, se 
convirtió en una empresa familiar: Aya rio, 
hermana de Yuzo y diseñadora de personajes 
conocida por su trabajo en ActRaiser y los 
primeros Ys t también se unió a la compañía. 

La salida de Sonic a los 8-bit fue eri un 
éxito de crítica y comercial, pero Ancient 
tenía ambiciones mayores y a Sega se le 
acumulaba el trabajo. "Ancient desarrolló 
¡os juegos Streets of Rage li y The Story 
OfThor para Mega Drive" cuenta Koshiro. 
Una secuela de altos vuelos que era un gran 
salto tras el trabajo previo de adaptación, 
y Ancient clavó el encargo. El juego es 


» [Amiga] Es posible reservar 
una copia de Turnean: Orchestrai 
Selections, con obras de Koshiro. en 
bitJy/turricanorchestralsessions. 






» [Dreamcasr] Sega contrato a mucho talento externo para Shenmue, lo que llevó a la 
contribución de Yuzo Koshiro en su banda sonora. 


reconocido como uno de los mejores 
beat'em ups de la historia y, junto a su 
co I a b o ra d o r M oto h i ro Ka wa s h i m a, Ko s h i ro 
dio luz a otra maravillosa banda sonora. 

A medida que pasaba el tiempo, los métodos de 
Koshiro fueron evolucionando. "Usé el PC-88Q1SR 
durante casi cuatro años. Después, compré un 
PC-98G1, otro ordenador personal de NEC, Eso fue 
cua nd o ern pecé a rn overrne h acia el está n d ar MIDI 
para Ja composición", explica. Esto fue a finales de 
la era de la Mega Drive, siendo la discutida banda 
sonora del Streets Of Rage 3 su primera con el 
PC-98, Inspirada por los sonidos inusuales del 
technoy trance rnás duro, escribió un programa 
aleatorio de generación de sonido y construyó las 
pistas a partir de los mejores resultados obtenidos. 
The Story Of Thor también fue compuesto en eI 
PC-98, pero cori una banda sonora que volvía a las 
raíces de Koshiro con el RPG de acción. El juego 
se convirtió en otro clásico de Mega Drive, con 
puntuaciones de más del 90% eri GamesMaster, 
Sega Power. Sega Pro y Mean Machines Sega. 

"Sólo rne apoyé eri él [el PC-9801] durante unos 
dos años, compré un Apple Macintosh llci tari 
pronto como pude y empecé a usar programas 
como Stodio Vision y Logic durante un tiempo", 
prosigue Koshiro. Esto fue a finales de los 90, 
cuando las composiciones de Koshiro eran cada 
vez menos frecuentes a medida que el trabajo 
en Ancient se convertía en su prioridad. Después 
de terminar The Story Of Thor2 f el único trabajo 
notable de Koshiro durante la segunda mitad 
de la década fue Cufdcept, exclusivo japonés, y 
u na cont rIb ució n a I ép ico Shen mué. E n 2001 se 
convirtió en presidente de Ancient. "A partir del año 
2000 pasé a ordenadores Windows. Desde entonces 
he estado utilizando Steinberg Cubase para mis 


Me gustaría desarro 
un RPG tradicional, 
que esos de los 


lar 


Yuzo Koshiro 



























ENTREVISTRITIOS R¡ YUZO HOSHIRO 


A A|T^\| A Si el trabajo de Yuzo Koshiro no te resulta familiar escucha estos cinco 

AAItI I ternas que muestran su habilidad y diversidad como compositor. 



PALACE OF 
DESTRUCTION 

(/S: ANCIENT VS 
VANiSHED, PC-88) 

■ Esta pista transmite el peligro 
al que se enfrenta el jugador al 
entrar en la primera mazmorra, 
pero mantiene un toque animado 
de rock que evita que se convierta 
en opresiva. Esta composición te 
hará sentir como el héroe que se 
supone que debes ser. 



FILLMORE 

(ACTRAISER, SNES) 

a La potencia de La SNES 
permitió a Yuzo Koshiro 
satisfacer su amor por los 
sonidos clásicos, usando 
secciones orquestra [¡es para 
créa r un a co rn p a n a m rento é:pico 
a Los primeros compases de fu 
aventura en ActRaiser. Es uno de 
los mejores temas de apertura 
de cualquier videojuego. 



UNDER LOGIC 

(STREETS OF RAGE tí, 
MEGA ORIVE) 


■ Este tema suena al Llegar al 
nivel del campo de béisbol y es 
fácil notar la influencia de La 
música dance: la melodía podría 
haber sonado en cualquier rave 
de los noventa sin que nadie se 


diese cuenta. Un espectacular 
ejemplo de Lo que se puede hacer 
con el sonido de una Mega Orive. 



THE 5ADNESS I 
CARRY ON MY 
SHOULDERS 

(SHENMUE, DREAMCAST) 

□ Este es más bien un arreglo 
del tema principal del juego 
que una composición propia, 
pero es un buen ejemplo de su 
polivalencia. Esta pista suena 
cuando Ryo Hazuki pierde su 
trabajo a causa de la violencia 
que Le persigue en su camino, 



LIGHTNING DANCE 

{WANGAN MIDNIGHT 
MAXIMUM TUNE 5, ARCADE) 

■ Site quedas con ganas de 
escuchar el dance de Yuzo 
Koshiro. se encuentra en 
cantidad en este juego de 
carreras arcada. Esta pista 
encaja con el trance general 
de la saga, que Lo contrapone 
al Eurobeat ele \nitid D f su 
principal competidor 


trabajos", afirma Koshiro, Y así fue como, después 
de un par de años a la cabeza de su compañía, 

Kos h i ro vo Iv ió a inc re rn e rita r s u p ro d u c c i ó n m u s i c a L 
En los últimos 15 años se ha involucrado en juegos 
que van desde los más conocidos [Castfevania: 
Portrait Of Ruin, Super Smash Bros Brawl ) a los 
desconocidos (Cosmic Cavern 3671 , Crimina! G!r!s¡ 
y cualquier cosa intermedia. ¿Pero cuáles son sus 
favoritos? " Etrian Odyssey y Wangan Midnight 
Máximum Tune son dos sagas que llevan más de 
años eri las pantallas. Estoy realmente orgulloso de 
la música que escribí para ellas Y nos dice. 

S in embargo, no ha dejado de lado 
el trabajo en Anclen!, ' La compañía 
sigue en funcionamiento y actualmente 
desarrolla juegos para Nintendo 3DSy 
Switch", explica. La compañía acaba de pasar una 
época de incrementos de equipos y costes ligados a 
encargos, habitualmente derivados del anime como 
Reborní y Bieach. Ahora, Ancient disfruta de una 
renovada habilidad para crear sus propias franquicias. 
'■'El hecho de que los juegos iridie se hayan vuelto 
viables corno modelo de desarrollo es una buena 
noticia para estudios pequeños como Ancient", 



afirma con entusiasmo. ProtectMe Knight fue uno 
de los juegos más notables en Xbox Uve, y se ha 
convertido sigilosamente en su propia saga. ''Cotia 
Protectora, un juego de 3DS lanzado eri 2016, tuvo 
buenas críticas" informa Koshiro. 

Koshiro sigue demandado hoy día, trabajando en 
multitud de proyectos. Uno de los más recientes 
ha sido re mezclar la banda sonora del Turnean i! de 
Chris Huelsbeck, en una asociación sorprendente 
e internacional. Es también una muestra de como, 
incluso siendo un veterano de la industria, sigue 
explorando el mundo de la música del videojuego. 
"¡Me encanta la música de Chris! Ni el C64 ni el 
Amiga fueron populares en Japón., así que nunca 
disfruté de juegos como Turnean", explica. "Pero 
cuando hice algunos trabajos con su música pude 
escuchar gran parte de su obra. Era simplemente 
fantástica". Existe un respeto mutuo por similitud: 

"él sabe mucho de programación de sonido, así que 
pude sentir muchos parecidos con mi trabajo". 

Cuando no está gestionando Ancient o creando su 
propia música, a Koshiro le gusta escuchar música. 
"Me gustan todos los géneros, pero últimamente 
estoy escuchando mucho 'New muslo', un género 
japonés que admiro", explica, refiriéndose al trabajo 
de artistas como Yitmi Matsutoya. Los fans de la 
música discotequera de Koshiro. no obstante, se 
sorprenderán de saber cuál es su género favorito: 

"El género que más he escuchado en mi vida es, 
sin duda, la música clásica", revela. "Me apasionan 
las piezas para grandes orquestas, especialmente la 
música de Brahrns, Bruckriery Mahler, Pero también 
adoro la música de cámara de Bach y Mozart". 

¿Qué viene ahora? "Estoy trabajando en cantidad 
de títulos pero no puedo nombrarlos". No podemos 
dejar de preguntarnos si le ha picado la mosca de la 
nostalgia, ya que al preguntarle si hay alguna cosa 
que le gustaría en especial, responde: "me gustaría 
desarrollar un RPG tradicional, como esos de los 
buenos tiempos pasados", Y con juegos como 
Ys y The Story Of Inore n su catálogo, estamos 
impacientes para ver cómo responde al desafío. 


>} [3DSJ Ancient sigue desarrollando sus propios juegos, 
como el juego de Tower Deten se Gaita Protectors. 



«— *■ 



RETRO GñrTTER I 45 




































POCHET FIGHTER: 
EL FINRL DE DRN 



Es imposible no sentir lástima por Dan Hibiki. 
Sagat mató a su padre, sus compañeros lo tratan 
como a un pardillo, y ahora debe participar en un 
torneo donde todos tienen miembros rechonchos 
y cabezas XXXL. Pero tal vez, solo tal vez, 
ganar aquí podría ayudarlo a seguir adelante y 
finalmente conseguir que le tomen en serio. ¿Cuál 
será tu recompensa por guiarlo hacia la victoria? 



Después de haber logrado vencer en 
el torneo, Dan decide abrir su propio dojo 
Saikyo-Ryu para difundir su arte marcial, 
Además, toma a la prometedora Sakura, 
hasta entonces una fangirl de Ryu como 
alumna. Ríase usted del Sr. Miyagi, 


Juntos, maestro y discípulo, se 
entrenan en el arte de lanzar bolas de 
fuego de corto alcance, así como de hacer 
73 diferentes tipos de burlas que Dan ha 
perfeccionado durante anos. Una escena 
adorable y feliz. Nada puede salir mal. 


Tres días mas tarde, Dan está realizando 
sus tareas domésticas antes de comenzar 
el entrenamiento, cuando le llega una 
carta. Sakura debe haber difundido la 
palabra del dojo Saikyo-Ryu,ya que parece 
que llegan solicitudes de nuevos alumnos. 



Pero resulta que la carta es de la propia Sakura, y no 
parece precisamente una nota de agradecimiento, ¡El primer 
y único estudiante del estilo Saikyo-Ryu no solo ha decidido 
abandonar el dojo, sino también ignorar por completo todas 
sus enseñanzas! ¡Esto no es lo que pasaba en Karate Kid! 



Aparentemente, Sakura ha dominado todo lo que Dan podía 
enseñarle, pero no tardó en comprobar que eran estupideces, 
totalmente inútiles en una pelea y se despide de su antiguo 
sensei con un contundente "Nos vemos, perdedor'’. Él lo encaja 
como lo que es, un pocho: con sendas cascadas de lágrimas. 







































































































































retro 

GAMER 


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